Oráculo Fate

Um Oráculo para ser usado em jogos movidos pelo Fate

Oráculo Fate serve como uma estratégia para simular-se o Narrador em caso de jogos GM-Less ou Solo, usando as regras básicas do Fate. Além disso, visa ser completamente compatível com os jogos Movidos pelo Fate.

O Oráculo

Sempre que você precisar responder alguma coisa que não for óbvia em relação aos acontecimentos do cenário, você deve usar o Grid Oráculo (link para download aqui). Para usar tal grid, role 4dF: cada + puxa uma coluna para a direita, cada - uma linha para baixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Não, mas Sim, mas Sim Sim, e Sim, e
- Não, mas Não, mas Sim, mas Sim  
-- Não Não, mas Não, mas    
--- Não, e Não      
---- Não, e        

Explicando os resultados do Oráculo:

  • Não, e: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Além disso, uma complicação adicional pode entrar em cena (inimigos aparecem, informantes notam movimentação estranha);
  • Não: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve.
  • Não, mas: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Entretanto, alguma pequena benesse pode ocorrer ajude um pouco (talvez permitam o descanso por algumas horas ou deixem escapar alguma migalha de informação interessante)
  • Sim, mas: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Porém, alguma coisa pode complicar a situação (os personagens deixaram alguma coisa passar batido ou um pequeno grupo de traidores podem colocar o grupo em encrenca)
  • Sim: o evento ocorre ou o personagem se envolve sem problemas
  • Sim, e: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Além disso, alguma coisa adicional aumenta a potência da cena (vilas vizinhas se unem aos personagens, um backdoor esquecido revela novas informações)

Exemplo: Célio está jogando uma aventura-solo de Mestres de Umdaar com o personagem Delaware, um atirador mercenário que serviu no passado os Mestres de Umdaar mas agora quer algumas respostas sobre o desaparecimento de sua família. Para obter algumas respostas, ele descobre sobre o famoso Monastério de Alemtempo, uma região “neutra” no conflito entre os Povos Livres e os Mestres de Umdaar, ainda que seja mais favorável aos Povos Livres. Ele decide procurar algumas informações sobre seu pai. A pergunta que pode ser necessário responder é: ‘O Monastério de Alemtempo possui alguma informação relevante?’ Como nenhuma de suas Abordagens pode oferecer tal resposta, e isso seria algo para o Narrador verificar, ele rola contra o Oráculo e obtém 0-0+. Movendo uma linha para baixo e uma coluna para a direita (pelos dados não brancos), ele obtém o resultado “Não, mas…“. Isso provavelmente irá dizer que o Monastério não possui nenhum registro significativo sobre o pai dele, entretanto pode ter alguém no vilarejo próximo que possui alguma informação. Ele descobre que um certo sábio chamado Nicodemos pode ter algumas respostas.

Pontos de Destino e o Oráculo

Uma coisa importante: a economia de Pontos de Destino ainda é válida. De fato, o Oráculo recebe a cada cena 1 PD que pode ser usado para modificar rolamentos dos NPCs.

Além disso, Pontos de Destino podem ser usados tanto pelo jogador como pelo Oráculo para modificar os resultados dos rolamentos do Oráculo, maximizando ou minimizando o resultado do rolamento. Entretanto, como em qualquer uso de Pontos de Destino, isso deve ser feito por meio de Aspectos.

Além disso, o personagem pode Invocar de maneira hostil um dos seus Aspectos usando PDs do Oráculo para modificar os resultados do mesmo de maneira desfavorável ao personagem.

Pontos de Destino usados para Invocações Hostis são recebidos pelo personagem ao final da cena normalmente, conforme as regras do Fate.

  • Maximizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-positivo em um +.
  • Minimizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-negativo em um -.
  • Cada Ponto de Destino utilizado para Maximizar ou minimizar resultados do Oráculo transforma 1 dos 4dF usados na direção desejada.
  • Além de todas as condições normais para o uso de Pontos de Destino, não é permitido utilizar mais de 2 Pontos de Destino desse modo, e sempre na mesma direção.
  • Entretanto, se usado Pontos de Destino tanto do personagem quanto do Oráculo, é permitido que eles vão em direções opostas. Nesse caso, apenas Maximize ou Minimize a diferença de dados, mantendo os demais dados como estavam.

Exemplo: em determinado momento da aventura, Delaware, como guarda-costa de Nicodemos, enfrentou uma Tropa de Subordinados dos Mestres de Umdaar. Ele decide então ver se por um acaso tais tropas não possuem pistas sobre o paradeiro de seu pai. Rolando os dados contra o Oráculo, ele obtêm 0++0. Mas ele decide que não é suficiente: ele invoca sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família e com isso maximiza um dos dados Brancos para um terceiro +. Com isso, ele melhora o “Sim”, para um “Sim, e”. Ele descobre que seu pai deserdou por alguma razão o Mestre que ambos seguiam, e que é considerado foragido e Persona non grata para ser abatida na primeira oportunidade. Além disso, ele descobre que a última pista para o paradeiro do mesmo é a região para qual ele e Nicodemos estão indo, o Vale Verde, lar do povo-coelho Usato

Exemplo 2: Ao chegar no Vale Verde, Célio decide ver se os Usato são Hostis a Delaware. Ao rolar os dados do Oráculo, ele obtém um 00-0, com um “Não, mas”. Entretanto, pode ser uma boa hora para complicar um pouco a vida de Delaware. Para isso, ele faz o Oráculo invocar de maneira hostil o Aspecto Pessoal de Delaware Passado como parte das tropas dos Mestres de Umdaar, maximizando o - para um +, tornando o resultado do Oráculo um “Sim, mas”. Com isso, ele vê que os homens-coelhos focam o tempo todo em suas roupas, basicamente as partes que ainda são úteis do antigo uniforme que usava como tropa dos Mestres de Umdaar, e ficam preocupados, alguns até mesmo com as pernas prontas para atacar ele. Entretanto, a presença de Nicodemos é a garantia de que Delaware não vai ser escorraçado de imediato na hospedaria onde passarão a noite, na entrada do Vale Verde, ainda que mensageiros venham e vão com a notícia sobre ele para os Sábios da região.

Contornando o Oráculo - Descrição narrativa

Se a qualquer momento perceber-se a necessidade de um rolamento do Oráculo, o jogador pode utilizar um Ponto de Destino para Invocar algum Aspecto dele para uma Descrição Narrativa.

Exemplo: Delaware está um pouco cansado de ser visto com suspeita pelos Usato, e logo ele passa por uma nova situação onde os Usato suspeitam de Delaware. Ao invés de deixar por conta do Oráculo, ele decide gastar 1 Ponto de Destino para usar sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família para explicar que ele deserdou os Mestres. Ao mencionar o nome de seu pai, ele percebe que os Usato abaixam as orelhas em uma posição de tristeza. Um dos sábio, Shuto-Hay, mostra um peitoral similar ao que ele usava, chamuscado de disparos de laser. Ele reconhece alguns símbolos e glifos, mostrando o nome de seu pai. Shuto-Hay caminha com ele até um jardim, com um pequeno monte de terra e uma espada cravada no chão. Delaware descobre então que seu pai morreu defendendo os Usato, após negar-se a seguir as ordens de destruir o Vale Verde. Shuto-Hay termina dizendo: “Seu pai sempre falava de você, e esperava que você seguisse sua própria vida…“ Delaware decide que vai seguir sua vida… Assim que explodir a cabeça do Mestre de Umdaar com seu rifle de energia.

Forçando Aspectos

Na mesma forma, o personagem pode Forçar seus Aspectos para adicionar um complicador à história sem precisar utilizar o Oráculo normalmente, conforme as regras do Fate. Lembrando que Forçar um Aspecto muda sobre o que se trata a cena.

Exemplo: Depois de uma série de eventos, Delaware consegue, a muito custo, acessar o topo do Mirante das Quatro Luas, uma antiga estrutura da era dos Demiurgos que, diz as lendas, rasgou a terra na região da Estrada do Mirante, separando o Vale Verde do Pântano Necrótico pela Muralha de Âmbar. Enquanto estão tentando desvendar como usar tal poder para impedir que o Vale Verde seja invadido, ele percebe que o líder das tropas dos Mestres de Umdaar que estão vindo é ninguém menos que seu próprio irmão, Dakota. Isso é resultado de uma Forçada no Aspecto de Motivação do mesmo, Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família, que o faz ficar maluco de raiva: ele agora entende que seu irmão entregou o próprio pai, ou nada fez para impedir a morte do mesmo. Ele pega as Asas de Cerâmica que tinha conseguido em certo momento no Mirante e, olhando Nicodemos e a Usato Tessa Lin que os ajudou, diz: “Vocês cuidam das tropas como um todo, mas o líder deles é meu e APENAS MEU!” com fogo nos olhos, enquanto pula e ativa as Asas de Cerâmica, fazendo um pequeno par de asas sair pelos lados, que ele usa para ir atacar Dakota… Sendo que esse pode ter uma posição mais favorável para atacar o próprio irmão.

Marcos de Evolução

Oráculo Fate não muda nada nos Marcos de Evolução do personagem no Fate. Como um critério de dedo, sempre que ocorrer um “Sim, e” ou um “Não, e”, você pode considerar que um Marco ocorreu. O nível do Marco pode depender dos acontecimentos até o momento na aventura.

Exemplo: depois de uma batalha encarniçada, Delaware mata o próprio irmão Dakota. Sentindo-se perdido, Delaware pensa o que deve fazer. Para isso, ele consulta o Oráculo perguntando-se se a batalha estava encerrada. O resultado de -0-- indica “Não, e”. Ao olhar ao redor, ele percebe que Dakota não era o único líder das Tropas dos Mestres de Umdaar que estão atacando o Vale Verde: na realidade, eles estão conseguindo avançar facilmente, mesmo os poderosos canhões do Mirante não sendo o suficiente para parar as vastas tropas dos Mestres. Ele olha para seu braço e percebe que a tatuagem que o marcava como um serviçal dos Mestres foi queimada por um dos disparos de Dakota (Estresse). Ele pega o sabre de energia de seu irmão e olha para seu olhar morto, mas ainda sanguinário. Ele sabe o que aconteceu: agora ele deve vingar a morte de sua família. Isso torna-se parte de um Marco Menor, onde ele renomeia sua Motivação.

Se chegar um momento onde acontece um rolamento “Sim, e” ou “Não, e”, você pode dar início a uma cena final, que pode até mesmo resultar em um Marco Maior, se for o caso.

Exemplo: enquanto vai abrindo caminho por entre as tropas para chegar ao Mirante, ele se pergunta se o Mestre de Umdaar que seu pai seguia está ali. Ele consegue no Oráculo um 0+0+, mas ele quer sangue! Pagando 1 Ponto de Destino para usar sua recém-renomeada Motivação devo vingar a morte de sua família, ele maximiza um dos dados Brancos para um +, tornado o que seria um “Sim” em “Sim, e”. Delaware percebe que não apenas Rhangtor, O Antigo, o Mestre ao qual seu pai servia está lá, como está na linha de frente. Ele decide que é hora de acabar com o Mistério Vivo, e para isso ele corre para subir no Mirante. Tudo correndo bem, ele vai chegar lá a tempo de avisar Tessa Lin e Nicodemos, e que eles vão ter uma oportunidade de ouro para exterminar um dos Mestres de Umdaar… Em um Marco Maior para todos!

Opcional - Preparando novos grids

O Oráculo utiliza um Grid Randômico para Fate, originalmente criado por John Reiher. Vocẽ pode utilizar esse grid para customizar situações onde você deseje emular situações de Hexcrawl ou outras situações de aparição randômica de personagens ou situações.

Abaixo segue um exemplo de grid randômico limpo (uma versão para impressão pode ser obtida aqui)

  0 + ++ +++ ++++
0 A C B C A
- C D D C  
-- B D B    
--- C C      
---- A        
Resultado Chances_ Percentual
A 1 em 81 1,2
B 4 em 81 4,9
C 6 em 81 7,4
D 12 em 81 14,8

Ao criar esse grid, quanto mais “interna” for a posição, maior a chance do resultado sair, e quanto mais “externa” for a posição, menor a chance do resultado sair. Pense nisso ao distribuir inimigo e afins. Se desejar explorar apenas determinadas situações, coloque os valores residuais como “Nada acontece” ou “Role novamente”.

Exemplo: Rafael está planejando uma aventura solo para ele de Fair Leaves, onde ele acha interessante que ocorra a possibilidade do personagem (e da Turma, dependendo do caso), encontre Fantasias Mágicas que possam adicionar poderes e esquisitices no comportamento dos personagens, já que trata-se de uma aventura de Halloween. Para isso ele decide criar um Grid Randômico de Fantasias que podem ser encontradas em certos baus. O resultado é o Grid abaixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Fada Madrinha Chapeuzinho Vermelho Bailarina Lobo Mau Merlim
- Cinderela Palhaço Pirata Bicho (rolar em outra tabela)  
-- Peter Pan Caçador Soldado de Chumbo    
--- Branca de Neve Fera      
---- Alice        

Perceba que pela distribuição, as chances de sair uma fantasia de Palhaço, Pirata ou Caçador é muito maior de sair de Alice, Merlins ou Fada Madrinha. Provavelmente essas últimas são Fantasias mais raras por oferecerem a quem a usar algum poder muito maior do que outras ofereceriam.

Uma coisa interessante, caso você deseje, é Encadear Grids: isso é usado, por exemplo, em Mestres de Umdaar para gerar bioformas (raças) diferentes, em especial de Bestas Mutantes, Centauro ou Homens Bestas, para definir as “partes” dessas criaturas, como no caso de um Grifo (Águia + Leão, Besta Mutante) ou de um Homem-Escorpião (Centauro com corpo de escorpião ao invés de cavalo)

Exemplo: No grid criado anteriormente, perceba que um resultado +++- resulta em um bicho, que pede para rolar. Nesse caso, em outro grid teriam as diversas espécies de animal que o personagem pode tirar, indicado abaixo:

  0 + ++ +++ ++++
0 Elefante Castor Burro Carneiro Leão
- Coelho Camundongo Gato Macaco  
-- Hamster Cachorro Cavalo    
--- Ovelha Lebre      
---- Lobo        

Dry Fate

Um Hack para Fate Básico

Por Fábio Emilio Costa

O Objetivo do Dry Fate

Dry Fate (Fate Seco) é um hack que criei tentando desenvolver uma versão minimalista do Fate que, ainda que minimalista, contenha o que eu considero os Pilares do Fate. Ele utiliza regras obtidas em diversos módulos, como Ferramentas de Sistema, Uprising – The Dystopian Universe RPG, Boa Vizinhança (Good Neighbors) e assim por diante.

O que Dry Fate NÃO É?

Dry Fate não visa ser um substituto completa ao Fate Básico ou ao Fate Acelerado, e sim um jogo minimalista e que sirva de introdução às bases do Fate. É altamente recomentado que você leia o Fate Básico e o Fate Acelerado (disponíveis na MeepleBR (Físico) ou na Dungeonist (Digital)) após alguns jogos para sanar possíveis dúvidas e conhecer ainda melhor o Fate.

O que Dry Fate não abarca?

Algumas regras e dicas para criação de aventuras. De outra forma, Dry Fate é um jogo completo e compatível com qualquer produto Movido Pelo Fate

Criar Personagem

Aspectos

Aspectos são frases que definem características importantes e únicas sobre o seu personagem ou qualquer outro elemento do cenário, representando Verdades no jogo enquanto os mesmos estão presentes. Aspectos costumam ser ambíguos (tendo pontos positivos e negativos), claros e descritivos.

Em Dry Fate, todos os Aspectos de personagem devem descrever também algum tipo de Ocupação. Essa ocupação pode ser declarada de maneira direta, como em Policial Indomável ou Fotógrafo Investigativo, ou de maneira indireta ou mesmo ampla, como no fato de ele ser um Palhação que não suporta ver uma criança chorar.

Defina Cinco Aspectos de Personagem. Desses, três representam o Conceito (o que o personagem fundamentalmente é), Dificuldade (o maior problema do personagem, que funciona como um freio para suas ações) e Motivação (o que o personagem deseja fazer). Os dois últimos são Livres e podem ser usados a vontade

Após isso, você vai definir o nível de Competência do personagem em cada um desses Aspectos (e em suas ocupações). O Conceito sempre terá uma Competência Boa (+3). Defina um dos demais como Razoável (+2) e outros dois como Regular (+1).

Caso o personagem não possua idéia para os dois Aspectos Livres, pode-se deixar os mesmos em branco e serem preenchidos durante o jogo. Entretanto o personagem deve ter ao menos uma Competência Razoável (+2) e uma Regular (+1) associada aos Aspectos

Usos dos Aspectos

  • Invocação: Aumenta as chances dos personagens serem bem-sucedidos, devido aos pontos positivos do mesmo;
    • Exige 1 Ponto de Destino, exceto quando o Aspecto tiver Usos Gratuítos (veja abaixo);
    • +2 em um rolamento, OU
    • +2 na dificuldade da oposição fazer algo, OU
    • um novo rolamento, OU
    • declarar automaticamente alguma situação vantajosa (a critério do narrador)
    • Um Aspecto não pode ser usado mais de uma vez em uma mesma ação, mas em uma mesma ação pode-se usar vários Aspectos, desde que o personagem tenha Pontos de Destino o bastante;
  • Forçada: Complica a vida do personagem, mudando os eventos da cena em questão devido a pontos negativos do mesmo
    • Caso seja aceito, ao fim da cena o personagem recebe um Ponto de Destino;
    • Pode ser negado ao custo de 1 Ponto de Destino;

Usos Gratuítos e Impulsos

Algumas ações dos Personagens podem fazer com que Aspectos apareçam em jogo, e esses Aspectos possuem Usos Gratuítos. Ao fazer uso de tais Aspectos, o personagem não precisa usar Pontos de Destino, fazendo uso desses Usos. O Aspecto não desaparece se acontecer de tais Usos serem exauridos.

Algumas ações também podem gerar Impulsos, que são Aspectos de curta duração e uso único que representam pequenas vantagens que os personagens obtiveram graças a suas ações. Não há necessidade de pagar Pontos de Destino para usar um Impulso, mas uma vez que o faça o mesmo desaparece

Duração dos Aspectos

Em geral, Aspectos permanecem em jogo até que alguma outra ação tente o remover de jogo (normalmente Superar: veja abaixo) ou que a mudança de cena leve a tornar os mesmos irrelevantes (um Prédio em Chama com certeza terá virado cinzas quando os personagens voltarem para lá algumas cenas depois). As exceções são os Aspectos do Personagem (que são alterados em Marcos: veja abaixo), e os Impulsos, que desaparecem tão logo sejam usados.

Façanhas

Façanhas são as coisas especiais que seu personagem pode fazer, seja por ter treinamento específico, equipamento de melhor qualidade, habilidades especiais, ou qualquer outra justificativa plausível. Todo personagem pode ter até 2 Façanhas antes de começar a pagar Recarga, e as Façanhas seguem o modelo abaixo:

  • Como sou/tenho [Descreve o que torna você especial], eu recebo +2 ao [Superar/Criar Vantagem/Atacar/Defender] usando [Competência] quando [Situação específica]; OU
  • Como sou/tenho [Descreve o que torna você especial], uma vez por sessão posso [descreva a coisa especial que você pode fazer]

Recarga e Pontos de Destino

Pontos de Destino representam o número de vezes que você pode mudar a narrativa por meio dos seus Aspectos, seja beneficiando rolamentos ou trazendo Descrições Narrativas ao jogo.

Recarga define o mínimo de Pontos de Destino que todo personagem tem ao iniciar uma sessão de jogo: pode acontecer, graças às Forçadas, de um personagem começar a sessão seguinte com mais Pontos de Destino que a Recarga, sendo que nesse caso ele mantem os Pontos de Destino que possui.

O Padrão de Recarga é 3, e pode aumentar com a Evolução do Personagem, e cair conforme o personagem compra mais Façanhas que as Façanhas Gratuítas (1 por Façanha Adicional). Exceto se autorizado pelo Narrador, nenhum personagem pode ter Recarga abaixo de 1.

Rolamentos

Em Dry Fate usa-se 2 pares de dados de seis faces,que chamaremos de dP (dados Positivos) e dN (dados Negativos) e vão indicar o sinal do resultado.

Role ambos os pares e pegue os dados de menor valor de ambos. Se forem iguais, o valor do rolamento será +0. Caso contrário, considere o resultado como sendo igual ao menor valor, com o sinal equivalendo o tipo de dado.

Exemplos:

  • dP: 4,4; dN: 4,1; menor dP: 4; menor dN: 1; resultado -1
  • dP: 3,2; dN: 3,4; menor dP: 2; menor dN: 3; resultado +2
  • dP: 2,5; dN: 2,4; menor dP: 2; menor dN: 2; resultado +0

Caso você possua dados Fate, você pode os utilizar normalmente. Além disso, você pode usar a opção do Baby’s First Fudge Dice (marcar dados d6 de pontos com caneta permanente com os símbolos de +, - e 0, como no molde abaixo) ou usar a emulação padrão (1-2 = -, 3-4 = 0 e 5-6 = +). Em ambos os caso, cada + adiciona 1 ao resultado e cada - reduz um no resultado de um rolamento, brancos não afetando o mesmo. Qualquer uma dessas formas de rolamento é igualmente funcional

Baby's First Fudge Dice

NOTA: o rolamento em Dry Fate pode retornar valores de +/- 5 no rolamento. Embora fora da escala padrão do Fate, a possibilidade de tal rolamento acontecer é tão pequena que pode ser descartada ou aceita sem nenhuma mudança especial no jogo, ficando a critério do grupo.

Soma-se ao rolamento do dado o valor de Competência de qualquer Ocupação que seja aplicável à situação, mais qualquer Façanha aplicável, mais quaisquer usos de Aspectos, e compara-se a uma dificuldade estabelecida, de Terrível (-2) até Lendário (+8) (sugere-se como dificuldade padrão Razoável (+2)) para obter-se uma das Resoluções abaixo:

  • Resultado Menor que a dificuldade: Falha - Não conseguiu o que deseja-se, ou consegue-se com alguma complicação séria (uma decisão difícil, inimigos percebem suas intenções, etc…);
  • Resultado Igual ao da dificuldade: Empate - Consegue-se o que deseja, mas com algum incômodo (perde-se ferramentas, os inimigos notam coisas estranhas…)
  • Resultado Superior à dificuldade: Sucesso - Consegue-se o que deseja sem consequências
  • Resultado Superior à dificuldade + 2: Sucesso com Estilo - Consegue-se o que deseja e ainda obtêm-se algum benefício adicional (inimigo passa para seu lado, obtem alguma informação adicional…)
    • Por meio de um Impulso

Trabalho em Equipe: se um personagem possuir uma Competência igual ou similar a do personagem que está realizando algum rolamento, ele pode abdicar de sua ação naquele momento para oferecer um bônus passivo de +1 ao personagem que realiza a ação. O número de personagens que podem fazer isso fica a critério do Narrador.

Ações Simples

Tudo pode ser descrito em Dry Fate envolvendo um dos quatro tipos de ação abaixo:

  • Superar: Realizar a ação prevista pela Competência (Um Fotógrafo tirar fotos, um Médico diagnosticar doenças, …)
    • Essa ação também costuma ser usada para Remover Aspectos, mas não os alterar;
  • Criar Vantagens: Preparar ou obter algo que poderá ser usado para obter uma vantagem futura como um Aspecto (Um Fotógrafo conseguir e equipar Lentes Teleobjetivas, um Médico solicitar exames adicionais…)
    • Sempre gera Aspectos com Usos Gratuitos
    • Falha oferece o uso gratuíto à Oposição
    • Sucesso com Estilo coloca Duas Invocações Gratuítas
    • Pode ser usado também para tentar Mudar um Aspecto de jogo
      • Guerreiros Hostis passam a ser Aliados Valorosos
  • Ataque: qualquer ação que visa causar um Prejuízo a outrem (um Policial golpeia um Ladrão, um Bully humilha uma criança, um CEO realiza uma aquisição hostil na bolsa de valores)
    • Normalmente é uma ação que leva a ou é usada em Conflitos (veja abaixo)
  • Defesa: qualquer tentativa ATIVA de impedir que qualquer das ações acima sejam realizadas (a Criança chama a atenção contra o Bully, o CEO da empresa que sofre a tentativa de aquisição hostil ordena a realização de lucros, tirando as ações da bolsa)

Avalie os reusltados finais conforme os guias mostrados nas Resoluções anteriormente citados.

Ações Complexas

Quando você precisa resolver situações complexas, você pode utilizar Desafios, Disputas e Conflitos

Desafios

Uma série de ações de Superar (encadeadas ou não) que vão resolver um conjunto de ações para alcançar-se um objetivo:

Desemperrar uma porta para fugir da horda de zumbis ao mesmo tempo em que se monta uma barreira que vá conter os zumbis por tempo o bastante

Disputas

Uma sequência de rolamentos entre dois ou mais lados, visando um objetivo onde apenas um lado pode ser bem sucedido mas os lados não desejam provocar prejuízo direto entre si.

Vários corredores de rally desejam vencer uma prova importante com uma premiação muito boa.

  1. Defina os lados envolvidos e Aspectos do local
  2. Defina se existe uma dificuldade mínima (por exemplo: juízes ou o terreno) ou se os personagens estão disputando entre si sem nenhum outro elemento envolvido.
  3. Cada lado realiza um rolamento em uma Competência adequado e compara-se seus resultados
    1. O lado com o melhor resultado obtem a vitória aquela altercação: deve ao menos empatar com qualquer dificuldade mínima.
    2. Se o lado vencedor passou por três ou mais a dificuldade mínima ou o lado perdedor, ele recebe duas vitórias
    3. Empates provocam Reviravoltas: condições de vitória o o ambiente mudam, novos inimigos aparecem, etc…
    4. O lado que obtiver três vitórias primeiro vence a Disputa

Conflito

Quando ambos os lados querem provocar dano ou prejuízo direto de algum tipo ao outro, acontece um conflito

  • Determine os Aspectos as Zonas do local do conflito:
    • Regiões onde as pessoas podem se confrontar
    • Personagens podem se deslocar livremente para qualquer Zona adjacente, mas para zonas mais distantes pode-se demandar rolamentos de Competências adequadas
  • Determina-se quem age primeiro, baseado nas Competências
  • Cada personagem tem direito a realizar uma ação seja de Ataque ou não (pode-se Criar Vantagens, por exemplo)
    • Caso tenha-se efetuado um Ataque, o alvo pode realizar um Rolamento de Defesa
    • Caso a Defesa tenha sido menor que o Ataque, o alvo marca 1 Condição
    • Caso a Defesa tenha tido um Sucesso com Estilo no Ataque, pode forçar o alvo a Marcar Duas Condições ou_ marcar uma Condição e obter um Impulso
    • Se o alvo não tiver ou não quiser marcar uma Condição que possa ser marcada para aquele tipo de Conflito, ele foi Derrotado e tem o destino nas mãos do Atacante
    • Antes dos dados serem rolados, a oposição pode decidir Conceder, saindo do Conflito mas sem todos os prejuízos possíveis:
      • Recebe 1 Ponto de Destino caso Conceda + 1 caso tenha marcado Condições
  • Quem agiu pode escolher qualquer personagem que não tenha agido ainda para ser o próximo a agir (incluindo os personagens do Narrador). Se todos os personagens em cena tiverem agido, o último a agir decide quem será o primeiro no próximo turno
  • O Conflito encerra-se quando um dos lados é totalmente derrotado, concede, ou caso os dois lados decidam de comum acordo;

Condições

Cada personagem tem três Condições. Condições são Aspectos que são Marcados em caso do personagem ser atingido e permanecem em jogo como Aspectos até que haja tempo e circunstâncias para realizar qualquer ação para limpar essas Condições (enfaixar uma perna, retomar o fôlego, racionalizar as visões terríveis). O atacante que aplicou uma Condição no personagem recebe um Uso Gratuíto da Condição marcada.

Como nomear as Condições:

Existem duas opções interessantes para se nomear suas Condições:

  • Pré-Nomear: faça com que os personagens tenham suas condições previamente nomeadas, coisas como Enfraquecido, Perturbado, Iä! Iä! Cthulhu Fthaghn! ou qualquer outra coisa condizente com o que você vai fazer. Ao receber a Condição ele a Marca, indicando que ela está ativa, Limpando-a quando recuperar.
    • Vantagens: Fica claro o tipo de dano que o personagem tomou, pode ser útil para planejar o tipo de situações, pode permitir ao Narrador formas de restringir abusos
    • Desvantagens: perde-se flexibilidade, fica complicado manter, pode colocar facilmente o jogo em situações onde todo o grupo é derrotado em um momento inconveniente
  • Pós-Nomear: o Aspecto que descreve a Condição é descrito no momento em que a Condição deve ser marcada, e apagado tão logo a Condição seja recuperada. Essa seria a forma padrão do Fate
    • Vantagens: Torna os personagens mais resistentes (já que as Condições podem ser usadas conforme a necessidade), permite maior flexibilidade
    • Desvantagens: pode permitir que as pessoas “confundam as coisas” conforme o estilo de jogo
  • Regra Opcional: Golpes Fulminantes - caso o alvo receba um sucesso com estilo ou não tenha mais condições adequadas, ele pode tomar um golpe tão poderoso que pode reescrever um dos Aspectos do personagem. Não marque Condições, mas renomeie um Aspecto de maneira que indique sua nova situação (por exemplo: de Policial Indomável para Policial Indomável Caolho). Isso não afeta de imediato a Competência relacionado ao mesmo, mas o atacante ainda recebe o Uso Gratuíto nesse novo Aspecto

NPCs

Em Dry Fate existem apenas dois tipos de NPCs: Extras e NPCs principais.

NPCs principais são criados como personagens comuns, apenas mudando sua escala de poder:

  • Tenentes possuem apenas 1 Condição, 2 Façanhas e 2 Aspectos:
    • Conceito em Bom (+3)
    • Motivação em Regular (+1)
  • Chefões possuem 3 Condições, 3 Façanhas e 3 Aspectos:
    • Conceito em Ótimo (+4)
    • Dificuldade em Regular (+1)
    • Motivação em Bom (+3)

Extras

São os ninjas que só servem para apanhar na mão dos heróis, os figurantes, as pessoas-cenário. Não possuem Condições e possuem apenas dois Aspectos, um Aspecto Nominal (como Ninja do Clã do Pé) e um Ponto Fraco (como Fraquejam quando estão em menor número).

Normalmente o Aspecto Nominal será Regular (+1) ou Razoável (+2) e o Ponto Fraco será Terrível (-2). Alguns Extras mais fortes podem ter Bom (+3) ou mais no Aspecto Nominal, sendo que nesse caso o Ponto Fraco torna-se apenas Ruim (-1).

Horda de Extras

Se você quiser, ajunte vários Extras em uma Horda: adicione +1 ao Aspecto Nominal e coloque uma Condição para cada dois Extras. Cada Condição sofrida reduz a Horda o bastante para reduzir o bônus em +1.

Marcos

São os momentos onde o personagem melhora suas condições após ser bem-sucedido (ou não) em suas ações. Em Dry Fate são dois marcos:

  • Marco Menor: representa pequenos aprendizados, e normalmente ocorre ao final de uma sessão. Pode-se fazer uma E APENAS UMA das coisas abaixo
    • Limpar uma Condição
    • Reescrever uma Façanha
    • Comprar uma nova Façanha (caso ainda tenha Façanhas Gratuítas ou Receber +1 em recarga)
    • Alternar os níveis de Competência entre dois Aspectos que não envolva o Conceito
    • Reescrever 1 Aspecto que não seja o Conceito. Isso pode incluir modificar a Ocupação amarrada ao mesmo;
  • Marco Maior: representa os momentos onde o personagem evolui de maneira maior. Os perigos vencidos já não são tão sérios, e as oposições começam a ficar cada vez maior. Ele pode recebe um ou mais dos benefícios abaixos, quanto o personagem desejar:
    • Recebe 1 Ponto de Recarga
      • Pode ser usado para comprar imediatamente uma nova Façanha
    • Recebe 2 Pontos para distribuir entre suas competências
      • Não pode-se elevar o nível do Conceito, ao menos que pelo menos 1 outra Competência tenha sido elevada acima do Conceito;
    • Pode-se renomear o Conceito, incluindo sua Ocupação;
    • Recebe-se um benefício de um Marco Menor

Exemplo de Personagem

Thyrar, o Halfling ladino

Aspectos

Tipo: Aspecto Competência
Conceito Um Ladino halfling esquivo Bom (+3)
Dificuldade Os Comunais dos Montes Fair Mellows já estavam começando a me importunar Regular (+1)
Motivação Um Halfling que quer conhecer o mundo Razoável (+2)
  Alyeda, Deusa da Sorte e do Destino, ilumina seus Seguidores Razoável (+2)
  Fezair precisa entender que Ilusões não me afetam Regular (+1)

Façanhas [Recarga: 3]

  • Como ladino, sei usar Ataques Furtivos, então uma vez por sessão posso golpear um alvo que não tenha me notado, como se ele tivesse apenas Medíocre (+0) ao se defender
  • Tenho Contatos no submundo, então recebo +2 ao Criar Vantagens enquanto tento obter informações no meio do submundo;

Movido pelo Fate

Introdução Ao Fate - Parte 10 - Resolução de Ações: Conflitos

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Vamos continuar falando sobre a Resolução de Ações em Fate, e por fim vamos terminar falando sobre quando tudo mais dá errado. Hora de falar sobre os Conflitos.

Definindo Conflitos

Conflitos são muito mais amplos que os combates em outros jogos de RPG. Na prática, a chave para o conflito em Fate é “ferir ou provocar prejuízo”. Como definido no próprio livro: “Desde que os personagens envolvidos tenham a intenção e a capacidade de ferir uns aos outros, estarão em uma cena de conflito.”

Por que essa chave é importante?

Porque na prática isso engloba mais que um combate físico, que é a seu uso mais óbvio: uma situação de debate social acalorado, um interrogatório, ou mesmo fazer gaslighting contra uma personagem feminina se trata de conflitos. Pois em todas essas atividades, você procura provocar danos a um alvo, seja no nível físico ou mental ou social ou de qualquer outra natureza. Ao provocar um prejuízo a outro lado, você mina as capacidades de ação do outro lado, o enfraquecendo até que ele caia em submissão ao lado vencedor.

Preparando um Conflito

OK… Dito tudo isso, vamos considerar como preparar um Conflito:

  1. Primeiramente, descreva a cena, definindo as zonas e os lados envolvidos;
  2. Defina a iniciativa
  3. Comece os turnos, até que um dos lados tenha derrotado totalmente os demais ou que os demais concedam a vitória ao lado vencedor;

Descrevendo a cena e definindo os lados e as Zonas:

Primeiramente, descreva toda a região e os lados envolvidos, da mesma forma que nas Disputas. Ao mesmo tempo, divida a cena em zonas.

Uma Zona é uma região onde todos os envolvidos podem ativamente interagir entre si, atacando, defendendo-se e assim por diante. Não existe um tamanho específico para uma zona, sendo as mesmas definidas pelo que a narrativa determina como importante: uma zona entre lutadores de artes marciais pode ser menor do que uma zona entre mechas e maior que uma zona envolvendo camundongos. Zonas também podem ser de característica não-física, se o conflito o for: um conflito social pode envolver tanto manipulações no Jet Set quanto falar palavras de ordem em meio aos Estivadores das Docas

Um personagem pode normalmente se deslocar entre zonas adjacentes sem precisar de rolamentos. Quando um personagem quer ir de uma zona para outra mais distante, pode-se precisar de rolamentos de Atletismo. Além disso, personagens em zonas adjacentes não podem atacar diretamente, a não ser por perícias como Atirar. Lembrando que, como dito acima, zonas podem ter uma característica não-física: nesse caso, trate como adjacentes zonas relacionadas a níveis hierárquicos próximos: por exemplo, aqueles Chefia podem deslocar-se tanto para agir no nível de Chão de Fábrica quanto no nível da Gerência sem realizar ações de movimentação. Nesse caso, defina as perícias de maneira apropriada (provavelmente Comunicação)

Além disso, é necessário definir os lados envolvidos. Em geral, como no caso das Disputas, serão dois lados tentando sobrepujar-se um ao outro, mas pode acontecer de vários lados entrarem em conflito uns contra os outros ao mesmo tempo. De qualquer modo, é necessário definir-se os lados de modo a saber quando o conflito poderá se encerrar. E, obviamente, é necessário saber as potencialidades de cada lado de modo a aplicar as forças dos mesmos no conflito.

Os Fae Guardians estão protegendo uma dignatária de um dos Reinos Mágicos do Mundo das Fábulas, mas eles não contavam que os agentes da misteriosa Morgause de Avalon estariam os seguindo enquanto a levavam para assistir Frozen. Helen percebeu isso e decidiu convencer os demais a se afastarem para algum beco próximo, de modo a evitar olhares mundanos.

O narrador Lúcio sabe que os Fae Guardians estão sendo seguidos por um grupo de Barretes Vermelhos, sádicos monstros que trabalham para Morgause, sendo que eles estão sob comando de Chevalier, um elfo lugar-tenente de Morgause que é basicamente o capanga da mesma que eles mais viram recentemente. De qualquer modo, Lúcio já tem as fichas para ambos. No caso dos Barretes Vermelhos, ele adotou a regra de Fate Acelerado para capangas:

  • Barretes Vermelhos
    • Sádicos, Chapéus Vermelhos de Sangue
    • Peritos (+2) em: Lutar; Violência Gratuita
    • Ruins (-2) em: Coragem
    • Sem Estresse (um ataque bem sucedido os tira de jogo)

No caso, eles opta por deixar um total de 6 Barretes que ele poderá agrupar se necessário

Além disso, ele criou Chevalier como um PdN de Suporte segundo as regras do Fate Básico, já que Chevalier é um NPC que aparecerá mais (como já apareceu) na campanha dos Fae Guardians

  • Chevalier
    • Lugar-tenente élfico de Morgause; Pouco Interessado pelo Mundo Moderno; Mago Competente; Cavalheirismo em Batalha;
    • Conhecimentos, Lutar, Percepção Bom (+3); Provocar, Comunicação, Vontade Razoável (+2); Furtividade, Roubo, Vigor, Atirar Regular (+1)
    • Sangue Élfico (Permissão: Aspecto de Elfo): - Pode utilizar Conhecimentos para realizar truques de Magia;
    • Mago de Combate (Permissão: Sangue Élfico): - Pode utilizar Conhecimentos para Atacar usando magias no lugar de Atirar;
    • Estresse:
      • Físico: 3
      • Mental: 3
      • Consequências:
        • Suave (2):
        • Moderada (4):
        • Severa (6):

Por fim, Lúcio descreve a cena, colocando o fato do beco ser Pouco Iluminado e Sujo como Aspectos. Ele decide que eles estão entre dois antigos prédios residenciais desocupados e que há uma velha caçamba de lixo no lugar. Desse modo, ele estipula que existem seis zonas imediatas: o beco propriamente dito, a caçamba de lixo e as escadas de segurança e os tetos dos prédios do lado. Qualquer um pode acessar as demais zonas a partir do beco, mas pode-se demandar um teste de Atletismo para ir diretamente da caçamba de lixo para as escadas e vice-versa.

Definindo a iniciativa

Como orientação geral, em Fate Básico, em geral a iniciativa para combates físicos é definida pela perícia Percepção para Conflitos Físicos ou Empatia. Caso seja necessário um desempate, utilize Atletismo e Vigor para Conflitos Físicos e Comunicação e Vontade para Conflitos Mentais.

Pode ser interessante para o Narrador fazer com que todos os seus personagens ajam no mesmo momento que o melhor ou o pior deles.

Lúcio decide que vai fazer com que todos os seus personagens ajam no mesmo mesmo momento, assim poupando tempo e dando um drama a mais ao ver os personagens dos jogadores sendo atacados ao mesmo tempo. Portanto, para determinar a posição de seus personagens, Lúcio vai usar a Percepção Boa (+3) de Chevalier.

Entre os Fae Guardians, Helen tem Percepção Regular (+1), Pericles tem Percepção Boa (+3) e Robert tem uma Percepção Medíocre (+0), já que não possui Percepção em sua Pirâmide. Portanto, Robert será o último a agir, Helen agindo imediatemente antes dele.

Pericles e Chevalier empataram com Percepção Boa (+3), então o Narrador vê Atletismo como desempate, e Pericles tem Atletismo Razoável (+2) contra o Atletismo Medíocre (+0) de Chevalier.

Desse modo, a Iniciativa para esse Conflito será: Pericles, Chevalier e os Barretes, Helen e Robert

Turnos de Ação

A cada turno de ação, cada personagem envolvido poderá então realizar uma ação não-defensiva, visando derrotar ou facilitar seu lado a derrotar a oposição. Ações de Defesa são consideradas parte da ação da sua oposição, exceto se o personagem optar por declarar uma Defesa Total, recebendo +2 nas suas defesas mas abdicando da ação.

Primeiro cada personagem declara sua intenção, na ordem de iniciativa, e depois de todas as declarações se rolam os dados para resolver-se as ações. A cada Ataque, também é resolvido o dano provocado. Tão logo todos os personagens tenham agido, um novo Turno se inicia, se nenhum dos lados tiver sido totalmente derrotado (todos os personagens fora de jogo) ou conceda.

Dano, Estresse e Consequências

Cada vez que um personagem receber um ataque bem-sucedido, o dano total que ele sofre é determinado pela Tensão do mesmo, ou seja, a diferença entre o Ataque que o personagem sofreu e a Defesa do personagem. A isso chamamos de Estresse.

O personagem que sofreu o dano deve, usando seu Estresse e suas Consequências, reduzir a zero o Estresse sofrido no Ataque. Caso isso não ocorra, o personagem será tirado de jogo e estará à mercê do lado vencedor do Conflito.

Para reduzir o Estresse sofrido, o personagem pode recorrer às seguintes ações:

Marcar uma E APENAS UMA de suas Caixas de Estresse limpas. Ao o fazer, ele reduz o Estresse sofrido pelo valor daquela caixa específica. Então, se um personagem marcar a caixa 2 de Estresse, ele remove 2 Pontos de Estresse.

Estresse é uma forma de dano mais simples, representando pequenas torções e estiramentos, confusão mental rápida e coisas do gênero, e são limpas tão logo o conflito se encerre e os personagens tenham tempo de um descanso rápido. Algumas perícias em níveis altos oferecem mais Caixas de Estresse, e certas Façanhas também.

Sofrer uma ou mais Consequências em níveis que estejam abertos. Todos os personagens jogadores e alguns personagens do narrador mais poderosos possuem Caixas (ocasionalmente chamados de Slots) de Consequências, divididas normalmente em Suaves (que valem 2 pontos de Estresse), Moderadas (que valem 4 pontos de Estresse) e Severas (que valem 6 pontos). Além disso, como regra opcional, o personagem pode sofrer uma Consequência Extrema que vale 8 pontos, mas substitui um dos Aspectos do personagem que não sejam o Conceito.

Ao sofrer uma Consequência, um personagem sofreu um dano realmente sério, como uma torção de perna (Suave), uma perna quebrada (Moderada) ou uma Perna esmagada (Severa) ou até mesmo uma Perna Amputada (Extrema). Na prática, fica a critério do jogador e do narrador definir como a consequência será descrita, levando em consideração sua gravidade. Entretanto, uma coisa importantíssima sobre isso é que uma Consequência é um Aspecto sobre o personagem, e que o lado que deu o ataque que provocou a consequência possui uma Invocação Gratuita sobre a mesma. Isso permite o Efeito da Espiral da Morte, onde uma Consequência sofrida pode ser a porta de entrada para danos cada vez mais severos.

Perceba que você não precisa eliminar todo o Estresse sofrido se desejar, mas isso automaticamente tira o personagem de jogo. Ao mesmo tempo, você não precisa zerar em cima o Estresse sofrido: você pode, por exemplo, recorrer a uma Consequência Suave para limpar 1 ponto de Estresse. Nesse caso, o ponto adicional é perdido, mas o Estresse é zerado.

Concessão

Um personagem que esteja para ser Atacado pode, antes dos dados serem rolados, decidir Conceder. Ao conceder, o personagem em questão sai de jogo, mas ele ainda tem algum controle sobre o que vai acontecer com ele. Além disso, recebe 1 Ponto de Destino pela Concessão + 1 Ponto de Destino por cada Consequência que sofreu nesse conflito

Agora é hora do pau comer solto! Enquanto a alta dignatária que os Fae Guardians precisam proteger se esconde em um canto, eles se preparam para lutar

O primeiro a agir é Pericles, que decide se focar no NPC mais forte, Chevalier. Ele parte para cima, invocando sua Besta Interior e transformando seus braços em longas patas com garras de um lobo. Ao chamar Que Mãos Grandes!, ele ataca com tudo usando seu Lutar, e consegue um poderoso 0+0+! Somando a isso seu Lutar Razoável (+2), mais +2 pelas Mãos Grandes!, isso resulta em um Ataque Fantástico (+6). Chevalier rola sua Defesa usando Lutar e consegue +0-+, somando ao seu Lutar Bom (+3) para um Ótimo (+4).

Isso normalmente iria dizer que Chevalier sofreria apenas 2 de Estresse, mas as Garras de Pericles contam como Arma:2 (falaremos mais sobre regras adicionais para Armas e Armaduras no futuro). Isso quer dizer que ela provoca +2 de Estresse se o Ataque for bem-sucedido. No caso, ele sofre 4 Pontos de Estresse. Como ele não tem uma Caixa 4 de Estresse, o Narrador decide marcar a Caixa 2 de Estresse e colocar em Chevalier a Consequência Braço Lacerado, indicando os cortes profundos que as garras de Pericles provocaram no mesmo.

Agora, porém, é o turno do Narrador. Antes de começar os ataques, ele decide dividir os Barretes em três Grupos, dando 1 Caixa de Estresse para cada um e +1 em todas as ações dos mesmos. Ele decide que cada Grupo de Barretes atacará um dos Fae Guardians, enquanto Chevalier irá atacar Pericles.

Os rolamentos do Narrador são:

  • Chevalier (atacando Pericles): 0+0+. Ele usa Conhecimentos (pela sua Façanha Mago de Combate) e manda uma Bola de Fogo em Pericles, com um Excepcional (+5). Pericles consegue um terrível ---- para sua defesa por Atletismo, mas gasta um Ponto de Destino em seu Aspecto Os Instintos de um Predador são difíceis de serem contidos para indicar que ele consegue se esquivar baseado nos Instintos de Predador, pedindo uma re-rolagem para 0-+0. Isso faz com que sua defesa final seja Razoável (+2), sofrendo 3 pontos de Estresse. Ele poderia invocar a Consequência Braço Lacerado de Chevalier para reduzir a potência do golpe de Chevalier e aumentar sua Defesa, mas decide marcar a caixa 3 de Estresse, mostrando que um tanto de sua pele foi chamuscada, guardando a Consequência para uma oportunidade de finalizar Chevalier
  • Grupo de Barretes #1 (atacando Pericles também): -+-0. Como eles são Peritos em Atacar, eles recebem +2 no rolamento, e também recebem +1 por estarem em Bando. O resultado do Ataque dos mesmos é Razoável (+2). Pericles se defende por Atletismo, e conseguiu um 000+ para um Bom (+3) não sendo atingido pelos Barretes
  • Grupo de Barretes #2 (atacando Helen): ---+. Um resultado tenebroso que leva o Narrador a queimar 1 Ponto de Destino para usar o Aspecto dos Barretes de Sádicos para uma re-rolagem, que não é muito melhor -000. Somando o +2 do fato de serem Peritos em Atacar e +1 pelo Bando, eles totalizam um Razoável (+2). Helen, entretanto, possui Atletismo Regular (+1) e consegue apenas um -000, para um Medíocre (+0). Ela marca sua caixa de Estresse 2, com um corte superficial passando suas belas roupas.
  • Grupo de Barretes #3 (atacando Robert): +000. O resultado do ataque desse grupo é Ótimo (+4). Robert se defende usando seu Atletismo e consegue +0+0. Com um Excepcional (+5) em sua Defesa, Robert não tem problemas em se defender dos Barretes.

Encerrado com isso o turno do Narrador, é hora de Helen agir. Ela poderia tentar atacar, mas ela não é muito boa nisso. Entretanto, ela não estás totalmente despreparada: ela pega um punhado de pequenos soldadinhos de chumbo de sua bolsa e os arremessa para o alto, dizendo “Para nossos inimigos vencer, soldados reais irão ser! Bibbity-Bobbity-Boo!” ao usar sua varinha. Como são muitos e pequenos, para fazer eles ficarem de um tamanho que os torne um desafio para os Barretes e para Chevalier, a dificuldade da ação será Fantástica (+6). Ela possui Conhecimentos Bom (+3) e conseguiu (+)( )(+)( ), com um total Excepcional (+5). Isso ainda não é o suficiente, mas ela decide que tem muito em risco, então ela queima 1 Ponto de Destino para receber +2 no rolamento pelo seu Aspecto de Portadora da Fada Madrinha, além de utilizar 3 Condições de Escopo (!!!) para elevar seu resultado para acima de Lendário (+9). Isso torna o resultado um sucesso com Estilo, mas não totalmente sem custo: enquanto os demais Fae Guardians veem o cabelo de Helen se esbranquiçar e suas roupas tornarem-se a Manta de uma Fada Madrinha, um grupo de Soldados de Chumbo entram em cena!

  • Soldados de Chumbo
    • Trazido à vida por magia; Combatentes proficientes; Espadas e Pistolas; Corpo rígido
    • Perito em (+2): Ataques, Formações em Conjunto
    • Ruim em (-2): Movimentos Rápidos

O Narrador autoriza, graças ao ótimo resultado e ao fato de quanto Helen se arriscou de sofrer uma Sobrecarga de Escopo no pior momento possível, que 12 Soldados apareçam e possam atacar nessa rodada (normalmente tais soldados teriam que esperar acabar a rodada para agir).

Helen dá um sorriso maravilhado… E decide que vai dar as ordens para que os 12 Soldados de Chumbo se dividam em três grupos de quatro Soldados. Isso oferece a eles +2 em todas as ações e duas caixas de Estresse. Ela ordena então que cada grupo de Soldados ataque um grupo de Barretes! Os rolamentos que se seguem são:

  • Grupos de Soldados #1 (contra o Grupo de Barretes #1): 0+00. Aqui a parte interessante é que eles somam duas vezes os Peritos: uma vez por estarem Atacando e uma segunda vez por estarem realizando Formações em Conjunto. Some-se a isso o +2 pelo tamanho e o rolamento e temos um Ataque Épico (+7)! Os Barretes do grupo 1 estão encrencados, pois não possuem nenhuma ajuda, apenas os rolamentos, e consegue 0000! Esses soldados conseguem um Sucesso com Estilo, literalmente estraçalhando os Barretes Vermelhos, que caem mortos no chão, os fios das Espadas Hussardas dos mesmos brilhando vermelhas no luar. Ela decide baixar o Estresse em 1 (não que faça grande diferença), para obter um Impulso de Lâminas Sangrentas;
  • Grupos de Soldados #2 (contra o Grupo de Barretes #2): 0++0. Eles são ainda melhores que o primeiro, conseguindo um Ataque Lendário (+8). Mesmo o bom rolamento -+++ não é o suficiente para salvar os Barretes, já que isso apenas é Razoável (+2), e Helen também baixa o Estresse em 1, para mais um Impulso de Lâminas Sangrentas
  • Grupos de Soldados #3 (contra o Grupo de Barretes #3): 0++0. Mesma situação do grupo 2. A Defesa dos Barretes do grupo 3 foi até pior, com 00-0! Helen abaixo o estresse e 1 para um terceiro Impulso de Lâminas Sangrentas.

Mas o turno ainda não acabou! É hora de Robert agir. Como Robert não é muito bom em combater, ele decide colocar mais problemas para Chevalier, e a espada élfica que ele carrega à cintura parece algo divertido de aprontar… Ele vai e utiliza seu Roubo Ótimo (+4)… Mas seu rolamento foi um horrendo 0--- para um Regular (+1). Além disso Chevalier consegue +0++ para um Fantástico (+6). Isso seria péssimo…

… se não fosse o fato de Robert usar TODOS os três Impulsos que Helen obteve de Lâminas Sangrentas, indicando o terror no coração de Chevalier para conseguir um Épico (+7). Mas Robert decide que ainda não é o suficiente: ele quer REALMENTE humilhar Chevalier! Então, ele queima 2 Condições de Escopo para usar seu Não há cordões em mim!, como Esforço Extra para aumentar seu sucesso nessa pequena (!!!) trapaça, mandando o resultado para acima de Lendário (+9). Como as Condições são OK, e parece divertido (embora certamente encurte o Conflito), o Narrador autoriza e Robert diz que, tão logo Chevalier percebe que seus Barretes Vermelhos foram dizimados pelos Soldados de Chumbo de Helen, ele leva a mão em direção à espada, quando percebe que Robert, agora com os braços e pernas parecendo feitas de madeira, observa ele com a Espada, Bainha e cinto de espada em suas mãos!

Por fim, isso acaba o turno, então um novo turno começa… Quando o Narrador propõe o seguinte…

“Okay… Chevalier está assustado! Parece que ele está a fim de conceder!”

“Sem chance!” diz Pericles “Vou arrancar a cabeça desse infeliz fora, com espinha e tudo!”

“Espera um pouco, Pericles, não precisamos levar isso até o fim…“ diz Helen “OK, Chevalier! Acabou! Suas tropas caíram! Por que isso? O que essa dignatária Piskie significa para Morgause?”

“Deixa eu ver se entendi:” questiona o Narrador “Você quer que ele revele o plano de Morgause?”

“Não precisa ser inteiro…“ argumenta Júlia “Basta que ele revele parcialmente o plano… Qualquer coisa significativa o bastante para a gente tentar descobrir o resto é suficiente.”

“Mas eu também quero que ele fique bem envergonhado…“ comenta Ricardo, o jogador de Robert “Já sei! O cinto da bainha da espada que eu roubei era o cinto de suas calças, que caem revelando as ceroulas ridículas que ele usa por baixo! Que você acham?”

“Por mim, OK… mas ainda quero a parcela de informação!” disse Júlia “Ele não vai embora sem nos dar algo em troca.”

Lúcio avalia e decide “Bem, Chevalier diz: ‘Essa é Lianess Ap Shiravia, Princesa dos Piskies! Nosso objetivo era eliminá-la em sacrifício… E isso obviamente iria colocar os Piskies contra vocês.’ Quando ele vai tentar andar e percebe que suas calças estão caídas no chão ao tropeçar nas mesmas, mostrando as enormes ceroulas vermelhas de seda que ele usa, e simplesmente usa sua magia para se teleportar de maneira patética.”

Robert olha para a espada e diz “Será que isso tem algum poder? De qualquer maneira, parece bem legal!”, diz ele, sacando a mesma e fazendo alguma esgrima improvisada até quase se cortar

“Você é o Pinóquio, Robert, não Peter Pan… Embora não sejam muito diferentes um do outro.” diz Helen, enquanto recolhem Lianess, a princesa Piskie, e a conduzem de volta à base dos Fae Guardians no Edifício Dakota…

E o Narrador estoca dois Pontos de Destino adicionais para a próxima vez que Chevalier aparecer: um pela Concessão e outro pela Consequência Suave que Chevalier sofreu

Curando Consequências

Como vimos anteriormente, Estresse é limpo tão logo o Conflito se encerre e os personagens tenham algum tempo para descansar (normalmente no final da cena ou no início da subsequente). Entretanto, Consequências são mais difíceis de serem recuperadas.

Cada cenário indica como deve-se curar Consequências, renomeando-as para indicar que o processo de cura começou. Após um certo tempo, dependente do nível da Consequência, a Consequência é apagada. Como uma sugestão, utilize as perícias de Conhecimentos ou Ofícios para Consequências Físicas e Empatia para Consequências Mentais. A dificuldade deve ser o número de pontos de Estresse que a Consequência elimina, como uma ação de Superar.

O Narrador tem a palavra final sobre como isso irá ocorrer, à exceção da cura natural indicada nos marcos.

Helen e seus amigos chegam ao Edifício Dakota depois de uma outra batalha, mais intensa: todos estão de certa forma machucados, mas o pior estado é o de Pericles, que teve uma Consequência Severa, seu Braço Dilacerado enquanto defendia Lianess de um Grindel, um gigante maligno. Lianess decide fazer um pouco de sua magia piskie para recuperar o braço de Pericles. Usando seus Conhecimentos, Lianess rola contra uma dificuldade Fantástica (+6) (já que uma Consequência Severa funciona absorve 6 pontos de Estresse). Como ela possui Conhecimentos Excepcional (+5), não é nada muito difícil, e um +-++, para um resultado Épico (+7) foi o bastante para que ela emendasse os músculos e tendões do braço de Pericles, deixando a Consequência como Músculos do braço regenerando, indicando que Pericles está se recuperando. Ao final do Cenário, ele irá apagar tal Consequência.

Quanto a poções ou curas mágicas/supertecnológicas, sugere-se que eles apenas sejam formas de renomear uma consequência sem um rolamento ou como uma forma de reduzir o nível da Consequência, e que ela fique por ao menos uma cena.

Helen também foi ferida, mas sua situação é menos grave, já que ela apenas Deslocou o ombro, como uma Consequência Suave. Como ela tinha uma Poção Mágica de Cura que preparou, ela usa a mesma para reduzir a Consequência. Como isso seria baixo de Suave, que é o menor nível de Consequência, o Narrador decide que ela ainda está com fortes dores no ombro, ao ponto de derrubar uma bandeja com o chá que ela estava providenciando para animar a todos.

“Poxa! Isso era porcelana chinesa legítima!” lamuriou Helen, mesmo sabendo que seu ombro estava melhorando

Mudando de um Conflito para um Desafio ou Disputa

É possível que os personagens se cansem de agredir um inimigo, e que o mesmo também não esteja totalmente interessado em agredir os personagens totalmente. Nesse caso, mude a situação para um Desafio ou um Disputa conforme a necessidade.

Os Fae Guardians estão enfrentando Esopo e suas tropas. Esopo é uma espécie de Fae Guardian primordial, alguém que faz o mesmo que eles desde muito tempo, muito tempo mesmo, e que vive em um limiar entre proteger as realidades e ficar contra os que a protegem. Ele se autodenomina Senhor das Histórias.

Enquanto eles estão brigando, e vendo que a situação está bem ruim, Helen lembra que descobriu que Esopo segue Tradições Antigas, e então grita “Trégua! Nós não viemos para enfrentar você, Sábio Ancião! Precisamos conversar! É Morgause nossa inimiga comum!”

O Narrador poderia considerar isso uma Concessão de Helen, mas parece que será mais interessante se isso puder mudar as coisas. Na dúvida, o Narrador sabe que sempre pode voltar ao Quebra-pau.

Mas ao mesmo tempo não deseja que as coisas acabem tão simplesmente… Esopo é Desconfiado e meio paranoico, então ele vê uma boa opção.

“Realmente, Morgause é minha inimiga, mas foram vocês que trouxeram a violência a meu Sanctum, meu refúgio.” diz Esopo “Vocês não demonstraram o devido respeito aos mais antigos. Me convençam que seu desejo de Trégua é genuíno, não um subterfúgio para prepararem a minha mortalha.”

Desse modo, o Narrador começa uma Disputa entre Esopo e Helen para ver a verdade sobre o pedido de trégua de Helen e se Esopo a ouvirá.

Quaisquer PDs por Concessões e outros efeitos só ocorrerão caso Helen seja bem-sucedida em encerrar a cena com essa Disputa ou ao final do Conflito que retornará caso ela não consiga convencer Esopo.

Morte de Personagens

Em Fate, quando um personagem tem seu Estresse e Consequências zeradas ou não pode ou deseja absorver o Estresse provocado em um Ataque, ele é derrotado. Isso quer dizer que ele está nas mãos do seu adversário.

Em teoria, para um personagem morrer em uma situação dessa, tudo o que é necessário dizer é que “Seu inimigo dá o golpe de misericórdia!”

Entretanto, isso é algo a ser avaliado com cuidado.

Alguns grupos podem querer deixar tudo na mão dos dados: se os rolamentos foram ruins, paciência. Outros já preferem que a morte de um personagem seja em um momento realmente importante, como em uma batalha contra um vilão realmente poderoso, evitando o famoso clichê do Herói poderoso com uma morte estúpida.

Claro que fica a critério dos jogadores e do narrador negociarem a situação: no Fate Horror Toolkit existe um bom sistema de Sacrifício Heroico que pode ser interessante de ser usado pelo narrador para uma situação onde ele não deseja que a morte do personagem seja algo completamente randômico e sem sentido. Entretanto, também é possível que o narrador decida que uma morte sem sentido seja interessante para mostrar a brutalidade do cenário.

Dito isso, a palavra final ficará na mão do vencedor.

Helen foi derrotada em um ataque mágico feito por sua pior inimiga, a Fada Madrinha Renegada Alenor. Alenor observa bem a “mestiça”. O narrador Lúcio tem total poder sobre o destino de Helen, podendo inclusive a matar, uma vez que ele conseguiu a derrotar, e Júlia, a jogadora de Helen, não tem nenhuma palavra quanto a isso.

Mas esse seria um momento meio anti-climático para Helen ser derrotada e morta, diante de todas as Fadas Madrinhas do Reino das Fadas. Então Lúcio decide que matar Helen é pouco para Alenor, depois da humilhação que ela a submeteu diante de todas as Fadas Madrinhas, e o banimento que ela recebeu por causa de Helen quando ela foi revelada como traidora, vendendo segredos para Morgause.

Como o último ataque foi extremamente poderoso, e provocaria uma Consequência Extrema em Helen, Lúcio decide que Helen foi torturada por algumas horas após o conflito entre as duas, e dois Trolls arrastam ela pelas pernas antes de arremessar o corpo nu e inconsciente de Helen na frente do portão do Palácio das Fadas, uma série de Símbolos Místicos de Constrição Mágica gravados em seu corpo, como Consequência Extrema.

“Isso,” diz Alenor, rindo, para as demais fadas que olham horrorizadas para o estado de Helen “é o que irá acontecer a cada uma de vocês, por terem se alinhado a essa mestiça, e não aceito as propostas de paz da Serena Senhora Morgause!” ela diz, se afastando, enquanto os Fae Guardians saem para buscar sua amiga completamente ferida.

“Ela ainda vai me pagar… Juro que vou quebrar cada osso dessa megera!” diz Pericles, olhando as asas mágicas de Helen partidas em vários pedaços.

Conclusão

Como pode-se ver, Conflitos são ações mais complexas e visando provocar prejuízos nos personagens por meio de Estresse e, acima de tudo, Consequências dos Ataques e Defesas realizados. Desse modo, o Conflito é algo a ser lidado com cautela.

Alguns detalhes a sempre lembrar:

  • Consequências são Aspectos que o personagem aceita em troca de reduzir seu Estresse e não ser derrotado. E como todo Aspecto, pode ser usado como tal, oferecendo uma Invocação Gratuita no momento em que o personagem a sofre. Isso permite a Espiral da Morte, onde cada Consequência serve de porta de entrada para cada vez mais Consequências;
  • O dano em Fate é calculado pela diferença entre o Ataque e a Defesa, e é chamado de Estresse. Para o reduzir, deve-se marcar caixas de Estresse (apenas uma por ataque) e/ou sofrer Consequências. Se o alvo não puder, ou quiser, eliminar totalmente o Estresse sofrido, ele é tirado de jogo e está com o seu destino na mão do seu agressor;
  • Antes do Ataque ser realizado, o alvo pode, se perceber que está em maus lençóis, Conceder e sair de jogo, mas com a possibilidade de negociar o seu destino, além de receber Pontos de Destino no processo;
  • A Morte de um Personagem é algo a ser avaliado com cuidado em Fate, de acordo com o gênero adotado, com as circunstâncias da derrota que podem o levar à Morte, e com o estilo desejado pelo grupo;
  • A Cura de Consequências é feita em dois passos: primeiro ela é renomeada (depois de algum tempo ou com um teste adequado de alguma perícia) e em seguida ela é renomeada (depois de um tempo adicional). Os tempos para se renomear ou apagar uma Consequência são determinados pelos Marcos de personagem.
  • Zonas em Fate não possuem medidas exatas, mas são representações em termos narrativos e dramáticos de localizações onde a ação está acontecendo dentro de um Conflito. Em geral, um personagem pode passar de uma Zona para uma Zona Adjacente sem necessidade de rolamentos. Todos os personagens dentro de uma mesma Zona são capazes de se enfrentar, enquanto personagens de Zonas diferentes só o podem fazer segundo determinadas condições (como pelo uso da Perícia Atirar)

Com isso, encerramos uma parte básica sobre a Resolução de Ações em Fate. Entretanto esse assunto não está esgotado: é possível todo uma gama de opções oferecidas por diversos módulos e cenários do Fate para resolver-se ações de maneira diferenciada.

No próximo Artigo, falaremos sobre como criar Personagens do Narrador, algo muito importante em Conflito e que, devido ao seu amplo escopo, vamos falar em um artigo à parte.

Até lá… Role +4!


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