Wonderland no Seisou (Guerra no País das Maravilhas)

O Pedido de Ajuda

A Companhia de personagens de Contos de Fadas desajustas segue procurando o Desejo de seus Corações. Em certo momento, eles fazem uma pausa em um bosque com um riacho, onde eles podem descansar e recaptular os eventos de suas últimas aventuras.

Cedo ou tarde, entretanto, eles verão um Coelho Branco, vestido em roupas da era da Regência, correndo como se estivesse fugindo de lobos, olhando desesperado para o relógio que traz em seu bolso:

“Oh, puxa vida! Novamente atrasado! Pelos meus bigodes! Dessa vez estou frito e cozido, com uvas passas e marinara! É realmente tarde!

Se a Companhia não o seguir, pode ser que não exista aventura, ou então arrume uma outra forma deles chegarem ao País das Maravilhas.

Se a Companhia o seguir, eles repararão que o Coelho entra por uma toca que, apesar de estreita, parece permitir que todos entrem na mesma. Entretanto, tão logo o último entre, eles cairão por um grande buraco…

Rumo ao País das Maravilhas

A queda no Buraco do Coelho não é perigosa ou irá provocar danos aos personagens, mas durante a queda, dê uma noção do quão lisérgica é a situação: reflexos em espelhos podem conversar com os Personagens, brinquedos podem tentar os Atacar e qualquer coisa maluca e interessante pode acontecer. Dê a cada um a chance de aproveitar essa queda.

Ao chegarem ao final da mesma, eles cairão em um Cogumelo gigante, que funcionará de travesseiro e os personagens se verão diante de um Gato estranho e listrado, com um sorriso até de certa maneira sinistra, gargalhando…

“Puxa vida, há anos não via tamanho bando de patéticos peripateticando por aí!”

Ele começará a fazer pilhéria com cada um dos personagens, em especial “atacando” diretamente em suas tensões (“Pela Arma ou Pela mente, como devo governar? Um bufão de mente fraca e patético ao usar uma espada?”). Se for o caso, realmente force a Tensão dos personagens. Caso venha a ser atacado, o Gato Cheshire irá sempre utilizar sua Façanha Não parece que estou mais lá que cá? para fugir para outras árvores. Depois de alguns turnos fazendo troça com a Companhia, ele irá voltar-se com o mesmo sorriso quase (?!) maníaco para a Companhia e dizer:

“Se seguiram o Coelho, certamente devem estar sabendo dos problemas aqui no País das Maravilhas. Ou não… Afinal de contas, eu sou maluco. Assim como vocês são malucos e todo mundo por aqui é maluco. Neuroatípico. Maluco. Lunático. Pinél. Doidinho. Ding-Dong-Não-Tem-Ninguém-Em-Casa.”

Se perguntarem sobre os problemas no País das Maravilhas, o Gato irá olhar de maneira vaga para o céu, virará com a barriga para cima, a cabeça ainda olhando-os normalmente e dirá…

“Bem, parece que vocês apenas são uns peripatéticos que seguiram o Coelho por nenhuma razão melhor que não simplesmente por que sim. Isso é bom: continuem seguindo o Coelho. A casa dele fica ali!”

E apontará para todas as direções com as patas e a cauda… Se questionarem ele para dar a direção certa, ele irá dizer simplesmente:

“Não posso me controlar… Eu sou maluco, esqueceram? Mas minha cauda, ela nunca mente, menos quando precisa mentir, quando diz a verdade, o que torna-se uma mentira…“

Ele apontará uma direção com a cauda, e os personagens chegarão na Casa do Coelho, mas não terão muito tempo para admirar-se, pois verão ele vestido como antes, acrescido de uma espécie de poncho com um símbolo de um coração e um colarinho ao estilo Luis XV. Novamente correndo despirocado.

“Ai Deus! A Audiência! A Rainha! É hoje, é hoje! Ela vai me cortar a cabeça! É hoje que ela me corta a cabeça! Estou muito, muito, muito atrasado!”

Novamente, tente deixar claro que é uma perseguição frenética: o Coelho conhece como andar nesse local maluco e não fará a menor questão de parar para dar orientações. Se conseguirem agarrar o Coelho, ele vai deixar claro que “EU! ESTOU! MUITO! ATRASADO!” e que só falará a hora que chegar ao Castelo da Rainha de Copas.

Se os personagens seguirem com o Coelho, eles chegarão próximo ao Castelo, onde um Chapeleiro estranho os observará!

“Por Deus, que maravilhoso presente de Desaniversário! A Companhia aqui! Mas vamos, a Rainha espera a todos para sua audência e sempre podemos tomar um chá de Desaniversário depois!”

Sim: como tudo e todos ali, ele é doidinho. Mas ele fala a verdade: os personagens poderão ver todo o tipo de criatura entrando no castelo, de pequenas flores a grandes pássaros, até mesmo o Dodo está lá.

Ao entrar, eles verão que a Rainha de Copas terá outras pessoas próximas a ela, como o Chapeleiro, o Rei de Copas (um homem mirradinho e muito cauteloso ao lidar com a esposa), a Rainha Branca e a Rainha Vermelha de uma parte mais distante do País das Maravilhas e outras criaturas estranhas.

A Rainha de Copas está, como os personagens devem imaginar se conhecem a história, completamente colérica por alguma razão.

“SILÊNCIO!!!! Chegou aos meus ouvidos que um povo estranho está atacando o nosso País por alguma razão! Se isso for verdade, tenham certeza, digo: CORTEM-LHE AS CABEÇAS! E se alguém estiver pactuado com esse povo, também terá sua cabeça cortada! Qualquer um que traga pistas ou uma solução para isso será agraciado com poder, já que minhas amigas Branca e Vermelha também estão com esse problema em seus reinos!”

  • Problema: alguma população estranha está invadindo o País das Maravilhas
  • Solução: descobrir quem eles são, suas motivações e dar um jeito nesse conflito

Investigação

Os personagens verão uma série de cartas de baralho e peças de xadrez derrubadas no chão. As peças são similares a pessoas, mas com distinções que as identificam como tais: cavalos sendo cavaleiros com suas lanças partidas, peões pessoas com vestes rasgadas e assim por diante.

Todos eles dirão o seguinte:

“Estávamos em nossos próprios afazeres quando, mais do que de repente, estranhos homens vestidos de branco (de preto) me atacaram. Depois disso, eles permaneceram onde eu estava, até que alguns deles entregaram para um deles estranhas pedras que tiravam de seus cintos e depois foram embora. O que ficou com tais pedras colocava-as em seu cinto em certas formações, e isso parecia o deixar mais forte.”

Deixe claro que parte das vítimas foram atacadas por homens de branco e outras por homens de preto. De resto os acontecimentos são iguais.

Se algum dos personagens desejar maiores informações, eles perceberão na confusão um homem, vestido com vestes bem diferentes e muito elegantes, como uma espécie de robe está observando a tudo. Ele aparenta ser a única pessoa sensata na sala, com a exceção da Companhia.

Quando os jogadores se aproxmarem do mesmo, eles notarão que o mesmo parece com um monge, sendo ele careca e usando roupas sobrias. Ele irá sorrir para os personagens, como se soubessem que os mesmos são diferentes:

“Vamos sair daqui… Essa balburdia não levará eles a local algum.”

Os personagens irão se retirar para o lado de fora do Castelo e o monge irá falar.

“Me chamo Sansa, ou Nikkai, como é meu nome monástico, e sei quem são esses homens: são samurai de muito longe, ao Leste, e estão guiando parte do seu povo para um novo local. Acredito que eles imaginavam que esse reino estivesse vazio, e quando viram as pessoas aqui, decidiram atacar, considerando eles inimigos. Claramente eles não perceberam que estavam atacando estrangeiros.”

Esse monge irá então contar que o reino de onde ambos os homens (os tais samurai) vieram estava passando por muita fome, e então eles emigraram procurando terras livres para ocupar. Obviamente houve uma confusão e isso trouxe a confusão.

Sansa diz que conhece um dos líderes desses samurai e que ele pode ajudar os personagens a parar a invasão, e que está disposto a guiar os personagens ao mesmo para parlamentar.

Se os personagens, após isso, decidirem explicar a situação de Sansa para as Rainhas, todos serão paramentados com capas similares às do Coelho Branco, tornando-os Arautos da Rainha de Copas, o que lhes dá poder para negociar em nome da Rainha.

De qualquer modo, Sansa e o grupo começarão a se embranhar no estranho In-Between que se formou no País das Maravilhas

In-Between - O Goban

Embora na prática o País das Maravilhas como um todo possa aparentar um grande In-Between, devido ao caos e a loucura, o verdadeiro In-Between dessa aventura é um local tranquilo, afastado da loucura do País das Maravilhas. O Goban1

Depois de algum tempo caminhando para o Norte com o monje Sansa, a Companhia alcança um grande espaço que parece um descampado vazio, formado por estradas retas de cor preta, que formam cercados quadrados onde pode-se ver campos de arroz e ocasionais florestas de cerejeiras florescendo. Alguns trabalhadores ficam dentro de tais cercados, e conforme os personagens vão caminhando, eles vêem ocasionalmente samurai vestidos de branco, todos com vestimentas estranhas, uma pedra branca presa à faixa que usam.

Monstros

Curiosamente não existem monstros no sentido exato da palavra no Goban. Mesmo os monstros mais perigosos podem ser tratados como parte das populações. Crie Monstros baseados nas populações, em especial usando os Oni, Kitsune e Henge.

Perigos

Apesar do caminho ser reto, ele é longo de um ponto a outro, e pode ter desníveis que tornam o caminho cansativo para aqueles desacostumados com longos esforços. Peça a todos um teste de Vigor, dificuldade começando em Medíocre (+0) e aumentando em 1 a cada tentativa. Os personagens que falharem estarão Cansados, com uma invocação Gratuíta para cada vez que falharem que o Narrador pode usar a qualquer momento.

Outro perigo sério é a Cortesia. Os povos do Goban são corteses, mesmo aqueles belicosos dificilmente serão descorteses. Ações descorteses, como ignorar ou não oferecer uma chance de rendição honrada, não aceitar um desafio justo ou recusar de maneira acintosa comida ou bebida, poderá marcar os personagens como Descorteses. Cada Invocação que a Companhia tenha nesse Aspecto colocado neles aumenta em +1 todas as dificuldades relacionadas a qualquer ação social que não vise limpar sua honra diante dos povos do Goban.

Populações

  • Os Samurai são guerreiros Honestos, Belicosos e Tradicionalistas, divididos entre Seguirem seus senhores, o Lorde Negro e o Lorde Branco, ou Proteger a População, mesmo quando isso vai contra as ordens dos seus senhores. Todo Samurai possui Lutar e Comunicação Razoável (+2) ou melhor;
  • A população local costuma ser Trabalhadora, Reverente e Dedicada a seus senhores, mas ficam divididos entre Obedecer seus senhores Samurai e os Lordes e Manter suas famílias, mesmo arriscando a ira de seus senhores. Todos os membros da população costumam ter Ofícios e Empatia Razoável (+2) ou melhor;
  • Os Mestres Artistas são Dedicados, Talentosos e Inspirados ao desenvolverem suas artes, sendo divididos entre Seguirem as Tradições formadas em suas artes milenares e Inovarem, trazendo frescor e uma ocasional irreverência às suas artes. Todos costumam ter Ofícios, Comunicação ou Conhecimentos em Bom (+3) ou melhor;
  • Os monges são aqueles que comunicam a vontade do Céu para a Terra, sendo Reverentes, Estudiosos e Sábios. Eles caminham pelo In-Between ensinando as pessoas sobre os caminhos espirituais, mas divididos entre Clareza, falando abertamente, ou Mistério, apresentando eventos que levem as pessoas à verdadeira sabedoria. Todos possuem Comunicação e Conhecimento em Bom (+3) ou melhor. Podem ter também Magia ou Lutar
  • Os Yokai são criaturinhas Mágicas, Brincalhonas e Bagunceiras, que ficam divididas entre Ajudar as pessoas ou Importuná-las com brincadeiras bobas (ou não muito bobas). Todos costumam ter Enganar, Provocar, Conhecimento ou Magia em Bom (+3) ou melhor;
  • Os Oni são perigosos, pois são Monstruosos, Iracíveis mas Honrados, divididos entre Desafiar os Mais Fortes, vendo vantagens apenas no combate contra aqueles que são merecedores, ou Exercer sua Força contra os mais fracos, roubando e até mesmo matando. Todos possuem Vigor no mínimo em Excepcional (+5), e muitos possuem Lutar nesse nível;
  • Os Kitsune são Ladinos, Estranhos e Sábios que gostam de aprontar tanto quanto os Yokai, mas são menos preocupados com o ser humano, embora estejam divididos entre Envolver-se com os humanos, brincando com alguns deles de maneira sutil, até mesmo se apaixonando por eles, ou entre Aproveitar-se da inocência e falta de poderes dos seres humanos para abusarem, até mesmo os deixando para a morte. Todo Kitsune possui Furtividade e Roubo Bom (+3)
  • Os Henge são entidades espirituais que vivem em meio à natureza, sendo Furtivas, Reverentes e Sábias. Elas costumam focar-se na Natureza, cuidando da mesma e a protegendo, entretando algumas gostam do Ser Humano e dividem com ele seus conhecimentos, além de os ensinar a proteger a natureza. Todos costumam ter Furtividade, Comnhecimento e Magia (Geasa ou Grande) Bom (+3)

Empecilhos

O Monge Andarilho

Os personagens verão um velho senhor, em trajes Monásticos. Ele se identificará como Sakiyamuni, e pedirá por comida e bebida. Imaginando que os personagens estejam dispostos a sacrificar parte de sua comida e bebida, o Monge explicará algum dos segredos que os personagens encontrarão adiante, como sobre As Pedras de Poder. Entretanto, esse monge é Protegido pelos Henge: qualquer tentativa de agressão ou simplesmente o deixar à míngua marcará os personagens como Descorteses, sendo especialmente mal-vistos por qualquer Henge que venham a encontrar;

O Filhote de Oni

Quando passando por uma floresta, os personagens verão o que parece um garoto com caninos grandes, um chifre na testa e usando tangas de animal, segurando um tacape. Ele é Shiguya, o filhote de um dos líderes dos Oni, e deseja provar que é forte. Ele desafiará os personagens a um combate um a um contra o mais forte deles. Os personagens, entretanto, notarão que, apesar de ser entusiasmado e cheio de energia, ele não é tão forte quanto pensa. Se os personagens simplesmente o enfrentarem e derrotarem ele, o humilhando, eles passarão a ser Marcados pelos Oni, pela Descortesia de atacar e humilhar alguém mais fraco. Se entregarem a luta, não lutando para valer, eles ficarão à mercê de Shiguya, e ele precisa provar sua força, banhando seu tacape em sangue (um Sacrifício de Vitalidade), deixando os demais ir. Se ele for derrotado de maneira honesta, e o grupo for sensato ao ponto de indicar que ele tem potencial (o que é um fato) eles conseguirão ser vistos pelos Oni como pessoas sábias e poderosas, sendo Protegidos pelos Oni

O Cabo do Machado

Em certo momento, encontrarão um homem com uma longa barba chamado Wang Zhi, que carrega consigo a lâmina de um machado e explicará que ele passou mais de cem anos no alto da montanha próxima, vendo dois Henge se divertindo por meio de um jogo de tabuleiro, e que ele perdeu a noção do tempo e adormeceu, acordando muito tempo depois e perdendo sua família, que desapareceu. Ele implora por ajuda, pois quer saber onde sua família está. Além disso, ele precisa de um novo cabo para seu machado.

Os personagens podem conseguir isso na mesma montanha onde Wang Zhi adormeceu. A rota será tranquila, mas demandará alguns testes para encontrar os Henge. Eles estarão em um novo jogo e poderão desafiar os jogadores no jogo. Caso um deles não seja bem-sucedido, ele irá adormecer até que alguma condição seja cumprida, como uma Maldição. Porém, se os jogadores forem bem-sucedidos, eles revelarão que Wang Zhi foi adormecido por um Kitsune travesso que servia os Henge. Os Henge, em um pedido de perdão, oferecerão um cabo novo, feito de uma madeira especial que irá ajudar Wang Zhi em sua tarefa de reencontrar sua família.

Os Monges Sentados

Em certo momento, os personagens encontram dois monges em uma encruzilhada, aparentemente cada um de um dos lados do conflito, um monge branco e um monge preto. Ambos estão diante de um jogo de tabuleiro. Eles observarão os personagens e farão perguntas estranhas e desconexas, mas sempre com um fundo filosófico. Aqui os personagens serão testados quanto à sua paciência, mais do que quanto à sua sabedoria, como na cena da lagarta em Alice no País das Maravilhas. Se os personagens forem corteses o bastante, possivelmente os monges poderão dar pistas do que os aguardam. Entretanto, uma descortesia pode os colocar em encrenca com outras populações.

Coisas Estranhas no 1,2

Os personagens vêem uma hospedaria ao estilo oriental, chamada Ni-no-Ichi (2-1). A atendente principal da hospedaria é uma mulher bela, mas de pele completamente branca e cabelos e olhos azuis. Ela utiliza uma cartola um tanto pequena, com um plaqueta de papel com os dizeres “このモデルでは3万5千円” (Kono moderude wa 3 man go sen-en - nesse modelo, 35000 ienes2). Ela tem como subordinada uma kitsune que parece muito à vontade em um quimono quase sumário. Boushiya-sama (senhora Chapeleira) e Kureijīkitsune (Raposa Maluca) são bem doidinhas, mas servirão aos personagens chá e comida. O problema é que elas são completamente destrambelhadas. Elas gostam de ouvir histórias. Se os personagens aceitar a cordialidade do chá (frio, já que na verdade Boushiya-Sama é uma Yuki-Onna, uma mulher das neves, e portanto qualquer bebida quente esfria rapidamente quando ela serve) e dos bolinhos e contarem boas histórias (podem ser inventadas, mas tem que envolver todos os personagens), elas irão retribuir com um item poderoso: uma Pedra de Poder que Boushiya-Sama tinha, já que ela já foi parte dos soldados do Lorde Branco. Entretanto, se os personagens forem descorteses, terão problemas, pois o Ni-no-Ichi é frequentado por todo tipo de criatura do Goban, e eles certamente serão marcados por todos como Descorteses

Narrador, essa cena pode ser pensada como similar à cena do Desaniversário de Alice no País das Maravilhas. Se tiver com adultos na mesa, o chá pode ser substituído por Saquê.

Os Lordes do Goban

Depois de passar por toda essa aventura, os personagens chegarão até uma fortaleza em formato de tigela. Sansa irá dizer:

“Essa é Shirogoke3, a fortaleza de Mitsuhide-dono, meu senhor, o Lorde Branco!”

Uma das coisas curiosas é que eles perceberão um campo separado, em forma de prato, onde várias pessoas, vestidas de preto estão.

“Aquele é o nosso agehama, onde deixamos os prisioneiros que fazemos entre os samurai pretos. Não se preocupem, eles são bem tratados.”

Os personagens notarão que as pessoas fazem reverência profunda a Sansa e à Companhia, até que ele se aproxima de dois samurai. Eles parecem ter várias pedras similares às que Sansa possui em seu cinto, além de estarem armados com espadas. Os samurai farão uma reverência e permitirão a passagem para a Companhia entrar no Castelo.

Sansa irá explicar aos personagens toda a ética ao lidar com Mitsuhide-dono, o Lorde Branco, enquanto eles se aproximam do Salão Branco.

“Essa é a sala de Mitsuhide-dono, o Lorde Branco. Sejam corteses, não importa o que aconteça, e tragam à luz para ele quanto à confusão que os Lordes do Goban estão provocando a seus vizinhos, e como isso pode resultar em guerra.”

Os personagens, ao entrar, verão que Mitsuhide possui o mesmo estilo de vestimenta dos demais samurais, mas sua espada parece mais nobre, com leves detalhes de dragões, e seu cinto possui muitas pedras, ao menos vinte delas.

Mitsuhide fará uma discreta reverência, e Sansa irá se curvar até o chão. Deixe claro que Mitsuhide é quem manda ali.

Faça com que os personagens expliquem o que está acontecendo, e como a Rainha de Copas pretende levar guerra ao Goban. Se os personagens forem bem o bastante na interpretação, trate como um teste Medíocre (+0) de Comunicação, mas aumente a dificuldade para cada deslize que os mesmos cometerem, além de para cada caixa que tenham de Descorteses, se aplicável.

Imaginando que eles tenham sido bem sucedidos, Mitsuhide irá dizer:

“Então, a coisa ficou muito pior: já tinha lido os relatórios dos espiões e dos soldados nos enfrentamentos contra Oda Nobunaga, o Lorde Preto. Nosso maior objetivo é tomar o máximo de terra dentro do Goban, e só continuamos a batalha enquanto há ganhos. Entretanto, Nobunaga está maluco. Nossos vizinhos nunca notaram nossas batalhas porque sempre respeitamos o limite de nossos territórios. Recentemente, porém, Nobunaga começou a usar uma estratégia traiçoeira, tentando atacar por fora de nossos territórios, levando nossas batalhas aos nosso vizinhos, mesmo sabendo que os terrenos deles são horríveis para o arroz e outros plantios que nos são necessários. Precisamos o parar, antes que essa guerra se alastre por mais países e incorra em perigos para todos.”

Se os personagens toparem participar da investida contra Nobunaga, eles receberão robes brancos com o mesmo cinto de Mitsuhide, com uma pedra só.

“Esse cinto permite canalizar as Pedras de Poder que por um acaso vocẽs obtenham. Vocês a obtêm ao derrotar inimigos ou recebendo-as de aliados caídos. Devo-lhes avisar, entretanto, que não devem se arriscar a enfrentar Nobunaga de frente. Ele é traiçoeiro, e tão versado no combate e no uso das Pedras de Poder quanto eu.”

Aqui, Narrador, você tem várias opções de como lidar com essa situação:

  1. Os personagens podem tentar parlamentar com Oda Nobunaga: se isso ocorrer, deixe claro que Nobunaga só quer saber de devastar Mitsuhide. Os personagens, dependendo do quão mal forem em testes, podem ser feitos prisioneiros no agehama de Nobunaga. Uma fuga pode ser uma opção de distração que certamente Mitshide irá aproveitar com todas as forças
  2. Os personagens podem participar como parte das forças de Mitsuhide em uma batalha final: isso pode ser um grande problema, uma vez que Nobunaga está mais forte. Entretanto, Nobunaga tem problemas de lidar com batalhas em múltiplos fronts. Ele evita ao máximo mais que dois fronts, pois teme uma batalha perpétua em mais de um front, o ko4. Mitsuhide sabe disse, e pode utilizar os PCs para criar tais fronts.
  3. Os personagens podem ser enviados como espiões para detrás das linhas de Nobunaga, provocando diversões e táticas de guerrilha: ainda existem soldados de Mitsuhide nos campos tomados por Nobunaga. Com os movimentos corretos, e um bom resultado em Disputas ou Desafios, eles poderão fragmentar o exército de Nobunaga e oferecer o momento

De qualquer modo, o objetivo dos PCs, na prática, será gerar a distração que Mitsuhide precisa para lançar um ataque certeiro e romper as linhas inimigas, antes que as mesmas fiquem fortes demais.

Conclusão

Imaginando que tudo tenha acontecido bem, Nobunaga sofrerá uma flagorosa derrota e cometerá suicídio ritual, passando o comando das suas tropas para outros generais, que acabam com o conflito. Isso será o suficiente para que as Rainhas Branca, Vermelhe e (a contragosto) de Copas aceitem parlamentar sobre os limites do Goban para que eles não afetem os demais reinos do País das Maravilhas.

Em meio a tudo isso, Mitsuhide irá ofertar aos personagens os cintos com as Pedras de Poder com as quais começaram a batalha, tomando para si qualquer pedra que os personagens tenham obtido durante a mesma. Como se trata de um item com certo poder, obviamente Mitsuhide não pretende deixar o mesmo na mão de gaikokujins (estrangeiros), mas será grato o bastante pela ajuda e deixará claro ao doar o equipamento que usaram.

As Rainhas do País das Maravilhas poderão tornar os personagens Embaixadores do País das Maravilhas, além de oferecer algumas pistas para os Desejos dos Corações dos personagens. Em especial, a Rainha Branca, que tem lembranças do futuro, poderá dar informações interessantes, ainda que vagas.

Apêndice 1 - NPCs

Honinbo Sansa (ou Nikkai)

Sansa, o Honinbo, é um dos principais serviçais de um dos Lordes do Goban, o Lorde Branco. Ele se parece com um senhor com por volta de 40 a 50 anos, careca, e sempre usa as vestes cerimoniais de monges, toda branca em honra a sua afiliação ao senhor Branco de Goban. Sempre transparece uma aura de confiança e poder. Apesar de sua aliança ao Lorde Branco, é reconhecido como sábio mesmo entre os inimigos servos do Lorde Preto, que o chama de Meijin (Brilhante), por suas capacidades

  • Populações: Mestre Artista (Go), Monge
  • Características: Inspirado, Sábio
  • Agenda: Sansa sabe que um conflito armado em três (ou mais!) frentes não acabará bem, ainda mais com gaikokujins que não entendem as guerras do Goban. Então, ele procura trazer à luz a seu senhor para que não envie os Samurai brancos para fora do Goban. Além disso, ele também tente levar aos gaikokujin que os ataques estão sendo provocados pelo Lorde Preto, que está adotando táticas bélicas perigosa e traiçoeiras. Para isso, ele precisará da ajuda de pessoas de ambos os lados.
  • Custo: Acompanhar Sansa pode demandar uma promessa ou ser ordenado, como uma Maldição, imposta por alguma das Rainhas do País das Maravilhas
  • Perícias: Conhecimento, Comunicação, Empatia, Enganar Ótimo (+4), Magia (Zaps), Lutar Razoável (+2)

Akechi Mitsuhude, o Lorde Branco

Akechi Mitsuhide, o Lorde Branco, é senhor de todas as regiões muradas pelos Samurai e serviçais do Lado Branco de Goban. Normalmente é mais compenetrado, calmo e comedido, mas as recentes ações de Oda Nobunaga, o senhor do Lado Preto tem o levado a ter um tom colérico. E o mais recente evento que tem deixado Mitsuhide colérico é o fato de que Nobunaga levou a guerra para fora do Goban, saindo de seus limites e atacando tropas em deslocamento por fora, o que empre foi considerado desonrado segundo às normas da guerra do Goban. Além disso, o agehama de Nobunaga está cheio e os Samurai capturados tem sido alvo de humilhação. Isso, mais a possibilidade de uma guerra em múltiplas frentes com múltiplos inimigos (algo totalmente incomum no Goban) tem lhe deixado perturbado, ao ponto de enviar Sansa, seu melhor vassalo, procurar uma solução, mesmo que isso envolva grupos de gaikokujin

  • Populações: Samurais, Senhor de Goban, População
  • Características: Honesto, Belicoso, Dedicado
  • Agenda: Mitsuhide obviamente pensa em vencer a atual guerra do Goban, mas não o faria a custo de desonra Entretanto, os ataques desordeiros de Nobunaga tem o enfurecido, a ponto de que ele pode aceitar o fato de encarar uma batalha contra múltiplos alvos, em múltiplas trincheiras
  • Custo: Obedecer Mitsuhide para evitar que o conflito saia de Goban e vá para o País das Maravilhas pode resultar em enfiar-se em um Conflito longo. Não oferecer uma opção pode custar uma fuga perigosa e uma Guerra no País das Maravilhas
  • Perícias: Comunicação, Lutar, Magia (Zaps), Conhecimento, Atletismo, Vontade Épico (+7), Provocar, Empatia, Percepção Fantástico (+6), Enganar, Vigor Bom (+3)
  • Façanhas: Pedras de Poder (x20)

Oda Nobunaga, o Lorde Preto

Oda Nobunaga, o Lorde Preto, é senhor de todas as regiões muradas pelos Samurai e serviçais do Lado Preto de Goban. Seu objetivo é bem simples: unificar todos os habitantes de Goban sob suas pedras. Se isso quer dizer destruir todos os povos rivais, que assim seja.

  • Populações: Samurais, Senhor de Goban, População
  • Características: Honesto, Belicoso, Dedicado
  • Agenda: Nobunaga deseja apenas vencer essa guerra, preferencialmente não deixando margem para o retorno do lado branco para outras guerras. E para isso, ele quer acima de tudo a cabeça de Mitsuhide, o Lorde Branco
  • Custo: Entrar em um Conflito contra Nobunaga pode custar o Desejo do Coração de um ou mais personagens. Negociar com ele pode demandar uma Promessa ou Maldição (ninguém sabe se Nobunaga está disposto a cumprir suas promessas, e os negociadores são sempre os culpados)
  • Perícias: Comunicação, Lutar, Magia (Zaps), Conhecimento, Atletismo, Enganar Épico (+7), Provocar, Empatia, Percepção Fantástico (+6), Enganar, Vigor, Vontade Bom (+3)
  • Façanhas: Pedras de Poder (x20)

Samurais do Goban

Os servos Guerreiros dos Lordes de Goban sempre são vistos vestidos com as cores de seus senhores. São normalmente corteses entre si, mas ocasionalmente são guerreiros belicosos. Tiram muita força de suas Pedras de Poder, quando as tem

  • Populações: Samurais
  • Características: Honrados (em geral)
  • Agenda: Servir seus senhores, a não ser que possuam alguma razão forte para os desobedecer
  • Custo: Enfrentar um dos Samurais pode trazer ao personagens a Ira de seus companheiros, e mesmo de seus senhores, em especial se os personagens forem Descorteses. Tentar mostrar que um Samurai está errado em algo pode demandar um Sacrifício ou Promessa
  • Perícias: Lutar, Comunicação Razoável (+2)

Boushiya, a Dama Chapeleira

Boushiya teve outros nomes no passado, mas o que se sabe é que ela renegou todos eles, exceto o mais recente, Boushiya (Chapeleira) que mantém mesmo tendo outro negócio, a Casa de Chá Ni-no-Ichi. O que é estranho, já que a maioria das pessoas gosta de um chá quente, e como uma Yuki-Onna, uma Mulher das Neves, ela sempre faz seus chás de frio para completamente gelado. Gosta de histórias e faria qualquer coisa por um bom par de luvas que permitissem a ela controlar seus poderes.

Ela se veste em um quimono de tonalidades brancas e azuis claras, com detalhes em forma de flocos de neve. Seu cabelo azul claro, como os olhos, são sempre vistos debaixo de sua pequena e elegante cartola, onde um pequeno cartão diz “このモデルでは3万5千円” (Kono moderude wa 3 man 5 sen-en - nesse modelo, 35000 ienes). Ela é louquinha de pedra, mas bastante simpática

  • Populações: Mestre Artista (Chá, Chapéus), População do Goban, Habitante do País das Maravilhas, Henge
  • Características: Esquisita, Dedicada, Talentosa, Trabalhadora, Sábia
  • Agenda: O que ela mais quer, além de ouvir boas histórias que ela possa usar em seus chás, é alguma forma de controlar seus poderes, uma vez que os chás frios dela normalmente espantam os clientes, o que lhe deixa desanimada.
  • Custo: Arrumar um par de luvas que inutilize os poderes dela de Yuki-Onna pode demandar algum tipo de Sacrifício, Promessa ou mesmo o uso de Grande Magia que tenham conquistado previamente. Entretanto, ela está disposta a recompensar os personagens com a Pedra de Poder que possui de quando ela servia ao Lorde Branco
  • Perícias: Magia (Zaps, Geasa), Furtividade, Conhecimento, Ofícios, Vontade, Comunicação, Empatia Bom (+3)
  • Façanha: Pedra de Poder

Kureijīkitsune, A Raposa Maluca

A “serva” de Boushiya-sama na verdade é quase uma amante, mãe, filha e amiga. Como uma Kitsune, ela começou sua vida pregando peças em Boushiya-sama, quando ela tinha outros nomes. Entretanto, quando a mesma abandonou o serviço enquanto Samurai do Lorde Branco, por algum motivo ela se manteve como sua serva (alguns dizem que ela teria sido responsável pela queda de Boshiya-sama do serviço como Samurai). Ela serve como atendente na Casa de Chá, Gueixa e ocasional informante para Boushiya-sama. E é tão louquinha quanto sua senhora.

  • Populações: Mestre Artista (Gueixa), População do Goban, Habitante do País das Maravilhas, Kitsune
  • Características: Talentosa, Dedicada, Estranha, Ladina
  • Agenda: Kureijīkitsune não tem nenhuma ambição, exceto servir sua senhora/mãe/filha/amante Boushiya-sama
  • Custo: Se os personagens tentarem alguma coisa estúpida com Boushiya, poderão descobrir-se tendo Kureijīkitsune como inimiga. Entretanto, pode ser que ela seja uma aliada ocasional para eles, dependendo dos acontecimentos
  • Perícias: Furtividade, Roubo, Ofícios, Comunicação, Roubo, Empatia Bom (+3)

Sakiyamuni, o Monge Andarilho

Esse monge é um dos raros monges vestidos com as duas cores do Goban, indicando que ele não possui nenhum tipo de afiliação a nenhum dos lados do conflito. Ao mesmo tempo, ele é respeitado por ambos os lados como um grande sábio

  • Populações: Monge
  • Características: Sábio
  • Agenda: Ele costuma testar as pessoas em todo tipo de coisa, mas no caso ele testará a Bondade dos personagens.
  • Custo: Se eles falharem em serem educados, ele “morrerá”, e isso contará como uma séria Descortesia. Entretanto, se os personagens sacrificarem parte de sua comida a Sakiyamuni, ele poderá adiantar informações sobre o Conflito entre os Lordes e sobre as Pedras de Poder.
  • Perícias: Comunicação, Conhecimento, Empatia, Enganar Excepcional (+5), Lutar, Magia (Zaps) Regular (+1)
  • Façanhas: Fluxo do Chi (x2) - pode utilizar efeitos de Grande Magia e de Alquimia usando Zaps

Shiguya, o Pequeno Oni

Um garotinho de pele vermelha amarronzada, usando uma pele de animal como tanga e carregando um tacape. Nada demais, se não fosse o fato de ter o tamanho do personagem mais alto e um chifre no meio da testa. Ah, e o comportamento de uma criança de 5 anos

  • Populações: Oni
  • Características: Monstruoso
  • Agenda: Quer provar para sua tribo que é forte. Para isso, quer desafiar o grupo em combate
  • Custo: Dependendo do resultado desse desafio, os personagens podem ter uma tribo de Oni como aliada… Ou então ter muitos problemas com os Oni
  • Perícias: Vigor Bom (+3), Lutar Razoável (+2)

Wang Zhi, o Portador do Machado Estragado

Wang Zhi parece com ter a face de um jovem, exceto pela longa e branca barba de um senhor de muitos anos. Ele se veste com uma roupa de camponês, sem nenhum alinhamento com nenhum dos povos do Goban. Seu bem de maior importância é seu machado, ou melhor, a cabeça do mesmo

  • Populações: População do Goban
  • Características: Trabalhador
  • Agenda: Wang Zhi deseja duas coisas: um novo cabo para seu machado e descobrir onde sua família está
  • Custo: Uma Promessa de descobrir onde a família de Wang Zhi está pode ser necessária. Deixá-lo para trás pode trazer uma Maldição, ao colocar os personagens como Descorteses
  • Perícias: Ofícios, Empatia Razoável (+2)

Os Monges Sentados

Os Dois Monges Sentados vestem-se com ambas as cores de goban, seus obi decorados com algo similar a uma Pedra de Poder, mas na forma do Yin-Yang. Eles estão apenas concentrados em seu próprio jogo, sem dar muita atenção aos personagens.

  • Populações: Monges, População do Goban, Mestre Artista (Go)
  • Características: Reverentes, Sábios, Inspirados
  • Agenda: Os dois apenas desejam se concentrar em seu jogo, além de fazer questionamentos filosóficos aos que passam ao redor, colocando os mesmos ocasionalmente em situações constrangedoras
  • Custo: As perguntas são na verdade um Teste de Paciência ou Bondade. Se os personagens colaborarem, eles receberão Pedras de Poder. Entretanto, comprar encrenca com eles será um problema, em especial se eles tiverem seu jogo interrompido ou (DESONRA!) destruído pelos PCs: poderão entrar em um conflito com os personagens, além dos mesmos serem marcados como Descorteses
  • Perícias: Conhecimento, Magia (Zaps), Lutar Excepcional (+5); Ofícios, Empatia, Comunicação Bom (+3)

Apêndice 2 - As Pedras de Poder

Nota: Criada segundo as regras de Nest

Conhecido pela quantidade das mesmas que existem em Goban e pelos variados poderes que oferecem, as Pedras de Poder são Pedras de Antigo Poder, que se usadas indiscriminadamente podem ser perigosas. Cada uma delas é associada a um lado ou outro dentro das Guerras do Goban, e portanto podem parecer com pedras brancas ou pretas polidas. Para terem seu poder acessado com maior facilidade, ela deve estar o máximo em contato com o corpo de seu usuário (no máximo em um cinto ou luva ou acessório similar, nunca em bolsas ou bolsos). Cada pedra possui poderes diferentes, mas o que se sabe é que quanto mais delas um guerreiro possui, mais forte ele fica.

  • Cada Pedra eleva o Peso de Poder relativo de um personagem em 1 para fins de combate;
  • Cada Pedra oferece +1 em todos os testes em uma Perícia específica;
  • Ao obter uma pedra, o personagem deve rolar um teste de Criar Vantagem por Conhecimento ou Percepção, dificuldade Razoável (+2). Um sucesso indica que o personagem descobriu um Poder Especial que o personagem terá acesso enquanto possuir aquela pedra de poder. Esse poder especial surge como um Aspecto com uma Invocação Grautuíta;

Apêndice 3 - O Peso do Grupo

Nota: regras de Peso originais de War of Ashes - Fate of Agaptus, parte do SRD do Fate

O Peso de um Personagem é uma indicação geral do nível de poder de um determinado personagem em relação sua oposição. Esse Peso é determinado de maneira bem simples.

  • Personagens Padrão possuem Peso 1;
  • Capangas possuem Peso 0, e apenas quando estão em grupos realmente grandes eles passam a ter Peso 1;
  • Personagens que possuam poder ou recursos mais poderosos possuem Peso 2 ou maior;
  • Alguns itens ou Façanhas oferecem modificadores no Peso de um Personagem, como no caso das Pedras de Poder

Quando for resolver questões envolvendo o nível de Poder, some os Pesos de todos os personages envolvidos em cada lado. O lado que tiver o maior Peso está em vantagem.

  • Se o lado em vantagem o estiver por pelo menos 2 vezes o lado em desvantagem, ele pode substituir o resultado rolado de um dos dados automaticamente para um (+)
  • Se o lado em vantagem o estiver por pelo menos 4 vezes o lado em desvantagem, ele pode substituir o resultado rolado de dois dos dados automaticamente para um (+)

Exemplo: A Companhia, formada pela Antiga Rainha Má Regina, por Aubergine, o Coelho Branco, pelo Príncipe Auberich Van Der Waar e por Mefistófeles o Gato que era de outra Rainha Má está enfrentando quatro Samurai. Cada personagem de ambos os lados tem Peso 1, portanto em teoria a Companhia possui Peso 4 e os Samurai também possuem Peso 4. Entretanto, as Pedras de Poder que cada um dos Samurai possuem aumentam o Peso dos Samurai em 4 (1 para cada Padra de cada Samurai), elevando o Peso dos Samurai para 8. Eles estão em vantagem, e em vantagem por 2 vezes o Peso da Companhia. Portanto, em todos os seus ataques, os Samurai podem substituir o resultado de um dos seus dados automaticamente para um (+).

A alteração nos dados devido ao Peso se aplica conforme a necessidade. O Peso sempre irá influenciar o resultado dos rolamentos de Ataque ou Defesa, mas não necessariamente em caso de ações de Criar Vantagem ou Superar. Nesse caso, o Peso pode se aplicar se for relevante para uma situação.

  1. Goban é o nome dado ao tabuleiro do jogo de Go. Embora no passado tenham sido usados tabuleiros de até 27x27 linhas (no Go se colocam as pedras nos cruzamentos das linhas), atualmente os tabuleiros de Go são padronizados em três tamanhos: 9x9 para iniciantes, 13x13 para jogadores um pouco melhores e 19x19, o tamanho padrão e oficial em campeonatos 

  2. 35000 ienes equivalem a aproximadamente 250 libras esterlinas (1325 reais - cotações de 24/08/2018). Esse valor representa, aproximadamente, o valor de 10 xelins e 6 pences de 1870, corrigido pelas valorizações cambiais e inflação. 10 xelins e 6 pences é o preço da cartola do Chapeleiro Louco de Alice no País das Maravilhas, indicado no cartão que fica normalmente na cartola 

  3. Shirogoke - O Goke Branco - Goke é o nome dado à tigela onde são guardadas as pedras usadas no jogo de go, chamadas de Goishi. A tampa do goke é utilizada como agehama, local onde são depositadas as pedras capturadas dos adversários. 

  4. Ko, do japonês, eterninade, é uma circunstância onde uma pedra, após capturada, mantem o estado do tabuleiro similar a antes de a mesma o ser. Nas regras do go, o jogador que tem uma pedra capturada em uma situação de Ko não pode capturar a pedra que capturou a anterior, para impedir uma situação de loop infinito, ao menos imediatamente. Ele deve jogar em qualquer outro lugar do tabuleiro e, em seu próprio movimento seguinte, pode capturar a pedra em questão. Existem situações de múltiplos ko que ocorrem ocasionalmente, sendo que já foi registrado um yonko, onde haviam situações de ko em quatro partes do tabuleiro ao mesmo tempo. 

Saiba Mais (6563 palavras...)

Sargon, o Cristalóide

O povo cristalóide foi criado pelos Demiurgos a partir dos Cristais de Comunicação e de uma combinação de magia e superciência, algo além da imaginação até mesmo dos Mestres de Umdaar e dos Guardiões das Runas. Com o tempo, esses servos tornaram-se sencientes e leais a seus senhores, desenvolvendo seus próprios mecanismos em uma forma alienígena de vida, algo fora do padrão, reproduzindo-se por meio de uma estranha cisão, onde aos poucos seus pais perdiam a vida para dar origem aos filhos.

Sargon foi um dos últimos cristalóides a nascer, e portanto pode ver a terrível verdade que levou ao desaparecimento dos Demiurgos, ao mesmo tempo em que para ele foi confiado segredos que ele deve manter seguro até que Umdaar esteja pronta.

Sargon vive de certa forma solitário em meio ao Vale dos Cristais, cercado pelas formações que na realidade são os corpos e as memórias dos seus amigos e família, cristalizados em um sono sem volta que apenas os cristalóides são capazes de compreender.

Sargon possui poucos amigos e contato com o mundo fora do Vale dos Cristais, aproveitando o fato que tanto o Pântano Necrótico quanto o Pico dos Anciões se tornam uma proteção ao mesmo. Ele apenas deseja observar, até o momento em que os segredos confiados a ele pelos seus senhores, os Demiurgos, puderem ser revelados.

Informações Iniciais

  • Bioforma: Ser de Energia
  • Classe: Sábio

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Último (!?) Herdeiro do Povo de Cristal
Motivação: Proteger o conhecimento sagrado dos Demiurgos
Pessoal: Umdaar não está preparada para a verdade
  Parte de uma mente coletiva, ainda que tenha sua própria personalidade
  Sabe segredos demais para seu próprio bem

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Medíocre (+0)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Regular (+1)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas: [Recarga: 3]

  • Raio Energético (Poderoso): Escolha um tipo de energia — como fogo, luz, eletricidade ou gravidade. Sempre que você tiver um sucesso com estilo num ataque Poderoso ou Estiloso, poderá ignorar o impulso que ganharia e mover o defensor por até duas zonas. Além disso, você nunca será Desarmado.
  • Superforça (Poderoso): Uma vez por cena, quando tentar superar um obstáculo tentando quebrá-lo de modo Poderoso, ganhe um Pulso de Performance. Sempre que usar esta façanha, coloque Escombros como um specto de situação sem invocações gratuitas.
  • Análise Estatística (Esperto): Você pode sentir o cheiro do problema. Uma vez por cena, ao se defender de modo Esperto contra uma armadilha ou outra ameaça inanimada, você pode usar um Pulso de Performance no resultado.

Oráculo Fate

Um Oráculo para ser usado em jogos movidos pelo Fate

Oráculo Fate serve como uma estratégia para simular-se o Narrador em caso de jogos GM-Less ou Solo, usando as regras básicas do Fate. Além disso, visa ser completamente compatível com os jogos Movidos pelo Fate.

O Oráculo

Sempre que você precisar responder alguma coisa que não for óbvia em relação aos acontecimentos do cenário, você deve usar o Grid Oráculo (link para download aqui). Para usar tal grid, role 4dF: cada + puxa uma coluna para a direita, cada - uma linha para baixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Não, mas Sim, mas Sim Sim, e Sim, e
- Não, mas Não, mas Sim, mas Sim  
-- Não Não, mas Não, mas    
--- Não, e Não      
---- Não, e        

Explicando os resultados do Oráculo:

  • Não, e: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Além disso, uma complicação adicional pode entrar em cena (inimigos aparecem, informantes notam movimentação estranha);
  • Não: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve.
  • Não, mas: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Entretanto, alguma pequena benesse pode ocorrer ajude um pouco (talvez permitam o descanso por algumas horas ou deixem escapar alguma migalha de informação interessante)
  • Sim, mas: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Porém, alguma coisa pode complicar a situação (os personagens deixaram alguma coisa passar batido ou um pequeno grupo de traidores podem colocar o grupo em encrenca)
  • Sim: o evento ocorre ou o personagem se envolve sem problemas
  • Sim, e: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Além disso, alguma coisa adicional aumenta a potência da cena (vilas vizinhas se unem aos personagens, um backdoor esquecido revela novas informações)

Exemplo: Célio está jogando uma aventura-solo de Mestres de Umdaar com o personagem Delaware, um atirador mercenário que serviu no passado os Mestres de Umdaar mas agora quer algumas respostas sobre o desaparecimento de sua família. Para obter algumas respostas, ele descobre sobre o famoso Monastério de Alemtempo, uma região “neutra” no conflito entre os Povos Livres e os Mestres de Umdaar, ainda que seja mais favorável aos Povos Livres. Ele decide procurar algumas informações sobre seu pai. A pergunta que pode ser necessário responder é: ‘O Monastério de Alemtempo possui alguma informação relevante?’ Como nenhuma de suas Abordagens pode oferecer tal resposta, e isso seria algo para o Narrador verificar, ele rola contra o Oráculo e obtém 0-0+. Movendo uma linha para baixo e uma coluna para a direita (pelos dados não brancos), ele obtém o resultado “Não, mas…“. Isso provavelmente irá dizer que o Monastério não possui nenhum registro significativo sobre o pai dele, entretanto pode ter alguém no vilarejo próximo que possui alguma informação. Ele descobre que um certo sábio chamado Nicodemos pode ter algumas respostas.

Pontos de Destino e o Oráculo

Uma coisa importante: a economia de Pontos de Destino ainda é válida. De fato, o Oráculo recebe a cada cena 1 PD que pode ser usado para modificar rolamentos dos NPCs.

Além disso, Pontos de Destino podem ser usados tanto pelo jogador como pelo Oráculo para modificar os resultados dos rolamentos do Oráculo, maximizando ou minimizando o resultado do rolamento. Entretanto, como em qualquer uso de Pontos de Destino, isso deve ser feito por meio de Aspectos.

Além disso, o personagem pode Invocar de maneira hostil um dos seus Aspectos usando PDs do Oráculo para modificar os resultados do mesmo de maneira desfavorável ao personagem.

Pontos de Destino usados para Invocações Hostis são recebidos pelo personagem ao final da cena normalmente, conforme as regras do Fate.

  • Maximizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-positivo em um +.
  • Minimizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-negativo em um -.
  • Cada Ponto de Destino utilizado para Maximizar ou minimizar resultados do Oráculo transforma 1 dos 4dF usados na direção desejada.
  • Além de todas as condições normais para o uso de Pontos de Destino, não é permitido utilizar mais de 2 Pontos de Destino desse modo, e sempre na mesma direção.
  • Entretanto, se usado Pontos de Destino tanto do personagem quanto do Oráculo, é permitido que eles vão em direções opostas. Nesse caso, apenas Maximize ou Minimize a diferença de dados, mantendo os demais dados como estavam.

Exemplo: em determinado momento da aventura, Delaware, como guarda-costa de Nicodemos, enfrentou uma Tropa de Subordinados dos Mestres de Umdaar. Ele decide então ver se por um acaso tais tropas não possuem pistas sobre o paradeiro de seu pai. Rolando os dados contra o Oráculo, ele obtêm 0++0. Mas ele decide que não é suficiente: ele invoca sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família e com isso maximiza um dos dados Brancos para um terceiro +. Com isso, ele melhora o “Sim”, para um “Sim, e”. Ele descobre que seu pai deserdou por alguma razão o Mestre que ambos seguiam, e que é considerado foragido e Persona non grata para ser abatida na primeira oportunidade. Além disso, ele descobre que a última pista para o paradeiro do mesmo é a região para qual ele e Nicodemos estão indo, o Vale Verde, lar do povo-coelho Usato

Exemplo 2: Ao chegar no Vale Verde, Célio decide ver se os Usato são Hostis a Delaware. Ao rolar os dados do Oráculo, ele obtém um 00-0, com um “Não, mas”. Entretanto, pode ser uma boa hora para complicar um pouco a vida de Delaware. Para isso, ele faz o Oráculo invocar de maneira hostil o Aspecto Pessoal de Delaware Passado como parte das tropas dos Mestres de Umdaar, maximizando o - para um +, tornando o resultado do Oráculo um “Sim, mas”. Com isso, ele vê que os homens-coelhos focam o tempo todo em suas roupas, basicamente as partes que ainda são úteis do antigo uniforme que usava como tropa dos Mestres de Umdaar, e ficam preocupados, alguns até mesmo com as pernas prontas para atacar ele. Entretanto, a presença de Nicodemos é a garantia de que Delaware não vai ser escorraçado de imediato na hospedaria onde passarão a noite, na entrada do Vale Verde, ainda que mensageiros venham e vão com a notícia sobre ele para os Sábios da região.

Contornando o Oráculo - Descrição narrativa

Se a qualquer momento perceber-se a necessidade de um rolamento do Oráculo, o jogador pode utilizar um Ponto de Destino para Invocar algum Aspecto dele para uma Descrição Narrativa.

Exemplo: Delaware está um pouco cansado de ser visto com suspeita pelos Usato, e logo ele passa por uma nova situação onde os Usato suspeitam de Delaware. Ao invés de deixar por conta do Oráculo, ele decide gastar 1 Ponto de Destino para usar sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família para explicar que ele deserdou os Mestres. Ao mencionar o nome de seu pai, ele percebe que os Usato abaixam as orelhas em uma posição de tristeza. Um dos sábio, Shuto-Hay, mostra um peitoral similar ao que ele usava, chamuscado de disparos de laser. Ele reconhece alguns símbolos e glifos, mostrando o nome de seu pai. Shuto-Hay caminha com ele até um jardim, com um pequeno monte de terra e uma espada cravada no chão. Delaware descobre então que seu pai morreu defendendo os Usato, após negar-se a seguir as ordens de destruir o Vale Verde. Shuto-Hay termina dizendo: “Seu pai sempre falava de você, e esperava que você seguisse sua própria vida…“ Delaware decide que vai seguir sua vida… Assim que explodir a cabeça do Mestre de Umdaar com seu rifle de energia.

Forçando Aspectos

Na mesma forma, o personagem pode Forçar seus Aspectos para adicionar um complicador à história sem precisar utilizar o Oráculo normalmente, conforme as regras do Fate. Lembrando que Forçar um Aspecto muda sobre o que se trata a cena.

Exemplo: Depois de uma série de eventos, Delaware consegue, a muito custo, acessar o topo do Mirante das Quatro Luas, uma antiga estrutura da era dos Demiurgos que, diz as lendas, rasgou a terra na região da Estrada do Mirante, separando o Vale Verde do Pântano Necrótico pela Muralha de Âmbar. Enquanto estão tentando desvendar como usar tal poder para impedir que o Vale Verde seja invadido, ele percebe que o líder das tropas dos Mestres de Umdaar que estão vindo é ninguém menos que seu próprio irmão, Dakota. Isso é resultado de uma Forçada no Aspecto de Motivação do mesmo, Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família, que o faz ficar maluco de raiva: ele agora entende que seu irmão entregou o próprio pai, ou nada fez para impedir a morte do mesmo. Ele pega as Asas de Cerâmica que tinha conseguido em certo momento no Mirante e, olhando Nicodemos e a Usato Tessa Lin que os ajudou, diz: “Vocês cuidam das tropas como um todo, mas o líder deles é meu e APENAS MEU!” com fogo nos olhos, enquanto pula e ativa as Asas de Cerâmica, fazendo um pequeno par de asas sair pelos lados, que ele usa para ir atacar Dakota… Sendo que esse pode ter uma posição mais favorável para atacar o próprio irmão.

Marcos de Evolução

Oráculo Fate não muda nada nos Marcos de Evolução do personagem no Fate. Como um critério de dedo, sempre que ocorrer um “Sim, e” ou um “Não, e”, você pode considerar que um Marco ocorreu. O nível do Marco pode depender dos acontecimentos até o momento na aventura.

Exemplo: depois de uma batalha encarniçada, Delaware mata o próprio irmão Dakota. Sentindo-se perdido, Delaware pensa o que deve fazer. Para isso, ele consulta o Oráculo perguntando-se se a batalha estava encerrada. O resultado de -0-- indica “Não, e”. Ao olhar ao redor, ele percebe que Dakota não era o único líder das Tropas dos Mestres de Umdaar que estão atacando o Vale Verde: na realidade, eles estão conseguindo avançar facilmente, mesmo os poderosos canhões do Mirante não sendo o suficiente para parar as vastas tropas dos Mestres. Ele olha para seu braço e percebe que a tatuagem que o marcava como um serviçal dos Mestres foi queimada por um dos disparos de Dakota (Estresse). Ele pega o sabre de energia de seu irmão e olha para seu olhar morto, mas ainda sanguinário. Ele sabe o que aconteceu: agora ele deve vingar a morte de sua família. Isso torna-se parte de um Marco Menor, onde ele renomeia sua Motivação.

Se chegar um momento onde acontece um rolamento “Sim, e” ou “Não, e”, você pode dar início a uma cena final, que pode até mesmo resultar em um Marco Maior, se for o caso.

Exemplo: enquanto vai abrindo caminho por entre as tropas para chegar ao Mirante, ele se pergunta se o Mestre de Umdaar que seu pai seguia está ali. Ele consegue no Oráculo um 0+0+, mas ele quer sangue! Pagando 1 Ponto de Destino para usar sua recém-renomeada Motivação devo vingar a morte de sua família, ele maximiza um dos dados Brancos para um +, tornado o que seria um “Sim” em “Sim, e”. Delaware percebe que não apenas Rhangtor, O Antigo, o Mestre ao qual seu pai servia está lá, como está na linha de frente. Ele decide que é hora de acabar com o Mistério Vivo, e para isso ele corre para subir no Mirante. Tudo correndo bem, ele vai chegar lá a tempo de avisar Tessa Lin e Nicodemos, e que eles vão ter uma oportunidade de ouro para exterminar um dos Mestres de Umdaar… Em um Marco Maior para todos!

Opcional - Preparando novos grids

O Oráculo utiliza um Grid Randômico para Fate, originalmente criado por John Reiher. Vocẽ pode utilizar esse grid para customizar situações onde você deseje emular situações de Hexcrawl ou outras situações de aparição randômica de personagens ou situações.

Abaixo segue um exemplo de grid randômico limpo (uma versão para impressão pode ser obtida aqui)

  0 + ++ +++ ++++
0 A C B C A
- C D D C  
-- B D B    
--- C C      
---- A        
Resultado Chances Percentual
A 1 em 81 1,2
B 4 em 81 4,9
C 6 em 81 7,4
D 12 em 81 14,8

Ao criar esse grid, quanto mais “interna” for a posição, maior a chance do resultado sair, e quanto mais “externa” for a posição, menor a chance do resultado sair. Pense nisso ao distribuir inimigo e afins. Se desejar explorar apenas determinadas situações, coloque os valores residuais como “Nada acontece” ou “Role novamente”.

Exemplo: Rafael está planejando uma aventura solo para ele de Fair Leaves, onde ele acha interessante que ocorra a possibilidade do personagem (e da Turma, dependendo do caso), encontre Fantasias Mágicas que possam adicionar poderes e esquisitices no comportamento dos personagens, já que trata-se de uma aventura de Halloween. Para isso ele decide criar um Grid Randômico de Fantasias que podem ser encontradas em certos baus. O resultado é o Grid abaixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Fada Madrinha Chapeuzinho Vermelho Bailarina Lobo Mau Merlim
- Cinderela Palhaço Pirata Bicho (rolar em outra tabela)  
-- Peter Pan Caçador Soldado de Chumbo    
--- Branca de Neve Fera      
---- Alice        

Perceba que pela distribuição, as chances de sair uma fantasia de Palhaço, Pirata ou Caçador é muito maior de sair de Alice, Merlins ou Fada Madrinha. Provavelmente essas últimas são Fantasias mais raras por oferecerem a quem a usar algum poder muito maior do que outras ofereceriam.

Uma coisa interessante, caso você deseje, é Encadear Grids: isso é usado, por exemplo, em Mestres de Umdaar para gerar bioformas (raças) diferentes, em especial de Bestas Mutantes, Centauro ou Homens Bestas, para definir as “partes” dessas criaturas, como no caso de um Grifo (Águia + Leão, Besta Mutante) ou de um Homem-Escorpião (Centauro com corpo de escorpião ao invés de cavalo)

Exemplo: No grid criado anteriormente, perceba que um resultado +++- resulta em um bicho, que pede para rolar. Nesse caso, em outro grid teriam as diversas espécies de animal que o personagem pode tirar, indicado abaixo:

  0 + ++ +++ ++++
0 Elefante Castor Burro Carneiro Leão
- Coelho Camundongo Gato Macaco  
-- Hamster Cachorro Cavalo    
--- Ovelha Lebre      
---- Lobo