Introdução Ao Fate - Parte 5.5 - Criação de Cenários com Sparks

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Antes de seguirmos adiante sobre a criação de personagens, é interessante demonstrar uma forma de criação de cenários alternativa em Fate.

No caso, vamos falar sobre o Sparks em Fate.

O que é o Sparks em Fate?

Sparks em Fate surgiu como uma meta expandida no financiamento coletivo do Sparks RPG, e pode ser considerado como uma alternativa ao sistema de criação de cenário que debatemos no artigo anterior e que está no Capítulo 2 do Fate Básico. Ele tem como grande vantagem tornar a criação do mundo muito participativa, além de oferecer elementos que podem ser criados de maneira ampla, baseado em mídias (jogos, filmes, desenhos, séries, etc…) que os jogadores e o Narrador achem interessante.

A criação do cenário usando Sparks não muda, de outra forma, a criação de personagens ou as regras de Fate.

Então, vamos acompanhar um pouco como criar um Cenário usando Sparks.

Nota: Os exemplos apresentados procurarão replicar usando Sparks a criação do cenário Fae Guardians que mostramos no Artigo anterior, até a título de comparação dos resultados obtidos. Pode ocorrer discrepâncias, entretanto elas procurarão ser reduzidas ao mínimo.

Sparks em 30 Segundos

  1. Comece listando suas mídias favoritas.
  2. Explique as diferentes inspirações para essas mídias.
  3. Use as explicações para descrever o gênero.
  4. Decida o quão épica ou pessoal será a escala de sua história.
  5. Estabeleça fatos sobre o cenário.
  6. Crie um título para focar sua visão.
  7. Crie uma lista de Sparks (questões em potencial) para o cenário.
  8. Escolha problemas , pegando três das Sparks de sua lista.
  9. Crie rostos para esses problemas.
  10. Crie um lugar para cada Spark ainda não utilizada.

Escolhendo mídias

A primeira coisa, ao começar a criar um cenário usando Sparks é escolher Mídias. As Mídias servem para que o grupo possa determinar que coisas o grupo estará esperando. Cada jogador pode escolher uma mídia específica, como uma música, filme, série, ou qualquer coisa que o valha.

Lúcio, Júlia, Mateus e Ricardo acabaram recentemente um jogo de Fate, e agora eles estão pensando em uma nova campanha. Lúcio então decide começar a criar o mundo adotando o Sparks em Fate. De começo, Lúcio anota as mídias que inspiram cada um deles.

  • Lúcio decide que Castle é uma série que ele tem curtido nos últimos tempos;
  • Júlia está apaixonada por Fábulas e seus spinoffs, que ela tem devorado sempre que sai na banca;
  • Mateus assume que não consegue achar nenhuma série tão legal quanto Arquivo X era;
  • Ricardo assume que tem um guilty pleasure danado por The Mentalist e decide jogar na mistura;

Não se preocupe se as pessoas não conhecer a mídia: no próximo passo será o momento de abrir o jogo sobre isso.

Reunindo Inspirações

Escolhidas as mídias, é o momento de obter as inspirações para o novo cenário. Nesse momento cada um deve explicar por que escolheu a mídia em questão. Além disso, todos podem fazer sugestões de temas que podem (ou não) ser abordados no cenário. Todas essas inspirações deverão ser levadas em conta ao criar o cenário.

Agora, cada um explica o porquê de incluir a inspiração em questão:

  • Lúcio gosta da ideia em Castle de como as coisas na cidade são interessantemente familiares e estranhas, com coisas bizarras que na realidade não são malucas, mas insólitas
  • Júlia gosta da ideia em Fábulas de o quanto o Fantástico pode, na verdade, ser comum: não é do nada que as pessoas interagem, e mesmo a magia parece algo fantástico e comum de uma maneira não muito fácil de explicar
  • Mateus sempre gostou de conspirações, tanto que em outros jogos sempre teve isso por causa de Mateus, e foi por isso que ele colocou Arquivo X na jogada
  • Ricardo gosta de como o personagem principal de The Mentalist vence caras mais fortes com uma mente afiada e algumas trapaças, derrotando brucutus e exasperando o resto da polícia.
  • Júlia quer deixar claro que existirá magia no cenário, mesmo que seja um cenário urbano
  • Mateus não gosta de coisas muito maniqueístas, e acha que é legal quando as intenções de todos os envolvidos não são tão claras. Ele não gosta de vilões que sejam maus apenas por serem, gostando de vilões com objetivos mais profundos e heróis falíveis;
  • Ricardo diz que não quer mais aquelas coisas excessivamente heroicas. Ele quer o ar do fantástico, claro, mas quer que apesar do fantástico, as coisas sejam mais pé no chão.

Escolhendo o Gênero e a Escala

Nesse momento, com as Inspirações definidas, você será capaz de definir o Gênero do cenário. Além disso, discuta com os demais sobre a Escala dos eventos do Cenário.

Perceba que a Escala pode alterada durante o jogo normalmente: muitas coisas começam pessoais e viram épicas conforme os acontecimentos e vice-versa.

Além disso, procure determinar o que o seu cenário é diferente de outros no mesmo estilo.

Lúcio chega à conclusão de que o cenário será algum tipo de Fantasia Urbana, mas aparentemente os jogadores não querem o tradicional com excesso de coisas sombrias, ainda que tenha espaço para drama. Ele pergunta aos jogadores o que eles acham e eles chegam à conclusão de que seria interessante se fosse uma Fantasia Urbana… Fabulosa, onde o padrão da Fantasia Urbana, como Vampiros e Lobisomens dão lugar a Contos de Fadas e Fábulas, como o Lobo Mau, a Fada Madrinha e o Príncipe Encantado.

Além disso, eles decidem começar as coisas com uma escala Pessoal, mas dando espaço para, de repente, algum tipo de clímax poderoso no final do cenário!

Estabeleça Fatos

Fatos em 30 Segundos

  1. Todos os participantes recebem duas fichas
  2. O Narrador propõe uma pergunta relacionada ao cenário, baseado no que ele sabe até agora
  3. quem quiser responder a pergunta deve gastar uma das fichas e dar uma resposta à pergunta. Os demais podem ajudar a trabalhar tal resposta. Essa pergunta se torna um Fato do Cenário
  4. quem respondeu a pergunta faz uma nova pergunta baseado nos fatos já existente
  5. o processo de estabelecer fatos acaba quando todos utilizarem suas fichas

Agora, todos se unirão para estabelecer Fatos do jogo. Esses fatos ainda não são Aspectos do jogo, mas servem como ponto de partida e base para o que se espera.

Cada jogador (narrador incluso) recebe 2 fichas. O Narrador começa propondo uma pergunta a ser respondida. Quem quiser responder tal pergunta deve gastar uma de suas fichas. O jogador deve descrever esse Fato, mas os demais jogadores poderão ajudar ele a ajustar tal Fato até que haja um consenso, podendo citar organizações e tudo o mais. Uma vez fechado o Fato, o jogador que gerou o Fato deve fazer uma nova pergunta para que outro jogador colabore. Isso deve ajudar a florescer alguns Temas que podem ser úteis na hora de delinear as coisas.

O processo se encerra tão logo todos tenham tido uma chance de usar suas fichas.

Agora, é hora de estabelecerem Fatos sobre o cenário.

  • Lúcio, enquanto o narrador, começa o processo perguntando Qual a Mais Estranha Conspiração que está acontecendo. Mateus não pega a isca, mas Júlia se atira e diz “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”, mostrando a Ficha que está gastando para colocar esse fato. Isso parece bem legal, e já traz o ar de fantasia fantástica que eles desejam. A única coisa que Lúcio questiona é se Avalon é o único reino que existe, e Júlia diz que não. Mas o fato fica como está.
  • Júlia pergunta a todos Quem que está tentando trazer Avalon de volta?, e então Ricardo saca sua primeira ficha e diz que Fábulas Renegadas de Reinos Exteriores agindo na Terra estão procurando trazer Avalon de volta pelos mais diversos motivos… Nenhum deles bom. Todos concordam com isso, e parece bem divertido.
  • Por sua vez, Ricardo pergunta se Todas as Fábulas agem diretamente na Terra?, e Mateus apresenta a sua primeira ficha, dizendo que “Apenas Fábulas Renegadas: normalmente elas preferem ter agentes na Terra” já que se sentem desconfortáveis em permanecer na Terra pelos mais diversos motivos.
  • Mateus então questiona se “Os Agentes das Fábulas são humanos?”, e Júlia decide queimar sua última ficha colocando o Fato de que “Sim, os agentes são humanos, mas recebem poderes especiais conhecidos como Escopos.” Todos se questionam como esses Escopos funcionam e chegam à conclusão que todos eles são poderes associados a algum personagem de Fábulas ou Contos de Fadas. Com isso, Júlia não pode mais responder, por ter usado todas as suas fichas.
  • Júlia então pergunta se “O Escopo é plenamente controlável?”, então Lúcio decide queimar sua primeira ficha e apimentar as coisas afirmando que “Não: o abuso do Escopo pode fazer com que a pessoa assuma perigosamente o comportamento da Fábula à qual o Escopo está associado, até perder-se temporariamente (ou não) na Fábula.” Claramente que um Lobo Mal tem muito risco, pois pode virar do nada uma fera assassina, mas mesmo uma Fada Madrinha pode sofrer quando tiver que procurar uma garota que mereça encontrar sua cara metade durante um baile de debutante! Como isso põe todo o tipo de situações perigosas, embaraçosas e divertidas, todos concordam com o Fato e é isso;
  • Lúcio então questiona “Quem lidera as Fábulas renegadas?” e Ricardo paga sua última ficha ficha para dizer que “Uma certa Morgause, que se autointitula Suma Sacerdotisa Magister Magi de Avalon.” Todos parecem aceitar as coisas como estão, e determinam que se tal título é verdadeiro ou não será algo a ser descoberto durante a aventura. Com isso, Ricardo também não pode mais responder, já que suas fichas se esgotaram.
  • Então Ricardo questiona se “Existem Humanos que sabem das Fábulas e dos Agentes das mesmas? Se sim, qual a postura dos mesmos?”. Lúcio pega-se usando sua última ficha e dizendo que “Sim, existem humanos que sabem sobre os agentes, mas a postura dos mesmos depende, já que existem vários grupos envolvidos com os mais diversos interesses.” Isso abre portas para todo tipo de grupos: caçadores de fábulas, estudiosos, cultistas, televangelistas malucos… E isso parece bem promissor em termos de aventuras. Valeu o sacrifício da última ficha de Lúcio, o que faz com que apenas Mateus possa estabelecer o último fato.
  • E Lúcio pergunta “Onde as Coisas Acontecem? Por que?”, e Mateus responde rapidamente “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!” Todos dão umas risadas desse final em especial, mas concordam que é interessante, ainda mais com todas as analogias, alegorias e subtextos que a Big Apple pode oferecer para a Magia. E então com esse último fato, eles estabelecem as bases do Cenário.

Dê um título ao cenário

Com todos os Fatos estabelecidos, na prática já dá para se ter uma ideia de que tipo de cenário está se formando. Ao dar um título já pode-se começar a realmente consolidar as ideias em termos mais específicos. Isso permite até um tempo para refrescar as coisas e de repente dar alguns ajustes finos nos fatos do cenário.

Todos procuram então por um bom título para o cenário, e chegam à conclusão de que será Fae Guardians: Guardiões das Fábulas. Não é exatamente o nome mais interessante que existe, mas não soa de todo ruim.

Criando Sparks

Com os Fatos delineados, é hora de criar-se os Sparks, as Fagulhas que vão fomentar de certa forma o cenário. Será usando os Sparks que serão gerados os Problemas, Faces e Lugares.

Agora, os jogadores deverão propor cada um duas Sparks. É sugerido que isso seja feito por meio de uma rotação, onde cada um sugere uma primeira Spark e só possa sugerir outra após todos terem sugerido pelo menos uma Spark. As Sparks devem ser condizentes com os Fatos previamente estabelecidos, mas isso não quer dizer que devam ser iguais aos Fatos previamente estabelecidos. Por outro lado, nomear uma Spark de maneira similar ou idênticas a um Fato não é proibido: desde que faça sentido, não há nada que impeça.

Lúcio então pega uma nova folha de papel para anotar as Sparks que Júlia, Mateus e Ricardo irão criar:

  • Júlia: “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”
  • Mateus: A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Ricardo: “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!”
  • Júlia: Santo vs Cthulhu
  • Mateus: De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo
  • Ricardo: “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”

Perceba que no total temos 6 Sparks, já que temos 3 jogadores

Definindo os Problemas

Da mesma forma que no caso do sistema padrão do Fate para Criação de Cenários, no Sparks precisamos definir Problemas que deverão ocupar a cabeça dos personagens. Existem diferenças, porém.

Primeiramente, o Narrador escolhe três dessas Sparks para serem os Problemas e gera Aspectos relativos aos mesmos. Não há problema em usar a própria Spark como um Aspecto: como no caso da Criação de cenário normal, desde que a redação esteja OK, nada impede que o texto de um Problema possa ser o Aspecto do mesmo.

Além disso, no Sparks existem três tipos diferentes de Problemas, sendo que cada um é uma das Sparks escolhidas pelo Narrador:

  • O Problema Legado já foi resolvido de certa forma no cenário, mas ele ainda provoca problemas, mesmo que indiretamente: as cicatrizes não foram totalmente fechadas
  • O Problema Presente é o problema com o qual os personagens têm que lidar no exato momento. Esse pode ser um problema que vá desaparecer com o tempo ou que tenha que ser resolvido, mas é o que os personagens estão tendo que lidar agora
  • O Problema Futuro é um problema que está dando sinais de aparecer a qualquer momento. É o monstro que está aparecendo, o ovo da serpente chocando… Os personagens estão percebendo que isso está aparecendo, mas ainda não está tão no radar que demande ações por parte dos mesmos.

O Problema Presente está o tempo todo presente, e o narrador pode optar em colocar a presença do Problema Legado ou do Problema Futuro em cada cena específica.

Lúcio agora tem a tarefa de preparar os problemas, usando 3 das seis Sparks criadas pelos jogadores.

Ele decide que o Problema legado será baseado no Spark “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”. Ele vai manter como Aspecto a mesma frase. Optando por isso sendo o Problema Legado, ele mostra que, ainda que ocasionalmente eles sejam afetados pelo mesmo, o pior já está passando: desse modo, eles já estão mais adaptados ao Escopo, mas ainda assim podem se pegar sendo dragados na sobrecarga do Escopo.

Para o Problema presente, ele escolhe a Spark “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!”, mas ele decide renomear essa Spark para Aspecto como Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos. Isso parece (e esconde) parcialmente a ideia de uma profecia envolvendo Nova Iorque e Avalon, mas ao mesmo tempo mostra que pessoas de todos os locais da Terra E DE OUTROS PLANOS visitam Nova Iorque pelos mais diversos motivos: isso pode apimentar as coisas e dar chance aos jogadores de experimentarem todo tipo de coisa exótica e interessante antes de trazer os vilões de vez para o primeiro plano.

Para o Problema futuro, ele escolhe a Spark “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”: as pessoas podem estar se refugiando em Nova Iorque vindas de outros planos, augúrios sombrios e profecias falando sobre a Ascensão de Avalon e seu retorno à Terra como um auspício perigoso. Desse modo, essa presença já está vindo, aparecendo e mostrando a sua cara.

No caso, assim que resolver-se o Problema presente, existe uma rotação:

  • O Problema legado deixa de aparecer, desaparecendo de vez
  • O Problema presente resolvido torna-se o novo Problema legado, as consequências do mesmo ainda presentes
  • O Problema futuro torna-se o novo Problema presente, surgindo de vez como algo a ser enfrentado pelos jogadores
  • Um novo Spark é escolhido para tornar-se um novo Problema futuro

Quando os personagens resolvem o problema Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos, eles percebem que existe na verdade uma série de refugiados de mundos mágicos tomados por Avalon (com isso, esse Problema passa a ser Legado)… E que o próximo alvo é a Terra. E agora que “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”, eles vão ter que lidar com isso (O Problema Futuro passa a ser um Problema Presente)… Eles já entenderam o Escopo bem o bastante para não terem mais dúvidas sobre “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?” (O Problema Legado anterior desaparece), mas agora eles vão perceber que A Terra é o Novo Campo de Batalha em uma Guerra Mágica (Um novo Problema Futuro, baseado no Spark Santo vs Cthulhu, escolhido por Lúcio)

Faces

Agora, cada jogador pode definir dois rostos para cada um dos Problemas. Um dos rostos deve ser A Favor do Problema (ou seja, ajudar a lidar com o Problema) e outro Contra (ou seja, procurando dificultar a resolução do problema).

Não é necessário (ao menos aqui) criar fichas de personagens completas para tais Faces. Basta dar uma descrição rápida sobre ele e indicar uma Perícia Chave dentro do Cenário que sirva para indicar no que ele é excepcionalmente bom. Como o Narrador é quem irá utilizar esses personagens, ele tem poder de veto e pode ajustar os mesmos para suas necessidades, mas é bom que isso seja feito ainda nessa fase e com colaboração dos demais jogadores.

Lúcio libera a rotação para criar-se as Faces envolvidas com cada um dos Problemas. E Ricardo traz para o Jogo Morgause, Auto-intitulada Sumo-Sacerdotisa de Avalon. Ele coloca a mesma como Ajudando o Problema Futuro “As Brumas de Avalon vão desaparecer!”, já que na prática esse é o objetivo final da mesma. Com isso surge um debate rápido sobre como funcionará a Magia em Fae Guardian, então eles chegam à conclusão de que ela terá como habilidade chave Conhecimentos, devido aos seus estudos e habilidades mágicas (regidas pela perícia em questão)

Amanda, por sua vez, traz para o jogo um mendigo meio louco conhecido como Sr. Tumnus. Foi ele que encontrou os personagens quando eles voltaram dos Mundos das Fábulas, meio loucos em sua Sobrecarga de Escopo, e conseguiu colocar eles de volta a si tão logo eles tenham se recuperado. Ele parece entender muito sobre as criaturas fantásticas, e então Amanda questiona se isso seria Conhecimentos. Como Lúcio não quer que ele seja bom em Conhecimentos, ele decide que existirá uma perícia chamada Fábulas que permite a quem a tenha distinguir a verdade no meio das lendas e fábulas, e esse é o naipe forte do Sr. Tumnus. Por fim, fica claro que ele é A Favor do Problema Legado “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”, pois ele deseja ajudar os Fae Guardians a superarem isso e entenderem o que são no fim das contas.

Mateus inclui um Opositor, no caso ao Problema Atual Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos, no caso o Senador Tom Willander, um magnata dos negócios e Republicano dos altos círculos da política e que, até onde se sabe, está cansado de “Vadios que menosprezam e abusam de nossas belas cidades!” Entretanto, os Fae Guardians suspeitam que exista algo a mais aqui. Como Magnata, seu naipe forte são os seus Recursos

Ricardo decide colocar então a Oposição ao Problema Legado como um certo Sir William Rowland, líder dos Observadores, um grupo de humanos que são herdeiros indiretos da Inquisição. Ainda que tenham abandonado a crueldade medieval, os Observadores não são muito favoráveis a excessos das Fábulas ou de seus agentes, e ainda que Rowland esteja mais à vontade com os Fae Guardians, ele sempre está de olho para manter os mesmos na linha. Como ele sabe muito sobre as coisas, mas ainda com pouco discernimento real sobre as verdades nas lendas, seus Conhecimentos, ainda que seu naipe forte, são meio incipientes ao lidar com Fábulas;

Amanda coloca então como uma Face Jack “The One”, dono do Cornucópia. Aparentemente ele é uma Fábula exilada, e alguns acreditam que ele seja o Jack do pé de feijão, ou o Jack Frost, ou ambos, ou nenhum. O que se sabe é que ele mantém o Cornucópia, um bar/casa noturna que serve de Elísio na cidade, um dos poucos pontos neutros da mesma onde as pessoas podem conversar sobre acontecimentos envolvendo as fábulas sem ninguém se matar no processo. Ninguém sabe como ele faz isso, mas aparentemente ele tem mais Contatos e contratos mágicos que reinos mágicos inteiros, e isso o torna alguém a ser temido quando colocando contra os personagens. Entretanto, Jack está a Favor do Problema Presente: ele sabe que pessoas estão vindo de Reinos de Fábulas e isso aumenta seus negócios, o que para ele é interessante.

Para terminar, sobra para Mateus criar a Oposição ao Problema Futuro, e ele coloca como uma Face para isso Maressa, a Guardiã, a herdeira de uma linhagem de Fábulas Exiladas que misturaram-se voluntariamente ao sangue humano, tornando-se algo similar aos Fae Guardians por nascença. Ela parece sempre uma senhora dura e sincera, mas tem um sorriso fácil quando isso for importante. Ninguém sabe exatamente o que ela guarda, mas aparentemente Morgause a quer fora do caminho justamente por isso. Maressa não comenta, mas sabe dos objetivos de Morgause em trazer Avalon para a Terra, e isso aumenta a sua Vontade de resistir à sanha de Morgause, sendo esse seu Naipe Forte.

E estão criadas as Faces dos Problemas:

  • Problema Legado: “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”
    • Favorável: Sr. Tumnus, um mendigo meio louco (Naipe Forte: Fábulas)
    • Contrário: Sir William Rowland, líder dos Observadores (Naipe Forte: Conhecimentos)
  • Problema Presente: Cidade Cosmopolita… Em todos os Sentidos
    • Favorável: Jack “The One”, dono do Cornucópia (Naipe Forte: Contatos)
    • Contrário: Senador Republicano Tom Willander, magnata dos negócios (Naipe Forte: Recursos)
  • Problema Futuro: “As Brumas de Avalon vão desaparecer!”
    • Favorável: Morgause, Auto-intitulada Sumo-Sacerdotiza de Avalon (Naipe Forte: Conhecimentos)
    • Contrário: Maressa, a Guardiã (Naipe Forte: Vontade)

Lugares

Por fim, para terminar de criar o Cenário (antes de criar-se os personagens e regras novas) deve-se criar os Lugares mais importantes no cenário. Para isso, utilizam-se as Sparks que sobraram, criando-se os Lugares considerando-se as mesmas. Ao criar cada lugar, também deve-se indicar Aspectos que reflitam os potenciais problemas que tais Sparks podem provocar no futuro, quando algum dos problemas anteriores for resolvido. Cada jogador pode criar um Lugar baseado em uma das Sparks que ainda estão disponíveis.

Lúcio lista as Sparks que ainda estão sobrando:

  • A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Santo vs Cthulhu
  • De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo

E diz que essas Sparks devem ser a base para criar-se os Lugares importantes de Nova Iorque.

Amanda decide que quer usar Santo vs Cthulhu para colocar o Strawberry Fields, do Central Park, como um dos Lugares mais importantes do cenário: ela diz que, por algum motivo, as barreiras mágicas entre os Reinos e a Terra é mais fina lá. Por isso os personagens acabam voltando à Terra por lá e por isso é que coisas estranhas sempre estão acontecendo próximo ao mesmo, inclusive no Edifício Dakota. Por ser Um dos locais mais mágicos de Nova Iorque é que o Strawberry Fields é tão importante

Mateus decide trazer para jogo de maneira mais explícita O Cornucópia, o bar de Jack “The One” que Amanda colocou como uma Face no passo anterior e usa a Spark De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo para descrever o mesmo como um Lugar no cenário. Como ele quer criar um Investigador, ele gosta da ideia do Cornucópia ser um Elísio onde todos que conhecem o fantástico podem conversar sem se matar: esse tipo de point é o local mais amado por investigadores sobrenaturais, e serve como um local para conversas com pessoas interessantes que vivam em refúgio em Nova Iorque. Desse modo, é um local importante, onde mesmo os que são contra as Fábulas tem que manter o respeito, se gostam de seus órgãos internos INTERNOS.

Por fim, Ricardo, que gosta da ideia de um ladrãozinho pé de chinelo, decide aproveitar a Spark A Excalibur ao lado do meu iPad para trazer um local de negociação do submundo mágico, o Mercado dos Goblins, onde qualquer um que saiba como chegar Pode comprar e vender de tudo, de maçãs a vidas, pelo preço certo. Certamente esse será um lugar perigoso, mas mesmo os Fae Guardians terão que se meter no mesmo vez por outra, em especial por coisas fantásticas.

Portanto, os Locais criados (e suas Sparks) são:

  • Spark: Santo vs Cthulhu
    • Lugar: Strawberry Fields
    • Aspecto: Um dos locais mais mágicos de Nova Iorque
  • Spark: De dois mundos e de nenhum ao mesmo tempo
    • Lugar: O Cornucópia
    • Aspecto: Elísio onde todos que conhecem o fantástico podem conversar sem se matar
  • Spark: A Excalibur ao lado do meu iPad
    • Lugar: Mercado dos Goblins
    • Aspecto: Pode comprar e vender de tudo, de maçãs a vidas, pelo preço certo

Criando personagens e Extras em Sparks

Ao criar os personagens após criar-se um cenário usando Sparks, é importante levar em consideração que os personagens devem ter algum tipo de contato com algo relacionado aos Sparks e Problemas criados.

À Exceção disso, a Criação de Personagem segue o padrão que mostraremos adiante, o mesmo valendo para criar-se os Extras.

Conclusão

Sparks em Fate Básico é uma metodologia alternativa de criação de cenários, visando um ajuste mais simples das expectativas dos jogadores baseado nos detalhes coletados desde o início do processo, como as Mídias e Inspirações, além de permitir um drill-down do que está acontecendo no cenário a partir dos Sparks, que por suas vez geram Problemas, Faces e lugares.

Em nosso próximo artigo voltaremos a nossa sequência normal mostrando como funciona a criação de personagens em Fate e como manter todos os detalhes esperados ao criar um personagem em Fate, como as questões relacionados à competência, proatividade e drama dos mesmos.

Até lá… Role +4!

Saiba Mais (4446 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 5 - Criação de Cenário

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Olá!

Continuando nossa série “Iniciando no Fate”, vamos tratar da parte de Criação de Cenários e Personagens.

Como muitos RPGs, Fate traz uma grande quantidade de suplementos de cenários: sejam eles jogos fechados como Kaiju Incorporated, Uprising: The Dystopian Universe RPG ou Jadepunk ou módulos acessórios dependentes do Fate Básico ou do Acelerado como a série Worlds of Adventure, Tachyon Squadron, Bukatsu! ou Projeto Memento, tdos eles trazem suas peculiaridades específicas para o tipo de cenário ou jogo que se aplicam, de modo que jogar Loose Threads, Masters of Umdaar, Weird World News ou Nest trazem regras e propostas completamente diferentes umas das outras.

Mas a parte que pode ser mais interessante é você mesmo criar seu estilo de jogo, baseado no que você e seus amigos gostam e/ou estão interessados em jogar. Desse modo, pode-se chegar a um cenário que seja exatamente aquilo que seus jogadores desejam, funcionando como base para o jogo, que pode receber novas regras e informações conforme a narrativa emergente e compartilhada fizer as coisas virem à tona.

Embora existam vários mecanismos interessantes de criação de cenário em Fate, sobre os quais falaremos em artigos futuros, aqui iremos utilizar o método sugerido no Capítulo 2 do Fate Básico, por se tratar de algo que já está disponível sem a necessidade de comprar livros ou consultar materiais externos, já sendo parte do próprio Fate. Vamos utilizar esse cenário a ser criado como fonte dos exemplos de personagem e por aí afora.

Definindo o ambiente ao redor dos personagens

Nesse primeiro passo, definimos o mundo ao redor do qual os personagens estarão. Ainda que eles sejam os protagonistas, o mundo não necessariamente gira ao redor deles. Todo tipo de coisa pode (e provavelmente irá) acontecer ao redor deles, envolvendo-os em coisas que podem estar além da compreensão deles ou colocá-los contra a parede com decisões morais sérias a tomarem e dramas interessantes a ocorrerem.

Como no próprio Fate é aconselhado, se você não tiver adaptando algo que já exista, não tente criar muitas coisas: as respostas para muitas perguntas surgirão conforme os eventos forem ocorrendo na aventura. Isso é a Narrativa Emergente: você pode ter até uma idéia de onde as coisas vão, mas o caminho e os resultados de tais eventos irão surgir na aventura.

E não tenha medo de usar tropos ou clichês: como se diz, clichês são clichês porque eles Funcionam. Não os use de muleta, mas ao mesmo tempo não tenha receio de recorrer a eles quando necessário. E isso pode ser um bom ponto de partida para criar um cenário: basta ver séries que você gosta no TVTropes.org para ter uma noção de como utilizar os mesmos em aventuras de Fate1.

Mateus, Julia, Ricardo e o narrador Lúcio se juntam para uma nova campanha de RPG. Eles estão meio cansados do ambiente medieval, mas querem algo com muita fantasia. Mateus relembra de como gostava das conspirações de Arquivo X, então menciona que quer jogar algo com “Investigação, Conspirações e Mistério”, e Julia anda em uma vibe de Contos de Fadas desde que começou a ler Fables e assistir Once Upon A Time e gosta da idéia de “Magia em um mundo em que ela é oculta”.

Ricardo gosta da idéia de colocar seus personagens como sendo guardiões de algum segredo tão estranho que nem eles mesmos saibam do que se trata totalmente, e coloca que quer alguém que “Faça as coisas erradas pelos motivos certos”. Todos concordam com isso e seguem adiante.

A Grandeza do Jogo

Agora os jogadores deverão decidir a Grandeza do jogo, algo que dará uma ideia de o quão épica será a escala do jogo. Não há problema nenhum em decidir algo agora que aparente não ser uma boa idéia: sempre é possível ajustar isso no futuro, quando as coisas se complicarem.

Em Fate pode-se dizer que as Grandeza seria Pessoal ou Épica:

  • Uma Grandeza mais Pessoal envolve resolver problemas mais locais ou eventos cujo drama seja mais pessoal e íntimo;
  • Uma Grandeza Épica envolveria dilemas de grande porte, afetando às estruturas do mundo de maneiras incríveis, os personagens podendo salvar ou destruir nações;

Júlia sugere que as idéias que eles estão tendo leva a um cenário ao estilo Fantasia Urbana, coisas como Lúcifer ou The Librarians, onde os dilemas dos personagens apareçam mais que o famoso “vamos salvar o mundo”, ainda isso possa acontecer em momentos adequadamente dramáticos. Mesmo que existam poderes incríveis, seus impactos não são tão diretamente visíveis. Como todos andam meio cansados do estilo “pew-pew-pew” de aventuras épicas, uma campanha mais focada nos personagens e em seus dilemas parecer ser bem legal para o que eles querem.

As Questões do Cenário

Aqui chega um momento importante, que é definir as Questões do Cenário. As Questões são exatamente os problemas que estão fazendo as coisas acontcerem e que os personagens deverão resolver (ou piorar) para levar as coisas adiante. Em termos de Fate, as Questões são Aspectos de Cenário que poderão ser usados pelos jogadores ou contra os jogadores conforme a necessidade. Por isso, deve-se anotar os mesmos.

Em termos de Fate, existem dois tipos de Questões:

  • Questões Presentes são as coisas que estão acontecendo ou já aconteceram, mas que ainda estão influenciando no cenário. O que tais questões significam e o quanto isso pode ser resolvido ou pode se complicar em caso de problemas será descoberto no jogo, mas essas Questões já estão a algum tempo acontecendo por aí.
  • Questões Iminentes são problemas que estão começando a aparecer: eles ainda não afetam EM TEORIA o cenário, mas a idéia é que, caso nada ocorra de maneira diferente, esse é o caminho para o qual as coisas vão, para o bem ou para o mal;

Normalmente, um cenário de Fate deve ter quatro Questões, duas de cada tipo: colocar mais Questões de um tipo pode aumentar o impacto das coisas, e colocar menos vai fazer com que o as coisas pareçam estar sempre indo para uma espécie de solução final ou que as coisas possam tender a um caos a qualquer momento.

O grupo pensa que é interessante que exista apenas uma grande Questão Iminente, já que a ideia é que algo pode estar vindo mais sério, um ponto de virada para o qual o mundo está se encaminhando. Como eles querem jogar já no Século XXI, mas com ainda ideias meio milenaristas, eles debatem muito esses conceitos até que em algum momento Júlia dispara “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”. Todos olham para ela e sorriem com a ideia: o retorno de algo místico sempre apimenta as coisas em Fantasia Urbana, e se isso é bom ou ruim será tema para ser descoberto nas aventuras.

Lúcio, o Narrador, decide que é legal os personagens começarem o jogo meio sem saber que diabos está acontecendo. Ele pensa que uma questão interessante seria Poderes em Troca de Memórias: os personagens recberam uma série de poderes fantásticos interessantes, mas não sabem de quem, por que, para que e o quanto isso os afetou. Eles poderão até ter memórias difusas sobre o que aconteceu com eles, mas nada que eles possam garantir de maneira certa e cega que é verdade.

De carona com isso, Ricardo acha interessante que os poderes sejam baseados em Fábulas e Contos de Fadas. Isso permite colocar um ar de mistério e fantasia. Além disso, traz ao jogo (como Aspecto), a possibilidade de eventos de Contos de Fadas se replicarem em nosso mundo moderno, algo que aparenta ser interessante a todos. Lúcio gosta da idéia, pois isso se encaixa com sua Questão de Poderes em Troca de Memórias, implicando nos personagens procurarem uma explicação de por que receberam esses poderes baseados em Contos de Fadas e o que isso pode pedir (ou ter pedido) de preço, já quem em Fábulas e Contos de Fadas nada acontece por acaso.

Mateus decide que é uma boa ideia colocar algo mais pé no chão: ele não quer algo ao estilo Dresden Files onde os personagens jogadores parecem meio que deslocados do mundo real. Ele decide então criar uma Questão de Meu iPad fica do lado da Excalibur, representando a ideia de que os personagens tem acesso tanto aos itens e conhecimentos mais tecnologicos quanto a itens mágicos e fantásticos. Isso é bem legal, todos pensam, já que também pode implicar no fato de que existe sempre a possibilidade de personagens fantásticos quererem coisas mundanas, mas que seriam complicadas de conseguir: o que fazer quando o Gigante do Pé de Feijão descer à terra para assistir a final da World Series de Baseball com os NY Giants? E sempre existe aquela: quem vence, Santo ou Godzilla?

Eles chegam à conclusão de que não é necessário mais questões… Até que Mateus sugere uma questão iminente junto com as demais, de As pessoas que estão percebendo a Verdade: nem todas as pessoas são idiotas para cair em ladainhas sobre explosões de gás quando um dragão explode metade da Quinta Avenida. O 11 de Setembro já foi complicado demais de explicar, e nem envolvia nada místico! Isso pode implica que algumas pessoas podem estar notando o que está acontecendo, e o que isso vai significar pode ser algo resultante no futuro.

As Questões desse cenário são, portanto:

  • Presentes:
    • Poderes em Troca de Memórias
    • Fábulas e Contos de Fadas
    • Meu iPad fica do lado da Excalibur
  • Iminentes:
    • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”

Decidido isso, coloque algumas informações sobre cada uma das Questões, como forma de dar uma noção do que cada uma delas e o que elas envolvem. Isso pode levar a gerar novos Aspectos que pode ser úteis, como Questões dentro das Questões

Lúcio conversa mais um pouco e faz algumas anotações relacionadas ao que foi debatido e levou às questões. Em especial, os Poderes em Troca de Memórias é uma coisa que demandou maior análise, em especial quando pensa-se na idéia de que eles vêem de Fábulas e Contos de Fadas.

Eles chegam à uma conclusão importante: eles afetaram bastante às pessoas, já que não apenas sua memória foi nublada, mas seu próprio comportamento foi afetado, ainda que sutilmente: aparentemente esses poderes, que chamam de Escopo depende da personalidade de cada um, que deve transparecer um personagem de Contos de Fadas. Aparentemente, quanto mais fortes os personagens ficarem nesse Escopo, mais próximo do personagem eles estarão, uma balança fina onde eles podem perder sua própria personalidade em nome de um estereótipo formado nos contos de fadas.

Isso leva Lúcio a criar uma Nova Questão ligada aos Poderes em Troca de Memórias: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Todos concordam que isso parece bem interessante, e ficam com isso

  • Poderes em Troca de Memórias
    • Questão: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”
  • Fábulas e Contos de Fadas
    • Oferecem poderes sem explicação e demandam serviços
  • Meu iPad fica do lado da Excalibur
    • Magia e Tecnologia podem coexistir e todos podem usar ambos
  • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • Manter o controle ou deixar para lá?
  • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”
    • Qual o desejo deles?

Perceba que as anotações, à exceção da Questão nova “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?” são apenas algumas anotações rápidas que permitem dar uma clearada no que pode acontecer no futuro, mas não são aspectos per se. Obviamente, conforme a campanha for evoluindo, você pode fazer com que algumas dessas anotações possam gerar novas questões e Aspectos relevantes, conforme as coisas acontecerem.

Rostos e Lugares

Agora, é hora de os jogadores e o Narrador começarem a associar nomes e lugares a essas questões ou a coisas relacionadas às mesmas, pois isso oferecerá um ponto de partida para coisas com as quais os personagens terão que se envolver no cenário.

Claro, que como tudo, isso é um ponto de partida: com os eventos dos jogos, as coisas ficarão mais claras e poderão ser reescritas.

No caso de Rostos, eles serão NPCs que terão que receber algum tipo de Aspecto que os envolva com a trama em questão. No caso de Locais, isso não é necessário de imediato. Em ambos os casos, entretanto, é necessário que os personagens digam um pouco sobre o que eles acham das coisas como parâmetros iniciais.

Primeiramente, eles decidem que tudo ocorrem em Nova York, com os personagens ainda tentando se relocalizar das experiências estranhas com as Fábulas que lhes concederam Poderes em Troca de Memórias

  • Isso leva eles a pensarem em usar Strawberry Fields, dentro do Central Park, como ponto de encontro do grupo, já que foi lá que eles foram encontrados meio perturbados e com roupas totalmente estranhas, de tecidos de materiais e construções que eles apenas conseguem definir como de Contos de Fadas
  • Isso leva a Lúcio pensar em um NPC recorrente que pode lhes ajudar (ou mão) no processo de se readaptar e entender o que aconteceu com eles. Ele é conhecido como Sr. Tumnus e parece um mendigo meio louco que mora em Strawberry Fields. Entretanto, ele Aparenta Saber mais do que Diz já que não ficou chocado com o cheiro do ozônio e as roupas estranhas e tudo relacionado ao retorno dos personagens;
  • O que faz com que os personagens precisem de uma “base de operações”. Como Júlia revela que tem o interesse em ser uma espécie de Fada Madrinha do grupo, ela decide que seu personagem tem um Flat no Ediício Dakota que fica ao lado. O Ar de Mistério que involve o mesmo torna tudo ainda mais interessante, já que tem o lance de ter sido a casa de John Lennon na América até ele ser morto por Mark Chapman, e toda a questão do filme O Bebê de Rosemary, torna interessante que a base dos personagens seja lá
  • O que leva à questão iminente das pessoas que estão percebendo a Verdade. Mateus afirma que seu personagem, que será um ex-detetive durão, tem um amigo investigador com o qual ele conversou sobre esses eventos. O nome dele é Jeremy Chang e parece curtir uns lances de Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui. Apesar das risadas iniciais, algo aparenta ter a mais na jogada.
  • Por fim, eles decidem colocar uma Face para a questão iminente de que “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”: uma estranha mulher, que se apresentou como Morgause, apareceu diante deles quando eles apareceram no Strawberry Fields. Ela aparenta saber muito mais do que diz, mas eles decidem que não é hora de colocar Aspectos sobre ela, deixando por conta de Lúcio ir preenchendo as lacunas conforme os acontecimentos.

As Faces então seriam:

  • Sr. Tumnus, um mendigo meio louco que vive em Strawberry Fields
    • Aparenta Saber mais do que Diz
  • Jeremy Chang, um investigador da polícia de Nova York
    • Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui
  • Morgause, uma mulher estranha que apareceu quando eles “voltaram”

E os Locais:

  • Nova York, onde tudo acontece
  • Strawberry Fields, onde eles “voltaram” à nossa realidade e onde se encontram
  • Flat no Edifício Dakota que funciona como base de operações dos personagens
    • Ar de Mistério

Com isso, eles podem começar a planejar melhor as coisas, preenchendo alguns detalhes sobre como a campanha irá funcionar.

Eles pensam que terá que ter algum tipo de magia, até por ser Fantasia Urbana, mas como os poderes mágicos dos personagens serão pequenos e restritos, eles decidem deixar Lúcio pensar em algo mais profundo sobre magia para o futuro, conforme a necessidade.

Entretanto, os poderes de Escopo serão necessários de serem pensados. Lúcio sugere que cada um indique como Permissão ao criar seus personagens o Escopo do personagem, que tipo de Fábula ou personagem de Contos de Fadas do qual herdaram poderes. Isso torna interessante até pela Questâo gerada pelos Poderes em Troca de Memórias “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Desse modo, ele poderá Forçar tal Aspecto para fazer o comportamento dos personagens lembrar os Contos que os mesmos representam, mas os personagens poderão o invocar para obter habilidades ou conhecimentos fora do que seria normal.

Como Custo, ele decide que os personagens podem gastar Façanhas para ganharem poderes ou capacidades especiais conforme a necessidade, baseado no seu Escopo. Ele não oferece nenhuma Façanha adicional, mas decide que trabalhará com o padrão do Fate Básico de 3 Façanhas Gratuítas + 3 de Recarga, podendo baixar 1 de Recarga para obter Façanhas Extras.

De resto, ele pensa apenas em adicionar uma Perícia adicional, Fábulas que funciona como uma forma de entender o conhecimento dos personagens em relação aos Contos de Fadas e aos eventos aos quais foram colocados quando receberam (provavelmente a contragosto) o seu Escopo. Ele decide que essa Façanha basicamente funciona como um paralelo de Conhecimentos, sem muitas diferenças.

Por fim, ele muda um pouco a ideia do Trio de Fases, sendo que ele chamará a Fase Um de Abdução e as outras duas Fases de Retorno e Adaptação, indicando os momentos em que os personagens foram levados da nossa realidade, o que aconteceu quando eles voltaram e como eles lidaram com o que se tornaram.

Antes de os jogadores criarem seus personagens, Lúcio decide chamar a campanha de “Fae Guardians - Guardiões das Fábulas”. Um nome bem clichê, mas funcional.

Conclusão

Como pode-se ver, criar um cenário em Fate não é algo exatamente complicado: a maior parte das coisas podem ser resolvidas apenas escrevendo informações na Ficha de Criação de Jogo ou em algum bloco ou cartões que você possa sempre ter como referência. Não se faz necessário criar tudo: você pode ir preenchendo detalhes conforme os acontecimentos. O mesmo vale para detalhes sobre vilões e afins: pode ser mais interessante deixar que a narrativa emergente traga essas informações, e depois todos trabalharão melhor tais informações.

No próximo artigo, falaremos sobre a Criação do Personagem per se, sobre como distribuir perícias, como definir seus Aspectos e Façanhas, e cuidados a se ter ao utilizar cenários prontos do Fate, em especial aqueles que tenham regras especiais.

Até lá… Role +4!

  1. Alerta: você provavelmente perderá horas e horas de produtividade no mesmo. Consuma com moderação 

Saiba Mais (3104 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 4 - Extras e o Fractal do Fate

Vamos continuar a nossa série sobre o Fate, onde já falamos sobre Aspectos, Perícias, Façanhas, entre outros assuntos.

A parte mais curiosa do Fate é que, se o seu jogo não prever muitas coisas diferentes, só com o que você tem anteriormente já é possível seguir adiante e criar aventuras muito boas.

Mas obviamente você pode (e vai) querer ou precisar de regras para itens ou poderes especiais, ou para coisas “externas” ao jogador que eles poderão ter acesso para os ajudar, como organizações ou veículos.

Em muitos RPGs isso é resolvido por meio de subsistemas específicos, e isso não é ruim, já que tais subsistemas foram (acredita-se) testados para verificar se o funcionamento dos mesmos não atrapalha o funcionamento do jogo.

Fate, entretanto, recorre a duas coisas que andam de mãos dadas: Extras e o Fractal do Fate.

O que são Extras?

Segundo o próprio Fate Básico “Um Extra em Fate é um termo bastante amplo. Vamos utilizá-lo para descrever tudo que tecnicamente faz parte do personagem ou é controlado por ele, mas que precisa de regras especiais.”

Não parece muito diferente do anterior, né?

Mas realmente é isso: um extra é algo que o personagem controla e que pode demandar regras especiais.

O exemplo mais interessante mostrado no Fate Básico é o caso de Bandu, o Oculto. Ele é um personagem que possui poderes psíquicos, mas que em termos mecânicos são apenas uma aplicação extendida para a perícia de Conhecimentos.

Dito isso, a pergunta que deve estar se passando na sua cabeça é: “por que outros personagens não podem fazer isso?”

Por causa das permissões e custos associados.

Permissões e Custos

Dois conceitos importantes a serem entendidos ao falarmos sobre Extras são Permissão e Custo.

Uma Permissão é algo que habilita o personagem a ter acesso a tal Extra, independentemente de todo o resto. Um personagem que não tenha cumprido previamente com a Permissão do Extra não tem acesso aos benefícios do mesmo, não importa se o mesmo pagou os Custos. A Permissão é algo que autoriza o personagem a ter aquele recurso, então ele precisa da mesma não importa o que aconteça.

Um exemplo comum de Permissão é o caso de Harry Potter, onde poderíamos demandar que em algum dos Aspectos do Personagem esteja descrito que ele é um Bruxo, alguém capaz de manipular magia. Sem tal permissão, mesmo que a pessoa viva cotidianamente com contato com a Magia (como Argus Filch) não poderia ter acesso às habilidades mágicas.

As Permissões podem ser de qualquer ordem: se você lembrar do que falamos ao falar de Façanhas, falamos que é possível criar-se uma Árvore de Façanhas criando Façanhas que demandem outras Façanhas para benefícios cada vez maiores em situações cada vez mais específicas. Ou seja, de certa forma, isso já seria um “Extra rudimentar”.

Dito isso, vamos voltar ao exemplo dos Poderes Mentais de Bandu, o Oculto: ele tem uma Permissão a cumprir, que é descrever o fato de ter Poderes Mentais em um Aspecto do seu personagem. Ele então coloca em seu Conceito de Personagem o fato de ser um Mentalista Andarilho, o que o autoriza a ter acesso a tais poderes.

Entretanto, se ele será bom ou não nos mesmos dependerá dos Custos pagos.

Os Custos refletem o tempo e esforço que o personagem investiu em ser bom naquele Extra ou ter o mesmo melhor que a maioria. Um Bruxo que invista espaços em perícias dentro da sua Pirâmide para perícias específicas de magia será obviamente mais fraco em outros setores, enquanto um soldado que consuma Façanhas para montar um equipamento melhor certamente terá menos capacidades especiais em outros setores que outros personagens.

Perceba que, uma vez que a Permissão tenha sido cumprida, o personagem não precisa, necessariamente pagar os Custos, exceto se o Extra explicitamente dizer de outra forma. O exemplo mais interessante desse caso é pensar em Neville Longbottom no início de Harry Potter: ele (e boa parte de sua turma em Hogwarts) não pagou custos para colocar as Perícias relacionadas com a Magia em sua Pirâmide. Desse modo, apesar de ainda assim ele ser capaz de realizar magias, ele não o consegue fazer bem, diferentemente, por exemplo, de Hermione Granger, que colocou a perícia de Feitiços (imaginando que ela exista no Extra) em sua Pirâmide.

Desse modo, ainda é possível estabelecer que um personagem possa pagar “apenas” as permissões e não os custos necessariamente.

Como uma regra de dedo final, é fácil entender como funciona a questão das permissões e custos em um Extra:

  • Permissão destranca o uso do Extra
  • Custo indica o quão bom o personagem é no uso do Extra e quanto tempo e recursos ele investiu nos mesmos

No caso do manual do Fate Básico, o Extra de Poderes Mentais usado por Bandu, o Oculto, seria definido assim:

  • Permissões: Um Aspecto relacionado que seja refletido no jogo.
  • Custo: Um nível de perícia, especificamente para a perícia Conhecimentos (normalmente, você também gastaria pontos de recarga por estar adicionando novas ações a uma perícia, mas Amanda e seu grupo consentem que isso não será necessário).

Compondo um Extra

Dito o que falamos sobre Permissões e Custos, como avaliar a melhor maneira de representar tais elementos em jogo?

Bem, seguindo o que é dito no manual do Fate Básico:

  • Se o extra influencia a história, então deve usar aspectos.
  • Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar perícias.
  • Se o extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então deve usar façanhas.
  • Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, então deve poder receber estresse e consequências.

Vamos analisar cada caso de uma maneira mais específica

Aspectos - Influenciando a História

Aspectos sempre impactam em uma história e sempre são verdades em jogo, conforme visto anteriormente no primeiro artigo dessa série. Não seria diferente nos Extras.

Se pegarmos os exemplos que vimos anteriormente, e o que falamos anteriormente, podemos ver que Aspectos são muito mais interessantes enquanto Permissões do que enquanto Custos. Afinal, ser Membro da Ordem do Touro de Ferro pode ser pré-requisito para ter acesso a toda uma gama de habilidades e equipamentos especiais, que podem se traduzir nos demais elementos.

Entretanto, um Aspecto enquanto Custo pode ser interessante também, se você pensar, por exemplo, em Senhor dos Anéis: Frodo se tornou o Portador do Um Anel após pagar o custo de assumir a Demanda do Anel, mas a Permissão do mesmo pode ter sido o fato de estar no Conselho de Elrond quando isso foi debatido, ou pura e simplesmente ter entrado em contato com o Um Anel previamente de maneira narrativa (ou não).

Em especial, se você tiver algum Extra que tenha profundas implicações, você pode até mesmo atrelar uma Permissão ou Custo ao Conceito do Personagem: certas coisas que podem ser inerentes de maneira profunda ao personagem são potenciais candidatos para tal. Por exemplo, a Bruxaria de Harry Potter, as Raças de Senhor dos Anéis, uso de Psiônicos em Babylon V, todas essas são características inerentes, que normalmente não são obtidas por outros meios, como treinamento ou associação.

Perícias - Criando um Novo Contexto

Perícias são interessantes quando pensadas mais como Custo do que como Permissão: elas implicam em algum tipo de treinamento ou preparação do personagem previamente. Por exemplo, em Harry Potter podem estar disponíveis novas perícias representando os talentos e habilidades mágicas, como Feitiços, Transfiguração, Poções e assim por diante.

Ao utilizar perícias, você pode usar alguma perícia já existente (indicando um uso prático de algum conhecimento teórico, como no caso de Bandu) ou pode criar novas perícias (como no caso dos Bruxos de Harry Potter). Em especial, a segunda opção pode ser bem interessante pois ela permite “equilibrar” o personagem em relação aos outros em termos de tempo de tela: ele pode ter capacidades especiais mas… “Qual é, exatamente, a função de um patinho de borracha?” (WEASLEY, Arthur)

Perícias enquanto Permissão podem ser interessantes quando você está disponibilizando certas Façanhas poderosas. Pense em Harry Potter: alguns das habilidades mágicas mais poderosas podem demandar Façanhas especiais que tenham como Permissão níveis mais altos de alguma das perícias disponibilizadas pelo Extra. Um Animago, por exemplo, pode demandar um nível de Transfiguração Bom (+3) ou melhor. Mesmo uma capacidade simples, como Aparatar, pode demandar ter Feitiços Razoável (+2)+, indicando o fato que não é tão simples realizar tal ação.

Criar novas perícias ou usar perícias existentes?

Quanto a possibilidade de usar Perícias existentes com novos contextos em um Extra, isso depende do quanto você quer dar de poder para um personagem: lembre-se que em Fate normalmente as perícias são muito amplas, permitindo que os personagens tenham muitas capacidades apenas por ter uma perícia em sua pirâmide. Oferecer novos contextos e opções de uso de perícias por meio dos Extras pode oferecer poder demais para um ou mais personagens específicos. Entretanto, se tais Contextos não forem demasiadamente poderosos, criar uma nova perícia pode ser uma super-especialização desnecessária

Na prática, acredito que você deva criar perícias apenas quando:

  1. Colocar tal contexto dentro de uma previamente existente aumentar excessivamente os benefícios e;
  2. Quando os contextos forem suficientemente separados para justificar uma nova perícias

Sempre lembre-se, também, que essas “novas” Perícias podem simplesmente ser uma duplicidadade de perícias previamente existentes dentro de um contexto, dividindo as atenções. Um exemplo, pensando em Harry Potter, seria ter uma perícia de Conhecimento Bruxo em contrapartida à perícia de Conhecimentos padrão, focada nos acontecimentos, história, e elementos do Mundo dos Bruxos. Isso pode oferecer uma maneira muito boa, tanto em termos mecânicos quanto narrativos, de justificar personagens com alto entendimento do mundo dos bruxos contra o mundo dos trouxas e vice versa, o que podemos chamar de “Dilema de Rony vs Hermione”, onde um conhece muito do mundo dos bruxos, outro do mundo dos trouxas e ambos são quase que completamente néscios quanto ao “outro” mundo

Façanhas - Realizando coisas extraordinárias

Façanhas são igualmente interessantes enquanto Custo ou Permissão, como demonstramos no artigo anterior, ao construir as Árvores de Façanhas.

É sempre legal ter uma série de Façanhas disponíveis para um personagem que tenha determinadas Permissões, em especial aquelas baseadas em Aspectos: isso reflete muito bem os benefícios atrelados a determinadas escolhas.

Por exemplo, um Membro da Ordem do Touro de Ferro pode ter disponíveis Façanhas especiais que representam os benefícios de um treinamento intenso em combate ou a posse de equipamentos especiais disponíveis apenas aos Membros da Ordem do Touro de Ferro:

  • Carga do Touro: o Membro da Ordem do Touro de Ferro pode usar Atletismo para Atacar qualquer alvo que esteja em um número de zonas igual ao seu bônus em Atletismo (mínimo 1). Ele tem que ter linha visual para o alvo e não pode ter nenhum tipo de obstrução no caminho. Em caso de Sucesso com Estilo no Ataque, ele pode reduzir o Estresse final em 1 para provocar dano diretamente nas Consequências;
  • Honra do Touro: Membros da Ordem do Touro de Ferro são reconhecidos por seus juramentos de servir a causas nobres, e isso os coloca como campeões dos mais pobres. Sempre que precisar Defender pessoas em situação vulnerável, ele recebe +2 em todas as ações de Defesa. Além disso, não pode ter Aspectos Forçados contra ele visando o demover da ação de proteger os mais fracos;

E assim por diante.

Estresse e Consequências - Consumo de recursos

Estresse e Consequências são as formas de Dano que um personagem pode sofrer em Fate, resumindo rapidamente (quando falarmos de Conflitos explicaremos melhor tais termos). Normalmente esse tipo de característica é mais usada enquanto Custo do que enquanto Permissão, em especial em Extras mais complexos que demandem o Fractal do Fate (veja abaixo).

Entretanto, uma alternativa interessante a isso apareceu em Dresden Files Accelerated, que adota Condições (uma variação à regra de Estresse e Consequências) para gerar efeitos ao estilo Liga/Desliga, ou ao estilo Poderes Concedidos de D&D.

Associando isso a Façanhas, podemos criar situações que emulem de maneira interessante todo o tipo de poder especial estranho. Por exemplo:

3 Touro Solar: (permissão: Membro da Ordem do Touro de Ferro; custo: Façanha) Como seguidores de um Deus justo, os Membro da Ordem do Touro de Ferro podem utilizar efeitos de Expulsar Mortos-Vivos: role um Ataque por Vontade que afeta qualquer monstro morto-vivo em um número de Zonas igual a metade do bônus de Vontade (arredondado para baixo, mínimo 1). O monstro pode Defender-se normalmente por Vontade. A cada uso, marque uma caixa. O personagem deve ter pelo menos uma caixa vazia para usar tal poder. Ele pode limpar todas as suas caixas se puder descansar por um período suficientemente longo para orar ao Touro de Ferro (no mínimo 6 horas)

Perceba que esse é um poder extremamente forte (um ataque contra todos os alvos de um determinado tipo em uma região), que custa uma Façanha. Entretanto, ele só pode ser usado um determinado número de vezes antes de demandar algum tipo de ação para ser limpo (no caso, três vezes, e o personagem deve descansar para limpar suas caixas).

Um outro exemplo interessante envolve o uso de consequências:

  • Chuva de Balas: seu personagem pode usar Atirar para se Defender de Ataques com +3 no rolamento. Entretanto, uma vez usado, o personagem estará Sem Balas

Como uma explicação rápida, Consequências são Aspectos especiais que surgem no personagem como resultado de ações de Ataque suficientemente poderosas. No caso, o que fizemos anteriormente é permitir que o personagem utilize toda sua munição para criar algo que o proteja de Ataques com +3 no seu rolamento de Defesa (algo que Atirar normalmente não permite). Entretanto, uma vez que isso seja usado, ele sofre uma “Consequência” Sem Balas. Como Consequências são Aspectos, e Aspectos representam verdades em jogo, enquanto o personagem não conseguir remover essa “Consequência” Sem Balas do jogo, ele não poderá usar sua perícia de Atirar, pois ele estará sem munição.

Esse tipo de situação é muito boa em caso de Façanhas como Equipamentos, tanto que em Masters of Umdaar ela é utilizada constantemente, com personagens podendo ficar Desarmados como Consequências de Falhas em certas ações.

Extras complexos - o Fractal do Fate

Até agora, não tem sido muito difícil, pois temos associado um elemento a outro: Aspectos destrancando Façanhas, Perícias como custo para Habilidades e assim por diante.

Entretanto, ao descrever um Extra você pode querer aumentar muito o nível de complexidade do mesmo.

Não o faça. Mantenha o mais simples as coisas o mais simples possível!

Dito isso, aqui aparece uma das magias do Fate, que ele herdou de seu antepassado Fudge: O Fractal do Fate

Como definido no Fate Básico:

Em Fate, tudo pode ser tratado como se fosse um personagem. Qualquer coisa pode possuir aspectos, perícias, façanhas, barra de estresse e consequências se for preciso.

A vantagem desse mecanismo é que você já pega todo um sistema testado e o customiza para rapidamente tratar qualquer coisa: Equipamentos, Organizações, Grupos Secretos, mesmo Culturas podem ser fractalizadas. Existe até mesmo o exemplo extremo em SLIP onde a própria CAMPANHA é fractalizada, podendo provocar dano nos personagens (e sofrer também)

E no que o Fate Fractal ajuda?

Algumas vezes você vai querer representar coisas de maneira mais específica, adicionando vários dos exemplos mostrados anteriormente. Por exemplo:

Metralhadora da Corporação LionHeart

  • Permissão: Aspecto indicando fazer parte da Corporação LionHeart ou ter a obtido de um Soldado LionHeart
  • Custo: Façanhas (mínimo 1)

Equipamento padrão dessa companhia de Mercenários, ela é customizada conforme a necessidade e especialização do soldado que a usa por meio de acessórios que podem ser facilmente plugados à mesma. São consideradas Confiáveis, mas também são meio Pesadas

  • Poder de Fogo: Toda Metralhadora LionHeart oferece +2 ao Atacar alvos em até duas Zonas devido ao poder de fogo da mesma
  • 5 Munição finita: a cada turno que for usada, a Metralhadora LionHeart perde uma parcela de sua munição. Marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcadas, ela estará Sem Munição, e o personagem precisará gastar um turno recarregando a Metralhadora. Se desejar recarregar mais rápido ou fazendo alguma outra ação no processo, deve rolar contra dificuldade Razoável (+2)

Entre os acessórios mais comuns estão:

  • Mira Telescópica: (custo adicional 1 Façanha) você recebe +2 para Criar Vantagens usando Atirar durante Conflitos para colocar alvos Na Mira. Em outras situações, pode ser usado para Criar Vantagens observando alvos que estejam a longa distância usando Investigar
  • Baioneta: (custo adicional 1 Façanha) você pode utilizar sua Metralhadora como uma arma de estocadas, recebendo +2 em suas ações de Lutar ao Atacar alvos próximos
  • Clip de Munição maior: (custo adicional 1 Façanhas) o(s) clip(s) de munição de sua Metralhadora são maiores que o padrão. Adicione duas caixas adicionais de Munição em sua Metralhadora por Façanha. Pode ser adquirido múltiplas vezes
  • 1 Clip de Recarga Rápida (custo adicional 1 Façanha) você pode recarregar automaticamente sua Metralhadora uma vez por conflito usando esse Clip. Apague todas as caixas de Munição e marque a caixa do clip. Você precisa gastar uma ação fora de Conflito para recarregar seu Clip de Recarga Rápida. Pode ser comprada várias vezes
  • 2 Lançador de Granadas: (custo adicional 1 Façanha) Sua metralhadora possui um lançador de Granadas Antipessoais, que pode ser usado tanto para Atacar todos os alvos em uma zona específica de maneira indistinta por Atirar ou para Criar Vantagem por Atirar com Zonas de Fumaça ou Gás Lacrimogêneo

Perceba que usamos nesse Extra Aspectos para afirmar que a Metralhadora LionHeart é Confiável, mas Pesada; Façanhas para indicar os vários acessórios, mais o Poder de Fogo excepcional dessa arma, e Estresse (no caso, Estresse de 1 Ponto, como mostrado no Fate - Ferramentas de Sistema) para indicar consumíveis, além de Condições no caso do Clip de Recarga Rápida. Isso permite, graças ao fato de cada um desses acessórios ser representados em forma de Façanhas, que cada jogador possa diferenciar sua metralhadora das maneiras mais diversas.

O quão personalizável podem ser Extras que envolvam o Fractal do Fate? O Céu é o Limite, basicamente. Basta ver alguns dos melhores Extras disponíveis nos World of Adventure, com um Destaque Especial à Convergência de SLIP, a “realidade alternativa hostil” que os personagens devem vencer, expulsando de nossa realidade: ela possui SUA. PRÓPRIA. FICHA., evoluindo, crescendo em ameaça, mas sofrendo dano provocado pelas ações dos personagens. Ela passa a interagir profundamente com os mesmos, mostrando como a realidade que conhecemos vai se tornando estranha e hostil.

Fractal do Fate e o Fate Acelerado

Aqui cabe fazer um pequeno parenteses para as pessoas que acham que o Fate Acelerado é um outro jogo (NÃO É!): usar o Fate Acelerado provê um mecanismo muito interessante para gerar Fractais muito complexos, como organizações e veículos. Mude as Abordagens e alguns dos nomes dos Aspectos e… POOF… Fractal Instantâneo.

Vamos ver um exemplo?

Você vai precisar de veículos? OK…

O Conceito de um veículo é sua Característica Principal, como um SUV para qualquer terreno ou O Carro Impossível do Monte Akina. Ele indicará a ideia básica por trás do veículo em questão, para que ele foi pensado e qual sua função em termos gerais.

A Dificuldade de um veículo continua sendo chamada assim, indicando falhas de projeto, situações adversas, baixa potência e coisas assim.

As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:

  • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
  • Chassis: indica a resistência do veículo
  • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
  • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
  • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na pilotagem
  • Conforto: simples assim

As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.

Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências). A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.

Já temos as regras sobre como descrever um carro, basta agora definir algumas regras sobre se o carro pode se pilotar possível, se o piloto pode ter sua habilidade de Condução capada por alguma das Capacidades e assim por diante.

Exemplo:

O Toyota Celica Trueno AE-86 entregador de Tofu

Um carro quase lendário, é visto no Monte Akina, onde seu piloto desce a montanha a velocidade e tempo incapaz de ser alcançado por alguns dos melhores pilotos de drift com as máquinas mais poderosas e caras que se pode imaginar. Apesar de antigo, ele é extremamente velos é capaz daquilo que se propõe.

Características
  • Característica Principal: O Carro Impossível do Monte Akina
  • Dificuldade: Inteiro praticamente na base do Silver Tape
  • O que tem de antigo, tem de rápido
Capacidades
Capacidade Nível
Chassis Razoável (+2)
Conforto Regular (+1)
Espaço Regular (+1)
Manobrabilidade Razoável (+2)
Motor Bom (+3)
Tecnologia Medíocre (+0)
Manobras
  • Freio Esportivo: Devido aos freios esportivos instalados no mesmo, pode usar Manobrabilidade ao invés de Tecnologia em ações de Criar Vantagem para frear o carro no último momento, mantendo o momentum
  • Motor Tunado: +2 em rolamentos envolvendo Motor para aumentar a velocidade além dos limites

Por que usar Extras o Fractal do Fate

Na prática, ao usar mecanismos de Extras e o Fractal do Fate, você ganha uma vantagem de não precisar estar reinventando a roda, aproveitando de características já testadas do sistema ao invés de ter todo o trabalho de inventar muitas regras e testá-las.

Além disso, você pode introduzir todo tipo de elemento não previamente cogitado de maneira extremamente rápida: não previu o uso de magia na campanha de Cyberpunk? Sem problemas: crie uma Permissão de ter acesso a alguns livros de magia (Aspecto) e modifique o comportamento de alguma perícia (ou crie uma nova), com algumas Façanhas representando especializações mágicas.

Ao oferecer o Fractal do Fate, o Fate oferece uma maneira extremamente rápida e elegante de personalizar-se o sistema sem incorrer em subsistemas que podem gerar inconsistências quando colocados diante de outros subsistemas ou a necessidade de obter-se uma grande quantidade de suplementos e regras adicionais para gerar seu cenário e aquilo que é necessário.

Conclusão

Os Extras e o Fractal do Fate aparentam ser difíceis de serem entendidos, não por sua complexidade, mas pelo fato de que eles podem trabalhar em tantas funções e de maneiras tão flexíveis que pode ser algo assustador diante do narrador ou jogador inexperiente, mas basta um pouco de calma e alguns instantes refletindo sobre ele que você rapidamente será capaz de criar todo tipo de fractal.

De fato, com o tempo, pensar em Fractais para resolver suas necessidades de jogo se torna quase um instinto para criar-se e resolver-se situações de maneira rápida.

No nosso próximo artigo, vamos mostrar como criar um cenário em Fate, como escolher as Questões, definir a grandeza e como usar isso para preparar o caminho para os jogadores criarem seus personagens.

Até lá… Role +4!

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