08 May 2019
Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek
Continuando nossa série sobre a Resolução de Ações em Fate, vamos manter o tópico de resoluções de ações complexas.
No nosso artigo anterior, falamos sobre como usar os Desafios para quebrar em ações simples e com impacto de narrativa uma ação complexa, oferecendo maior drama e ação em uma aventura, e permitindo que todos os personagens colaborem gerando múltiplas ações para alcançar o fim determinado.
Entretanto, algumas vezes você deseja obter alguma coisa que um outro lado também deseja obter. Embora em outros RPGs isso pudesse tornar-se um combate de alguma forma, o Fate traz um sistema bastante elegante para resolver esse problemas, as Disputas
O que são as Disputas?
Normalmente, Disputas são adotadas quando os personagens envolvidos estão interessados em alcançar objetivos mutuamente exclusivos ou únicos, mas ao mesmo tempo não visando se ferirem ou prejudicarem uns aos outros.
Meio complicado, né? Vamos com calma.
Os objetivos mutuamente exclusivos ou únicos indicam que apenas um dos lados vai conseguir o que deseja. Perseguições e debates são situações bastante comuns, como o são competições de justa ou lutas de MMA.
Quanto ao não visar se ferir ou prejudicar uns aos outros, é que na prática qualquer tentativa de provocar dano ou prejuízo real a um lado sempre será tratada como um Conflito. Parece paradoxal quando listamos acima uma competição de justa ou uma luta de MMA, mas na prática é plausível: o objetivo final de um cavaleiro de justa ou de um lutador de MMA não é necessariamente ferir o oponente, ainda que isso possa vir a ocorrer. O objetivo dos envolvidos em ambos os casos é, dentro das regras estipuladas, vencer o adversário. Desse modo, incorremos no uso das Disputas para resolver tal situação.
Definindo uma Disputa
Agora, vamos ver o que tem que ser levado em consideração para definirmos uma Disputa:
- Primeiramente, considere os lados envolvidos. Em geral, serão apenas 2 lados envolvidos na disputa, mas nada impede uma competição maluca por um objetivo em que múltiplos grupos estejam interessados (pense em uma corrida de atletismo). Em caso de lados formados por múltiplos personagens, sempre existe a possibilidade dos mesmos Trabalharem em Equipe;
- Em seguida, considere as circunstâncias do ambiente onde as coisas estão acontecendo. Defina Aspectos de Situação baseado no que está acontecendo
- Agora, considere como os personagens estão se opondo: eles estão todos se enfrentando por um objetivo específico? Ou devem convencer uma junta de juízes ou jurados? Isso tudo ajudará a definir como serão os rolamentos e possíveis dificuldades
- Por fim, defina quais perícias serão adotadas por cada lado: na prática, pode não ser as mesmas perícias, dependendo do lado
As recentes ações dos Fae Guardians deram a eles uma chance de aprender um pouco mais sobre o que está acontecendo “por trás dos panos”, e eles foram convidados a irem para o Reino das Fadas, dentro do Mundo das Fábulas. Helen decide então que quer mais informações e pergunta por isso, e uma das Fadas Madrinhas mais poderosas, Mirana, decide que é hora deles saberem, mas isso depende do Conselho das Fadas Madrinhas.
Por outro lado, uma das Fadas Madrinhas, Alenor, não deseja que essa “horrível mestiça” receba tais conhecimentos (o motivo para isso é algo que apenas o narrador sabe) e decide se opor e questionar “quais os direitos de essa mestiça demandar algo? Já não sabe mais do que o suficiente para cumprir sua missão?”
Lúcio pensa na situação e decide que cabe aqui uma disputa, já que Alenor está se opondo aos Fae Guardians e à Mirana. Desse modo, já tem-se os lados: as demais Fadas Madrinhas e criaturas mágicas estão apenas observando os acontecimentos.
Lúcio decide que as coisas estão acontecendo em um Conclave no Salão das Estações, um salão no Castelo das Fadas Madrinhas onde os mais importantes eventos ocorrem. De fato, foi nesse Salão que Helen recebeu magicamente seu Escopo enquanto Fae Guardian
Lúcio decide que ambos os lados estão tentando convencer Alieda, a Fada Madrinha Suprema, e A Mais Poderosa de Todas as Fadas Madrinhas, então eles não estão rolando uns contra os outros, mas sim contra uma dificuldade Razoável (+2). Ela não tem motivos especiais contra ou a favor nenhum dos lados
Por fim, como será algo mais social, Lúcio decide que as Perícias a serem usadas são Comunicação, Empatia ou Conhecimentos. Helen opta por Comunicação, que é sua melhor opção. Já o Narrador, por Alenor, decide usar seu Conhecimentos Ótimo (+4) para isso, em especial devido ao seu conhecimento da Corte das Fadas
Conduzindo uma Disputa
Uma Disputa acontece em rodadas de altercação, onde ambos os lados rolam seus dados e comparam uns com os outros e com qualquer dificuldade definida pelo ambiente previamente. Como no caso dos rolamentos comuns, esses rolamentos podem ser modificados por Façanhas ou Pontos de Destino.
- O Lado com o melhor resultado vence aquela rodada de altercação: basicamente quem conseguir o melhor resultado no rolamento é o vencedor da rodada. Caso exista uma dificuldade definida por jurados ou afim, é necessário que o lado vencedor ao menos empate com essa dificuldade, de outra forma essa rodada não possuirá um vencedor. O vencedor de cada rodada de altercação recebe uma vitória;
- Caso você consiga um sucesso com estilo e ninguém mais na disputa consiga, você recebe 2 vitórias
- Caso ocorra um empate, nenhum dos lados recebe vitória, e alguma reviravolta ocorre: o ambiente ou clima é mudado, há uma alteração nos parâmetros da disputa ou qualquer coisa que o valha. Essa mudança aparece em jogo como um Aspecto de Situação;
- O lado que conseguir três vitórias primeiro, vence a disputa
Ambas, Helen e Alenor começam a argumentar sobre as razões que cada uma tem sobre se os Fae Guardians merecem mais ou menos informações. Alenor consegue um péssimo ---+
nessa primeira rodada, reduzindo seu Conhecimentos para Razoável (+2), empatando com a dificuldade estabelecida pela Rainha das Fadas. Helen consegue um +-00
, o que mantém sua comunicação em Bom (+3), passando por pouco a Rainha das Fadas. Ainda assim, ela teve um sucesso, diferentemente do caso de Alenor, e portanto foi a vencedora nessa rodada. A primeira vitória de Helen mostra ela argumentando que Morgause representa algum perigo para ambos os mundos, e que ela precisa descobrir qual é esse perigo para que não haja problemas para ambos os mundos.
Na segunda rodada, entretanto, Alenor consegue um bom +0+0
, para um Fantástico (+6), demonstrando todo seu poder e conhecimento, enquanto Helen consegue um 0--+
para Razoável (+2), empatando com a Rainha das Fadas. Esse sucesso com estilo de Alenor faz com que a Rainha das Fadas pareça pouco interessada em ajudar os Fae Guardians, enquanto Alenor mostra “como nossa sabedoria tem mantido-nos protegidas de todos os perigos, mesmo daquela garota insana que é Morgause”.
Os Fae Guardians estão bem encrencados, já que o rolamento de Alenor foi poderoso. E nessa altercação as coisas não parecem muito melhores, já que Alenor consegue um 0+00
, levando seu Conhecimentos para Excepcional (+5). Helen consegue um 0+-+
para um Ótimo (+4), mas ela ainda considera pouco… Ela gasta um Ponto de Destino para usar seu Aspecto de Portadora da Fada Madrinha para responder às críticas de Alenor quanto aos méritos dos Fae Guardians, e dizer que “nesse mesmo salão vocês me transformaram no que sou hoje. Sou grata pelo que fizeram, pois podemos proteger ambos os mundos assim. Entretanto, vocês também possuem uma responsabilidade sobre o que sou agora, e de certa forma o que nós três somos, então é justo e necessário que recebamos maiores orientações sobre o que conosco ocorreu.”. Isso marca uma vitória adicional para Helen, ficando 2 a 2.
Na quarta altercação, novamente Alenor sofre uma maré de azar com um 00--
, para um resultado Razoável (+2), novamente empatando com a Rainha das Fadas, o que complica a situação para ela. Por sua vez, Helen consegue 0+00
, o que aumenta para Ótimo (+4) sua perícia e garante um sucesso, o que lhe garante a vitória que precisam…
… exceto que Alenor revela o fato de ser uma Fada Tradicionalista, o narrador usando 1 Ponto de Destino nesse teste para aumentar a perícia de Alenor para Ótimo (+4) também. Como ambas conseguiram o mesmo resultado nos dados e PDs nessa altercação, ocorre um empate. Enquanto Alenor revela ter sido contra dar o Escopo a Helen quando ela foi submetida ao mesmo e acusa Helen de querer usurpar o Poder, a Rainha das Fadas se ergue e diz: “Então, Helen, se deseja tanto essa informação, prove que é digna e demonstre o que aprendeu nesses meses depois de termos lhe dado algo tão importante! Desafio-te a vencer em magia Alenor!” Lúcio coloca um Aspecto Julgamento por Combate em cena como um Aspecto de Situação
Agora Helen poderia estar encrencada, mas os dados lhe sorriem com um +0++
, elevando seus Conhecimentos para Fantástico (+6). Entretanto, Alenor também consegue -0++
, o que também manda seus Conhecimentos para Fantástico (+6)! Um novo Empate que faz com que todos comecem a recuar, Energias Místicas Espúrias voando para todos os lados, apenas um leve escudo mágico impedindo o caos de se instaurar.
Alenor consegue nessa nova rodada de altercação -++-
, mantendo seu Ótimo (+4), enquanto Helen consegue 0+00
, também elevando para Ótimo (+4) seus Conhecimentos. Então Júlia decide pagar um PD para fazer com que as Energias Místicas Espúrias potencializem a mágica de Helen, que diz “Por me olhar com alguém ruim, uma pata serás emfim! Bibbity-Bobbity-Boo!” enquanto as energias de sua varinha explodem no peito de Alenor, fazendo com que debaixo das vestes caídas no chão uma pata saia. Em meio às gargalhadas das demais fadas, Alieda, a Rainha das Fadas Madrinhas, olha para Helen e diz: “Parece que tomamos a decisão mais sensata, de fato. Vou oferecer a vocês toda informação e ajuda que precisam.”, enquanto a pata olha brava e grasna enlouquecida, até que Pericles apresenta suas garras de lobo e diz: “A não ser que você queira virar um Pato a Pequim, é melhor aceitar a derrota e ficar na tua!”
Criando Vantagens em uma disputa
É possível criar-se uma vantagem durante uma disputa antes de rolar o teste da altercação. Entretanto, em caso de falha, o personagem que falhou não poderá oferecer bônus ao personagem que está liderando o lado ou, se for o líder a criar a vantagem, ele perderá essa rodada de altercação!
Se Robert tentasse jogar umas bolinhas de gude para atrapalhar Alenor, ele poderia tentar, mas caso todos os Fae Guardians tivessem tentando ajudar Helen e ele falhasse, ele perderia a possibilidade de oferecer ajuda a Helen.
Caso Helen tivesse tentado Cegar por magia Alenor, e falhasse, ela não poderia seguir adiante nessa altercação. Se fosse bem sucedida, entretanto, ela poderia aproveitar-se desse fato para melhorar suas chances.
Ataques em uma disputa
Como no caso dos desafios, qualquer ataque durante uma disputa automaticamente torna o evento um Conflito.
Disputas para coisas de combate (Regra opcional)
Como dito acima, você pode decidir optar por uma Disputa para resolver problemas que normalmente seriam resolvidos por conflitos em outras situações, como duelos de esgrimistas, lutas de MMA e batalhas de justas. Como opção, o líder do lado perdedor tem que absorver uma quantidade de Estresse igual à diferença de vitórias com o vencedor. O Estresse sofrido dessa maneira só pode ser curado ao final do próximo conflito/cena, o que vier primeiro
Exemplo: Pericles enfrentou um Lobo Mau de uma matilha perigosa para obter informações. Ainda que tenha sido uma luta onde ambos não tentaram matar um ao outro, foi algo brutal, e Pericles infelizmente levou a pior, conseguindo apenas 1 vitória contra as 4 (dois sucessos com estilo) do outro lobo. Por isso, ele recebe 3 pontos de Estresse para absorver. Ele marca a caixa 3 de Estresse e fica com ela marcada até o final da cena/conflito.
Conclusão
Disputas são muito interessantes de serem usadas para situações onde, embora dois lados disputem por algum objetivo único ou mutuamente exclusivo, eles não estão ativamente atacando uns aos outros, sendo uma mecânica rápida e elegante. resolvido em poucos rolamentos e que se propõe trabalhar em favor da narrativa.
Por fim, dá para resolver-se situações de disputas onde o conflito resultante pode acabar em dano, sem comprometer a situação toda.
No nosso próximo artigo, falaremos sobre como resolver situações de Combates por meio de Conflitos, vamos falar também sobre o sistema de dano em Fate, baseado em Estresse e Consequências e vamos falar também sobre algumas alternativas para dano e para iniciativa.
Até lá… Role +4!
Saiba Mais (2177 palavras...)
08 Mar 2019
Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek
Continuando nossa série sobre a Resolução de Ações em Fate, vamos começar a falar sobre alguns mecanismos avançados de resolução de ações no Fate.
Na maioria dos casos, o que já falamos no artigo anterior sobre a resolução básica de ações, com as Quatro Ações e as Quatro Resoluções, será mais do que o suficiente, já que para ações básicas tais mecânicas são suficientes, por serem ações simples.
Entretanto, como em muitos RPGs, no Fate as aventuras podem levar a situações onde a resolução simples de ações não é suficiente. Para isso o Fate traz consigo três formas de resolução avançada de ações que expande a resolução básica, utilizando mais testes. Elas são os Desafios, Disputas e Conflitos.
Nesse primeiro artigo iremos falar um pouco sobre os Desafios, o “mais simples” de todos esses mecanismos de resoluções mais complexas de ações.
Como de costume nesses artigos, iremos utilizar o cenário Fae Guardians e nossa Fada Madrinha de Nova Iorque, Helen Hemingway.
Além disso, nesse artigo apresentamos os dois outros Fae Guardians: o Investigador com o Escopo do Lobo Mau Pericles Gautier e o pequeno ladrão com o Escopo do Pinóquio Robert “Lighthands Bobby” McCarthy
Aspectos
Tipo |
Aspecto |
Conceito |
Investigador Particular Portador do Lobo Mau |
Dificuldade |
Vem Fácil, Vai Fácil |
Abdução |
O Cheiro de Sangue da Floresta de Pedra e da Floresta Negra |
Retorno |
Os Instintos de um Predador são difíceis de serem contidos |
Adaptação |
Helen é boazinha demais, alguém tem que ter o pé no chão nessa coisa |
Perícias
Nível |
Perícia |
Perícia |
Perícia |
Perícia |
Ótimo (+4) |
Investigar |
|
|
|
Bom (+3) |
Percepção |
Contatos |
|
|
Razoável (+2) |
Lutar |
Atirar |
Atletismo |
|
Regular (+1) |
Empatia |
Provocar |
Comunicação |
Vigor |
Façanhas [Recarga: 3]
- Poder da Dedução
- O Velho e bom 1-2: ao Atacar com Lutar e sendo bem-sucedido com estilo, pode optar por, baixando 1 no Estresse, provocar um novo Ataque. Esse novo ataque Não obtém o benefício dessa Façanha.
- A Besta Interior (Permissão: Escopo do Lobo Mau): Uma vez por cena pode invocar sua Besta Interior e trazer um benefício específico que entra em jogo como um Aspecto. Enquanto o Aspecto estiver em jogo, Pericles continua recebendo os benefícios do mesmo. Pericles pode trazer outros benefícios adicionais, ao custo de 1 Condição de Escopo por benefício. Caso isso resulte em uma Sobrecarga de Escopo, Pericles se transforma em uma Fera Descontrolada. Todos os benefícios se cessam ao final da cena ou assim que Pericles desejar.
- “Que Olhos Grandes!” - +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo a visão, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a baixa ou alta luminosidade Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Olhos Grandes!”.
- “Que Orelhas Grandes!” - +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo a audição, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a ruído alto ou a silêncio Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Orelhas Grandes!”.
- “Que Nariz Grande!” - +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo o olfato, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a excessos ou ausência de cheiros Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Nariz Grande!”.
- “Que Boca Grande!” +2 em Lutar usando mordidas. É considerada uma Arma: 2 para efeito de dano
- “Que Mãos Grandes!” +2 em Lutar usando garras. É considerada uma Arma: 2 para efeito de dano
- “Que Pernas Grandes!” +2 em todos os testes de Atletismo, e não pode ter Aspectos de Cena relacionados a Barreiras Físicas Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Pernas Grandes!”
Estresse
- Físico:
3
- Mental:
2
- Condições de Escopo:
4
Robert “Lighthands Bobby” McCarthy, o Trapaceiro sem Cordões
Aspectos
Tipo |
Aspecto |
Conceito |
Trapaceiro Honesto Portador do Pinóquio |
Dificuldade |
Freios morais flexíveis que o metem em muita encrenca |
Abdução |
Um Burrinho de Madeira no Teatro de Marionetes |
Retorno |
Grilo Falante, o amigo nas horas difíceis e a consciência inconveniente |
Adaptação |
Aprender a Confiar e a ser confiável |
Perícias
Nível |
Perícia |
Perícia |
Perícia |
Perícia |
Ótimo (+4) |
Roubo |
|
|
|
Bom (+3) |
Furtividade |
Atletismo |
|
|
Razoável (+2) |
Provocar |
Empatia |
Comunicação |
|
Regular (+1) |
Ofícios |
Conhecimentos |
Lutar |
Vontade |
Façanhas [Recarga: 3]
- Sempre há uma saída
- Gírias das Ruas
- Não há cordões em mim! (Permissão: Escopo do Pinóquio): +2 ao Defender-se de qualquer tentativa de o aprisionar, amarrar ou de outro modo impedí-lo de se deslocar. Além disso, pode gastar Estresse e Condições de Escopo como Esforço Extra em Ações que envolvam Superar obstáculos físicos, ou de Criar Vantagens envolvendo pequenas trapaças por Roubo.
Estresse
- Físico:
2
- Mental:
3
- Condições de Escopo:
5
Como funcionam os Desafios?
Basicamente, um Desafio é composto por uma série de ações de Superar que tendem a resolver um evento complexo. Um exemplo é o de um personagem tentando descifrar um texto profano para fechar um portal cósmico enquanto hordas de inimigos estão tentando atacar os personagens. Um dos personagens estaria rolando uma ação de Superar com Conhecimentos para fechar o Portal Cósmico enquanto outros personagens estariam realizando ações de Superar com Lutar, Vigor ou Atirar para manter os cultistas afastados, arremessando objetos, dando tiros de advertência ou empurrando e dando socos que os impeçam de avançar.
Como criar um Desafio
Em geral, Desafios são facilmente criados:
- Primeiro decomponha as ações que se farão necessárias para alcançar-se o objetivo desejado.
- Veja quais serão as perícias e dificuldades de cada ação
Helen está estudando um tomo de conhecimento com algumas magias nele.
Isso não seria nada demais, se não fosse o fato de ela fazer isso para poder criar uma Magia de Teleporte para deslocar os Fae Guardians para a segurança do Edifício Dakota antes dos Church Grimms, mastins demoníacos invocados por seres poderosos tentar devorar os três.
E ainda pior é que eles estão com turistas que estavam assistindo Peter Pan na Broadway e se viram nessa encrenca!
Lúcio, o narrador, decompõe as ações
- Primeiro, alguém tem que manter os turistas calmos (ou ao menos quietos o bastante para que Helen possa realizar sua mágica). As melhores formas para fazer isso seria por meio de Comunicação ou Empatia, mas mesmo Provocar funcionará nesse caso;
- Em seguida, deverão fazer alguma coisa para manter os Church Grimms afastados, usando Atirar ou Lutar para, usando umas tampas de lixo e ripas de madeira.;
- Enquanto, Helen usar Conhecimentos para realizar seu Bibbity-Bobbity-Boo! para eles poderem se mandar;
Os Fae Guardians decidem que é muita coisa para Helen resolver sozinha: Bobby decide que irá manter todos calmos enquanto Pericles mantem os cães afastados usando seu velho e bom 32 da corporação.
Então, eles começam a agir.
Resolvendo o Desafio
Os rolamentos devem ser feitos em qualquer ordem que seja interessante: o importante aqui é que haja uma flexibilidade sobre como as ações serão resolvidas: a falha em determinados testes poderão acarretar em problemas ou detalhes interessantes a serem resolvidos. Impulsos obtidos durante um Desafio podem ser usado em quaisquer dos testes do Desafio se isso fizer sentido.
Criando Vantagens em Desafios
Durante um desafio, qualquer personagem pode tentar Criar Vantagens que ajude os demais a fazer alguma coisa. Entretanto, em caso de falha, isso adiciona um complicador na cena. Criar Vantagens não resolve ações do Desafio
Ataques em Desafios
Qualquer ação de Ataque que ocorra durante um Desafio automaticamente transforma a cena em um Conflito
Helen decide antes de começar o desafio pegar e gerar uma barreira que dê uma ajuda a Pericles para parar os Church Grimms. Tudo que ela tem em sua bolsa é um pacotinho de biscoitos Club Social. Ela o arremessa ao ar e diz rapidamente “Biscoitos irão crescer e de nossos inimigos nos defender! Bibbity-Bobbity-Boo!”, rolando Conhecimentos como uma ação de Criar Vantagem para colocar a barreira. Como o biscoito é pequininho comparado com a barreira que ela deseja criar, o Narrador decide que será um rolamento Excepcional (+5) para Helen. Ela consegue apenas um 000+
, para um Ótimo (+4). O Narrador Lúcio olha para Helen e pergunta o que ela deseja, e Helen pergunta se ela pode gastar um Ponto de Destino usando seu Conceito de Fada Madrinha. O Narrador decide que não… Mas aceita que o sucesso a custo seja ela recebendo duas Condições de Escopo como Esforço Extra. Ela aceita e a Muralha Cream-Cracker está levantada, mas os demais Fae Guardians perceberam que o tom de voz de Helen deu uma mudada enquanto ela fazia seu Bibbity-Bobbity-Boo!, o que indica que ela sofreu com o Escopo
Bobby olha para os turistas e diz: “Só sigam o que ela disser e não questionem… Vai dar tudo certo!” Ele rola sua Empatia e consegue +0+-
para um Bom (+3), o que gera um sucesso. Ainda que assustados e sem entenderem o que diabos está acontecendo, eles se acalmam.
Pericles resolve aproveitar a Muralha Cream-Cracker e Atirar em direção aos cães demoníacos. Isso normalmente levaria a um conflito, mas Pericles declara que sua ideia não é machucar os bichos, mas assustá-los o bastante para que eles se afastem por tempo o suficiente. O narrador aceita e considera como uma ação de Superar por Atirar, e ele consegue 0++0
para um sucesso Ótimo (+4), que faz com que os cães se assustem com os tiros.
Helen, por fim, recita rapidamente, apontando um espelho velho que estava no beco: “Espelho que reflete qualquer lugar, ao nosso Sanctum irá nos levar! Bibbity-Bobbity-Boo!”. Esse teste tem uma dificuldade Fantástica (+6), e o Narrador decide que ela não pode usar Pontos de Destino no seu Aspecto de Fada Madrinha. Ela consegue 0+0+
para um Ótimo (+5). Ela precisaria de algum outro Aspecto… E ela decide usar o fato de sua Abdução ter sido para um Castelo de Fadas para justificar que ela viu Espelhos que levavam para todo tipo de lugar, e com isso lembrou mais ou menos como era o truque. O Narrador pensa bem e se nega, pois não faz muito sentido… Helen, que já tomou muitas Condições de Escopo, então aceita um Sucesso a Custo Grande.
Lúcio descreve que todos passam o portal que Helen abriu, mas que quando eles vêm a janela dando de cara para o Central Park os turistas começam a ficar sem entender, com medo e até mesmo apreensivos, uma vez que estavam na Broadway!
Pode ser que Helen tenha que fazer um pouco de seu Bibbity-Bobbity-Boo! para impedir que eles saiam dando com a língua nos dentes.
Por que usar Desafios?
Desafios permitem que você fragmente uma grande ação complexa em várias pequenas ações, o que permite aumentar o drama (ao fazer com que cada rolamento seja importante) e aumentar a colaboração dos personagens (de modo que cada um faça alguns dos testes necessários). Isso também permite que você aumente o drama: se os zumbis não forem derrotados, será que abrir a porta não servirá apenas para que eles alcancem o mundo exterior? Se a porta do reator nuclear estiver fechada, quanto tempo teremos antes que as barras de grafite não suportem mais?
Conclusão
Desafios são a forma mais simples de gerar resoluções complexas de ações dentro do Fate. Elas permitem que uma série de ações simples sejam usadas para resolver elementos individuais de uma grande tarefa complexa. Desse modo, os resultados de cada um desses testes permite adicionar mais drama aos acontecimentos da aventura.
No próximo artigo, falaremos sobre um outro método de resolução de situações complexas, as Disputas.
Até lá… Role +4!
Saiba Mais (2196 palavras...)
19 Jan 2019
Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek
Agora que já falamos um tanto sobre as regras básicas e a criação de personagem, podemos falar sobre a parte de resolução de ações.
Nota: Utilizaremos a ficha de nossa Fada Madrinha Helen Hemingway, que mostramos quando falamos da Criação de Personagens em Fate, em nosso cenário de Fantasia Urbana Fae Guardians
Quando rolam-se dados?
Como em todo RPG, Fate utiliza regras para determinar se o personagem foi bem-sucedido ou não em situações relevantes de maneira dramática. Os rolamentos costumam ser pedidos pelo narrador em situações onde o sucesso e/ou a falha do personagem em suas intenções for dramaticamente interessantes.
Você não vai pedir para o personagem rolar toda e qualquer situação: desde que não exista nenhum outro impedimento, um personagem pode realizar qualquer ação comum que um Aspecto ou perícia dele justifique, sem precisar de rolamentos, se isso não oferecer situações interessantes para a história.
Por exemplo: o Super-Homem pode voar de Gotham para a Fortaleza da Solidão sem precisar de rolamentos, pois ele é O Último Filho de Krypton, e voar é parte de suas habilidades que lhe são Permitidas enquanto Kryptoniano (lembra-se de permissões e Custos, quando falamos de extras?), se isso não tiver relevância dramática para a história. Basta declarar e está tudo bem.
Entretanto, caso ele precise voar com pressa para buscar algum item especial kryptoniano, aí ele precisa rolar alguma perícia (pode ser mesmo Atletismo, dependendo de como o voo funcionará), já que existe o drama de recuperar a tempo o item necessário. Afinal, uma demora pode dar a chance de o vilão provocar muita destruição (parte da Falha.)
Recapitulando rolamentos, As Quatro Ações e as Quatro Resoluções
Rolamentos em 30 segundos
- Declare a ação desejada e verifique seu impacto na narrativa
- Determine o tipo de ação e a perícia/abordagem/etc… a ser usada no rolamento
- Role 4 Dados Fate e some a perícia usada
- Compare o resultado final com a dificuldade determinada
- Caso aplicável, modifique o rolamento usando Façanhas, Pontos de Destino, etc…
- Narre o resultado final
A primeira coisa a declarar-se a ação a ser realizada e se existe impactos interessantes do sucesso e da falha na ação pelo personagem. Caso não exista, decida arbitrariamente o resultado da mesma, sem necessidade de rolamentos. Se for o caso, pagar 1 Ponto de Destino pode oferecer um sucesso automático em uma situação com pouca consequência dramática.
Exemplo: Helen Hemingway está sendo testada por uma das Suseranas das Fadas Madrinhas, Mirana, e ela decide que Helen deve “Curar a dor de um coração puro” para mostrar que é digna de receber novas informações sobre o Mundo das Fábulas para o qual “trabalha”. Ela ouve, então, uma história relacionada a um menininho pobre que deseja muito ir para os Parques da Disney. Entretanto, ele não tem muito dinheiro, e Helen tem a idéia de conversar com os demais Fae Guardians e fazer com que ao menos alguns deles assumam a forma de personagens da Disney usando suas magias.
O Narrador decide que essa obviamente é uma situação que demanda um rolamento: o sucesso irá garantir que o menininho tenha seu desejo realizado, e isso fará ela digna das Fadas Madrinhas e preparada para receber novas informações. Em caso de Falha, existe todo tipo de coisas estranhas e divertidas acontecendo em Nova Iorque que o Narrador pode provocar. Portanto, essa certamente é uma situação que vai demandar um rolamento de dados.
Em seguida, o personagem a realizar a ação, o Narrador e quaisquer outros envolvidos devem, em conjunto, definir a Perícia a ser usada, o tipo de Ação e a dificuldade a ser usada. Para efeito geral, se nenhuma dificuldade for definida previamente, pode-se adotar como padrão a dificuldade Razoável (+2). Em geral, em caso de ser usado contra alvos hostis ao personagem, o teste é feito de maneira oposta, com o alvo realizando automaticamente ações de Defesa.
A Magia de Helen é baseada em sua Façanha Bibbity-Bobbity-Boo!, que permite a ela usar ações de Criar Vantagem usando Conhecimentos para aplicar em um alvo Aspectos indicando mudanças mágicas. No caso, ela negocia com os demais Fae Guardians, Pericles e Robert, quem estaria disposto a se passar por um personagem Disney por algumas horas. Pericles, não dado a tais bobagens, se recusa, mas Robert aceita, já que isso parece muito divertido, e na prática ele tenha um coração de manteiga.
Sabemos já que esse rolamento usará a perícia Conhecimentos como uma Ação de Criar Vantagens. Como ela deseja fazer Robert virar Mickey Mouse, ela precisará rolar contra uma dificuldade Razoável (+2), já que Robert é um alvo voluntário e, apesar de tudo, Mickey Mouse é um personagem razoavelmente conhecido e, portanto, sem muitos detalhes a serem manipulados em Robert. Se Helen tentasse fazer Pericles virar Minnie Mouse como companhia para Robert, ela teria que rolar contra a Vontade de Pericles, já que ele não é um alvo voluntário.
Depois, deve-se rolar quatro dados Fate (ou alguma alternativa - falaremos alternativas mais adiante) e somar-se o resultado à perícia, para obter o Esforço resultante. Para um sucesso, o Esforço tem que ser igual ou maior que a Dificuldade: caso contrário, ocorre Falha (se menor) ou Empate (se igual)
As Quatro Resoluções:
- Falha: O Esforço obtido é menor que a Dificuldade do teste. Pode resultar em Falha (não obter o que se deseja) ou em Sucesso a Grande Custo
- Empate: O Esforço obtido é igual à Dificuldade do teste. Pode resultar em Falha ou em Sucesso a Custo Menor
- Sucesso: O Esforço obtido é maior que a Dificuldade do teste. O personagem obteve seu objetivo.
- Sucesso com Estilo: O Esforço obtido é maior que a Dificuldade do teste por 3 ou mais. O personagem foi ainda melhor que o personagem esperava, podendo obter certas vantagens em relação ao que o personagem desejada
As Quatro Ações:
O
Superar: O personagem deseja realizar ações pertinentes ao que a perícia/abordagem se propõe, de modo a remover obstáculos em suas ações. Usar Conhecimentos para compreender os conteúdos de alguns documentos antigos; Usar Comunicação para melhorar suas chances diante do Rei; Usar Ofícios para analisar o estado do carro;
- Falha: O personagem não alcança seu intento, ou pode obter Sucesso a um Custo Severo
- Empate: Consegue o que deseja, mas podendo ter um Custo Menor
- Sucesso: Alcançou seu objetivo
- Sucesso com Estilo: Alcançou seu Objetivo e ainda obteve um Impulso que indica uma vantagem temporária de sua ação;
C
Criar Vantagens: O personagem deseja utilizar sua perícia/abordagem para previamente preparar coisas que lhe serão benéficas em ações futuras, criando ou descobrindo coisas no cenário que entram em jogo como Aspectos de Cena com Invocações Gratuitas representando o esforço envolvido no teste. Usar Conhecimento para compreender os tomos profanos e com isso descobrir o Ponto Fraco do Deus Monstro; Usar Comunicação para demonstrar que você e seus amigos são Poderosos Aliados a serem observados pelo Rei; Usar Ofícios para preparar Fantasias de Gala para entrar no Baile Exclusivo onde vão encontrar o vilão;
- Falha: Não gera o Aspecto desejado, ou gera, mas a Invocação Gratuita vai a uma oposição. Em caso de um Aspecto já existente, gera uma Invocação Gratuita para a oposição;
- Empate: O novo Aspecto na realidade é um Impulso, e sumirá tão logo usado. No caso de Aspectos já existentes, considere como um sucesso;
- Sucesso: O novo Aspecto é gerado com uma Invocação Gratuita, ou uma nova Invocação Gratuita a um Aspecto já existente;
- Sucesso com Estilo: O novo Aspecto é gerado com duas Invocações Gratuitas, ou duas novas Invocações são adicionadas a um Aspecto já existente
A
Atacar: Provocar algum tipo de prejuízo ao alvo da ação. Usar Atirar para abater os terroristas inimigos; Usar Recursos para realizar uma aquisição hostil das empresas de um alvo; Usar Provocar para revelar alguns boatos perniciosos sobre seu adversário na Corte;
- Falha: não consegue atingir o Alvo
- Empate: como na Falha, mas você obtêm um Impulso, representando o fato de ter conseguido alguma vantagem rápida em relação ao alvo
- Sucesso: você atinge o alvo, provocando-lhe Estresse equivalente à diferença entre seu rolamento e o do alvo (veremos melhor isso quando falarmos de Conflitos)
- Sucesso com Estilo: como no sucesso. Você tem a opção de, reduzindo o Estresse em 1, obter um Impulso contra o alvo.
D
Defesa: Impedir o uso das demais ações, em especial de Atacar e Criar Vantagem; Usar Vontade para resistir aos Cantos Profanos que os Cultistas estão usando contra os personagens; Usar Atletismo para fugir de uma chuva de balas no meio do fogo cruzado entre soldados e terroristas; Usar Empatia para evitar cair em mentiras que poderão provocar problemas futuros. Perceba que os efeitos descritos abaixo não são cumulativos com os efeitos do outro lado: eles servem apenas para entender o que acontece quando visto do lado do defensor.
- Falha: você não consegue se defender e sofre o que quer que sua oposição deseje
- Empate: você não sofre nenhuma consequência, mas seu alvo recebe um Impulso contra você
- Sucesso: você não sofre nenhuma consequência
- Sucesso com Estilo: você não sofre nenhuma consequência, e obtê um Impulso contra seu Opositor, ganhando uma vantagem que pode mudar tudo
Os resultados exatos de cada Resolução em relação a cada Ação são descritas em maiores detalhes no Fate Básico, mas em geral é razoavelmente intuitivo perceber o que acontecerá em cada caso.
Júlia irá rolar os dados. Nesse meio tempo, o narrador Lúcio tem algumas noções do tipo de coisa que pode acontecer conforme cada resultado:
- Falha: Helen pode simplesmente se ver incapaz de realizar a magia, ou pode ser que Forças Mágicas Espúrias tenham provocado problemas na magia, como Robert ficar muito tempo na forma de Mickey, ou ter sua personalidade afetada, ou a própria Helen se pegar transformada em Minnie Mouse. De qualquer forma, essas situações viram Aspectos cujas Invocações Gratuitas serão usadas pelo Narrador.
- Empate: Helen consegue realizar a magia, mas pode ser necessário colocar mais situações de retorno ou imperfeições nas transformações
- Sucesso: Helen consegue transformar Robert em Mickey Mouse, com uma Invocação Gratuita.
- Sucesso com Estilo: Helen transforma Robert e obtêm algum tipo de vantagem, provavelmente fazendo uma magia tão boa que Robert vira a Forma Real de Mickey Mouse, com duas Invocações Gratuitas
Júlia então rola os dados, e tem uma má notícia: ela obteve + -+--
, ou seja, -2. Com o Conhecimentos de Helen sendo Bom (+3), ela acaba com um esforço Regular (+1), insuficiente para superar a Dificuldade, resultando em uma Falha.
Entretanto, em Fate, a Falha não precisa ser aceita per se. Existem algumas formas de melhorar suas chances em rolamentos:
- A primeira dela é por meio de Façanhas: certas façanhas oferecem bônus em rolamentos, dependendo da Ação e Perícia envolvidas, além das circunstâncias envolvidas, Falamos melhor sobre isso quando falamos de Façanhas;
- A segunda é utilizando Aspectos para melhorar seus resultados, pagando Pontos de Destino, como falamos quando comentamos sobre Aspectos. Entretanto, o Narrador pode desautorizar a Invocação de Aspectos se a mesma não explicar como os benefícios da mesma se aplicam a tal teste
- Por fim, tem sempre a opção do Sucesso a Custo: dito de maneira rudimentar, um Sucesso a Grande Custo envolve adicionar um complicador muito sério aos eventos, como a vinda de um novo antagonista aos personagens, problemas futuros em equipamentos, a possibilidade do canhão protônico improvisado explodir e fazer tudo a algumas unidades astronômicas do mesmo evaporar, enquanto que um Sucesso a Custo Menor implica em complicações mais fáceis de lidar, como uma pequena gafe social, uma porta entreaberta quando não deveria, e assim por diante.
Júlia falhou no teste, e então ela pensa nas possíveis consequências de tal falha:
- Ela não possui nenhuma Façanha que possa melhorar as chances de seu Bibbity-Bobbity-Boo
- Ela tem alguns pontos de Destino, mas se pergunta se algum de seus Aspectos se encaixa: provavelmente sua Dificuldade Pobre Menina Rica faça com que ela se esforce mais por ser uma criança pobre e desamparada, ou o fato de ela ter o Escopo da Fada Madrinha (parte do seu Conceito) faça com que ela se esforce em realizar o desejo de tal menino;
- Ela considera que Sucesso a Custo pode ser algo interessante: fazer com que ela se torne Minnie Mouse possa ser algo interessante… Entretanto, conhecendo Lúcio, ela sempre pode se meter em enrascada com o fato de As Fadas Madrinhas não gostarem de quem abusa de seus poderes….
Desse modo, ela decide usar 1 Ponto de Destino e diz “Como Helen é uma Pobre Menina Rica, ela está sempre solidária com alguém que está na pior e sofrendo e solitário. Com isso, ela se foca ainda mais em sua magia, fazendo com que Robert vire Mickey Mouse”
Por fim, o Narrador descreve o resultado final do rolamento
O Narrador Lúcio olha a situação e diz: “Beleza: quando você termina de mover sua varinha mágica e entoa seu feitiço ‘Até uma criança alegrar, um rato de desenho serás! Bibbity-Bobbity-Boo!’, você vê que Robert vai mudando de forma, suas roupas ficando escuras até que tudo o que ele está vestindo, além da pele negra do Mickey, é o icônico calção vermelho com botões amarelos, que ele ajusta usando suas mãos enluvadas de quatro dedos, observando com os olhos grandes de sua cabeça que agora é encimada pelos dois grandes discos que são as orelhas de Mickey Mouse. Entretanto, como sempre acontece com suas magias, ela não é perfeita: os tênis Vans de Robert continuam ali, ao invés de se tornarem os sapatos grandes e amarelos que se esperam de Mickey Mouse.”
Ricardo olha para Júlia e, imitando a voz de Mickey que seu personagem Robert agora possui, fala: “Ah ha, Você precisa trabalhar melhor suas magias.”, com uma risadinha
“Meeska-Mooska-vai se lascar!” diz Júlia, interpretando a frustração de Helen com a magia imperfeita
Quando parar de narrar um rolamento?
Simples: quando passar para a ação de outro personagem.
Dito isso: até que isso ocorra, o personagem que está agindo pode recorrer a qualquer meio para melhorar seus resultados. Dependendo do caso, ele pode usar Pontos de Destino para melhorar ainda mais os resultados de um teste, se achar interessante, ou recorrer a outras Façanhas, ou pedir um Sucesso a Custo Menor se ele melhorou até chegar a um Empate.
Júlia decide que vai usar o Escopo da Fada Madrinha para adicionar +2 no rolamento, indo para um Ótimo (+5) que é melhor por 3 que a dificuldade Razoável (+2), garantindo um Sucesso com Estilo, com um Ponto de Destino. Ela descreve isso assim: “Helen está um pouco brava, mas relembra as lições que teve recentemente com Mirana e, observando os pés de Robert, ela simplesmente se foca e, agitando levemente a varinha, diz “Bibbity-Bobbity-Boo!”, fazendo com que os tênis humanos virem os sapatos amarelos esperados de Mickey Mouse.”
“Ah… Espero que isso volte ao normal, sabe?” diz Robert. “São difíceis de achar, esses Vans!”
Rolamento Oposto
Uma coisa importante: quando os rolamentos envolvem uma oposição ativa, a resolução da ação sempre envolve um rolamento do personagem ativo contra outra do personagem se defendendo, como uma ação de Defesa. O lado com melhor resultado é bem-sucedido e os resultados são definidos dessa forma.
O grupo dos personagens está perseguindo um gobelin, uma criatura malvada que veio do Mundo das Fábulas para Nova York e que está dando dor de cabeça generalizada, causando confusão, roubando coisas e provocando estragos. Eles observam ao redor do beco onde o gobelin foi encontrado pela última vez e veem apenas um gato. Helen diz: “Já que não tem ninguém com quem eu possa falar, vou conversar com o gato!” sacando sua varinha de condão de sua bolsa.
Ela aponta a varinha para o gato e diz “‘Até minhas perguntas responder, um ser humano você virá a ser! Bibbity-Bobbity-Boo!‘“. Obviamente ela está tentando utilizar sua Façanha Bibbity-Bobbity-Boo! para transformar o gato em um ser humano de modo que ela possa o questionar sobre o gobelin. Mas o gato parece perceber as intenções de Helen com a magia e não está nem um pouco à vontade para participar disso. Portanto, passa a ser um teste oposto entre Conhecimentos Bom (+3) de Helen e o Atletismo Razoável (+2) do Gato. Helen não tem muita sorte nos dados, tirando -0+0
, resultando em um Esforço Razoável (+2), mas o Narrador Lúcio, rolando pelo Gato, tem um rolamento pior -0-+
, com um Esforço Regular (+1).
O resultado é bom o suficiente para que Helen consiga transformar o Gato em um ser humano e fazer algumas roupas aparecer, mas como todos os usos de Bibbity-Bobbity-Boo de Helen, é imperfeito: o Gato Humano (como o Narrador descreveu) ainda tem o instinto de um gato tentando correr pelo muro para fugir dos Fae Guardians, mas agora que ele mais parece um coadjuvante de uma montagem de baixo orçamento de Cats vestido em restos de produções de Cinderela do que um gato, ele tropeça e cai no meio de um monte de lixo ao lado.
“Miau! Essa doeu! Qual é a sua, sua humana doida… Aliás, humana? Desde quando humanos usam magia?” diz o Gato Humano
“Longa história…“ diz Helen, guardando a varinha na bolsa “Mas não pretendemos atrapalhar… E você parece bonitinho e precisando de um lar. Vamos fazer o seguinte: você responde umas perguntas e te arrumo uma casa lá onde eu moro. Topa?”
Os olhos do Gato Humano brilham com interesse “O que precisa saber?”
Pericles olha para o céu e diz para Robert “Essa Fada Madrinha ainda vai matar a todos nós!”
Trabalho em Equipe
Algumas vezes, os personagens podem desejar ajudar-se uns aos outros.
Em Fate existem duas formas de se fazer isso.
A primeira pode ser chamada de Preparando Terreno, onde os personagens usam ações de Criar Vantagens para preparar situações que um deles poderá utilizar para melhorar suas chances. Essa em especial é uma forma interessante quando várias perícias forem usadas nos eventos.
Entretanto, existe uma regra interessante que é o Trabalho em Equipe:
Quando um ou mais personagens desejar ajudar um outro personagem em uma ação, eles podem sacrificar sua ação para oferecer um bônus de +1 no rolamento. Entretanto, isso só é possível se o personagem que sacrificar a ação tiver a mesma perícia que será usada no rolamento em nível Regular (+1) ou melhor e não tiver agido no turno ou recentemente. Além disso, o narrador pode estipular um limite de pessoas realizando esse trabalho em equipe: cinquenta pessoas debruçadas no mesmo livro só vão atrapalhar umas às outras!
Helen está estudando um livro de lendas urbanas para encontrar alguma informação sobre uma criatura fantástica que estão enfrentando. Mas o problema é que, mesmo ela sendo esperta, o tomo em questão está em Latim arcaico, o que torna a dificuldade muito alta para Excepcional (+5): mesmo para Helen é difícil traduzir tudo aquilo. É quando o jogador de Robert pergunta se poderia sacrificar sua ação para ajudar Helen: ele tá meio inútil no presente momento. Pericles nem cogita isso: ele não tem Conhecimentos, a perícia que Lúcio decidiu que seria usada. Mas Robert tem, ainda que em Regular (+1). O Narrador pensa e, apesar de não ser tão alto, a boa intenção de Robert pode parecer divertida. Então ele autoriza Robert a oferecer um bônus para Helen, elevando seu Conhecimentos efetivo para Ótimo (+4). Os dados são bem favoráveis a Helen, com um +-++
, totalizando um Fantástico (+6), o que é um Sucesso.
Ela percebe que estão lidando com La Llorona, uma criatura do folclore mexicano muito perigosa. Helen fica surpresa com o conhecimento de Latim de Robert, que responde: “Ser coroinha em uma igreja ultramontana tem dessas vantagens, ainda que tenha sido por pouco tempo.”
Considerações finais
Aqui relembramos e detalhamos como é feito o rolamento de dados padrão em Fate, detalhando tudo que deve ser levado em consideração no rolamento, a importância de definir Perícia e Ação, e como utilizar as Resoluções para definir os resultados. Além disso, é importante dar ao jogador opções de como lidar no caso de Falhas, usando Aspectos e Sucesso a Custo como forma de impulsionar a ação e o drama adiante.
Nos próximos artigos, vamos falar um pouco mais sobre as resoluções de ação, em especial aos métodos mais complexos de resolução, como Desafios, Disputas, Conflitos, e outros mecanismos para resolver ações mais complexas.
Até lá, role +4!
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