Resenha - Improv For Gamers

ATENÇÃO: Recebi da Evil Hat uma cópia em PDF de Improv for Gamers para essa resenha. Ela apresenta minha opinião sobre o mesmo e pode não ser totalmente acurado.

RPGs. Role-Playing Games. Jogos de Interpretação de Papeis

Os RPGs se originaram a partir dos wargames, focando-se na ideia do jogo. Mas, com o tempo, eles alcançaram uma maturidade e profundidade, com jogos como Vampiro, Changeling, Lenda dos Cinco Anéis, Ars Magica, Sombras Urbanas, Castelo Falkenstein e Monsterhearts, entre outros, contribuindo, cada um a sua própria forma, para trazer ao jogo a interpretação de papéis, a ideia de ser alguém totalmente diferente e não apenas um avatar de si mesmo, como uma forma de explorar ainda mais as coisas, indo além das barreiras definidas.

Com o tempo, também, dois tipos paralelos de jogos surgiram ligados aos RPG: LARPs (Live-Action Roleplaying, Interpretação de Papéis em tempo real) como proposto pela a linha Mind’s Eyes Theater (nos cenários da linha Storyteller) e Castelo Falkenstein; e Story Games, Jogos de História, como Fiasco, Violentina e o recentemente financiado jogo australiano Good Society, onde as regras são quase inexistentes, servindo apenas como referências para serem usadas pelos jogadores imergirem em seus personagens, os papéis que escolheram para si mesmos.

Entretanto, para falar a verdade, RPGs são uma nova vertente de uma atividade social humana muito antiga. De fato, uma das mais antigas, a Contação de História. E uma das principais formas para qual a humanidade evoluiu isso foi o Teatro: dos Clássicos Gregos para a Commedia Dell’Arte a Shakespeare aos shows da Broadway, todos eles contam histórias que ainda nos fascinam, empoderam, e mistificam qualquer ser humano.

Nos RPGs, a história é contada no decorrer do evento: não há livro, script, ou qualquer outra forma de prever (ao menos totalmente) o que vai acontecer quando e como. Todos os envolvidos no evento irão colocar seu próprio tempero, seu próprio twist, não importando o quão pequeno, na história.

E isso portanto traz boas e más notícias. A Boa: não importa o quanto você jogue o mesmo cenário, com as mesmas regras e aventura, os resultados serão diferentes, não importa o quanto. Eles poderão ser bem sucedidos o tempo todo, mas como isso vai acontecer vai depender das decisões e circunstâncias do jogo (e dos dados)

Entretanto, da boa notícia surgem a má notícia: não há um script, portanto você deverá improvisar, não importa o quanto. E não são todos que são competentes o bastante em improvisação a tal ponto de o fazer de maneira fluída.

A boa notícia aqui é que isso é uma habilidade, que pode portanto ser aprendida e treinada.

Para isso, Karen Twelves fez alguns workshops focados em como melhorar as habilidades de improvisação de jogadores em geral, e os resultados desses workshops foram compilados no livro Improv for Gamers (Evil Hat, 2018).

A primeira coisa é que esse livro é agnóstico quanto a sistema. De fato, como ele é focado na parte de interpretação de papéis, ele pode ser usado não importa o sistema que você e seus amigos usem: você pode jogar o mais clássico dos clássicos dos OSR ao mais indie dos indies e em jogos de LARP e Story Games, e você terá com certeza algo útil no mesmo.

Segundo: esse não é um curso. Esses exercícios não devem ser entendidos como sequenciais: eles são baseados em exercícios de improvisação usados por atores e improvisadores para se prepararem antes de peças.

E como um antigo ator amador, com 10 anos de palcos, e um Jogador e Narrador de RPG por mais de 20 anos, posso dizer que eles funcionam.

Os exercícios apresentados no livro podem ser usados individualmente ou em grupo, o próprio livros trazendo sugestões de quais exercícios devem ser usados segundo suas necessidades. Alguns dos exercícios são melhores para jogadores de LARPs, outros para jogadores de mesa, e assim por diante. Alguns podem inclusive serem usados por jogadores online, mesmo quando você puder usar apenas a voz devido a restrições na plataforma, como no caso de usar o Discord. Exercícios como Three Things (p 12), Fortunately/Unfortunately (p 30), You Make Me Feel (p 48) e assim por diante podem ser usados para melhorar sua improvisação em jogos online, com poucas adaptações (como decidir a sequência de direita ou esquerda baseando-se na lista de usuários na sala online e assim por diante)

Você não precisa realizar todos os exercícios o tempo todo, e nem gastar tempo demais com eles: os exercícios são construídos para serem executados em alguns minutos (10 ou 20 minutos no máximo) e serem muito rápidos. Além disso, você pode os revezar conforme a necessidade.

Dito isso, Improv for Gamers é organizado da seguinte maneira:

A primeira sessão se chama What the Book is (O que é esse livro), e nele é dito como utilizar Improv for Gamers da melhor forma., com dicas sobre como alcançar os resultados desejados (de melhorar sua capacidade de improvisar) de maneira segura. Ferramentas como o X-card são mencionadas como uma forma de evitar desconforto ao executar-se tais exercícios: como alguns deles podem envolver contato corporal, eles podem ser desconfortáveis em certas circunstâncias. Desse modo, o Facilitador (a pessoa que irá coordenar os exercícios) deve ser cautelosa em como lidar com tais desconfortos e oferecer formas de deixar todos à vontade.

Dito isso, os exercícios começam pelos Warmers (Aquecimentos), que ajudam as pessoas a afiarem seus sentidos e criatividade para os exercícios mais focados. Esses exercícios são ótimos para uma despressurização rápida e divertida antes de recomeçarem o jogo, mesmo que você não queira fazer o serviço completo aqui. Os exercícios Three Things (p 12) e Convergence (p 16) são os melhores exemplos desse tipo de exercício, ao fazer com que os jogadores tenham que se esforçar para dizer “Três coisas que não podem faltar em um Covil de um Dragão” ou fazer com eles encontrem coisas que tenham “Asas” e “Magia” (Dragões, Fadas, Wyverns…)

A próxima sessão, “Yes, And…“ (Sim, e…), traz uma série muito importante de exercícios que permite que você aprimore sua capacidade de usar as ofertas de seus jogadores e narrador durante o jogo: ao menos em minha experiência pessoal enquanto Narrados, algumas vezes o Narrador trava quando as coisas saem demais do trilho que ele estava planejando ou quando coisas não podem ser simplesmente decididas de maneira arbitrária em uma tabela aleatória. Esses exercícios visam treinar seu pensamento rápido para responder a coisas e manter as ofertas que você dez desde o início, evitando que as coisas descarrilhem e ao mesmo tempo ajustando tudo para o estilo que o grupo como um todo está procurando.

Yes! Character Building (p 26) e Fortunately/Unfortunately (p 30) são exercícios muito úteis desse conjunto, ao fazer com que os jogadores pensem em ideias sobre como criar personagens (“Shukul é um Bárbaro… / Que vive na Floresta de Lava… / E que usa uma Espada de Cristal…“) e ao oferecer formas das pessoas entenderem que falhas são divertidas e devem ser celebradas (“Mateus era apenas um empresário comum..” / “Que felizmente tinha o coração de uma criança…” / “Mas infelizmente foi parar no estranho mundo mágico de Nest..” / “Onde felizmente ele se tornou um coelhal guerreiro de alto calibre…“) dessa forma ajudando na construção de personagens e de mundo.

A Sessão Character (Personagens) é mais focada em formas de construir o seu personagem, começando do básico (como desenvolvendo uma vozinha engraçada para seu rato de desenho animado policial de patrulha) e usando isso como base para construir o que você deseja/precisa. Além disso, ele mostra o quão importante é tentar expressar e aprender a ler as intenções dos personagens a partir de maneirismos: se o rato da patrulha está gaguejando, ele está mentindo? Com medo de algo? Se o seu personagem está batendo o pé, ele está ansioso ou nervoso? (“Mariana! Onde esse menina se meteu? Mariana!!!”) Desse moto, o jogador pode estrar o máximo de seu personagem e desse modo melhorar o jogo não apenas para si, mas para todo o grupo.

Conversational Trio (p 42) é um ótimo exercício pois ele pode ser usado mesmo em jogos online, já que ele não exige que se recorra ao corpo inteiro, mas possa se focar, por exemplo, nas vozes, como vozes bobas para desenhos animados ou poderosas para líderes, ou vozes violentas para pessoas perigosas e diabólicas. Desse modo, você pode ajustar à suas necessidades e limitação como você irá trabalhar as coisas com você e seus jogadores. Você pode até mesmo treinar vozes soturnas ao estilo noir (“Era uma noite chuvosa, como se todos os corações partidos estivessem amaldiçoando esse antro escuro e pecaminoso que eu chamo de lar…“) ou mesmo uma voz gaga e esganiçada ao melhor estilo Roger Rabbit (“P-p-p-p-por favor… Eu?! Fazendo alguma coisa errada? Você está louco, maluquinho, pinel, doido de pedra, deveria procurar o psiquiatra!”)

Relationships (Relacionamentos) é uma sessão focada em como garantir o desenvolvimento e a amostra dos relacionamentos que ocorrerem entre personagens, mantendo as coisas fluindo. Um dos mais simples e melhores exercícios aqui é Classic Cast (p. 50), onde você pode fazer os jogadores criarem ideias para personagens e relacionamentos baseados em uma situação na qual todos concordem: “Somos um grupo de policiais humanos e de desenhos humanos 5 anos depois de Uma Cilada Para Roger Rabbit” / “Eu sou Pericles Adamastor Stout, o Sargento do Distrito. Sou humano, mas sou careca e tenho cara de bebê.” / “Sou Matthew McCormick, um detetive humano que odeia a Desenholândia com todas as forças e só obedece Stout porque ele é o Sarja.” / “Sou Andraas Ratovitch, um policial de patrulha que é um rato de desenho animado que gosta do Pinky … Ou melhor, do Sargento Stout, e que tem calafrios sempre que perto do Detetive McCormick”

Na próxima sessão, Status, tudo é focado em como interagir com outros personagens, pressioná-los e como mostrar que você está por cima/por baixo, e como descrever os perigos envolvidos na cena. Você pode estimular seus jogadores a aceitarem o Status e o impacto do mesmo em situações específicas por meio de exercícios como Serial Numbers (p 58) e Death by 60 seconds (p 62).

Space Objects (Espaço dos Objetos), a próxima sessão, envolve como expressar por meio de mímica objetos de uma maneira divertida e segura. Esses exercícios são mais interessantes para jogadores e narradores de RPG presencial, já que jogadores de Live Action poderão ter adereços de cena que poderão usar, e jogadores online possuem os detalhes relativos ao jogo via Internet, especialmente quando há a ausência de webcams. Entretanto mesmo jogadores online poderão usar mímica de objetos como forma de reforçar coisas que eles queiram dizer por voz e com isso estando melhor focados na improvisação. Yes, Let’s! (p 72) é um exercício promissor por não demandar muito espaço físico ou tempo e sendo potencialmente divertido pela sua característica de certa forma aleatória (“Vamos todos entrar na masmorra/sair para a ronda pelo bairro/nos preparar para o show!”)

Timing é algo extremamente importante em jogos, e essa sessão é focada só nisso: algumas vezes você enquanto Jogador ou Narrador vai ter dificuldades de descobrir quando encerrar uma cena. No teatro, observar as deixas enquanto em cena é algo fundamental ao atuar. Ao improvisar tais coisas tendem a ser mais soltas, mas as pessoas devem aprender como dar e notar as deixas que lhe são oferecidas no momento certo. Para jogadores, isso é muito interessante, já que algumas vezes cenas podem se prolongar ad infinitum por nenhuma razão aparente apenas porque alguém está tentando explorar a cena além do necessário, sejam os jogadores ou o Narrador. Aqui temos exercícios como Half-Life (p 80) e Split Screen (p 84) que podem ajudar a desenvolver o timing e o senso para as deixas como forma de melhorar como lidar com cenas, em especial aquelas resultantes da improvisação derivada dos eventos do jogo.

Por fim, Scenework (Trabalhando a cena) vem complementar o que foi dito em Timing. Aqui, a ideia é aprender como improvisar a cena do início ao fim, como fazer as ofertas de modo que você possa as usar rapidamente, como empoderar seu parceiro de improviso (no jogo, seja o Narrador ou outros jogadores) e como finalizar cenas de maneiras simples Three-Line Stories (p. 90) e Montage (p. 92) são formas excelentes de fazer isso.

Após os capítulos de exercícios, três Apêndices se focam nas Técnicas de Segurança, como o X-Card, que garantem que todos se sintam seguros para aproveitar os exercícios desse livro. uma lista de frases de sabedoria e localizações/situações/relacionamentos a se usar em exercícios de improvisação; sugestões de jogos para aprimorar ainda mais a criatividade e a improvisação, como Fiasco, Archipelago, e #feminism; e leitura extra recomendada sobre improvisação .

Improv for Gamers não é um livro extremamente detalhado, e não se propões a ser. O design é feito de modo a ser limpo e simples, cada exercício colocado em um design de duas páginas que incluem os objetivos, instruções e dicas para aumentar o desafio no mesmo. O PDF é bem condensado e trabalhado, com todos os links e funcionalidades, como de costume para o padrão Evil Hat.

Considero Improv For Gamers como um produto 4.5 de 5, já que ele é mais um guia de referência, ainda que ofereça diretivas o bastante para ser usado por jogadores ainda “verdes” em exercícios de improvisação. O cuidado ao explicar os jargões básicos de improvisação usados no livro, como oferta, deixa e dotar, e de oferecer ao Facilitador mecanismos para realizar os exercícios de maneira segura, tanto física quanto mentalmente, é algo a ser respeitado e um compromisso bastante sério da Evil Hat a bastante tempo (Fate Horror Toolkit, por exemplo, possui o mesmo compromisso).

Review - Improv For Gamers

DISCLAIMER: I’ve received a review PDF copy of Improv for Gamers from Evil Hat. This review express my own opinions and only my own, and they can be not totally accurate.

RPGs. Role-Playing Games.

Originally, they came from the wargaming hobby, focused on the game idea. But, with time, they grown in deepness. Games like Vampire, Changeling, Legend of the Five Rings, Ars Magica, Urban Shadows, Castle Falkenstein, Monsterhears and many others, contributed, each one in their own way, to bring the role-playing, the idea of playing someone else totally and not an avatar of yourself into gaming, as a way to explore even more which could be done into a game and boundaries never explored before.

With time, also, two parallel kinds of games came to the media: LARPs (Live-Action Roleplaying) like those proposed by Mind’s Eyes Theater (for Storyteller settings) and Castle Falkenstein; and Story Games, like Fiasco, Brazilian Violentina and recently kickstarted Australian game Good Society, where the rules are almost nonexistent, being only references to allow the players to immerse themselves into the characters, the roles they had chosen for themselves.

But RPGs, in fact, are a new twist on a very old human social activity. In fact, one of the first ones: storytelling. And one of the main ways humanity developed to tell stories were theater. From the Greek classics to Commedia Dell’Arte to Shakespeare to the modern Broadway shows, telling stories still fascinates, empower and mystifies any and every human being.


On RPGs, the history is built on-the-fly: there’s no book, script, nothing that says (at least totally) what will happens when and why. Everyone involved on this will put their own spice, their own twist, no matter how small, on the history.

This means there’s good and bad news. Good News: no matter how much time you play the same setting, the same rules, the same adventure, the results will be different, no matter how much. They can be successful all the times, but how things will be develop, it will up to the decisions and circumstances of the games (and for dice)

However, the good news brings also the bad news: there’s no script, so you need to improvise, no matter what. And not everyone is so competent on improvisation to do this as a second nature.

The good news on this bad news is: this is a skill, and so can be learned and trained.

For this, Karen Twelves did some workshops focused on how to improve gamer’s improv capability, and the result of those workshops were compiled on Improv for Gamers (Evil Hat, 2018).

First of all: this book is system agnostic. In fact, as it’s focused on the role-playing part of the RPG, he can used no matter the system you and your fellow gamers play: you can go to the very old gold OSR to the indiest of the indie games and for LARPs and Story Games, and you’ll find something useful for you on it.

Second: this is not a course. Those exercises should not be taken as sequential: they are based on some improv exercises used by actors and improvisers to ready themselves before plays. Although they are more or less grouped on “difficult level” based on the familiarity of your group with improv exercises, they can be done out of order if needed, as far the Facilitator is familiar with the concepts involved.

And as a former amateur thespian by more than 10 years, and an RPG player and GM for more than 20 years, I can say that they work.

All the exercises shown in the book can be used alone or in groups, and the book bring tips on the exercises to be used by according your own needs: some exercises are better for LARPers, other for players, and so on. Some can even be used by online gamers, even if you’re just using your voices because of platform restrictions (like in many Discord-based RPG games). Exercises like Three Things (p 12), Fortunately/Unfortunately (p 30), You Make Me Feel (p 48) and so can be used to improve your online gaming, with very few adaptations (like choose left/right as a sequence based on the user’s list and so on).

You don’t need also to do every and all the exercises all the time and for too much time: the exercises are built to be done into some minutes (10 or 20 max) and to be done very fast. Also, you can take some of them each time and change them as you need for.

That said, Improv for Gamers is organized into some sections:

First one is What the Book is, where is said how to use Improv For Gamers, and tips on how to use them to safely achieve the results you want (to improve your improv skill - no pun intended). Tools like the X-Card are cited as a way to avoid discomfort while doing those exercises: as some of them may involve corporal contact, they can be somewhat uncomfortable under certain circumstances. So, the Facilitator (the one that will coordinate the exercises) needs to be cautious on how to deal with those discomfort and provide ways to everyone be at ease.

That said, it starts the exercises with Warmers, exercises that helps people to sharpen their senses and creativity for the more focused exercises. Those exercises are good for a quick, fun, depressurize before get into the game, even you don’t want to do the complete job by now. Three Things (p 12) and Convergence (p 16) are good examples of those kind of exercises, by saying, for example “Three Things you don’t find into a Dragon hoard” or by making the players find something that involves Wings and Magic (Dragons, Fairies, Wyverns and so).

In the next session “Yes, And…“ we have a very important group of exercises, to allow you to sharp yourself on how to take the offers from your player or GM during the game: at least on my own personal experience here in Brazil, sometimes a GM freezes when the things goes out from the trail he planned or when things can’t be worked out by some random roll on a table. But those exercises provides you on training on quick-thinking on how to respond things and maintain the offers you did since the beginning, don’t derailing the setting and feeling people are trying to get into, but also fine-tuning things to get into the style you as a group want.

Yes! Character Building (p 26) and Fortunately/Unfortunately (p 30) can be very useful on those ones, by making people thinking on ideas on how to build a character (“Shukul’s a Barbarian…”/”And he lives the Molten Forest…”/”And he uses a Crystal Blade…“) and by offering ways to make people understand how failures can be fun and should be celebrated. (“Matheus was a common CEO…”/”That fortunately have a child’s heart…”/”But unfortunately gone to the magical world of Nest…”/”But fortunately now he is a big bad-ass rabbity swashbuckler…“) and, this way, helping either on character building and with story and world building.

The Character section is more focused on techniques to build your character, from starting small (like developing a goofy voice for your mousy cartoon beat cop) and building from this one as far you want/need. Also, it shows that is important to focus on to express and learn to read from the mannerism the behavior: if the mousy cop is stuttering, is he lying? Is he afraid of something? If your character is tapping his foot, he’s anxious or angry (“Mary Ann! Drat that girl. Where did she put ‘em? Mary Ann!”). This way, the player can extract the best from your character and so improve the game not only for himself, but for everyone else.

Conversational Trio (p 42) is a good exercise here because it can be used even on online games, as it doesn’t necessarily involve the whole body, but you can focus, for example, in working on voices, like goofy voices for toons or powerful voices for leaders, or sinister voices for fiends and dastardly people. So, you can adjust as your needs and restrictions how you’ll work yourself and your players. You can even train voices like the classic noir “It was a rainy night, like if all the broken heart’s tears was cursing the dark, unholy city were I live…“ style, or even the goofy Roger Rabbit stutter “P-p-p-please, me? Doing something that bad? You’re totally bonkers, I think you need to see the doc!”

Relationships is a section focused on how to make sure on developing and show the relationships between character, and how to make things flowing. One of the simplest and best exercises for this one is Classic Cast, where you can make the players can develop ideas for characters and relationships based on a “situation” everyone agrees upon: “We are a group of humans and toon cops 5 years after Who Framed Roger Rabbit?”/“I’m Pericles Adamastor Stout, the bald-headed baby-faced human District Sargent”/”I’m Matthew McCormick, I’m a human detective that hates ToonTown and only obey Stout because he’s the Sarge”/”I’m Andraas Mousekewitz, a mouse toon beat cop that likes Pinky - I mean, Sargent Stout, and have the willies when nearby Detective McCormick”

Next section is Status, and is all about interacting on how push and show the high/low hand you have against other characters, and how to describe the dangers and perils into a scene. There you can use exercises like Serial Numbers (p 58) and Death by 60 seconds (p 62) can be used to encourage the players to accept Status and the impact of this into a situation and grow into repertoire about this.

Space Objects, the next session, is about on how to deal with miming objects on a fun and safe way. These exercises are more useful for GMs and players into real life, as LARPers can have some props and online gamers have the issues related with online game (mainly the potential absence of webcams). But even online gamers can use some object miming as a way to reinforce things he wants to say by voice, helping on focus on the improv. Yes, Let’s! (p 72) is an exercise that looks promising because doesn’t need too much space and time and that can be funny because of its somewhat random characteristic (“Let’s all get ready to dungeon crawl!”/”Let’s all get ready for the round!”/”Let’s all get ready for the show!”)

Timing is a very important thing, and next section is all about timing: sometimes, you as a Player or GM doesn’t know how and when to finish a scene. On theater, looking for the beat, when to get into a scene, is fundamental part of the plays. On improv, things tends to be a little more loose, but people learns to give and take the beat at right times. For gamers, this is very interesting, as sometimes a scene go on and on and on and on for no reason because someone wants to over-explore that scene, either the player and the GM. Here, there’s exercises like Half-Life (p 80) and Split Screen (p 84) can help to develop the timing and beat senses and this way improve how to deal with scenes, specially those improvised based on your game’s events.

And, to finish the exercises, Scenework came to compliment the Timing job. Here, the idea is to learn how to improv the scene from the beginning to the end, how to make the offers so you can get as fast you can to the action, to empower you improv partner (in game, be the GM or other players), and to solve scenes on simple ways. Three-Line Stories (p. 90) and Montage (p. 92) are great ways to learn to improv scenes.

After the exercise chapters, three Appendixes focus on the Safety Techniques, like the X-Card, to make everyone safe to enjoy the exercises from the book; a list of words of wisdom and locations/situations/relationships to use in your improv exercises; suggestions of games to improve even more creativity and improvisation, like Fiasco, Archipelago, and #feminism; and suggested reading on extra books about improvisation.

Improv for Gamers isn’t exactly a comprehensive book, and doesn’t propose to be. The graphic design is worked on a way to be clean and simple, each exercise being into a two-page design that encompass objectives, instructions and tips on how to turn things more challenging. The PDF version is very condensed and well designed with hyperlinks and so, as all Evil Hat products.

I take Improv for Gamers as a 4.5/5 product, as he is more a reference material, but he gave basic directives enough to be used by gamers “green” on improv exercises. The care on explaining some basic improv lingo, like beat, offer and endow, and on giving the facilitator and the other gamers in the exercises tools to do it into safe ways, either physically and emotionally, is something to be respected and is also Evil Hat’s compromise since many time (Fate Horror Toolkit also show this compromise).

This is a very recommended book for someone that want to learn some improv techniques for enrich your games, either RPG in real life, online, LARP, you name it. The exercises are simple, fun and on a growing level of “difficult”, so to speak, and the book stimulates you to be not afraid of being dull or silly, as this helps you to improv your repertoire of techniques and skills for improv while gaming, and by this way turning your game, and your fellow players, even more rich and savory.

Thomas Crowley, Investigador do Absurdo

Nascido em uma família de pessoas envolvidas desde a Era Vitoriana (?!) na investigação dos Criptídios e de eventos do sobrenatural, incluindo magia e outras coisas ocultas, Thomas acabou sendo desde sempre o garoto esquisito, já que por algum motivo seus pais sempre demandaram que ele estudasse, além das matérias comuns, coisas como Ocultismo, Cabala, Tarô e Magia Hermética.

Isso foi até que um evento mexeu com Thomas:

Seus pais e ele estavam em um ritual místico padrão, de primavera, até que uma criatura abissal apareceu diante deles, soltando fogo e enxofre. No caos do bosque pegando fogo, seus pais foram gravemente feridos.

Ele decidiu investigar o que se tratava e começou a se envolver com Magias mais perigosas para descobrir que entidade havia feito aquilo: como seus pais tinham falhado no ritual?

A descoberta foi a pior possível.

Era um picareta tentando tomar o bosque para um projeto imobiliário, se passando por um demônio ao estilo de Chernabog de Fantasia! Usando uma espécie de Jetpack e produtos químicos, ele estava simulando ser um grande vilão.

Ele então decidiu: se esse cara estava afim de brincar nesse nível, ele ia cair no jogo! Usando suas técnicas mágicas ilusórias (na prática o uso de certas ervas e preparados) ele fez com que o cara ficasse quase louco, até que um time da Weird World News UK revelou toda a trapaça e mandou o picareta para a cadeia.

Mas seus pais estavam feridos, e tudo levava ele para ir para o Reformatório. Ele perguntou se não tinha como participar do grupo. Eles aceitaram-o como um Estagiário, investigando informações em fontes de ocultismo para saber separar o joio do trigo.

Cheio de tatuagens e com uma aparência meio gótica, mesmo quando está quente usa roupas pseudo vitorianas, quase como um figurante de Entrevista com o Vampiro, o que leva aqueles que nunca o viram a o achar estranho e até mesmo perigoso. Entretanto, quem o conhece bem sabe que tudo isso é fachada: mesmo suas “magias” são muito mais mentalismo, conhecimentos de ervas e similares do que magias de verdade.

Particularmente, ele não se entende bem com Seamus, que acha um pobre coitado de mente pequena, e nem com Harold, que acha um almofadinha empolado, mas ele sempre trabalha em equipe, mesmo com os arranca rabo. Sempre possui consigo um amuleto que ele próprio construiu, com prata e carvalho, com símbolos de magia hermética e druídica, além de trazer símbolos de cabala. Ele acredita que esse símbolo lhe proteja nas piores situações.

Aspectos

Tipo Aspectos
Conceito Mago do Caos Auto-Proclamado
Dificuldade Trevoso apenas para quem não o conhece
Motivação Descobrir os mistérios herméticos dos Criptídios

Atitudes

Correr! Enganar! Enredar! Investigar!
Regular (+1) Razoável (+2) Bom (+3) Regular (+1)

Façanhas (Recarga: 3)

  • Meu Amuleto – Sempre que usar um Aspecto para bônus de +2, você recebe +3 no lugar, desde que seja capaz de descrever como esse item especial o beneficia
  • Biblioteca Hermética – +2 ao Criar Vantagems por Investigar! para obter pistas envolvendo criptídios, criaturas e eventos sobrenaturais

Condições

Valor Condição
1 Invocação das Profundezas
1 Olhar Assustador
2 Procurando as Linhas de Ley
2 Iä! Iä! Cthulhu Fthaghn!