Introdução Ao Fate - Parte 3 - Façanhas

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Vamos continuar falando dos pontos mais importantes do Fate. No caso, já falamos de duas coisas muito importantes: Aspectos, onde discutimos como eles definem o personagem e o mundo e Perícias, Abordagens ou outras formas de medir-se a proficiência do personagem.

Vamos então agora para outro elemento muito importante em um personagem de Fate, que são as Façanhas.

Façanhas podem ser definidas, de maneira geral, como as coisas excepcionais que o personagem pode fazer. De fato, a definição de Façanhas dentro do texto do Fate Básico diz o seguinte:

“Uma façanha é um traço especial do seu personagem que muda a forma como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial, uma forma privilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira única, o que é bastante comum em vários cenários – treinamento especial, talentos excepcionais, a marca do destino, alterações genéticas, poderes natos e uma miríade de outras razões podem explicar o porquê de algumas pessoas serem melhores em suas perícias do que outros.”

Veja que ele menciona o fato de que ele muda como uma perícia funciona. Isso é o padrão do Fate, mas esse padrão pode ser alterado conforme a necessidade, em especial se você lembrar que, como dissemos nas perícias, as perícias não são fundamentais, desde que você tenha como mensurar a competência do Personagem.

Mas, ainda assim, as perícias são muito usadas em Fate, então é muito comum essa concepção de como uma Façanha funciona.

Construindo Façanhas

Diferentemente de outros jogos, jogos baseados em Fate dificilmente trazem listas de Façanhas, e mesmo quando isso ocorre, elas não são consideradas finais ou exaustivas, mas sim sugestões de Façanhas. Isso porque as Façanhas no Fate possuem fórmulas razoavelmente simples de serem construídas.

Em Fate Acelerado é apresentada as duas variações mais comuns de Façanhas em Fate:

  • O personagem recebe +2 em alguma ação usando perícia/abordagem em certas circunstâncias;
  • O personagem, uma vez por sessão, pode realizar algo completamente fora do normal;

Esses exemplos são tão comuns que boa parte das Façanhas descritas no Fate Básico seguem esse padrão, ainda que o modifique aqui ou alí. Isso é tão prático que você pode seguir essa fórmula padrão para criar suas próprias Façanhas. Por exemplo:

  • Sempre rir: +2 para Superar reações potencialmente hostis usando Ofícios problemas quando uma pessoa estiver para baixo, de mal humor, ou de outra maneira em um estado psíquico alterado;1

Perceba que ela segue a fórmula descrita anteriormente: ela oferece +2 QUANDO usar uma ação de Superar USANDO a perícia de Ofícios EM UM MOMENTO onde reações potencialmente hostis puderem ocorrer contra o personagem.

Isso demonstra que ele tem a capacidade de fazer os outros rirem dos problemas e com isso fazer com que as pessoas não fiquem tão hostis a ele.

A segunda fóruma é mais interessante para habilidades incomuns. Uma comparação interessante seria compará-la aos poderes concedidos a certas classes em D&D, como no caso da Expulsão de Mortos-Vivos. Um exemplo interessante pode ser:

  • Armadura Transcedental: uma vez por sessão, pode convocar uma Armadura Transcedental e vestí-la para Defender-se de Ataques Físicos usando Vontade ao invés de Vigor

Esse exemplo mostra também outras alternativas sobre o que fazer com uma Façanha, que seria substituir uma perícia por outra em determinadas situações especíicas.

Existe toda uma gama de maneiras de criar-se Façanhas, e uma boa forma de entender-se como elas funcionam é lendo os exemplos no Fate Básico. Inclusive, uma forma interessante de recriá-las é usando as mesmas e apenas modificando-as levemente conforme a necessidade.

Por exemplo, imagine um Escolástico da Corte que conheça muito sobre as agremiações, guildas e casas em um cenário de fantasia medieval, a ponto de poder lembrar-se, baseado em seus estudos, informações sobre as mesmas, ao ponto de trazer tais informações como Aspectos para o jogo. Existe uma façanha similar a isso dentro da perícia Investigar, chamada O Poder da Dedução. Mas nosso personagem tem uma perícia de Conhecimentos alta… Como fazer?

Simples:

Estudioso das Casas Nobres: Uma vez por sessão, ao observar os brasões de armas ou símbolos de uma guilda, sociedade ou casa nobre você pode gastar alguns minutos de observação para realizar uma rolagem especial de Conhecimentos, representando seus estudos sobre as mesmas. Para cada tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um aspectosobre o alvo, mas pode invocar apenas um deles gratuitamente.

Se você observar bem… A redação dessa nova façanha é praticamente idêntica à de O Poder da Dedução: de fato, elas são basicamente iguais, à exceção de detalhes, como o fato de que Poder da Dedução usa Pontos de Destino e pode ser usada uma vez por cena.

Façanhas como Equipamentos

Façanhas não precisam representar necessariamente algum tipo de treinamento especial. Na prática, Façanhas podem ser qualquer coisa que altere como você usa uma perícia.

Fate sofre do que podemos chamar de Efeito 3D&T: como em muitos RPGs narrativistas, exceto se dito de outra forma, pouco interessa o tipo de equipamento que você possui para usar suas perícias. Na prática, parte-se da premissa que você tem o que você precisa para fazer suas ações, exceto quando dito em contrário.

Uma das formas que você pode colocar equipamentos como vantagens são por meio das Façanhas. Um exemplo bem básico:

Smartphone topo-de-linha: você pode utilizar seu Smartphone receber +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos relacionados a obter ou processar informações de uma cena de crime usando Conhecimentos

Perceba que essa Façanha permite que o personagem tenha um Smartphone acima do normal para o cenário: mesmo em um cenário moderno, onde todo mundo possui um smartphone, seu Smartphone topo de Linha possui mais recursos tecnológicos que permitem que você use ele para obter informações (fotos, por exemplo) ou processe informações (Google) usando Conhecimentos.

Mas o que fazer quando o personagem apelar?

Bem… Primeiramente, se ele colocou na ficha, ele que usar, então você não deveria o impedir…

Dito isso…

Lembre-se que Aspectos São Verdades no Cenário: você sempre pode estabelecer que onde os personagens estão eles estão Sem Sinal ou que, no último teste que o personagem falhou e pediu Sucesso a Custo, ele descobriu que, logo após obter a informação, o Smartphone ficou Sem Bateria.

Masters of Umdaar é um dos que mais usam essa ideia de Façanha como Equipamento e eles estabeleceram que todo Equipamento obtido dessa forma pode sofrer um Desarmamento como parte de Custos ou como uma ação de Criar Vantagem de um openente. Esse é um exemplo de solução para isso.

Façanhas como Equipamento são muito úteis em Extras, como veremos no futuro. Além disso, Façanhas como Esquipamento também pode ser entendido como Façanhas enquanto Poderes, ou Façanhas enquanto Mutações, etc…

Árvores de Façanhas para Façanhas Poderosas

Às vezes, seu personagem deseja ser realmente muito, muito, MUITO hábil em uma determinada coisa específica. Por exemplo, ele deseja ser um personagem ao estilo House, um super-gênio quando se trata de medicina, mas não necessariamente um grande conhecedor de outras coisas (e um babaca completo no resto).

Para isso, ele não precisa necessariamente colocar a perícia que ele deseja como sendo o pico de suas perícias. Ele pode colocar um pouco abaixo e combinar façanhas.

O ideal, nesse caso, é preparar uma árvore de façanhas, onde uma façanha mais específica demanda uma façanha mais genérica como Permissão (guarde esse termo, ele será importante quando falarmos sobre Extras). Você só consegue comprar a façanha mais especializada se tiver a façanha mais genérica.

Por exemplo, para nosso House, podemos criar a seguinte Árvore de Façanhas

  • Clínico Geral: você possui um foco na medicina e em detectar doenças, recebendo +2 nos rolamentos relacionados2
  • Cirurgião Geral: (requer Clínico Geral) você é capaz de realizar cirurgias corretivas e preventivas. Você pode, como uma ação de Criar Vantagens, renomear uma Consequência, passando em um teste de Ofícios (Medicina) com dificuldade igual ao nível da Consequência. Se a consequência já tiver sido renomeada, você pode realizar um novo teste, contra nível+2, para remover a Consequência. É necessário dar um tempo mínimo equivalente ao de renomear a Consequência para realizar um novo teste. Em caso de Falha, o personagem deve absorver um ataque equivalente ao resultado rolado;

Perceba que para ser um Cirurgião Geral, o personagem deve ter primeiro a Façanha de Clínico Geral, mostrando que essa especialidade é extremamente poderosa e específica (só funciona para renomear e remover consequências). Temos, portanto, uma especialidade extremamente poderosa e específica que facilmente permite criar-se um personagem especialidade e poderoso naquilo que ele faz.

Perceba que as Árvores de Façanhas lembram um pouco o conceito da Tech Tree de jogos de RPG eletrônicos: você sempre precisa ter alguns pré-requisitos, o que o torna uma árvore de Façanhas interligadas entre si.

E, de modo similar, podemos expandir em múltiplas Façanhas no mesmo nível e fazer a mescla em vários níveis. Por exemplo, pegando o que fizemos anteriormente, vamos fazer algumas Façanhas:

  • Neurologista: (requer Clínico Geral) você é especializado no conhecimento do cérebro e do sistema nervoso. Sempre que precisar identificar distúrbios mentais ou situações de comportamento neuroatípico, pode substituir Empatia por Conhecimentos;
  • Neurocirurgião: (requer Neurologista e Cirurgião Gerarl) você consegue realizar cirurgias neurológicas, que de outra forma seria algo extremamente arriscado. Recebe +2 nos testes de Ofícios ao realizar tais cirurgias e, em caso de Falha, pode rolar para evitar danos ao paciente;
  • Infectologista: (requer Clínico Geral) você conhece muito sobre os efeitos de microorganismos no corpo humano. +2 ao realizar testes de Criar Vantagens envolvendo tal conhecimento;

E uma coisa importante: as vantagens de Façanhas que se apliquem na mesma circunstância SE ACUMULAM: isso pode implicar, por exemplo, que um Infectologista receba +4 se estiver tratando um paciente com uma infecção séria (+2 por Clínico Geral e +2 por Infectologista).

Perceba que isso acontece em situações MUITO específicas, e conforme a especialização aumenta (ou seja, mais façanhas sejam necessárias), mais específicas serão as situações e, obviamente, mais vantajosos serão os benefícios (como no caso de Neurocirurgião). Isso é válido e importante, pois o jogador investiu nessa especialização toda, é justo que ele receba os benefícios pelo mesmo.

As Façanhas e a Perícia Pico (ou, Por que você não precisa ter Atirar como pico se você quer ser um sniper?)

Aqui cabe relembrarmos rapidamente que as perícias no Fate Básicos (e suas contrapartes nas Abordagens do Fate Acelerado) são extremamente amplas: um personagem com níveis altos em Conhecimento pode ser o McGuyver, enquanto que com Lutar alto o bastante pode se tornar o Bruce Lee e com Empatia o bastate pode ser Patrick Jane de O Mentalista. Isso facilita muito as coisas, mas provoca uma espécie de bug, em especial quando coloca-se a pirâmide em perspectiva.

Por exemplo: Um personagem tem Atirar Ótimo (+4) enquanto outro possui Atirar Bom (+3) com uma Façanha de Atirador Sniper que lhe dá +2 para Atacar um alvo que não esteja na mesma Zona que ele.

Caso os dois tentem atacar contrra o mesmo alvo, na Zona seguinte aos mesmos (o que a perícia Atirar permite), o primeiro teria uma Perícia Efetiva menor que a do Sniper…

E por que?

Por causa da Façanha, o Atirar do Sniper passa a ser efetivamente Excepcional (+5), contra o “mero” Ótimo (+4)

Pensando dessa forma, pode ser interessante deixar a perícia pico e/ou as duas um nível abaixo para aquilo no que seu personagem vai ser bom de maneira geral, e usar Façanhas para melhorar as perícias de nível abaixo em situações específicas.

Claro que nada impede você de ser como McGuyver, que tem Conhecimento Ótimo (+4) e uma Façanha Improvisador que dá +2 para Criar Vantagens para criar coisas com elementos comuns do dia a dia. Mas é interessante pensar nisso para ver se você quer realmente ser tão bom assim ou se não compensa utilizar Façanhas para melhorar chances em situações específicas. Isso é muito importante de ser levado em consideração na hora de escolher as Façanhas de um personagem.

Considerações Finais

Fate trabalha de maneira muito flexível quando se trata de Façanhas. Em geral, elas podem ser facilmente criadas conforme a necessidade do cenário, sendo que o próprio manual do Fate Básico e os livros de Fate trazem exemplos diversos de Façanhas.

Não citamos aqui, mas existem alternativas interessantes às Façanhas, como os Recursos de Jadepunk, onde cada Recurso representa uma técnica especial, um equipamento ou um contato relevantes.

No próximo Artigo, vamos conversar um pouco sobre os Extras, sobre o Fractal do Fate, e sobre como utilizar eles para criar elementos enriquecedores aos seus jogos.

Até lá… Role +4!

  1. N.A.: Exemplo de Façanha criada no momento em que o Artigo foi escrito 

  2. perceba que aqui temos algo similar à Façanha de Conhecimentos Especialista 

Saiba Mais (2171 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 2 - Perícias, Abordagens e Rolamentos

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Continuando nossa série de artigos sobre o Fate, vamos seguir falando sobre o que as regras do mesmo. Nesse caso, vamos continuar falando sobre as Perícias, os rolamentos, e como as Perícias não são prioritárias.

“Perícias não são prioritárias?!”

Essa deve ser a pergunta que você está se fazendo: “Como assim perícias não são prioritárias?! Como se determina se eu consigo derrubar um inimigo, ou convencer um aliado, ou construir itens?”

OK… Vou me corrigir: As Perícias COMO APRESENTADAS NO FATE BÁSICO não são prioritárias.

Para entender isso, precisamos pensar em como o Fate Básico se enxerga enquanto sistema quando o comparamos a outros sistemas.

Existem sistemas com focos específicos em que tipo de jogos pretendem trazer: Dungeons & Dragons, Tormenta, Shadowrun, Numenera e Lenda dos Cinco Anéis caem nessa categoria. Eles já são bem fechados em termos de regras visando um determinado tipo de história: Dungeons and Dragons trás um foco todo especial em Fantasia, enquanto Lenda dos Cinco Anéis e focado no jogo em um ambiente de Japão Medieval. De fato, alguns são tão fechados que já pressupõe uma ambientação, como o Sexto Mundo de Shadowrun ou a Arton de Tormenta.

Isso é bom por um lado, pois já oferece tudo o que é esperado para se jogar jogos dentro daquele cenário ou gênero de cenário, mas por outro lado é muito complicado (algumas vezes até mesmo impossível) utilizar tais sistemas em outros estilos de jogo.

E existe uma segunda categoria de sistemas que são os chamados Sistemas Genéricos: eles não tentam trazer todas as regras para todos os tipos de cenários e gêneros, até mesmo porque isso seria impossível, ao menos pensando em um único livro, mas ao contrário, eles tentam trazer regras básicas aplicáveis a uma grande quantidade de situações, ao mesmo tempo que oferecem opções de expansão tanto pelo Narrador quanto por suplementos que os “completa”, por assim dizer. Sistemas como 3D&T, GURPS, Cypher, Savage Worlds e o próprio Fate caem nesse grupo.

Uma grande vantagem é que não se faz necessário aprender todo um novo sistema de regras caso deseje-se jogar outro estilo de jogo: você pode, por exemplo, deixar um jogo de Numenera para ir jogar The Strange e pegar o jogo sem muitas dificuldades, apenas lendo as mudanças de regras de um para o outro. Por outro lado, para quem pega um sistema assim, às vezes se faz complicado “preencher as lacunas” que faltam no sistema. Obviamente muitos deles trazem farto suporte: seja na linha Worlds of Adventure do Fate, os Compêndios de Savage Worlds e a monstruosa quantidade de módulos de GURPS, você pode encontrar uma série de materiais uteis para tanto jogar novos cenários quanto obter ferramentas para criar seus próprios jogos, combinando e adaptando elementos.

Nessa última categoria, existe uma subcategoria ainda mais aberta, a de sistemas que, na prática, são Motores de jogo, fundamentos básicos com pouca ou quase nenhuma regra pré-estabelecida. Jogos como Fate, Cypher, Cortex, FUDGE, FU, RISUS e, indiretamente, Apocalypse World fazem parte desse grupo. Eles oferecem um arcabouço mínimo de regras, e fica a critério do narrador ou desenvolvedor de jogos “completar” com o que se faz necessáiro ao seu jogo. Uma coisa curiosa é que algumas vezes você pode jogar um jogo sem conhecer seu “motor”, já que pode acontecer o motor ser “desagregado” do jogo original a posteriori, como aconteceu com Apocalypse World (dando origem aos jogos Powered by The Apocalypse), Numenera (ao Cypher System) ou a Star Wars: Fronteiras do Império (dando origem ao Genesys)

Por que tudo isso se fez necessário de dizer? Por que isso valida o que dissemos anteriormente: ainda que o Fate Básico traga consigo uma lista razoavelmente boa de Perícias, que cobrem muitas situações, em momento nenhum ela é dada como completa ou sequer obrigatória. Na prática, o Fate prevê que exista Algum tipo de nivelamento da competência dos personagens e de resolução de ações por meio de alguma aleatoriedade, mas se ele o será por Perícias ou não, isso não é obrigatório.

Dito isso, o Fate possui uma lista de Perícias razoavelmente completa e de Escopo Amplo. Ou seja, quando você pega a perícia Lutar, normalmente você será bom em lutar com qualquer tipo de coisa em contato físico corpo-a-corpo, não importa se com os punhos, espadas, bastões, canecas de cerveja ou usando inimigos como armas. Não vou me focar em fazer uma lista, já que você pode ver a mesma no Fate Básico, e de qualquer modo essa lista pode variar conforme o jogo. O que posso dizer é que, sim, existem perícias

Abordagens

De fato, o principal exemplo está no sistema de Abordagens que está presente no Fate Acelerado (aqui cabe uma ressalva: Fate Acelerado e Fate Básico SÃO O MESMO JOGO). O uso das 6 Abordagens tem como vantagem uma mudança de enfoque das ações: elas mudam de O Quão Bem você resolve problemas para Qual a melhor maneira pela qual eu resolvo problemas. Um personagem pode passar por uma porta tanto sendo Cuidadoso (calmamente usando ferramentas para desmanchar a maçaneta), Sorrateiro (arrombando a porta com macetes aprendidos nas ruas) ou sendo Poderoso (chutando a droga da porta).

Não vamos falar muito sobre as abordagens, já que no Fate Acelerado elas são descritas de uma boa maneira. Além disso, mesmo em jogos baseados em Fate Acelerado como Jadepunk, Fate Freeport, Nitrate City e por aí afora, os nomes e funções das Abordagens podem mudar, como Jadepunk faz com as Profissões.

A Escala

Em Fate, como dissemos anteriormente, espera-se Algum tipo de nivelamento dos personagens, como em todo RPG. E no caso, tal competência é avaliada segundo uma Escala. A Escala padrão do Fate é representada abaixo, e normalmente será mais ou menos essa o tempo todo, ainda que ela possa alterar ocasionalmente com mais ou menos níveis.

Nível Adjetivo
+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+0 Medíocre
-1 Ruim
-2 Terrível

Essa escala tem vantagens e desvantagens: uma das primeiras desvantagens perceptíveis é que ela é pouco granular. Os valores de competência mudam pouco quando você compara com outros jogos, onde os valores podem cobrir níveis de 1 a 20, ou mesmo maior, facilmente. Alguns até tem valores abertos, como em GURPS, onde um superherói pode facilmente ter STR (a Força) em valores de 30 (pouco acima do humano) a 1000 (“Goku, é você?”) ou mesmo mais.

Isso porque no Fate, os valores matemáticos não são tão relevantes assim: ainda se fazem necessários, mas eles servem como referência para os valores a serem obtidos em testes, como veremos abaixo.

Uma vantagem é que normalmente no Fate se associa a cada nível de competência, por assim dizer, um adjetivo descritor que funciona como uma forma de ter uma noção geral em termo gramático (ou literário para ser mais exato) da competência de alguém. Voltando ao exemplo comparativo, um ser humano normal teria um Lutar (perícia de combate físico em Fate Básico) Medíocre, representando seu nível básico em geral, enquanto um combatente como Kuririn teria força Excepcional e personagens Saiyajins, como Goku, poderiam alcançar níveis Lendários ou ainda maiores.

A Escala e escala (ou Escala 0)

Uma coisa também interessante disso é que os níveis de competências não precisam estar atrelados ao “padrão humano”, uma característica de diversos outros sistemas. Isso vem do antepassado do Fate, o Fudge, que trabalhava com uma Escala similar, mas simétrica, com o mesmo tanto de níveis positivos e negativos. Nele, supunha-se que o “meio” da Escala (a chamada Escala 0) não se aplicava necessariamente a seres humanos, mas ao nível dos personagens em questão: seja você jogando com Camundongos Aventureiros ou com Guerreiros Z, a escala padrão, o meio, a Escala 0, o “Medíocre” é determinado pelos personagens.

Isso tem duas implicações positivas:

A primeira é que, diferentemente de outros sistemas, você não precisaria ficar aplicando modificadores o tempo todo nas ações dos personagens: como eles são o prumo do sistema, ele fica automaticamente nivelado para eles. Se por um acaso seus personagens são todos camundongos e precisarem enfrentar outros camundongos, não se faz necessário ficar modificando rolamentos e resultados o tempo todo devido à escala. Isso só se faz necessário quando algo muito diferente apareça, como um camundongo tendo que enfrentar um gato.

A segunda é que torna certas ações mais simples: se você é um Guerreiro Z e algum ser humano comum tentar te atacar, dificilmente você sofrerá dano. Então, ao invés de se preocupar com rolamentos, os próprios valores irão deixar claro que as chances de algo assim ocorrer beirarão a zero, tirando do caminho as mesmas ou deixando-as para situações REALMENTE excepcionais e interessantes.

A Pirâmide

Quando se usa perícias em Fate seguindo os padrões aconselhados pelo Fate Básico, um dos conceitos mais “estranhos” que existem é o da Pirâmide: ao invés de alocar-se pontos a cada perícia de maneira arbitrária, cada perícia que o personagem desejar é alocada em uma posição (ou slot, como você pode ouvir ocasionalmente) dentro de uma Pirâmide, como a abaixo

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4)   X X X
Bom (+3)     X X
Razoável (+2)       X
Regular (+1)        

Se observarmos a Pirâmide acima, temos 1 espaço para perícias de nível Ótimo, 2 espaços para Bom e assim sucessivamente. A Pirâmide pode ter um nível maior ou menor na Perícia-Pico (no caso da acima, ela é Ótimo), mas ela SEMPRE será montada nessa sequência: 1 Perícia no nível Pico, 2 um nível abaixo, 3 dois níveis, e assim por diante.

Isso se torna interessante por alguns motivos:

Primeiro, é possível ter-se uma noção do foco do personagem, já que obviamente a perícia pico ou as mais próximas dela possível serão ocupadas por perícias que representem aquilo no que o seu personagem realmente se diferencia.

Por exemplo, um guerreiro poderá ter o pico da sua Pirâmide como abaixo

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Lutar  
Bom (+3) Atirar Vigor

representando suas capacidades de combate e sua resistência, enquanto um Mago ou Estudioso poderia ter algo como

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Conhecimentos  
Bom (+3) Vontade Comunicação

representando os estudos e conhecimento que possui, assim como o fato de lidar com patronos poderosos, enquanto um Ladrão ou Trapaceiro poderia ter

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Roubo  
Bom (+3) Furtividade Contatos

representando o conhecimento de como roubar coisas, fugir sem ser notado e conseguir passar adiante qualquer produto do roubo que possa resultar em dinheiro.

A Pirâmide também mostra, de uma maneira visual, como as perícias do personagem sustentam narrativamente umas as outras. Por exemplo, se vermos dois guerreiros, um com o topo da pirâmide

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Lutar  
Bom (+3) Atletismo Vigor

e o outro tendo

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Lutar  
Bom (+3) Comunicação Conhecimentos

É possível imaginar que ambos sejam bons combatentes (Lutar), mas enquanto o primeiro pode ter um retrospecto mais selvagem (Atletismo para correr pela mata e escapar de inimigos e Vigor para resistir às interpéries da natureza), o outro pode ter um retrospecto mais militar (Comunicação para fazer-se ser obedecido por suas tropas e Conhecimentos para uma compreensão e estudo de táticas militares).

Ou seja, embora os dois tenham Lutar no mesmo nível, as perícias que sustentam a mesma podem trazer uma visão mais interessante sobre quem os personagnes são, quando combinado com os Aspectos.

Isso também impede, de certa maneira, que ocorra o efeito Min-Max de outros sistemas (personagens extremamente focados em algo e totalmente incompetentes no resto). Ao utilizar a pirâmide, se garante que todas as perícias alocadas representem competências do personagem em menor ou maior escala.

Vejamos um exemplo de pirâmide completa

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Lutar      
Bom (+3) Conhecimentos Comunicação    
Razoável (+2) Atirar Empatia Provocar  
Regular (+1) Vigor Atletismo Furtividade Recursos

Esse personagem é um personagem que possui um retrospecto mais militar, com uma boa capacidade de coordenação de tropas e muito estudioso, não apenas de coisas militartes (Lutar, Conhecimentos e Comunicação). ALém disso, possui uma certa competência ao atacar à distância (Atirar) e em entender o estado emocional dos outros (Empatia), sendo também conhecedor de algumas bravatas capazes de tirar inimigos do sério (Provocar). Por fim, ele tem alguma resistência física, ainda que não muito acima da média humana (Vigor) e uma coordenação motora que não é das melhores (Atletismo), além de possuir alguns bens e dinheiro próprio acima da maioria (Recursos) e ser alguém que consegue ser esquivo se necessário (Furtividade)

Para terminar, a pirâmide também provê uma forma de saber-se o valor pré-definido de perícias que o personagem não tenha na mesma: elas serão sempre equivalente ao piso-1, normalmente Medíocre (+0)

Rolamentos

OK, falamos bastannte sobre o funcionamento das perícias em Fate, ou de qualquer outra forma de se definir uma competência. Mas agora vamos falar sobre como lidar com os rolamentos.

Como em muitos RPGs, Fate também pode se ver na necssidade de decidir coisas baseadas no acaso ou em circunstâncias além do controle dos jogadores. De fato, em Fate se sugere que dados só sejam usados se o sucesso ou o fracasso dos personagens tenham consequências interessantes. Por exemplo: se os personagens tiverem negociando com um Rei, sucessos podem resultar em ganho em poder ou recursos, enquanto fracassos podem os colocar na prisão ou mesmo em uma situação de julgamento por combate!

No Fate, normalmente utilizam-se para aleatoriedade os Dados Fate. Eles também são conhecidos como Dados Fudge, já que essa é outra das várias heranças que o Fate carrega de seu antepassado. Esses dados são dados de 6 faces (d6), mas com duas faces com sinais de menos -, duas com sinais de mais + e outras duas em branco 0. São sempre utilizados 4 dados Fate (4dF) para realizar-se os rolamentos em Fate.

Os rolamentos em Fate são simples: rola-se 4dF e soma-se o nível da perícia para obter-se um Esforço e o mesmo é comparado com uma Dificuldade definida pelo Narrador ou contra o Esforço de uma oposição. Cada símbolo + soma um ao nível da Perícia do Personagem, e cada símbolo - reduz em um o nível da Perícia do Personagem para determinar-se o Esforço. Brancos não influenciam 0. A dificuldade padrão para testes é Razoável (+2)

Exemplo: Alberich Van Der Vaar, um príncipe de Conto de Fadas, está procurando convencer o Sultão de um Sultanato no meio da Rota de Ouro e Seda que seu grupo, conhecido como a Companhia precisa descansar da exausiva viagem em meio ao Deserto. O Narrador decide que o humor do Sultão não está excepcionalmente bom ou ruim, e que ele também não tem nenhum motivo a favor ou contra a companhia. Desse modo, a dificuldade do teste será o Razoável (+2) padrão: ele apenas não sabe quem são esses estrangeiros e ele decide que é melhor manter cautela quanto aos mesmos, ouvir suas motivações e depois tomar sua decisão. O jogador de Alberich pega os dados e obtêm +++-. Seu Esforço total foi de +2 dos dados + sua Comunicação, a perícia testada, Boa (+3), para um total de +5

As Quatro Ações

Em Fate, tudo o que você pode fazer pode ser resumido em quatro grupos de ações. Vamos vê-las melhor em outros Artigos, então aqui vamos fazer apenas uma introdução rápida. Elas são:

  • O Superar Obstáculo (ou simplesmente Superar): quando o personagem tenta utilizar uma perícias visando resolver um problema, como utilizar Roubo para arrombar uma porta ou Atletismo para passar por cima de um muro;
  • C Criar Vantagens: ao utilizar essa Ação, o personagem está preparando alguma coisa que lhe trará benefícios no futuro, na forma de Aspectos que surgirão em jogo, como quando um personagem utiliza Ofícios para costurar uma Roupa de Gala para um encontro real ou quanto utiliza Conhecimentos para entender um Ritual de Abjuração a ser usado contra um Deus Profano que foi encontrado em um antigo tomo de sabedoria;
  • A Ataque: quando você tenta provocar algum tipo de prejuízo contra alguém, independente do tipo, você usa a ação de Ataque, como quando você usa Atirar para eliminar os terroristas ou quando você usa Provocar para tornar seu inimigo na corte alvo de pilhéria;
  • D Defesa: essa ação é usada como uma reação contra as anteriores, em especial as duas últimas, e você pode atuar ativamente, como quando você utiliza Lutar para aparar os golpes do inimigo com suas técnicas de Kung Fu ou quando você utiliza Vontade para evitar uma Possessão Demoníaca

As Quatro Resoluções

Existem quatro resultados possíveis em um teste de perícia dentro do Fate:

  • Falha: seu personagem obteve um Esforço abaixo do nível da Dificuldade ou do Esforço da oposição e não conseguiu obter sucesso na sua intenção. No Fate, existe a opção, dependendo da circunstância, de o personagem ser Bem-Sucedido a um Custo Maior no caso de uma falha;
  • Empate: seu personagem obteve um Esforço igual à Dificuldade ou ao Esforço da Oposição e quase alcançou seus objetivos. Ele pode ter alcançado o que desejava, mas com algum pequeno complicador ou revez, ou ele pode deixar o caminho preparado para uma nova tentativa mais viável;
  • Sucesso: seu personagem obteve um Esforço maior que a Dificuldade ou Esforço da oposição e alcançou seu objetivo;
  • Sucesso com Estilo: seu personagem obteve um Esforço maior ou igual que a Dificuldade ou Esforço da oposição +3. Seu personagem não apenas obteve o que desejava como conseguiu algum tipo de benefício adicional.

Em caso de sucesso, a diferença entre o Esforço do personagem e a dificuldade ou Esforço da Oposição é chamada de Tensão. Isso é importante em Conflitos para determinar-se o Dano que o personagem sofreu em um Ataque (veremos mais sobre isso quando falarmos dos Conflitos em outros artigos)

Exemplo: Como vimos anteriormente, Alberich conseguiu um Esforço total Excepcional (+5), sendo que o Sultão era uma dificuldade Razoável (+2). Como ele foi bem-sucedido com uma Tensão de 3, ou seja, igual à dificuldade+3, ele obtêm um Sucesso com Estilo, o que faz com que o Sultão perceba em Alberich um potencial aliado futuro, tanto nos negócios como na guerra: afinal, um príncipe viajante como ele cedo ou tarde voltará para seu reino, e nenhum governante que se preze desprezaria a possibilidade de obter algum aliado poderoso, ainda que para o futuro.

Falha e Sucesso a Custo

Como dito, ao rolar-se Teste, um personagem Falha em suas intenções ao rolar abaixo da dificuldade. Entretanto, em Fate isso não é o fim.

Quando um personagem Falha em um teste, ele pode demandar um Sucesso a Custo. Isso também pode ocorrer em certos casos de Empate no teste.

Um Sucesso a Custo indica que o personagem obteve seu objetivo, mas adicionou algum complicador sério à cena. Às vezes ele arrebentou a porta por onde eles pretendem fugir, mas os zumbis se aproximaram. Ele pode ter invadido o sistema onde estão os documentos comprometedores da grande corporação, mas um alarme foi disparado nos servidores e eles estão sendo rastreados. Enfim, sempre será uma complicação realmente séria.

Exemplo: Grace, a Dobradora de Elementos do Monastério de Alemtempo está combatendo uma série de Homens-Rapina que servem os temíveis Mestres de Umdaar. Para isso, ela resolve criar uma barreira de vento que servirá de defesa contra os inimigos. A dificuldade para criar tal barreira é Razoável (+2), e ela utiliza o fato de ela ser Bem Esperta (Abordagem Esperto Bom (+3)), mas os dados lhe são totalmente infelizes com ----. Essa Falha é um problemão, pois seu grupo está muito ferido e eles não sobreviverão se não fizerem nada. A jogadora de Grace pede por um Sucesso a Custo. O narrador decide que é um momento interessante para adicionar novos inimigos, e usa esse fato: enquanto os Homens-Rapina continuam batendo contra a Barreira de Vento de Grace, Grace vê uma das tenentes dos Mestres de Umdaar surgindo, Sendrik, a Papiloni, de um povo de Homens-Borboletas atraídos por Magia como a Dobra de Elementos… As coisas ficaram bem complicadas agora.

Invocações Gratuítas

Em especial quanto à ação de Criar Vantagem é necessário realizar uma rápida ressalva: quando usada, a ação de Criar Vantagem gera Aspectos especiais, que normalmente recebem Invocações Gratuítas: ao utilizar esses Aspectos pela primeira vez (ou por até duas vezes, em um Sucesso Com Estilo), o personagem pode o fazer Gratuitamente (vamos explicar adiante o custo de usar-se Aspectos). A diferença é que você só pode usar Invocações Gratuítas enquanto elas estiverem no Aspecto. Entretanto, o Aspecto pode ser utilizado ainda enquanto ele estiver em jogo.

Aspectos, inclusive os criados pela ação de Criar Vantagem podem ser removidos de jogo pela ação de Superar, como na situação onde um incendiário coloca um Prédio em Chamas (Criar Vantagem) e os bombeiros usam água para apagar o fogo (Superar)

Melhorando suas chances

Pois bem: o fato de você ter rolado uma Falha pode não ser o fim. De fato, mesmo em um sucesso, você pode melhorar ainda mais seu resultado para coletar os benefícios de um Sucesso com Estilo.

É justamente nesse momento em que você irá usar Aspectos para melhorar suas chances.

Qualquer Aspecto que você tenha em sua ficha ou conheça (esteja em jogo devido a uma ação de Criar Vantagem) pode ser usada para obter-se +2 em um rolamento ou pedir um novo rolamento. Isso é chamado de Invocar um Aspecto

Entretanto, existem algumas regras quanto ao uso de um Aspecto:

  1. Você só pode utilizar Aspectos que sejam Relevantes ao Teste. Por exemplo, para alvejar um Terrorista, você pode usar o fato de ser um Sniper da polícia, mas não pode usar o fato de ser um Professor de Bioética da UNICAMP. Você deve explicar o porquê tal Aspecto é relevante à situação, e a palavra final é do Narrador
  2. Você só pode utilizar uma vez um mesmo Aspecto em um TESTE. Por exemplo: imagine que você é um Sniper da Polícia e usou esse Aspecto para obter um novo rolamento já que o que teve foi desastroso. Se o próximo rolamento for tão ruim ou ainda pior que o atual, você não pode utilizar novamente o Aspecto de Sniper da Polícia
  3. Você deve pagar 1 Ponto de Destino (PD) por uso do Aspecto. Pontos de Destino serão vistos melhor adiante. Se você não tiver Pontos de Destino, você não pode usar Aspectos.
    • Exceção: Você pode utilizar Aspectos que tenham Invocações Gratuítas sem precisar pagar Pontos de Destino pelo mesmo. Cada Invocação Gratuíta conta como um Ponto de Destino no Aspecto em questão, e eles representam o Esforço feito pelo personagem para obter aquela Vantagem, seja virando uma mesa para servir de Proteção contra balas, seja pelo tempo despendido ao realizar os cânticos e movimentos para criar a Proteção Mágica
  4. Você pode utilizar quantos Aspectos quiser em um rolamento ou teste, desde que respeitada as condições anteriores

Exemplo: Grace decidiu que não é uma boa ideia permitir que o Narrador traga uma tenente dos Mestres de Umdaar para enfrentar um grupo tão combalido. Ela ainda tem Pontos de Destino, então ela resolve utilizar 1 PD para realizar um novo Rolamento, explicando que ela estudou muito bem essa Magia da Barreira de Vento, já que Uma pequena órfã do Monastério de Alemtempo não tem tempo ou amigos para outras coisas. O novo rolamento não foi muito melhor, conseguindo um +-0-, dando -1, com um resultado Razoável (+2) que lhe garante um Empate.

Ainda assim, ela decide que é pouco, e ela não pode usar novamente o fato de que é Uma pequena órfã do Monastério de Alemtempo. Ela ainda tem Pontos de Destino, entretanto, e ela lembra que tem um Amuleto de Poder que possui energia mágica carregada como uma Invocação Gratuíta. Ela gasta essa Invocação Gratuíta, para obter +2, indo para Ótimo (+4), o que é um Sucesso.

Mas ela ainda decide que é pouco, e utiliza o fato de que Grace é Uma mente superiora, sob a mira de perigos estranhos para um novo bônus +2, já que o próprio fato do Narrador dizer que iria trazer uma Tenente dos Mestres de Umdaar mostra que ela está sendo visada, junto com seus amigos, e sua mente superiora mostra que eles precisam ser protegidos. Ela então utiliza outro Ponto de Destino para tal, elevando seu Esforço para Fantástico (+6), gerando um poderoso ventaval que espanta os Homens-Rapina com um Sucesso com Estilo

O Custo dos Aspectos e os Pontos de Destino

Como foi visto, cada vez que um Aspecto é usado, deve-se usar um Ponto de Destino. Mas tais pontos são limitados.

Todo personagem começa com uma certa quantidade mínima de Pontos de Destino iniciais cada aventura, em um valor conhecido como Recarga. Em geral, esse valor é 3, ou seja, cada personagem começa uma aventura com no mínimo 3 Pontos de Destino.

É possível obter-se Pontos de Destino a qualquer momento, mas não sem consequências: o Narrador, ou o próprio jogador, pode escolher colocar perigos ou dilemas sérios e interessantes em termos de narrativa e ver a reação do personagem. Se um personagem optar por colocar-se a si em risco ou diante de um dilema, seja proposto pelo Narrador ou voluntariamente pelo jogador, ele recebe 1 Ponto de Destino ao fim da cena. Isso é chamado de Froçar um Aspecto em Fate.

Entretanto, um personagem pode agir contra seus Aspectos se não for, em sua visão, for ruim para o personagem. Mesmo um Ladrão Frio e Mesquinho pode ser ocasionalmente bom, ou ao menos não roubar um pobre coitado de modo a chamar a atenção dos Constábulos da cidade. Se o Narrador oferecer 1 Ponto de Destino para forçar um Aspecto do Personagem, o jogador pode recusar essa Forçada, mas será ele a pagar 1 Ponto de Destino. O Narrador pode aumentar as apostas e ofertar 2 Pontos de Destino, e ainda assim o jogador recusar, pagando 2 PDs pela recusa.

Exemplo: Quando o grupo de Grace entra em um antigo Templo dos Demiurgos, os lendários senhores de Umdaar agora desaparecidos, ela observa que existe uma grande biblioteca cheia de tomos interessantes. O que ela não sabe é que o Narrador colocou essa biblioteca ali como uma Armadilha: assim que algum deles retirar qualquer livro de lá, quatro Escorpiões Gigantes sairão para atacar quem estiver na sala.

Ao perceber que o grupo não caiu na cilada, o Narrador então olha para a jogadora de Grace e diz: “Sabe, Grace, como você Ainda tem algum problema para controlar seus poderes de Domar Elementos, você imagina se talvez algum dos tomos dos Demiurgos possua exercícios prânicos que lhe ajudem a desenvolver suas técnicas”, e levanta uma das Fichas de Poker que está usando como representação dos Pontos de Destino.

Como Grace está com poucos Pontos de Destino, e aparentemente eles estão chegando em algum poderoso inimigo, ela decide que é um bom momento para colocar a si e ao grupo em complicação, e aceita a Forçada. Grace avança na direção dos livros e puxa um que lhe parece especialmente promissor, mas isso faz com que as portas se fechem em os Escorpiões Gigantes invadam a sala, desejosos pela carne fresca de aventureiros.

Se o livro realmente existe ou não, aí são outros quinhentos… E não são a preocupação de Grace no momento.

Alternativas sem Perícias

O Fate, como dissemos, não considera sua lista de Perícias imprescindível em jogos baseados no mesmo. Na realidade, mesmo o uso de Perícias como um todo não é considerado imprescindível. Na realidade, desde que exista uma forma de Medir-se a competência de algo ou alguém por meio de um nível a ser usado em conjunto com um rolamento de dados em um teste, não importa o termo.

O próprio caso do Fate Acelerado com suas Abordagens e dos derivados do mesmo com em Jadepunk ou Fate Freeport mostra como isso não é exatamente um problema.

Mas ainda existe algumas alternativas.

A primeira é a idéia de Perícias (ou Abordagens) Abertas: cada personagem ou grupo pode ter diferentes listas de Perícias ou Abordagens condizentes ao seu tipo específico. O melhor exemplo dessa situação é em Evolution Pulse, onde cada grupo de Executores possui seu próprio conjunto de Abordagens, que pode ou não coincidir.

Uma outra possibilidade é a idéia de Esferas (Modes em inglês), que funcionam de maneira similar aos kits de outros jogos, sendo pacotes pré-estipulados de perícias. Esse sistema foi visto em Atomic Robo e Kaiju Incorporated, e tem suas regras explicadas em Fate - Ferramentas de Sistemas. Quem sabe em um artigo futuro, para situações avançadas, a gente cubra tais situações.

Por fim, pode-se, graças à Regra de Bronze (sobre a qual falaremos em artigos futuros), podemos utilizar os próprios Aspectos para isso. Não apenas como um reforço, mas como determinação da competência.

Existem duas formas que já aparecerem em jogos Fate no exterior:

  1. Na primeira, o Aspecto deve mencionar uma profissão ou razão similar pela qual ele será usado, e deve receber um nível de perícia associado ao mesmo. Sempre que essa profissão se aplicar, o personagem poderá rolar aquele nível em seus testes. Por exemplo, se Tony é Um Palhação que não resiste ao sorriso de uma criança, e ele tem um Regular (+1), sempre que a noção de ele ser um Palhação puder ser usada a favor dele, ele pode utilizar o nível Regular (+1). Isso pode ir desde fazer uma criança sorrir com algumas caretas até mesmo provocar inimigos, irritando-os o bastante para que eles errem o tiro. Essa foi vista em Good Neighbors e Shadowcraft
  2. Na segunda, vista em Three Rocketeers, basicamente funciona assim: cada Aspecto que seja útil em uma situação específica adiciona +1 ao rolamento do personagem. Então, por exemplo, se você é um Médico de Campanha e você acredita que “Enquanto há vida há esperança”, você recebe +2 quando rolar testes envolvendo uma cirurgia de uma criança que tenha tido a perna amputada por uma mina terrestre e esteja perdendo muito sangue;

Em ambos os casos, ainda pode-se utilizar Pontos de Destino para Invocar Aspectos.

Considerações Finais

Como podemos ver, o Fate não é muito focado em fixar uma lista de perícias, já que como um Motor de jogo mais focado na narrativa que na matemática do jogo, ele permite que se customize a vontade as perícias listadas, inclusive permitindo a adoção de estratégias para avaliar-se as competências do personagem por outros caminhos, como a Abordagem e o uso dos próprios Aspectos do personagem.

Além disso, vimos que, ao usar-se perícias, o mecanismo de pirâmide permite que o personagem seja melhor compreendido em suas capacidades e em como as perícias trabalham de maneira sinergética para demonstrar o que o personagem é capaz de fazer e como.

O Fate também trabalha com o conceito de Sucesso a Custo Maior como uma forma de trazer mais dramaticidade a um rolamento que de outra forma seria simplesmente uma Falha. Além disso, explicamos como os Aspectos podem ser usados para reforçar as Perícias.

Por fim, falamos sobre o conceito das Quatro Ações que sumarizam basicamente todo tipo de Ação em Fate.

No próximo artigo, falaremos sobre as Façanhas, as coisas especiais e únicas que o personagem é capaz de fazer, como escolher ou mesmo criar Façanhas e porque elas são tão importantes na caracterização do personagem. Também falaremos como elas podem simular equipamentos e técnicas especiais.

Então, até a próxima e role +4.

Saiba Mais (5638 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 1 - Aspectos

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

OK… Você acabou de ler o seu Fate Básico ou Acelerado e/ou talvez tenha jogado uma ou algumas sessões do Fate, mas ainda está meio perdido em relação a como funciona o Fate.

Essa série visa dar uma boa noção de onde você está entrando.

Fate é um bom sistema, mas como muitos sistemas com foco na Narrativa (ou seja, na história do mundo e dos personagens), ele tem certos conceitos que o torna estranho quando você os compara com jogos com maior focos em Simulação (ou seja, na “veracidade” dos elementos do jogo) ou no jogo propriamente dito (ou seja, no impacto que cada tipo específico de ação provoca nos recursos do personagem). Desse modo, é necessário meio que “desaprender” a jogar RPG como se faz normlamente e aprender a pensar de uma nova maneira.

Nesse caso, vamos nesse artigo começar isso falando de um dos elementos mais importantes, por sua importância, ubiquidade (ou seja, presença o tempo todo) e impacto no sistema como um todo, do Fate, que são os Aspectos.

O que são Aspectos

Pode-se definir, para fugir das definições dos livros, que um Aspecto é uma palavra ou frase que descreve um personagem ou elemento do jogo de maneira fundamental. Normalmente nos livros se menciona maneira única, mas aqui prefiro usar o termo fundamental porque um Aspecto é referente àquele elemento, mas isso não implica que não possa existir outros com as mesmas características descritas no Aspecto. Por exemplo, se pensarmos em Fantasia Medieval, você pode ter múltiplos Guerreiros Cimérios, e Conan não precisa ser o único, mas o fato de Conan ser um Guerreiro Cimério o define de uma maneira fundamental, muito diferente do que se, por exemplo, ele fosse um Lorde Zamorano ou um Caçador Kushita.

Aspectos podem representar toda uma série de características fundamentais que, e isso é importante, afetam o personagem de maneiras fundamentais. Essa maneira fundamental quer dizer que o personagem seria alguém totalmente diferente se aquilo não fizesse parte da sua personalidade, e aquilo afeta suas capacidades, deficiências, visão de mundo, enfim, toda a sua essência. Como um exemplo, Frodo enquanto O Portador do Anel é alguém muito diferente de Frodo enquanto Senhor de Bolsão ou enquanto Frodo dos Nove Dedos. Existem certas características que O Portador do Anel possuem, como o Fato de carregar o Fardo do Anel e de poder ver os Nazgûl que o Senhor de Bolsão não possui, sendo que este, por sua vez, sempre tem a tranquilidade do Bolsão no Condado e os Recursos do mesmo.

Uma coisa importante dos Aspectos é que eles não afetam o personagem apenas de maneiras positivas. O Frodo Senhor de Bolsão é um Frodo com muito menos atitude quanto o Frodo Portador do Anel, que por sua vez tem um maior sofrimento que o anterior. Isso é muito importante, pois Aspectos bons acabam implicando também em uma certa “carga negativa” no personagem. Gosto de dizer ao explicar Aspectos que, diferentemente de sistemas ao estilo Vantagens e Desvantagens presentes em muitos jogos, Aspectos nunca são positivos ou negativos, eles “apenas SÃO”. Isso porque tudo acaba implicando em cargas positivas e negativas quando se menciona Aspectos.

Obviamente existem Aspectos com maior “positividade” por assim dizer: um Paladino Solarii certamente será mais respeitado em um cenário típico de Fantasia Medieval, por exemplo, que um Assassino da Guilda dos Corvos. Entretanto, mesmo um Paladino Solarii pode se ver na obrigação de, para obedecer os ditames de sua fé, provocar uma guerra genocida contra seguidores de outra fé, o que na visão do Paladino pode ser errado. E, por sua vez, um Assassino da Guilda dos Corvos pode ser respeitado por salvar um povo ao executar o Rei Insano usando seus talentos de Assassino.

Dito isso, já vimos que Aspectos são Fundamentais e Trazem Características “Positivas” e “Negativas” (o que, para ser meta, são Aspectos dos Aspectos). E uma característica importante que temos que dizer sobre Aspectos também é que eles geram fatos importantes sobre o mundo enquanto presentes.

Por exemplo: em uma campanha onde exista um Paladino Solarii, isso quer dizer que existem Paladinos nesse mundo, e que existe uma Ordem ou Grupo ou Batalhão ou similar chamada Solarii, e que provavelmente ela terá certas capacidades diferenciadas (força em combate? Técnicas? Magia? Recursos?) e uma série de ditames que seus integrantes devem seguir. Isso, quando falarmos das questões mecânicas do Aspecto, será de suma importância para entender como eles impactam o personagem.

Formulando um Aspecto

Uma coisa importante sobre um Aspecto é que ele pode ser descrito de múltiplas formas, e com quase sempre o mesmo sentido. Entretanto, a formulação de um Aspecto pode diferenciar as coisas. Vejamos um exemplo para criar alguém forte:

  1. Forte
  2. Forte como um Touro
  3. Treinado para a Guerra
  4. Membro da Ordem do Touro de Ferro
  5. Treinado por Audriochius, o Poderoso
  6. “A Força de Elaron, Deus da Guerra, é minha!”

Os Seis Aspectos em questão representam de maneira geral a mesma coisa, um personagem forte. Mas eles possuem diversos impactos e consequências.

Os Aspectos 1 e 2 são mais simples e inerentes, e trazem poucas consequências para o personagem em geral. Entretanto, por serem inerentes, podem ser usadas em situações estranhas (“Você é Forte como um Touro e não tem muito controle sobre sua força, portanto você acabou de quebrar algumas costelas da sua amada!”). O Aspecto 1, em especial, é bem popular entre iniciantes em Fate, mas acaba tendo problemas por não poder ser aproveitado em muitas situações, o que veremos quando falarmos da mecânica.

Os Aspectos 3 a 5 representam a ideia de que o personagem foi treinado e obteve força por meio desse treinamento. O Aspecto 3 não deixa claro como ele treinou, então pode ter sido simplesmente carregando troncos para seu vilarejo, enquanto os Aspectos 4 e 5 dão dicas sobre como ele foi treinado: ao ser um Membro da Ordem do Touro de Ferro ele pode ter se tornado alguém bem forte por um treinamento intensivo e até doutrinário, moldando corpo e mente. Já ao ser Treinado por Audriochius, o Poderoso ele pode ter recebido um treinamento mais tecnico no combate, não aumentando sua força física muito mais do que ele já tinha, mas sua efetividade em determinados tipos de golpe como parte de um estilo marcial.

O Aspecto 6 representa o fato de que o personagem tem algum tipo de herança quanto a sua força. Essa herança pode advir de várias coisas: nascimento, benção de entidades superiores, etc… Entretanto, ela pode também trazer consigo todo o tipo de situações complicadas, como ditames a obedecer ou inimigos a enfrentar e assim por diante.

Como pode-se ver, uma mesma coisa pode ser descrita de múltiplas formas. E isso é muito importante, pois a descrição do Aspecto afetará como ele liga o personagem ao mundo, como a narrativa do mesmo irá se desenvolver e nas implicações mecânicas envolvendo o mesmo.

Por fim, os Aspectos podem ser pensados como algo que liga o personagem ao mundo em três perspectivas:

  • a do cenário, onde ele pode carregar elementos a serem agregados ao cenário;
  • a da narrativa, onde ele indica comportamentos e maneirismos potenciais que o personagem pode adotar devido ao Aspecto, e;
  • a da mecânica, onde ele afeta as mecânicas do sistema, implicando em modificações de como as regras podem se aplicar àquele personagem em especial;

Vamos começar falando da ligação na perspectiva do cenário, ou seja, a Ligação com o Mundo;

Aspectos enquanto Ligação com o Cenário

Quando um cenário é criado, seja um cenário off-the-shelf seja um cenário próprio, existem certas expectativas sobre o que se encontrará no mesmo. No Fate, quando um personagem tem um determinado Aspecto, o mesmo carrega consigo tais expectativas e que deverão, portanto, serem considerados.

Vamos pegar alguns exemplos que já citamos:

Ao criar um personagem um jogo de Fantasia Medieval, um jogador colocou no seu personagem o Aspecto de Paladino Solarii. Parece algo bastante óbvio à primeira vista, mas existe uma grande quantidade de perguntas que podem derivar disso:

  • ele é o único?
  • Senão, o que são os Paladinos Solarii? Uma ordem guerreira? Seguidores combatentes de uma divindade?
  • Quais recursos diferenciam os Solarii de outros Paladinos, imaginando que eles existam?
  • Se seguem uma divindade, onde eles diferem em relação aos demais seguidores da mesma?
  • Eles possuem oposições?
  • Qual a sua influência no mundo?
  • Pelo que são conhecidos?
  • São respeitados ou temidos? Pelo que?

Todas essas perguntas podem ser usadas tanto para o Narrador construir previamente essa ordem quanto para, utilizando uma narrativa emergente, fazer com que tais perguntas sejam respondidas aos poucos. De repente, ao criar o Paladino Solarii, o jogador não imaginava que eles se opunham à Ordem do Dragão Vermelho, ou não sabia que os Solarii eram considerados traidores devido aos eventos da última Guerra das Lágrimas

Por sua vez, eventos que surjam durante o jogo podem decorrer em Aspectos, se eles forem realmente impactantes. De fato, é até previsto dentro do Fate que eventos sérios tornem-se Aspectos em jogo, que são os Problemas do cenário. E eles podem continuar em jogo mesmo já tendo sido “resolvidos”, representando as máculas, os esqueletos deixados para trás, a poeira debaixo do carpete. Continuando no exemplo, a Guerra das Lágrimas seria um Problemas desse tipo, já “resolvido”, mas ela ainda pode ter deixado múltiplas marcas no cenário, como A Queda dos Solarii, a Ascenção do Deus da Guerra e a criação da Fenda do Desconhecido. Esses Aspectos, por sua vez, trazem toda gama de possibilidades de jogo para serem resolvidos e impactos no cenário. Por exemplo: o que existe na Fenda do Desconhecido? O que levou de fato à Queda dos Solarii? Quais são os planos do Deus da Guerra agora que ele Ascendeu? E assim por diante.

Veja como apenas um Aspecto que entrou em jogo originalmente pela ficha de um personagem (Paladino Solarii) trouxe toda uma gama de elementos a serem colocados no mundo.

E obviamente, o inverso pode acontecer: um personagem meramente Forte, para adotar o exemplo que colocamos anteriormente, pode, após aventuras intensas e como consequências de suas ações de jogo, tornar-se um Membro da Ordem do Touro de Ferro. Como isso vai modificar o comportamento do personagem, será algo a ser descoberto conforme o jogo ocorrer.

Aspectos enquanto Narrativa

O Fate, gosto de dizer, é um jogo muito mais gramático que matemático: muitas coisas no Fate são muito mais textuais que numéricas. É claro que ainda existem contas a serem feitas, em especial nos rolamentos, mas graças aos Aspectos tudo no Fate tende a ser mais resolvido pelo que está escrito. E na questão da Narrativa isso fica ainda mais claro.

Ao olhar um personagem em Fate, os Aspectos já saltam aos olhos porque eles oferecerem uma expectativa do que se espera em relação àquele personagem. Em alguns sistemas mais clássicos, às vezes é difícil distinguir dois personagens de similar poder, como Guerreiros de 1° nível em D&D com os mesmos valores de Atributo e afins. No Fate, entretanto, dois guerreiros de mesmo nível de poder podem ser facilmente distinguíveis, tanto em Narrativa quanto em Mecânica, por meio dos Aspectos.

Peguemos três exemplos razoavelmente similares:

  • Forte
  • Membro da Ordem do Touro de Ferro
  • Paladino Solarii

Em teoria, os três, dado que tenham o mesmo nível de poder (Perícias e Façanhas similares) basicamente fazem a mesma coisa. Entretanto, um personagem Forte é meramente isso, um cara fortão. Um Membro da Ordem do Touro de Ferro, entretanto, além de forte, segue um Ordem de combatentes, o que permite que dele se espere alguns comportamentos específicos, como um certo cavalheirismo em combate, e também se espera que seja capaz de coisas que um cara Forte não seria capaz, como comandar tropas e notar brechas nas linhas inimigas. O mesmo vale para um Paladino Solarii, que poderia ter bençãos mágicas que nenhum dos anteriores teriam, providas por uma divindade cujos ditames ele é obrigado a seguir fielmente.

Na realidade, uma coisa interessante sobre os Aspectos é que dificilmente pode-se negar o “lado negativo” de um Aspecto que o personagem possua. Na prática, para o personagem aquilo nem chega a ser negativo, como explicado muito bem em Young Centurions ao mencionar um Aspecto especial do cenário que reflete os personagens de maneira extremamente única. Usando o exemplo do mesmo: Sally Slick, O Espírito da Engenhosidade não consegue se controlar ao ver algo que pode ser melhorado, mesmo que isso incorra no risco de montar um trator que possa ficar desgovernado do nada. As “Falhas” do Aspecto são e serão inerentes ao personagem, até que algo implique em uma mudança nos mesmos (o que pode levar bastante tempo). O mesmo vale para o mundo: a visão de que Paladinos Solarii trairam o Mundo permanecerá até que algo realmente sério ocorra e o reescreva.

Desse modo, observando-se os Aspectos de um Personagem e os do Mundo você tem uma boa ideia de que ruma a história está tomando e, até mesmo, como fazer para mudar o rumo da mesma.

Aspectos enquanto Mecânica

Claro que o fato de Aspectos indicarem características fundamentais em um personagem não deixaria de aparecer em Fate na parte mecânica. Na prática, boa parte das mecânicas do Fate afetam ou são afetas pelos Aspectos. Aqui iremos explicar de maneira rápida como os Aspectos afetam a mecânica, e em artigos futuros iremos descrever detalhes de maneira melhor.

Existem três grandes vantagens que um Aspecto pode fornecer ao ser usado em Fate:

  1. Um bônus de +2 (que é bem alto) no rolamento de um teste
  2. A possibilidade de rolar novamente os dados em um teste
  3. A adição de descrições narrativas potencialmente vantajosas ao personagem

Importante notar que tais benefícios nunca aparecem DO NADA: é necessário justificar narrativamente como tais benefícios se aplicam, e isso explica por que Membro da Ordem do Touro de Ferro é um “melhor” Aspecto que Forte. Forte é um Aspecto que normalmente só pode ser usado quando estamos falando de situações de feitos físicos e, ocasionalmente, para intimidar alguém (“Claro que o orc vai fraquejar, ele percebe que eu sou um cara Forte!”), enquanto Membro da Ordem do Touro de Ferro pode implicar nas mesmas coisas e em mais vantagens, como ser reconhecido como alguém respeitável e honrado (“Obviamente que o Rei receberia um Membro da Ordem do Touro de Ferro. Ele tem uma dívida de gratidão conosco desde que impedimos a invasão dos bárbaros das Geleiras Aghest.”).

Dito isso, vamos analisar os benefícios:

+2 em um rolamento costuma ser a opção normal, já que o Fate não é um sistema muito granular, ou seja, não possui muitos “resultados possíveis”, portanto +2 é um bônus em geral muito útil. E mesmo que você tenha sido bem sucedido na sua ação, pode ser que você queira melhorar ainda mais esse resultado, seja para provocar um ataque que devaste seus inimigos (“Treinamento da Ordem do Touro de Ferro: Carga Direcional!”) ou para impressionar ainda mais o Rei (“Eu recebi essas cicatrizes defendendo o seu reino, milorde!”).

O novo rolamento é uma ideia se o resultado final tiver sido muito ruim. Entretanto, ele é uma faca de dois gumes, já que o resultado do novo rolamento (que pode vir a ser ainda pior, dependendo do caso) pode ser final, se não houver como gatilhar outro Aspecto para ser usado. Mas pode ainda sim ser uma ótima forma de evitar uma Derrota (“Não posso morrer aqui! O treinamento da Ordem do Touro de Ferro não vai permitir!”) ou, por exmplo, um constrangimento diante da Corte (“Vocês riem, mas lembrem-se que só o pode fazer porque eu e meus companheiros paramos os Bárbaros de Aghest!”)

Já o último elemento é pouco usado, mas o sendo de maneira inteligente pode incluir toda uma série de vantagens à narrativa: adicionar elementos narrativos podem ser uma ótima forma de preparar o caminho para obter vantagens ainda melhores no futuro ou evitar problemas. Por exemplo, você pode dizer que um dos guardas da cidade era um companheiro seu na Ordem até que teve que voltar para casa pois sua família precisava de ajuda na fazenda após a morte do pai (“Darius! Bom vê-lo!”), ou que você reconhece os símbolos usados por um dos Nobres que estão perseguindo seu grupo (“Ele é um maldito seguidor de Skkkrriisshhhh!”).

Além disso, existem certas regras especiais para personagens com certas características especiais, que veremos quando falarmos sobre Extras, e que o seu personagem pode estar sujeito. Por exemplo, um Paladino Solarii pode ter regras especiais relacionadas a invocação de magias ou expulsar inimigos por meio de sua fé (“Volte para o local de seu sono eterno e nunca mais retorne, em nome de Solarii, Deus do Sol!”). Nesse caso, os Aspectos permitem que você faça uma determinada coisa baseado no fato de você os possuir, pois isso pode representar tanto um treinamento, herança, capacidade ou equipamento especial que você possui e que lhe permite fazer aquela coisa excepcional.

Tudo é Aspecto?

Pode ficar a impressão de que em Fate tudo é Aspecto. O que não deixa de ser em parte uma verdade: na realidade, embora nem tudo seja Aspecto, tudo pode se tornar um Aspecto.

Existem certos rolamentos e ações em Fate que podem fazer com que certos elementos narrativos sem maior importância além da descrição venham a se tornar Aspectos. Isso demonstra os benefícios que o personagem vai ter por ter se preparado previamente ou tomado uma atitude proativa em relação a uma situação.

Um exemplo interessante fora dos óbvios seria a situação da Corte, onde um personagem, devido a rolamentos e ações proativas, pode ter tornado a corte, antes neutra, Favorável à Demanda dos Personagens.

Claro que isso pode não durar para sempre, mas é possível trazer-se Aspectos, por meio de ações proativas, a partir dos elementos de cenário que existam.

Alguns exemplos adicionais:

  • Um investigador precisa descobrir o que está acontecendo no estranho circo onde, suspeita-se, crianças estão desaparecendo. Ele tem alguns panos velhos e roupas rotas, então ele decide fazer um Disfarce para invadir o circo sem ser notado;
  • Os personagens estão enfrentando uma horda na floresta, e eles querem dar um jeito rapidamente. Nada o que uma velha e boa Bola de Fogo não resolva, ao colocar a Floresta Em chamas
  • A tripulação da nave está sem nenhum referencial e percebe que os mapas estelares antigos já não são úteis. Entretanto, o astronavegador da nave obtem certas informações das leituras da nave que permitem ele traçar uma Rota Segura para a nave seguir até um sistema mapeado (assim eles esperam);

Aqui fica uma ressalva: uma vez que um Aspecto tenha aparecido em Jogo, ele pode ser usado por qualquer pessoa que perceba esse Aspecto (há regras para tal, sobre as quais falaremos no futuro).

  • Os canibais da horda, ao perceberem as chamas na floresta feita pela Bola de Fogo, não ficaram espantado graças a seu poderoso lider, que faz com que a horda flanqueie os personagens e coloquem eles de costas para a Floresta em Chamas;
  • O culto diabólico do circo percebe o detetive em seu Disfarce e decide que ele é uma potencial adição às fileiras de seu culto, dado que o capturem;
  • As ondas detectadas podem ter sido geradas por um povo hostil que esteja procurando uma maneira de escapar de sua prisão por meio da Rota Segura que a nave obteve

Aspectos podem mudar?

Claramente Aspectos podem mudar. Um Paladino Solarii pode cair em desgraça. Um cara Forte pode tornar-se um Membro da Ordem do Touro de Ferro. Uma nova Guerra das Lágrimas pode ocorrer. A Floresta em Chamas pode ter sido calcinada a ponto de sobrarem apenas Troncos secos e cinzas.

A pergunta é, o quão fácil (ou difícil) isso é?

Depende do tipo de Aspecto:

  • Alguns Aspectos que surgem como resultado de certas ações somem rapidamente. Em especial Impulsos somem muito rapidamente, assim que serem usados ou mesmo antes. É o caso do boxeador que está Nas Cordas mas escapa rapidamente;
  • Outros Aspectos podem demorar um pouco mais: um Disfarce dura enquanto o personagem está vestido com ele. Uma Floresta em Chamas permanece assim até que o fogo se extingue, seja por meio do combate ao mesmo, seja quando o mesmo terminar de consumir a floresta. Em ambos os casos, são demandadas ações ativas dos personagens (ou algum tempo) para que o Aspecto mude;
  • Certas características de um personagem podem mudar: como dito, um cara Forte pode tornar-se um Membro da Ordem do Touro de Ferro, ou um Mago Autodidata pode se tornar Aprendiz de Laftani, Senhor dos Elementos. Esse tipo de mudança de Aspecto costuma ocorrer em momentos especiais chamados Marcos, sobre os quais vamos falar quando falarmos de Evolução do Personagem
  • E situações do Cenário podem mudar conforme as ações dos personagens. Eles podem ser o estopim de uma Segunda Guerra das Lágrimas, ou eles podem derrubar o Rei Insano do seu trono, provocando um perigoso Vácuo de Poder. Essa mudança costuma ocorrer também em Marcos específicos;

E pode acontecer também de pura e simplesmente Aspectos desaparecerem. Isso ocorre quando os eventos da aventura resultam em situações onde o Aspecto não tem mais relevância nenhuma, nem mesmo ao ponto de merecer ser alterado:

  • O seu inimigo, que estava Desequilibrado, recuperou seu equilibrio. Isso já não tem mais nenhuma relevância para o que quer que esteja acontecendo;
  • Se o seu personagem é o Último Cavaleiro da Rosa e ele morrer, toda a história da Ordem da Rosa desaparecerá com ele. Claro que poderão haver livros mencionando essa ordem de cavalaria, mas ele não mais existirá e não fará diferença no mundo;
  • Ao derrotarem o Culto do Deus Vermelho, elminando seus principais Sacerdortes e seu Hierofante Profano, os personagens acabarão com ele como um perigo ao Mundo Conhecido. Pode ser que aqui ou ali ainda existam cultistas em segredo, tentando recuperar migalhas de conhecimento profano e tomos inomináveis, ou mesmo esperando que o Deus Vermelho sussurre missões secretas, mas eles não serão, até segunda ordem, um problema no mundo;
  • A Floresta em Chamas pode ter sido consumida até nada mais restar que cinzas. Todas as ervas curativas, algumas potencialmente capazes de serem as únicas curas para certas doenças, e todos os animais da mesma, terão desaparecido nas cinzas que voam ao vento;

Conclusão - ou quase

Aspectos são um dos pilares do Fate, e potencialmente são o pilar mais fundamental do mesmo. Eles representam características fundamentais de elementos da história, sejam personagens, aliados, inimigos, equipamentos, ou até mesmo o próprio cenário. Eles são tão fundamentais que eles afetam como o cenário é construído, como a narrativa irá se conduzir e afetam as mecânicas do Fate. Podem mudar conforme a necessidade, aparecendo a partir de ações proativas dos personagens ou mesmo desaparecendo, em decorrência de eventos específicos.

Esse texto não é uma explicação completa ou final dos Aspectos: apesar da simplicidade ao se definir os mesmos, eles tornam-se complexos quando você vê como interagem com os demais aspectos das regras do Fate. Entretanto, por serem um dos principais fundamentos do mesmo, é importante que sejam explicados de imediato para que, ao serem citados no futuro, fique claro como os Aspectos afetam os demais elementos do jogo.

Nos artigos futuros serão discutidas mais regras do Fate, como as Perícias e Abordagens, as Quatro Ações e as Quatro Resoluções, as Façanhas, Desafios, Disputas, Conflitos, Evolução, Extras e o Fractal do Fate.

Mas por agora, leia novamente o artigo sobre o Aspecto e pense em Aspectos interessantes sobre cenários que tenha jogado previamente. Se nunca jogou RPG, pense em Aspectos de personagens de filmes, livros e séries que tenha lido.

Quais são os Aspectos de Harry Potter? Frodo? Capitão América? Thanos? Groot? Rocky Racoon? Spike Spiegel? Ichigo Kurosaki? Quais os Aspectos de Lodoss? Da U.A. de My Hero Academia? Da Soul Society? De Hogwarts?

Tente obter e consolidar esses personagens em dois ou três Aspectos, e de preferência coloque um deles como a Dificuldade dos mesmos. Faça e refaça esse exercício mental por algumas vezes, e tente também pensar nos impactos de cada um deles.

E logo você entenderá melhor os Aspectos.

Até mais, e role +4!

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