Resenha - Shadow of the Century

Os Centuriões Cairam! Um novo tipo de herói surgiu! Os Anos 80 TO THE MAX!

Capa de Resenha - Shadow of the Century

Ride Into the Danger Zone

No passado existia o Clube do Século, a última defesa da humanidade contra Gênios do Mal e Invasores Alienígenas, lutando pelo Bom e pelo Certo, combatendo o Bom Combate e nunca, nunca, realizando atos malignos “pelo Bem Maior”, seja ele qual for

O que foi a maior razão para sua queda: em um mundo pós-2ª Guerra, altamente paranoico em meio à Guerra Fria, vitimados pelas Guerras da Coreia, Vietnã e afins, onde todos os lados querem mostre que são o Lado Certo, os princípios altamente idealistas dos Centuriões foi perdendo os corações do grande público por aparentemente “não terem os colhões de lutar”. No fim das contas, os Centuriões foram proscritos, marcados como Comunas e parte do “Perigo Vermelho” pelos Estados Unidos do Macartismo

Os Centuriões rapidamente entenderam o que aconteceu: em algum momento no entre-Guerras, os governos foram secretamente infiltrados por suas contra-partes malignas, as Sombras (ou elas foram recrutadas pelos governos, vai saber), que “ajudaram” durante o Esforço de Guerra enquanto sussurravam mentiras sobre a “covardia” dos Centuriões, e manipulando a opinião pública contra os mesmos. Rapidamente as sombras cresceram e assumiram os holofotes, tornando-se parte dos Poderes Reais do mundo, enquanto os Centuriões caíram nas sombras da história, tornando-se na melhor das hipóteses material de lendas.

Mas outras forças sugiram tentando tornar-se O Grande Dono do Mundo: seja ele os estranhos invasores insetóides conhecidos como Kroll’X;o Acordo Entre Cavalheiros, o mais próximo que existe atualmente de um Sindicato Mundial do Crime; e A Diretoria, composta pelos donos das maiores corporações do mundo que, na realidade, são a VERDADEIRA Mão Invisível do Mercado, fazendo tudo por dinheiro, “apenas negócios” sendo apenas a desculpa para suborno, manipulação e mesmo assassinato.

E existe ainda uma força muito poderosa, misteriosa e perigosa: um dos piores inimigos dos Centuriões, o Doutor Matusalém manipulou tanto a realidade para evitar seu destino de morte no final do milênio que se fragmentou, misturando-se e espalhando-se em tantas realidades alternativas que criou, de maneira acidental ou incidental, que acabou se perdendo. Mas não totalmente: alguns dos fragmentos da sua personalidade se tornaram sencientes, embora sem a grandeza total que seu “pai” tinha. E um desses fragmentos, John Faraday (Methuselah) está agora fazendo tudo que pode para criar uma nova realidade onde ele viverá após o fim do Milênio ao se tornar, na prática, o Deus da Nova Era.

Os esforços do mesmo começaram anos atrás, e estão próximos de começarem a gerar frutos no ano atual de 1984: ele agora está disputando a eleição para o cargo político mais poderoso do mundo, o de Presidente dos Estados Unidos. E tendo como oposição mais forte Ronald Reagan, isso não parece muito difícil.

Take me on your mighty wings tonight

Aqueles que sabem sobre a realidade, sobre os Centuriões e Sombras e tudo mais estão se perguntando “onde estão os Centuriões? O que eles estão fazendo?”

Muitos deles desapareceram no caos dos anos 1960: alguns presumidamente (ou não) mortos; alguns fugitivos como Jet Black; outros por trás de camadas e mais camadas de identidades falsas e histórias forjadas como Sally Slick; e alguns simplesmente escondidos de um mundo que os odeiam e desprezam para seu próprio bem.

Apesar disso, eles não permaneceram parados: se as Sombras estão na luz, agora eles agem nas sombras.

Eles começaram a procurar uma nova geração de heróis, forjados na era mais pragmática e dura da Guerra Fria, dos anos 1970 e no inicio dos 1980. Para os treinar e passar a tocha para um novo grupo de heróis. Heróis prontos para chutar bundas e mascar chiclete… E não temos mais chiclete!

Esses são os Heróis da Nova Era: pessoas que se tornaram heróis por treinamento, vocação ou simplesmente por estarem no lugar e hora certo (errado?) e verem as coisas certas (errada?) e sobreviveram para contar a história e enfrentar tais ameaças. Eles podem ter recebido os layouts de tecnologias incríveis por meio de sonhos enviados por alienígenas ou treinado karatê com a ajuda de um velho mestre de Okinawa. Eles não são os heróis do passado: eles estão prontos para fazer seu trabalho, não se importando o quão sujas as suas mãos ficarão sujas.

Os heróis que precisamos, mesmo que não sejam o que desejamos.

Even the greatest stars discover themselves in the looking glass

Shadow of the Century é o “fim da linha” para o cenário do Espírito do Século da Evil Hat, que começou com Espírito do Século (publicado no Brasil com a Retropunk), voltou para o início nos anos 1910 com Young Centurions e agora colocando os personagens nos malucos anos 1980 com esse produto para Fate Básico, em um novo e último grande confronto pelo Destino do Mundo!

Como visto acima, tudo nesse cenário é MAIS: mais rápido, mais forte, mais duro, mais violento, mais tecnológico, mais vistoso! Não precisamos de outro herói! Não há pontos para o segundo lugar! É um período onde heróis de ação são o dono da situação: eles enxergam o crime como uma doença e si mesmos como a cura, sendo capazes de fazer coisas a partir de qualquer coisa que tenha no bolso.

E esse é o herói necessário para esse mundo duro: O Chefe está por aí, e se você fizer algo que o deixe infeliz, ele vai acabar com você: ele vai mandar ninjas, ele vai te processar, vai mandar policiais corruptos e passar leis corruptas contra você. Ele vai esmigalhar você igual uma barata e ainda pior, e vai fazer você ser um exemplo para todo mundo de que não devem ferrar com ele.

E a coisa fica ainda pior pois apenas eles podem lidar como a Simultaneidade Hiperdimensional Variável ( Variable Hyperdimensional Simultaneity - VHS).

A VHS é o resultado das ações do Doutor Matusalém na realidade. Enquanto ele tentava manipular a realidade, ele mexeu nela tanto que ela ficou variável, o que tornou as paredes da mesma mais finas, e permitiu que coisas de fora de nossa realidade viessem para cá: guerreiros do passado ou do futuro, dinossauros, alienígenas, licantropos, todo tipo de Coisas Ruins. E isso também permitiu que algumas coisas que não deveriam existir passassem a existir: lobisomens adolescentes, guerreiros cibernéticos, bruxos modernos usando magias de tomos proibidos para tentar trazer Coisas Que Não Deveriam Existir para a nossa realidade usando Conhecimento Que O Ser Humano Não Deveria Ter!

Para tornar tudo ainda pior, basta ficar perto de um Centurião que as coisas ficam malucas: aparentemente os Centuriões, por definição, são imãs de coisas estranhas. Portanto, se você ficar perto de um Centurião, esteja pronto para ataques de Robôs/Dinossauros/Zumbis/Gorilas Inteligentes/Lobisomens/Coelhomens ou coisas ainda mais bizarras.

Entretanto, não importa o que aconteça, seu herói estará pronto: ele pode ser um lobisomem adolescente uivando para a Lua e combatendo o crime, ou você pode ter sido escolhido pela Liga Estelar para defender a Fronteira contra Xur e a Armada Ko-Dan.

Não importa o que aconteça, você não desistirá, não nos decepcionará, não nos deserdará e não nos machucará.

Cause your friends don’t dance and if they don’t dance well they’re are no friends of mine

Entretanto, antes de começar a chutar bundas, você deve realizar uma Sessão de ajuste com os jogadores e tomar algumas decisões especiais:

Para início de conversa, você precisa definir se você deseja realizar um filme ou uma série: isso vai mudar uma série de coisas mais adiante.

Uma série (Series) oferece mais espaço para o desenvolvimento da trama e dos personagens: aqui as coisas são mais como em McGuyver - Profissão Perigo ou Miami Vice, onde os personagem enfrentam O Chefe uma batalha por vez, em muitas sessões (ao menos 8).

Já em um Filme (Movie) ou você Explode tudo ou Vai Para Casa. Não existe espaço para dramalhão: ou você faz o seu trabalho ou Coisas Horríveis Acontecerão, como visto em Duro de Matar, Jogos de Guerra ou mesmo em Viagem ao Mundo dos Sonhos ou Karate Kid. Fimes tendem a levar no máximo cinco sessões, mas você sempre pode criar Sequências ou tornar-se uma Série.

Após isso, é hora de criar O Chefe (The Man): quem é o Chefão Final que eles deverão derrotar. É importante que você deverá escolher uma das quatro facções que de certa forma mexem os pauzinhos por detrás dos panos ao criar O Chefe. De fato, se você quer impedir alguns Yakuza de tomarem o fliperama do Sr. Chan, provavelmente você não vai lidar com os Kroll’X (ao menos até onde sabe): provavelmente você irá lidar com o Acordo Entre Cavalheiros.

Você também vai ter que definir Escala (Scale) (se você acha que o Fliperama do Sr. Chan é um problema, imagine uma rota de tráfico de drogas direto da Bolívia para os Estados Unidos), instinto (instinct) (o que ele busca no fim das contas) e as agendas (o que ele que AGORA).

Por fim, é hora de definir alguns movimentos (Moves): como em jogos baseados em Apocalypse World, como o Dungeon World, esses movimentos mostram o que O Chefe vai fazer para alcançar suas agendas e instinto. No caso, ele pode Recorrer à violência para mandar alguns punks quebrarem tudo no Fliperama do Sr. Chan, ou pode Coagir o Sr. Chan para esconder algumas coisas ilegais, como drogas, no subsolo do Fliperama ou mesmo dentro das máquinas de Space Paranoids ou Laser Unicorns.

Depois disso, você precisa definir os Problemas (Issues) que irão refletir-se no cenário. Aqui as coisas irão mudar um pouco dependendo de se você está em uma Série ou Filme:

Por fim, os jogadores e o narrador criam O Elenco (The Cast): cada um dá nome a três personagens em cartões e os passam para a direita, onde o jogador que receber irá colocar um fato interessante em cada um dos personagens e o passará para a direita, repetindo o processo uma vez. Após isso, todos os cartões são colocados no centro da mesa. Após isso, cada um dos jogadores (narrador incluso) deve definir um personagem do Elenco como um Vilão (Villain), marcando-o com uma estrela e adicionando um novo fato, ou colocando um novo fato em um Vilão já existente. O Narrador não é forçado a usar todo esse elenco no jogo, mas eles funcionam como uma boa noção de como os jogadores querem que as coisas aconteça.

E, depois de tudo isso, hora de criar os Personagens!

It’s hard to be a man when there’s a gun in your hand

A Criação de Personagem é baseada no Fate Básico, com algumas mudanças.

Primeiro, além do Conceito e Dificuldade, existem três novos Aspectos aos invés do Trio de Fases:

Após isso você começará a pegar suas perícias, escolhendo seus Papéis (Roles): Cada papel (e eles podem ser criados ou customizados) tem quatro perícias associadas. Cada perícia que você receber de algum Papel some +1 ao nível daquela perícia (padrão Medíocre (+0)).

Como dito, uma coisa importante é que você pode customizar ou criar Papéis, o que é fundamental para criar Personagens Estranhos (Gonzo Characters), personagem com poderes, equipamento ou origens estranhas. Para o fazer, tudo o que você precisa é observar a lista de perícias e escolher quatro perícias que você considere adequadas para o Papel. Em caso de dúvidas, observe os papéis do livro e os customize, mudando algumas perícias.

Após escolher os Papéis, você recebe 8 pontos para distribuir à vontade nas perícias disponíveis (Shadow of the Century não usa a regra da Pirâmide), mesmo naquelas que não façam parte dos Papéis que o personagem escolheu. A única limitação é que apenas uma dela pode ser Excepcional (+5), a chamada Perícia Pico (Apex Skill), enquanto todas as demais podem chegar no máximo a Ótimo (+4). Atletismo (que aqui é fundida com Vigor) e Vontade não modificam a Trilha de Estresse: veremos mais sobre isso adiante.

Após escolher suas Perícias, você pode comprar Façanhas a partir das listas que os Papéis escolhidos trazem. Se você criou um novo modo, você pode customizar uma lista de Façanha pegando aqueles que você deseja de outros papéis e modificando-as como desejar. Além disso, você pode criar novas Façanhas segundo os padrões do Fate Básico. Como pelo Fate Básico, você pode ter 3 Façanhas gratuitas e pode obter mais ao custo de 1 de Recarga, sendo a Recarga inicial 3 como padrão no Fate Básico.

Por fim, o Personagem irá ajustar suas trilhas de Estresse físico e mental: como no Fate Básico, todos os personagens recebem as caixas 1 e 2 por padrão, mas o jogador pode distribuir duas caixas adicionais entre suas trilhas, seja colocando a caixa 3 em ambas ou escolhendo uma delas para colocar as caixas 3 e 4. Se ele maximizar uma das trilhas, ele ainda pode pagar 1 de Recarga para adicionar um Slot de Consequência Suave do tipo apropriado adicional.

Com ainda mais dinossauros - Façanhas Estranhas e o VHS

Enquanto estamos na Criação de Personagem, vamos falar um pouco mais sobre os Personagens Estranhos, Façanhas Estranhas (Gonzo Stunts) e a Simultaneidade Hiperdimensional Variável (Variable Hyperdimensional Simultaneity - VHS)

Em Shadow of the Century, a VHS é de certa maneira uma realidade: embora em quase todo o mundo a vida é como sempre foi (para os anos 1980), aqui e ali coisas estranhas acontecem: vacas desaparecem durante a noite; desenhos estranhos aparecem em milharais; um cara descobre ser parte de uma linhagem de lobisomens; um cybercaçador do futuro vem para caçar presas fáceis e suculentas. Tudo isso acontece devido à VHS, o nome dado às fendas na realidade que foram provocadas pelo Doutor Matusalém (intencionalmente ou não) enquanto perseguia sua agenda inescrutável e procura evitar o oblívio.

Personagens Estranhos (Gonzo Characters) são aqueles que possuem poderes, equipamento ou perícias estranhas, incluindo aí os Centuriões e as Sombras. Para criar um Personagem estranho você precisa de um Aspecto que justifique tal estranheza (para Centuriões e Sombras deve ser obrigatoriamente o Conceito), um papel estranho e criar Façanhas Estranhas (Gonzo Stunts).

Façanhas Estranhas são façanhas especiais que vêm em um pacote poderoso, mas custoso. Para criar tais Façanhas, você deve começar com um Façanha de um papel (ou criando uma como pelo Fate Básico) para ser a Façanha do Nível 1. Em seguida, você deverá criar uma Façanha do Nível 2, que será parte da Façanha Estranha. Essa Façanha especial proverá os mesmos benefícios de duas Façanhas separadas, embora não possa ser usada o tempo todo (veremos mais sobre isso adiante). Você pode parar aqui, mas se você quiser apelar de verdade, você pode colocar uma Façanha do Nível 3 que tem os benefícios de três Façanhas separadas. Cada nível custa 1 Façanha.

Parece algo realmente poderoso, certo? De fato é, mas existe um problema: as Façanhas mais poderosas normalmente só estão disponíveis em locais onde o nível da VHS está acima de 1. Se você deseja usar uma Façanha Estranha em um nível abaixo do Nível da Façanha, você deve pagar por uso um número de Pontos de Destino igual à diferença entre a VHS local e o nível da Façanha.

In this world all that I choose has come unbearable

Uma nova regra do cenário é a de Montagens (Montage), que procura trazer aquele ar dos filmes e seres dos Anos 80 aonde sempre tem uma cena onde os personagens estão investigando uma corporação do mal, ou um deles está treinando novos golpes de karatê para o Torneio Regional de Karatê.

E sempre com algum tipo de música bem evocativa ao fundo (Fala sério, você deve estar pensando em Ases Indomáveis ou em Karate Kid agora).

Ao realizar montagens (não o tempo todo, claro), você pode fazê-lo de três formas diferentes:

Mostre-me lixe o assoalho

E já que mencionamos evolução e marcos, você não usa os Marcos padrões do Fate Básico em Shadow of the Century, mas sim marcos Específicos, que mudam conforme o fato de você estar jogando uma Série ou um Filme

Em uma Série você tem como Marcos o Início do Episódio (Episode Start) que acontece no início de todas as sessões exceto a primeira sessão e a sessão de ajustas, onde recapitula-se os eventos que ocorreram no episódio anterior e os personagens podem fazer ajustes adequados, o narrador fazendo o mesmo para os NPCs; o Fim do Episódio (Episode End), onde você ajusta as agendas e objetivos dos vilões, e onde você pode criar um Destino Sinistro baseado nos eventos da sessão e no fato dos vilões alcançarem alguma agenda; e o Crescendo, que você oferece sempre que os personagens conseguirem dar um golpe duro nos caras maus. Esse marco inclui a Grande Vantagem (Big Advantage). Após usarem três Grandes Vantagens, é gatilhado o Marco de Final da Temporada (Season Finale): chegou a hora de realmente chutar a bunda do vilão pra valer, e fazê-lo desaparecer se tudo correr bem.

As Grandes Vantagens são impulsos especiais que você pode utilizadas normalmente, Invocadas e Forçadas, até que você decide as usar para um poderoso e vantajoso efeito narrativo, como usar a Folha de Pagamento de Propinas que você obteve dos traficantes de droga para expor e expulsar da cidade todos os policiais corruptos.

Já em um filme, você tem o Marco de Ação Crescente (Rising Action), onde as coisas esquentam de vez e os personagens descobrem contra o que estão lutando, e esse é o momento onde os jogadores recebem uma Grande Vantagem contra os vilões, e o Marco de Confronto (Confrontation), quando os personagens, após usarem sua grande vantagem se preparam para o confronto final.

Além disso, existem os Marcos dos Vilões (villain), onde o narrador torna a ameaça ainda maior dando aos vilões os mesmos benefícios recebidos pelos personagens, e o superpoderoso Marco dos Fragmentos do Matusalém (Methuselah Fragment), onde eles lidam com as consequências de lidarem com os Fragmentos do Doutor Matusalém: eles são tão poderoso que distorcem o tempo, a realidade e o espaço!

Chez les blacks, chez les sikhs, chez les jaunes, Voyage, voyage Dans tout le royaume.

Para criar NPCs em Shadow of the Century, você usa algumas variações das regras padrões conforme o poder e importância do NPC

Para Monstros, você apenas descreve as coisas de maneira apropriada, podendo usar qualquer categoria acima que seja aplicável.

All the Japanese with their yen…

Em seguida começamos a parte com informações do cenário, com um sumário dos loucos anos 80. Como dito anteriormente, era uma época onde o impulso pelo excesso se combinou com o niilismo das pessoas que sempre estavam debaixo da ameaça da Destruição Mútua Assegurada graças à Guerra Fria: a tecnologia era a cura e a doença, e a música, moda e entretenimento eram sempre o último grito (em todos os sentidos, o bom, o mal e o feio). De certa forma foi uma era de estilo sobre substância. E… Quem se importava? A qualquer momento os grandes chefões podiam acionar o botão vermelho e nos colocar todos na Cúpula do Trovão. Os rebeldes e a rebeldia estavam em todo lugar, mas era uma rebeldia contra tudo, todos e contra nada no fim das contas, anarquia como um fim, não com um meio. Os excesso aparentemente positivos escondiam uma ganância de sempre ser MAIS não importa o quão arriscado ou custoso pudesse ser.

Também era uma era menos conectada: você não tinha Google Maps, Internet e coisas do gênero… Mesmo ter uma linha de telefônica (de disco!) era custoso. Os primeiros computadores eram lentos, feios, e muito mais utilitários do que os ubíquos celulares de hoje: você normalmente precisava esperar alguns minutos para carregar alguns quilobytes de programas e dados que você precisava para fazer seu trabalho no computador. Celulares? Grandes tijolos, pouco confiáveis devido à precária infraestrutura. Cartões de Crédito? Existiam, mas normalmente você fazia seus negócios em dinheiro vivo: mesmo quando existiam caixas eletrônicos próximos, suas funcionalidades eram muito limitadas, além de serem lentos e pouco confiáveis.

A TV era a principal fonte de diversão: a MTV mostrava os melhores clipes do período como Money For Nothing, Billy Jean e Walk of Life. A banda UHF era o paraíso do estranho e do antiquado, onde as reprises de antigas sitcoms dividiam espaço com programas esquisitos, televangelismo e notícias locais. Os videocassetes eram uma boa forma de fugir disso: os melhores blockbusters e algumas tosqueiras legais do Direct on TV sempre estavam disponíveis para locação na melhor locadora próxima de casa.

Os primeiros videogame caseiros, como o Atari 2600, Intellivision e os videogames da Nintendo de 8 bits já existiam, mas seu hardware e jogos estava a eras atrás dos usados nos fliperamas. Portanto, as casas de fliperamas eram o paraíso adolescente da época, as músicas barulhentas em chiptune tornando tais locais apropriados para encontros entre os mesmos, para a troca de segredos sobre os valentões e os nerds, além de servirem de ponto de venda de todo tipo de material semilegal ou ilegal, de jogos pirateados em disquetes passando por fitas com coletâneas de músicas pirateadas, revistas pornográficas de segunda mão até mesmo a drogas e coisas piores.

Para ir do ponto A para o ponto B, o transporte público era uma opção, ainda que pouco confiável e só usada por quem não tinha outra opção. A Aviação Comercial tornou-se muito confiável e barata, mesmo considerando que a Crise do Petróleo mandou o preço para as alturas (e isso não foi uma piada). A melhor opção é dirigir, mas se você for para um lugar que não conhece, você precisará de mapas em papel ou precisará pedir indicações, nenhumas das opções sendo muito confiável e ambas sendo ótimas formas de atrair atenção indesejada.

They gave you life and in return you gave them hell

Temos em seguida algumas sementes de aventuras e estruturas básicas de campanha. As sementes funcionam muito bem para oneshots e como ponto de partida para filmes ou séries, enquanto as estruturas trazem as bases para uma campanha, com alguns PCs e NPCs que você pode usar. Eles são interessantes porque você pode quase sentir o cheiro das referências a TV dos anos 80: Team Black é quase Esquadrão Classe A, enquanto Anna & The Kareninas é uma versão de Jem e as Hologramas apimentadas com assaltos espetaculares e magia sinistra!

E nos mantendo no tópico, temos uma linha do tempo e backstory do cenário, comentando sobre o Dr. Matusalém e seus fragmentos e sobre os Manuscritos de Cartago, incluindo um pouco de background de John Faraday (Methuselah).

Temos também informações sobre os Kroll’X, alienígenas insetóides de outra dimensão que tentam invadir a Terra; a congregação de associações criminosas conhecida como O Acordo Entre Cavalheiros (Gentlemen’s Agreement), incluindo informações sobre a União Soviética (e seus burocratas corruptos) e Japão (com todo o neon a beira do cyberpunk); As Sementes Douradas (Golden Seeds), herdeiros do dinheiro e ideais do falecido Espírito do Comércio Mack Silver, alguns deles com boas intenções, como os Clubes Hu Dunnit e a Escola Cross de Engenharia (Cross School of Engeneering), mas outros… Não tão bem-intencionados, como o Instituto Talia e as Raposas Prateadas (Silver Foxes), todos eles muito sensíveis com agentes livres se envolvendo nos seus assuntos; O Partido da Nova Ciência (New Science Party) que, por baixo de uma fachada envolvendo uma forma revolucionária e socialmente engajada de governança capitalista traz o pior de uma tecnocracia comandada por John Faraday (Methuselah); e A Diretoria (The Board), a verdadeira força por traz da Mão Invisível do Capitalismo, jogando um jogo onde milhares morrem e bilhões de dólares são lucrado. Mas… “São apenas negócios, nada pessoal”

Por fim, o livro traz alguns personagens exemplos pronto para uso, como o Quarterback lobisomem e o Exército de Um Homem Só, passando por vários conceitos de personagens diferentes (estranhos ou não) que podem ser trazidos para seu jogo com pouquíssimas adaptações, tornando-os excelentes para um jogo rápido e feroz quando as coisas ficarem um pouco monótonas demais.

Some of them want to use you

O PDF que recebi segue o padrão Evil Hat de estilo e qualidade: limpo e agradável, com artes evocativas e um layout facilmente legível. O texto é realmente completo, fácil de ler (mesmo considerando o fato de estar em inglês), vai ao assunto de maneira rápida e fácil e evoca os anos 80 com rios e rios de citações e referências espalhadas pelo texto, em nome de capítulos, façanhas e mesmo no texto sobre o cenário.

As novas regras são muito fáceis de serem entendidas, talvez com a possível exceção das Façanhas Estranhas e das Montagens, mas mesmo elas precisam apenas de uma ou duas releituras para se fazerem compreensível. As novas regras para Capangas são uma benção quando colocadas em contraste com as regras padrões do Fate Básico, fazendo com que seja muito mais fácil trazer Os Ninjas quando você está tirando da cartola sua aventura, oferecendo ferramentas para o Narrador Chutar Bundas e mascar seu chiclete… Mesmo quando o chiclete tiver acabado. O sistema de papéis, combinado com os personagens exemplo, dão uma nova forma de gerenciar e criar personagens de maneira bem rápida.

Como parte do cenário do Clube do Século, ele é um incrível “encerramento”: um momento onde as apostas são realmente altas, e os escrúpulos e princípios são checados o tempo todo. Você vai tentar se manter na posição elevada moral, ou vai aceitar o fato de que você vai ter que sujar suas mãos de sangue em favor do “Bem Maior”. Você vai evitar o caos ou vai dançar conforme a música? E porque você vai fazer isso? Você vai combater o bom combate ou vai ver tudo pegar fogo e vai deixar as coisas degringolarem? Essas são as questões que foram impostas aos Centuriões: eles podem ter perdido a batalha, mas talvez seja a hora de vencer a guerra, tutorando novos heróis que não cometerão os erros do passado. Que farão o que é preciso, mas ainda assim farão o certo.

Se existe um problema (ainda que compreensível) é que o Shadow of the Century é um suplemento para Fate Básico, que demanda o mesmo (disponível em português pela Meeplebr e Dungeonist, e em inglês Pay What You Want - pague o quanto quiser - na Drivethrurpg.com e em faterpg.com). Como ele tem várias mudanças de regras, especialmente na Criação de Personagem e nos Marcos, seria interessante se o mesmo fosse um produto isolado, como Young Centurions e Uprising - The Dystopian Universe Roleplaying Game. Entretanto essa decisão é compreensível uma vez que se as regras básicas fossem somadas, Shadow of the Century seria um livro ainda maior, com custos ainda maiores.

Se você está procurando um jogo que se passe nos anos 80, com mundos de estranheza, esse é o seu jogo. E mesmo que tudo o que vocês queiram é serem um cérebro, um atleta, um caso perdido, uma princesa e um criminoso em uma detenção no fim de semana, esse é seu jogo.

Pode ser que você tenha o grande momento da sua vida quando dinossauros/ninjas/robôs futuristas vierem atrás do Diretor (ou invocados por ele, quem sabe?)

Nota: As sessões do Artigo são trechos das seguintes músicas