Review - Shadow of the Century

Ride Into the Danger Zone

In the past The Century Club fought for Good and Right. Highly idealistic, they were the last defense world had against evil overlords and alien invasions. They were Good Fighters, and never, ever, would do evil for “The Great Good”, no matter what.

And this was exactly he reason for their downfall: in a post-WWII world, highly paranoid on Cold War, Korea and Vietnam Wars, where each and every side saw itself as The Right One, the highly idealistic Centurions was losing the hearts of people by not “having the guts to fight”. In the end they were proscribed, branded as Commies and part of the Red Danger by the McCarthist USA.

The Centurions understood fast that, sometime between the Wars, the governments were covertly infiltrated by their counterparts the Shadows (or they were recruited by the governments, who knows?), who “helped” in the War effort while whispering lies about the “cowardry” and manipulating public opinion against the Centurions. Soon, the Shadows grew and come to the limelight, becoming one of the Forces To Be in the world, while the Centurions fell in the mists and shadows of history, becoming, at best, stuff of legend.

But there’s also other forces that wanted to be The Man That Rules The World: be it either the weird insectoid invaders called Kroll’X; The Gentlemen’s Agreement, the nearest the world has now of a World Crime League; and The Board, the owner of the biggest corps that, in fact, are the real Invisible Hand of The Market, doing everything for money, “just business” being the excuse for bribery, manipulation, murder.

And, there’s also another force: one of the most weird, dangerous, mysterious, powerful enemies, Doctor Methuselah fragmented himself so much trying to avoid his doom as Millennial of dying at the end of Millenium that he splitted himself, mixing and mingling himself into the so many alternative realities he created, accidentally or on intention, that he lost himself. But not too much: some of his personality’s fragments become sentient, although they have not the grandeur his “father” had in the past. And one of them, John Faraday (Methuselah) is now doing the most he can to create a new reality where he live after the end of Millenium, in fact, becoming a God of This Time!

His efforts started some years ago, and maybe they will become fruitful in the present day of 1984: he’s now fighting an election for the most powerful post in the world. He want to be President Of The United States, and with Ronald Reagan being his most powerful opposition, that looks easy.

Take me on your mighty wings tonight

Those who know the truth about Centurions and Shadows and so are asking: “Where’s the Centurions? What they are doing?”

Many disappeared in the 1960s chaos: some presumably dead, some AWOL like Jet Black, other under lots of lots of false identities and stories like Sally Slick, some just hidden for their own good from a world that now despise and hate them.

But they had not stopped: if the Shadows got into the light, it was time to the Centurions go to the dark.

They started to look for a new generation of heroes, forged in the pragmatic, gritty, grayer times from Cold War, 1970s and start of 1980s. To train them, to pass the torch for a new kind of hero. Heroes that are here to kick asses and chew gum… And they are out of gum!

The New Age Heroes are those heroes: people that became heroes by training, by vocation or by simple being in the right (wrong?) place in the right (wrong?) time and saw the right (wrong?) things and survived to tell the tale and to fight back the menace they saw. They could received in dreams technology from aliens or simply learned karate with an old hardened okinawan japanese master. They are not the old time heroes: they are ready to do the job, no matter how dirty will be their hand.

The heroes we need, even being not the heroes we wanted.

Even the greatest stars discover themselves in the looking glass

Shadow of the Century is the “end of line” of Spirit of the Century setting from Evil Hat, that started with Spirit of the Century, got back the 1910s with the Young Centurions and now put the players into the crazy 1980s with this Fate Core product for the big boom fight being a last hurrah for the world destiny.

As saw above, everything in the setting now is MORE: faster, stronger, gritter, bloodier, techier, flashier! We don’t need another hero! There’s no points for the second best! It’s a time where the action heroes were paramount: they saw crime as a disease, and themselves as the cure; they could build things from all kind of knick-knacks on their pockets.

And this kind of heroes is what we need: The Man is around, and if you make something that make him unhappy, he’ll deal with you. He’ll send ninjas, he’ll sue you, he’ll send corrupted cops and pass corrupt laws against you. He’ll squash you as hard he can and even more, to make you an example for everyone to not mess with him.

They are even more needed because they are the only able to deal with the Variable Hyperdimensional Simultaneity (VHS): VHS is a result of Methuselah’s actions in the world. While he tried to manipulate the reality, he messed with it so much that it became too much variable. This made the reality walls thin, and this made things drop into our reality when they shouldn’t be here: warriors from the past or future, dinosaurs, aliens, werecreatures, all kind of Bad Stuff. And this also allows things that should not exist to be: teenager werewolves, cybernetic warriors, nowadays wizards that uses magic from forbidden tomes to try and bring Things That Shouldn’t Exist to our reality using Knowledge That The Man Should Not Have!

To make things even weirder, just being next a Centurion turn things even worse: looks like Centurions, as by job description, are weirdness magnets. So, if you’re with a Centurion nearby, be ready for Gorilla/Dinossaur/Robot/Zombie/Werewolf/Wererabbit attacks or even weirder things.

No matter what, however, your hero is ready for this: you may be a teenager werewolf that howls to the moon while fighting crime, or you maybe is a guy that was chosen by the Star League to defend the frontier against Xur and the Ko-Dan armada.

No matter what, you never gonna give us up, never will let us down, never wanna go around and hurt us.

Cause your friends don’t dance and if they don’t dance well they’re are no friends of mine

Before you start to kick some asses, it’s time to do a pitch session with your players and take some important decisions:

First of all, you need to define if you want to do a movie or a series: this changes some decisions and some Milestones.

A series gave more space for development on plot and characters: here things are more McGuyver or Miami Vice, where the characters fight The Man a step per time, in many sessions (8 at least).

On a movie things are Go Big Or Go Home: there’s no time for wimping and you need to do the job, or Bad Things Will Happens, like could happened in Die Hard, Wargames or even in Explorers or Karate Kid. Movies normally take at most 5 sessions, but you can always do Sequels or go syndicated into a series

Then, it’s time to create The Man: who is the Big Bad Boss you need to defeat. It’s important to choose one of the four factions that somehow moves the strings behind the scenes to create your Big Bad. In fact, if you want to avoid some Yakuza guys to take Mr. Chan Arcade down, you’ll not need to deal with the Kroll’X (at least, as far you know): probably you’ll deal with the Gentlemen’s Agreement.

You’ll need to deal also with scale (Mr Chan Arcade can be a problem, but a cocaine route straight from Bolivia to US could be a bigger problem), instinct (what they seek to fundamentally), and agendas (what they’ll want NOW).

Then you’ll set some moves: like PbtA games, those moves shows what The Man will do to achieve their agendas and instinct. In the example, you can Do violence by sending some punks to trash Mr. Chan Arcades, or Coerce Mr. Chan to store a big stash of drugs and illegal stuff on the Arcade’s basement or even inside the Space Paranoids or Laser Unicorns machine!

After that, you need to set some Issues that reflects the things that is happening. Here things changes a little if you’re into a Series or into a Movie:

  • In Series, the Issues are the Series Issue, that reflects the general state of affairs in the world: things like Commies All Around or Those alien guys are friends or foes, and the Season Issue, that shows what is happening NOW, the problem that the PCs needs to deal with, like Commie Saboteurs are trying to dismantle or rob our main trumps or Abductions happening nearby the Visitors’ installations all around. Series can also have an Impeding Doom Issue that shows as soon The Man achieve some agenda, like Our Orbital Maser Ray project is on enemy’s hand or The Visitors is turning us into them!
  • In movies, there’s the Big Issue that says what the movie is, like Do you want to play Thermonuclar Global War? or The MCP wants to rule everything, and a Subplot Issue that is tangential but thrust the action forward, like the Teenage that likes to show he’s too much better than he is in fact or the Security Program that fight for The User

Then, the players and the GM create The Cast, by each one giving a name for three characters on cards and passing it to left, that will put an interest fact about each of those guys, and reapeating the process. After that, all the cards should pushed to the center. In this process, each of the gamers (GM included) can set one of the Cast as a villain, marking it with a star and adding a new fact, or adding another fact for an existing villain. The GM is not forced to use all those guys into his game, but they are a good guide to what PCs are expecting.

And then, it’ll be time to create the PCs!

It’s hard to be a man when there’s a gun in your hand

The character creation is based on Fate Core, but with caveats.

First of all, beside High Concept and Trouble, there’s three other Aspects instead the Phase Trio:

  • The Call of Action, that says what you’re doing the job: do you believe in justice? Do you are the best on what you do, and that is not pretty? Are you just avoiding to be bullied by the karate guys? This Aspect says exactly why you do things. What you do is in the High Concept;
  • The first Crossing Path aspect is War Story: what you did before get with those guys? Maybe you hacked a top-secret system and now is Hunted by CIA. Maybe you were Used as Experiment by the alien guys that turned you into a Half-Insect Justice Fighter. Or maybe you were a Super Police Officer from Tokyo that received from someone the Megapowered Armor SunWarton
  • The second one is the Team-Up: why you got with just those guys and nobody else, including do things alone? Maybe those guys needs a Team Jiminy Cricket, someone that puts everyone in the right path? Or maybe you are under a Reconnaissance job and those guys are just what you need to do The Job

After that, you’ll start to pick you skills, by picking your Roles: each role (and they can be created or adapted) has four skills on each. Each skill you receive from a Role sums +1 on that skill (default to Mediocre (+0)).

One important thing: you can customize and create Roles. This is in fact fundamental to create Gonzo Characters: characters that have weird powers, equipment or origins. To do this, all you need here is to look in the skill list and choose four skills you think it is good for the concept you want to bring. If in doubt, look for the roles in the book and customize them, exchanging one or two skills.

After choosing the roles, you receive 8 skill points to distribute on all the available skills, even those there wasn’t on you roles (Shadow of the Century doesn’t use the Pyramid). The only limitation is that only one of them can be Superb (+5), the so-called Apex Skill. The other ones caps at Great (+4) Athletics (that sums Athletics and Physique from Fate Core) and Will doesn’t improve the Stress Tracks: veremos mais sobre isso adiante.

After choosing skills, you can buy Stunts from the lists on your Role. If you created a new mode, you can customize a Stunt list by cherry picking and editing those on other roles lists to your needs or by creating them as by Fate Core. As by Fate Core, you have 3 Stunts and can by extra one by 1 Refresh each (Inital Refresh 3 as default on Fate Core).

After this, the Player can adjust the Physical and Mental Stress tracks: as per Fate Core, all characters receives the 1-point and 2-point, but then the character has two boxes to distribute on their tracks, either by putting both into one of the tracks for 3- and 4- point boxes, or by put 3-point boxes for both boxes. If you put both points on one track, you can pay 1 Refresh to get an Extra Mild Consequence Slot of the correct type.

Now with more dinosaur - Gonzo Stunts and VHS

As we are talking on the character creation, let us talk abut Gonzo characters, Gonzo Stunts and the Variable Hyperdimensional Simultaneity or VHS.

In Shadow of the Century VHS is a reality, somewhat: although in almost all the world life is as life always was (for 1980s), here and there weird things happens: cows being abducted at night; weird designs done in crops; a guy discover he is from a lineage of werewolves; a cyberhunter from the future came to hunt into juicy, easier prey. All of this happens thanks to the VHS, the name given for the rifts in reality that Dr. Methuselah provoked (intentionally or not) while pursuing his inscrutable agenda and trying to avoid oblivion.

Gonzo characters are characters that has weird powers, equipment or skills, including Centurions and Shadows. To create a Gonzo character, you need an Aspect that justify the character Gonzoness (on Centurions and Shadows, it’s mandatory to be the High Concept), a Gonzo role and to create Gonzo Stunts.

Gonzo Stunts are special stunts that came into a powerful yet costly package. To do those, first choose a Stunt from one role (or create one as per Fate Core) to be the Level 1 Stunt. Next, you’ll chose a Level 2 Stunt, part of his Gonzo Stunt, at the cost of another Stunt. This special Stunt can provide the same benefits of two separated Stunts, but can’t be used all the time (we’ll talk about this later). You can stop here, but if you want go really OP, you can put another Stunt here and creating a Level 3 Stunt connected to the others, with a 3 Stunt benefit. Each one of those costs 1 Stunt

Sounds really powerful, right? And it is, but there’s a drawback: the more powerful Stunts are available just in places with VHS above the normal 1. If you want to use a Gonzo Stunt on a Level below the Stunt Level, you need to pay the difference between the local VHS ans the Stunt Level in Fate Points per use.

In this world all that I choose has come unbearable

Another new rule in the setting is the Montage. They bring that air from the 80s movies and series where there was a scene were the heroes investigated an evil organization, or one of them train some new karate move to use in the All-Around Karate Championship.

Always with some music in the back (say, you just thought about Top Gun and Karate Kid now)

Under this rule, you can activate three forms of different montages, but not every-time:

  • The Admontage is an special Create Advantage action where all the PCs stacks results into an special Aspect, or they split into one (or more) Aspects the result. This is a cool moment for everyone goes and Let’s go info shopping the evil corp, by do dumpster diving for internal operation manuals, war-dialing all the phone range to find some modems, even getting there disguised and using the Brain memory, try to look and discover some passwords, specially those from the middle high management;
  • The Challenge Montage is a Challenge where each exchange represents an event of the plot. For example: one of them can go and steal to build some needed components for their trash spaceship in the local dumpster, than one shaking some shady contacts to find some not-so-easy-to-find hardware, and then another one just doing some computer mojo to activate and control everything
  • The Milestone Montage is were they can anticipate some Milestone: it’s that time that you, in flashback, run in the streets, kick some punching bags and do some exercises to ready yourself for the All-Around Karate Championship Finals. You need to choose what you want and which time of Milestone you want to do. This Milestone is focused into a specific character, but others can help by working with the Montage character with Flashbacks, that allow him to “Stack up” rolls to replace for bad ones

Wax On, Wax Out

And now that we are talking about advancement and Milestone, you don’t use the Fate Core default Milestones. Instead, you use some specific Milestones.

Here, the difference between Movie and Series are more remarkable. For a series there is the Episode Start Milestone that happens when you start every session except the pitch session and the first session, where they can recap things that happened with them in the last episode and adjust the sheets accordingly, the GM doing the same for the NPCs; the Episode End Milestone, where you adjust the villains agendas and objectives, and you can create an Impending Doom based on the events of the session and on if the villains achieved some agenda; and the Crescendo Milestone, where they can receive some benefit after they really give a strong blow in the bad guys. This one can include a Big Advantage. And after you cash three big advantages in, you receive a Season Finale Milestone: it’s time to really kick the bad guy hard, if possible to make him disappears.

Big Advantages are special boosts that you can use either as an normal Aspect and being cashed in as a very impressive narrative advantage, like using the graft payroll that you took from the drug dealers to take out all the bad cops from the city.

In a Movie, you have the Rising Action Milestone, where things starts to heat up and the PCs knows what they are fighting against on, and were the PCs can receive a big advantage to use against the big boss; and the Confrontation Milestone, where they ready themselves to kick the big guy’s ass, by cashing in the big advantage.

Also, there’s the villain milestones, where the GM make the menace stronger by giving them the same benefits the PCs receive; and the all powerful Methuselah Fragment Milestone where they need to deal with the consequences to mess with the Methuselah frangments: they are powerful and mess with time, space and reality!

Chez les blacks, chez les sikhs, chez les jaunes, Voyage, voyage Dans tout le royaume.

To create NPCs in Shadow of the Century, you use some variations on rules according the power of the NPC:

  • An Extra is “just a guy”: he can be as nondescriptive as a Beat Cop or simply being Sergio Leroy, L33t h4x0r. You just set this Aspect and put a skill level on it. This skill level is the skill level for any roll that gets into the Aspect mantle. For example, a Beat Cop would roll his Average (+1) level when fighting the PCs to try to arrest them, but not when trying to hack their computers to take some proofs. This would be where Sergio Leroy would roll his Good (+3) skill. The default level for the Aspect is Fair (+2). They have no stress: one attack takes them out;
  • Mooks have a High Concept with an skill level attached to it, from Average (+1) to Good (+3), and a Trouble, with a skill level set for it on Terrible (-2) (for those with Average (+1) or Fair (+2) on High Concept) or Poor (-1) (for those Good (+3)). They also are take out with an successful attack normally. However, some of them are Tough and receive a 2-hit stress box. You can always difficult things a little by turning those above into mobs, giving some stress boxes based on their numbers, and giving a teamwork bonus for them.
  • Lieutenants uses the same Shadow roles that Shadows uses (Assassin, Authority, Criminal, Mastermind, Scientist, and Soldier). They have three Aspects (High Concept, Trouble and a Free one) and sets four Shadow moves for them, one on Great (+4), other in Average (+1) and the remaining two in Fair (+2). They also get a Stunt, two 2-hit Stress boxes and a Moderate Consequence. They use the Shadow roles into their rolls, with a Mediocre (+0) default for rolls involving things no Mode englobes
  • Shadows receive all the Shadow Roles and do their rolls using one of them, never defaulting in Mediocre (+0), one on Superb (+5), one at Great (+4), two at Good (+3) and two at Fair (+2). They have all Five Aspects, his High Concept being the Shadow Aspect. They always have a Gonzo Stunt, and other two too. They have the same Stress track the lieutenants have, and have a full set of consequences slots.
  • If you need New-Wave Heroes as NPCs, follow the rules for Lieutenants, but taking the common roles, not the Shadow ones. Their stress track is a 1-hit and a 2-hit boxes.
  • For Spirit NPCs you follow the Shadow rules, but using normal roles. A Spirit can default on Mediocre (+0) if there is no appropriate role. They also, like the New-Wave Heroes, has a 1-hit and 2-hit stress track

For Monsters, you only describe things accordingly, using the same rules as above.

All the Japanese with their yen…

Next, starts the setting information, with a summary about the go-go’s 80s. As said before, there was a epoch were a impulse for the excess was combined with a nihilism of people that was on the brink of the Mutual Assured Destruction of the Cold War: technology was the cure and disease; entertainment, music and fashion was into all the rage (on all directions, for good, bad and ugly). Somehow, it was a style over substance era. And… Who cares? Maybe it’ll be tomorrow that the big guys will hit the red button and send us all to the Thunder-dome. The rebels are everywhere, but the rebellion was against everything, and against anything at all, anarchy as an end, not a mean. The positive excess could hide a greedy need to be MORE, no matter how costly or risky this could be.

It was also a less connected world: you didn’t had Google Maps, Internet and so… Even having a telephone line would be costly. The first computers were slow, ugly, and more utilitarian than the ubiquitous cellphones we have now: you normally needed to wait some minutes to load the kilobytes of program and data you need to do your job on a computer. Cell phones? They were big bricks with an unreliable infrastructure. Credit Cards? They exists, but normally, you do you buying stuff on hard cash: even if there’s an ATM nearby, their functionalities are very limited, beside being slow and unreliable.

TV were all the rage: MTV shows the best and great video clips, like Money For Nothing, Billy Jean and Walk of Life. UHF is the paradise of the weird and gonzo and the old-fashioned, with the recast of old sitcoms sharing space with weird programs, televangelism and local news. VCR are a good way to get away of all this: the best blockbuster and some trashy but good Direct on TV movies were available for rental on the local video rental store.

The first home gaming consoles, like Atari 2600, Colecovision and NES were available, but their hardware were ages behind the one used on the best arcade machines. So, the Arcades were teenage paradise, the loud chip-tune music making those places good for private encounters to share secrets about the jocks and the nerds. Also, those places could be a marketplace for smuggling all kind of semi-legal or illegal stuff, from pirated software disks to bootleg music records on tape to second-hand porn magazines to drugs and worse.

To get here and there, public transportation was an option, although unreliable and used just by those really without other options. Commercial air-flight was growing reliable, although the Oil Crisis sending the ticket price to the sky (no pun). Driving is an option, but if you don’t know where to go, you’ll need to use paper maps or ask for directions, none of them exactly reliable, any of them being a bad way to draw attention.

They gave you life and in return you gave them hell

Next, some campaing seeds and frames. The seeds can be used as one-shots and as a starting point for the adventures, while the frames bring the basic idea behind the campaing and some NPCs or PCs you can use.

They are interesting because you can almost smell the 80s TV references: Team Black is almost A-Team, while Anna & The Kareninas is a heist-spiced Jem and The Holograms.

And still in the setting topic, there’s also some backstory and timeline, explaining about Dr. Methuselah and his Fragments, and the Carthage Manuscripts, including some background about John Faraday (Methuselah).

There’s also intel about the the Kroll’X, insectoid aliens from another dimension trying to take over Earth; The congregation of criminal associations called The Gentlemen’s Agreement, including some talking about Soviet Union (and his corruption) and Japan (with all the neon and feet into cyberpunk); The Golden Seed, the heirs of the money and ideas of the deceased Spirit of Trade Mack Silver, some of them with good deeds like the Hu Dunnit Clubs and Cross School of Engeneering, other… Not so, like The Silver Foxes and Thalia Institute, all of them touchy with mavericks messing with them; The New Science Party, that below the façade of a revolutionary, social-engaged way of Capitalism government, had the worst of a technocracy commanded by John Faraday (Methuselah); and The Board, the real force behind the so-called Hidden Hand of Capitalism, playing a game where thousand of people dies and billions of dollars are profited. But… “Nothing personal, it’s just business”

In the end, there’s some sample characters, ready to be used into your games, from the Werewolf Quarterback to the Army of One, passing for many concepts (gonzo or not) for characters to be brought to your game with very few adaptations. They are good for a fast kick ass game, when everything is cool down.

Some of them want to use you

The PDF follows Evil Hat quality and style: clean, with evocative arts, a good and easily readable design. The text is really comprehensible, easy to read, go to topic very easy and fast and evoke the 80s with lots and lots of quotes and references all around the text, in name of chapter, stunts, and even in the middle of the fluff text.

The new rules are very easy to be absorbed, maybe with the exception of Gonzo Stunts and Montage, but even those would only need a read or two to get into. The new rules for Mooks are a blessing when put into contrast with vanilla Fate Core rules, turning even easier to Bring The Ninjas when you are literally McGuyver your adventure out of nothing, and they prepare the GM to Kick Ass and chew gm… Even if you are out of gum. The roles system, combed with the sample characters, give a new way to manage and create characters in a fast way.

As part of Century Club setting, it is an incredible showoff: a time were the stakes are high, and scruples and principles are being checked all the time. Will you stay on the morale higher ground, or you’ll accept the fact that you’ll need to get in the dirty and in the blood for “The Greater Good”. Will you avoid the chaos or revel on it? And why you should do this? Do you do the Good Fight or you’ll just set everything in fire and that things goes amok? This is the questions the Centurions are now imposed: they lost the battle, but maybe it’s time to win the war, tutoring new heroes, that will not do the same mistakes. That will do what is needed, but will still do what is right.

If there’s a problem (that is understandable) is that Shadow of the Century is a Fate Core supplement, that demands Fate Core (Pay What You Want at Drivethrurpg.com and at faterpg.com). As they have some rule changes, especially on the Character Creation and on Milestones, it would be better if Shadow of the Century was a standalone product, like Young Centurion and Uprising - The Dystopian Universe Roleplaying Game. However, it’s somewhat sensible that, by placing the rules together, Shadow of the Century would become a big book, with bigger costs.

If you want to game in the 80s, with lots of gonzo things and over-the-top heroes, this is your game. And even if all you want is to play The Nerd, The Princess, The Jock, The Basket Case and The Criminal into a Saturday detention, this is your game.

And maybe, this will be time of your life, when dinosaurs/ninja/futuristic robots came for the Principal (or called by him, who knows!)

  • Rating: 9.8/10
  • Pros: great setting; good character creation; Gonzo Stunts
  • Cons: could bring Fate Core main rules

Resenha - Shadow of the Century

Ride Into the Danger Zone

No passado existia o Clube do Século, a última defesa da humanidade contra Gênios do Mal e Invasores Alienígenas, lutando pelo Bom e pelo Certo, combatendo o Bom Combate e nunca, nunca, realizando atos malignos “pelo Bem Maior”, seja ele qual for

O que foi a maior razão para sua queda: em um mundo pós-2ª Guerra, altamente paranoico em meio à Guerra Fria, vitimados pelas Guerras da Coreia, Vietnã e afins, onde todos os lados querem mostre que são o Lado Certo, os princípios altamente idealistas dos Centuriões foi perdendo os corações do grande público por aparentemente “não terem os colhões de lutar”. No fim das contas, os Centuriões foram proscritos, marcados como Comunas e parte do “Perigo Vermelho” pelos Estados Unidos do Macartismo

Os Centuriões rapidamente entenderam o que aconteceu: em algum momento no entre-Guerras, os governos foram secretamente infiltrados por suas contra-partes malignas, as Sombras (ou elas foram recrutadas pelos governos, vai saber), que “ajudaram” durante o Esforço de Guerra enquanto sussurravam mentiras sobre a “covardia” dos Centuriões, e manipulando a opinião pública contra os mesmos. Rapidamente as sombras cresceram e assumiram os holofotes, tornando-se parte dos Poderes Reais do mundo, enquanto os Centuriões caíram nas sombras da história, tornando-se na melhor das hipóteses material de lendas.

Mas outras forças sugiram tentando tornar-se O Grande Dono do Mundo: seja ele os estranhos invasores insetóides conhecidos como Kroll’X;o Acordo Entre Cavalheiros, o mais próximo que existe atualmente de um Sindicato Mundial do Crime; e A Diretoria, composta pelos donos das maiores corporações do mundo que, na realidade, são a VERDADEIRA Mão Invisível do Mercado, fazendo tudo por dinheiro, “apenas negócios” sendo apenas a desculpa para suborno, manipulação e mesmo assassinato.

E existe ainda uma força muito poderosa, misteriosa e perigosa: um dos piores inimigos dos Centuriões, o Doutor Matusalém manipulou tanto a realidade para evitar seu destino de morte no final do milênio que se fragmentou, misturando-se e espalhando-se em tantas realidades alternativas que criou, de maneira acidental ou incidental, que acabou se perdendo. Mas não totalmente: alguns dos fragmentos da sua personalidade se tornaram sencientes, embora sem a grandeza total que seu “pai” tinha. E um desses fragmentos, John Faraday (Methuselah) está agora fazendo tudo que pode para criar uma nova realidade onde ele viverá após o fim do Milênio ao se tornar, na prática, o Deus da Nova Era.

Os esforços do mesmo começaram anos atrás, e estão próximos de começarem a gerar frutos no ano atual de 1984: ele agora está disputando a eleição para o cargo político mais poderoso do mundo, o de Presidente dos Estados Unidos. E tendo como oposição mais forte Ronald Reagan, isso não parece muito difícil.

Take me on your mighty wings tonight

Aqueles que sabem sobre a realidade, sobre os Centuriões e Sombras e tudo mais estão se perguntando “onde estão os Centuriões? O que eles estão fazendo?”

Muitos deles desapareceram no caos dos anos 1960: alguns presumidamente (ou não) mortos; alguns fugitivos como Jet Black; outros por trás de camadas e mais camadas de identidades falsas e histórias forjadas como Sally Slick; e alguns simplesmente escondidos de um mundo que os odeiam e desprezam para seu próprio bem.

Apesar disso, eles não permaneceram parados: se as Sombras estão na luz, agora eles agem nas sombras.

Eles começaram a procurar uma nova geração de heróis, forjados na era mais pragmática e dura da Guerra Fria, dos anos 1970 e no inicio dos 1980. Para os treinar e passar a tocha para um novo grupo de heróis. Heróis prontos para chutar bundas e mascar chiclete… E não temos mais chiclete!

Esses são os Heróis da Nova Era: pessoas que se tornaram heróis por treinamento, vocação ou simplesmente por estarem no lugar e hora certo (errado?) e verem as coisas certas (errada?) e sobreviveram para contar a história e enfrentar tais ameaças. Eles podem ter recebido os layouts de tecnologias incríveis por meio de sonhos enviados por alienígenas ou treinado karatê com a ajuda de um velho mestre de Okinawa. Eles não são os heróis do passado: eles estão prontos para fazer seu trabalho, não se importando o quão sujas as suas mãos ficarão sujas.

Os heróis que precisamos, mesmo que não sejam o que desejamos.

Even the greatest stars discover themselves in the looking glass

Shadow of the Century é o “fim da linha” para o cenário do Espírito do Século da Evil Hat, que começou com Espírito do Século (publicado no Brasil com a Retropunk), voltou para o início nos anos 1910 com Young Centurions e agora colocando os personagens nos malucos anos 1980 com esse produto para Fate Básico, em um novo e último grande confronto pelo Destino do Mundo!

Como visto acima, tudo nesse cenário é MAIS: mais rápido, mais forte, mais duro, mais violento, mais tecnológico, mais vistoso! Não precisamos de outro herói! Não há pontos para o segundo lugar! É um período onde heróis de ação são o dono da situação: eles enxergam o crime como uma doença e si mesmos como a cura, sendo capazes de fazer coisas a partir de qualquer coisa que tenha no bolso.

E esse é o herói necessário para esse mundo duro: O Chefe está por aí, e se você fizer algo que o deixe infeliz, ele vai acabar com você: ele vai mandar ninjas, ele vai te processar, vai mandar policiais corruptos e passar leis corruptas contra você. Ele vai esmigalhar você igual uma barata e ainda pior, e vai fazer você ser um exemplo para todo mundo de que não devem ferrar com ele.

E a coisa fica ainda pior pois apenas eles podem lidar como a Simultaneidade Hiperdimensional Variável ( Variable Hyperdimensional Simultaneity - VHS).

A VHS é o resultado das ações do Doutor Matusalém na realidade. Enquanto ele tentava manipular a realidade, ele mexeu nela tanto que ela ficou variável, o que tornou as paredes da mesma mais finas, e permitiu que coisas de fora de nossa realidade viessem para cá: guerreiros do passado ou do futuro, dinossauros, alienígenas, licantropos, todo tipo de Coisas Ruins. E isso também permitiu que algumas coisas que não deveriam existir passassem a existir: lobisomens adolescentes, guerreiros cibernéticos, bruxos modernos usando magias de tomos proibidos para tentar trazer Coisas Que Não Deveriam Existir para a nossa realidade usando Conhecimento Que O Ser Humano Não Deveria Ter!

Para tornar tudo ainda pior, basta ficar perto de um Centurião que as coisas ficam malucas: aparentemente os Centuriões, por definição, são imãs de coisas estranhas. Portanto, se você ficar perto de um Centurião, esteja pronto para ataques de Robôs/Dinossauros/Zumbis/Gorilas Inteligentes/Lobisomens/Coelhomens ou coisas ainda mais bizarras.

Entretanto, não importa o que aconteça, seu herói estará pronto: ele pode ser um lobisomem adolescente uivando para a Lua e combatendo o crime, ou você pode ter sido escolhido pela Liga Estelar para defender a Fronteira contra Xur e a Armada Ko-Dan.

Não importa o que aconteça, você não desistirá, não nos decepcionará, não nos deserdará e não nos machucará.

Cause your friends don’t dance and if they don’t dance well they’re are no friends of mine

Entretanto, antes de começar a chutar bundas, você deve realizar uma Sessão de ajuste com os jogadores e tomar algumas decisões especiais:

Para início de conversa, você precisa definir se você deseja realizar um filme ou uma série: isso vai mudar uma série de coisas mais adiante.

Uma série (Series) oferece mais espaço para o desenvolvimento da trama e dos personagens: aqui as coisas são mais como em McGuyver - Profissão Perigo ou Miami Vice, onde os personagem enfrentam O Chefe uma batalha por vez, em muitas sessões (ao menos 8).

Já em um Filme (Movie) ou você Explode tudo ou Vai Para Casa. Não existe espaço para dramalhão: ou você faz o seu trabalho ou Coisas Horríveis Acontecerão, como visto em Duro de Matar, Jogos de Guerra ou mesmo em Viagem ao Mundo dos Sonhos ou Karate Kid. Fimes tendem a levar no máximo cinco sessões, mas você sempre pode criar Sequências ou tornar-se uma Série.

Após isso, é hora de criar O Chefe (The Man): quem é o Chefão Final que eles deverão derrotar. É importante que você deverá escolher uma das quatro facções que de certa forma mexem os pauzinhos por detrás dos panos ao criar O Chefe. De fato, se você quer impedir alguns Yakuza de tomarem o fliperama do Sr. Chan, provavelmente você não vai lidar com os Kroll’X (ao menos até onde sabe): provavelmente você irá lidar com o Acordo Entre Cavalheiros.

Você também vai ter que definir Escala (Scale) (se você acha que o Fliperama do Sr. Chan é um problema, imagine uma rota de tráfico de drogas direto da Bolívia para os Estados Unidos), instinto (instinct) (o que ele busca no fim das contas) e as agendas (o que ele que AGORA).

Por fim, é hora de definir alguns movimentos (Moves): como em jogos baseados em Apocalypse World, como o Dungeon World, esses movimentos mostram o que O Chefe vai fazer para alcançar suas agendas e instinto. No caso, ele pode Recorrer à violência para mandar alguns punks quebrarem tudo no Fliperama do Sr. Chan, ou pode Coagir o Sr. Chan para esconder algumas coisas ilegais, como drogas, no subsolo do Fliperama ou mesmo dentro das máquinas de Space Paranoids ou Laser Unicorns.

Depois disso, você precisa definir os Problemas (Issues) que irão refletir-se no cenário. Aqui as coisas irão mudar um pouco dependendo de se você está em uma Série ou Filme:

  • Em Séries, você terá o Problema da Série (Series Issue), que refletirá o Estado Geral das coisas no mundo, como Os Comunas Estão Por Todos Os Lados ou Os Alienígenas são amigos ou inimigos?; e o Problema da Temporada (Season Issue), que vão apresentar as coisas que estão acontecendo AGORA e que os personagens terão que lidar, como Sabotadores Comunistas estão tentando roubar nossos principais segredos ou Abduções estão ocorrendo próximas às bases dos Visitantes. Séries também costumam ter um Destino Sinistro (Impending Doom) que aparecem conforme O Chefe completa algumas agendas, como Nosso Raio Maser Orbital caiu em mãos hostis ou Os Visitantes estão transformando pessoas neles!
  • Nos Filmes, temos o Grande Problema (Big Issue) que diz sobre o que o filme é, como Deseja jogar Guerra Global Termonuclear? ou O MCP quer comandar o mundo, e o Problema Secundário (Subplot Issue), que tangencia e impulsiona a ação, como o Adolescente que quer mostrar-se muito melhor do que realmente é ou existência de um Programa de Segurança que luta Pelo Usuário

Por fim, os jogadores e o narrador criam O Elenco (The Cast): cada um dá nome a três personagens em cartões e os passam para a direita, onde o jogador que receber irá colocar um fato interessante em cada um dos personagens e o passará para a direita, repetindo o processo uma vez. Após isso, todos os cartões são colocados no centro da mesa. Após isso, cada um dos jogadores (narrador incluso) deve definir um personagem do Elenco como um Vilão (Villain), marcando-o com uma estrela e adicionando um novo fato, ou colocando um novo fato em um Vilão já existente. O Narrador não é forçado a usar todo esse elenco no jogo, mas eles funcionam como uma boa noção de como os jogadores querem que as coisas aconteça.

E, depois de tudo isso, hora de criar os Personagens!

It’s hard to be a man when there’s a gun in your hand

A Criação de Personagem é baseada no Fate Básico, com algumas mudanças.

Primeiro, além do Conceito e Dificuldade, existem três novos Aspectos aos invés do Trio de Fases:

  • Para começar, temos o Chamado às Armas (Call of Action), mostra porque você faz o que faz: você acredita na Justiça, ainda que não na lei? Você é o melhor no que faz, e que não é uma coisa bonita? Você apenas não queria ser humilhado pelos valentões da academia de karatê? Esse Aspecto diz exatamente porque você faz as coisas: o que você faz é parte do Conceito;
  • Depois temos o primeiro Aspecto onde os caminhos se cruzam, que é a Histórias de Guerra (War Story): o que você fez antes de se juntar com esses caras? Talvez você invadiu um sistema confidencial e agora está sendo Caçado pela CIA. Você pode também ter sido Usado em Experiências por Alienígenas e com isso se tornando um Combatente da Justiça Meio-Inseto ou ainda ser um Super Oficial de Polícia de Tóquio que recebeu de alguém a Armadura Mega-poderosa SunWarton
  • O segundo Aspecto é o de Juntando-se ao Time (Team-Up): porque você juntou-se a justo esses caras, e não outros, incluindo agir sozinho? Talvez você seja a voz da consciência do grupo, alguém que coloca todo mundo no caminho certo, ou talvez você esteja fazendo um trabalho de reconhecimento e esses caras são exatamente o que você precisava para fazer o serviço

Após isso você começará a pegar suas perícias, escolhendo seus Papéis (Roles): Cada papel (e eles podem ser criados ou customizados) tem quatro perícias associadas. Cada perícia que você receber de algum Papel some +1 ao nível daquela perícia (padrão Medíocre (+0)).

Como dito, uma coisa importante é que você pode customizar ou criar Papéis, o que é fundamental para criar Personagens Estranhos (Gonzo Characters), personagem com poderes, equipamento ou origens estranhas. Para o fazer, tudo o que você precisa é observar a lista de perícias e escolher quatro perícias que você considere adequadas para o Papel. Em caso de dúvidas, observe os papéis do livro e os customize, mudando algumas perícias.

Após escolher os Papéis, você recebe 8 pontos para distribuir à vontade nas perícias disponíveis (Shadow of the Century não usa a regra da Pirâmide), mesmo naquelas que não façam parte dos Papéis que o personagem escolheu. A única limitação é que apenas uma dela pode ser Excepcional (+5), a chamada Perícia Pico (Apex Skill), enquanto todas as demais podem chegar no máximo a Ótimo (+4). Atletismo (que aqui é fundida com Vigor) e Vontade não modificam a Trilha de Estresse: veremos mais sobre isso adiante.

Após escolher suas Perícias, você pode comprar Façanhas a partir das listas que os Papéis escolhidos trazem. Se você criou um novo modo, você pode customizar uma lista de Façanha pegando aqueles que você deseja de outros papéis e modificando-as como desejar. Além disso, você pode criar novas Façanhas segundo os padrões do Fate Básico. Como pelo Fate Básico, você pode ter 3 Façanhas gratuitas e pode obter mais ao custo de 1 de Recarga, sendo a Recarga inicial 3 como padrão no Fate Básico.

Por fim, o Personagem irá ajustar suas trilhas de Estresse físico e mental: como no Fate Básico, todos os personagens recebem as caixas 1 e 2 por padrão, mas o jogador pode distribuir duas caixas adicionais entre suas trilhas, seja colocando a caixa 3 em ambas ou escolhendo uma delas para colocar as caixas 3 e 4. Se ele maximizar uma das trilhas, ele ainda pode pagar 1 de Recarga para adicionar um Slot de Consequência Suave do tipo apropriado adicional.

Com ainda mais dinossauros - Façanhas Estranhas e o VHS

Enquanto estamos na Criação de Personagem, vamos falar um pouco mais sobre os Personagens Estranhos, Façanhas Estranhas (Gonzo Stunts) e a Simultaneidade Hiperdimensional Variável (Variable Hyperdimensional Simultaneity - VHS)

Em Shadow of the Century, a VHS é de certa maneira uma realidade: embora em quase todo o mundo a vida é como sempre foi (para os anos 1980), aqui e ali coisas estranhas acontecem: vacas desaparecem durante a noite; desenhos estranhos aparecem em milharais; um cara descobre ser parte de uma linhagem de lobisomens; um cybercaçador do futuro vem para caçar presas fáceis e suculentas. Tudo isso acontece devido à VHS, o nome dado às fendas na realidade que foram provocadas pelo Doutor Matusalém (intencionalmente ou não) enquanto perseguia sua agenda inescrutável e procura evitar o oblívio.

Personagens Estranhos (Gonzo Characters) são aqueles que possuem poderes, equipamento ou perícias estranhas, incluindo aí os Centuriões e as Sombras. Para criar um Personagem estranho você precisa de um Aspecto que justifique tal estranheza (para Centuriões e Sombras deve ser obrigatoriamente o Conceito), um papel estranho e criar Façanhas Estranhas (Gonzo Stunts).

Façanhas Estranhas são façanhas especiais que vêm em um pacote poderoso, mas custoso. Para criar tais Façanhas, você deve começar com um Façanha de um papel (ou criando uma como pelo Fate Básico) para ser a Façanha do Nível 1. Em seguida, você deverá criar uma Façanha do Nível 2, que será parte da Façanha Estranha. Essa Façanha especial proverá os mesmos benefícios de duas Façanhas separadas, embora não possa ser usada o tempo todo (veremos mais sobre isso adiante). Você pode parar aqui, mas se você quiser apelar de verdade, você pode colocar uma Façanha do Nível 3 que tem os benefícios de três Façanhas separadas. Cada nível custa 1 Façanha.

Parece algo realmente poderoso, certo? De fato é, mas existe um problema: as Façanhas mais poderosas normalmente só estão disponíveis em locais onde o nível da VHS está acima de 1. Se você deseja usar uma Façanha Estranha em um nível abaixo do Nível da Façanha, você deve pagar por uso um número de Pontos de Destino igual à diferença entre a VHS local e o nível da Façanha.

In this world all that I choose has come unbearable

Uma nova regra do cenário é a de Montagens (Montage), que procura trazer aquele ar dos filmes e seres dos Anos 80 aonde sempre tem uma cena onde os personagens estão investigando uma corporação do mal, ou um deles está treinando novos golpes de karatê para o Torneio Regional de Karatê.

E sempre com algum tipo de música bem evocativa ao fundo (Fala sério, você deve estar pensando em Ases Indomáveis ou em Karate Kid agora).

Ao realizar montagens (não o tempo todo, claro), você pode fazê-lo de três formas diferentes:

  • Ao Montar Uma Vantagem (Admontage) você usa uma ação de Criar Vantagem adicional onde todos os personagens ajuntam todos os resultados em Invocações Gratuitas em um único Aspecto realmente poderoso. Essa forma representa aquele momento Vamos fazer uma compras contra a corporação do mal onde os jogadores fuçam no lixo da corporação por alguns manuais internos de operação descartados de maneira imprudente, fazem wardialing em todos os números possíveis próximos dos da corporação para identificar modems por onde eles possam tentar se conectar, e até mesmo decorar algumas senhas enquanto se passam por entregadores e ficam observando os funcionários da corporação, em especial os de alto nível, trabalhar;
  • Ao Montar um Desafio (Challenge Montage) você faz com que cada evento do desafio represente um evento para avançar o desafio. Por exemplo: um dos personagens pode roubar alguns componentes velhos no ferro velho da cidade para montarem sua nave espacial feita de sucata, enquanto outro procura alguns contatos mais obscuros para encontrar alguns componentes mais obscuros, e um outro faz suas magias no computador para fazer um programa que junte e controle tudo;
  • Por fim, você pode Montar um Marco (Milestone Montage) para antecipar um Marco que você esteja a ponto de conseguir: esse é aquele momento onde você vê-se em flashback correndo pelas ruas, socando alguns sacos de pancadas e se exercitando para se preparar para as Finais do Campeonato Regional de Karate. Você precisa escolher o que você deseja naquele marco e descrever como a coisa vai funcionar. Essa Montagem é focada em um personagem, mais outros podem ajudar no flashback, o que permite ao jogador “ajuntar” rolamentos para substituir por outros quando as coisas ficarem feia.

Mostre-me lixe o assoalho

E já que mencionamos evolução e marcos, você não usa os Marcos padrões do Fate Básico em Shadow of the Century, mas sim marcos Específicos, que mudam conforme o fato de você estar jogando uma Série ou um Filme

Em uma Série você tem como Marcos o Início do Episódio (Episode Start) que acontece no início de todas as sessões exceto a primeira sessão e a sessão de ajustas, onde recapitula-se os eventos que ocorreram no episódio anterior e os personagens podem fazer ajustes adequados, o narrador fazendo o mesmo para os NPCs; o Fim do Episódio (Episode End), onde você ajusta as agendas e objetivos dos vilões, e onde você pode criar um Destino Sinistro baseado nos eventos da sessão e no fato dos vilões alcançarem alguma agenda; e o Crescendo, que você oferece sempre que os personagens conseguirem dar um golpe duro nos caras maus. Esse marco inclui a Grande Vantagem (Big Advantage). Após usarem três Grandes Vantagens, é gatilhado o Marco de Final da Temporada (Season Finale): chegou a hora de realmente chutar a bunda do vilão pra valer, e fazê-lo desaparecer se tudo correr bem.

As Grandes Vantagens são impulsos especiais que você pode utilizadas normalmente, Invocadas e Forçadas, até que você decide as usar para um poderoso e vantajoso efeito narrativo, como usar a Folha de Pagamento de Propinas que você obteve dos traficantes de droga para expor e expulsar da cidade todos os policiais corruptos.

Já em um filme, você tem o Marco de Ação Crescente (Rising Action), onde as coisas esquentam de vez e os personagens descobrem contra o que estão lutando, e esse é o momento onde os jogadores recebem uma Grande Vantagem contra os vilões, e o Marco de Confronto (Confrontation), quando os personagens, após usarem sua grande vantagem se preparam para o confronto final.

Além disso, existem os Marcos dos Vilões (villain), onde o narrador torna a ameaça ainda maior dando aos vilões os mesmos benefícios recebidos pelos personagens, e o superpoderoso Marco dos Fragmentos do Matusalém (Methuselah Fragment), onde eles lidam com as consequências de lidarem com os Fragmentos do Doutor Matusalém: eles são tão poderoso que distorcem o tempo, a realidade e o espaço!

Chez les blacks, chez les sikhs, chez les jaunes, Voyage, voyage Dans tout le royaume.

Para criar NPCs em Shadow of the Century, você usa algumas variações das regras padrões conforme o poder e importância do NPC

  • Extras são “apenas mais um cara”: suas descrições podem ser tão simples quanto Policial Bate-pau ou Sergio Leroy, l33t h4x0r. Você define um Aspecto descritivo e define um nível para ele, e esse nível será usado em qualquer rolamento que se aplique ao mesmo. Por exemplo, um Policial Bate-pau usaria seu nível Regular (+1) quando fosse tentar prender os PCs, não quando tentasse invadir os computadores dos mesmos para obter provas. Isso seria feito por Sergio Leroy, l33t h4x0r, que rolaria usando seu nível Bom (+3). O nível padrão para isso é Razoável (+2), e Extras não possuem Estresse: um Ataque bem sucedido os derruba;
  • Capangas (Mook) possuem um Conceito com um nível de perícia associado ao mesmo, de Regular (+1) a Bom (+3), e uma Dificuldade, com um nível associado de Péssimo (-2) (para quando o Conceito for Razoável (+2) ou Regular (+1)) ou Ruim (-1) (para quando for Bom (+3)). Eles também podem ser derrubados com um ataque bem sucedido, exceto quando definidos como Durões, quando recebem uma caixa de estresse de 2 pontos. Você sempre pode tornar as coisas mais complicadas juntando vários capangas em Turbas (Mobs), dando algumas caixas de estresse baseados nos seus números, e oferecendo a eles um bônus de trabalho em equipe.
  • Tenentes (Lieutenants) usam os Papéis Sombrios (Shadow Roles) que as Sombras usam (Assassino, Autoridade, Criminoso, Gênio do Crime, Cientista e Soldado). Eles possuem três Aspectos (Conceito, Dificuldade e um adiciona) e definem quatro dos Papéis Sombrios, um em Ótimo (+4), dois em Razoável (+2) e o último em Regular (+1). Eles também recbem uma Façanha, duas caixas de estresse de 2 pontos e uma Consequência Moderada. Eles rolam usando os Papéis Sombrios, rolando Medíocre (+0) caso algum dos papéis que tem não se encaixe no rolamento
  • Já as Sombras recebem todos os Papéis Sombrios e portanto nunca rolam em Medíocre (+0), definindo uma como Excepcional (+5), uma como Ótimo (+4), duas como Bom (+3) e duas como Razoável (+2). Eles tem todos os cinco Aspectos, definindo seu Conceito como seu Aspecto Sombrio (Shadow Aspect). Eles sempre tem uma Façanhas Estranha e outras duas normais, eles tem as mesmas caixas de Estresse dos tenentes, mas têm todos os slots de consequências
  • Para Heróis da Nova Onda (New Wave Heroes), você usa as mesmas regras que os tenentes, mas usando os papéis comuns. A barra de estresse dos mesmos é com uma caixa de 1 ponto e uma de 2 pontos.
  • Por fim, para Espíritos do Século como NPCs, siga as regras das Sombras, mas usando os papeis comuns. Eles podem rolar em Medíocre (+0) caso nenhum dos papéis seja apropriados. Assim como os Heróis da Nova Onda, a barra de estresse dos espíritos é de uma caixa de 1 ponto e 1 de 2 pontos.

Para Monstros, você apenas descreve as coisas de maneira apropriada, podendo usar qualquer categoria acima que seja aplicável.

All the Japanese with their yen…

Em seguida começamos a parte com informações do cenário, com um sumário dos loucos anos 80. Como dito anteriormente, era uma época onde o impulso pelo excesso se combinou com o niilismo das pessoas que sempre estavam debaixo da ameaça da Destruição Mútua Assegurada graças à Guerra Fria: a tecnologia era a cura e a doença, e a música, moda e entretenimento eram sempre o último grito (em todos os sentidos, o bom, o mal e o feio). De certa forma foi uma era de estilo sobre substância. E… Quem se importava? A qualquer momento os grandes chefões podiam acionar o botão vermelho e nos colocar todos na Cúpula do Trovão. Os rebeldes e a rebeldia estavam em todo lugar, mas era uma rebeldia contra tudo, todos e contra nada no fim das contas, anarquia como um fim, não com um meio. Os excesso aparentemente positivos escondiam uma ganância de sempre ser MAIS não importa o quão arriscado ou custoso pudesse ser.

Também era uma era menos conectada: você não tinha Google Maps, Internet e coisas do gênero… Mesmo ter uma linha de telefônica (de disco!) era custoso. Os primeiros computadores eram lentos, feios, e muito mais utilitários do que os ubíquos celulares de hoje: você normalmente precisava esperar alguns minutos para carregar alguns quilobytes de programas e dados que você precisava para fazer seu trabalho no computador. Celulares? Grandes tijolos, pouco confiáveis devido à precária infraestrutura. Cartões de Crédito? Existiam, mas normalmente você fazia seus negócios em dinheiro vivo: mesmo quando existiam caixas eletrônicos próximos, suas funcionalidades eram muito limitadas, além de serem lentos e pouco confiáveis.

A TV era a principal fonte de diversão: a MTV mostrava os melhores clipes do período como Money For Nothing, Billy Jean e Walk of Life. A banda UHF era o paraíso do estranho e do antiquado, onde as reprises de antigas sitcoms dividiam espaço com programas esquisitos, televangelismo e notícias locais. Os videocassetes eram uma boa forma de fugir disso: os melhores blockbusters e algumas tosqueiras legais do Direct on TV sempre estavam disponíveis para locação na melhor locadora próxima de casa.

Os primeiros videogame caseiros, como o Atari 2600, Intellivision e os videogames da Nintendo de 8 bits já existiam, mas seu hardware e jogos estava a eras atrás dos usados nos fliperamas. Portanto, as casas de fliperamas eram o paraíso adolescente da época, as músicas barulhentas em chiptune tornando tais locais apropriados para encontros entre os mesmos, para a troca de segredos sobre os valentões e os nerds, além de servirem de ponto de venda de todo tipo de material semilegal ou ilegal, de jogos pirateados em disquetes passando por fitas com coletâneas de músicas pirateadas, revistas pornográficas de segunda mão até mesmo a drogas e coisas piores.

Para ir do ponto A para o ponto B, o transporte público era uma opção, ainda que pouco confiável e só usada por quem não tinha outra opção. A Aviação Comercial tornou-se muito confiável e barata, mesmo considerando que a Crise do Petróleo mandou o preço para as alturas (e isso não foi uma piada). A melhor opção é dirigir, mas se você for para um lugar que não conhece, você precisará de mapas em papel ou precisará pedir indicações, nenhumas das opções sendo muito confiável e ambas sendo ótimas formas de atrair atenção indesejada.

They gave you life and in return you gave them hell

Temos em seguida algumas sementes de aventuras e estruturas básicas de campanha. As sementes funcionam muito bem para oneshots e como ponto de partida para filmes ou séries, enquanto as estruturas trazem as bases para uma campanha, com alguns PCs e NPCs que você pode usar. Eles são interessantes porque você pode quase sentir o cheiro das referências a TV dos anos 80: Team Black é quase Esquadrão Classe A, enquanto Anna & The Kareninas é uma versão de Jem e as Hologramas apimentadas com assaltos espetaculares e magia sinistra!

E nos mantendo no tópico, temos uma linha do tempo e backstory do cenário, comentando sobre o Dr. Matusalém e seus fragmentos e sobre os Manuscritos de Cartago, incluindo um pouco de background de John Faraday (Methuselah).

Temos também informações sobre os Kroll’X, alienígenas insetóides de outra dimensão que tentam invadir a Terra; a congregação de associações criminosas conhecida como O Acordo Entre Cavalheiros (Gentlemen’s Agreement), incluindo informações sobre a União Soviética (e seus burocratas corruptos) e Japão (com todo o neon a beira do cyberpunk); As Sementes Douradas (Golden Seeds), herdeiros do dinheiro e ideais do falecido Espírito do Comércio Mack Silver, alguns deles com boas intenções, como os Clubes Hu Dunnit e a Escola Cross de Engenharia (Cross School of Engeneering), mas outros… Não tão bem-intencionados, como o Instituto Talia e as Raposas Prateadas (Silver Foxes), todos eles muito sensíveis com agentes livres se envolvendo nos seus assuntos; O Partido da Nova Ciência (New Science Party) que, por baixo de uma fachada envolvendo uma forma revolucionária e socialmente engajada de governança capitalista traz o pior de uma tecnocracia comandada por John Faraday (Methuselah); e A Diretoria (The Board), a verdadeira força por traz da Mão Invisível do Capitalismo, jogando um jogo onde milhares morrem e bilhões de dólares são lucrado. Mas… “São apenas negócios, nada pessoal”

Por fim, o livro traz alguns personagens exemplos pronto para uso, como o Quarterback lobisomem e o Exército de Um Homem Só, passando por vários conceitos de personagens diferentes (estranhos ou não) que podem ser trazidos para seu jogo com pouquíssimas adaptações, tornando-os excelentes para um jogo rápido e feroz quando as coisas ficarem um pouco monótonas demais.

Some of them want to use you

O PDF que recebi segue o padrão Evil Hat de estilo e qualidade: limpo e agradável, com artes evocativas e um layout facilmente legível. O texto é realmente completo, fácil de ler (mesmo considerando o fato de estar em inglês), vai ao assunto de maneira rápida e fácil e evoca os anos 80 com rios e rios de citações e referências espalhadas pelo texto, em nome de capítulos, façanhas e mesmo no texto sobre o cenário.

As novas regras são muito fáceis de serem entendidas, talvez com a possível exceção das Façanhas Estranhas e das Montagens, mas mesmo elas precisam apenas de uma ou duas releituras para se fazerem compreensível. As novas regras para Capangas são uma benção quando colocadas em contraste com as regras padrões do Fate Básico, fazendo com que seja muito mais fácil trazer Os Ninjas quando você está tirando da cartola sua aventura, oferecendo ferramentas para o Narrador Chutar Bundas e mascar seu chiclete… Mesmo quando o chiclete tiver acabado. O sistema de papéis, combinado com os personagens exemplo, dão uma nova forma de gerenciar e criar personagens de maneira bem rápida.

Como parte do cenário do Clube do Século, ele é um incrível “encerramento”: um momento onde as apostas são realmente altas, e os escrúpulos e princípios são checados o tempo todo. Você vai tentar se manter na posição elevada moral, ou vai aceitar o fato de que você vai ter que sujar suas mãos de sangue em favor do “Bem Maior”. Você vai evitar o caos ou vai dançar conforme a música? E porque você vai fazer isso? Você vai combater o bom combate ou vai ver tudo pegar fogo e vai deixar as coisas degringolarem? Essas são as questões que foram impostas aos Centuriões: eles podem ter perdido a batalha, mas talvez seja a hora de vencer a guerra, tutorando novos heróis que não cometerão os erros do passado. Que farão o que é preciso, mas ainda assim farão o certo.

Se existe um problema (ainda que compreensível) é que o Shadow of the Century é um suplemento para Fate Básico, que demanda o mesmo (disponível em português pela Meeplebr e Dungeonist, e em inglês Pay What You Want - pague o quanto quiser - na Drivethrurpg.com e em faterpg.com). Como ele tem várias mudanças de regras, especialmente na Criação de Personagem e nos Marcos, seria interessante se o mesmo fosse um produto isolado, como Young Centurions e Uprising - The Dystopian Universe Roleplaying Game. Entretanto essa decisão é compreensível uma vez que se as regras básicas fossem somadas, Shadow of the Century seria um livro ainda maior, com custos ainda maiores.

Se você está procurando um jogo que se passe nos anos 80, com mundos de estranheza, esse é o seu jogo. E mesmo que tudo o que vocês queiram é serem um cérebro, um atleta, um caso perdido, uma princesa e um criminoso em uma detenção no fim de semana, esse é seu jogo.

Pode ser que você tenha o grande momento da sua vida quando dinossauros/ninjas/robôs futuristas vierem atrás do Diretor (ou invocados por ele, quem sabe?)

  • Nota: 9.8/10
  • Pontos positivos: cenário sensacional; criação de personagem simples; Façanhas Estranhas
  • Pontos Negativos: poderia trazer as regras do Fate Básico

Nota: As sessões do Artigo são trechos das seguintes músicas

  • Danger Zone - Kenny Loggins
  • Mighty Wings - Cheap Trick
  • Hall of Mirrors - Kraftwerk
  • Safety Dance - Man Without Hats
  • Head over Heels - Tears For Fears
  • Only When You Leave - Spandau Ballet
  • Voyage Voyage - Desireless
  • Walk Like an Egyptian - Bangles
  • Shout - Tears for Fears
  • Sweet Dreams (are made of this) - Eurythmics

Resenha - Improv For Gamers

ATENÇÃO: Recebi da Evil Hat uma cópia em PDF de Improv for Gamers para essa resenha. Ela apresenta minha opinião sobre o mesmo e pode não ser totalmente acurado.

RPGs. Role-Playing Games. Jogos de Interpretação de Papeis

Os RPGs se originaram a partir dos wargames, focando-se na ideia do jogo. Mas, com o tempo, eles alcançaram uma maturidade e profundidade, com jogos como Vampiro, Changeling, Lenda dos Cinco Anéis, Ars Magica, Sombras Urbanas, Castelo Falkenstein e Monsterhearts, entre outros, contribuindo, cada um a sua própria forma, para trazer ao jogo a interpretação de papéis, a ideia de ser alguém totalmente diferente e não apenas um avatar de si mesmo, como uma forma de explorar ainda mais as coisas, indo além das barreiras definidas.

Com o tempo, também, dois tipos paralelos de jogos surgiram ligados aos RPG: LARPs (Live-Action Roleplaying, Interpretação de Papéis em tempo real) como proposto pela a linha Mind’s Eyes Theater (nos cenários da linha Storyteller) e Castelo Falkenstein; e Story Games, Jogos de História, como Fiasco, Violentina e o recentemente financiado jogo australiano Good Society, onde as regras são quase inexistentes, servindo apenas como referências para serem usadas pelos jogadores imergirem em seus personagens, os papéis que escolheram para si mesmos.

Entretanto, para falar a verdade, RPGs são uma nova vertente de uma atividade social humana muito antiga. De fato, uma das mais antigas, a Contação de História. E uma das principais formas para qual a humanidade evoluiu isso foi o Teatro: dos Clássicos Gregos para a Commedia Dell’Arte a Shakespeare aos shows da Broadway, todos eles contam histórias que ainda nos fascinam, empoderam, e mistificam qualquer ser humano.

Nos RPGs, a história é contada no decorrer do evento: não há livro, script, ou qualquer outra forma de prever (ao menos totalmente) o que vai acontecer quando e como. Todos os envolvidos no evento irão colocar seu próprio tempero, seu próprio twist, não importando o quão pequeno, na história.

E isso portanto traz boas e más notícias. A Boa: não importa o quanto você jogue o mesmo cenário, com as mesmas regras e aventura, os resultados serão diferentes, não importa o quanto. Eles poderão ser bem sucedidos o tempo todo, mas como isso vai acontecer vai depender das decisões e circunstâncias do jogo (e dos dados)

Entretanto, da boa notícia surgem a má notícia: não há um script, portanto você deverá improvisar, não importa o quanto. E não são todos que são competentes o bastante em improvisação a tal ponto de o fazer de maneira fluída.

A boa notícia aqui é que isso é uma habilidade, que pode portanto ser aprendida e treinada.

Para isso, Karen Twelves fez alguns workshops focados em como melhorar as habilidades de improvisação de jogadores em geral, e os resultados desses workshops foram compilados no livro Improv for Gamers (Evil Hat, 2018).

A primeira coisa é que esse livro é agnóstico quanto a sistema. De fato, como ele é focado na parte de interpretação de papéis, ele pode ser usado não importa o sistema que você e seus amigos usem: você pode jogar o mais clássico dos clássicos dos OSR ao mais indie dos indies e em jogos de LARP e Story Games, e você terá com certeza algo útil no mesmo.

Segundo: esse não é um curso. Esses exercícios não devem ser entendidos como sequenciais: eles são baseados em exercícios de improvisação usados por atores e improvisadores para se prepararem antes de peças.

E como um antigo ator amador, com 10 anos de palcos, e um Jogador e Narrador de RPG por mais de 20 anos, posso dizer que eles funcionam.

Os exercícios apresentados no livro podem ser usados individualmente ou em grupo, o próprio livros trazendo sugestões de quais exercícios devem ser usados segundo suas necessidades. Alguns dos exercícios são melhores para jogadores de LARPs, outros para jogadores de mesa, e assim por diante. Alguns podem inclusive serem usados por jogadores online, mesmo quando você puder usar apenas a voz devido a restrições na plataforma, como no caso de usar o Discord. Exercícios como Three Things (p 12), Fortunately/Unfortunately (p 30), You Make Me Feel (p 48) e assim por diante podem ser usados para melhorar sua improvisação em jogos online, com poucas adaptações (como decidir a sequência de direita ou esquerda baseando-se na lista de usuários na sala online e assim por diante)

Você não precisa realizar todos os exercícios o tempo todo, e nem gastar tempo demais com eles: os exercícios são construídos para serem executados em alguns minutos (10 ou 20 minutos no máximo) e serem muito rápidos. Além disso, você pode os revezar conforme a necessidade.

Dito isso, Improv for Gamers é organizado da seguinte maneira:

A primeira sessão se chama What the Book is (O que é esse livro), e nele é dito como utilizar Improv for Gamers da melhor forma., com dicas sobre como alcançar os resultados desejados (de melhorar sua capacidade de improvisar) de maneira segura. Ferramentas como o X-card são mencionadas como uma forma de evitar desconforto ao executar-se tais exercícios: como alguns deles podem envolver contato corporal, eles podem ser desconfortáveis em certas circunstâncias. Desse modo, o Facilitador (a pessoa que irá coordenar os exercícios) deve ser cautelosa em como lidar com tais desconfortos e oferecer formas de deixar todos à vontade.

Dito isso, os exercícios começam pelos Warmers (Aquecimentos), que ajudam as pessoas a afiarem seus sentidos e criatividade para os exercícios mais focados. Esses exercícios são ótimos para uma despressurização rápida e divertida antes de recomeçarem o jogo, mesmo que você não queira fazer o serviço completo aqui. Os exercícios Three Things (p 12) e Convergence (p 16) são os melhores exemplos desse tipo de exercício, ao fazer com que os jogadores tenham que se esforçar para dizer “Três coisas que não podem faltar em um Covil de um Dragão” ou fazer com eles encontrem coisas que tenham “Asas” e “Magia” (Dragões, Fadas, Wyverns…)

A próxima sessão, “Yes, And…“ (Sim, e…), traz uma série muito importante de exercícios que permite que você aprimore sua capacidade de usar as ofertas de seus jogadores e narrador durante o jogo: ao menos em minha experiência pessoal enquanto Narrados, algumas vezes o Narrador trava quando as coisas saem demais do trilho que ele estava planejando ou quando coisas não podem ser simplesmente decididas de maneira arbitrária em uma tabela aleatória. Esses exercícios visam treinar seu pensamento rápido para responder a coisas e manter as ofertas que você dez desde o início, evitando que as coisas descarrilhem e ao mesmo tempo ajustando tudo para o estilo que o grupo como um todo está procurando.

Yes! Character Building (p 26) e Fortunately/Unfortunately (p 30) são exercícios muito úteis desse conjunto, ao fazer com que os jogadores pensem em ideias sobre como criar personagens (“Shukul é um Bárbaro… / Que vive na Floresta de Lava… / E que usa uma Espada de Cristal…“) e ao oferecer formas das pessoas entenderem que falhas são divertidas e devem ser celebradas (“Mateus era apenas um empresário comum..” / “Que felizmente tinha o coração de uma criança…” / “Mas infelizmente foi parar no estranho mundo mágico de Nest..” / “Onde felizmente ele se tornou um coelhal guerreiro de alto calibre…“) dessa forma ajudando na construção de personagens e de mundo.

A Sessão Character (Personagens) é mais focada em formas de construir o seu personagem, começando do básico (como desenvolvendo uma vozinha engraçada para seu rato de desenho animado policial de patrulha) e usando isso como base para construir o que você deseja/precisa. Além disso, ele mostra o quão importante é tentar expressar e aprender a ler as intenções dos personagens a partir de maneirismos: se o rato da patrulha está gaguejando, ele está mentindo? Com medo de algo? Se o seu personagem está batendo o pé, ele está ansioso ou nervoso? (“Mariana! Onde esse menina se meteu? Mariana!!!”) Desse moto, o jogador pode estrar o máximo de seu personagem e desse modo melhorar o jogo não apenas para si, mas para todo o grupo.

Conversational Trio (p 42) é um ótimo exercício pois ele pode ser usado mesmo em jogos online, já que ele não exige que se recorra ao corpo inteiro, mas possa se focar, por exemplo, nas vozes, como vozes bobas para desenhos animados ou poderosas para líderes, ou vozes violentas para pessoas perigosas e diabólicas. Desse modo, você pode ajustar à suas necessidades e limitação como você irá trabalhar as coisas com você e seus jogadores. Você pode até mesmo treinar vozes soturnas ao estilo noir (“Era uma noite chuvosa, como se todos os corações partidos estivessem amaldiçoando esse antro escuro e pecaminoso que eu chamo de lar…“) ou mesmo uma voz gaga e esganiçada ao melhor estilo Roger Rabbit (“P-p-p-p-por favor… Eu?! Fazendo alguma coisa errada? Você está louco, maluquinho, pinel, doido de pedra, deveria procurar o psiquiatra!”)

Relationships (Relacionamentos) é uma sessão focada em como garantir o desenvolvimento e a amostra dos relacionamentos que ocorrerem entre personagens, mantendo as coisas fluindo. Um dos mais simples e melhores exercícios aqui é Classic Cast (p. 50), onde você pode fazer os jogadores criarem ideias para personagens e relacionamentos baseados em uma situação na qual todos concordem: “Somos um grupo de policiais humanos e de desenhos humanos 5 anos depois de Uma Cilada Para Roger Rabbit” / “Eu sou Pericles Adamastor Stout, o Sargento do Distrito. Sou humano, mas sou careca e tenho cara de bebê.” / “Sou Matthew McCormick, um detetive humano que odeia a Desenholândia com todas as forças e só obedece Stout porque ele é o Sarja.” / “Sou Andraas Ratovitch, um policial de patrulha que é um rato de desenho animado que gosta do Pinky … Ou melhor, do Sargento Stout, e que tem calafrios sempre que perto do Detetive McCormick”

Na próxima sessão, Status, tudo é focado em como interagir com outros personagens, pressioná-los e como mostrar que você está por cima/por baixo, e como descrever os perigos envolvidos na cena. Você pode estimular seus jogadores a aceitarem o Status e o impacto do mesmo em situações específicas por meio de exercícios como Serial Numbers (p 58) e Death by 60 seconds (p 62).

Space Objects (Espaço dos Objetos), a próxima sessão, envolve como expressar por meio de mímica objetos de uma maneira divertida e segura. Esses exercícios são mais interessantes para jogadores e narradores de RPG presencial, já que jogadores de Live Action poderão ter adereços de cena que poderão usar, e jogadores online possuem os detalhes relativos ao jogo via Internet, especialmente quando há a ausência de webcams. Entretanto mesmo jogadores online poderão usar mímica de objetos como forma de reforçar coisas que eles queiram dizer por voz e com isso estando melhor focados na improvisação. Yes, Let’s! (p 72) é um exercício promissor por não demandar muito espaço físico ou tempo e sendo potencialmente divertido pela sua característica de certa forma aleatória (“Vamos todos entrar na masmorra/sair para a ronda pelo bairro/nos preparar para o show!”)

Timing é algo extremamente importante em jogos, e essa sessão é focada só nisso: algumas vezes você enquanto Jogador ou Narrador vai ter dificuldades de descobrir quando encerrar uma cena. No teatro, observar as deixas enquanto em cena é algo fundamental ao atuar. Ao improvisar tais coisas tendem a ser mais soltas, mas as pessoas devem aprender como dar e notar as deixas que lhe são oferecidas no momento certo. Para jogadores, isso é muito interessante, já que algumas vezes cenas podem se prolongar ad infinitum por nenhuma razão aparente apenas porque alguém está tentando explorar a cena além do necessário, sejam os jogadores ou o Narrador. Aqui temos exercícios como Half-Life (p 80) e Split Screen (p 84) que podem ajudar a desenvolver o timing e o senso para as deixas como forma de melhorar como lidar com cenas, em especial aquelas resultantes da improvisação derivada dos eventos do jogo.

Por fim, Scenework (Trabalhando a cena) vem complementar o que foi dito em Timing. Aqui, a ideia é aprender como improvisar a cena do início ao fim, como fazer as ofertas de modo que você possa as usar rapidamente, como empoderar seu parceiro de improviso (no jogo, seja o Narrador ou outros jogadores) e como finalizar cenas de maneiras simples Three-Line Stories (p. 90) e Montage (p. 92) são formas excelentes de fazer isso.

Após os capítulos de exercícios, três Apêndices se focam nas Técnicas de Segurança, como o X-Card, que garantem que todos se sintam seguros para aproveitar os exercícios desse livro. uma lista de frases de sabedoria e localizações/situações/relacionamentos a se usar em exercícios de improvisação; sugestões de jogos para aprimorar ainda mais a criatividade e a improvisação, como Fiasco, Archipelago, e #feminism; e leitura extra recomendada sobre improvisação .

Improv for Gamers não é um livro extremamente detalhado, e não se propões a ser. O design é feito de modo a ser limpo e simples, cada exercício colocado em um design de duas páginas que incluem os objetivos, instruções e dicas para aumentar o desafio no mesmo. O PDF é bem condensado e trabalhado, com todos os links e funcionalidades, como de costume para o padrão Evil Hat.

Considero Improv For Gamers como um produto 4.5 de 5, já que ele é mais um guia de referência, ainda que ofereça diretivas o bastante para ser usado por jogadores ainda “verdes” em exercícios de improvisação. O cuidado ao explicar os jargões básicos de improvisação usados no livro, como oferta, deixa e dotar, e de oferecer ao Facilitador mecanismos para realizar os exercícios de maneira segura, tanto física quanto mentalmente, é algo a ser respeitado e um compromisso bastante sério da Evil Hat a bastante tempo (Fate Horror Toolkit, por exemplo, possui o mesmo compromisso).

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