Sargon, o Cristalóide

O povo cristalóide foi criado pelos Demiurgos a partir dos Cristais de Comunicação e de uma combinação de magia e superciência, algo além da imaginação até mesmo dos Mestres de Umdaar e dos Guardiões das Runas. Com o tempo, esses servos tornaram-se sencientes e leais a seus senhores, desenvolvendo seus próprios mecanismos em uma forma alienígena de vida, algo fora do padrão, reproduzindo-se por meio de uma estranha cisão, onde aos poucos seus pais perdiam a vida para dar origem aos filhos.

Sargon foi um dos últimos cristalóides a nascer, e portanto pode ver a terrível verdade que levou ao desaparecimento dos Demiurgos, ao mesmo tempo em que para ele foi confiado segredos que ele deve manter seguro até que Umdaar esteja pronta.

Sargon vive de certa forma solitário em meio ao Vale dos Cristais, cercado pelas formações que na realidade são os corpos e as memórias dos seus amigos e família, cristalizados em um sono sem volta que apenas os cristalóides são capazes de compreender.

Sargon possui poucos amigos e contato com o mundo fora do Vale dos Cristais, aproveitando o fato que tanto o Pântano Necrótico quanto o Pico dos Anciões se tornam uma proteção ao mesmo. Ele apenas deseja observar, até o momento em que os segredos confiados a ele pelos seus senhores, os Demiurgos, puderem ser revelados.

Informações Iniciais

  • Bioforma: Ser de Energia
  • Classe: Sábio

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Último (!?) Herdeiro do Povo de Cristal
Motivação: Proteger o conhecimento sagrado dos Demiurgos
Pessoal: Umdaar não está preparada para a verdade
  Parte de uma mente coletiva, ainda que tenha sua própria personalidade
  Sabe segredos demais para seu próprio bem

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Medíocre (+0)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Regular (+1)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas: [Recarga: 3]

  • Raio Energético (Poderoso): Escolha um tipo de energia — como fogo, luz, eletricidade ou gravidade. Sempre que você tiver um sucesso com estilo num ataque Poderoso ou Estiloso, poderá ignorar o impulso que ganharia e mover o defensor por até duas zonas. Além disso, você nunca será Desarmado.
  • Superforça (Poderoso): Uma vez por cena, quando tentar superar um obstáculo tentando quebrá-lo de modo Poderoso, ganhe um Pulso de Performance. Sempre que usar esta façanha, coloque Escombros como um specto de situação sem invocações gratuitas.
  • Análise Estatística (Esperto): Você pode sentir o cheiro do problema. Uma vez por cena, ao se defender de modo Esperto contra uma armadilha ou outra ameaça inanimada, você pode usar um Pulso de Performance no resultado.

Oráculo Fate

Um Oráculo para ser usado em jogos movidos pelo Fate

Oráculo Fate serve como uma estratégia para simular-se o Narrador em caso de jogos GM-Less ou Solo, usando as regras básicas do Fate. Além disso, visa ser completamente compatível com os jogos Movidos pelo Fate.

O Oráculo

Sempre que você precisar responder alguma coisa que não for óbvia em relação aos acontecimentos do cenário, você deve usar o Grid Oráculo (link para download aqui). Para usar tal grid, role 4dF: cada + puxa uma coluna para a direita, cada - uma linha para baixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Não, mas Sim, mas Sim Sim, e Sim, e
- Não, mas Não, mas Sim, mas Sim  
-- Não Não, mas Não, mas    
--- Não, e Não      
---- Não, e        

Explicando os resultados do Oráculo:

  • Não, e: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Além disso, uma complicação adicional pode entrar em cena (inimigos aparecem, informantes notam movimentação estranha);
  • Não: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve.
  • Não, mas: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Entretanto, alguma pequena benesse pode ocorrer ajude um pouco (talvez permitam o descanso por algumas horas ou deixem escapar alguma migalha de informação interessante)
  • Sim, mas: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Porém, alguma coisa pode complicar a situação (os personagens deixaram alguma coisa passar batido ou um pequeno grupo de traidores podem colocar o grupo em encrenca)
  • Sim: o evento ocorre ou o personagem se envolve sem problemas
  • Sim, e: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Além disso, alguma coisa adicional aumenta a potência da cena (vilas vizinhas se unem aos personagens, um backdoor esquecido revela novas informações)

Exemplo: Célio está jogando uma aventura-solo de Mestres de Umdaar com o personagem Delaware, um atirador mercenário que serviu no passado os Mestres de Umdaar mas agora quer algumas respostas sobre o desaparecimento de sua família. Para obter algumas respostas, ele descobre sobre o famoso Monastério de Alemtempo, uma região “neutra” no conflito entre os Povos Livres e os Mestres de Umdaar, ainda que seja mais favorável aos Povos Livres. Ele decide procurar algumas informações sobre seu pai. A pergunta que pode ser necessário responder é: ‘O Monastério de Alemtempo possui alguma informação relevante?’ Como nenhuma de suas Abordagens pode oferecer tal resposta, e isso seria algo para o Narrador verificar, ele rola contra o Oráculo e obtém 0-0+. Movendo uma linha para baixo e uma coluna para a direita (pelos dados não brancos), ele obtém o resultado “Não, mas…“. Isso provavelmente irá dizer que o Monastério não possui nenhum registro significativo sobre o pai dele, entretanto pode ter alguém no vilarejo próximo que possui alguma informação. Ele descobre que um certo sábio chamado Nicodemos pode ter algumas respostas.

Pontos de Destino e o Oráculo

Uma coisa importante: a economia de Pontos de Destino ainda é válida. De fato, o Oráculo recebe a cada cena 1 PD que pode ser usado para modificar rolamentos dos NPCs.

Além disso, Pontos de Destino podem ser usados tanto pelo jogador como pelo Oráculo para modificar os resultados dos rolamentos do Oráculo, maximizando ou minimizando o resultado do rolamento. Entretanto, como em qualquer uso de Pontos de Destino, isso deve ser feito por meio de Aspectos.

Além disso, o personagem pode Invocar de maneira hostil um dos seus Aspectos usando PDs do Oráculo para modificar os resultados do mesmo de maneira desfavorável ao personagem.

Pontos de Destino usados para Invocações Hostis são recebidos pelo personagem ao final da cena normalmente, conforme as regras do Fate.

  • Maximizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-positivo em um +.
  • Minimizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-negativo em um -.
  • Cada Ponto de Destino utilizado para Maximizar ou minimizar resultados do Oráculo transforma 1 dos 4dF usados na direção desejada.
  • Além de todas as condições normais para o uso de Pontos de Destino, não é permitido utilizar mais de 2 Pontos de Destino desse modo, e sempre na mesma direção.
  • Entretanto, se usado Pontos de Destino tanto do personagem quanto do Oráculo, é permitido que eles vão em direções opostas. Nesse caso, apenas Maximize ou Minimize a diferença de dados, mantendo os demais dados como estavam.

Exemplo: em determinado momento da aventura, Delaware, como guarda-costa de Nicodemos, enfrentou uma Tropa de Subordinados dos Mestres de Umdaar. Ele decide então ver se por um acaso tais tropas não possuem pistas sobre o paradeiro de seu pai. Rolando os dados contra o Oráculo, ele obtêm 0++0. Mas ele decide que não é suficiente: ele invoca sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família e com isso maximiza um dos dados Brancos para um terceiro +. Com isso, ele melhora o “Sim”, para um “Sim, e”. Ele descobre que seu pai deserdou por alguma razão o Mestre que ambos seguiam, e que é considerado foragido e Persona non grata para ser abatida na primeira oportunidade. Além disso, ele descobre que a última pista para o paradeiro do mesmo é a região para qual ele e Nicodemos estão indo, o Vale Verde, lar do povo-coelho Usato

Exemplo 2: Ao chegar no Vale Verde, Célio decide ver se os Usato são Hostis a Delaware. Ao rolar os dados do Oráculo, ele obtém um 00-0, com um “Não, mas”. Entretanto, pode ser uma boa hora para complicar um pouco a vida de Delaware. Para isso, ele faz o Oráculo invocar de maneira hostil o Aspecto Pessoal de Delaware Passado como parte das tropas dos Mestres de Umdaar, maximizando o - para um +, tornando o resultado do Oráculo um “Sim, mas”. Com isso, ele vê que os homens-coelhos focam o tempo todo em suas roupas, basicamente as partes que ainda são úteis do antigo uniforme que usava como tropa dos Mestres de Umdaar, e ficam preocupados, alguns até mesmo com as pernas prontas para atacar ele. Entretanto, a presença de Nicodemos é a garantia de que Delaware não vai ser escorraçado de imediato na hospedaria onde passarão a noite, na entrada do Vale Verde, ainda que mensageiros venham e vão com a notícia sobre ele para os Sábios da região.

Contornando o Oráculo - Descrição narrativa

Se a qualquer momento perceber-se a necessidade de um rolamento do Oráculo, o jogador pode utilizar um Ponto de Destino para Invocar algum Aspecto dele para uma Descrição Narrativa.

Exemplo: Delaware está um pouco cansado de ser visto com suspeita pelos Usato, e logo ele passa por uma nova situação onde os Usato suspeitam de Delaware. Ao invés de deixar por conta do Oráculo, ele decide gastar 1 Ponto de Destino para usar sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família para explicar que ele deserdou os Mestres. Ao mencionar o nome de seu pai, ele percebe que os Usato abaixam as orelhas em uma posição de tristeza. Um dos sábio, Shuto-Hay, mostra um peitoral similar ao que ele usava, chamuscado de disparos de laser. Ele reconhece alguns símbolos e glifos, mostrando o nome de seu pai. Shuto-Hay caminha com ele até um jardim, com um pequeno monte de terra e uma espada cravada no chão. Delaware descobre então que seu pai morreu defendendo os Usato, após negar-se a seguir as ordens de destruir o Vale Verde. Shuto-Hay termina dizendo: “Seu pai sempre falava de você, e esperava que você seguisse sua própria vida…“ Delaware decide que vai seguir sua vida… Assim que explodir a cabeça do Mestre de Umdaar com seu rifle de energia.

Forçando Aspectos

Na mesma forma, o personagem pode Forçar seus Aspectos para adicionar um complicador à história sem precisar utilizar o Oráculo normalmente, conforme as regras do Fate. Lembrando que Forçar um Aspecto muda sobre o que se trata a cena.

Exemplo: Depois de uma série de eventos, Delaware consegue, a muito custo, acessar o topo do Mirante das Quatro Luas, uma antiga estrutura da era dos Demiurgos que, diz as lendas, rasgou a terra na região da Estrada do Mirante, separando o Vale Verde do Pântano Necrótico pela Muralha de Âmbar. Enquanto estão tentando desvendar como usar tal poder para impedir que o Vale Verde seja invadido, ele percebe que o líder das tropas dos Mestres de Umdaar que estão vindo é ninguém menos que seu próprio irmão, Dakota. Isso é resultado de uma Forçada no Aspecto de Motivação do mesmo, Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família, que o faz ficar maluco de raiva: ele agora entende que seu irmão entregou o próprio pai, ou nada fez para impedir a morte do mesmo. Ele pega as Asas de Cerâmica que tinha conseguido em certo momento no Mirante e, olhando Nicodemos e a Usato Tessa Lin que os ajudou, diz: “Vocês cuidam das tropas como um todo, mas o líder deles é meu e APENAS MEU!” com fogo nos olhos, enquanto pula e ativa as Asas de Cerâmica, fazendo um pequeno par de asas sair pelos lados, que ele usa para ir atacar Dakota… Sendo que esse pode ter uma posição mais favorável para atacar o próprio irmão.

Marcos de Evolução

Oráculo Fate não muda nada nos Marcos de Evolução do personagem no Fate. Como um critério de dedo, sempre que ocorrer um “Sim, e” ou um “Não, e”, você pode considerar que um Marco ocorreu. O nível do Marco pode depender dos acontecimentos até o momento na aventura.

Exemplo: depois de uma batalha encarniçada, Delaware mata o próprio irmão Dakota. Sentindo-se perdido, Delaware pensa o que deve fazer. Para isso, ele consulta o Oráculo perguntando-se se a batalha estava encerrada. O resultado de -0-- indica “Não, e”. Ao olhar ao redor, ele percebe que Dakota não era o único líder das Tropas dos Mestres de Umdaar que estão atacando o Vale Verde: na realidade, eles estão conseguindo avançar facilmente, mesmo os poderosos canhões do Mirante não sendo o suficiente para parar as vastas tropas dos Mestres. Ele olha para seu braço e percebe que a tatuagem que o marcava como um serviçal dos Mestres foi queimada por um dos disparos de Dakota (Estresse). Ele pega o sabre de energia de seu irmão e olha para seu olhar morto, mas ainda sanguinário. Ele sabe o que aconteceu: agora ele deve vingar a morte de sua família. Isso torna-se parte de um Marco Menor, onde ele renomeia sua Motivação.

Se chegar um momento onde acontece um rolamento “Sim, e” ou “Não, e”, você pode dar início a uma cena final, que pode até mesmo resultar em um Marco Maior, se for o caso.

Exemplo: enquanto vai abrindo caminho por entre as tropas para chegar ao Mirante, ele se pergunta se o Mestre de Umdaar que seu pai seguia está ali. Ele consegue no Oráculo um 0+0+, mas ele quer sangue! Pagando 1 Ponto de Destino para usar sua recém-renomeada Motivação devo vingar a morte de sua família, ele maximiza um dos dados Brancos para um +, tornado o que seria um “Sim” em “Sim, e”. Delaware percebe que não apenas Rhangtor, O Antigo, o Mestre ao qual seu pai servia está lá, como está na linha de frente. Ele decide que é hora de acabar com o Mistério Vivo, e para isso ele corre para subir no Mirante. Tudo correndo bem, ele vai chegar lá a tempo de avisar Tessa Lin e Nicodemos, e que eles vão ter uma oportunidade de ouro para exterminar um dos Mestres de Umdaar… Em um Marco Maior para todos!

Opcional - Preparando novos grids

O Oráculo utiliza um Grid Randômico para Fate, originalmente criado por John Reiher. Vocẽ pode utilizar esse grid para customizar situações onde você deseje emular situações de Hexcrawl ou outras situações de aparição randômica de personagens ou situações.

Abaixo segue um exemplo de grid randômico limpo (uma versão para impressão pode ser obtida aqui)

  0 + ++ +++ ++++
0 A C B C A
- C D D C  
-- B D B    
--- C C      
---- A        
Resultado Chances_ Percentual
A 1 em 81 1,2
B 4 em 81 4,9
C 6 em 81 7,4
D 12 em 81 14,8

Ao criar esse grid, quanto mais “interna” for a posição, maior a chance do resultado sair, e quanto mais “externa” for a posição, menor a chance do resultado sair. Pense nisso ao distribuir inimigo e afins. Se desejar explorar apenas determinadas situações, coloque os valores residuais como “Nada acontece” ou “Role novamente”.

Exemplo: Rafael está planejando uma aventura solo para ele de Fair Leaves, onde ele acha interessante que ocorra a possibilidade do personagem (e da Turma, dependendo do caso), encontre Fantasias Mágicas que possam adicionar poderes e esquisitices no comportamento dos personagens, já que trata-se de uma aventura de Halloween. Para isso ele decide criar um Grid Randômico de Fantasias que podem ser encontradas em certos baus. O resultado é o Grid abaixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Fada Madrinha Chapeuzinho Vermelho Bailarina Lobo Mau Merlim
- Cinderela Palhaço Pirata Bicho (rolar em outra tabela)  
-- Peter Pan Caçador Soldado de Chumbo    
--- Branca de Neve Fera      
---- Alice        

Perceba que pela distribuição, as chances de sair uma fantasia de Palhaço, Pirata ou Caçador é muito maior de sair de Alice, Merlins ou Fada Madrinha. Provavelmente essas últimas são Fantasias mais raras por oferecerem a quem a usar algum poder muito maior do que outras ofereceriam.

Uma coisa interessante, caso você deseje, é Encadear Grids: isso é usado, por exemplo, em Mestres de Umdaar para gerar bioformas (raças) diferentes, em especial de Bestas Mutantes, Centauro ou Homens Bestas, para definir as “partes” dessas criaturas, como no caso de um Grifo (Águia + Leão, Besta Mutante) ou de um Homem-Escorpião (Centauro com corpo de escorpião ao invés de cavalo)

Exemplo: No grid criado anteriormente, perceba que um resultado +++- resulta em um bicho, que pede para rolar. Nesse caso, em outro grid teriam as diversas espécies de animal que o personagem pode tirar, indicado abaixo:

  0 + ++ +++ ++++
0 Elefante Castor Burro Carneiro Leão
- Coelho Camundongo Gato Macaco  
-- Hamster Cachorro Cavalo    
--- Ovelha Lebre      
---- Lobo        

Dry Fate

Um Hack para Fate Básico

Por Fábio Emilio Costa

O Objetivo do Dry Fate

Dry Fate (Fate Seco) é um hack que criei tentando desenvolver uma versão minimalista do Fate que, ainda que minimalista, contenha o que eu considero os Pilares do Fate. Ele utiliza regras obtidas em diversos módulos, como Ferramentas de Sistema, Uprising – The Dystopian Universe RPG, Boa Vizinhança (Good Neighbors) e assim por diante.

O que Dry Fate NÃO É?

Dry Fate não visa ser um substituto completa ao Fate Básico ou ao Fate Acelerado, e sim um jogo minimalista e que sirva de introdução às bases do Fate. É altamente recomentado que você leia o Fate Básico e o Fate Acelerado (disponíveis na MeepleBR (Físico) ou na Dungeonist (Digital)) após alguns jogos para sanar possíveis dúvidas e conhecer ainda melhor o Fate.

O que Dry Fate não abarca?

Algumas regras e dicas para criação de aventuras. De outra forma, Dry Fate é um jogo completo e compatível com qualquer produto Movido Pelo Fate

Criar Personagem

Aspectos

Aspectos são frases que definem características importantes e únicas sobre o seu personagem ou qualquer outro elemento do cenário, representando Verdades no jogo enquanto os mesmos estão presentes. Aspectos costumam ser ambíguos (tendo pontos positivos e negativos), claros e descritivos.

Em Dry Fate, todos os Aspectos de personagem devem descrever também algum tipo de Ocupação. Essa ocupação pode ser declarada de maneira direta, como em Policial Indomável ou Fotógrafo Investigativo, ou de maneira indireta ou mesmo ampla, como no fato de ele ser um Palhação que não suporta ver uma criança chorar.

Defina Cinco Aspectos de Personagem. Desses, três representam o Conceito (o que o personagem fundamentalmente é), Dificuldade (o maior problema do personagem, que funciona como um freio para suas ações) e Motivação (o que o personagem deseja fazer). Os dois últimos são Livres e podem ser usados a vontade

Após isso, você vai definir o nível de Competência do personagem em cada um desses Aspectos (e em suas ocupações). O Conceito sempre terá uma Competência Boa (+3). Defina um dos demais como Razoável (+2) e outros dois como Regular (+1).

Caso o personagem não possua idéia para os dois Aspectos Livres, pode-se deixar os mesmos em branco e serem preenchidos durante o jogo. Entretanto o personagem deve ter ao menos uma Competência Razoável (+2) e uma Regular (+1) associada aos Aspectos

Usos dos Aspectos

  • Invocação: Aumenta as chances dos personagens serem bem-sucedidos, devido aos pontos positivos do mesmo;
    • Exige 1 Ponto de Destino, exceto quando o Aspecto tiver Usos Gratuítos (veja abaixo);
    • +2 em um rolamento, OU
    • +2 na dificuldade da oposição fazer algo, OU
    • um novo rolamento, OU
    • declarar automaticamente alguma situação vantajosa (a critério do narrador)
    • Um Aspecto não pode ser usado mais de uma vez em uma mesma ação, mas em uma mesma ação pode-se usar vários Aspectos, desde que o personagem tenha Pontos de Destino o bastante;
  • Forçada: Complica a vida do personagem, mudando os eventos da cena em questão devido a pontos negativos do mesmo
    • Caso seja aceito, ao fim da cena o personagem recebe um Ponto de Destino;
    • Pode ser negado ao custo de 1 Ponto de Destino;

Usos Gratuítos e Impulsos

Algumas ações dos Personagens podem fazer com que Aspectos apareçam em jogo, e esses Aspectos possuem Usos Gratuítos. Ao fazer uso de tais Aspectos, o personagem não precisa usar Pontos de Destino, fazendo uso desses Usos. O Aspecto não desaparece se acontecer de tais Usos serem exauridos.

Algumas ações também podem gerar Impulsos, que são Aspectos de curta duração e uso único que representam pequenas vantagens que os personagens obtiveram graças a suas ações. Não há necessidade de pagar Pontos de Destino para usar um Impulso, mas uma vez que o faça o mesmo desaparece

Duração dos Aspectos

Em geral, Aspectos permanecem em jogo até que alguma outra ação tente o remover de jogo (normalmente Superar: veja abaixo) ou que a mudança de cena leve a tornar os mesmos irrelevantes (um Prédio em Chama com certeza terá virado cinzas quando os personagens voltarem para lá algumas cenas depois). As exceções são os Aspectos do Personagem (que são alterados em Marcos: veja abaixo), e os Impulsos, que desaparecem tão logo sejam usados.

Façanhas

Façanhas são as coisas especiais que seu personagem pode fazer, seja por ter treinamento específico, equipamento de melhor qualidade, habilidades especiais, ou qualquer outra justificativa plausível. Todo personagem pode ter até 2 Façanhas antes de começar a pagar Recarga, e as Façanhas seguem o modelo abaixo:

  • Como sou/tenho [Descreve o que torna você especial], eu recebo +2 ao [Superar/Criar Vantagem/Atacar/Defender] usando [Competência] quando [Situação específica]; OU
  • Como sou/tenho [Descreve o que torna você especial], uma vez por sessão posso [descreva a coisa especial que você pode fazer]

Recarga e Pontos de Destino

Pontos de Destino representam o número de vezes que você pode mudar a narrativa por meio dos seus Aspectos, seja beneficiando rolamentos ou trazendo Descrições Narrativas ao jogo.

Recarga define o mínimo de Pontos de Destino que todo personagem tem ao iniciar uma sessão de jogo: pode acontecer, graças às Forçadas, de um personagem começar a sessão seguinte com mais Pontos de Destino que a Recarga, sendo que nesse caso ele mantem os Pontos de Destino que possui.

O Padrão de Recarga é 3, e pode aumentar com a Evolução do Personagem, e cair conforme o personagem compra mais Façanhas que as Façanhas Gratuítas (1 por Façanha Adicional). Exceto se autorizado pelo Narrador, nenhum personagem pode ter Recarga abaixo de 1.

Rolamentos

Em Dry Fate usa-se 2 pares de dados de seis faces,que chamaremos de dP (dados Positivos) e dN (dados Negativos) e vão indicar o sinal do resultado.

Role ambos os pares e pegue os dados de menor valor de ambos. Se forem iguais, o valor do rolamento será +0. Caso contrário, considere o resultado como sendo igual ao menor valor, com o sinal equivalendo o tipo de dado.

Exemplos:

  • dP: 4,4; dN: 4,1; menor dP: 4; menor dN: 1; resultado -1
  • dP: 3,2; dN: 3,4; menor dP: 2; menor dN: 3; resultado +2
  • dP: 2,5; dN: 2,4; menor dP: 2; menor dN: 2; resultado +0

Caso você possua dados Fate, você pode os utilizar normalmente. Além disso, você pode usar a opção do Baby’s First Fudge Dice (marcar dados d6 de pontos com caneta permanente com os símbolos de +, - e 0, como no molde abaixo) ou usar a emulação padrão (1-2 = -, 3-4 = 0 e 5-6 = +). Em ambos os caso, cada + adiciona 1 ao resultado e cada - reduz um no resultado de um rolamento, brancos não afetando o mesmo. Qualquer uma dessas formas de rolamento é igualmente funcional

Baby's First Fudge Dice

NOTA: o rolamento em Dry Fate pode retornar valores de +/- 5 no rolamento. Embora fora da escala padrão do Fate, a possibilidade de tal rolamento acontecer é tão pequena que pode ser descartada ou aceita sem nenhuma mudança especial no jogo, ficando a critério do grupo.

Soma-se ao rolamento do dado o valor de Competência de qualquer Ocupação que seja aplicável à situação, mais qualquer Façanha aplicável, mais quaisquer usos de Aspectos, e compara-se a uma dificuldade estabelecida, de Terrível (-2) até Lendário (+8) (sugere-se como dificuldade padrão Razoável (+2)) para obter-se uma das Resoluções abaixo:

  • Resultado Menor que a dificuldade: Falha - Não conseguiu o que deseja-se, ou consegue-se com alguma complicação séria (uma decisão difícil, inimigos percebem suas intenções, etc…);
  • Resultado Igual ao da dificuldade: Empate - Consegue-se o que deseja, mas com algum incômodo (perde-se ferramentas, os inimigos notam coisas estranhas…)
  • Resultado Superior à dificuldade: Sucesso - Consegue-se o que deseja sem consequências
  • Resultado Superior à dificuldade + 2: Sucesso com Estilo - Consegue-se o que deseja e ainda obtêm-se algum benefício adicional (inimigo passa para seu lado, obtem alguma informação adicional…)
    • Por meio de um Impulso

Trabalho em Equipe: se um personagem possuir uma Competência igual ou similar a do personagem que está realizando algum rolamento, ele pode abdicar de sua ação naquele momento para oferecer um bônus passivo de +1 ao personagem que realiza a ação. O número de personagens que podem fazer isso fica a critério do Narrador.

Ações Simples

Tudo pode ser descrito em Dry Fate envolvendo um dos quatro tipos de ação abaixo:

  • Superar: Realizar a ação prevista pela Competência (Um Fotógrafo tirar fotos, um Médico diagnosticar doenças, …)
    • Essa ação também costuma ser usada para Remover Aspectos, mas não os alterar;
  • Criar Vantagens: Preparar ou obter algo que poderá ser usado para obter uma vantagem futura como um Aspecto (Um Fotógrafo conseguir e equipar Lentes Teleobjetivas, um Médico solicitar exames adicionais…)
    • Sempre gera Aspectos com Usos Gratuitos
    • Falha oferece o uso gratuíto à Oposição
    • Sucesso com Estilo coloca Duas Invocações Gratuítas
    • Pode ser usado também para tentar Mudar um Aspecto de jogo
      • Guerreiros Hostis passam a ser Aliados Valorosos
  • Ataque: qualquer ação que visa causar um Prejuízo a outrem (um Policial golpeia um Ladrão, um Bully humilha uma criança, um CEO realiza uma aquisição hostil na bolsa de valores)
    • Normalmente é uma ação que leva a ou é usada em Conflitos (veja abaixo)
  • Defesa: qualquer tentativa ATIVA de impedir que qualquer das ações acima sejam realizadas (a Criança chama a atenção contra o Bully, o CEO da empresa que sofre a tentativa de aquisição hostil ordena a realização de lucros, tirando as ações da bolsa)

Avalie os reusltados finais conforme os guias mostrados nas Resoluções anteriormente citados.

Ações Complexas

Quando você precisa resolver situações complexas, você pode utilizar Desafios, Disputas e Conflitos

Desafios

Uma série de ações de Superar (encadeadas ou não) que vão resolver um conjunto de ações para alcançar-se um objetivo:

Desemperrar uma porta para fugir da horda de zumbis ao mesmo tempo em que se monta uma barreira que vá conter os zumbis por tempo o bastante

Disputas

Uma sequência de rolamentos entre dois ou mais lados, visando um objetivo onde apenas um lado pode ser bem sucedido mas os lados não desejam provocar prejuízo direto entre si.

Vários corredores de rally desejam vencer uma prova importante com uma premiação muito boa.

  1. Defina os lados envolvidos e Aspectos do local
  2. Defina se existe uma dificuldade mínima (por exemplo: juízes ou o terreno) ou se os personagens estão disputando entre si sem nenhum outro elemento envolvido.
  3. Cada lado realiza um rolamento em uma Competência adequado e compara-se seus resultados
    1. O lado com o melhor resultado obtem a vitória aquela altercação: deve ao menos empatar com qualquer dificuldade mínima.
    2. Se o lado vencedor passou por três ou mais a dificuldade mínima ou o lado perdedor, ele recebe duas vitórias
    3. Empates provocam Reviravoltas: condições de vitória o o ambiente mudam, novos inimigos aparecem, etc…
    4. O lado que obtiver três vitórias primeiro vence a Disputa

Conflito

Quando ambos os lados querem provocar dano ou prejuízo direto de algum tipo ao outro, acontece um conflito

  • Determine os Aspectos as Zonas do local do conflito:
    • Regiões onde as pessoas podem se confrontar
    • Personagens podem se deslocar livremente para qualquer Zona adjacente, mas para zonas mais distantes pode-se demandar rolamentos de Competências adequadas
  • Determina-se quem age primeiro, baseado nas Competências
  • Cada personagem tem direito a realizar uma ação seja de Ataque ou não (pode-se Criar Vantagens, por exemplo)
    • Caso tenha-se efetuado um Ataque, o alvo pode realizar um Rolamento de Defesa
    • Caso a Defesa tenha sido menor que o Ataque, o alvo marca 1 Condição
    • Caso a Defesa tenha tido um Sucesso com Estilo no Ataque, pode forçar o alvo a Marcar Duas Condições ou_ marcar uma Condição e obter um Impulso
    • Se o alvo não tiver ou não quiser marcar uma Condição que possa ser marcada para aquele tipo de Conflito, ele foi Derrotado e tem o destino nas mãos do Atacante
    • Antes dos dados serem rolados, a oposição pode decidir Conceder, saindo do Conflito mas sem todos os prejuízos possíveis:
      • Recebe 1 Ponto de Destino caso Conceda + 1 caso tenha marcado Condições
  • Quem agiu pode escolher qualquer personagem que não tenha agido ainda para ser o próximo a agir (incluindo os personagens do Narrador). Se todos os personagens em cena tiverem agido, o último a agir decide quem será o primeiro no próximo turno
  • O Conflito encerra-se quando um dos lados é totalmente derrotado, concede, ou caso os dois lados decidam de comum acordo;

Condições

Cada personagem tem três Condições. Condições são Aspectos que são Marcados em caso do personagem ser atingido e permanecem em jogo como Aspectos até que haja tempo e circunstâncias para realizar qualquer ação para limpar essas Condições (enfaixar uma perna, retomar o fôlego, racionalizar as visões terríveis). O atacante que aplicou uma Condição no personagem recebe um Uso Gratuíto da Condição marcada.

Como nomear as Condições:

Existem duas opções interessantes para se nomear suas Condições:

  • Pré-Nomear: faça com que os personagens tenham suas condições previamente nomeadas, coisas como Enfraquecido, Perturbado, Iä! Iä! Cthulhu Fthaghn! ou qualquer outra coisa condizente com o que você vai fazer. Ao receber a Condição ele a Marca, indicando que ela está ativa, Limpando-a quando recuperar.
    • Vantagens: Fica claro o tipo de dano que o personagem tomou, pode ser útil para planejar o tipo de situações, pode permitir ao Narrador formas de restringir abusos
    • Desvantagens: perde-se flexibilidade, fica complicado manter, pode colocar facilmente o jogo em situações onde todo o grupo é derrotado em um momento inconveniente
  • Pós-Nomear: o Aspecto que descreve a Condição é descrito no momento em que a Condição deve ser marcada, e apagado tão logo a Condição seja recuperada. Essa seria a forma padrão do Fate
    • Vantagens: Torna os personagens mais resistentes (já que as Condições podem ser usadas conforme a necessidade), permite maior flexibilidade
    • Desvantagens: pode permitir que as pessoas “confundam as coisas” conforme o estilo de jogo
  • Regra Opcional: Golpes Fulminantes - caso o alvo receba um sucesso com estilo ou não tenha mais condições adequadas, ele pode tomar um golpe tão poderoso que pode reescrever um dos Aspectos do personagem. Não marque Condições, mas renomeie um Aspecto de maneira que indique sua nova situação (por exemplo: de Policial Indomável para Policial Indomável Caolho). Isso não afeta de imediato a Competência relacionado ao mesmo, mas o atacante ainda recebe o Uso Gratuíto nesse novo Aspecto

NPCs

Em Dry Fate existem apenas dois tipos de NPCs: Extras e NPCs principais.

NPCs principais são criados como personagens comuns, apenas mudando sua escala de poder:

  • Tenentes possuem apenas 1 Condição, 2 Façanhas e 2 Aspectos:
    • Conceito em Bom (+3)
    • Motivação em Regular (+1)
  • Chefões possuem 3 Condições, 3 Façanhas e 3 Aspectos:
    • Conceito em Ótimo (+4)
    • Dificuldade em Regular (+1)
    • Motivação em Bom (+3)

Extras

São os ninjas que só servem para apanhar na mão dos heróis, os figurantes, as pessoas-cenário. Não possuem Condições e possuem apenas dois Aspectos, um Aspecto Nominal (como Ninja do Clã do Pé) e um Ponto Fraco (como Fraquejam quando estão em menor número).

Normalmente o Aspecto Nominal será Regular (+1) ou Razoável (+2) e o Ponto Fraco será Terrível (-2). Alguns Extras mais fortes podem ter Bom (+3) ou mais no Aspecto Nominal, sendo que nesse caso o Ponto Fraco torna-se apenas Ruim (-1).

Horda de Extras

Se você quiser, ajunte vários Extras em uma Horda: adicione +1 ao Aspecto Nominal e coloque uma Condição para cada dois Extras. Cada Condição sofrida reduz a Horda o bastante para reduzir o bônus em +1.

Marcos

São os momentos onde o personagem melhora suas condições após ser bem-sucedido (ou não) em suas ações. Em Dry Fate são dois marcos:

  • Marco Menor: representa pequenos aprendizados, e normalmente ocorre ao final de uma sessão. Pode-se fazer uma E APENAS UMA das coisas abaixo
    • Limpar uma Condição
    • Reescrever uma Façanha
    • Comprar uma nova Façanha (caso ainda tenha Façanhas Gratuítas ou Receber +1 em recarga)
    • Alternar os níveis de Competência entre dois Aspectos que não envolva o Conceito
    • Reescrever 1 Aspecto que não seja o Conceito. Isso pode incluir modificar a Ocupação amarrada ao mesmo;
  • Marco Maior: representa os momentos onde o personagem evolui de maneira maior. Os perigos vencidos já não são tão sérios, e as oposições começam a ficar cada vez maior. Ele pode recebe um ou mais dos benefícios abaixos, quanto o personagem desejar:
    • Recebe 1 Ponto de Recarga
      • Pode ser usado para comprar imediatamente uma nova Façanha
    • Recebe 2 Pontos para distribuir entre suas competências
      • Não pode-se elevar o nível do Conceito, ao menos que pelo menos 1 outra Competência tenha sido elevada acima do Conceito;
    • Pode-se renomear o Conceito, incluindo sua Ocupação;
    • Recebe-se um benefício de um Marco Menor

Exemplo de Personagem

Thyrar, o Halfling ladino

Aspectos

Tipo: Aspecto Competência
Conceito Um Ladino halfling esquivo Bom (+3)
Dificuldade Os Comunais dos Montes Fair Mellows já estavam começando a me importunar Regular (+1)
Motivação Um Halfling que quer conhecer o mundo Razoável (+2)
  Alyeda, Deusa da Sorte e do Destino, ilumina seus Seguidores Razoável (+2)
  Fezair precisa entender que Ilusões não me afetam Regular (+1)

Façanhas [Recarga: 3]

  • Como ladino, sei usar Ataques Furtivos, então uma vez por sessão posso golpear um alvo que não tenha me notado, como se ele tivesse apenas Medíocre (+0) ao se defender
  • Tenho Contatos no submundo, então recebo +2 ao Criar Vantagens enquanto tento obter informações no meio do submundo;

Movido pelo Fate