14 Jun 2015
Guerreiro
Desde Soldados da Fortuna a Guerreiros que sigam uma Ordem Militar,
são a principal forma de resolver problemas na base da força bruta,
mesmo em um reino um tanto menos “civilizado” como Moreania,
carregando suas espadas por onde quer que vão
- Aspectos:
- Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de luta do guerreiro
- Exemplo: Soldado da Fortuna; Guerreiro das Montanhas;
Espadachim dedicado
- Dificuldade: Nenhuma específica: pode ser usada para indicar
deficiências em seu treinamento ou pouca habilidade com outras
coisas que não sejam combate
- Exemplo: Pouco paciente com magos; Não se entende com
arcos; Minha espada é minha força
- Demais Aspectos: Pode refletir técnicas especiais, armas
especiais, mentores, grupos, entre outras coisas
- Exemplo: A Escola LeChat de Esgrima é invencível; Meu
Sableu Du La Mort é destruidor; Os Soberandos da Acha são
superiores em combate
- Perícias:
- Naipes Fortes: Lutar, Armas Brancas, Arqueria, Arremesso,
Vigor
- Façanhas:
- Vão refletir ataques especiais, técnicas de combates, etc…
- Extras:
- Nenhum em especial; alguns podem pegar Mago/Feiticeiro para
aprimorarem suas chances; e sempre pode-se contar com os Paladinos
que combinam a força física com a fé nos Irmãos Selvagens ou em
divindades poderosas
Ladino
Onde há riquezas a serem exploradas, segredos a serem descobertos (ou
enterrados, dependendo do caso), há ladinos. Desde o ladrão vistoso e
o explorador de cavernas ao assassino cruel, ladinos são conhecidos
por utilizarem-se de subterfúgios acima de tudo
- Aspectos:
- Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de ladino
- Exemplo: Ladrão de Pendrik; Assassino Frio
- Dificuldade: Normalmente irá refletir uma tendência a riscos
exagerados ou um desrespeito à lei ou coisas similares
- Exemplo: A Lei é para os trouxas; Se posso entrar, não
sou pego
- Demais Aspectos: Costuma refletir contatos em locais
estratégicos, conhecimentos que podem ajudar em suas missões,
bravatas típicas de ladinos
- Exemplo: Membro da Mão Oculta de Pendrik; Venenos e
Antídotos; Armadilhas?! Até parece…
- Perícias:
- Naipes Fortes: Atletismo, Vontade, Roubo, Enganar, Furtividade
- Façanhas:
- Costumam refletir as capacidades de invasão do ladrão, ou como ele
é capaz de aproveitar ações furtivas
- Extras:
- Nenhum em especial, em geral não pegam nenhum, pois não costumam
confiar em nenhum outro Extra
Magos e Feiticeiros
Temidos por alguns como antinatural, a magia é presente em
Moreania. Muitos procuram desvendar mistérios arcanos e escavar novos
feitiços para fazer feitos incríveis, mas sua curiosidades pode ser
superior à prudência. Magos aprenderam sua magia por meio do estudo de
tomos de poder, pesquisando migalhas de informações sobre como dobrar
a realidade segundo a sua vontade. Já Feiticeiros nasceram com
habilidades mísitcas, e costumam estar em cruzadas para
auto-conhecimento e auto-entendimento, tentando entender o que os
levou a ter tais poderes.
- Aspectos:
- Conceito: Feiticeiros devem indicar o fato de que o são no
Conceito, enquanto Magos podem o fazer aqui se desejar, ainda que
não seja obrigatório
- Exemplo: Feiticeiro das Montanhas de Marfim, Mago de
Lancaster, Guerreiro Mago de Kil’mer
- Dificuldade: Indica desconfiança das pessoas quanto às
habilidades místicas, reflexo do tempo de estudo, sensibilidade
ou percepção anormal do místico ou pouco conforto com combates
físicos
- Exemplo: Todos temem minhas habilidades, Vejo o que
outros não vêem, Rato de Biblioteca
- Demais Aspectos: Costumam refletir habilidades paralelas que
ele obteve devido aos estudos ou então o desejo perpétuo de
aprender
- Exemplo: Diplomacia sempre resolve problemas, Se está em
livros sei o que é, Sempre tem o que aprender
- Perícias:
- Naipes Fortes: Conhecimentos, Os Elementos de Poder,
Comnunicação, Empatia
- Façanhas:
- Podem refletir magias que o mago domina com maior poder,
habilidades especiais, entre outros
- Extras:
- Magia e Feitiçaria; Além disso, o mago pode querer adquirir como
Extras Contatos Extraplanares, Familiares mísitcos e outros
efeitos místicos similares
Magos do Nome Verdadeiro (Lexical)
Os Lexicais, sediados em Brando, na cidade de Vallaria (mas também
atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da
palavra. Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e magia;
ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo que é escrito,
ouvido ou falado.
Mestres da etmologia (origem das palavras) e lingüística, além de
conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os Lexicais descobriram
que para tudo existe uma designação — um Nome Verdadeiro que é a
própria essência das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a
força dos juramentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam
qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.
Não há em Moreania melhores diplomatas do que os Lexicais. Suas
palavras podem acalmar monstros ou separar casais apaixonados. Por
isso são muito admirados e também temidos.
- Aspectos:
- Conceito: Lexicais tem que indicar que o são em seus conceitos
- Exemplo: Mago Lexical de Vallaria
- Dificuldade: As pessoas desconfiam das habilidades dos
Lexicais, em especial pela sua influência enorme nos destinos das
mesmas por causa das habilidades monstruosas dos mais poderosos
deles. Além disso, muitos Lexicais possuem um senso de dever ou
um desejo de poder relacionado ao conhecimento dos Nomes
Verdadeiros
- Exemplo: Todos me olham atravessado, Grandes Poderes
trazem grandes responsabilidades, Conhecimento é Poder
- Demais Aspectos: Lexicais tendem a ter um desejo de
conhecimento, em especial dos Nomes Verdadeiros de tudo que for
possível, já que o fundamento de suas habilidades envolve tal
conhecimento. Além disso, costumam ser diplomatas muito hábeis e,
portanto, viajam muito
- Exemplo: Existe muito a aprender por aí, Vamos resolver
isso como pessoas civilizadas, Interessante… Muito
Interessante
- Perícias:
- Naipes Fortes: Investigar, Enganar, Comunicação, Ofícios,
Provocar
- Façanhas:
- Normalmente serão gasta comprando as Magias Lexicais
- Extras:
- Magia Lexical; alguns podem combinar com Magia ou Feitiçaria
baseada em Elementos de Poder
Clérigos
Devotados aos Irmãos Selvagens ou a Divindades menores, os Clérigos
levam esperança aos seguidores dos seus Deuses e procuram divulgar a
palavra dos mesmos. Além disso, também procuram enfrentar e eliminar
aquilo que vai contra o Ethos de sua divindade
- Aspectos:
- Conceito: Normalmente (mas não sempre) Clérigos irão indicar
o seu Aspecto de Devoção no Conceito.
- Exemplo: Clérigo do Indomável, Seguidor do Barão
Samoieda
- Dificuldade: Em geral, será relacionada com a devoção do
personagem à divindade, e em alguns casos com a aversão que
certos cultos podem provocar
- Exemplo: Força é tudo, assim diz o Indomável; As pessoas
ocasionalmente temem o Barão Samoieda e seus seguidores
- Demais Aspectos: Podem ser relacionados à devoção dos
personagem, ou a seu treinamento, ou ainda algum tipo de
vaticínio ou qualquer outro detalhe que possa refletir motivações
para ter se tornado um clérigo
- Exemplo: Esperança só pode existir pela força; Às vezes,
a maior forma de piedade é a Morte;
- Perícias:
- Naipes Fortes: Fé, Comunicação, Vontade, Conhecimentos,
Empatia
- Façanhas:
- Costumam ser bem diversas, mas normalmente respeitam o Ethos da
divindade em questão
- Extras:
- Clérigo; Dificilmente possuem outros Extras, mas combinam
ocasionalmente com Herdeiros e alguns outros, como Bardo para os
Clérigos de Gojan
Druidas
Os mais importantes e devotados seguidores dos Irmãos Selvagens, os
Druidas são em Moreania reconhecidos como juizes e sábios. Muitos
deles não apenas protegem florestas e bosques, mas também servem como
conselheiros, juizes e gaurdiões de tradições em vilarejos, e alguns
atuam dessa forma de maneira viajante, cobrindo várias aldeias ou até
mesmo a esmo, carregando consigo apenas os instrumentos e a sabedoria
de sua devoção.
- Aspectos:
- Conceito: Druidas devem indicar a qual dos Irmãos Selvagens
é devotado em seu Conceito.
- Exemplo: Druida da Dama Altiva
- Dificuldade: Em geral, será relacionada com a devoção do
personagem aos Irmãos Selvagens. Também pode refletir um
problema de adaptação ao novo e um foco nas tradições
- Exemplo: Força é tudo, assim diz o Indomável; Os caminhos
da Dama Altiva são perfeitos, não precisamos de outros
- Demais Aspectos: Costumam ser relacionados à interação do
personagem com a natureza, e seu desconforto com as coisas mais
novas. Também pode refletir seu temor com coisas diferentes, como
a magia arcana e certas coisas que ocorrem em reinos mais abertos
ao novo, como Brando e, em especial, Laughton
- Exemplo: A Natureza a tudo nos provê; Os Laugthonianos
são insanos; Procurar o conhecimento dos Darash é procurar a
Morte
- Perícias:
- Naipes Fortes:
- Para Ambos: Comunhão, Recursos, Comunicação
- Para Seguidores da Dama Altiva: Empatia, Conhecimentos
- Para Seguidores do Indomável: Provocar, Lutar
- Façanhas:
- Normalmente são gastas para comprar as Façanhas Druídicas
- Extras:
- Druida; não costumam ter outros Extras, à exceção de Moreau
Herdeiro ou, no caso de seguidores do Indomável, Licantropo
Bardos
Bardos são reconhecidos e respeitados pelos demais habitantes de
Moreania por seus conhecimentos do antigo e do atual. Desde o Conto
dos Irmãos Selvagens até as últimas novidades sobre os acontecimentos
dos reinos da Ilha Nobre, em geral será um Bardo a divulgar, e
provavelmente outro a ouvir para passar adiante no processo. Também
são Bardos que procuram e descobrem informações antigas, que podem ser
usadas por grupos de aventureiros ao explorarem antigar ruinas. Um
Bardo pode pescar migalhas de informações e, com isso, descobrir ou
perceber eventos relacionados a coisas antigas de maneira fácil
- Aspectos:
- Conceito: Em geral os Bardos focam a profissão em seus
Conceitos, a não ser que optem por adotar outro Conceito.
- Exemplo: Bardo de Lancaster, Cancioneiro Viajante de
Laughton
- Dificuldade: Em geral, Bardos são respeitados pelo que são,
mas não pelo que dizem. Além disso, quase todos não conseguem
permanecer muito tempo no mesmo local
- Exemplo: Eu aumento, mas não invento; Tem histórias em
todos os lugares e alguém as precisa contar
- Demais Aspectos: Podem demonstrar habilidades excepcionais
com determinados instrumentos musicais, formas de contar
histórias, ou ainda enfatizarem um instrumento musical que
prefiram utilizar.
- Exemplo: Eu falo muito sem dizer nada; Meu alaúde traz o
amor e o terror; Cada história tem sua magia
- Perícias:
- Naipes Fortes: Ofícios, Conhecimentos, Vontade, Empatia,
Enganar
- Façanhas:
- Normalmente usam para comprar as suas Habilidades de Bardo, em
especial Conhecimento das Lendas e Histórias de
Inspiração. Bardos também pegam toda uma série de façanhas que
sejam uteis
- Extras:
- Bardo; Alguns pegam algum outro tipo de Extra, em especial
Clérigo (de Gojan ou da Dama Altiva), Mago/Feiticeiro ou,
em casos raros e poderosos, Mago Lexical
Monges
As ordens monásticas em Moreania alcançam maior florescimento em
Lancaster, devido à manutenção de tradições que os mesmos acham mais
interessante. Entretanto, existem grandes ordens monásticas fora de
Lancaster, tão importante quanto os Monges Gu-On, como a Ordem de
Kholl-Taril de Laughton e A Visão, a Ordem que protege Brando e os
Reinos a partir da Torre Argos em Kil’mer. Em comum, todas elas tem a
procura pelo aprimoramento do corpo e da mente, elevando os mesmos
para além dos limites naturais, por meio de intensivos exercícios
físicos, estudos e meditação. Isso permite aos mesmos alcançar feitos
“impossíveis” aos demais, como reduzir a velocidade de queda, como se
tivessem flutuando no ar, destruir paredes maciças como se fossem
feitas de papel e até mesmo tornarem-se imateriais e viajarem através
dos planos de maneira totalmente natural, feito que mesmo os mais
poderosos magos, clérigos e druidas levam anos para fazer.
- Aspectos:
- Conceito: Todo Monge indica, no Aspecto, o fato de ser um
monge e sua Ordem Monástica
- Exemplo: Monge Gu-On; Monge da Ordem da Visão
- Dificuldade: Normalmente Monges treinaram desde a tenra
infância no monastério, portanto tendem a estranhar ou serem
curiosos pelo que existe fora do monastério
- Exemplo: Existe muito a se aprender; Mundo muito
estranho, esse
- Demais Aspectos: Enfatizam treinamentos especializados ou
objetivos que ele deva cumprir (normalmente descritos de formas
misteriosas)
- Exemplo: Onde está a Adaga de Jade?; Devo utilizar
minhas técnicas para o bem de Moreania
- Perícias:
- Naipes Fortes: Vontade, Vigor, Lutar, Conhecimentos, Empatia
- Façanhas:
- São usadas em geral para comprarem as Técnicas de Combate da
forma marcial ou as habilidades especiais ensinadas por sua ordem
monástica através da meditação, como as Visões dos Monges da
Ordem da Visão
- Extras:
- Monge; Normalmente não compram outros Extras, talvez com a exceção
de Clérigo ou Herdeiro Moreau
Bárbaros
Em um reino mais ligado com a natureza, os Bárbaros são respeitados
como tendo um contato natural com a mesma. Os Bárbaros recusam até
mesmo as simples comodidades que existem em Lancaster, vivendo com
pouco mais que sua arma e um conjunto de roupas, tirando da natureza o
que precisam para viver. Alguns, porém, preferem colocar sua força à
disposição, como guerreiros da fortuna
- Aspectos:
- Conceito: Bárbaros costumam indicar sua condição ou local de
onde vieram
- Exemplo: Bárbaro das Montanhas de Marfim; Habitante de
Fe-Barr
- Dificuldade: Bárbaros tendem a ser considerados “estúpidos”
ou ao menos “não adaptados” com a vida na cidade, além de
possuirem pouca paciência e resolverem a coisa na base da força e
desconforto com a vida e os modos da cidade
- Exemplo: O cheiro de estrume dos animais é melhor que o
da cidade; A natureza é sincera
- Demais Aspectos: Enfatizam o modo de vida dos mesmos, além de
capacidades que tenham desenvolvidos na natureza
- Exemplo: Tudo que preciso eu carrego comigo; Se tem um
rio, tem uma saída; Como o Urso, sou um vigilante que não
dorme
- Perícias:
- Naipes Fortes: Vontade, Vigor, Lutar, Provocar, Furtividade
- Façanhas:
- Podem ser usada para criar condições de lutar por mais tempo, ou
aplicar mais força com o tempo
- Extras:
- Combinam bem com coisas como Druida ou Herdeiro Moreau, mas
não com coisas mais sofisticadas como Mago (embora possam
combinar com Feiticeiros) e Bardo (embora ocasionalmente surja
um bardo selvagem com contos sobre as batalhas na Montanha de
Marfim)
Swashbucklers
Guerreiros fanfarrões, os swashbucklers contam com seu estilo,
fanfarronada e exibicionismo da mesma forma que um guerreiro conta com
sua habilidade na espada ou o bárbaro com sua força física. Podem ser
reconhecidos pelas armas leves e estilo espalhafatoso de vestir. Estão
entre os mais dedicados e galantes aventureiros, participando de todo
tipo de aventura, procurando honra e glória e terem seus feitos
cantados pelos bardos.
- Aspectos:
- Conceito: swashbucklers são espalhafatosos em suas
descrições, tanto quanto em suas ações
- Exemplo: Senhor do Desbravador de Tamagrah; Herdeiro
da Esgrima dos Sete Antigos
- Dificuldade: bem simples - quanto mais espalhafatoso melhor,
indicando noções estranhas de honra e de dever, ou uma
impulsividade desmedida
- Exemplo: Honra se lava com sangue; Nunca faça uma criança
ou uma donzela chorar
- Demais Aspectos: Podem enfatizar detalhes sobre seu passado,
inimigos que fizeram entre outros aventureiros, ou objetivos
enormes (e em geral pouco factíveis)
- Exemplo: Terei o coração do Capitão DeSangre em uma
bandeja de prata; Devo descobrir o passado sobre minha
existência; Uma ninfa me vaticinou que encontraria a Glória ou
a Morte
- Perícias:
- Naipes Fortes: Vontade, Armas Branca, Provocar, Empatia,
Enganar
- Façanhas:
- Costumam reforçar as habilidades dos swashbuckler, permitindo
que eles obtenham vantagens em combate com suas habilidades e
fanfarronada
- Extras:
- Em geral, Herdeiros Moreau (em especial do Gato e do Coelho) ou
Ladino. Dificilmente escolheriam Extras que envolvem maior
reflexão ou paciência, como Monge ou Mago
Herdeiros Moreau
Como todos os Moreau sabem, os Herdeiros são os Moreau que possuem uma
essência mais primitiva, mais ligada com os Doze Animais
originais. De qualquer modo, são parte da sociedade normalmente, e são
reconhecidos e muitas vezes respeitados
- Aspectos:
- Conceito: Herdeiros Moreau devem indicar no Conceito qual dos
Doze Animais ele é herdeiro. Isso irá refletir em uma série de
invocações e forçamentos que o personagem pode sofrer devido a
isso
- Exemplo: Herdeiro do Gato Swashbuckler; Mago Herdeiro do
Coelho
- Dificuldade: nenhum em especial, mas se o personagem desejar
pode refletir alguma característica especial que o personagem tem
maior afinidade em relação ao Animal em questão
- Exemplo: O Leão defende seu grupo, assim como eu; “A
curiosidade matou o gato?” Bem, eu sou mais esperto que ele
- Demais Aspectos: Idem ao caso da Dificuldade
- Perícias:
- Naipes Fortes: Os mesmos de outros, ocasionalmente incluindo
coisas como Empatia e Provocar
- Façanhas:
- Nenhuma em especial, mas podem adquirir coisas relativas ao Animal
do qual é Herdeiro
- Extras:
- Qualquer um que desejar, mas alguns animais se afinam melhor a
certos Extras, como Bárbaro para Herdeiros do Urso ou do Lobo e
Bardo e Swashbuckler para Herdeiros do Coelho ou do Gato
Estrangeiros
Parte dos povos estranhos das Terras Desconhecidas, você é visto com
curiosidade e desconfiança pelos povos de Moreania. Você tem os mais
estranhos motivos para estar em Moreania, e pode muitas vezes sentir
falta de casa. De qualquer forma, você é tão estranho a essa terra
quanto ela é a voce
- Aspectos:
- Conceito: costumam indicar profissões ou mesmo raças
existente apenas nas Terras Desconhecidas
- Exemplo: Guerreiro de Terras Distantes; Homem-Lagarto das
Terras Desconhecidas em Busca de Trabalho
- Dificuldade: irá normalmente demonstrar o estranhamento do
personagem com a Ilha Nobre
- Exemplo: Mitos Estranhos que podem fazer um dinheiro
quando voltar a minha terra; “Povos esquisitos…“
- Demais Aspectos: Podem ser quaisquer um, inclusive reforçando
motivações para estar na Ilha Nobre, estranhamento com os Povos
daqui e efeitos similares
- Exemplo: Não sou um monstro como o tal do povo Darash;
Uma terra nova, portanto novas oportunidade; Minha Espada pode
ser alugada por qualquer um, pelo preço certo
- Perícias:
- Naipes Fortes: Depende apenas do tipo de personagem
- Façanhas:
- Podem refletir habilidades estranhas aos Moreau
- Extras:
- Podem adotar quaisquer outros Extras, à exceção de Herdeiro
Moreau.
Aristocratas
Muito raros em Lancaster, mas muito presentes em outros reinos,
Aristocratas consideram-se acima da maioria pela tradição vinda do
sangue e do nascimento. Tendem a não se misturar com outros e
dificilmente sujam as mãos, ainda que possam o fazer quando necessário
- Aspectos:
- Conceito: costumam carregar informações sobre a casa ou a
família da qual faz parte
- Exemplo: 3° Primo dos Noivos Guerreiros; Parte da
Familia Nouveau
- Dificuldade: normalmente focam na tradição e o respeito à
mesma (ou ao menos ao desprezo pelos “plebeus”)
- Exemplo: A Honra da Família é tudo; Plebeus não entendem
a responsabilidade que nos cabe
- Demais Aspectos: Costumam representar contatos, fontes de
recursos ou conhecimentos especiais que os mesmos dominam
- Exemplo: Sou amigo do Conselho dos Sete de Pendrik; As
rotas de comércio da minha família são muito lucrativas
- Perícias:
- Naipes Fortes: Contatos, Recursos, Comunicação, Enganar, Lutar
- Façanhas:
- Indicam recursos e contatos que o mesmo possui e como ele pode os
explorar
- Extras:
- Podem adotar quaisquer outros Extras, à exceção de Bárbaro.
05 Jun 2015
Personagens “de 1° Nível” em Destino de Moreania
Personagens iniciais em Fate costumam ser personagens que já têm
alguma rodagem como aventureiros, em geral já se conhecendo. Aqui
estamos criando um grupo de personagens que seria o equivalente ao “1°
Nível” em outros RPGs. Nesse caso, as mudanças são:
- Perícia Pico: Bom (+3)
- Façanhas Iniciais: 2
De resto, os personagens possuem as mesmas características de um
personagem inicial de Fate Básico.
Lana Salvat
Lana cresceu nas ruas de Laughton, como uma travessa criança. Seus
pais não eram exatamente ricos, mas não a deixavam sem comida. De
qualquer modo, Lana aprendeu como poucos os truques para invadir
locais e pegar pequenos objetos. Nunca foi uma ladra com o objetivo de
roubar coisas caras, em especial de pessoas mais pobres que ela, mas
sim foi movida pela curiosidade típica de uma Herdeira da
Raposa. Recentemente, começou a ouvir sobre aventuras e decidiu tentar
a sorte, ainda mais que seus pais não podem mais lhe sustentar.
Aspectos
Conceito: |
Pequena Trapaceira Herdeira da Raposa |
Dificuldade: |
“A curiosidade matou o gato, e pode matar a raposa também” |
|
Apesar de Ladra, possui um certo senso de honra |
|
|
|
|
Perícias
Bom (+3) |
Roubo |
|
|
Razoável (+2) |
Atletismo |
Empatia |
|
Regular (+1) |
Lutar |
Percepção |
Furtividade |
Façanhas
- Sempre há uma saída (FB 116)
- Gíria da Malandragem (FB 116)
- Herdeira da Raposa (pago por Aspecto)
Recarga, Estresse e Conseqüencias
- Recarga: 3
- Estresse:
- Físico: [][]
- Mental: [][]
- Consequencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Sol Demeter
Sol foi criado junto aos guerreiros da Ordem de Bullton, e sempre
desejou ser um deles. Entretanto, um deles disse que ele deveria,
“antes de tentar entrar na Ordem, ver se esse é o tipo de vida que
deseja para si”. Deste modo, ele pegou sua espada e decidiu que
viveria algum tempo como aventureiro, até que pudesse entender as
palavras do paladino.
Aspectos
Conceito: |
Guerreiro Herdeiro do Búfalo |
Dificuldade: |
Tenta entender o que o paladino de Bullton lhe disse |
|
“Certo é Certo, não importa onde” |
|
|
|
|
Perícias
Bom (+3) |
Armas Brancas |
|
|
Razoável (+2) |
Lutar |
Vigor |
|
Regular (+1) |
Atletismo |
Arremesso |
Arqueiria |
Façanhas
- Golpe Matador (FB 108)
- Pancada em Cheio (FB 107)
- Herdeiro do Búfalo (pago por Aspecto)
Recarga, Estresse e Conseqüencias
- Recarga: 3
- Estresse:
- Físico: [][][]
- Mental: [][]
- Consequencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Shin Akashii
Treinado desde a infância entre os Monges Gu-On, Shin procura
aprimorar cada vez mais o corpo e o espírito. Recentemente, recebeu a
missão de percorrer o mundo, onde ele poderia entender mais sobre o
que levou os Doze Animais a se tornarem humanos e qual a importância
disso para os Irmãos Selvagens, e onde seria a importâncioa dos Gu-On
em tais eventos
Aspectos
Conceito: |
Monge Gu-On em Treinamento |
Dificuldade: |
Criado dentro do Monastério Gu-On - Inexperiente quanto à vida |
|
Patologicamente Otimista |
|
|
|
|
Perícias
Bom (+3) |
Lutar |
|
|
Razoável (+2) |
Conhecimento |
Empatia |
|
Regular (+1) |
Comunicação |
Enganar |
Atletismo |
Façanhas
- Técnica de Combate: Chute Gu-On
- Técnica de Combate: Chute de Rebote
- Monge Gu-On (pago por Aspecto)
Recarga, Estresse e Conseqüencias
- Recarga: 3
- Estresse:
- Físico: [][]
- Mental: [][]
- Consequencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Stern Halbert
Um dos raros Licantropos que conseguem se socializar, Stern foi criado
em uma pequena vila na região entre Brando, Lancaster e as Montanhas
de Marfim. Porém, um ataque de humanóides monstruosos das Montanhas
resultou na destruição do vilarejo, e apenas Stern sobreviveu. Nesse
dia, ele jurou ao Indomável que faria esses monstros pagarem com
sangue pelo sangue que derramaram.
Aspectos
Conceito: |
Licantropo Lobisomem Guerreiro |
Dificuldade: |
Lei de Talião |
|
“A Força do Indomável também serve para defender!” |
|
|
|
|
Perícias
Bom (+3) |
Vigor |
|
|
Razoável (+2) |
Provocar |
Percepção |
|
Regular (+1) |
Empatia |
Enganar |
Atletismo |
Façanhas
- Lutador (FB 118)
- Saco de Pancadas (FB 118)
- Licantropo Lobisomem (pago no Conceito)
Recarga, Estresse e Conseqüencias
- Recarga: 3
- Estresse:
- Físico: [][][][]
- Mental: [][]
- Consequencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Fafnir Longway
Fafnir nunca teve habilidades físicas muito altas. Mas o que lhe
faltou em força, sobrou-lhe em conhecimento e curiosidade típicas dos
Herdeiros do Coelho de Laughton. Tendo estudado junto aos monges de
sua cidade natal, Kholl-Taril, também aprendeu algumas coisas sobre as
artes místicas dos Lexicais e várias formas de artes místicas… E
procura aprender sempre mais.
Aspectos
Conceito: |
Herdeiro do Coelho Mago de várias maneiras, inclusive Lexical |
Dificuldade: |
Curiosidade inesgotável |
|
“Vou parar de estudar quando estiver morto! (risos)” |
|
|
|
|
Perícias
Bom (+3) |
Comunicação |
|
|
Razoável (+2) |
Empatia |
Ofícios |
|
Regular (+1) |
Contatos |
Luz |
Vontade |
Façanhas
- Imbuir Objeto
- Contrato Mágico
- Lingua Afiada (FB 98)
- Herdeiro do Coelho (pago no Conceito)
- Mago Lexical (pago no Conceito)
- Mago (pago no Conceito)
Recarga, Estresse e Conseqüencias
- Recarga: 2
- Estresse:
- Físico: [][]
- Mental: [][][]
- Consequencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Livia Stringmeister
Nascida em Brando, um reino com enfoque na Espada e na Magia, muitos
imaginavam que Livia não serviria de nada, por ser muito pequena para
pegar a espada e ter pouco tino com a mágica. Mas ela demonstrou que
poderia fazer mais do que sua família imaginava, ao pegar os
instrumentos musicais e conseguir inspirar seus irmãos à Batalha por
meio das canções e histórias que ouvia. Desde então ela passou a
correr a Ilha Nobre como barda, procurando mais histórias e
conhecimentos sobre o mundo. Com o tempo, desenvolveu também uma fé
inabalável em Gojan, divindade dos viajantes, fé essa que passou a ser
agraciada pela divindade com poderes.
Aspectos
Conceito: |
Barda e Clériga de Gojan nascida em Brando |
Dificuldade: |
Pequena e franzina - dá a impressão que pode se partir como um graveto |
|
Procura aprender o máximo do cancioneiro de Moreania |
|
|
|
|
Perícias
Bom (+3) |
Ofícios |
|
|
Razoável (+2) |
Fé |
Conhecimento |
|
Regular (+1) |
Contatos |
Empatia |
Vontade |
Façanhas
- Canção Verdadeira: Coragem
- Canção Verdadeira: Paz
- Histórias de Inspiração
- Conhecimento das Lendas
- Clériga de Gojan (pago no Conceito)
- Barda (pago no Conceito)
Recarga, Estresse e Conseqüencias
- Recarga: 1
- Estresse:
- Físico: [][]
- Mental: [][][]
- Consequencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):