Fate Básico e Fate Acelerado são dois RPGs diferentes?

Publicado originalmente na RedeRPG

TL;DR: Não! Fate Acelerado e Fate Básico, ainda que tenham pequenas mudanças em detalhes das regras, são o mesmo sisteam de RPG.

Primeiro de tudo, vamos à apresentação.

Meu nome é Fábio Costa, sou conhecido como Mr. Mickey, e jogo RPG desde os 9 anos (tenho 38 agora). Já passei pelos mais diversos sistemas e atualmente venho me dedicando ao Fate, da Evil Hat Production, trazido para o Brasil pela Solar Entretenimento. Atualmente mantenho dois podcasts, o Fate Masters e o Rolando +4.

O Fate como o conhecemos atualmente (o Fate Básico) surgiu de uma limpeza feita no Fate 3.0, o sistema que é utilizado no Espírito do Século, publicado no Brasil pela Retropunk. Ele procurou deixar o sistema ainda mais simples ao remover uma série de duplicidades de regras e enxutar as mesmas ao máximo.

Com esse foco, muitos acreditam que Fate Acelerado foi um RPG criado para ser familiar e simplíssimo. O que seria o equivalente ao nosso 3D&T, voltado para a diversão e velocidade. O que acabou lhe rendendo um Origin em 2014 como Best Family Game e recebeu uma série de cenários mais leves o usando como sistema base: Strays, Young Centurions, Do: Fate of the Pilgrim Temple, Good Neighbors, Bukatsu!, entre outros.

Desde então existe um debate de se FAE é realmente parte do Fate Básico ou um RPG à parte, o que incomoda até mesmo um dos autores originais do Fate, Fred Hicks. Os seus “detratores” dizem que a simplicidade do mesmo e o foco nas Abordagens no lugar das Perícias, além de outros pequenos detalhes, tornam FAE um produto à parte.

Então, dito tudo isso, vamos começar a explicar porque FAE e Fate Básico são o mesmo RPG.

O surgimento do FAE

Durante o kickstarter do Fate, foi divulgado pela Evil Hat como meta expandida um produto baseado no Fate mais voltado para a Família e para jogo rápido, com regras ainda mais simplificadas e ainda mais otimizado para a diversão e para a agilidade. Esse produto foi o Fate Accelerated Edition (FAE), chamado aqui no Brasil como Fate Acelerado.

Esse produto foi desenvolvido por Clark Valentine com a sugestão das Abordagens partindo do próprio Fred Hicks, de acordo com perguntas que fiz na comunidade do Fate no Google+, para mudar a perspectiva do Fate, já que, segundo ele, “todo mundo colocava a SRD do Fate 3.0 inteira nos seus produtos”, sendo que ele queria que as pessoas colocassem a maior parte do livro como material original.

E também seria um produto para quem quisesse mandar ver rapidamente, sem ter que apelar para escavar no livro os porque e como do sistema., de modo que pudesse ser utilizado como um produto de entrada e algo que os terceiros pudessem criar em cima sem ter que colocar centenas de páginas de coisas que não seriam necessárias para seus jogos, o que normalmente acontecia nos produtos do Fate 3.0, onde muitos deles tinham uma grande quantidade de regras do Espírito do Século sem precisar das mesmas.

Ou, nas palavras do próprio Fred, “eu estava imaginando as pessoas olhando e dizendo ‘deixa eu ver se entendi… Fate é um sistema leve em regras, mas tem livros de 400 páginas. Que diabo é isso?’

Desse modo, FAE tornou-se esse produto muito mais simples em relação ao Fate Básico, tendo quase 1/8 do tamanho do Fate Básico (em inglês, em torno de 80 mil palavras do Básico, contra 10 mil do FAE), muito menor tamanho, permitindo materiais baseados no FAE com muito mais conteúdo novo e bem menos material “repetido” de regras.

Os Fundamentos estão lá

FAE compartilha com Fate Básica, enquanto produtos, as mesmas bases. O foco na Narrativa, o sistema de Aspectos, as Quatro Ações, Façanhas, os Desafios, Disputas e Conflitos, o sistema de evolução baseado em Marcos, a economia dos Pontos de Destino, tudo isso é idêntico entre FAE e Fate Básico. É possível traduzir um personagem de FAE para Fate Básico de maneira bem simple, só mudando as Abordagens para Perícias e vice-versa, tanto que existe um guia de conversão de personagens disponibilizado pela Evil Hat gratuitamente na DrivethruRPG.

Desse modo, entender que FAE e Fate Básico são RPGs à parte não faz sentido, uma vez que você não precisa aprender um conjunto novo de regras para jogar um, vindo do outro. De fato, ele tem uma menor curva quando você compara, por exemplo, RPGs do Mundo das Trevas e até mesmo as mudanças entre cenários de Crônicas das Trevas. Talvez o exemplo mais próximo seja você jogar RPGs baseados no sistema Cypher, como Numenera ou The Strange, onde as regras mudam muito pouco de um para outro.

Abordagens - Perícias com outro nome

FAE é um produto focado em família, o que quer dizer ensinar crianças e jovens como jogar RPG, enquanto Fate Básico é algo mais amplo, para quem quer maior granularidade e detalhamento. Isso não é ruim, tanto que em seu artigo, Fred afirma que na realidade as Abordagens podem ser pensadas como uma lista de perícias muito curta.

E isso é muito importante, pois vários produtos adotaram estratégias similares, mas mudando as abordagens para outro esquema. O exemplo mais claro disso é Jadepunk, publicado no Brasil pela Pensamento Coletivo, que utiliza na realidade como base o Fate Acelerado, e não o Fate Básico como alguns gostam de pensar, tanto que ele utiliza seis “perícias”, exatamente como no caso do Fate Acelerado, mas chamando-as de Profissões.

Em outro artigo de Fred, que traduzi para o português em meu blog, ele menciona que existe uma questão de que tal simplicidade foi intencional, com o objetivo de focar em situações onde todos os personagens são capazes de fazer as mesmas coisas (como, por exemplo, animais de estimação ou estudantes colegiais de anime) e na realidade o que muda são as maneiras pelas quais eles as fazem (gastando o tempo que for necessário, sendo muito rápido, simplesmente quebrando tudo). Outros esquemas similares, como as Profissões de Jadepunk tem um foco diferenciado, onde o objetivo é pensar em Quem faz uma coisa de uma maneira melhor que outro alguém.

Mas de qualquer modo, em termos fundamentais, Abordagens são como Perícias, ainda que vistas por outra ótica. Você continua tendo rolamentos a serem feitos, apenas muda como você vai analisar o que você irá fazer. Um personagem Cuidadoso poderia não ter, necessariamente, um Investigar alto, mas ele consegue perceber as coisas sempre que se focar.

É para aprendizado

Uma coisa que Fred diz é que FAE é amigável para quem está começando a jogar, ao pegar e pensar: “Ok, vamos pegar, sentar o pau e voltamos para os detalhes depois.” Em suas 43 páginas, FAE simplifica o máximo possível o que o Fate Básico leva em torno de 268 para explicar. Em compensação, ele tira muito da mão do Narrador, ao não dar exemplos do que fazer, enquanto o Fate Básico traz ferramentas incríveis para o narrador. Basta ver as 21 páginas que Fate foca em Extras, com sistemas de Magia, Recursos, Armas Mágicas, e por aí afora.

Nesse ponto FAE é mais interessante para sistemas que sejam mais focados em si mesmo e precisem ser mais simples em regras, sem grandes mudanças. Basta ver que poucos produtos baseados em FAE costumam ter muitas regras específicas, como acontece com Young Centurions (que possui a regra de Façanha Centuriã) e Strays (com a regra de Embaraços), enquanto certos produtos baseados em Fate Básico tendem a ter quilos de opções interessantes para o Narrador mudar suas regras, como Atomic Robo, Part-Time Gods e Baroque Space Opera. O último é um exemplo do tipo de cenário que pode ser criado com Fate Básico e seria complexo com FAE: algo no nível de detalhamento de coisas como Stargate e Duna, é um livro de 443 páginas com muitas regras alternativas e detalhamentos que seriam muito complicados de serem criados em FAE.

De modo algum isso é ruim, já que os estilos de jogos citados são bem diferentes: não dá para comparar diretamente Young Centurions com Baroque Space Opera, pois são produtos completamente diferentes, com estilos e públicos diferentes.

E FAE é feito para ser ágil: você aprende as regras em minutos e manda bala, simples assim. Com o tempo e a necessidade, você vai migrando para o Fate Básico e aproveitando suas opções maiores e granularidade maior. E também é possível jogar-se Fate Básico e ocasionalmente pegar FAE para alguma coisa mais simples, como uma one-shot para um evento ou para quando as coisas estão ralentadas e você quer fazer algo bem diferente, mas não tem tempo para criar coisas complexas.

Mas ainda assim toda a base de regras do FAE continua valendo, pois ambos são o mesmo produto, com focos diferentes.

Aproveitar ambos

Fred diz o seguinte: Jogue apenas FAE e ignore o Básico e você perderá vários conselhos e ferramentas importantes para melhorar sua experiência de jogo, mas jogue apenas o Básico e ignore o FAE e você poderá se pegando mexendo no sistema sem entender o que está fazendo e nem sobre o que é o Fate como um todo.

Isso é muito importante pois o FAE é o básico do básico do Fate, onde as regras básicas são explicadas nos mais simples parâmetros, sem muitas complexidades, focando no que é necessário para “cair matando”, indo para o jogo.

O ponto onde isso é mais perceptível é na parte de Façanhas, onde no Básico o foco é sobre como equilibrar as Façanhas e criá-las de maneira a cobrir as bases e torná-las interessantes, e no FAE é focado para criação bem rápida e para criar façanhas estilosas que permitam ao jogador “dar o show” em momentos específicos. Ao resumir o sistema de criação de Façanhas em FAE a dois modelos simples, o de bônus em eventualidades especiais e o de obter vantagens ocasionais incríveis, o FAE explica diretamente a ideia das Façanhas sem precisar desdobrar-se em muitas regras, como acontece em algumas Façanhas do Básico, como Já li Sobre Isso e O Poder da Dedução.

E uma coisa interessante sobre FAE: você tem nele um subset interessante para usar em certos tipos de Extras, em especial aqueles que tenho um impacto grande no cenário. Um exemplo de cenário que utiliza esse tipo de situação é Romance in the Air, um cenário dos World of Adventure de conspiração Eduardiana Steampunk, quase um Castelo Falkenstein para Fate. Nele, os personagens jogam com pessoas comuns E AO MESMO TEMPO como nações de uma Europa Alternativa onde as coisas estão perigosamente degringolando para uma Guerra Mundial. As Grandes Potências desse mundo jogam o Grande Jogo de influência, traição, espionagem e guerra pelo domínio da Europa, onde cada uma delas é tratada como um personagem com Quatro Perícias Fixas (Abordagens?): Diplomacia, Indústria, Espionagem e Máquina de Guerra. E o que acontece às Nações influencia aos jogadores e vice-versa: seu espião Moscovita pode sempre ter que lidar com espiões inimigos e recorrer à Façanha da Polícia Secreta do Tsar para se defender de tais espiões, e assim por diante.

Nele, os países são criados de uma maneira semelhante aos personagens em Fate Acelerado, enquanto as pessoas comuns são criadas à maneira do Fate Básico, embora com uma lista de perícias diferente, condizente com o período.

Use o que for adequado

Nenhum dos dois, seja FAE ou Fate Básico é melhor ou pior: tudo depende do que você quer, do estilo de jogo que você quer narrar e do tipo de opções que você deseja. Por exemplo, é possível um jogo mais fantasioso usando Fate Básico (como no caso de Nest) ou um jogo bem mais complexo usando FAE (como no caso de Gods and Monsters). E você sempre pode combinar os dois e utilizar um como subsistema do outro, como no já citado Romance in the Air.

Experimente ambos, entenda como eles funcionam, e aproveite-os bem. Jogue bastante e leia bastante: cada cenário para Fate, seja Básico ou Acelerado, trás regras novas e interessantes, exploram o sistema de maneiras inovadoras e oferece a você ideias que você pode aproveitar tanto como novos jogos como apropriando-se de tais ideias para seus jogos locais.

Desse modo, você conseguirá entender e explorar todo o poder o Fate, e suas aventuras serão cada vez melhores e mais divertidas.

Saiba Mais (2082 palavras...)

Lauro Bosconi, Espírito das Artes

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Sopranino de um Coral que aprecia ver o belo
Dificuldade “Se precisa de violência, não merece ser resolvido!”
  O Mal cai por si próprio
  Minha voz é capaz de guiar para a paz
  Cresceu em um Orfanato – extremamente tímido quando não cantando

Abordagem

Approach Level
Ágil Medíocre (+0)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Regular (+1)
Estiloso Bom (+3)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanha Centuriã

  • Ode à Alegra: Pode gerar automaticamente um Aspecto com uma Invocação Gratuita representando algum clima ou alguma ação que possa gerar com sua voz, duas vezes por sessão. Não pode usar isso para machucar outras pessoas. Normalmente dura uma cena esse Aspecto.

Façanhas Comuns

  • Ator: não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.
  • Contador de Histórias: +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Esiloso ao contar algum tipo de história, como ao tentar gerar empatia por meio de uma história triste, ganhar confiança por meio de piadas, ou distrair outros com uma história longa.

Game Report - Dystopian Universe Beta Playtest - Session 2

First we started recapitulating the Session 1, when Remy talked with his mentor, Carpe, about the Project ET-01, a clue I put in the last mission, and Jean-Jacques was looking for his beloved Juliette (part of his Hostage secret). After this, I presented the new characters, both Societé, Camille Dejardins (A Blueblood), and Martin Le Marteur (an Officer). Camille was called for the mission by Florian, his secretary. while Martin received it as a AR pop-up while he was practicing shooting. Jean-Jacques and Remy received paper notes, all of them. All of them with the same text “Moulin Rouge, 8pm”.

So, they got at the Moulin Rouge, after the start of La Silénce, and the PCs sees Leandra and Said playing with a rugby ball (I didn’t described as a ball for the PCs) and Remy and Jean-Jacques had a sharp words exchange… Leandra stops to play and start to talk about the mission (Corporate Espionage) and said about Project ET-01 (that is the wheat on Corporate Espionage). I called the Scandal Government Aspect about the AR/VR addiction, as a way to put the idea of the wheat be involved with this and with La Transformation de la Terre. The mission was simple: just get into Sun System Biotech HQ and take all the information and the sample of ET-01. Just get in, do the mission, get out.

The feeling between Jean-Jacques and Remy were still uneasy, and the fact that Leandra and Said were playing was a great uneasiness for Leandra was talked by Jean-Jacques, but they also had their problems.

With this, Jean-Jacques asked Leandra about information involving Sun System Biotech HQ, and Leandra gave some general descriptive information.

This done was started the prep scenes, and the players was clever enough to buy the Training Archive Access, after all the stress:

  • Martin Le Marteur did one of the men of his military group (the Marteur de La Paix - Hammer of Peace) do a investigation on Sun System Biotech, saying he “to searching for La Resistance agents” (oh, the irony!!!). With a Success with a small cost because a tie, I gave him the Security Structure Aspect with a boost. I put the Cost on hold for future uses;
  • Jean-Jacques worked the idea that the cleaning and other dirty and hard work is sometimes made by Naturals and worked a way to Infiltrate and he used a point from the Supply to reinforce his roll and generated the Aspect with a boost, just for himself;
  • Camille had used the idea she’s involved into some Intrigues and worked her way with some middle-level security manager and by this way, to obtain some Insider Information as a way to understand what could be expected them. And as Martin, she had obtained a Success with a Small cost, she had put an Visitor’s Access Aspect with two boost (Camile has the deal in favors Stunts)
  • Remy did the big bet: she asked for the Duke’s favor. We did the roleplay and she asked for things that would help her to do her hacking show easily, and The Duke provided her with a Pack of Codes and Meta-data. But Carpe advised her to not get into contact with the Duke, but Remy got the Scandal Aspect to justify. Remy and The Duke encountered themselves into one of Duke’s Warehouse and asked the favors. We elaborated a Level 8 Equipment as the Pack of Codes and Meta-data. The Duke’s smile when Remy asked the Equipment made clear: she was into the wasp’s nest.
  • To finish, Camille used the last supply to remove her cost and put some extra boost in the Security Structure, and Leandra gives them some Fake Meta-data to provide a Disguise;

Then, we started the mission: first of all I created a table with Disguised and Revealed for the PCs (all started as Disguised)

They easily passed Checkpoint A, thanks by The Officer that, even Disguised, appealed by his Authority by expressing his distraught with the frail security (as they came with a Security Specialists disguise). Jean-Jacques did a way to ease the invasion by “unintentionally” drop water into some circuits and Short-circuit some of the Security Systems and creating a Diversion, so Remy could jack herself into some of the good terminals and create a Fake Reunion so they could get away some of the next Checkpoints. The Fake Reunion was created and good enough for get through Checkpoint B. They got an elevator to the Labs.

Before getting into The Labs, the PCs (beside Jean-Jacques, that got through a Service Access) had got through the Checkpoint B. Jean-Jacques was the first to note about the infrastructure and security. Martin give the idea and Remy talked about a potential system failure that could do problems. For the waiter, I used the SecSpec template, with the Bored Aspect. They used the Fake Reunion. They tried to find a connection point for obtaining extra information about the ET-01. They discovered that the access to the Storage Rooms (changed into a Biohazard Lab) is cleared by orders signed by some Meta-data sent to the system. Remy had some of them and used the Fake Meta-data provided by The Duke. Remy was able to fake an Access Clearance Order with two Boost as Success with a Style, looking like a little old-fashioned parchment into the A/R.

They had some difficult to see if they could pass a message to Jean-Jacques to go and alert them to take something to put ET-01, and Martin talked directly, but sneaky, as a way to pass the message.

They had got splitted by a lab wall, where all characters are under another side, and Jean-Jacques had to deal with a SecSpec totally out of this world. And as the SecSpec didn’t saw Jean-Jacques as a menace, he was taken out, and as it was a Success with Style, I opted out to NOT receive blowback (it was a great result, anyway). They were decontaminated, except Jean-Jacques, that would need to be decontaminated before, but he needed the help of the others, when he found a Card-based access, and found two cards into the SecSpec, almost equal. But for the other with A/R, they saw the information about Which card to use and passed the card information on how to get through the Access for Naturals. After being decontaminated, Jean-Jacques provided the other card to enter the Lab. They had saw lots of A/R banners with all the experiments. While Remy used the Duke’s Codes to filter the A/R information. I invoked Martin Small Cost, by wake up the SecSpec, but without extra reason to call it against the PCs.

Remy was able to clean the A/R banners to find the correct one for ET-01, and before they catched it, Remy spoofed to say that ET-01 was still there. This time, cosed to use Uncovered Motives and put another Aspect related with the Scandal called Project Name: Simuta (robbed this from Dune). I got 8 Blowback by almost revealing herself, and by robbing the sample. Camille lectured the SecSpec on about the “security flaws”, and as the SecSpec lost the cards (took by Jean-Jacques), he needed to get into the lab via the other elevator, giving time for the players to hide the ET-01 into the cleaning cart Jean-Jacques had.

While the SecSpec get into the lab via the elevator, Jean-Jacques do the transfer of ET-01 and then the other PCs got out the lab and the building. But the Service Elevator is locked and the SecSpec looked to Jean-Jacques suspiciously, but Jean-Jacques was able to hide the sample in the cart. The SecSpec plugged his A/R to see what happened and unlocked the elevator and Jean-Jacques got also out after his janitor shift ended.

And so, the mission ended, very smoothly as in the Session 1. And the debrief started with Jean-Jacques very suspicious with the elevator “prank” and with Remy holding secret about Project Name: Simuta. After Jean-Jacques gives the ET-01 package for Leandra and Said, he started to ask about the Service Elevator’s prank and Remy snapped that Jean-Jacques would accuse someone as spy. And again we have some accusations: Jean-Jacques has suspicious again with Remy, as he was under life risk and the mission would be compromised, and Jean-Jacques and Remy snapped some bad words against each other again.

Jean-Jacques also saw that Remy liked to put him into trouble. So, I used Said and the Romantic Ties Remy revealed in the last mission as a Treason Accusation (from a NPC). Remy cried, but this was not enough to comove Said, that as an Armiger has an Aspect called “Leandra, my last humanity anchor/tether” as his Who accepts you despite your intimidating presence? Aspect, which forced Remy to reveal her Rivalry against Jean-Jacques Secret, even after Jean-Jacques tried to be a good guy with her.

Remy was still stubbornly holding the knowledge about Simuta and mocking Jean-Jacques, doing a prank that almost compromised the mission, but after Said going really angry against her, she revealed the Simuta. While Remy was crying about trust, even after doing two pranks that almost compromised their missions and being so distrustful, and I forced the Remy’s Citoyén Aspect as a way to press Jean-Jacques, and it was the time she took as enough and accused Jean-Jacques as Traitor. Jean-Jacques revealed that he has a Girlfriend as LaFleur’s Hostage (his secret). In fact… an ex-Girlfriend, as Juliette decided to leave Jean-Jacques (as she died). Three Government advances… A nice haul after they did everything right in the end…. :)

To finish, I made the accounts for La Resistance and Government.

They obtained an Advance for La Resistance impressively, they did a clean work and achieved all the Resistance Goals for Corporate Espionage, as they did in the Session 1! They bought Web of Informants.

But for me… I had 4 Advances for the Gov (two Secrets revealed + the “dying” of Juliette + some points I pushed from the Bank to do an complete Advance - yikes!!!!)…

And there’s still the Duke’s favor to be asked back. And they are feeling the paranoia on the Advances they give to the Gov…. And they are feeling the Purge coming… But not for now, at least.

As a last note, below is described Pack of Codes and Meta-data the Duke provided to Remy:

  • The Duke’s Codes and Meta-data Pack (Cost: 6):
    • +2 to avoid being searched into the Datasphere with Maneuver
    • +2 to Resolve an Obstacle while involving orders into the Sun System Biotech with Manipulate
    • +2 to Gain an Advantage by signaling digital documents with orders using Manipulate
    • +2 to Resolve an Obstacle while passing through Physical Zones with Manipulate
    • +2 to Gain the Advantage when people checks his identity against authorized people with Manipulate
    • +2 to Gain the Advantage using the security systems with Manipulate
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