Quem derreteu o Raposo? - Uma aventura para o Destino dos Desenhos Animados

Introdução – Cinco anos depois

Essa aventura se passa cinco anos depois de Uma Cilada Para Roger Rabbit. Nesse meio tempo, muita coisa mudou: a Desenholândia passou a ser considerada um distrito de Los Angeles (agora oficialmente: as pessoas iam e voltavam de Los Angeles para a Desenholândia desde a época do Sr. Acme e ainda antes disso), e como tal, recebeu há dois anos sua primeira delegacia de polícia, o 1° Distrito de Polícia da Desenholândia, localizado na Rua Principal da Desenholândia. O Distrito até agora nunca tinha tido grandes problemas: o comandante do mesmo, o Sargento Adamastor Pericles Stout, conhecido também como “Pinky”, é muito conhecido e respeitado pelos desenhos que moram na Desenholândia. Normalmente, a cadeia do distrito é ocupada apenas por desenhos que passaram da conta com a bebida ou foram um pouco longe demais na “diversão” com os humanos…

Isso até agora…

Todos imaginavam que, com a destruição do Juiz Doom, o Caldo (a poderosa mistura química que pode REALMENTE matar um desenho de uma vez por todas) tinha desaparecido. Mas recentemente, um caso de Assassinato por Caldo foi descoberto no Beco Nada Bom: aparentemente, um Coletor da gangue mafiosa de desenhos de Don Rinozzo, Michelle Volpe, foi Assassinado com Caldo, tendo apenas seu chapéu sobrevivido ao lado de uma bolha de Caldo de cor doentia. Para piorar, o Beco Nada Bom é território de uma das gangues de desenhos mais violentas da Desenholândia, lideradas pelo arqui-inimigo de Rinozzo, Langley O’Toole.

As acusações de lado a lado estão aumentando bem rápido, e muitos acreditam que, se nada for feito para impedir, uma guerra de gangues de desenhos explodirá na Desenholândia… E as pessoas imaginam que as armas nessa guerra não irão ser restritas a tortas de creme e garrafas de água com gás!

Problemas

  • Potencial Guerra de Gangues:
    • Rinozzo vs O’Toole;
  • Beco Nada Bom:
    • Território de O’Toole;
  • O Caldo!
    • Ele não tinha desaparecido com o Juiz Doom?!
  • O Dodô Pirado:
    • Rinozzo é um dos Patronos;

Como os jogadores chegam aqui?

  1. Jornalistas, de desenho ou não, poderão se interessar pela história: uma guerra de gangues de desenhos pode render um Pulitzer para aquele que a contar da maneira mais interessante;
  2. Alguns dos Personagens podem ser novos oficiais enviados pra o 1° Distrito Policial da Desenholândia, tanto como reforço de outros distritos, ou enviados como reforço sem mesmo ter terminado o treinamento do Departamento de Polícia;
  3. Um dos personagens pode ter alguma rixa pessoal com Rinozzo ou O’Toole;
  4. Um dos personagens pode ter passado por perto quando o cobrador foi atacado com O Caldo;
  5. Rinozzo pode pagar um Investigador Particular por meio de um laranja ou até mesmo por seu advogado pessoal para que este investigue a Morte por Caldo do cobrador: ele imagina que essa foi uma mensagem mandada por alguém (O’Toole?) a Rinozzo que a coisa vai realmente ficar séria;
Saiba Mais (6087 palavras...)

The Monolyth from the Past

The Demiurge. A Mystery from the ancient past. They dominated Umdaar, tamed Nature, and were Masters of Knowledge only dreamed now.

And as mysteriously they came, they left Umdaar.

To the power vacuum left by the Demiurge, the cruel Masters of Umdaar had ascended. Cruel, bestial, merciless upstart despots, they try to obtain as much power as possible for their evil, selfish objectives by any means, so they can enhance even more their cruel yoke in the Dark Dominions.

But a Resistence flourished: the Lands of Light, a coalision of free people risen themselves to fight the Masters. Matriarchs and Patriarchs that congregates and unites the free people, and the Runekeepers and Archeonauts, researchers and people that investigate and recover the relics from the past, the Artifacts of Power and pieces of lost knowledge from the Demiurge, putting them away from the Masters.

You are one of those Archeonauts: by using your knowledge and skills learned by experience and talent into surviving the Wildlands and enter the Demiurge’s ruins, temples and centers of lost knowledge.

Maybe you’re a Monk from an Elysium, one of the rarest places that, thanks the tradition or power, even the Masters are not fool enought to invade (at least by now). Maybe you’re one of the many non-human races from Umdaar, with strange powers and even more forms, like the Usato, rabbitmen from the Green Valley, with strong haunches and feets and even stronger minds. Or even one of the rare people that are somewhat heirs of power items from the Age of the Demiurges, and even before: weapons and equipment that only you know how to use or is able to use, an heirloom from the ages of past, where Umdaar was a happier planet.

No matter what, your Destiny is to find this powers to, maybe someday, defeat the….

MASTERS OF UMDAAR!!!

Saiba Mais (9431 palavras...)

Monolythfrompast

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> 2016-08-15-MonolythFromPast.html

subheadline: An ancient Demiurg monolyth ressurge from the past and a run for their knowledge and Artifacts starts title: The Monolyth from the Past layout: post categories: - Adventures tags: - Masters Of Umdaar

header: no

The Demiurge. A Mystery from the ancient past. They dominated Umdaar, tamed Nature, and were Masters of Knowledge only dreamed now.

And as mysteriously they came, they left Umdaar.

To the power vacuum left by the Demiurge, the cruel Masters of Umdaar had ascended. Cruel, bestial, merciless upstart despots, they try to obtain as much power as possible for their evil, selfish objectives by any means, so they can enhance even more their cruel yoke in the Dark Dominions.

But a Resistence flourished: the Lands of Light, a coalision of free people risen themselves to fight the Masters. Matriarchs and Patriarchs that congregates and unites the free people, and the Runekeepers</strong> and </em>Archeonauts_, researchers and people that investigate and recover the relics from the past, the Artifacts of Power and pieces of lost knowledge from the Demiurge, putting them away from the Masters.</p>

You are one of those Archeonauts: by using your knowledge and skills learned by experience and talent into surviving the Wildlands and enter the Demiurge's ruins, temples and centers of lost knowledge.

Maybe you're a Monk from an Elysium, one of the rarest places that, thanks the tradition or power, even the Masters are not fool enought to invade (at least by now). Maybe you're one of the many non-human races from Umdaar, with strange powers and even more forms, like the Usato, rabbitmen from the Green Valley, with strong haunches and feets and even stronger minds. Or even one of the rare people that are somewhat heirs of power items from the Age of the Demiurges, and even before: weapons and equipment that only you know how to use or is able to use, an heirloom from the ages of past, where Umdaar was a happier planet.

No matter what, your Destiny is to find this powers to, maybe someday, defeat the....

MASTERS OF UMDAAR!!!

</blockquote>

Previously, in Masters of Umdaar...

The Demiurge was an ancient civilization, about which very few is known. It's known that they were Lords of Nature, taming it using knowledge and Artifacts lost in the past, and that they disappeared mysteriously, as there was no signal of their motives to disappear (or the reason of their demise). Also is known that the Power from the Masters of Umdaar is in fact provided by Artifacts they recovered and knowledge they exploited by their own selfish ends, using the Demiurge's powers to upstart themselves.

This motivates lots of Archeonauts to left the safety in the Lands of Light, cozy places in the harshness of Umdaar where the Resistance against the Masters thrives to grow, to explore old ruins and temples to find the Demiurge's Artifacts before the Masters, gathering power that can be used, in the future, to thraw the Masters and free Umdaar from them.

One of the most known Lands of Light is the region near Fartime Monastery, a place so ancient that is respect as an Elysium, places where all physical violence is forbidden. A tradition upheld by the Monks and Element-Tamers from the Fartime Monastery, the Elysium covers all the land into a 60-kilometer (approx. 38 miles) radius from the Monastery, and they are considered Sacred Land, a refugee for everyone that needs it.

The Monks are the justice upholders in the region, Bloodshed in the Elysium results into the Aphostasia, a formal declaration of the monks that the person is persona non grata, and so should be forsaken and despised. Even the Masters have not the nerve to challenge the Monks and destroy the Elysium (by now, at least), because it's known that the Monks are superb fighters when needed and they have ancient knowledge into their libraries that even the Masters treat as useful.

However, recently an old Demiurge structure ressurged into the Elysium, a old memento left behind by the Demiurge, and about which even the Monastery knows very little. The big, white Monolyth shown itself, big enough to shadow the Monastery and go over the Peak from the Seven Spears, the mountains that make frontier between the Elysium and some of the Wildlands.

It's known that the Monoloyth was built in the Age of the Demiurge, and its white and smooth walls can not be scaled or invaded by any known mean. There's Only Four Entrances, one into each Cardinal Point.

Certainly the Monolyth was a kind of Center of Knowledge in the Demiurge Age, this is known. The ones who knows the legends involving the Monolyth (Superb (+5) checks) knows that the Monolyth was an Culture and Information repository for the Demiurges. Even the Fartime Monks never entered the Monolyth, although they compiled legends and interviews and notations and quotes for those who entered and survided it.

To avoid that people that should not have access to the Monolyth could have it, the Monolyth was provided with many kinds of defense. Their Entrances, one for each cardinal point, are the only way to get into it. And many entered it, but only few exited it. Those ones talked ghastly stories about creatures armed with all kind of powerful Demiurge weapons, whose appeareance could shatter a man's sanity like a Raptor could rip off a baby.

The only conclusion every sage came is that the Monolyth is One of the Last sources for Deiurge Knowledge that still can be found in Umdaar. Maybe a library, maybe an weaponry, many are preparing themselves to try to get into the Monolyth and try their luck. They have to do this as soon as possible, anyway, as is known that it Disappears like a mirage, as all the legends says, from the time the Demiurge disappeared and many time before the rising of the Masters.

The PCs are all Archeonauts that are taking some resting time in the Elysium, taking the good food and powerful bread from it, as this is one of the most fertile places in Umdaar, and the voyagers influx provides the Monastery with information</strong>, that register them in </em>thomes from centuries before the Age of Demiurges_.</p>

The PCs already had clashed blades against the Masters' troops and lieutenants, people that serves Masters like Skarsh, Master of the K'tor, serpent-men with ancient magical powers and fewer enemies, or Sarim, the Grah'or, master of giant and primitive men from the hill, as power hungry as is blood hungry, end even Rhangtor, the Ancient One, someone that found old life maintenance secrets from the time of the Demiurge.

No matter wat, the PCs are taking some time when everyone grew awefull by seeing the Monolyth, white and big, reflecting the light of Umdaar's twin suns: if they know some legends about the Monolyth, they'll know (Fair (+2) Check) that the Monolyth was absent for at least 200 years.

Then, the adventure starts.

Scene 1 - The Drunken Monk

The PCs are resting in one of the villages into the Elysium. Asking them what they did, while they are drinking some local wine, healing wounds and gloating about their feats (or thinking where things gone to the dogs). Anyway, this is a time for celebration, if for nothing else, for being alive (which is a great thing in Umdaar, being an Archeonaut).

The Monolyth appeareance is hot news: minstrels and bards sings legends and ballads related with the Monolyth from the Past, and about how many get in but not get out. Some information they'll receive from the bards:

  • There's lots of creatures at the Monolyth, and many of them challenge the sanity
  • The Monolyth was created by the Demiurge as a Courage Task
  • It is the Ultimate Library from the Demiurge, holding the best and the most of their knowledge
  • There's a Judge in the Monolyth that decides who get it and, over all, who get out, the Monolyth
  • Many Heroes and Villains from the past entered the Monolyth. Some get out with treasures, knowledge, Artifacts. Some were glad to get out with their lives. Many were not that lucky
  • The Monolyth challenge those who enter it in all kind of tasks: strenght, courage, character, etc...
  • The Judge is a crazy sadistic guy.

Lots of this is truth, but by now this doesn't matter: in all that merriment, a Drunken Monk will question the characters about the Lands of Light: although (or maybe bacause of) the no violence rule in the Elysium, </strong>Recruitment and Spying are common activities at the Elysium_. The Fartime Monks learned to be cautious about the messages they pass around, even at the _Elysium: the Masters can be (and are, as the PCs will find) monitoring the Monks' activities, specially when there's juicy information that can be obtained. A Fair (+2) Careful check will be enough for the PCs see that the Monk is only half-drunk, and he invites the PCs to drink and talk at the Thousand Leagues Inn</p>

Tarond, Drunken Monk

Fartime Monk, Always drunk; As lucidier as Drunk he is;

  • Skilled (+2) at: Drink; Fight weirdly; Being Lucid
  • Ruim (-2) em: Being Sober
  • Drunken Technique: +2 em their Attacks and Defenses while Drunk

Tarond will ask for two jugs of wine: one for himself and another to the PCs. Although he drinks a lot, and was already Drunk when the PCs encounter him, he's very strong to drink, and he looks very lucid. It's like the alcohol make him even more lucidier than sober. It's like the booze opened his mind.

Tarond will talk them about the Monolyth legend, and will say him this:

"The registries affirm surely that the Judge allows anyone that asks for something specific to get out the Monolyth as soon they get what they want, if they still respect the Monolyth rules. Getting in "just because" is a straight line for death, but asking for 'worthful challenge' is something allowed: it's said that at anytime someone recognized a challenge the Judge provided him as worthy and chosed to be enough, he can get out the Monolyth alive and with any items he conquered before."

Truth there: the Monolyth from the Past in fact Was made to try the fittest one (this is one of the Monolyth's Aspects) with All kinds of different and dangerous challenges. Tarond will confirm that all the Challenges are dreadful and dificult, but not necessarily mortal</strong>. Apparently the challenges are not cruel enough to give death for those who recognize their own weakness. </em>Barbarism, Arrogance and Foolishness are the main reason for Death_ at the Monolyth, at least if the legends are true.</p>

The Monks will asks for the PCs to investigate the real facts about the Monolyth and discover the truth about the legends: although there was registries about it, they are Incomplete, Contradictory and otherwise non-reliable. If the PCs asks for rewards, remember that the Fartime Monastery is a first-time ally for the Lands of Light, and that there'll be lots of Artifacts into the Monolty, and some of them the PCs will could hold for them.

Any PC that pass into Great (+4) Clever</em> checks will note that they are being observed by a group of Mephitas Spies, that will run away as soon they discover the reason Tarond talked with the PCs:</p>

Mephita Spies

  • Half-Skunk Beastmen Rangers and Spies; Coward servants for the Masters
  • Skilled (+2) at: Run away; Use their stink; Attack in numbers
  • Bad (-2) at: Being courageous when in disadvantage

    • Stink:_ +2 when Creating Advantages related with their Stink. As an option, once per session, during an Conflict, bring an Awful stink Aspect with a Free Invoke, by forteiting his action and being Disarmed from it
  • Party's objective: avoid the Mephitas' runaway and capture them

  • Mephitas's objective: Make at least one of them get away with the information for their Master
  • Recommended Scene Type: Challenge. The Elysium forbids all the Physical Combat on it
  • Recommended Scene Aspects: No blood should be shed into the Elysium; "What an Awdul Smell!"
  • Success: They capture the Mephita and can interrogate them
  • Failure: The Mephita run away with the informations about the Monolyth for their Master

The Mepitha (singual Mephitus) are a kind of half-skunk people, like the Usato and other beastmen. They live in many places, specially in the so called Skunk Haven, a place with lots of sulphureous geisers whose awful smell make everyone else avoid it. Although the Mephitas being part of the Lands of Light and not being evil per-se, they have a bad reputation on the number of thieves and riffraff in them. Thre is even some Mephita that, by their own accord, join the Masters' ranks.

This group will run away, giving start for the Challenge.

There is 6 Mephita, that will split themselves into two groups, so you'll need to solve two Challenges between part of the PCs and 3 Mephita. The standard procedure for each of them is that one of them uses its Stink  to creat Distractions for the pursuers or to choke them or make them getting into another way, while the other go away. The PCs can do their checks normally to stay into the Challenge or try to remove the Stink. If they want to just get through the Stink, asks for Fair (+2)  checks: if they fails, but want a Success with a Cost, considers they received a Mild Consequence Smelling like a Skunk.

Anyway, if at least one of the Mephita run away, their Master will know about the Monolyth. Capturing the Mephista will also nullify their Stink: by just doing a very tight knot into ther tails they'll put on them a _No more Stink _ Aspect

This maybe turns things clear for the PCs: they'll have to go for the Monolyth and discover as much they can about it, to avoid that the Masters of Umdaar put their evil hands on them.

Scene 2 - The Gate

There's no need to run: the Giant Monolyth will not disappear that early. As soon they decide they're ready (and give them as much time as the want to ready themselves for the challenge), they'll go to the Monolyth, via the South Gate.

as they get near the Monolyth, the size of the Monolyth will be even more evident: it is near the frontier between the Elysium with the Seven Spears Mountains</strong>' Path. The PCs starts to feel the terrible size as </em>The Monolyth grows bigger and bigger, as they get near the South Gate. The white light from the Monolyth _Hurts to look during the day, but there's lots of little water streams and little bushes full on edible berries.</p>

When they came into the Gate, they'll see a group coming to the East Gate: it's the Mephita's Master! If the PCs thinks on trying anything, remember _they are still in the Elysium, so combat is still forbidden. And anyway, the best to do is to left the Master get into the Gate and get first where anywhere he wants.

The Gate is made on some kind of glass-like material, silvery and with eerie images on it. Otherwise the gate, there's no kind of door or window into this cyclopic Monolyth, with its 10 kilometer of watery smooth wall. The Gate is 10 meter high, 5 meter wide, and there's no keyhole or knob. In fact,  The Gate is as solid and smooth  as the rest of the Monolyth. However, as soon as a PC touches the door, some letters will shine and a voice will echoes and says:

_"O stranger that wants so dearly the power of my Masters! I, the Judge, says, mark my words: I'll Judge you. No knowledge, no technology, no equipment, nothing should be taken for granted. I'll not test you as you want: I'll test you as you DESERVES to. The Fittest will always have power. And your test starts... NOW!"

At this time, the Gate will turn into a kind of silvery goo and molds itself into a weird _Clone  of the PC that touched the Gate:

 Clone Gate_

  • Acts like the one it cloned
  • Skilled (+2) at: doing what the cloned PC would do
  • Bad (+2) at: everything else

    • Extra Clones: can bring another Clone from another PC of the Party. This clone can be used to help the _  Clone Gate    via Teamwork
  • Party's objective: Defeat the Clone to get into the Monolyth

  • Clone's objective: Make the PCs get in and run away from the Gate
  • Recommended Scene Type: Cliffhanger. The Clone Objective in fact is to put the Party adaptation capacity in check
  • Recommended Scene Aspects: Running away is an option; Adaptation is the way
  • Avoiding the Cliffhanger: only by avoiding the Clone Gate. However, this will not make the Clone free them to get into. No kind of convincing will work.
  • Victory: The Gate Clone reverts to the silvery goo and goes back as the Gate and opens the access to the Monolyth
  • Partial Defeat (Party concede): The Clone reverts to the silvery goo and goes back as the Gate, but they'll need to try back the challenger
  • Defeat: The Clone take some important equipment or blocks some important skill from the Cloned PC

The Clone will go for a battle, but in fact its objective is test how the party deals with adversity. To do is, it assumes a Cloned form based on the PC that touched the Gate. This will be importante because the Cliffhanger difficulties will be based into the cloned's PC Approaches. All the PCs can work on this, but at each Exchange only one PC can try on for the Victories or not. But the others could act by Creating Advantages actions or via Teamwork.

Cliffhanger - The Gate Clone

| Level | Difficulty | Reason | |-|-|-| | Epic (+7) | Original's Good (+3) | The Clone knows how the PC acts, and so he can impose a great defense for the Party | | Superb (+5) | Original's Fair (+2) | The Clone has some knowledge on how the PC acts, so the Defense is a little better then normal | | Good (+3) | Original's Average (+1) | The Clone knows the PC is not that good on this, so the Party can work their way into the Clone's Defense | | Average (+1) | Original's Medíocre (+0) | The Clone can't work their way on defending itself with the PC's worst approach. |

Ask for the Party to describe on how they'll fight the Clone. Don't say the difficult so they could feel the tension. Make clear that the Clone reacts into this "Conflict" like any other character. If you want to "spice" things up, describe the "damage" (Clone's Victorys) as Stress suffered from the Clone.

As there is any kind of "Conflict", the Party can _give in  the Cliffhanger. Consider they were defeated in the Cliffhanger, but give each PC a Fate Point. They'll not be able to get into the Monolyth, at least until they touch again the Gate (and another PC be Cloned), which they can do indefinitely.

If the PCs are defeated into the Cliffhanger, before the Clone get back into the Gate form, it will take some valuable equipment or block the access for some important hability: treat this as an Aspect Disarmed.

As soon as the PCs are successful in the Gate challenge, the Clone will revert as the Gate and will open the Monolyth. Any PC that had lost habilities and equipment during the Cliffhanger will find it in the Entrance and will recover them (remove the related Aspects).

They will think it's over, but in fact things just started.

Scene 3 - The Challenges

As soon the Party get into the Monolyth, the Gate will close behind. White, shiny lights will reveal some corridors made from a    Metallic Material, shiny, smooth and angular, Demiurge-style _. A voice will echoes in the corridor:

_"Congratulations, O challengers! From now, you'll can go as far as your ambition says. But remember: too much Ambition is a way to Death!"

The voice is similar the one that spoke in the Gate. The PCs should go now. Take some time making them recognizing things or not, or choose turns. Make weird noises or things like that,

At each turn, roll 4dF. Each +{: .fatefont} shifts one pass to the right, each -{: .fatefont} shifts one pass below.

| | 0{: .fatefont} | +{: .fatefont} | ++{: .fatefont} | +++{: .fatefont} | ++++{: .fatefont} | |----------------------|-------------------------------|-------------------|-----------------------|----------------------|--------------------------------| | 0{: .fatefont} | Nothing | Danger: Lava | Fight: Mutantes | Knowledge Room | The Clones | | -{: .fatefont} | Danger: Ice | Roll two times | Cleverness Room | Roll two times | | | --{: .fatefont} | Fight: Drone Hive | Masks Room | Nada | | | | ---{: .fatefont} | Truth Room |Roll two times | | | | | ----{: .fatefont} | The Droid | | | | |

Nada quer dizer exatamente isso: uma sala sem nada, sem desafio algum. Cada outro resultado terá um desafio diferente. Alguns mais simples, outros muito complexos!

Em comum, cada um dos Desafios terá o seguinte critério:

  • Sucesso total: Os personagens recebem pistas sobre o Juiz;
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os personagens são expulsos da sala onde eles estão, mas podem tentar novamente;
  • Falha total: Os personagens poderão ser quicados para fora do Monólito e devem começar o procedimento todo de novo (se eles não morrerem no processo);

Se cair o mesmo resultado de um desafio que os personagens já cumpriram, você pode aumentar a complexidade, manter o mesmo, ou então rolar novamente. Apenas é obrigatório rolar novamente se o resultado obtido for o mesmo da sala anterior. Lembre-se de tornar os desafios interessantes, em especial em caso de repetição.

Estipule um limite de Falhas Totais que os personagens poderão sofrer antes de serem expulsos do Monólito e serem obrigados a desistir ou tentar desde o início. Além disso, estipule um número de salas pelas quais os personagens deverão passar antes de chegarem ao Juiz, na Cena 4.

Cena 3a - Perigo: Lava

A Sala de Lava

  • Risco Razoável (+2)

  • Objetivos dos Personagens: Atravessar a Sala de maneira segura

  • Objetivos da Sala: Derrotar os personagens, fazendo-os recuar ou dissolvendo-os na lava
  • Tipo de cena recomendada: Disputa. Use o Risco da Sala como forma de determinar a oposição
  • Aspectos de Cena Recomendados: Calor intenso!; Apenas um caminho
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor
  • Falha Total: Os personagens sofrem ferimentos sérios devido ao calor. Podem não conseguir escapar.

Assim que os personagens adentram a sala, como em todos os outros casos, a sala se fecha e eles veem que a sala é um grande cubo de 10 metros de lado. Um fosso cheio de lava, com apenas algumas poucas plataformas estão próximas. O Juiz deixará claro o objetivo: chegar do outro lado. Ele deixará claro que apenas um dos personagens precisa passar pelo Desafio.

Trate a travessia como uma Disputa entre o Risco da sala e a pior Abordagem entre Cuidadoso, Esperto e Sorrateiro. Se o Personagem perder o Desafio, cada um dos Personagens será atingido por um Ataque Excepcional (+5) da Sala e terão de correr para fora da sala. Em caso de Rendição, uma trilha se formará para o início da sala, e eles poderão refletir sobre como proceder com o desafio. Se o personagem Vencer a Disputa, uma trilha segura se abrirá para que o resto do grupo passe pelo mesmo.

Cena 3b - Perigo: Gelo

A Sala de Gelo

  • Risco Razoável (+2)

  • Objetivos dos Personagens: Atravessar a Sala de maneira segura

  • Objetivos da Sala: Derrotar os personagens, fazendo-os recuar ou congelando-os até a morte
  • Tipo de cena recomendada: Disputa. Use o Risco da Sala como forma de determinar a oposição
  • Aspectos de Cena Recomendados: Frio intenso!; Apenas um caminho
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor
  • Falha Total: Os personagens sofrem ferimentos sérios devido ao calor. Podem não conseguir escapar.

Essa Sala é similar à da Cena 3a, mas ao invés do fogo causticante, o frio escruciante espera o grupo. Em termos de testes, segue o mesmo sistema e tem as mesmas circunstâncias que colocadas. A Sala é cheia de água extremamente gelada, capaz de provocar hipotermia em instantes. Um personagem que passe muito tempo na água pode morrer congelado. De resto, não existe diferenças mecânicas entre essas duas salas.

Cenas 3c e 3d - Combate: Mutantes e Exércitos de Drones

  • Objetivos dos Personagens: Atravessar a Sala de maneira segura
  • Objetivos dos Oponentes: Derrotar os personagens, matando-os ou fazendo-os fugir. Podem também estar testando sua consciência e generosidade dos personagens.
  • Tipo de cena recomendada: Conflito. Os oponentes são programados para violência.
  • Aspectos de Cena Recomendados: Inimigos poderosos
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito
  • Sucesso Parcial (inimigos concedem): Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito, e o Juiz saberá de sua atitude
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor
  • Falha Total: Os personagens deixam para trás equipamento e armamento importante, e podem acabar sendo expulsos do Monólito

Essa é uma cena simples, para testar a força de combate dos personagens. A Sala é novamente um cubo, mas esse com em torno de 30 metros de lado. No lado oposto da sala, os personagens podem ver seus opositores. Tão logo eles se aproximem da metade da sala, eles serão atacados e o Conflito começará:

Mutantes do Monólito

Criaturas criadas para o combate; Viver, Morrer, Viver de Novo

  • Peritos (+2) em: Lutar; Entender Tática Adversária; Render-se
  • Ruins (-2) em: Temer pela própria vida

Enxame de drones

Criaturas voadoras; Táticas de distração

  • Peritos (+2) em: Lutar; Entender Tática Adversária; Dispersar seus adversários
  • Ruins (-2) em: Temer pela própria vida

Os combatentes lutarão até a morte, pois são Especialmente Criados pela Tecnologia dos Demiurgos para enfrentar os personagens. Coloque um mutante ou Drone para cada personagem.

Como uma opção de teste do Monólito (para variar um pouco caso o Monólito coloque esse desafio várias vezes), faça com que os inimigos se rendam. Se os personagens aceitarem a rendição, considere que O Juiz levará isso em consideração no futuro (coloque como um Aspecto oculto). Isso pode os salvar de ser expulsos do Monólito, ou mesmo poderá garantir mais informações no futuro.

De qualquer modo, não se preocupe se essa sala cair novamente: o Monólito é capaz de reconstruir os inimigos, e torná-los ainda mais fortes.

Uma vez que os inimigos tenham sido Derrotados, os personagens poderão seguir para o próximo desafio

Cenas 3e a 3h - As Salas

  • Objetivos dos Personagens: Atravessar a Sala de maneira segura
  • Objetivos das Salas: Derrotar os personagens, revelando suas fraquezas e lados perversos
  • Tipo de cena recomendada: Desafios ou Disputas. Esses são testes de caráter, inventividade e afins.
  • Aspectos de Cena Recomendados: Depende da Sala
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Personagens recuam, podendo preparar-se melhor
  • Falha Total: Os personagens deixam para trás equipamento e armamento importante, e podem acabar sendo expulsos do Monólito

As Salas são desafios mais mentais que físicos. Eles envolvem entender a si próprio, aos demais, e ao seu objetivo. São testes de certa forma cruéis, pois não existe um "alvo" a ser atingido, de maneira óbvia, mas algum obstáculo a ser contornado, e que pode demandar algum sacrifício. Cada sala tem suas idiossincrasias, mas em geral todas elas demandam alguma coisa importante.

A Sala do Conhecimento

  • Risco Ótimo (+4)
  • Tipo de cena recomendada: Disputas
  • Aspectos de Cena Recomendados: Contagem Regressiva; Tanto Conhecimento, Tão Pouco Tempo
  • Sucesso: Os personagens podem levar os tomos usados na Sala
  • Falha Total: O personagem que participou do teste é Capturado pelo Monólito

"Essa sala demanda entender o que precisa-se aprender. Apenas um de vocês deve fazer o teste"

Essa é a única coisa que o Juiz diz. Ela parece uma grande biblioteca, cheia de livros, e sobre a porta um contador de tempo. Trate como um Disputa entre um dos Personagens dos Jogadores e a Sala. O objetivo final é escapar da sala antes do contador estourar o tempo. Entretanto, a porta utiliza uma Tranca dos Demiurgos, uma aparelhagem que os Personagens desconhecem.

O Teste da Sala é relativo à capacidade dos personagens de investigar, estudar e aprender rapidamente o que precisam. Qualquer tentativa de arrombamento baseada em Força Bruta ou técnicas ladinas automaticamente provocará a derrota na Disputa.

Apesar do que o Juiz disse, os demais personagens podem ajudar a investigar os tomos sobre como arrombar tal porta. Basicamente, eles tem que descobrir o procedimento de operação da Tranca dos Demiurgos, e alguns dos livros das prateleiras contêm tal conhecimento. Entretanto, não será fácil, pois precisam de uma determinada senha e de um cartão especial. Se observarem os livros, verão sempre o mesmo nome, Lakhmal, escrito na primeira página dos mesmos. Isso dará uma pista para encontrar um diário com o cartão de Lakhmal e uma determinada sequência de símbolos. Apesar de ser da Era dos Demiurgos, curiosamente todos os livros podem ser lidos por qualquer um.

Qualquer personagem que seja Derrotado na Disputa será Capturado pelo Monólito e deverá ser resgatado pelos demais, que ainda precisarão tentar novamente. Caso todos sejam Capturados, a aventura acaba aqui com os personagens precisando, na próxima aventura, Escapar do Monólito.

A Sala da Verdade

  • Risco Ótimo (+4)
  • Tipo de cena recomendada: Disputas
  • Aspectos de Cena Recomendados: O Inquisidor Tudo Sabe; Verdades Dolorosas
  • Sucesso: Os personagens recebem a Benção do Inquisidor
  • Falha Total: O personagem que participou do teste é Capturado pelo Monólito

"A Verdade é Bela e Terrível. Aquele que deseja Poder deve aceitar o seu lado obscuro!"

A Sala da Verdade parece uma sala simples, com uma mesa e duas cadeiras. Do outro lado da Sala, aparece um homem estranho, com as insígnias de um Juiz de tempos antigos e roupas vistosas.

Esse homem é o Inquisidor e de certa forma representa a Vontade da sala. Qualquer tentativa de o Atacar resulta em uma Falha automática e na Captura do Atacante pelo Monólito. Os personagens podem render-se e sair da sala, procurando outro caminho ou se preparando melhor para o desafio da verdade.

Dentro da Sala, o Inquisidor não precisa fazer nenhum teste para descobrir os Aspectos do Personagem, nem mesmo os mais secretos. E aí mora o perigo: o Inquisidor irá usar os Aspectos do Personagem contra ele, fazendo perguntas tão constrangedoras relativas ao mesmo que irá Forçar os Aspectos do mesmo. Nesse caso, o personagem tem duas opções: ou aceita a Forçada de Aspecto ou rola alguma de suas Abordagens. Se aceitar a Forçada, o personagem receberá o Ponto de Destino como normalmente, além de obter uma Vitória automática, embora receba também um Aspecto Desconfiança que pode ser usado contra o mesmo no futuro, com uma Invocação Gratuita. Caso contrário, rola-se normalmente como em uma Disputa a Abordagem do personagem contra o Risco da Sala.

Exemplos de perguntas:

  • Aspecto: Cuido de mim mesmo primeiro
    • "Várias Minhocas Gigantes cercam seu grupo, desgastado depois de procurar uma relíquia. Você é o único que possui uma poção... Você a usaria, certo?"

Mestre: personagens que tenham sido bons na interpretação podem receber um bônus no rolamento

Em caso de Vitória dos personagens, o Inquisidor dará uma última Benção, convertendo o Aspecto de Desconfiança em Confiança, pois agora os personagens sabem como e quando contar uns com os outros.

A Sala das Máscaras

  • Risco Ótimo (+4)
  • Tipo de cena recomendada: Desafio
  • Aspectos de Cena Recomendados: Máscaras que Mudam tudo
  • Sucesso: Os personagens podem levar as Máscaras utilizadas
  • Falha Total: O personagem que participou do teste é Capturado pelo Monólito

"Todo aquele que deseja Poder acredita que se basta. É o momento de revelar-se a verdade! Que cada um pegue uma máscara e a vista"

Nas paredes da sala podem ser vistas uma série de Máscaras Brancas. Cada um deverá vestir uma dessas máscaras, que cobre a cabeça como um todo. No momento em que todos vestirem essas máscaras, o Monólito apagará as luzes por alguns instantes, em que os personagens sentirão algo escorrendo sobre seus ombros. Quando as luzes voltam, os personagens perceberão que suas formas foram alteradas de alguma forma estranha. Além disso, eles terão que enfrentar inimigos terríveis e estão totalmente Desarmados (mesmo aqueles que possuem qualquer tipo de arma natural ou Façanha que os impedisse de ficarem Desarmados)

O objetivo é "simples": chegar à porta do outro lado. Entretanto, suas novas formas poderão provocar problemas. Role 3dF. Cada +{: .fatefont} move um passo para o lado, cada -{: .fatefont} move um passo para baixo.

| | 0{: .fatefont} | +{: .fatefont} | ++{: .fatefont} | +++{: .fatefont} | |----------------------|-------------------------------|-------------------|-----------------------|----------------------| | 0{: .fatefont} | Nada | Homem jovem | Criança Humana | _Mutabeast | | -{: .fatefont} | Mulher Jovem | Nada | Ciborgue | | | --{: .fatefont} | Criança Mutabeast | Centauro | Nada | | | ---{: .fate_font} | Homem Fera | | | |

Cada uma dessas formas modifica como as Abordagens do personagem são usadas, adicionando +2 ou reduzindo em -2:

| Forma | +2 quando usando | -2 quando usando | |-|-|-| | Homem Jovem | Poderoso, Estiloso | Cuidadoso, Esperto | | Mulher Jovem | Ágil, Esperto | Poderoso, Estiloso | | Criança Humana | Ágil, Sorrateiro | Poderoso, Cuidadoso | | Mutabeast | Poderoso, Sorrateiro | Cuidadoso, Esperto | | Criança Mutabeast | Esperto, Sorrateiro | Cuidadoso, Poderoso | | Homem Fera | Poderoso, Esperto | Cuidadoso, Sorrateiro | | Centauro | Cuidadoso, Poderoso | Sorrateiro, Ágil | | Ciborgue | Esperto, Cuidadoso | Ágil, Estiloso |

Em caso de "Nada", a Máscara não muda nada no personagem.

Além disso, a Máscara atua como um Aspecto que pode ser usada pelo personagem para reforçar ainda mais as Abordagens alteradas, mas que também pode prejudicar ainda mais os testes das Abordagens prejudicadas.

De qualquer modo, não importa quanto desses inimigos os personagens derrotem, sempre aparecem mais. Anote todo o Estresse e Consequências que os personagens sofrerem, pois ele na realidade não existe (ainda que rendam PDs em caso de Rendição), desaparecendo tão logo os personagens deem um jeito de atravessar a sala e sair. Assim que os personagens saem da sala, seus equipamentos voltam aos mesmos e as Máscaras Brancas assumem sua verdadeira função de modificarem a forma do usuário. Os personagens precisarão pagar normalmente pela mesma como Façanhas assim que puderem, mas ficará a critério dos mesmos, segundo as regras para Artefatos de Masters of Umdaar, pg 46 a 49.

A Sala da Inventividade

  • Risco Ótimo (+4)
  • Tipo de cena recomendada: Desafio
  • Aspectos de Cena Recomendados: Cacarecos e trecos diversos no meio da sujeira
  • Sucesso: Os personagens podem levar qualquer quantidade de cacarecos úteis
  • Falha Total: O personagem que participou do teste é Capturado pelo Monólito

"A base do poder é a Adaptação. Saber encontrar a pérola na lama é parte disso."

Quando os personagens entram nessa grande sala cúbica, de quase cinquenta metros de lado, a sujeira é aparente, como se não fosse limpa a séculos. Felizmente o lixo aqui é basicamente sucatas, não tendo nada orgânico, ainda que o cheiro de podridão da ferrugem ainda se faça presente. Os personagens podem ver que existe um vão enorme entre onde os personagens estão e onde fica a porta, que é cercada por uma pequena plataforma de 2 metros por 2 metros.

O objetivo dos personagens aqui, que não ficará claro, é construir uma plataforma que permita aos mesmos atravessarem pelo abismo, ou ao menos um deles. Utilize aqui as regras de Desafio para que os mesmos obtenham as ferramentas e materiais para fazer a mesma a partir da sucata da sala. Os testes são feitos sempre contra o Risco da sala, e pode-se colocar todo tipo de pequenos entreveros (como cortes metálicos ou mesmo uma pequena ratazana) para que os mesmos sigam adiante.

De qualquer modo, uma vez que ao menos um dos personagens cheguem do outro lado, o vão será fechado e os personagens poderão atravessar normalmente a sala. Qualquer ferramenta que o personagem tenha usado (e até mais) pode ser levado. Com resultados Razoáveis (+2) em testes adequados, eles poderão encontrar algum tipo de arma ou equipamento útil (+1 em testes relevantes).

Cena 2i - O Dróide

Quando os personagens entram nessa sala, eles percebem que trata-se de uma arena, onde um Androide espera os personagens. Ele será o único desafio da sala. Ele faz uma reverência aos personagens.

Sejam bem-vindos, desafiantes. Eu sou Kabal, e esse é meu desafio: passarão por mim se me vencerem, simples assim. Além disso, caso me vençam terão direito às minhas armas. Entretanto, se forem derrotados por mim, levarei vocês capturados para o meu Mestre

A realidade é que não é tão simples: Kabal é muito poderoso e possui Artefatos dos Demiurgos para o ajudar a combater os personagens.

Kabal, o senhor da Sala

| Bioforma: | Android - Cyborg | | Classe: | Guerreiro - Fighter |

Aspectos

| Tipo | Aspecto | |----------------|-------------------------------------------------------------------------| | Conceito: | Guardião da Sala | | Motivação: | Devo proteger essa sala | | | Sente prazer na batalha | | | Uma rivalidade saudável é a maior alegria de um homem |

Abordagens

| Abordagem | Nível | |-----------------|---------------| | Ágil: | Razoável (+2) | | Cuidadoso: | Bom (+3) | | Esperto: | Regular (+1) | | Estiloso: | Regular (+1) | | Poderoso: | Razoável (+2) | | Sorrateiro: | Medíocre (+0) |

Façanha

  • Armas Laser: Uma vez por Cena, quando for bem sucedido com estilo ao Atacar de maneira ágil, você pode sacrificar o Impulso e atacar novamente, seja o mesmo alvo, ou outro na mesma zona
  • Espada Longa: O primeiro Ataque de maneira Poderosa realizada em um Conflito soma +3 no rolamento.
  • Espada: Uma vez por Cena, em caso de um Sucesso na Defesa, você pode receber um Impulso

  • Objetivos dos Personagens: Vencer Kabal para seguir adiante

  • Objetivos de Kabal: Impedir os personagens de seguir adiante
  • Tipo de cena recomendada: Conflito.
  • Aspectos de Cena Recomendados: Arena de Kabal
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e obtêm um ou mais Artefatos de Kabal como prêmio
  • Sucesso Parcial (Kabal concede): como no Sucesso, e o Juiz notará a ação dos personagens
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Kabal permite que eles recuam
  • Falha Total: Um dos personagens é Capturado por Kabal

Na realidade, Kabal possui toda uma série de Armas: considere que ele tem qualquer arma que esteja listada em Masters of Umdaar, página 21 e 22. Ele não entrará automaticamente em combate: ele respeita uma Zona de Preparação, onde os personagens poderão preparar-se, trocando suas armas e por aí afora. Uma vez que um dos personagens saia dessa Zona de Preparação e entre na Zona de Combate, o Conflito começa.

Kabal é poderoso e muito bem treinado: use e abuse de Pontos de Destino e ações de Criar Vantagem. Quando Kabal encaixar um golpe, se possível, deixe bem claro que ele se preparou e escolheu o momento certo para abrir as entranhas de qualquer um que se aproximar. Ele vê um divertimento na batalha e no risco de matar e ser morto. Não que ele seja um carniceiro ou violento sem medida: ele sabe lutar e vive por isso, apenas. Se os personagens tiverem levando a melhor, Kabal poderá pedir rendição.

A arena é grande o bastante para que Kabal lute com quantos personagens for necessário, além de um espaço de Preparação. Os personagens podem optar por qualquer estratégia, seja indo todos de uma vez, ou seja alguns optando por se sacrificar e serem Capturados por Kabal para que os demais vejam suas técnicas. Personagens Capturados por Kabal são contados como Capturados pelo Monólito apenas após derrota ou rendição de seu grupo.

Cena 2j - Os Drones

"Vocês chegaram talvez ao pior desafio desse Monólito. Descubram por si próprio."

Essa sala lembra a sala de Kabal... Mas do outro lado, próximo à porta, existe uma grande poça de uma substância similar a prata derretida. Uma luz irá escanear os personagens e aí eles irão descobrir que terão que enfrentar um grupo idêntico a eles!

  • Objetivos dos Personagens: Vencer seus Clones para seguir adiante
  • Objetivos de Kabal: Impedir os personagens de seguir adiante
  • Tipo de cena recomendada: Conflito
  • Aspectos de Cena Recomendados: Clones dos Personagens
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e obtêm um ou mais Artefatos como prêmio
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Clones se desfazem e os personagens recuam
  • Falha Total: Um dos personagens é Capturado pelo Monólito

Substitua a Bioforma no Conceito do Personagem por Nanorobôs e a Motivação por Devo proteger essa porta para os Clones. De outra maneira, eles são exatamente iguais e possuem as mesmas habilidades e poderes dos personagens. Considere que qualquer Façanha que tenha limite de uso não foi usada nenhuma vez no momento do Conflito.

O desafio aqui é o grupo vencer às cópias clonadas de si mesmo, enfrentando os poderes e habilidades que eles possuem. Isso é a parte ruim. A parte boa é que os Clones só possuem Consequências Suaves, então golpes suficientemente poderosos bem encaixados podem ser o bastante para vencer suas cópias.

Caso os personagens estejam sofrendo, eles podem render-se, e então os clones irão voltar a ser parte da poça de matéria estranha. Se os personagens vencerem, a poça irá gerar a cada um um Artefato condizente com suas habilidades, um Artefato segundo as regras em Masters of Umdaar, paǵina 46 para Artefatos Simples.

Quando você se der por satisfeito, deixe os personagens entrarem na sala do Juiz, na Cena 4.

Cena 4 - O Juiz

Quando os personagens tiverem passado por salas o bastante, eles chegarão a um elevador que os guiará até o topo do Monólito, onde verão o Juiz.

O Juiz, ou T-88 como era chamado na Era do Demiurgo, na verdade é associado até segunda ordem ao Monólito. Ele é recriado quando deve morrer fisicamente, e nesse período o Monólito por proteção se desloca a para uma dimensão de bolso, saindo de Umdaar e depois retornando quando o Juiz está novamente pronto.

Os personagens podem, para cumprir a tarefa imposta pelos Monges de Alemtempo, começar a questionar T-88, e algumas perguntas que os personagens podem querer fazer e suas respostas estão abaixo:

  • "O que exatamente é você?"

Tecnicamente, sou o que poderia ser chamado de Leporinae Sapiens, e fui criado originalmente pelos meus Senhores... Ao qual vocês chamam de Demiurgos, a muito tempo. Essa é minha 1674ª Encarnação, mas conheço tudo desde minha primeira encarnação, inclusive minhas mortes. Obviamente, minhas funções são melhoradas pelos implantes que os Demiurgos criaram para mim.

Nesse momento eles veem O Juiz: ele é o equivalente a uma cruza de Numano (homem-gato) e Usato (homem-coelho), alto, com olhos albinos e grandes, um focinho residual e orelhas enormes com pelo malhado branco e cinza-claro. O corpo em si é humanoide, e bem forte. No crânio, onde deveria estar a orelha caso ele fosse humano, ele possui uma série de implantes tecnológicos, alguns deles com cabos conectados diretamente às estruturas computadorizadas do Monólito. Ele possui uma série de armas e equipamento em cintos. Suas roupas parecem feitos de algum de couro ou material sintético.

  • "Qual é a sua função?"

Sou O Juiz, comandante e senhor, e ao mesmo tempo escravo, do Monólito. Desde a Era dos Demiurgos, sou O Que Coordena o Desafio para aqueles que desejam obter conhecimento ou Artefatos. Também sou obediente e enforçador a uma das regras que os meus senhores estipularam: apenas os Aptos podem obterem os conhecimentos e poderes necessários. Além disso, o Monólito tem sua função ainda mais importante de ser um repositório de conhecimento, uma salvaguarda para que a Herança de meus Senhores para a Eternidade.

Pessoas que pesquisem mais sobre os Demiurgos vão confirmar que O Juiz está dizendo a verdade, pois os Demiurgos eram preocupados com deixar seus conhecimentos arquivados e guardados para o momento correto. Ao mesmo tempo, os Demiurgos sempre se preocuparam com a questão de alguém obter poderes sem méritos (apesar dos Mestres), colocando perigos, ameaças e desafios no caminho para o poder.

  • "Por que desafios tão complexos?"

Como disse, minha função é testar os méritos dos que desafiam o Monólito pelo poder e pelo conhecimento e pelos Artefatos nele guardado.

Verdade: os desafios em qualquer templo ou base dos Demiurgos são sempre difíceis, uma vez que parece ser um padrão dos Demiurgos tratarem o conhecimento como algo que demanda um sacrifício para ser obtido.

  • "Por que os Demiurgos desapareceram?"

Essa é uma resposta para a qual eu não tenho resposta...

Fato: T-88 não possui conhecimento sobre o que aconteceu com os Demiurgos. Aparentemente, o desaparecimento dos Demiurgos ocorreu em um dos períodos onde T-88 estava "morto" e o Monólito estava fora da realidade.

  • "Sabe sobre os Mestres de Umdaar?"

Conheço sobre eles agora... Sei sobre seus riscos, mas já existe algum deles dentro do Monólito. Uma vez dentro, a regra é simples: ele tem o direito de avançar até onde sua ambição vai.

Nesse momento, seja qual for o Mestre que entrou no Monólito irá chegar com um objetivo básico: tentar tomar o lugar de T-88 como "Juiz" para assumir controle sobre o Monólito!

  • Objetivos dos Personagens: Impedir o Mestre de Umdaar
  • Objetivos do Mestre: Destruir os PCs e T-88
  • Tipo de cena recomendada: Conflito
  • Aspectos de Cena Recomendados: Batalha até a morte; O Monólito não pode cair na mão dos Mestres de Umdaar
  • Sucesso: O Mestre de Umdaar irá fugir sem nenhum artefato
  • Sucesso Parcial (<estre Concede): O Mestre de Umdaar irá fugir, levando consigo alguns artefatos conseguidos no Monólito
  • Falha: Os personagens são mortos e o Mestre toma a posição de T-88

A verdade é que aqui apenas existe uma solução: enfrentar e Derrotar o Mestre de Umdaar, mais talvez um ou dois de seus lugares-tenentes. Fica a critério do Narrador criar os mesmos.

Essa é uma batalha que deve ser ainda mais épica que a contra o Kabal: se quiser, diga que os ferimentos sofridos, incluindo todas as Consequências, foram curados por nanomáquinas que O Juiz liberou antes de a batalha começar (essa cura não se aplicará ao Mestre de Umdaar). Além disso, lembre que os personagens estão armados com Artefatos obtidos no Monólito, alguns deles bem poderosos: é um ótimo Test Drive detonar um Mestre de Umdaar usando os mesmos. Claro que o Mestre de Umdaar vai jogar pesado, usando Artefatos e lutando sujo, mas o objetivo é ser uma batalha épica e destruidora!

Esperamos que, no fim, os heróis tenham ganhado o dia para o lado do bem.

Cena 5 - Epílogo e Experiência

Se tudo correu bem, os personagens devem ter conseguido convencer T-88, o Juiz, dos perigos dos Mestres de Umdaar. Caso contrário, de qualquer modo, O Juiz continuará mantendo a atenção contra os Mestres de Umdaar. Se convenceram, ele irá manter o Monólito com uma terceira função de proteger o Elísio contra os Mestres, enquanto o próprio Juiz sair para investigar mais sobre essa era de Umdaar.

Essa aventura deve ser considerada um Marco Menor, mas aumente para um Marco Significativo no caso de ao menos metade da lista abaixo ocorreu:

  • Convenceram T-88 do risco dos Mestres
  • Permitiram que inimigos (à exceção do Mestre de Umdaar) se rendessem;
  • Lidaram bem com a cena da Sala da Verdade;

Entre outras coisas.

Apêndice 1 - NPCs

T-88 - O Juiz

O Monólito dos Demiurgos, localizado próximo ao Elísio de Alemtempo, certamente era um centro de grande importância para os Demiurgos, ao menos é o que se sabe. Os poucos que conhecem as lendas envolvendo o Monólito sabem que o Monólito aparentemente era um centro de informação e cultura dos Demiurgos, e mesmo os integrantes do Monastério de Alemtempo nunca tentaram entrar no Monólito.

Para evitar que pessoas que não pudessem ter acesso ao mesmo conseguissem entrar, o Monólito era dotado de todas as formas de defesa. Suas quatro entradas principais, localizadas nos quatro pontos cardeais, são a única forma de entrar no mesmo. E poucos que entraram conseguiram sair. Esses poucos contam histórias de terror sobre criaturas armadas com toda sorte de armas poderosas e cuja aparência estraçalharia a sanidade de um homem como um Gorila estraçalharia uma taça de cristal.

A verdade sobre o Monólito é que ele é realmente A Última fonte de conhecimento sobre os Demiurgos. Talvez sua biblioteca, talvez um arsenal, mas o que se sabe certamente é que muitos têm interesse em um dia entrarem no Monólito.

Mas para isso, deverão passar pelos desafios diversos implantados pelo Juiz.

T-88 é o Juiz do Monólito, e é ele quem decide, dentro do mesmo, que tipo de desafios os que lá entram irão passar. Sua diretiva foi programada em sua consciência, alimentada pela experiência de 1000 vidas e mortes: Apenas os mais aptos podem obter o poder.

T-88 tem sido o Juiz a vários séculos, morrendo e renascendo. Em suas mortes, o Monólito se oculta misteriosamente, voltando à aparecer quando o mesmo volta à assumir seu papel, treinado pelos próprios sistemas do Monólito. De certa maneira, o Monólito e o Juiz são um só.

Muitos que invadem o Monólito, desde os tempos imemoriais, são apenas meros saqueadores e ladrões sem escrúpulos. A esses, T-88 costuma ser brutal e até mesmo cruel, mandando hordas de criaturas criadas pelos próprios sistemas dos Demiurgos para matar a esses tolos. Outros, entretanto, são mais espertos, e percebem quando não podem mais invadir o Monólito, ou quando sua missão torna-se quase suicida. A esses, o Juiz é mais benfeitor, permitindo aos mesmos que levem algum tomo ou artefato que os mesmos demonstrem interesse. Nas raras vezes em que o grupo em questão aceita ir embora uma vez que tenham obtido o que desejavam ou precisavam, como um equipamento ou conhecimento, o Juiz se apresenta por voz, dizendo aos mesmos que eles são dignos de obterem tal conhecimento e que, caso desejem retornar ao Monólito, serão bem-vindos a tentar novamente.

T-88 é um Numano, uma raça de serviçais dos Demiurgos que, com sua partida, tornou-se selvagem e sábia entre os povos de Umdaar. T-88, entretanto, nada conhece sobre os demais Numanos: ele é criado geneticamente pelo próprio Monólito, e basicamente é uno com o mesmo. Apenas ele tem controle total sobre o Monólito (podendo dizer-se que é o Senhor do mesmo) e total conhecimento sobre o tipo de coisas que os Demiurgos deixaram para trás nos Monólitos. E além disso, ele sabe sobre os "Mestres" de Umdaar: mais de um deles já tentou tomar-lhe o Monólito, e mais de um deles não voltou, ou voltou louco e sem seus poderes.

Informações Iniciais

| Bioforma: | Android Numano - Beastman/Cyborg | | Classe: | Diplomata - Courtier |

Aspectos

| Tipo | Aspecto | |----------------|-------------------------------------------------------------------------| | Conceito: | Guardião e "Senhor" do Monólito dos Demiurgos | | Motivação: | Devo respeitar a diretriz de meus senhores de guardar o Monólito | | Pessoal: | Apenas quando cumprir minha tarefa terei paz e liberdade | | | Não devo interferir nos planos fora do Monólito | | | As regras sobre o Monólito são claras: quem for mais apto obtêm poder |

Abordagens

| Abordagem | Nível | |-----------------|---------------| | Ágil: | Medíocre (+0) | | Cuidadoso: | Bom (+3) | | Esperto: | Razoável (+2) | | Estiloso: | Razoável (+2) | | Poderoso: | Regular (+1) | | Sorrateiro: | Regular (+1) |

Façanhas

  • Pele de Metal: +2 ao Defender-se de Ataques Físicos durante um Conflito, desde que seja capaz de gastar um turno apenas defendendo a si próprio previamente
  • Rifle de Plasma: +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Cuidadoso ao impedir o mesmo de avançar
  • Interface: enquanto conectado ao sistemas do Monólito, +2 em todos os testes de Superar para evitar ser surpreendido ou de qualquer outra forma atacado

Skarsh, senhor de K'tor

K'tor é uma região ao sul das Terras Selvagens, uma área de mármore escaldante e tempestades de areia que podem calcinar os mais poderosos. Lar dos homens-serpente e outras criaturas belicosas, reinos de morte, superstição e religião, ela é comandada atualmente por Skarsh, originalmente um bandoleiro que, após invadir e obter conhecimentos da magia tecnológica dos Demiurgos, tornou-se Senhor de suas tribos e formou um reino poderoso, que vem sequestrando pessoas para seus rituais profanos e para usar como escravos ou fontes para as experiências de Skarsh e seus lugares-tenentes.

Skarsh é um homem-serpente esguio e alto. Veste-se com robes sacerdotais e possui suas armas e poderes para lhe ajudar. Nunca é visto sem seus Artefatos dos Demiurgos que obteve, mas o mais importante Artefato que ele obteve foi os Nano, nanorrobôs comandados pela vontade daquele que os absorveu. Ele é poderoso e muito cruel, e não mede esforços para obter mais poder para tornar-se o definitivo Mestre de Umdaar.

Informações Iniciais

| Bioforma: | Homem-Serpente - Beastman | | Classe: | Sumo-sacerdote - Cleric |

Aspectos

| Tipo | Aspecto | |----------------|--------------------------------------------------------------------------| | Conceito: | Senhor supremo dos K'tor e detentor de Poderes dos Demiurgos | | Motivação: | Devo obter mais poder para ser o Senhor Supremo de Umdaar | | Pessoal: | Palavras venenosas como meu veneno | | | Minhas magias são o sinal de que sou predestinado desde o passado remoto |

Abordagens

| Abordagem | Nível | |-----------------|---------------| | Ágil: | Bom (+3) | | Cuidadoso: | Bom (+3) | | Esperto: | Ótimo (+4) | | Estiloso: | Razoável (+2) | | Poderoso: | Medíocre (+0) | | Sorrateiro: | Ótimo (+4) |

Façanhas

  • Arma viva: A cauda de Skarsh é uma arma que se adapta e aprende. Quando entra em um Conflito contra alguém contra quem já lutou antes, você recebe um Impulso relacionado à sua experiência anterior.
  • Arma Envenenada: A mordida de Skarsh é venenosa. Quando ele é bem sucedido em um Ataque Sorrateiro que provoque mais de 2 tensões de dano, você pode forçar o alvo a sofrer uma Consequência Suave reduzindo em 2 as tensões.
  • Nanos: algum acreditam que isso foi criada por um antigo Deus, antes mesmo dos Demiurgos. Por meio desses Nanos, Skarsh recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto ao manipular a realidade física.

Rhangtor, o Antigo

Pouco se sabe sobre Rhangtor. Algumas lendas dizem que ele seria o Último Demiurgo, deixado para trás pelos seus próprios, talvez como andarilho e conselheiro, ou talvez como um renegado que os Demiurgos decidiram abandonar. Outras dizem que ele seria o primeiro dos Mestres de Umdaar, um ser de tamanho poder e sapiência e maldade que qualquer um, mesmo os demais Mestres de Umdaar, temem o encontrar.

Ninguém sabe que tipo de coisa Rhangtor procura, embora sabr-se que ele não pode morrer por velhice ou doença: muitos dos boatos sobre Rhangtor ter descoberto uma série de misteriosos equipamentos e conhecimentos dos Demiurgos que o tornaram imortal. Outros sussurram que na realidade ele se tornou um morto-vivo, um desmorto, alguém que ofende a natureza ao permanecer ativo mesmo depois de morto.

A realidade é que muito pouco se sabe sobre Rhangtor, exceto sua aparência: um velho em um capuz e capa, com calças de couro e tecido, reconhecível por uma tatuagem sobre o olho esquerdo. Ele nunca tira o capuz e nem a capa, e aparentemente os últimos que viram ele sem essas partes das roupas não foram mais vistos.

Informações Iniciais

| Bioforma: | Homem - Humanoid | | Classe: | Sábio - Runekeeper |

Aspectos

| Tipo | Aspecto | |----------------|--------------------------------------------------------------| | Conceito: | O Supremo Mistério de Antes dos Mestres de Umdaar | | Motivação: | Devo sempre obter conhecimento, não importa o motivo | | Pessoal: | Mistério é poder e poder é Mistério | | | Uma verdade abissal que pode mudar toda a estrutura de poder |

Abordagens

| Abordagem | Nível | |-----------------|---------------| | Ágil: | Medíocre (+0) | | Cuidadoso: | Ótimo (+4) | | Esperto: | Ótimo (+4) | | Estiloso: | Razoável (+2) | | Poderoso: | Bom (+3) | | Sorrateiro: | Bom (+3) |

Façanhas

  • Raio de Energia: Sempre que for bem sucedido com estilo em um Ataque Poderoso ou Estiloso, você pode sacrificar o Impulso para jogar o defensor para trás em duas zonas;
  • Manipulação de Elementos: Você pode mover e manipular um determinado tipo de elemento. Escolha um tipo de elemento amplo. Sempre que esse elemento estiver presente na cena, você poderá atacar sem ter uma arma. Se a fonte de elementos for abundante, como ar no céu aberto, você também recebe +2 quando Criar Vantagens Sendo Esperto usando esse elemento.
    • Elementos: Ar, Água, Terra, Areia, Fogo, Folhas, Eletricidade
  • Teleporte: sempre que você for bem-sucedido ao defender-se de maneira Ágil ou Sorrateira de ataques de longa distância, você pode mover-se automaticamente uma zona.
</body> </html> </div> </div>