05 Nov 2018
DISCLAIMER: I’ve received a review PDF copy of Improv for Gamers from Evil Hat. This review express my own opinions and only my own, and they can be not totally accurate.
RPGs. Role-Playing Games.
Originally, they came from the wargaming hobby, focused on the game idea. But, with time, they grown in deepness. Games like Vampire, Changeling, Legend of the Five Rings, Ars Magica, Urban Shadows, Castle Falkenstein, Monsterhears and many others, contributed, each one in their own way, to bring the role-playing, the idea of playing someone else totally and not an avatar of yourself into gaming, as a way to explore even more which could be done into a game and boundaries never explored before.
With time, also, two parallel kinds of games came to the media: LARPs (Live-Action Roleplaying) like those proposed by Mind’s Eyes Theater (for Storyteller settings) and Castle Falkenstein; and Story Games, like Fiasco, Brazilian Violentina and recently kickstarted Australian game Good Society, where the rules are almost nonexistent, being only references to allow the players to immerse themselves into the characters, the roles they had chosen for themselves.
But RPGs, in fact, are a new twist on a very old human social activity. In fact, one of the first ones: storytelling. And one of the main ways humanity developed to tell stories were theater. From the Greek classics to Commedia Dell’Arte to Shakespeare to the modern Broadway shows, telling stories still fascinates, empower and mystifies any and every human being.
On RPGs, the history is built on-the-fly: there’s no book, script, nothing that says (at least totally) what will happens when and why. Everyone involved on this will put their own spice, their own twist, no matter how small, on the history.
This means there’s good and bad news. Good News: no matter how much time you play the same setting, the same rules, the same adventure, the results will be different, no matter how much. They can be successful all the times, but how things will be develop, it will up to the decisions and circumstances of the games (and for dice)
However, the good news brings also the bad news: there’s no script, so you need to improvise, no matter what. And not everyone is so competent on improvisation to do this as a second nature.
The good news on this bad news is: this is a skill, and so can be learned and trained.
For this, Karen Twelves did some workshops focused on how to improve gamer’s improv capability, and the result of those workshops were compiled on Improv for Gamers (Evil Hat, 2018).
First of all: this book is system agnostic. In fact, as it’s focused on the role-playing part of the RPG, he can used no matter the system you and your fellow gamers play: you can go to the very old gold OSR to the indiest of the indie games and for LARPs and Story Games, and you’ll find something useful for you on it.
Second: this is not a course. Those exercises should not be taken as sequential: they are based on some improv exercises used by actors and improvisers to ready themselves before plays. Although they are more or less grouped on “difficult level” based on the familiarity of your group with improv exercises, they can be done out of order if needed, as far the Facilitator is familiar with the concepts involved.
And as a former amateur thespian by more than 10 years, and an RPG player and GM for more than 20 years, I can say that they work.
All the exercises shown in the book can be used alone or in groups, and the book bring tips on the exercises to be used by according your own needs: some exercises are better for LARPers, other for players, and so on. Some can even be used by online gamers, even if you’re just using your voices because of platform restrictions (like in many Discord-based RPG games). Exercises like Three Things (p 12), Fortunately/Unfortunately (p 30), You Make Me Feel (p 48) and so can be used to improve your online gaming, with very few adaptations (like choose left/right as a sequence based on the user’s list and so on).
You don’t need also to do every and all the exercises all the time and for too much time: the exercises are built to be done into some minutes (10 or 20 max) and to be done very fast. Also, you can take some of them each time and change them as you need for.
That said, Improv for Gamers is organized into some sections:
First one is What the Book is, where is said how to use Improv For Gamers, and tips on how to use them to safely achieve the results you want (to improve your improv skill - no pun intended). Tools like the X-Card are cited as a way to avoid discomfort while doing those exercises: as some of them may involve corporal contact, they can be somewhat uncomfortable under certain circumstances. So, the Facilitator (the one that will coordinate the exercises) needs to be cautious on how to deal with those discomfort and provide ways to everyone be at ease.
That said, it starts the exercises with Warmers, exercises that helps people to sharpen their senses and creativity for the more focused exercises. Those exercises are good for a quick, fun, depressurize before get into the game, even you don’t want to do the complete job by now. Three Things (p 12) and Convergence (p 16) are good examples of those kind of exercises, by saying, for example “Three Things you don’t find into a Dragon hoard” or by making the players find something that involves Wings and Magic (Dragons, Fairies, Wyverns and so).
In the next session “Yes, And…“ we have a very important group of exercises, to allow you to sharp yourself on how to take the offers from your player or GM during the game: at least on my own personal experience here in Brazil, sometimes a GM freezes when the things goes out from the trail he planned or when things can’t be worked out by some random roll on a table. But those exercises provides you on training on quick-thinking on how to respond things and maintain the offers you did since the beginning, don’t derailing the setting and feeling people are trying to get into, but also fine-tuning things to get into the style you as a group want.
Yes! Character Building (p 26) and Fortunately/Unfortunately (p 30) can be very useful on those ones, by making people thinking on ideas on how to build a character (“Shukul’s a Barbarian…”/”And he lives the Molten Forest…”/”And he uses a Crystal Blade…“) and by offering ways to make people understand how failures can be fun and should be celebrated. (“Matheus was a common CEO…”/”That fortunately have a child’s heart…”/”But unfortunately gone to the magical world of Nest…”/”But fortunately now he is a big bad-ass rabbity swashbuckler…“) and, this way, helping either on character building and with story and world building.
The Character section is more focused on techniques to build your character, from starting small (like developing a goofy voice for your mousy cartoon beat cop) and building from this one as far you want/need. Also, it shows that is important to focus on to express and learn to read from the mannerism the behavior: if the mousy cop is stuttering, is he lying? Is he afraid of something? If your character is tapping his foot, he’s anxious or angry (“Mary Ann! Drat that girl. Where did she put ‘em? Mary Ann!”). This way, the player can extract the best from your character and so improve the game not only for himself, but for everyone else.
Conversational Trio (p 42) is a good exercise here because it can be used even on online games, as it doesn’t necessarily involve the whole body, but you can focus, for example, in working on voices, like goofy voices for toons or powerful voices for leaders, or sinister voices for fiends and dastardly people. So, you can adjust as your needs and restrictions how you’ll work yourself and your players. You can even train voices like the classic noir “It was a rainy night, like if all the broken heart’s tears was cursing the dark, unholy city were I live…“ style, or even the goofy Roger Rabbit stutter “P-p-p-please, me? Doing something that bad? You’re totally bonkers, I think you need to see the doc!”
Relationships is a section focused on how to make sure on developing and show the relationships between character, and how to make things flowing. One of the simplest and best exercises for this one is Classic Cast, where you can make the players can develop ideas for characters and relationships based on a “situation” everyone agrees upon: “We are a group of humans and toon cops 5 years after Who Framed Roger Rabbit?”/“I’m Pericles Adamastor Stout, the bald-headed baby-faced human District Sargent”/”I’m Matthew McCormick, I’m a human detective that hates ToonTown and only obey Stout because he’s the Sarge”/”I’m Andraas Mousekewitz, a mouse toon beat cop that likes Pinky - I mean, Sargent Stout, and have the willies when nearby Detective McCormick”
Next section is Status, and is all about interacting on how push and show the high/low hand you have against other characters, and how to describe the dangers and perils into a scene. There you can use exercises like Serial Numbers (p 58) and Death by 60 seconds (p 62) can be used to encourage the players to accept Status and the impact of this into a situation and grow into repertoire about this.
Space Objects, the next session, is about on how to deal with miming objects on a fun and safe way. These exercises are more useful for GMs and players into real life, as LARPers can have some props and online gamers have the issues related with online game (mainly the potential absence of webcams). But even online gamers can use some object miming as a way to reinforce things he wants to say by voice, helping on focus on the improv. Yes, Let’s! (p 72) is an exercise that looks promising because doesn’t need too much space and time and that can be funny because of its somewhat random characteristic (“Let’s all get ready to dungeon crawl!”/”Let’s all get ready for the round!”/”Let’s all get ready for the show!”)
Timing is a very important thing, and next section is all about timing: sometimes, you as a Player or GM doesn’t know how and when to finish a scene. On theater, looking for the beat, when to get into a scene, is fundamental part of the plays. On improv, things tends to be a little more loose, but people learns to give and take the beat at right times. For gamers, this is very interesting, as sometimes a scene go on and on and on and on for no reason because someone wants to over-explore that scene, either the player and the GM. Here, there’s exercises like Half-Life (p 80) and Split Screen (p 84) can help to develop the timing and beat senses and this way improve how to deal with scenes, specially those improvised based on your game’s events.
And, to finish the exercises, Scenework came to compliment the Timing job. Here, the idea is to learn how to improv the scene from the beginning to the end, how to make the offers so you can get as fast you can to the action, to empower you improv partner (in game, be the GM or other players), and to solve scenes on simple ways. Three-Line Stories (p. 90) and Montage (p. 92) are great ways to learn to improv scenes.
After the exercise chapters, three Appendixes focus on the Safety Techniques, like the X-Card, to make everyone safe to enjoy the exercises from the book; a list of words of wisdom and locations/situations/relationships to use in your improv exercises; suggestions of games to improve even more creativity and improvisation, like Fiasco, Archipelago, and #feminism; and suggested reading on extra books about improvisation.
Improv for Gamers isn’t exactly a comprehensive book, and doesn’t propose to be. The graphic design is worked on a way to be clean and simple, each exercise being into a two-page design that encompass objectives, instructions and tips on how to turn things more challenging. The PDF version is very condensed and well designed with hyperlinks and so, as all Evil Hat products.
I take Improv for Gamers as a 4.5/5 product, as he is more a reference material, but he gave basic directives enough to be used by gamers “green” on improv exercises. The care on explaining some basic improv lingo, like beat, offer and endow, and on giving the facilitator and the other gamers in the exercises tools to do it into safe ways, either physically and emotionally, is something to be respected and is also Evil Hat’s compromise since many time (Fate Horror Toolkit also show this compromise).
This is a very recommended book for someone that want to learn some improv techniques for enrich your games, either RPG in real life, online, LARP, you name it. The exercises are simple, fun and on a growing level of “difficult”, so to speak, and the book stimulates you to be not afraid of being dull or silly, as this helps you to improv your repertoire of techniques and skills for improv while gaming, and by this way turning your game, and your fellow players, even more rich and savory.
28 Sep 2018
- Nicola Castrogiovanni fugiu de sua casa adotiva e foi parar no circo, onde trabalhou pela comida que recebeu e foi colocado no show como um palhaço. Foi quando um leão ficou furioso e entrou no picadeiro assustando todo mundo, graças às maquinações de seu filho. Mas, como um Espírito do Otimismo ele não fraquejou e fez o leão parar e se acalmar apenas conversando respeitosamente com ele!
- A comunidade irlandesa estabelecida no bairro de Clinton, em Nova York, está sendo ameaçada pelos gangsteres do sindicato criminoso local. Mas eles são colocados para correr com o rabo entre as pernas quando Mairead Mag Raith, como Espírito da Comunidade lembra a todos o valor da importância da vizinhança e eles se levantam e lutam pelo direito de viver ali;
- Ibi, Espírito da Terra, enfrenta alguns caçadores maus no meio da Floresta Amazônica, quando ela é capturada pelos mesmos, incluindo aí uma Sombra da Nobreza. Quando ela acredita que está sozinha e que será o seu fim, entretanto, sua mentora, o Espírito da Terra do Século 19 enfrenta os inimigos de modo que ela possa fugir.
Vamos lá: você deve ter lido Espírito do Século, algum dos livros da série Spirit of the Century presents e os da série Young Centurions (e se não o fez, vá lá e leia-os! JUST DO IT!). E você deve ter pensando em como seria divertido colocar suas crianças (inclusive aquelas mais adultas: afinal de contas, como um certo Doutor disse certa vez, Qual a vantagem de ser adulto se você não pode ser infantil de vez em quando?) vivendo suas próprias aventuras contra chefes mafiosos, crianças com poderes mentais, caçadores na Floresta Amazônica ou traficantes de drogas em Nova Iorque (acredite essas últimas foram legais), com crianças capazes de fazer coisas que os outros não fazem.
E não estou falando de disparar raios ou bolas de fogo (existem outros RPGs sobre isso), mas serem capazes de convencer os outros a dar-lhes roupas limpas, apelar ao lado bom dos outros, colocar sua mente fantasiosa para atrapalhar os bandidos, ou ao chamar o coração da Terra e os espíritos da natureza em seu favor.
E Young Centurions é esse RPG.
Young Centurions é um produto da Evil Hat baseado em Fate Acelerado) que nos leva de volta no tempo do cenário de Espírito do Século. Nos anos 1910, os Espíritos do Século 19, as representações das ambições e esperanças do século anterior, agora estão fracos e procuram por todo o mundo as crianças especiais que nasceram nos primeiros segundos do século 20, no dia 1° de Janeiro de 1901, para os levar ao Clube do Século, essa instituição especial onde eles irão aprender mais sobre os talentos especiais que possuem como Espíritos do Século 20 e sobre suas contrapartes, as Sombras, os esqueletos no armário deixados pelo século anterior e os desejos e ambições mais sombrios que o novo século traz, e sobre como essa batalha milenar, século após século, entre os Espíritos e as Sombras de certa maneira vem afetando e moldando o destino do mundo.
Mas as Sombras não são os únicos perigos que os Espíritos encontrarão: cientistas malucos que se envolvem com magia, homens frios com olhos verdes e ambições terríveis, gorilas inteligentes, mafiosos insanos com faces feitas de metal vivo, e um homem de quase mil anos que usa magia por meio da matemática. Todos eles podem ser inimigos dos personagens.
E existem outros problemas mais comuns: a escola, os valentões, os garotos de outras turmas, a lição de casa… E ainda terão que lidar com tudo isso sem perder seus cartões de baseball e sem se atrasarem para a janta, porque SENÃO…
E será esse o cenário onde os seus jogadores enfrentarão inimigos terríveis, descobrirão incríveis maravilhas e começarão a batalha pelo Século 20! Tudo isso entre a escola, a lição de casa e janta!
O Livro
Young Centurions é um livro bastante bonito com 160 páginas (o que é bastante para os padrões do Fate Acelerado), mas que inclui nele todas as regras necessárias para se jogar aventuras no cenário. A arte é bastante bonita e o texto é muito fluído, o que é um padrão dos produtos da Evil Hat. O Livro é composto por 10 Capítulos, intercalados com Introdução, Exemplo de Jogo e Índice. Vamos falar um pouco sobre o mesmo:
Na Introdução (Introduction), vemos alguns exemplos do tipo de pessoas que se tornam Centuriões, um pouco sobre do que se trata Young Centurions no final das contas, o que você precisará para jogar, e sobre o que se espera do Narrador e em especial dos jovens que vão ser os personagens (basicamente ler e escrever e se manter concentrado por tempo o suficiente).
O Capítulo 1: O Mundo de Young Centurions (The World of Young Centurions) explica um pouco sobre como o mundo é nos anos 1910, o mundo onde os Jovens Centuriões vivem, e o sobre como funcionam as aventuras pulp e seus heróis, como os Jovens Centuriões (e sim, Dora a Aventureira pode ser considerada, fundamentalmente, uma heroína pulp). Também vemos o tipo de pessoa que são os Espíritos, tão capazes de resolver problemas quanto em se meter nos mesmos.
Também aprendemos sobre o Clube do Século, a sociedade que provê suporte, treinamento e tutela para os Espíritos, de modo que eles possam enfrentar sua contraparte, as Sombras, e sobre os Patrocinadores (Retainers), apoiadores do Clube do Século que, ainda que não tão poderosos quanto os Espíritos possuem alguns dons, baseados no fato de terem nascido no início de uma década que não seja a virada de um século, que os tornam capazes de procurar, encontrar e tutelar os Espíritos. Sabemos também como o Clube encontra e recruta os Espíritos e sobre os perigos envolvendo os falsos positivos que levam o Clube a encontrar Sombras, ao invés de Espíritos. E aprendemos também um pouco sobre os Espíritos do Século XIX, os Centuriões do passado, agora desprovidos da maior parte de sua força, mas ainda sim suficientemente fortes para treinar os Espíritos do Século XX.
E também vemos sobre as Sombras: nascidos nos instantes finais do Século passado, eles representam o repicar de morte do passado, as ambições que podem ser extravasadas nesse século, e os esqueletos no armário que a humanidade deixou para trás. Eles são exatamente como os Espíritos, mas para o mal. Nem todas as Sombras são malignas, entretanto: eles são de fato muito aptos ao espalhar a discórdia, possuindo um talento todo especial nisso, e mesmo aquilo que façam de bom possui uma mácula do mal na mesma que cedo ou tarde irá resultar em coisas ruins para aqueles a quem ajudarem. O conflito entre os Espíritos e as Sombras vem de muito tempo no passado, e ele tem tido alguma importância ao influenciar nos caminhos que a humanidade toma.
E uma das funções dos Espíritos é caçar as Sombras: redimi-las se for possível, aprisioná-las se não o for. Algumas vezes, uma Sombra pode ser redimida de alguma forma. E infelizmente de tempos em tempos, um Patrocinador do Clube do Século acaba encontrando uma Sombra ao invés de um Espírito, já que as certidões de nascimento não são confiáveis e as habilidades e talentos das Sombras são perigosamente similares às dos Espíritos.
Ainda no tópico das Sombras, felizmente não existe uma versão do mal do Clube do Século, já que as Sombras se repelem mutuamente em sua busca por poder. Embora existam alguns Patrocinadores das Sombras, chamadas oficialmente de Negativos, e existam ainda Sombras do Século XIX por aí para tutelarem aquelas Sombras suficientemente humildes, ou espertas, para submeter-se aos mesmos (ao menos por algum tempo), normalmente Sombras não são humildes o suficiente para se sujeitarem a isso. E podemos dizer felizmente, já que uma combinação de Negativo e Sombra é poderosa o bastante para provocar muitos problemas.
E o bem e o mal não se resumem a Espíritos e Sombras: o mundo “normal” tem sua própria cota de heróis e vilões. De mafiosos e policiais a cientistas insanos e heróis da ciência do naipe de Doc Savage e Tom Strong, em Young Centurions existe uma grande quantidade de pessoas que podem ajudar (ou atrapalhar) os Espíritos. De fato, você pode notar que existe uma grande chance dos Espíritos serem ajudados por pessoas boas que não são ligadas a tudo isso, como policiais, cientistas, e mesmo o Pai e a Mãe. Existem também outras organizações secretas dentro dos tempos misteriosos de Young Centurions, como a Ars Scientia, o Lótus de Jade e as sociedades criminosas crescentes que no futuro vão se tornar a Mafia, a Cosa Nostra e outras sociedades criminosas. A exceção a isso são as sociedades orientais, como as Tríades Chinesas e a famosa Yakuza japonesa, que possuem um retrospecto histórico de sangue, honra e crime.
E no final desse capítulo temos um retrospecto dos anos 1910s, em como a sociedade era crescentemente progressista por um lado, mas que por outro trazia em si um crescente tsunami de ódio na forma da sombra da Grande Guerra por vir (a Primeira Guerra Mundial). Você também obtém ideias sobre como utilizar eventos históricos, como o naufrágio do Titanic ou o Assassinato do Archiduque Francisco Ferdinando, e por aí afora. Quem sabe você pode trazer seus personagens para o campo de construção da malfadada Ferrovia Madeira-Mamoré, no meio da floresta Amazônica, onde muitos perderam a vida graças às doenças tropicais, aos índios canibais…. Ou será que foi isso mesmo? Apenas os Centuriões sabem!
E também temos informações sobre como é ser uma criança nessa época, antes dos iPods, da Internet, e até mesmo antes dos computadores e das TVs. Young Centurions nos oferece uma ideia detalhada de como é ser uma criança nos anos 1910, jogando baseball ou rouba bandeira, comprando saltwater taffy e Tootsie Rolls com as moedinhas suadas que juntavam ao receberem um prêmio por serem os melhores em Soletração ou ao cortarem a grama de alguém. E sempre temos as revistas pulp, chamadas assim pelo tipo de papel barato e de baixa qualidade com as quais elas eram feitas (basicamente o mesmo tipo que se encontra naqueles pocket books importados que se acha em aeroportos), revistas como Argosy, Weird Tales, [Short Stories][short-stories, Adventure e Blue Book, com aventuras de personagens como Doc Savage, Fantasma, Conan o Cimério, Captain Future e assim por diante!
Com isso, terminamos o Capítulo 1
A seguir nos Capítulos de 2 a 5 temos as regras básicas de Young Centurions, sobre como criar seu Jovem Centurião (Capítulo 2), resolver ações simples (Capítulo 3), lidar com situações mais complexas (Capítulo 4) e como lidar quando o seu personagem foi espancado pelo valentão local e agora está com um tanto de iodo no joelho ralado (Capítulo 5). Para aqueles que já jogaram Fate Acelerado, não tem nada de novo aqui, mas algumas regras são melhor descritas nesse livro que no Fate Acelerado, portanto uma leitura mais profunda é recomendada. e se você nunca jogou o Fate Acelerado (ou RPGs em geral) antes, não precisa se preocupar: as regras são bem descritas e facilmente compreensíveis. Apenas dê uma boa lida nas regras e logo você as entenderá. Se você estiver se sentindo confuso, não se preocupe pois é normal: todo mundo comete erros no princípio. Leia o livro, jogue, leia novamente, jogue novamente e repita isso de novo e de novo e, mais cedo do que você pode imaginar, você terá aprendido tudo o que você precisa! Para os veteranos, existem regras novas bem interessantes, como o novo sistema de Iniciativa, mais cinemático que o sistema normal e sequência, dicas sobre como lidar com armas em um cenário onde você pode ter crianças como jogadores (e NINGUÉM ATIRA EM CRIANÇAS!!!) e assim por diante.
E então chegamos aos Capítulos 6 a 8, focados em tópicos que foram citados nos Capítulos 2 a 5, mas que precisam de um detalhamento melhor, como Aspectos e Pontos de Destino (Capítulo 5), Façanhas (Capítulo 7) e Evolução do Personagem (Capítulo 8). Novamente, para os veteranos existem detalhes adicionais e novas regras, em especial as Façanhas Centuriãs, Façanhas mais poderosas que os Espíritos (e Sombras) possuem. Além disso temos um grupo de Pacotes de Façanhas, Façanhas pré-construídas que você pode escolher baseada no tipo de personagem desejado, escolhendo as que desejar e indo para ação bem rapidamente. Para aqueles novatos nos RPGs, esse capítulo envolve detalhes que podem ser um pouco difíceis de entender de princípio, mas voltar a eles após uma aventura ou duas (ou mesmo durante o jogo) fará com que as coisas fiquem mais compreensíveis logo.
E pensando nos novatos, antes de entrar no material do material do narrador, vemos um Exemplo de Jogo que mostra como as regras funcionam e como traduzir as regras em narrativa e vice-versa. É um exemplo rápido, simples, prático e que possui apontamentos sobre que regra está sendo usada onde. É um exemplo bem interessante e deveria ser lido e compreendido antes de ir para o jogo.
E agora chegamos às coisas que normalmente apenas o Narrador ou o Mestre de Jogo que irá moderar e arbitrar as coisas no jogo deveria saber (ao menos de imediato).
No Capítulo 9 temos uma discussão sobre o papel do Narrador, como lidar com crianças no jogo, como criar NPCs (Non-Player Characters) adultos, e como construir uma campanha, incluindo dicas sobre como definir o nível da campanha, de modo que você possa lidar com violência e outros assuntos sensíveis em níveis adequados. Em seguida você tem dicas sobre os cenários (as aventuras nas quais os personagens irão se envolver), como definir dificuldades e assim por diante. E então vemos dicas sobre como usar os NPCs, dos Mentores que levaram os personagens ao Clube do Século ao grupo de Robôs Homicidas Alienígenas que apenas querem EX-TER-MI-NAR! tudo (Evil Hat, pegamos a referência!). Para veteranos, temos muitas novas dicas aqui, como o nível de campanha, a criação de cenários e sobre como criar capangas mais fortes, os especialistas, ainda mais poderosos e mais específicos. Ler esse capítulo é fundamental!
Para finalizar, o Capítulo 10 oferece material interessante, como ganchos de aventuras (ah, o Velho Jenkins… Será que ele gostaria de alguns Jelly Babies), dicas sobre como criar novos ganchos e personagens exemplos, sejam Jovens Centuriões, Mentores, Sombras e Patrocinadores, incluindo alguns velhos conhecidos dos leitores dos materiais da Evil Hat, como Sally Slick, Jet Black, Benjamn Hu, Jared Brain e (gulp!) o Doutor Matusalém! E por fim, alguns livros e filmes de referência são apresentados, de A Princesinha e Mary Poppins a Goonies e Doutor Zhivago!
O livro é maravilhoso, um trabalho primoroso de arte e layout, e com uma leitura bastante fluída. As regras são escritas de modo a não serem assustadoras para novatos (com um inglês razoável) e, ao mesmo tempo, provê a veteranos toda uma série de novos elementos que podem ser usados nas suas aventuras. A leitura da descrição do cenário no Capítulo 1 é fundamental, de modo que você possa entender onde você está se enfiando. Os personagens de exemplo são muito divertidos e é incrível para aqueles que já tiveram contato com Espírito do Século entender que esse é o início de tudo, a primeira milha, o momento e local onde os personagens se separam das pessoas comuns por escolha própria, para Lutar o Bom Combate e fazer Grandes Feitos.
Esse é um produto na minha opinião 5 de 5, um produto obrigatório para quem gosta do estilo pulp, gosta de Fate, gosta de Espírito do Século ou para alguém que procura um cenário de boa qualidade, com uma pegada pulp, mas que seja adequado para a família. Comece a ler e logo você irá desejar colocar seu personagem ao lado de Sally Slick contra o Sindicato de Aço, ou talvez procurando evitar que a droga Fortivitus seja vendida de modo a fazer com que as pessoas fiquem loucas na Nova Iorque dos anos 1910 com Mairead Mag Raith e Nicola Castrogiovanni (PS: personagens e aventura minha)
ATENÇÃO: Recebi cópias de Sally Slick and the Steel Syndicate, Young Centurions e do futuro livro da Série Young Centurions Sally Slick and the Miniature Menace, da Evil Hat para essa resenha. Essa resenha representa minha visão do mesmo e pode não ser totalmente acurado.
28 Sep 2018
Nascido em uma família de pessoas envolvidas desde a Era Vitoriana (?!) na investigação dos Criptídios e de eventos do sobrenatural, incluindo magia e outras coisas ocultas, Thomas acabou sendo desde sempre o garoto esquisito, já que por algum motivo seus pais sempre demandaram que ele estudasse, além das matérias comuns, coisas como Ocultismo, Cabala, Tarô e Magia Hermética.
Isso foi até que um evento mexeu com Thomas:
Seus pais e ele estavam em um ritual místico padrão, de primavera, até que uma criatura abissal apareceu diante deles, soltando fogo e enxofre. No caos do bosque pegando fogo, seus pais foram gravemente feridos.
Ele decidiu investigar o que se tratava e começou a se envolver com Magias mais perigosas para descobrir que entidade havia feito aquilo: como seus pais tinham falhado no ritual?
A descoberta foi a pior possível.
Era um picareta tentando tomar o bosque para um projeto imobiliário, se passando por um demônio ao estilo de Chernabog de Fantasia! Usando uma espécie de Jetpack e produtos químicos, ele estava simulando ser um grande vilão.
Ele então decidiu: se esse cara estava afim de brincar nesse nível, ele ia cair no jogo! Usando suas técnicas mágicas ilusórias (na prática o uso de certas ervas e preparados) ele fez com que o cara ficasse quase louco, até que um time da Weird World News UK revelou toda a trapaça e mandou o picareta para a cadeia.
Mas seus pais estavam feridos, e tudo levava ele para ir para o Reformatório. Ele perguntou se não tinha como participar do grupo. Eles aceitaram-o como um Estagiário, investigando informações em fontes de ocultismo para saber separar o joio do trigo.
Cheio de tatuagens e com uma aparência meio gótica, mesmo quando está quente usa roupas pseudo vitorianas, quase como um figurante de Entrevista com o Vampiro, o que leva aqueles que nunca o viram a o achar estranho e até mesmo perigoso. Entretanto, quem o conhece bem sabe que tudo isso é fachada: mesmo suas “magias” são muito mais mentalismo, conhecimentos de ervas e similares do que magias de verdade.
Particularmente, ele não se entende bem com Seamus, que acha um pobre coitado de mente pequena, e nem com Harold, que acha um almofadinha empolado, mas ele sempre trabalha em equipe, mesmo com os arranca rabo. Sempre possui consigo um amuleto que ele próprio construiu, com prata e carvalho, com símbolos de magia hermética e druídica, além de trazer símbolos de cabala. Ele acredita que esse símbolo lhe proteja nas piores situações.
Aspectos
Tipo |
Aspectos |
Conceito |
Mago do Caos Auto-Proclamado |
Dificuldade |
Trevoso apenas para quem não o conhece |
Motivação |
Descobrir os mistérios herméticos dos Criptídios |
Atitudes
Correr! |
Enganar! |
Enredar! |
Investigar! |
Regular (+1) |
Razoável (+2) |
Bom (+3) |
Regular (+1) |
Façanhas (Recarga: 3)
- Meu Amuleto – Sempre que usar um Aspecto para bônus de +2, você recebe +3 no lugar, desde que seja capaz de descrever como esse item especial o beneficia
- Biblioteca Hermética – +2 ao Criar Vantagems por Investigar! para obter pistas envolvendo criptídios, criaturas e eventos sobrenaturais
Condições
Valor |
Condição |
1 |
Invocação das Profundezas |
1 |
Olhar Assustador |
2 |
Procurando as Linhas de Ley |
2 |
Iä! Iä! Cthulhu Fthaghn! |