Domando o Fate - Parte 14 - Os Principais Erros de Principiante no Fate

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Duas verdades fundamentais sobre a vida:

  1. Você vai errar cedo ou tarde em qualquer coisa que você faça
  2. Só quem não faz não tem chance de errar

Dito isso, percebo que muitos iniciantes em Fate (e em RPG em geral) cometem alguns erros comuns.

Isso não é problema: má compreensão e entendimento errôneo é comum quando você não está habituado àquele conjunto de regras. Seria estranho ver alguém cujo conhecimento de regras fosse instantâneo: isso não é realista.

Mesmo eu demorei muito tempo até entender as regras do Fate, e comecei a conhecer o Fate ainda na versão 2.0, e cada mudança de regras mexeu no meu entendimento do jogo e, portanto, foi quase como um recomeço.

A ideia aqui não é fazer julgamento de valor: isso seria não apenas não-produtivo, como estúpido. Aqui vamos citar alguns erros comuns que iniciantes cometem (e alguns nem chegam a ser erros no sentido exato da palavra) e dar sugestões de como os contornar.

Em vários momentos iremos dialogar nesse artigo com artigos que escrevemos anteriores. Isso porque muitos desses erros derivam de uma inexperiência e incompreensão de como funciona o Fate e o seu foco. Desse modo, esse pode ser um bom momento de conversarmos um pouco sobre isso.

Vamos então a algumas coisas bastante comuns de serem feitas

1. Mecanicismo Excessivo

Vamos começar com um clássico: o Mecanicismo Excessivo.

Isso aparece de duas formas:

A primeira é a do Narrador que pensa, por exemplo, em ter duzentas perícias, ou então uma lista gigantesca de Façanhas, ou ainda utilizar um Fractal monstruoso e cheio de minúcias.

A segunda é a do jogador que, sem entender as nuances do Fate, fica procurando os Poderes Especiais, as Perícias Específicas e as regras detalhadas.

Isso não é problema nenhum, ter regras detalhadas.

Entretanto, a pergunta que você deve se fazer é “essa regra é realmente necessária?”

Fate é um jogo narrativista, um jogo onde quem dita as interações não são os valores da ficha ou o estilo do jogo, mas a narrativa do jogo. Podemos dizer que a Narrativa é o Rei. Importante ressaltar que ela não ELIMINA as regras, mas ela dita de certa forma o que deve ser feito ou não com as regras.

Isso meio que mata o comportamento padrão do jogo, onde o lado do jogo é quem dita as regras: se a regra não existe, você não faz. Aqui, se a regra não existe, ela pode ser moldada ou criada on-the-fly, ou obtida de um repertório desenvolvido pelo narrador. (“Oh, Toodles!”, lembram?)

Quando comecei a fuçar com o Fate Básico, ainda em inglês, fiz várias experiências com o mesmo, e meu conhecimento das versões do Fate anteriores ao Fate Básico e de seu avô, o Fudge, me permitiriam evitar algumas das Armadilhas.

Entretanto, eu mesmo caí nesse problema: quando fiz minha adaptação de Pole Position, o desenho clássico dos anos 80 de corredores que combatem o crime, fiz um Fractal inteiro de veículos que era basicamente uma variação do Fate Acelerado. Isso em si não é errado… Mas imagine um jogo one-shot onde os jogadores criassem seus próprios veículos e módulos, além dos personagens (os módulos eles próprios personagens plenos segundo o Fate Acelerado)? Tempo demais desperdiçado ao criar personagens complexos demais em uma situação onde pode acabar sendo desnecessário tanta complexidade.

Como evitar?

A primeira dica é: deixe fluir o jogo. Fate tem uma característica maravilhosa que suas regras são concretas o bastante para terem impacto real no jogo, mas abstratas o bastante para poderem ser customizadas durante o mesmo sem o quebrar.

Segunda dica é: não sobreprepare em excesso… Você pode considerar interessante deixar alguma “gordura” de regras preparadas para situações especiais. Isso pode ser bom, mas apenas tome cuidado para que isso não acabe se transformando em algo excessivo.

Terceira dica: monte seu próprio Toodles. Tenha em sua mente regras simples que você possa aplicar em momentos diversos de maneira rápida. Quando pensei na série Oh, Toodles!, foi visando isso: demonstrar algumas das ferramentas mais interessantes que notei durante esse tempo envolvido com o Fate e com isso oferecê-las para que outros narradores montem seu arcabouço.

E para jogadores, não se preocupe sobre tentar achar muitas regras. Em caso de dúvidas, consulte o narrador para que o mesmo diga como (e se) uma nova regra irá funcionar. Você é livre para dar sugestões, mas atente ao fato do narrador ser quem advoga as regras, ou seja, as interpreta dentro do contexto do jogo específico: mesmo em Fate, duas situações similares podem ser entendidas de maneiras diferentes.

2. “Era assim no sistema de onde vim”

Alguns jogadores mais experientes em outros jogos, mas recém-chegados em Fate, tendem a colocar sua experiência em outros jogos como uma base para entender o que está acontecendo em Fate.

Esse é um comportamento comum e que ocasionalmente funciona, mas quando o jogador vem de jogos onde a Narrativa não é tão importante e o jogo dita o fluxo dos eventos,isso pode ficar complicado, pois pode resultar na situação anterior rapidamente.

Além disso… Em Fate, você pode resolver situações de maneiras imprevistas: por exemplo, em Weird World News são usadas as regras de Conflitos para rolar uma perseguição ao estilo Scooby Doo. E você sempre pode resolver um combate de MMA usando as regras de Disputa, ao invés de Conflitos, se você não tiver nenhuma regra especial a ser usada (Iron Street Combat pode oferecer tais regras).

Fate mantem pouca similaridade com os sistemas tradicionais de RPG, por isso é muitas vezes complexo tentar emular o estilo “tradicional” de jogo no Fate, ainda que seja possível (e até por que não dizer simples) transportar e emular as regras dos sistemas mais tradicionais, incluindo o Mais Jogado, sem muitos problemas.

Entretanto, deve-se tomar cuidado de evitar um possível engessamento das regras do Fate ao recorrer-se a isso. Se a proposta do jogo e for essa e o grupo estiver disposto a tal engessamento, não há problema: às vezes, em um jogo voltado a um estilo determinado de jogo, um engessamento pode ser válido, como acontece no Iron Street Combat e em Weird World News. Porém, é melhor evitar tal engessamento se isso puder ser evitado

Como evitar

Aqui é lembrar sempre que a flexibilidade do Fate é que o torna interessante. Além disso, lembrar sempre que “Entre regra e narrativa, a narrativa vem primeiro”: você não precisa trazer todas as regras, mas sim trabalhar suas necessidades durante o jogo. Isso é interessante pois cria uma forma orgânica de tratar não apenas o cenário, mas as mecânicas que o envolve. E isso é extremamente positivo, pois mecânicas que são mais relevantes podem aparecer, enquanto outras menos relevantes podem inclusive serem abandonadas ou resumidas em importância.

Também possui o outro lado da moeda: se o teu jogo está planejado para um determinado tipo de conceito, definir regras bem explícitas e rígidas que reforcem os tropos do conceito é uma ótima ideia. Jogos como Loose Threads, Weird World News, Uprising, Strays, Til Dawn e Iron Street Combat visam enfatizar certas experiências, e suas regras procuram enfatizar tal coisa. Obviamente, isso pode tornar “desvios” mais complicados de se lidar, mas ainda assim você pode utilizar isso para tornar o jogo ainda mais palatável para iniciantes.

3. Trazer tudo, incluindo a pia da cozinha

A super-preparação, o maior inimigo do narrador do Fate.

Uma das coisas mais comuns que acontece ao começar a aprender o Fate é achar que ele é “incompleto”. De fato, isso é uma aparência bastante óbvia, haja visto o fato que as regras parecem se focar apenas nos eventos mais simples.

Então, quando você percebe que o Fate tem o sistema do Fractal, você começa a “pirar” e fazer tudo de tudo, tornando mesmo uma arma simples algo gigantesco com grandes nuances e complexidades de regras.

Isso é completamente natural: ao descobrir um novo sistema, é normal e interessante tentar explorar o mesmo e ver até onde se consegue ir sem quebrar o mesmo.

O problema é que isso pode resultar, cedo ou tarde, em você ter uma “superadministração”: você ter tantos Aspectos, Perícias, Façanhas, Extras, Fractais e todas as regras envolvidas e com isso perder-se nas interações entre os mesmos. De fato, a maior complexidade do Fate não está nos elementos individuais, mas sim nas interações envolvidas entre eles, ou mais exatamente da quantidade potencialmente abissal de interações.

Isso é natural de qualquer sistema: mesmo os sistemas OSR sofrem quando começa a se incluir elementos demais, não importando se são previstos originalmente ou homebrews. Esse problema não é exatamente um problema do Fate, mas graças ao Fractal, isso fica potencialmente perigoso, em especial quando se tem baixa experiência. Acreditem em mim, eu já fiz isso, e você cedo ou tarde fará.

Como evitar

Keep It Simple and Safe (KISS) é a regra básica: se não houver uma necessidade narrativa e/ou mecânica REAL para aquela mecânica entrar em jogo, não a coloque. Tente utilizar sempre as opções mais simples que atendam a sua necessidade.

Se o tipo de arma não fizer diferença no jogo, se uma espada ou faca for a mesma coisa, se usar uma seta de zarabatana ou a BFG 3000 não fizer diferença, você NÃO PRECISA de uma mecânica de Armas.

Se você ser um plebeu sujo no meio do chiqueiro ou o Rei Luis XV em Versalhes não fizer diferença, você não precisa de mecânicas de status social.

Se você ser um pequeno time com apenas um carro e um motor, ou for a Penske ou a Ferrari não fizer diferença, você não precisa de mecânicas de veículos.

Isso é a ideia de “entre narrativa e mecânica, a narrativa vem primeiro.” É ela quem vai ditar se e quando uma regra será usada.

Obviamente, existem regras que se acoplam melhor que outras, mecânicas que, ao serem inseridas ou removidas, impactam mais ou menos nos personagens em termos mecânicos e narrativos. Certamente você perceberá logo de cara quando uma determinada mecânica mais complexa será necessária: em um jogo de magos urbanos, um bom sistema de magia se faz necessário. Em um jogo medieval histórico, um bom sistema de status social e suas implicações é importante. Em um jogo de revolucionários contra um governo corrupto distópico, um sistema que reinforce mecanicamente a repressão narrativa do governo é sine qua non. Essas mecânicas podem ser o quão complexas forem necessário. Isso permite que os cenários explorem mecanicamente coisas que ditem o clima da aventura, como acontece em Til Dawn com batalhas de Drag e em Weird World News com sua mecânica estruturada para uma aventura ao estilo Scooby Doo.

De outro modo, evite a complexidade: pode acreditar, se uma mecânica for relevante ao jogo, ela vai aparecer e você vai logo se ver pensando em ideias sobre ela. E facilmente você vai as integrar ao jogo

4. “Esse personagem é inútil!”

Ah…

O Clássico “Esse personagem é inútil!”

Muitos jogadores (e narradores) se vêem em uma situação assim, onde o jogador vê a ficha e, a não ser que ele tenha algo OBVIAMENTE focado em combate, ele acredita que o personagem é inútil.

Isso (na minha opinião pessoal) ocorre em especial porque a maior parte dos RPGs mais clássicos se foca em regras de combate, o que (somado a uma série de detalhes de construção que não cabem aqui) faz com que um personagem com pouca enfâse em atributos físicos e de combate resultem em um personagem potencialmente chato (sem falar de vida curta).

E para não ser injusto, esse problema também ocorre, por exemplo, em Vampiro, com o famoso Toreador artesão com 5 de Briga (se fosse um Artista marcial, ao menos); ou em GURPS, com o famoso “Kit do Psicopata Feliz”, o fato de comprar a combinação de Fúria, Sadismo e Sanguinolência como forma de justificar uma interpretação Murderhobo além de obter alguns pontos de personagem no processo para melhorar as “chances de sobrevivência” do personagem.

E isso acaba vazando para Fate, em especial com jogadores experientes em jogos clássicos, já que eles carregam consigo as idiossincrasias do sistema clássico.

Como evitar

Primeiramente, lembrar que no Fate não existe apenas a ação de Ataque durante um Conflito: um personagem pode tentar virar uma mesa para Criar uma Vantagem de Cobertura para se esconder de tiros, ou ainda pode tentar Superar essa mesma Cobertura para tirar inimigos de sua proteção.

Além disso, Conflitos em Fate não são necessariamente apenas físicos, ou mesmo como um todo físicos. O Bárbaro do outro lado é um Idiota (você descobriu esse Aspecto)? O provoque o bastante para fazer ele ficar Puto de Raiva (Consequência Suave) e deixe ele vir para cima de você enlouquecido… De modo que seu guerreiro o pegue de jeito com a espada direto na barriga!

Em especial a ação de Criar Vantagem é muito útil nesse quesito: aquele Bardo que normalmente pareceria inútil pode atochar Invocações Gratuítas em uma Canção de Escárnio humilhando seus inimigos que, enlouquecidos, atacarão de maneira descuidada, o que permitirá aos “batedores” do grupo utilizarem tais Invocações Gratuítas para tornar o ataque ainda mais poderoso, aproveitando de brechas e pontos cegos para tornarem seus ataques mais avassaladores.

Além disso, Façanhas existem para prover meios de ataques “incomuns”: você não tem Lutar? Já Li Sobre Isso em Conhecimentos pode te ajudar (“Segundo o Livro Hong Kong do Kung Fu…“ - Hong Kong Fu). Não tem Atirar? Bem… Compre uma façanha de Criador de Explosivos que adicione à perícia de Ofícios a ação de Ataque. Ou mesmo utilize sua Façanha “Por Favorzinho!” para trazer para jogo um bando de Pais Raivosos quando você precisar atacar um Valentão.

E lembre-se: Aspectos usados de maneira Inteligente sempre são uma ótima saída. É um Diplomata? Provavelmente será capaz de trazer Forças da Lei para lutar por você. Você é um “Mago Franzino”? Clássica Chuva de Meteoros para isolar os inimigos de você.

Fate premia jogadores que pensem em todos os seus recursos e saibam ter soluções criativas com as mesmas. Não basta ter perícias altas, mas saber usar seus Aspectos, Façanhas e, acima de tudo, as ideias para os usar de maneira inteligente para que você se saia bem.

6. “Meu personagem não evolui!”

Outro clássico vindo do design de jogos mais tradicional é a aparente falta de evolução dos personagens em Fate.

Fate possui algumas restrições visando tornar o crescimento do personagem orgânico: pontos de perícia sendo adicionados aos poucos (nos Marcos Significativos), Pirâmide e Colunas, Perícias-Pico, etc, o tornam menos sujeito ao min-max, ao mesmo tempo que o torna um pouco menos evoluível, ao menos visto de fora.

Isso se deve em especial por não existir o conceito de Experiência como em jogos clássicos (e alguns não tão clássicos, como o Cypher e os jogos Powered by The Apocalypse), onde o jogador tem uma visão meta, abstrata, do crescimento do Personagem.

Além disso, a maioria dos sistemas costumam tratar evolução como crescimento em Poder: raramente você vê personagens nesses jogos mudando, e em geral é como uma coisa que não resulta em perda (como no caso do sistema de multiclasses), onde na prática você apenas adiciona novos poderes a seu repertório, sem deixar de ter aqueles que você tinha previamente. Isso acaba resultando em maximizações mecânicas que em termos narrativos não acrescentam nada exceto incongruências (quem não lembra do combo do pegar 1 nível de Ranger do D&D 3.0? Até Elminster tinha 1 nível de Ranger!).

Poucos sistemas tratavam a evolução como mudança: Call of Cthulhu tinha algo assim na questão dos Mythos, onde quanto mais você aprende sobre os Mitos, menor sua sanidade máxima pode ficar. Você vai ficando corrompido pelos conceitos alienígenas e inumanos dos Grandes Antigos, e isso muda você, sem falar na questão da loucura.

Como evitar

Aqui a forma de evitar seria…

… Não tem como.

Fate tem uma previsão de muitos pontos de mudança (os Marcos), onde o personagem pode ir se readaptando e evoluindo: habilidades antigas podem ser substituídas enquanto novas entram em seu lugar. Um guerreiro cansado do sangue pode se unir a um Culto da Paz, enquanto um pacifista dizimado pelo ódio após uma tragédia pode se tornar um assassino serial.

Enfatizar tais momentos é a melhor coisa para o narrador: antes de oferecer um Marco Significativo, dê alguns menores, para os jogadores ajustarem suas perícias conforme o que eles vão percebendo ser mais interessante. Com o tempo, eles irão perceber que tais ajustes permitem fazer com que o personagem aparente mais poderoso em coisas que são “mais importantes”, mas ao custo óbvio (e coerente) na redução das competências não usadas.

Lembre que as Perícias podem significar muitas coisas: Recursos, como exemplo clássico, não é apenas uma representação de seus recursos financeiros, mas também a capacidade de obter e exercer bom uso de Recursos. Se o seu personagem for o clássico protagonista de Isekai, o fato de você não ter mais o seu dinheiro pode não ser tão problemático: você logo perceberá como levantar novamente recursos financeiros.

Para Façanhas, sempre existe a opção da redução da Recarga para obter-se novas Façanhas. Lembre que isso, entretanto, tem um custo: sua Recarga sendo menor, o personagem terá menor, digamos assim, livre arbítrio, já que terá menos chances de recusar Forçadas nos piores momentos, ou terá que contar com todo o seu arsenal de ideias (e uns bons dados) para não precisar Invocar seus Aspectos. Esse é o famoso dilema Batman vs Superhomem: o Super-homem tem menos “Coisas legais” (Façanhas), mas consegue fazer coisas mais “épicas” graças ao seu arsenal de Aspectos e Pontos de Destino, enquanto o Batman, ainda que tenha mais Façanhas, ainda se vẽ arraigado a uma imagem que tem que sustentar a todo custo, devido à baixa Recarga.

Deixando tudo isso a claro, nada impede que você ofereça recursos adicionais aos personagens, dependendo do cenário. Em Young Centurions, todo personagem jogador (e alguns do narrador) tem uma Façanha Especial, a Façanha Centuriã, que é levemente mais poderosa que as Façanhas Comuns. Em Wearing the Cape, cada personagem heróico pode escolher Façanhas que mudam conforme seu Tipo de Poder, que também oferece certos benefícios ou impedimentos em termos de narrativa (por exemplo, um personagem Atlas pode voar por ter a Permissão vinda do Tipo de Poder, enquanto um Merlin é capaz de usar e identificar magia apenas pelo fato de ser um Merlin), entre outras coisas.

Porém, sempre se foque na noção da evolução enquanto a “mudança do personagem”. O Frodo Bolseiro sobrinho de Bilbo não era o mesmo que o Frodo Portador do Anel, que não era o mesmo que o Frodo-dos-nove-dedos. Sam Gamgi que era apenas um Jardineiro não era o mesmo que Sam Gamgi que se tornou Senhor de Bolsão e Prefeito do Condado. E assim por diante.

Os personagens mudam, se tornam mais aptos para os desafios que vão surgindo.

Ou seja, evoluem.

7. “Meus jogadores não colaboram!”

Por fim, vem o caso clássico do jogador que “vem com vícios”: ele tem uma expectativa baseada no seu sistema favorito e não compreende como o Fate funciona.

E isso também vem com duas situações perigosas envolvidas:

  1. O “você está interferindo com a minha agência”
  2. O “Mas não era isso que eu queria!”

Fate é um sistema Narrativista, um estilo de sistema de RPG ainda muito incomum (ao menos no ambiente brasileiro). Desse modo, jogadores experientes, ao virem para o Fate, carregam seus “vícios”, as tarimbas que aprenderam em outros sistemas e o estilo e formas de pensar-se o jogo dos mesmos.

Que muitas vezes não condizem com o que é proposto no Fate.

Ao mostrar-se como um sistema narrativista, a primeira coisa é “entre regras e narrativa, a narrativa vem PRIMEIRO!” Isso não apenas quer dizer que o que vale são as ações, mas que as mesmas devem ter impacto e serem retroalimentadas e impactadas pelo sistema.

Em alguns jogos mais tradicionais, em estilos mais tradicionais, certas regras podem ser ignoradas ou torcidas. No Fate, curiosamente, isso não é tão possível, pois as regras não são ignoradas e torcidas pelo estilo de jogo (sim, Carisma 8 em OSR - estou falando de você).

Isso costuma ser justificado pela noção de “agência do jogador”, alegando-se que pedir rolamentos infringe tal agência do jogador, que deveria ser capaz de tentar tudo e ser beneficiado com uma ideia criativa.

Em momento nenhum Fate ignora isso…

O detalhe é que muitas vezes esse argumento é usado por jogadores mais experientes como:

  • Forma de roubar tempo de tela

Isso é feito porque jogadores mais experientes sabem os pontos de regra mais cobrados de maneira mecânica, pontos onde não haver a cobrança mecânica (rolamento de dados, uso de recursos e assim por diante) é algo impossível. Em geral, isso acontece em situações de combate, onde curiosamente a ideia de testar-se o jogador e não a ficha é abandonada.

Desse modo, o jogador experiente de certa forma “trapaceia” o resto do grupo, ao alocar seus melhores naipes naquelas situações que serão obviamente demandadas mecanicamente, pois saberá que, naquelas onde não há grandes cobranças mecânicas, ele pode conseguir usar sua “perícia de jogador” para cobrir a deficiente “perícia de personagem”, em um dos lados mais perversos do metagaming. Esse problema não é restrito ao Carisma, mas classicamente é onde o Carisma é mais afeta, sendo isso tão patente que isso afeta até o equilíbrio dos atributos em jogos um pouco mais modernos, como no D&D 3.5, onde uma redução de Força impacta mais do que a do Carisma.

  • Forma de criar um gatekeeping

Como derivação do fato acima, jogadores mais experientes conseguem usar isso como uma forma de gatekeeping, tanto contra jogadores novatos com contra narradores que tenham outra forma de ver o jogo.

Alegando-se que a cobrança do uso dos recursos do personagem (ou como é dito de maneira depreciativa, “a ficha”) seria restringir a “agência” do jogador, ele se beneficia do estilo do jogo para podar jogadores que investiram em outros estilos de personagem (ou simplesmente foram ruins demais no sorteio de seus atributos), além de impedir que o narrador tente, por meios mecânicos, oferecer “tempo de tela” para os jogadores que não se sobressaem em momentos onde a cobrança mecânica é sine-qua-non.

Por fim, aqui deve ter ficado claro o que ocorre: jogadores experientes conhecem as falhas do sistema (mesmo que não assumam ou não considerem falhas).

Isso não é ruim, muito pelo contrário: é parte da diversão para alguns explorar as falhas do sistema de jogo em benefício seu e (nos BONS jogadores) em benefício do grupo.

O problema é que. ao irem para o Fate, tais jogadores ficam incomodados quando o Fate expõe que qualquer coisa que possa ter impacto suficiente na narrativa deva ter um impacto mecânico: isso impede que eles subvertam os pontos fracos do sistema para se benificiar em detrimento ao “tempo de tela” de outros jogadores.

Como evitar

A primeira coisa é lembrar sempre que RPG é um jogo coletivo: um jogador que roube o “tempo de tela” de outro está fazendo mal não apenas para si, mas para todo o grupo.

A segunda coisa é ficar sempre atento para esse tipo de situação e oferecer ajuda a jogadores iniciantes, mostrando como as mecânicas do Fate podem beneficiar eles a aproveitar melhor o jogo.

Qualquer acusação de que “Meu Aspecto não representa isso”/“Essa perícia não demanda teste!”/“Por que preciso de uma Façanha” deve ser explicada em termos narrativos, mecânicos e de como um interfere no outro…

  • “Seu personagem é um Bárbaro Bruto das Montanhas do Norte? Que pena… Os guardas da cidade olham torto para você”
  • “Você matou todos os guardas, certo? Bem… Agora tem um peso sob sua cabeça, e o resto do grupo te observa meio torto.”
  • “Você tentou negociar uma saída honrosa com o Rei depois de ter exterminado todos os seus guardas? OK… Rola aí um Comunicação. Ei… O cara não te conhece de Adão e você é um Bárbaro Bruto das Montanas do Norte… Ainda tou dando uma boiada: em uma situação normal você já estaria no cadafalso…“

Por fim…

Uma dica que vale inclusive para narradores clássicos.

Agência não significa ausência de Consequência!

Vou repetir:

AGÊNCIA NÃO SIGNIFICA AUSÊNCIA DE CONSEQUÊNCIA!

Você pode sim pedir um rolamento de Carisma do Bárbaro bruto que vai negociar com o Rei.

“Ah, mas meu bárbaro vai negociar mostrando seu machado…“

E o Rei te manda para o cadafalso na hora

“E eu mato o rei”

E a população se revolta contra você

“Mas vou convencer eles que o rei era um crápula abusivo!”

Rola seu Carisma 8 para ver se eles caem na tua…

Boa sorte…

… vocẽ vai precisar!

Dito esse pequeno rant

Agência implica em você não impedir o jogador de TENTAR fazer qualquer coisa. Você não impede um mago de tentar atacar um goblin com seu bastão quando a magia acaba, não seria justo impedir o bárbaro de tentar negociar com o rei.

Entretanto, Agência não quer dizer que você será bem sucedido sempre! Da mesma forma que o ataque com bastão do mago pode resultar em ele (e o resto do grupo) tendo a garganta cortada pelo goblin, a negociação do bárbaro pode resultar em ele (e o resto do grupo) serem enviados para o cadafalso.

Isso em Fate é explicito o tempo tudo: Forçadas (e suas negações) e Invocações de Aspectos podem ser usadas o tempo todo. Sua ficha não substitui sua agência ou habilidade de jogo, mas a potencializa.

Meu Bárbaro das Montanhas de Gelo vai negociar com o Rei!

Bem… você sabe que o reino tem um problema com tribos invasoras das Montanhas de Gelo, e o Rei reconhece suas vestes… Ele não parece muito à vontade de falar com um “selvagem ridículo” (Narrador oferece PD)

Não… Meu bárbaro sabe que é hora de manter a compostura e tentar, mesmo sendo rídiculo, falar de maneira mais cortês (Jogador paga PD recusando a Forçada)

O Rei observa seu comportamento e diz: “Parece que você tem um pouco de educação e respeito… E sua demanda não me parece hostil. Diga-me qual ela é.”

Qual a chance de dar certo? O Narrador vai dizer… De repente, se o jogador tiver um bom rolamento, ele pode conseguir… E mesmo com um ruim, ele pode ser mandado para a Masmorra, onde acabará descobrindo que o Rei está mancomunado com os inimigos da mesa.

“Mas se eu aceitar as forçadas, vou ficar complicando a vida!”

Mas pense em todos os PDs que você poderá usar para tornar sua Força Bárbara ainda mais poderosa por ser um Bárbaro das Montanhas de Gelo

Fate é focado não no “poder”, mas no “tempo de tela”: todo personagem Fate pode tentar fazer coisas interessantes em um momento ou outro, basta entender como as coisas funcionam.

E se, ainda assim, você quiser usar os momentos do jogo para nulificar seus companheiros jogadores…

Desculpe, mas você está no jogo errado.

O Fate diz explicitamente que “qualquer momento onde a Falha e o Sucesso providenciarem algo interessante para a narrativa, deve-se rolar os dados”. Isso se deve por ser os momentos onde, mesmo que os eventos sejam fáceis, ainda existe uma chance de uma complicação interessante aparecer. Ou, mesmo onde os resultados forem teoricamente impossíveis, você AINDA TEM, por MENOR QUE SEJA, uma chance de sucesso.

Os dados ajudam a visualizar tal sucesso. Junto com todos os mecanimos ao redor (Pontos de Destino, Aspectos, etc)

Até porque, às vezes, depois das hostilidades do Bárbaro Bruto o Bardo do grupo descobre o melhor caminho para negociar com o Rei, mostrando Aspectos do mesmo… :)

Conclusão

Erros de principiante são normais, sejam aqueles derivados de inexperiência, vícios, compreensão inadequada ou tentativas intencionais de explorar-se o jogo. Nosso objetivo aqui é mostrar alguns deles e sugerir como evitá-los. Mas a única forma 100% segura de evitar tais erros é estudando o sistema e o conhecendo.

Então, até nosso próximo artigo e…

Role +4!

Saiba Mais (4678 palavras...)

Oh Toodles! - Armas e Armaduras

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

“Oh, Toodles!”

No desenho A Casa do Mickey Mouse da Disney, sempre que Mickey e seus amigos dizem essa frase, Toodles, seu computador voador (é um desenho para crianças, relevem), aparece para que ele consiga alguma ferramenta (as Mickey-engenhocas) para ajudá-lo a resolver seus problemas.

E como sou o Mr. Mickey do Fate Masters, achei legal chamar essa sessão dos meus artigos na Dungeon Geek dessa forma.

Aqui, vou debater algumas das melhores ferramentas narrativas e mecânicas que descobri em vários jogos baseados em Fate, como elas funcionam, por que elas são interessantes e como você pode as utilizar em seus jogos.

Esse artigo é muito diferente dos anteriores, pois aqui a coisa vai ser (talvez) um pouco menos explicativa e aprofundada e (muito) mais opinativo e de direto. A ideia ainda é ser um artigo útil para iniciantes, mas será um pouco mais focado em outro nível.

De qualquer forma, espero que vocês apreciem.

Então, vamos começar?

Então digam: Oh, Toodles!

O Efeito 3D&T

No Fate, como em alguns outros RPGs, como 3D&T, a não ser que explicitamente seja especificado, não existe muita importância para que tipo de arma e armadura você está usando: é considerado que qualquer benefício que uma arma ou armadura comum seria capaz de fornecer já está incluído nas estatísticas do personagem.

Em especial no Fate, isso é parte de uma consideração quanto às Perícias do personagem: qualquer perícia que um personagem tenha em sua pirâmide implica não apenas em ter a perícia, mas também qualquer ferramenta justificável necessária para sua aplicação. De maneira geral, isso quer dizer que, se você tem Direção, não apenas você sabe dirigir, mas tem um veículo (dado que não exista nenhuma implicação narrativa real no fato de ter ou não um carro) ou os meios para conseguir um. De maneira reversa, ter Recursos não apenas implica em ter dinheiro, mas ter os mecanismos para maximizar seu aproveitamento.

Dito isso, em Fate se parte da premissa que, se você possui perícias de combate em sua pirâmide, como Atletismo, Lutar e Atirar, você vai ter as ferramentas para provocar dano, ou seja, as armas.

Entretanto, tais armas não vão afetar o dano final: não importa se você utiliza um estilingue, um rifle ou o Canhão Orbital Mason-Schwartzman, o dano será o mesmo.

O mesmo vale para Armaduras: não importa se você usa uma jaqueta um pouco mais reforçada ou uma armadura transaniana subatomica, a sua defesa será a mesma, refletida provavelmente por Atletismo ou Vigor.

Isso facilita demais a mecânica de combate: o dano é representado pelo número de Tensões pelo qual o Ataque passou a Defesa (com a opção de reduzir em 1 essa Tensão para obter um Impulso em um Sucesso com Estilo no Ataque).

Entretanto, para alguns isso perde a característica tática e o realismo que um jogo de RPG pode demandar: afinal de contas, uma faca não consegue decapitar um braço como uma katana ou uma Serra Elétrica.

A ideia então é comentarmos algumas soluções sobre Armas e Armaduras que permitam trazer uma característica tática, sem perder a parte importante do Impacto Narrativo

Evite a guerra armamentista

Aqui, antes de começarmos a falar sobre regras, é importante lembrar que os jogadores poderão (e provavelmente o farão) tentar obter as armas mais poderosas possíveis, se perceberem que existe um sistema que pode permitir que as Armas oferecem vantagens contra seus inimigos. Como dito no próprio Fate Básico (página 255 - Poder Equivalente) “a primeira coisa que seus jogadores buscarão é eliminar a eficácia de seus adversários se equipando até os dentes. E a não ser que você queira que seus PdNs sejam abatidos facilmente, eventualmente você terá que fazer o mesmo.”

É bem clássico esse tipo de “corrida armamentista” nos RPGs. De fato, pode até ser interessante que isso ocorra: haja visto que Dragonlance existe de certa forma por causa de um item poderoso matador de dragões, e Caverna do Dragão também é muito sobre isso, como o Vingador tenta obter as armas dos jovens com o objetivo de destruir Tiamat e dominar os Reios, seja tentando matá-los, seja seduzindo-os com as promessas de os levar de volta para casa.

Entretanto, em se esse tipo de situação não for o que você deseja, tenha muito cuidado ao criar armas e armaduras. Pode acontecer (e com grande facilidade, devido à baixa granularidade do Fate) uma verdadeira corrida armamentista entre você e seus jogadores.

Se você pensar em incluir um sistema de regras de Armas e Armaduras, veja se ele é realmente importante, se vai compensar a “dor de cabeça” que você vai ter, tanto de planejar as regras quanto de lidar com as consequências narrativas de criar tais regras e nos resultados delas na narrativa.

Procure pensar em soluções que equilibrem as armas e armaduras em termos narrativos: uma Arma que oferece +3 de Estresse pode ser o suficiente para dizimar um pequeno grupo de capangas com um único golpe, ao melhor estilo jogos de musou. Uma Armadura que proteja mais de 3 pontos de estresse torna o personagem basicamente invulnerável a qualquer ataque, exceto aqueles vindos dos adversários mais poderosos e mais bem equipados.

É justo que tais equipamentos mais raros e poderosos só sejam fabricados por armeiros talentosos e/ou reclusos e/ou que sirvam a reis com outros interesses no seu conflito e/o que possam demandar serviços e pagamentos e assim por diante. Lembre-se muito disso quando for definir essas armas. Elas serão raras, poderosas, poderão estar em mãos erradas, demandar serviços ou pagamentos ou qualquer combinação das anteriores. Isso dará a chance de tornar isso mais interessante, com espaço para narrativas interessantes e dramáticas, fazendo os personagens assumirem riscos sérios e tomar decisões proativas.

Dito isso…

Aspectos sempre valem

A primeira e mais interessante forma de imediato de tornar Armas e Armaduras especialmente valiosas é descrever as mesmas como Aspectos, seja do personagem ou de cena.

Primeiramente, isso coloca uma possibilidade de demonstrar uma especialização de combate e fazer com que isso reflita em mecânica. Afinal de contas, apenas os Paladinos da Manopla Prateada são conhecidos por seus ataques devastadores, capazes de demolir muralhas (o +2 que é oferecido ao Invocar-se o Aspecto).

Isso adiciona também possibilidades dramáticas e ganchos de aventura que são recompensáveis com Pontos de Destino quando o personagem resolver tentar abusar. Lembre-se que os Paladinos da Manopla Prateada são reconhecíveis apenas pela sua característica Manopla de Prata… Que pode interessar a muitos, como os Necromantes da Escola de Revla, que poderão ocasionalmente tentar roubar uma Manopla (e conseguir!) para seus nefastos fins! E durante esse período, é claro que o Paladino não poderá usar essa manopla (aplique como um Aspecto Sem Manopla no personagem após uma Forçada)

Um outro benefício disso é que você sempre pode utilizar esse sistema como uma forma de oferecer coisas interessantes quando os personagens estiverem procurando coisas em uma tumba (como uma ação de Criar Vantagem). Quem sabe aquela espada meio cheia de limo na verdade seja uma Espada dos Cruzados do Amanhã, um grupo lendário de cavalaria de Eras anteriores?

Um ponto negativo, entretanto: ele “apenas” emula o fato de ter-se uma Arma mais diferenciada, mas não o quão mais diferenciada ela é. Uma Espada Afiada e uma Vingadora Sagrada Dançarina das Sombras de Sangramento são exatamente iguais em termos mecânicos (em termos narrativos obviamente os impactos seriam diferentes). E isso pode ainda não ser satisfatório para jogadores vindos de sistemas mais clássicos, onde tais coisas se tornam mais importantes. Ou mesmo você pode considerar que, na própria narrativa, seja interessante que as diferenças mecânicas entre tais armas sejam impactantes.

Vamos então explorar algumas outras soluções.

Armas e Armaduras: A mecânica

Uma forma que o próprio Fate Básico apresenta (página 253 a 255) é o sistema de Arma e Armadura. Nele, cada Arma e Armadura possui uma gradação de potência. O nível de Arma é somado às Tensões provocadas pelo Ataque em caso de Acerto, enquanto o nível de Armadura reduz o número de Tensões. De certa forma, nesse sistema a coisa seria assim:

  • Dano = Ataque - Defesa + (Arma - Armadura)

Como uma consequência adicional, se o Ataque for bem-sucedido mas resultar em dano 0 devido a essa combinação, o personagem recebe um Impulso, como se tivesse empatado no Ataque (ainda assim adicional ao Impulso em caso de Sucesso com Estilo).

Exemplo: Tristan, o Cavaleiro do Espaço, está enfrentando seu inimigo mortal Reuben von Etzenbeth.

  • Tristan, O Cavaleiro do Espaço: Lutar Bom (+3); Sabre de Luz - Arma: 1; Escudo de Energia - Armadura: 2
  • Reuben von Etzenbeth: Lutar Razoável (+2); Lança de Plasma - Arma: 2; Armadura de Fótons - Armadura: 2

No primeiro turno, Tristan ataca Reuben. Tristan, atacando com Lutar, consegue -00+ (resultado final: Bom (+3)), enquanto Reuben, defendendo-se também com Lutar, consegue +--+ (resultado final: Razoável (+2)). Como o Ataque de Tristan foi bem sucedido, seu Estresse normal seria 1 (diferença dos resultados). Entretanto, Tristan tem seu Sabre de Luz que oferece +1 no Estresse (Arma: 1), elevando para 2. Entretanto, para azar de Trista, Reuben possui uma Armadura de Fótons (Armadura: 2), que remove 2 do Estresse provocado, o zerando… Não é de todo ruim, entretanto: Tristan consegue um Impulso, Desequilibrando Reuben…

.. o que é bom, já que é hora de Reuben retribuir o ataque! Ele consegue um ++++ (resultado final: Fantástico (+6)), enquanto Tristan consegue apenas um 00+ (resultado final: Ótimo (+4)). O Estresse normal é 2, mas Reuben tem uma Lança de Plasma (Arma:2) que aumenta para 4 o Estresse. Para sorte de Tristan, seu Escudo de Energia (Armadura: 2) reduz novamente o Estresse final para 2. Tristan aproveita o fato de ele ter conseguido Desequilibrar Reuben no ataque anterior e reduz o dano para 0. Ele ainda assim oferece a Reuben um Impulso, ele agora estando Desequilibrado, mas a opção de levar dano não lhe é conveniente…

É importante notar que o Fate, devido à baixa granularidade, pode tornar tal sistema de Armas muito poderoso: uma Arma:4 é suficiente para derrubar, dependendo da situação, um grupo MUITO GRANDE de capangas, sendo quase como se você utilizasse um míssil antipessoal (!!!). Para isso, sugere-se que o tamanho da arma seja levado em consideração para determinar seu valor.

  • Arma: 1 - Faca ou Pistola;
  • Arma: 2 - Espada ou Rifle;
  • Arma 3: - Lança ou Metralhadora;
  • Arma 4: Lança de Justa ou Granada antipessoal

Uma sugestão, caso adote isso, é fazer um “sistema quebrado”. Uma arma média simples tem Arma: 0 (não muda nada). Aí você pode colocar modificadores por tamanho, como abaixo:

  • Tamanho: Pequeno (-1); Médio (+0); Grande (+1); Muito Grande (+2)

E agregar modificadores baseados em elementos como Lâmina, Obra-Prima, Perfuradora de Blindagem, Magia, Veneno e afins, onde cada um desses adiciona +1 à Arma.

Para as Armaduras, você pode fazer algo similar, partindo do tamanho básico, agregando uma Qualidade de Material:

  • Qualidade de Material: Couro (+1); Couro Batido (+2); Cota de Malha (+3); Placas (+4)

E incluir outro elementos, similar ao caso das armas, como Mágica, Abençoada, Obra-Prima, Adaptada, etc…

Calisto possui uma Arma e uma Armadura muito bacanas. A Arma é uma Lança Anã (Grande (+1), Lâmina (+1), Obra-Prima (+1) = Resultado Final - Arma: 3) enquanto sua Armadura é uma Armadura dos Guardiões Sagrados (Média (+0), Placas (+4), Obra-Prima (+1), Abençoada (+1) = Resultado Final - Armadura: 6)

E a grande vantagem em termos de combate é que isso permite criar uma série de Façanhas táticas interessantes:

  • Dim Mak: ao atacar com mãos nuas, ignore bônus de Armadura que não sejam relacionados a tamanho ou magia;
  • Estraçalhar: em caso de sucesso com estilo no Ataque, reduza em 1 o Estresse para Danificar a Armadura do Oponente, com um redutor na Armadura de Dano equivalente a metade do Estresse provocado;
  • Ataque pontual: uma vez por conflito, declare esse ataque. Se acertar, ignora completamente Armadura;

Uma sugestão que aparece em Ferramentas de Sistema (página 60) é que o nível de Arma e de Armadura representem o mínimo de Estresse que é provocado pela arma e o máximo de Estresse sofrido pelo usuário da Armadura. É um sistema que pode implicar em combates bem letais (imagine Calisto provocando no mínimo 3 de Estresse em qualquer ataque bem sucedido), mas com potencial para situações de demora em combate. (um cavaleiro com Armadura: 1 sofreria apenas 1 de Estresse todo turno).

Qual o custo?

De maneira geral, em Fate, qualquer coisa que venha de uma Façanha deve representar um benefício de 2 pontos de Estresse. Em geral, você pode considerar que Arma: 2 ou Armadura: 2 sempre irá implicar em uma Façanha.

  • Espada Bastarda: Arma: 2

Entretanto, uma sugestão que vem de Wearing the Cape é fazer com que o benefício de comprar uma Arma por uma Façanha seja equivalente a Arma: 4. A principal justificativa é que o valor de Arma é aplicado apenas em caso de um Ataque bem-sucedido, enquanto Armadura vira um bônus passivo que fica o tempo todo enquanto a pessoa está na Armadura. Nesse caso, o benefício adicional em Arma compensa o fato de ele nem sempre estar ativo.

De maneira geral, adote que qualquer Arma ou Armadura equivale a uma Façanha por 2 níveis (arredondado para cima).

A Arma de Calisto custa 2 Façanhas (Arma:3) e a Armadura de Calisto custa 3 Façanhas (Armadura: 6)

Munições e Armas descartáveis

Um tropo bastante comum para armas é a questão de que as muito poderosas tem como compensação limitações no número de usos ou recarga.

Se você desejar simular algo assim, utilize o conceito de Condições (Ferramentas de Sistema página 12) aplicado às Façanhas das Armas, de maneira similar ao caso das Condições dos Mantos de Dresden Files Accelerated.

A primeira coisa é entender o conceito: no caso, todas as Condições usadas serão Estáveis. Condições desse tipo apenas desaparecem depois que uma determinada circunstância ocorre. Com isso, você pode propor uma série de possibilidades interessantes.

Um exemplo? Vamos ver uma Pistola convencional:

  • 6 Pistola de Serviço: Arma: 2, pode ser usada para Atacar tanto com Atirar com Lutar. Por Atirar, pode atingir alvos a até um número de Zonas de Distância igual ao nível de Atirar sem modificadores. A usar essa pistola, marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcada, a Pistola estará Descarregada e não poderá ser usada até ser recarregada. Recarregar demanda 1 Ponto de Destino em um Aspecto apropriado ou um teste de Atirar dificuldade Medíocre (+0) como se fosse uma ação de Criar Vantagem, onde cada sucesso limpa 1 caixa. Pode-se recarregar totalmente a Pistola fora de conflitos durante uma ação onde ele não faça mais nada além de ocasionalmente conversar.

Ela é bem mais poderosa que o normal: além de Arma: 2, ela pode ser usada tanto com Lutar e Atirar, além de acertar a distância alvos sem modificadores.

O limite são as caixas: a cada tentativa de disparo (bem sucedida ou não) uma das caixas deve ser marcada. Isso cria um contador de disparos que logo pode se escassear. Recarregar a arma pode ser uma complicação interessante durante um combate, o que também ajuda a equilibrar as coisas.

Colocar esse contador pode ser bem interessante, pois cria uma noção de limite de uso na Arma, funcionando como uma boa compensação contra abusos. Além de prover ideias que, além de oferecer a parte tática interessante para os que gostam de jogos mais táticos, provê um arcabouço para momentos narrativos divertidos.

E pode-se adotar essa mesma regra para “armas consumíveis” (Coquetéis Molotov, Granadas, Pergaminhos Mágicos)? Claro! Vejamos um exemplo mágico:

  • 3 Bracelete das Mil Magias: ao usar, marque uma caixa e escolha um efeito mágico qualquer da lista abaixo. Seu personagem pode usar Atirar para atacar alvos usando esse efeito mágico. Após todas as caixas serem consumidos, o item estará Exaurido, e será necessário recarregá-lo por 24 horas.
    • Bola de Fogo: Arma:2, Ataque em Área - Todos os alvos em uma mesma zona (incluindo Aliados), devem realizar suas Defesas individuais contra o mesmo nível do Ataque
    • Mísseis Mágicos: escolha o alvo: ele é considerado Passivo para efeito do Ataque (não rola dados). Em caso de Falha o Ataque é considerado um Empate
    • Chuva de Meteoros: Arma: 6, ataca todos os Alvos (incluindo aliados e o próprio conjurador) em uma área igual ao nível de Atirar do usuário de raio, em zonas.
    • Dano Necrótico: Arma: 2, o usuário pode desfazer Estresse e consequências no valor provocado de Estresse. Com 3 ou mais, é necessário um Teste de Vontade (Dificuldade igual ao Estresse). Se falhar, deve renomear um Aspecto e o tornar um Aspecto Corrompido.

Um item potencialmente poderoso e cheio de perigos! E com um número bem limitado de usos até ser recarregado, ou ainda que deva ser descartado (o Aspecto deixa de Existir) tão logo seja usado.

A vantagem dessa recarga é que você sempre pode colocar limites na munição/usos de itens mais poderosos. Isso pode ser inclusive interessante em jogos baseados em cenários de guerra, onde a munição limitada pode ser algo narrativamente interessante.

Os Super-Extras do Mr. Mickey para Armas!

Bem, já que chamamos o Toodles, vamos ver alguns Super-Extras do Mr. Mickey para Armas! A ideia é combinar vários dos elementos que vimos anteriormente para desenvolver armas tatica e narrativamente interessantes.

Vamos então começar…

Está na mão! É só ação!

Armas Brancas

Vamos começar pelas Armas Brancas, que são mais simples.

Primeiro, vamos definir alguns atributos:

O primeiro é Tamanho, que começa em -1 (Ruim) e pode ir até +3 (Bom). Pense em -1 como sendo uma faca ou punhal, enquanto +3 pode ser uma Alabarda ou uma Lança de Justa.

Em seguida, vamos estipular alguns modificadores por meio de marcas colocadas na Arma, cada uma adicionando +1 na Arma. O Narrador poderá colocar em Armaduras Vulnerabilidades ou Invulnerabilidades contra tais marcas. Quando uma Armadura possuir Vulnerabilidade contra uma marca, o nível de Armadura é reduzido pela metade (apenas uma vez, não importa o número de marcas envolvidas). Quando ela tiver Invulnerabilidade, entretanto, o bônus da Arma como um todo não pode ser aplicado. O Narrador tem a palavra final de se uma marca pode ser colocada na mesma ou não

Exemplo de Marcas: Ponta, Lâmina, Leve, Pesada, Sagrada, Profana, Obra-Prima, Mágica, Lendária

Em seguida, pode-se colocar Efeitos Especiais como se fossem Façanhas. Cada Efeito Especial aumenta o custo final da Arma em +2, mas não adiciona níveis de Arma.

Por fim, o custo final é igual a um número de Façanhas equivalente a metade do nível de Arma. Adicionar um Aspecto à mesma pode reduzir o custo em 1 Façanha (mínimo sempre de 1).

Vamos tentar recriar a Espada Olímpica (Light Vacuum Sword - 磁光真空剣 Jikō Shinkū Ken) do Jiraya

Primeiro, vamos partir de uma Katana básica.

Uma Katana tipicamente é uma arma de tamanho Regular (+1), e tem mais duas marcas: Lâmina e Obra-Prima. Desse modo, ela é uma Arma: 3 (Tamanho +1, +2 pelas Marcas)

A Espada Olímpica possui ainda mais algumas marcas: Leve, devido a seu material alienígena, Lendária e Sagrada, devido às histórias envolvidas na mesma e suas habilidades sobrenaturais.

Portanto, até aqui, a Espada Olímpica é uma Arma: 6 (!!!) - Tamanho Regular (+1), cinco marcas: Lâmina, Obra-Prima, Leve, Sagrada, Lendária

Mas a coisa melhora:

Vamos adicionar a Façanha relacionada à forma de “Espada Laser”, à qual vamos chamar de Espada do Vazio

  • 1 Espada do Vazio (permissão: Linhagem Togakure, Provocar Dano prévio no alvo): Marque a caixa e determine o alvo: ele é considerado Passivo para efeito desse Ataque. Só pode ser limpa após o fim do combate e só pode ser usada após um ataque que tenha provocado no mínimo Estresse 3 ao alvo estipulado (após considerar Armadura).

Parece forte… Mas colocamos uma permissão adicional (Linhagem Togakure) e além disso tem uma limitação na descrição de que só pode ser usada após acertar o alvo previamente com Estresse 3 final.

Como adicionamos a Façanha o custo teórico dessa Arma: 8 (Arma: 6 + Façanha) é de Quatro Façanhas… Mas vamos reduzir um pouco esse custo, colocando dois Aspectos.

  • Espada de Aço Espacial; Arma representante do sucessor Togakure

Com isso, o custo final é de Duas Façanhas.

  • Espada Olímpica - Light Vacuum Sword (Custo: 2 Façanhas)

Uma katana feita de um material vindo do Espaço, a Espada Olímpica é muito leve, mas tão eficiente e mortal quanto qualquer katana e até mais. O maior tesouro da família Yamaji, últimos praticantes do ninjutsu Togakure-ryu, atualmente está na mão de Toha, o filho mais velho, conhecido como Jiraya, em sua batalha contra o Império dos Ninjas

  • Espada de Aço Espacial; Arma representante do sucessor Togakure
    • Arma: 6
      • Tamanho: _Regular (+1)
      • Marcas: Lâmina, Obra-Prima, Leve, Sagrada, Lendária
    • ( ) Espada do Vazio (permissão: Linhagem Togakure): Marque a caixa e determine o alvo: ele é considerado Passivo para efeito desse Ataque. Só pode ser limpa após o fim do combate e só pode ser usada após um ataque que tenha provocado no mínimo Estresse 3 ao alvo estipulado (após considerar Armadura).

Bem… Essa é a solução para Armas Brancas.

Vamos então para Armas de Fogo

Armas de Fogo

Começaremos com a ideia das Armas de Fogo, e que aqui pode significar armas de qualquer tamanho e na verdade de ataque à distância, o que inclui arcos e bestas, por exemplo.

Da mesma forma que para as Armas Brancas, começamos pelo tamanho da Arma, de Medíocre (+0) até Bom (+3), sendo que o tamanho da Arma começa no Medíocre (+0) com armas pequenas (pistolas) até Bom (+3) para armas anti-veículos (RPGs e coisas do gênero)

Da mesma forma que no caso das Armas Brancas, você pode adicionar marcas, como Perfuradora de Armadura, Antipessoal, Rajada. Da mesma forma que no caso das Armas Brancas, cada marca adiciona +1 no nível de Arma.

Façanhas podem ser agregadas normalmente, da mesma forma que nas Armas Brancas e aumenta o custo normalmente.

Agora a parte onde a coisa pode mudar é na parte de Munição: toda Arma possui um número de caixas de condições de Munição igual ao custo final da Arma. Ao construir uma Arma, você pode adicionar caixas de Munição, aumentando o custo da Arma em 1 Façanha para cada duas caixas (arredondado para cima). O mesmo vale ao contrário: pode-se reduzir o custo da arma reduzindo sua Munição em duas caixas para cada Façanhas de Custo (arredondado para baixo). Como regra opcional, pode-se, ao custo de 3 Façanhas, remover a Munição, tornando-a uma arma de Munição Infinita

De resto, a determinação do custo é igual ao das Armas Brancas: metade do nível final de Arma (arredondado para cima), menos 1 por Aspecto colocado na Arma (mínimo 1)

Vamos então criar uma Arma Futurista para uma Corporação de Mercenários, a LionHeart

Primeiramente, vamos começar com uma Arma de Tamanho Razoável (+2), na prática uma metralhadora.

Em seguida, vamos pensar algumas marcas… Na prática, não há muita necessidade: essa será uma arma de uso mais geral, então não vamos adicionar nenhuma marca especial nela.

Quanto a Façanhas, essa metralhadora é conhecida por ser muito adaptável. De imediato, não vamos incluir nenhuma Façanha nela.

Nesse momento, temos uma arma de custo 2 (apenas pelo tamanho da Arma - 2) e nível de Arma:2. Com isso, a Munição dela é de 2 condições de munição e custo em Façanhas de 1 Façanha.

Entretanto, vamos adicionar 2 Façanhas no Custo para aumentar o número de caixas de Munição para 6. Para reduzir um pouco o custo, vamos colocar o Aspecto Arma Padrão da Corporação LionHeart: essa arma é muito característica, e inimigos que vejam alguém usando essa arma podem imaginar o tipo de tática que seus usuários terão.

O Custo final da Metralhadora LionHeart é de 2 Façanhas

Metralhadora da Corporação LionHeart (Custo: 1 Façanha)

Uma arma feita sobre medida pelos melhores armeiros da Corporação LionHeart, ela é conhecida por ser uma arma versátil e confiável. Oferecida ao final do treinamento aos mercenários, ela é muito mais que uma arma, e sim algo que representa sua fidelidade e competência no campo de batalha: muitos mercenários da LionHeart presam sua metralhadora mais que sua vida.

  • Arma Padrão da Corporação LionHeart
  • 2 Arma: 2
    • Tamanho: 2

Matérias e Acessórios (Regra Opcional)

Você pode desejar oferecer aos jogadores armas básicas que eles queiram customizar. Para isso, colocamos uma regra agora para expandir suas Armas por meio de Matérias (Armas Brancas) e Acessórios (Armas de Fogo). Em ambos os casos, esses itens aparecem como Façanhas relacionadas às armas e “amarradas” às mesmas. Você, narrador, pode inclusive oferecer algumas Matérias e Acessórios previamente construídos. Como são Façanhas, eles adicionam pelo menos 2 ao nível de Arma em uma situação especial, à Munição, ou provocam um efeito equivalente.

Alguns exemplos de Matérias e Acessórios:

  • Feito de Prata: A arma à qual essa Matéria é adicionada soma Arma: 2 nos ataques provocados contra criaturas espirituais;
  • Oricalco: A arma à qual essa Matéria é adicionada soma Arma: 2 nos ataques contra criaturas de planos externos;
  • Mira telescópica: esse Acessório aumenta em 2 o número de Zonas que o alvo possui de Alcance ao usar essa Arma
  • Fogo Supressivo: esse Acessório adiciona um modo defensivo à Arma: marque uma caixa de munição e role os dados em uma ação de Defesa. O resultado será o valor que qualquer alvo precisará passar para lhe atingir, como se fosse uma Defesa passiva. Dura até sua próxima Ação.
  • 1 Clipe de Recarga Rápida: marque esse Acessório e limpe todas as caixas de Munição quando estiver Descarregado. Só pode ser limpa após ser recarregada (em uma ação independente e similar a recarregar sua arma). Pode ser adquirido várias vezes, e cada Clipe é recarregado em uma ação independente.
  • Clipe de Munição Extra: ao adicionar esse Acessório, adicione duas caixas de Munição à sua Arma
  • Bala Traçante: ao adicionar esse Acessório, seu alvo recebe +1 ao se Defender de seu Ataque. Entretanto, em caso de Sucesso com Estilo, reduza 1 para provocar dano direto nas Consequências OU colocar um Aspecto Em Chamas no alvo com uma Invocação Gratuita.
  • Bala de Urânio Empobrecido: (2 Façanhas) qualquer ataque bem sucedido ignora metade do valor de Armadura (arredondado para cima)

Qual o limite?

Tecnicamente, nenhum… Dá inclusive para criar a Gunblade de Final Fantasy com esse sistema:

Gunblade (3 Façanhas)

Uma estranha combinação de Arma Branca e Arma de Fogo, ela só é usada pelos melhores combatentes, já que ela é muito desajeitada. Entretanto, na mão deles, essa estranha arma é de um nível de letalidade gigantesco, e os melhores são capazes de derrubar criaturas gigantescas apenas usando-a!

Custo final da Gunblade é de 3 Façanhas

  • Grande e desajeitada; Uma Arma Para os Melhores

  • 3 Arma: 3

    • Tamanho: Razoável (+2) (Espada Longa/Escopeta)
    • Marcas: Lâmina
    • Versátil: pode ser usada tanto para Atacar à Distância por Atirar quanto em curta distância por Lutar. Entretanto, o alvo recebe +1 na Defesa. Ao atacar por Lutar, não precisa marcar Caixa de Munição
    • Impulsão: ao lutar em curta distância, marque uma caixa de Munição e adicione +2 no nível de Arma
    • 1 Limit Break (custo: Consequência): Uma vez que tenha recebido uma Consequência nesse combate, marque uma caixa de munição e a caixa de Limit Break ao realizar um Ataque. Você faz uma sequência poderosa de golpes. Esse seu Ataque possui um bônus no rolamento equivalente à pior consequência sofrida nele. Em caso de Acerto, some também esse nível ao seu nível de Arma. Só pode ser usado em ataques de Curta Distância por Lutar.

Armaduras e Escudos

Por fim, vamos criar uma regra de Armaduras.

Da mesma forma que no caso de Armas, vamos começar com um valor básico que reflete o tamanho da Armadura ou Escudo, partindo de +1 (Regular - Peitoral Simples, Broquel) a +4 (Ótimo - Armadura Completa, Escudo de Cavalaria)

Em seguida, adicionamos Marcas, na forma de Vulnerabilidades ou Invulnerabilidades. Elas aumentam o custo da Arma em 1, mas não aumentam apenas aumentam sua Armadura em 1:

  • Se uma Armadura possui uma Vulnerabilidade a um determinado tipo de Marca, caso a fonte do Ataque tenha ao menos uma Marca envolvida, o nível de Armadura é reduzido pela metade (apenas uma vez).
  • Se uma Armadura possui uma Invulnerabilidade a um determinado tipo de Marca, não conta-se para efeito de Dano o nível da Arma que originou o Ataque.

Caso uma Armadura possua marcas de Vulnerabilidade e Invulnerabilidade para a Arma envolvida, a Armadura é considerada normalmente, sem nenhuma das vantagens acima.

Da mesma forma que no caso das Armas, é somado o valor total da Armadura (Tamanho + Vulnerabilidades + Invulnerabilidades) e considera-se o custo final em Façanhas equivalente a metade do bônus de Armadura (arredondado para cima). Da mesma forma que no caso das Armas, Armaduras podem receber Aspectos que diminuem o custo em 1 por Aspecto (mínimo 1)

Vamos criar uma Armadura exemplo, a Armadura do Caçador de Dragões

Essa será uma Armadura Completa (Tamanho Ótimo - +4).

Além disso, ela tem Invulnerabilidade a Ataques de Fogo, Gelo, Ácido e Eletricidade, as formas tradicionais de ataques provocados pelos Dragões, somando +4 pelas Invulnerabilidades à Armadura.

Entretanto, ela possui uma Vulnerabilidade a Ataques por Contusão, como os provocados por Maças, Martelos e afins, e a Ataques por Magia, como mísseis mágicos e afins.

Com as Vulnerabilidades e Invulnerabilidades, o nível final de Armadura é Armadura: 10, custando 5 Façanhas (!!!)

Vamos reduzir o custo, colocando alguns Aspectos

  • A Armadura Padrão dos Caçadores de Dragões; Feitas das Escamas de sua primeira presa

Isso reduz o custo para 3 Façanhas

A Armadura do Caçador de Dragões (3 Façanhas)

Uma armadura usada apenas pelos melhores Caçadores de Dragões, reconhecidos pela Guilda Wyrmbane, essa Armadura é tipicamente forjada a partir de algumas das Escamas da Primeira Presa abatida por um Caçador de Dragões. Ela tem um tratamento especial que a torna especialmente resistente contra todo tipo de ataque vindo das terríveis baforadas de dragão. Entretanto, graças ao uso intensivo de magia na sua construção, ela se torna porosa contra ataques mágicos, além de pouco resistente contra ataques contusos, como os de Martelos e Maças. Além disso, o Caçador de Dragões tende a ser alvejado por qualquer Dragão próximo, pois eles consideram Anátema que alguém use suas Escamas para qualquer coisa.

  • A Armadura Padrão dos Caçadores de Dragões; Feitas das Escamas de sua primeira presa
  • Tamanho Ótimo (+4 - Armadura Completa)
  • Armadura: 10
  • Invulnerabilidades: Fogo, Gelo, Ácido, Eletricidade
  • Vulnerabilidades: Contusão, Magia

Conclusão

É possível sim, dentro do Fate, criar sistemas de Armas que, ao mesmo tempo que oferecem características táticas relevantes, também tragam detalhes narrativos impactantes. Tudo é uma questão de verificar até que ponto o detalhamento tático é válido em termos narrativos e a partir de onde a tática está apenas engessando a ficção.

Lembrando sempre que em Fate, “entre regras e narrativa, a narrativa vem primeiro!”

Aguardo vocês no próximo artigo!

Está na mão, é só ação!

Saiba Mais (5345 palavras...)

Domando o Fate - Parte 13 - Como Pensar os Extras

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Bem, se você leu até os artigos anteriores, parabéns: você já viu as bases sobre como tocar a suas aventuras e campanhas, criar personagens e NPCs e lidar com todas as coisas mais básicas no Fate.

A partir de agora, vamos ver coisas para, como digo, Domar o Fate. Aqui vamos pensar em como lidar com as regras visando o melhor em seu jogo, e como lidar com as coisas no Fate.

Esses artigos são um pouco mais avançados e às vezes serão mais teóricos. Não se espante e para citar o famoso filósofo Douglas Adams, “Não entre em pânico”. Leia, releia e vá aplicando em seus jogos esses princípios. Logo você vai perceber que você estará acertando a mão.

Dito isso, vamos falar uma coisa que considero fundamental: como pensar nos Extras e como utilizar os extras da melhor maneira possível.

Revisando Extras

Como dissemos anteriormente, os Extras são definidos de maneira geral como tudo que não pode ser resumido a apenas Aspectos, Perícias, Façanhas, Estresse e Consequências. Na prática, podemos redefinir Extra como tudo que precisa de regras especiais fora das regras padrão citadas.

Em geral, em outros RPGs, tudo que seriam Extras em Fate seriam resolvido por subsistemas. O exemplo mais clássico são os sistemas de Magia, que tendem a ser subsistemas do sistema básico.

Qual a desvantagem disso? É o fato de, em especial o narrador, mas os jogadores também, ter que aprender todo um conjunto específico de regras, que algumas vezes pode ser completamente diferente do sistema de regras básico (GURPS Vehicles, estou falando de VOCÊ!).

No caso do Fate, isso é resolvido revisitando o conceito do Fractal, que veio do avô do Fate, o Fudge: a idéia que você pode tratar QUALQUER coisa dentro do sistema de regras como se fosse um personagem. Isso permite que você consiga usar elementos de regras já conhecidos para os elementos novos.

Lembrando que conceitualmente existem três coisas a levar em consideração ao definir seu Extra:

  • As Permissões que serão necessários para adquirir o Extra
  • Os Custos necessários para melhorar tais Extras
  • Os Elementos que serão usados para definir o Extra
    • Aspectos para definir coisas que mudam a história
    • Perícias para novos contextos em ações
    • Façanhas para realizar coisas extraordinárias
    • Estresse para coisas consumíveis

Feito essa revisão rápida (volte para nosso artigo original para mais informações), vamos conversar agora sobre como considerar um extra.

“Por que eu devo pensar nos meus Extras?”

Essa é uma pergunta que muitos se fazem quando começam no Fate, já que, à exceção do que aparece no Ferramentas de Sistemas (e nos outros Toolkits, como o Adversary e o Horror) e no Capítulo 11 do Fate Básico, ele não traz regras “avançadas” sobre, por exemplo, Perseguições, Magia, Raças, Psiquismo e Superpoderes, Artes Marciais e assim por diante.

Bem:

Fate é um sistema pensado para dar suporte a qualquer tipo de narrativa dentro da premissa original de proatividade, competência e drama de seus personagens. Ele visa dar um suporte aos elementos narrativos e fazer eles importarem nas regras. Se o fato do cara estar armado com uma pistola ou com uma metralhadora ou com um estilingue ou com um canhão gravitrônico Neumann não fizer diferença para o cenário, então você não precisa de regras especiais: use rolamento de Atirar pura e simplesmente. O tipo de arma fica como descrição narrativa.

ENTRETANTO, o Fate provê todo tipo de possibilidades de fazer com que elementos específicos da narrativa possam impactar nas mecânicas de jogo. No caso, se o tipo de arma fizer diferença narrativa, você pode incluir o uso de regras de Arma e Armadura (página 253 do Fate Básico) para que armas mais poderosas realmente façam diferença.

Claro que isso tem que ser balanceado: o fato do cara ter uma arma poderosa tem que provocar um “distúrbio na Força” que faça com que todos os caras poderosos o ataquem com a mesma facilidade que os subalternos fracos desapareçam da vista dele.

Desse modo, Fate estimula você a considerar em termos de regras aquilo E APENAS AQUILO cuja aleatoriedade vá ter um impacto na narrativa. Se o fato do cara ter um carrão envenenado não for tão melhor que o cara ter um Fusquinha, não inclua regras para veículos: use uma Disputa de Direção e acabou, simples assim. Agora, se você for criar uma campanha de rachadores fugindo da lei e combatendo crime e corrupção ao melhor estilo Dukes of Hazzard, você DEVE incluir regras para perseguições, e portanto um Extra de perseguições.

Extras devem ser simples

Uma das coisas que pode acontecer com quem está começando no Fate (eu incluso, acreditem) é tentar fazer o kitchen sink: ao criar um Extra, trazer todas as possibilidades possíveis e imaginaveis e criar um mega Extra com regras de todos os tipos.

Não faça isso.

Vou repetir: NÃO FAÇA ISSO.

A não ser que você vá fazer uma coisa que seja útil em muitas situações e em diversos contextos, mantenha um Extra sempre como algo o mais simples possível. Isso ajuda a não quebrar o sistema. Keep It Simple and Safe, KISS, é algo muito importante de se pensar.

O exemplo clássico para esse tipo de situação é o de Espaçonaves.

A não ser que você precise de algo que cobre, por exemplo, batalhas espaciais e que queira colocar no jogo o drama de errar os cálculos de astronavegação e mandar a nave para algum lugar aleatório no espaço n-dimensional, você não deveria esquentar a cabeça com isso: permita que os jogadores descrevam a nave de uma forma mais simples como Millenium Falcon, o Lixo Espacial mais rápido da Galáxia (como Façanha) ou Cormoran, o meu Lar no Espaço (como Aspecto) e siga em frente.

Por que isso?

Fate é um RPG com regras fundamentais simples e rápidas de se expandirem: se, a qualquer momento, você perceber que precisará dar um maior foco a navegação e combate espacial e nos dramas envolvidos nisso (tipo, ter o Motor de Dobra Danificado no meio do nada), você pode expandir regras, adicionando novos elementos ao sistema conforme a necessidade. Ao usar o Fractal, você pode adicionar facilmente esses elementos e os expandir, ao fato de poder ter Extras com Extras (uma Espaçonave que tem Armas que tem Munição, por exemplo)

Obviamente você pode deixar certos detalhes já pré-planejados, se você imaginar que sua aventura possa tomar um determinado rumo. Isso não é ruim. Mas é importante evitar a super-preparação, tomando cuidado de não chegar ao ponto de ter sistemas complexos que NUNCA serão usados. Isso apenas vai adicionar dores de cabeça com as quais você não vai querer ter que lidar.

Fate e Lego

O que Fate tem de igual ao Lego?

Lego se baseia em um conceito básico (encaixe de blocos) e o expande em níveis estratosféricos, mas sempre a partir de um mesmo fundamento, o bloco.

O Fate também funciona assim: baseando-se em alguns elementos simples, você pode gerar Extras extremamente complexos e elegantes. Ao mesmo tempo, você pode “reciclar” em seus módulos idéias que você viu em outros jogos Fate, importando Extras interessantes que permitam a você fazer coisas que você deseja.

Por exemplo: se você está criando um cenário em Fate de Alta Fantasia Medieval com muitas armas mágicas interessantes, ao invés de tentar recorrer você mesmo a criar um extra, pode ser interessante utilizar o sistema de Talismãs de Nest (recentemente traduzido pela Pluma Press). Esse Extra é bem simples e rápido, e pode ser bem útil. Por exemplo, veja o item mágico criado abaixo, usando esse sistema:

  • Espadas de Gel Cinético
  • Espadas de Gel Cinético são Espadas Forjada com Materiais que não sofrem inércia, sendo lendária pela dificuldade de serem produzidas. Apenas os melhores armeiros são capazes de trabalhar o Gel Cinético, e apenas os melhores Espadachins são capazes de usar essas espadas sem correrem o risco de decepar os próprios membros no processo. Entretanto, se o guerreiro for hábil o bastante para controlar tal arma, ele se torna praticamente um exército de um homem só, graças ao poder destrutivo dessa arma, que é capaz até mesmo de destruir muros e armaduras
    • Você recebe +2 em Lutar para Atacar com essa Arma, e também possui os benefícios da Façanha Golpe Matador;
    • Por 1 PD, você pode usar Lutar no lugar de Ofícios para Superar obstáculos físicos, removendo Aspectos de Barreira. Você ainda recebe +2 para o fazer;

Simples e rápido, você tem uma arma muito interessante e que agrega muito à narrativa, usando apenas um Aspecto (Forjada com Materiais que não sofrem inércia) e duas Façanhas bem Poderosas. Entretanto, ela é, por si, um Aspecto também importante: ela pode ser roubada, chamar atenção indevida, e você sempre pode decepar fora seu próprio braço se o narrador forçar o fato dela ser Forjada com Materiais que não sofrem inércia quando você teve um sucesso a Grande Custo.

Poderia passar horas falando de Extras interessantes em outros materiais do Fate, mas fica a dica de consultar todos os materiais de Fate que você tiver acesso ao planejar uma aventura: pode ser que alguns Extras que você estava pensando já estejam prontos, ou ao menos quase prontos, para o que você precisa.

Alguns exemplos:

  • Os já citados Talismãs de Nest servem muito bem para qualquer tipo de Artefato mágico ou supertecnológico;
  • Usar a idéia de Espíritos de Frontier Spirit ajuda quando você quer criar, por exemplo, hordas que na prática façam parte de uma mente coletiva;
  • O sistema de Mantos de Dresden Files Accelerated é bem interessante quando você quiser criar classes que tenham poderes especiais (vamos falar mais sobre isso adiante)
  • Os Tipos de Poder de Wearing the Cape tornam criar um super-heroi algo extremamente simples, ao agregar certas coisas como permissões ou restrições oferecidas pelo Aspecto e outras coisas resolvidas por Façanhas ou mudanças nos comportamentos de perícias
  • A Convergência de SLIP e o Governo de Uprising são exemplos interessantes de como criar uma estrutura que vai ficando cada vez mais hostil conforme ela vai descobrindo sobre os personagens e suas intenções de os destruir;

Construindo o Extra

OK… Ainda assim, apesar de tudo, você acha que você tem uma ideia muito legal e inovadora de Extra.

Sem problemas, vamos então começar a pensar nas coisas.

Três coisas que você sempre deve ter em mente são:

Permissões

Permissões são coisas que “Destrancam” o Extra, por assim dizer. O exemplo mais fundamental em Fate envolve a idéia de Árvores de Façanhas, onde uma Façanha pode “destrancar” a possibilidades de Façanhas ainda mais poderosas.

Vamos rever um exemplo que colocamos quando comentamos sobre Façanhas, lá no início da série:

  • Clínico Geral: você possui um foco na medicina e em detectar doenças, recebendo +2 nos rolamentos relacionados1
  • Cirurgião Geral: (requer Clínico Geral) você é capaz de realizar cirurgias corretivas e preventivas. Você pode, como uma ação de Criar Vantagens, renomear uma Consequência, passando em um teste de Ofícios (Medicina) com dificuldade igual ao nível da Consequência. Se a consequência já tiver sido renomeada, você pode realizar um novo teste, contra nível+2, para remover a Consequência. É necessário dar um tempo mínimo equivalente ao de renomear a Consequência para realizar um novo teste. Em caso de Falha, o personagem deve absorver um ataque equivalente ao resultado rolado;
  • Neurologista: (requer Clínico Geral) você é especializado no conhecimento do cérebro e do sistema nervoso. Sempre que precisar identificar distúrbios mentais ou situações de comportamento neuroatípico, pode substituir Empatia por Conhecimentos;
  • Neurocirurgião: (requer Neurologista e Cirurgião Geral) você consegue realizar cirurgias neurológicas, que de outra forma seria algo extremamente arriscado. Recebe +2 nos testes de Ofícios ao realizar tais cirurgias e, em caso de Falha, pode rolar para evitar danos ao paciente;
  • Infectologista: (requer Clínico Geral) você conhece muito sobre os efeitos de microorganismos no corpo humano. +2 ao realizar testes de Criar Vantagens envolvendo tal conhecimento;

Perceba que, ao comprar Clínico Geral, o personagem destranca a possibilidade de comprar Infectologista, Neurologista e Cirurgião Geral, sendo que se ele comprar as duas últimas, ele pode comprar Neurocirurgião.

Esse mecanismo, comparável ao sistema de Tech Tree de muitos jogos modernos de videogame, permite enfatizar especializações e tornar a coisa mais interessante, ao forçar certas obrigatoriedades para que o jogador obtenha determinadas Façanhas que podem ser, inclusive, muito mais poderosas que Façanhas Comuns, como no exemplo das Façanhas Centuriãs (Centurion Stunts) de Young Centurions, que são mais poderosas que o padrão.

Custo

Uma vez que você tenha a permissão para obter um Extra, você pode precisar ter uma medida de o quão forte alguém é naquele Extra específico. Isso é feito por meio do Custo.

Pode não ficar exatamente claro a diferença entre uma Permissão e um Custo. No caso, vamos utilizar o exemplo de nosso cenário exemplo dessa série, Fae Guardians.

Vamos comparar, por exemplo, nossa Portadora do Escopo da Fada Madrinha Helen Hemingway, e um amigo dos personagens, o super-hacker ciente das criaturas Fantásticas William Tsu. Ambos podem fazer tudo por meio de seus Conhecimentos para obter informações e tudo o mais. Entretanto, Helen pode utilizar Magia, enquanto Tsu não pode, mesmo que ambos tenham o mesmo nível de Conhecimentos.

Por que? Porque Helen cumpriu a permissão de ser uma Portadora de Escopo, que autoriza ela a usar Magia por Conhecimentos. Na prática, ela comprou uma Façanha que lhe permitia usar magia por Conhecimentos (Bibbity-Bobbity Boo!), que não apenas William não comprou, mas NÃO PODERIA, por não ter acesso devido às Permissões envolvidas (Escopo da Fada Madrinha)

Isso pode ser ainda mais interessante quando percebemos que o Custo pode Não ser obrigatório: se Helen NÃO QUISESSE comprar Bibbity-Bobbity Boo!, ela ainda assim poderia declarar que conseguiria fazer coisas estranhas, devido ao seu Escopo (Permissão), mas não poderia fazer ela tão facilmente (falta do Custo).

Outro exemplo, que acho clássico, é o de Harry Potter, onde quase todos os alunos de primeiro ano são muito ruins em magia, embora todos tenham Permissão por terem Aspectos de Bruxaria. Entretanto, nesse momento apenas Hermione pagou o Custo de colocar Feitiços em sua Pirâmide de Perícias, o que a tornou melhor que os demais nisso.

No próprio exemplo que mostramos da Árvore de Façanhas, o Neurocirurgião tem que pagar os Custos tanto de sua Façanha quanto das demais façanhas necessárias enquanto Permissão. Isso que torna a diferença entre Permissão e Custo algo confuso.

Entretanto, vamos clarificar as coisas quando vermos a terceira coisa necessária de se levar em conta ao criar um extra.

Elementos

Como dissemos anteriormente, podemos partir do entendimento que Extras e o Fractal do Fate estão relacionados, ainda que não totalmente. Você pode ter um Extra simples sendo simplesmente algo que adiciona novas possibilidades, como fizemos com a Magia de Helen para Fae Guardians, que basicamente é uma nova coisa em Conhecimentos.

Isso é importante pois, ao criar um Extra, você deve considerar quais serão os elementos que estarão envolvidos. Em uma listagem rápida, podemos considerar cinco elementos. Os quatro padrões são citados no Fate Básico:

  • Aspectos para definir coisas que mudam a história
  • Perícias para novos contextos em ações
  • Façanhas para realizar coisas extraordinárias
  • Estresse para coisas consumíveis

O quinto elemento é a própria Narrativa. Por exemplo, o Um Anel foi encontrado por Bilbo em O Hobbit de maneira “aleatória”. A posse do mesmo foi conquistada por Bilbo apenas como um evento aleatório, mesmo Gandalf reconhece isso no início de O Senhor dos Anéis. Portanto, curiosamente, a Permissão para ser o Portador do Um Anel e ter acesso a suas habilidades é simplesmente Estar em posse do mesmo, seja por cessão, roubo ou de qualquer outra forma.

Isso poderia ser resolvido com um Aspecto? Sim, mas pode não ser necessário se for algo muito curto: deixe em aberto, ou caso decida manter como Aspecto, deixe de tal modo que o mesmo não precise NECESSARIAMENTE ser um Aspecto de Personagem: Bilbo pode ter rolado um teste de Percepção e descoberto aquele Anel estranho e sem valor perdido (ação de CRIAR VANTAGEM, portanto gerando ASPECTOS) ali no meio das coisas e só depois usado ele, rezando para que aquilo fosse útil.

De qualquer modo, considere também a narrativa como parte das coisas ao definir Permissões e Custos.

Dito isso, vamos agora analisar cada um desses elementos enquanto sua importância para Permissões e Custos, e como tais coisas podem permitir Extras muitíssimo interessantes.

Aspectos

Aspectos são importantes porque definem coisas em uma história, isso é um fundamento que tem sido repetido nessa série desde seu início, desde os exemplos com os Cavaleiros do Touro de Pedra até mesmo a nossa Portadora do Escopo da Fada Madrinha, temos visto toda uma série de situações onde Aspectos, em especial nos Personagens, funcionam como uma Permissão.

Esse tipo de Permissão é interessante também para situações onde o Cenário pode ser alterado de maneira estranha, com regras que não funcionam como deveriam. Em meu cenário de Desenhos Animados baseados em Uma Cilada Para Roger Rabbit, uma das coisas que estipulei é que nenhum humano poderia utilizar Lógica de Desenho per se (não possuem a Permissão), mas que eles poderiam usar Lógcia de Desenho em Locais que sejam de Desenho Animado, como na Desenholândia (o Local tem a permissão). Quanto aos Custos, são outros quinhentos·

Falando em Custos: alguns Extras que você pense e que sejam realmente poderosos podem demandar algum tipo de Custo como Aspecto. Você pode pensar, por exemplo, em Pactos, onde o personagem tem acesso aos poderes de uma entidade sobrenatural uma vez que ele tenha colocado um Aspecto “Pacto com…“ nele.

Um exemplo recente que fiz foi criar uma Façanha Estranha para Shadow of the Century, onde a idéia é que o personagem, ao se colocar em uma situação tal de encarnar um personagem ele quase que literalmente o trás a vida e com isso pode distorcer a realidade a um nível onde pode convocar outras pessoas como aliadas dentro de uma temática relacionada ao personagem que ele está encarnando.

Mesmo com as regras de Shadow of the Century permitindo coisas realmente absurdas, achei que esse era um nível de absurdo que as regras não comportavam. Decidi, então, utilizar um custo adicional, além de todos os envolvidos: o personagem deveria optar por sofrer uma Consequência (que são ASPECTOS) “Encarnando o Personagem…“ com nível variável, dependendo do tempo que o personagem deseja ter tal Façanha disponível. Esse Aspecto tornar-se parte do personagem (parte das Consequências) por um tempo adequado, e permite que ele seja Forçado no mesmo, o que compensa todos os benefícios que ele tem.

Aspectos enquanto Custo podem ser úteis por isso, por mostrarem que nada vem de graça: uma Forçada no seu Pacto no pior momento pode resultar em coisas terríveis!

O maior problema aqui é que fica um pouco difícil saber quando um Aspecto entra como Permissão e quando entra como Custo, por sua própria característica. Na dúvida, acho interessante que se considere como Permissão. Se necessário colocar como Custo, use as Consequências do Personagem, mas permita que ele também use tais Aspectos, tornando versátil o Extra.

Perícias

Antes de começarmos, vamos lembrar que, quando falamos aqui de Perícias, pode ser qualquer tipo de estatística que ajuda na decisão aleatória dos dados, sejam Perícias mesmo, Abordagens, Profissões de Jadepunk, não interessa.

Perícias tendem a ser o alvo preferencial para Custos, uma vez que muitos Extras podem oferecer novas Perícias, que irão ocupar as pirâmides dos Personagens em substituição a outras capacidades.

Novamente lembrando uma situação que vimos no artigo sobre Extras, você pode criar uma Perícia apenas replicando ela para um contexto mais exclusivo. Como citamos lá, criar uma perícia Conhecimentos Bruxos permite que um personagem de Harry Potter entenda melhor a cultura dos Bruxos, o funcionamento de sua sociedade e por aí afora. Entretanto, ele sempre vai querer saber qual é a função de um patinho de borracha.

Essa é uma situação legal quando você tem povos que são tão isolados entre si que informações sobre a cultura e estrutura social deles sejam parca. Claro que você pode simplesmente utilizar permissões de Aspecto para dizer se a pessoa compreende aquilo ou não, mas você pode querer deixar mais explícito isso. Apenas tome cuidado para não tornar os personagens excessivamente focados ou incompententes no processo.

Perícias enquanto Permissão não são tão vistas, mas você sempre pode pensar, em especial, em usar Perícias como permissão para Façanhas mais poderosas. Por exemplo, um Sniper pode precisar ter Atirar Bom (+3) ou melhor para comprar a Façanha de Sniper. Ou mesmo um personagem pode precisar ter Vigor Bom (+3) ou melhor para poder utilizar um Rifle Gravitrônico Portátil, já que ele é grande, pesado e desengonçado.

Ao definir uma Perícia enquanto Permissão, é interessante clarificar que trata-se de um nível mínimo, exceto se você quiser fazer alguma outra coisa situação, como Olhai os lírios do Campo, onde o personagem não pode ter Recursos em sua pirâmide, mas pode utilizar Comunicação no lugar de Recursos para obter bens de primeira necessidade, com +2 no teste. Em um cenário de guerreiros e monges em uma Cruzada pode ser interessante para representar a capacidade de um monge pedinte obter recursos para os personagens.

Façanhas

Outra que é muito comum de ser adotada como Permissão e como Custo.

Como Permissão já mencionamos anteriormente a ideia de você utilizar como forma de criar Árvores de Façanhas que permitam especializações cada vez maiores, além de caminhos paralelos.

Como Custo, elas funcionam bem quando coisas com tal Extra podem ser diferenciadas entre si baseando-se em certas coisas que umas podem ter e outras não. Um exemplo interessante é em Harry Potter: várias habilidades mágicas mais poderosas, como Animagia, Metamorfomagia, Legilimancia e Oculmancia podem ser tratadas como Façanhas, uma vez que nem todos os bruxos possuem treinamento nessas características.

Uma coisa interessante, em especial em Extras com alto grau de customização, é você tratar uma Façanha como um placeholder de capacidades. Por exemplo, você pode desenvolver algo como

  • Rifle Laser Paragon (3 Façanhas):
    • Mira Telescópica: +2 ao Atacar por Atirar alvos a longa distância
    • Bateria adicional: +2 ao Superar por Atirar problemas de falta de bateria
    • Tiro Carregado: pode sacrificar um turno para carregar energia para um único disparo mais poderoso, com +2 por turno passado carregando. Limite de 3 turnos: caso tal limite seja superado, o atirador recebe um Ataque de Estresse igual ao bônus acumulado (no caso, 6)

No caso, ter um Rifle Paragon equivale a três façanhas.

Estresse e Consequências:

Aqui temos uma coisa muito interessante.

A parte óbvia é aceitar como Custo a marcação de Estresse e Consequências, como no exemplo que vimos anteriormente ao falar de Aspectos. Além disso, tanto em Dresden Files Accelerated quanto em Fate Horror Toolkit sugere-se o uso de Condições que são marcadas segundo situações específicas, indicando consumo de recursos. Vimos algo similar quando introduzimos Extras e Fractal, com a Metralhadora LionHeart

Metralhadora da Corporação LionHeart

  • Permissão: Aspecto indicando fazer parte da Corporação LionHeart ou ter a obtido de um Soldado LionHeart
  • Custo: Façanhas (mínimo 1)

Equipamento padrão dessa companhia de Mercenários, ela é customizada conforme a necessidade e especialização do soldado que a usa por meio de acessórios que podem ser facilmente plugados à mesma. São consideradas Confiáveis, mas também são meio Pesadas

  • Poder de Fogo: Toda Metralhadora LionHeart oferece +2 ao Atacar alvos em até duas Zonas devido ao poder de fogo da mesma ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) Munição finita: a cada turno que for usada, a Metralhadora LionHeart perde uma parcela de sua munição. Marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcadas, ela estará Sem Munição, e o personagem precisará gastar um turno recarregando a Metralhadora. Se desejar recarregar mais rápido ou fazendo alguma outra ação no processo, deve rolar contra dificuldade Razoável (+2)

Entre os acessórios mais comuns estão:

  • Mira Telescópica: (custo adicional 1 Façanha) você recebe +2 para Criar Vantagens usando Atirar durante Conflitos para colocar alvos Na Mira. Em outras situações, pode ser usado para Criar Vantagens observando alvos que estejam a longa distância usando Investigar
  • Baioneta: (custo adicional 1 Façanha) você pode utilizar sua Metralhadora como uma arma de estocadas, recebendo +2 em suas ações de Lutar ao Atacar alvos próximos
  • Clip de Munição maior: (custo adicional 1 Façanhas) o(s) clip(s) de munição de sua Metralhadora são maiores que o padrão. Adicione duas caixas adicionais de Munição em sua Metralhadora por Façanha. Pode ser adquirido múltiplas vezes
  • ( ) Clip de Recarga Rápida (custo adicional 1 Façanha) você pode recarregar automaticamente sua Metralhadora uma vez por conflito usando esse Clip. Apague todas as caixas de Munição e marque a caixa do clip. Você precisa gastar uma ação fora de Conflito para recarregar seu Clip de Recarga Rápida e limpar essa caixa. Você não pode usar o Clip se a caixa estiver marcada. Pode ser comprada várias vezes
  • ( ) ( ) Lançador de Granadas: (custo adicional 1 Façanha) Sua metralhadora possui um lançador de Granadas Antipessoais, que pode ser usado tanto para Atacar todos os alvos em uma zona específica de maneira indistinta por Atirar ou para Criar Vantagem por Atirar com Zonas de Fumaça ou Gás Lacrimogêneo

Perceba que a Munição Limitada, o Clip de Recarga Rápida e o Lançador de Granadas funcionam com Barras de Estresse que são marcadas conforme condições específicas ocorrem durante o jogo. Isso serve para criar situações que funcionam como chave Liga/Desliga: uma vez que você marque sua Caixa do Clip de Recarga Rápida, você limpa sua Munição Limitada, indicando recarga, mas você não tem mais seu clip de recarga, não podendo fazer isso novamente.

Agora, uma coisa interessante é você pensar em possibilidades de usar Estresse e Consequências como Permissão. Se pensar bem, não é muito diferente do que já fizemos nesses casos apresentados, mas vamos citar um exemplo um pouco mais claro:

  • ( ) Limit Breaker (Permissão: Consequência): marque a caixa do Limit Breaker só após sofrer ao menos uma consequência nesse conflito. Seu próximo Ataque tem um bônus no rolamento equivalente à Consequência mais alta sofrida nesse conflito. Se o ataque acertar, ele é considerado como tendo um nível de Arma equivalente à Consequência mais alta. A caixa é limpa ao final do conflito

Aqui, curiosamente usamos Estresse como Custo e Consequência como Permissão: tão logo o personagem tenha sofrido uma consequência, ele pode utilizar essa Façanha. Ela é realmente muito poderosa, se você imaginar que, com uma Consequência Extrema, ele pode somar +8 ao Ataque que se torna um Ataque de Arma:8, mas basta considerar que ele demoraria vários arcos para poder alcançar um poder tão grande que as coisas ficam mais equilibradas.

Fractal com Fractais

Uma coisa interessante de Fractais na matemática é que eles têm um comportamento de incluir-se a si mesmo na formula que lhes gera. E essa característica permanece no Fractal do Fate.

Não existe nenhum limite, exceto o de importância narrativa e condução de jogo, de o quanto você pode colocar de Extras e Fractais dentro de um jogo. Além disso, você pode colocar inclusive Extras e Fractais que possuam Extras e Fractais.

Parece confuso? Vamos pegar um exemplo: Veículos de Grande Porte

Veículos de Grande Porte podem ser pensados como tendo Aspectos, algumas Perícias e Façanhas e Estresse (que vamos adotar como Condições)

Cormoran, a Barca Voadora dos Fae Guardians

  • Aspectos:

    • Leve como uma Pluma, resistente como uma Baleia
    • Resiliente, mas não tenha pressa
    • Uma cidade no ar
  • Perícias:

    • Resistência Épica (+7); Conforto e Instalações Excepcional (+5), Velocidade e Manobrabilidade Medíocres (+0)
  • Façanhas:

    • Bússola Telúrica: +2 para Superar problemas relacionados a condições adversas para manter-se uma rota;
  • Condições:

    • [1] Danificada
    • [1] Gravitação Falha
    • [2] Danos generalizados
    • [2] Sem Bússola Telúrica
    • [4] Cristal Mageia Danificado - não pode seguir adiante
    • [4] Em queda livre

Aparentemente parece algo mais ou menos similar a um personagem, certo? Mas podemos tornar ela ainda mais rica. Para isso, vamos colocar um Fractal adicional de Estruturas: uma nave seguindo esse fractal possui um número de Estruturas igual a soma de seus níveis em Instalações e Conforto. Cada sala pode possuir uma Façanha representando algum tipo de equipamento ou função extraordinária, além de possuir sua própria Condição [4] Destruída, o que remove ela, ao menos temporariamente, de uso, quando ela absorver esse total de dano.

Vamos criar algumas instalações, sendo que a Cormoran possui um total de 10 instalações

  • Canhoneiras x4:
    • Canhões: +2 ao atacar outras Belonaves Aéreas, Arma: 2
  • Biblioteca:
    • Aetereografo: +1 ao Criar Vantagens ou Superar por Comunicação ao fazer solicitações ou demandas a outras naves com Aetereografos
  • Sala de Máquinas Avançada:
    • Cristais Mageia Adicionais: pode continuar se movendo, mesmo que marque a Condição Cristal Mageia Danificado. Os personagens podem optar por se renderem, fugindo com a belonave, mas marcando a Condição Cristal Mageia Danificado e a Condição Destruída dessa sala.
  • Postos de Observação x2:
    • +2 em todos os testes de Percepção para os personagens que estiverem nesses pontos específicos para perceber movimentações próximas
  • Centro Médico:
    • +2 em todos os testes de Conhecimento para renomear Consequências indicando o início do processo de cura
  • Depósito de Mercadorias:
    • +2 para Criar Vantagens ao negociar com possíveis atacantes. Os personagens podem conceder um conflito marcando a Condição Destruída dessa sala, sem a necessidade de negociação.

Perceba que basicamente cada sala possui algum tipo de habilidade especial, como se fosse uma Façanha, mas com a Condição [4] Destruída que, se por um lado oferece mais possibilidades de absorção de dano, pode impedir eles de terem coisas importantes quando as mesmas forem destruídas.

E uma coisa interessante, a regra de Salas se torna uma variante da regra para Monstros de Múltiplas Zonas (Ferramentas de Sistema, página 153), onde, para o grupo poder exercer as vantagens das Salas, os envolvidos tem que estar na mesma. Se por um acaso uma dessas salas tiverem as caixas Destruídas marcadas, os personagens nas mesmas sofrem tal dano também.

Por fim, essa é a barca final

Cormoran, a Barca Voadora dos Fae Guardians

  • Aspectos:

    • Leve como uma Pluma, resistente como uma Baleia
    • Resiliente, mas não tenha pressa
    • Uma cidade no ar
  • Perícias:

    • Resistência Épica (+7); Conforto e Instalações Excepcional (+5), Velocidade e Manobrabilidade Medíocres (+0)
  • Façanhas:

    • Bússola Telúrica: +2 para Superar problemas relacionados a condições adversas para manter-se uma rota;
  • Condições:

    • [1] Danificada
    • [1] Gravitação Falha
    • [2] Danos generalizados
    • [2] Sem Bússola Telúrica
    • [4] Cristal Mageia Danificado - não pode seguir adiante
    • [4] Em queda livre
  • Salas

    • Canhoneiras x4:
      • Canhões: +2 ao atacar outras Belonaves Aéreas, Arma: 2
      • [4] Destruída
    • Biblioteca:
      • Aetereografo: +1 ao Criar Vantagens ou Superar por Comunicação ao fazer solicitações ou demandas a outras naves com Aetereografos
      • [4] Destruída
    • Sala de Máquinas Avançada:
      • Cristais Mageia Adicionais: pode continuar se movendo, mesmo que marque a Condição Cristal Mageia Danificado. Os personagens podem optar por se renderem, fugindo com a belonave, mas marcando a Condição Cristal Mageia Danificado e a Condição Destruída dessa sala.
      • [4] Destruída
    • Postos de Observação x2:
      • +2 em todos os testes de Percepção para os personagens que estiverem nesses pontos específicos para perceber movimentações próximas
      • [4] Destruída
    • Centro Médico:
      • +2 em todos os testes de Conhecimento para renomear Consequências indicando o início do processo de cura
      • [4] Destruída
    • Depósito de Mercadorias:
      • +2 para Criar Vantagens ao negociar com possíveis atacantes. Os personagens podem conceder um conflito marcando a Condição Destruída dessa sala, sem a necessidade de negociação.
      • [4] Destruída

Conclusão

Extras e o Fractal do Fate são ferramentas importantíssimas para desenvolver-se todos os elementos necessários para o seu jogo em um nível satisfatório. Na prática, quanto mais você utilizar ambos, mais você os entenderá e conseguirá os aproveitar, seja criando seus próprios Extras e Fractais, seja utilizando Extras e Fractais de outros jogos Movidos pelo Fate. Sempre procure observar os jogos Movidos pelo Fate e lembre-se que Fate tem algo de similar com os Lego: não importa o quão complexo o jogo seja, você pode o destrinchar e tentar desacoplar um Extra ou Fractal para usar o mesmo em seus jogos.

Nos vemos no próximo artigo.

Até lá, role +4.

  1. perceba que aqui temos algo similar à Façanha de Conhecimentos Especialista 

Saiba Mais (5481 palavras...)