Grupo Inicial para o Destino de Moreania

Astarte Treehills

Astarte nasceu em um pequeno vilarejo em Brando, onde todos procuram enfatizar os talentos mágicos e marciais na medida exata. E desde pequeno provou-se talentoso no combate e no uso de magia. Tornou-se com um tempo um soldado mercenário para um grupo da região onde vivia, mas com o tempo decidiu correr o mundo. Agora está em Pendrik procurando serviço.

Astarte é aparentemente muito pequeno, mas ele se prova muito bom em uma série de coisas. Como um Moreau descendente do Lobo, se sente pouco à vontade solitário, e portanto é o tipo de cara que se dedica a rapidamente fazer amizades.

Como Soldado da Fortuna, sabe que em expedições, batalhas e aventuras, não se pode depender apenas da espada ou da magia: o verdadeiro guerreiro tem que saber de tudo

Aspectos

Conceito: Soldado da Fortuna de Brando
Dificuldade: Pouco à vontade sozinho
  Espada e Magia, conforme os príncipios de Brando
  Sempre tem a hora certa para tudo
  [em aberto]

Perícias

Ótimo (+4) Lutar      
Bom (+3) Vigor Armas Brancas    
Razoável (+2) Empatia Provocar Vontade  
Regular (+1) Arqueria Fogo Atletismo Contatos

Façanhas

  • Técnica Especial: Imbuir Chamas: - usando suas mágicas de Fogo, Astarte pode Imbuir Chamas em uma arma, durante um conflito, pagando 1 PD. Essa arma causa +2 no Estresse em caso de Sucesso nos Ataques.
  • Contra-Ataque (FB 82)
  • Ouvido Atento (FB 98)

Extras

  • Mago (pago por Aspecto e Perícia Fogo)

Recarga, Estresse e Conseqüencias

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][][]
    • Mental: [][][]
  • Consequencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Lauzanne Virhan

Essa Descendente do Coelho cresceu na alucinada cidade de Pendrik e nela aprendeu as artes de tocar os instrumentos musicais, tornando-se uma Barda. Tem grande desejo de conhecer o mundo, desejo esse que beira a imprudência. Está sempre viajando, com seus instrumentos musicais, sua espada companheira e as memórias de suas canções, histórias e aventuras. Suas orelhas lapinas são brancas, com manchas cinzas características. Não usa sapatos, pois possui pés longos e almofadados de coelho. Seus olhos são albinos e o nariz é meio alongado, similar ao focinho de um coelho

Aspectos

Conceito: Barda Herdeira do Coelho de Laughton
Dificuldade: Desejo de Viagem - não passa mais que uma semana em qualquer lugar
  Histórias estão em todos os lugares
  Se sente a vontade quando protegida
  [em aberto]

Perícias

Ótimo (+4) Ofício      
Bom (+3) Conhecimento Comunicação    
Razoável (+2) Empatia Enganar Vontade  
Regular (+1) Provocar Percepção Investigar Vigor

Façanhas

  • Histórias de Inspiração
  • Conhecimento das Lendas
  • Perigo Iminente (FB 112)

Extras

  • Bardo (pago por Aspecto e Façanhas)
  • Herdeira do Coelho (pago por Aspecto)

Recarga, Estresse e Conseqüencias

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][]
    • Mental: [][][]
  • Consequencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Shion Wisdomseeker

Treinado na Escola de Magia do Nome Verdadeiro de Vallaria, Shion teve uma visão de seu Destino por parte dos companheiros de Ordem, onde ele deveria buscar por mais conhecimento além dos muros de Vallaria. Foi dito, porém, que chegaria o dia em que ele voltaria para Vallaria e lá permaneceria em definitivo. Desde então, Shion passou a participar de missões procurando aprender mais sobre os Reinos e os Nomes Verdadeiros de tudo. Shion se veste de maneira sóbria, mas elegante, e carrega sempre consigo uma série de pergaminhos com todo tipo de informaçaõ que ele ache relevante.

Aspectos

Conceito: Mago do Nome Verdadeiro em busca de Conhecimento
Dificuldade: Vaticínio: Um dia voltará em definitivo para Vallaria
  “Não há desculpa para estar deselegante!”
  Conhecimentos em sua Mochila
  [em aberto]

Perícias

Ótimo (+4) Conhecimento      
Bom (+3) Empatia Ofícios    
Razoável (+2) Comunicação Enganar Vontade  
Regular (+1) Recursos Lutar Investigar Provocar

Façanhas

  • Ocultar o Nome Verdadeiro
  • Imbuir Objeto
  • O Contrato Mágico
  • Convocação
  • Mensagem

Extras

  • Mago Lexical (pago por Aspecto e Façanhas)

Recarga, Estresse e Conseqüencias

  • Recarga: 1
  • Estresse:
    • Físico: [][]
    • Mental: [][][]
  • Consequencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Theon Siovarn

A Família Siovarn de guerreiros é conhecida por proteger a região Sul de Brando, entre Skulkia e Ax’aria. Alguns dizem que o Fundador da linhagem Siovarn, Karesh, foi um dos primeiros Soberanos da Acha, e que após alcançar sua redenção, permaneceu na região, auxiliando os Soberanos no cumprimento do seu Dever. Um Clã de Herdeiros do Urso, sua fúria é direcionada contra o mal.

O mais jovem deles, Theon, decidiu sair de casa muito jovem (apenas 12 anos) e encontrar seu próprio destino. Embora tenha “se voltado contra” seus pais, ainda assim mantêm a tradição de Fúria contra o mal. Ele é “pequeno” para os padrões dos Descendentes do Urso, mas sua Espada de Duas Mãos, que ele maneja com precisão apesar do peso, prova que ele já sobreviveu a embates o bastante para comprovar que qualquer um que ache que ele é jovem demais para se aventurar, se arrependa amargamente disso.

Curiosamente, a Família Siovarn aposta nele como sendo seu próximo líder…

Aspectos

Conceito: Bárbaro descendente do Urso do Clã Siovarn
Dificuldade: Jovem Demais: 12 anos de idade - não é levado a sério
  Espada de Duas Mãos
  Deseja provar-se
  [em aberto]

Perícias

Ótimo (+4) Lutar      
Bom (+3) Vigor Atletismo    
Razoável (+2) Empatia Enganar Arremesso  
Regular (+1) Arqueria Roubo Comunicação Provocar

Façanhas

  • Mestre de Armas: Espada de Duas Mãos
  • Arma Especial: Espada de Duas Mãos
    • Força Adicional
    • Defesa Aprimorada

Extras

  • Herdeiro do Urso

Recarga, Estresse e Conseqüencias

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][][]
    • Mental: [][][]
  • Consequencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Leorio Sanodar

Dizem que existe uma grupo de pessoas que se arriscam a viver bem próximas do perigoso local conhecido como o Mangue do Barão, ao Norte de Lancaster. Um local de morte e caos, é dedicado ao Senhor da Morte, Barão Samoieda. Poucos são os aventureiros que se atrevem a entrar muito fundo nesse local onde muitos acreditam que os mortos descansam.

Poucos sabem da verdade.

Muitos seguidores do Barão Samoieda vão até esse Mangue oferecer sacrifícios e ritos, procurando por conhecimentos e, até mesmo, ver o próprio Barão Samoieda. Esses sacrifícios sempre são feitos em forma de comida e bebida, de preferência bebidas alcóolicas fortes e comidas com tempeiros fortes, como apraz ao Barão.

Em especial, um grupo de pessoas vive razaovelmente próximas ao Mangue. Andarilhos e vagabundos que são protegidos pelo próprio Barão Samoieda, fiéis inegáveis do Senhor da Morte e da Festa.

Leorio é um deles.

Nascido entre os Sanodar (como são chamados esses vagabundos), ele cresceu em meio ao mangue, um maltrapilho garoto se divertindo em meio ao local que causa asco e ojeriza a outros. Com o tempo, cresceu na Fé ao Barão e tornou-se seu seguidor. Atualmente encontra-se viajando para obter mais conhecimentos sobre o mundo e aprimorar sua Fé no Barão. Ele não teme caminhar e se arriscar diante da morte: afinal de contas, só o Barão sabe quando é a hora de cada um.

Sendo um descendente da Raposa, seu pelo é avermelhado na cauda e locais assim. Em compensação, carrega junto ao peito do corpo pintado com desenhos de ossos o boneco com cartola símbolo de sua devoção.

Aspectos

Conceito: Devoto do Barão Samoieda Herdeiro da Raposa
Dificuldade: Desencanado - ocasionalmente corre riscos desnecessários
  Sorriso nos lábios
  Conhecedor de Segredos
  [em aberto]

Perícias

Ótimo (+4) Vontade      
Bom (+3) Atletismo    
Razoável (+2) Roubo Enganar Provocar  
Regular (+1) Lutar Arremesso Comunicação Empatia

Façanhas

  • Sempre há uma saída (FB 116)
  • Gíria da Malandragem (FB 116)
  • Armadura de Medo (FB 113)

Extras

  • Herdeiro da Raposa
  • Clérigo do Barão Samoieda

Recarga, Estresse e Conseqüencias

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][][]
    • Mental: [][][]
  • Consequencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Kiera Savan

Lancaster, o mais tradicional dos Três Reinos, é fonte contínua de Druidas da Dama Altiva e do Indomável que viajam os Reinos em busca de uma maior sintonia aos Irmãos Selvagens e de disseminar a fé e o respeito às tradições que os mesmos estabeleceram.

Kiera é uma recém-empossada iniciada druida que está em sua jornada de fé, procurando conhecer o mundo e ver o que a natureza tem a apresentar. Respeita igualmente aos Dois Irmãos, mas é junto à Dama Altiva que encontra forças.

Aspectos

Conceito: Iniciada Druida seguidora da Dama Altiva
Dificuldade: “As Tradições da Dama Altiva são sagradas”
  Sempre se arrisca em favor da vida
  Tenta refletir antes de julgar
  [em aberto]

Perícias

Ótimo (+4) Comunhão      
Bom (+3) Vontade Contatos    
Razoável (+2) Comunicação Empatia Provocar  
Regular (+1) Enganar Percepção Investigar Recursos

Façanhas

  • Popular (FB 92)
  • Comunhão com a Natureza
  • O Animal Interior: Coelho

Extras

  • Druida

Recarga, Estresse e Conseqüencias

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][][]
    • Mental: [][][]
  • Consequencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Extras para o Destino de Moreania

Herdeiros Moreau

  • Permissão: Indicar qual dos Doze Animais o personagem é Herdeiro no Conceito do mesmo
  • Custo: Nenhum

Todo Moreau possui algum tipo de traço animal do qual é descendente, em menor ou maior grau. Entretanto, não importa o quão profundo tais traços sejam, ainda assim eles são meramente cosméticos, não oferecendo nenhuma vantagem específica aos mesmos.

Alguns Moreau, porém, possuem uma ligação mais primitiva com os animais dos qual descendem. Esses Moreau são capazes de fazer coisas que normalmente os humanos Moreau normal não fazem, não importa a sua descendência. Chamados de Herdeiros, esses Moreau são muito respeitados, pois todos os Moreau lembram e respeitam o Mito dos Irmãos Selvagens

Cada um dos Doze Irmãos possuem alguma vantagem em relação a outros Moreau. Entretanto, sua ligação mais primitiva em relação aos demais Moreau também os afeta ocasionalmente, sua personalidade demonstrando mais traços animais que a maioria.

Uma vez que se escolha a Herança, é impossível mudá-la, pois o personagem nasceu com essa capacidade (qualquer alteração no Conceito deve continuar refletindo a Herança). Cada Herança é tratada como parte do Conceito do Personagem, adicionando novas vantagens que o personagem obtém ao Invocar o Aspecto e problemas que o mesmo sofre ao ter o Aspecto Forçado.

Herdeiros do Búfalo

Um Herdeiro do Búfalo tem alta estatura, ombros largos, pele negra e pequenos chifres vestigiais, discretamente maiores nos homens, mas ainda pequenos demais para combate efetivo. Mesmo assim, apresentam pescoços musculosos e cabeças massivas. Muitos deles usam anéis metálicos decorativos no nariz.

Herdeiros do Búfalo podem parecer meio lentos às vezes, até mesmo indolentes, mas não temem trabalho duro. Não gostam de cargos de liderança, e parecem ficar muito mais confortáveis recebendo ordens. Em geral preferem evitar qualquer violência, mas gostam muito de demonstrar sua grande força em competições ou simples bravatas. Surpreendentemente para seu porte musculoso e modos rudes, gostam muito de banhos e costumam ser bons nadadores.

  • Pode ser Invocado para: melhorar suas chances em feitos envolvendo força física ou bravatas; resistir melhor a esforço físico
  • Pode ser Forçado para: indicar falta de comodidade com posições de liderança; demonstrar lentidão nas ações

Herdeiros do Coelho

Um Herdeiro do Coelho tem pequena estatura, mas as grandes orelhas eretas fazem parecer que são mais altos. Sua pele pode ser clara, manchada ou negra. Como também acontece com coelhos verdadeiros, albinos são muito comuns, com pele branca e olhos vermelhos. O nariz é pequeno, gracioso e está sempre se movendo.

Apesar da notória timidez dos Coelhos, estes Herdeiros são curiosos e agitados, ansiosos por novidades. São aqueles mais propensos a escarafunchar masmorras, resgatar relíquias Darash proibidas, e revelar coisas que a humanidade não deveria conhecer. Talvez por isso sejam mais comuns em Laughton, onde novas oportunidades surgem todos os dias. No entanto, também há aqueles que voltam sua curiosidade para a natureza e os deuses, pesquisando, descobrindo tudo o que existe para saber sobre a vida selvagem.

  • Pode ser Invocado para: realizar feitos de agilidade; obter vantagens por iniciativa
  • Pode ser Forçado para: demonstrar timidez ocasional; fazer com que a curiosidade o faça ir além da prudência

Herdeiros da Coruja

Últimos descendentes de aves entre os Moreau, os Herdeiros da Coruja são donos de uma beleza elegante, solene. Os grandes olhos, que imitam óculos, parecem intensos e curiosos. O cabelo curto, grisalho e colado à cabeça na verdade e formado por penas brancas com pontas pretas, produzindo um desenho curioso. Formações com o aspecto de “chifres” (como nos mochos) são comuns.

Embora corujas sejam pequenas, a estatura destes Herdeiros é variada; podem ser muito baixos, altos, magros ou obesos, mas é incomum que sejam fortes ou vigorosos. Eles têm certa predileção por bengalas, cajados e bastões de caminhada; pode ser apenas uma excentricidade, ou talvez ainda não estejam acostumados a andar, em vez de voar.

  • Pode ser Invocado para: demonstrar pompa e circunstância; agir de maneira sábia e prudente
  • Pode ser Forçado para: demonstrar passividade; mostrar um certo desengonçar no caminhar

Herdeiros do Crocodilo

Estes Herdeiros apresentam pele esverdeada, rígida, com grandes escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes do corpo. Curiosamente, suas escamas são quentes ao toque — elas absorvem o calor ambiente. Por esse motivo, especialmente em épocas de clima mais frio, estes Moreau preferem vestir trajes que deixam expostas suas partes escamadas. Homens são sempre carecas, enquanto quase todas as mulheres apresentam cabelo verde- escuro, liso e quase negro

Herdeiros do Crocodilo são famosos por sua resistência física e também por sua paciência; seus ancestrais espreitam durante horas à beira dos rios, até que sua presa venha beber água. Eles preferem resistência à ofensa, não agem de forma precipitada, sempre aguardam o melhor momento. Mas, quando finalmente decidem agir, explodem com toda a sua energia contida.

  • Pode ser Invocado para: demonstrar grande resistência física e paciência; agir no momento certo
  • Pode ser Forçado para: não voltar atrás após decidir como agir; demonstrar certa “ambição” ao ter um objetivo

Herdeiros do Gato

Dentes caninos salientes, orelhas pontudas e cauda longa são os traços anatômicos mais evidentes nestes Herdeiros. Os olhos são sempre claros, do azul-céu ao verde, castanho, dourado e outras cores exóticas. Muitos deles apresentam longos bigodes, sejam homens ou mulheres. Cabelos listrados também são comuns. Muitos são orgulhosos de sua bela aparência, usando trajes sumários e sensuais, enquanto outros preferem roupas extravagantes — dizem por aí que Herdeiros do Gato têm uma paixão quase fetichista por botas.

Sua tão famosa “agilidade felina” não passa de fraude. Os movimentos seguros destes Moreau levam a pensar que são ágeis, quando na verdade são apenas ousados — eles correm sobre telhados, saltam sobre árvores, mergulham em penhascos… enfim, são confiantes e audaciosos em tudo que fazem. Seu charme e magnetismo animal não conhecem rivais em Moreania, exceto pelos Herdeiros do Lobo, que eles consideram seus concorrentes.

  • Pode ser Invocado para: realizar ações audazes de maneira bem sucedida; demonstrar charme e carisma
  • Pode ser Forçado para: ser audaz além da prudência; ser impulsivo desnecessariamente

Herdeiros da Hiena

Herdeiros da Hiena apresentam grandes manchas cinzentas, castanhas ou negras pelo corpo, em padrões irregulares que mudam em cada indivíduo. No entanto, quase todos trazem uma “máscara” negra no rosto, que contrasta com os dentes muito brancos e brilhantes. As orelhas são redondas e geralmente negras. Muitos se conformam com sua cor natural “de sujeira” e vestem trajes modestos, neutros; outros, pelo contrário, tentam compensar a própria cor desbotada com roupas muito brancas ou brilhantes. Sua voz é áspera e desagradável.

Se existe entre os Moreau uma raça de mercantes naturais, são as Hienas. Quando acusados de cobiça e ganância, defendem-se alegando que a habilidade de cultivar ou fabricar bens materiais define a fronteira entre animais e humanos, a verdadeira dádiva dos deuses. De fato, quando atuam como druidas, Herdeiros da Hiena são eficientes em negociar curas mágicas e encher de tesouros os cofres de seus templos.

  • Pode ser Invocado para: demonstrar grande prudência e talento ao ter sempre o que precisa (e ter muita coisa)
  • Pode ser Forçado para: indicar ganância desmedida; correr riscos desnecessários para obter algo que deseja

Herdeiros do Leão

Olhos de um intenso amarelo-vivo, lábios negros, pele alaranjada, cabeleira selvagem cor de fogo; estes traços diferenciam os Herdeiros do Leão. Quase todos apresentam também a cauda característica, com um tufo de pelos na ponta. Gostam de andar descalços, exibindo mãos e pés anormalmente grandes, com unhas negras. Os homens (e boa parte das mulheres…) cultivam longas barbas, às vezes amarradas em tranças.

Os leões gostam de pensar que são líderes naturais, regentes por direito — mas, quando comandam, quase sempre é pela força bruta. Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira em que possam exercer autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Têm certa tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos, generosos, acolhendo aqueles que pedem ou precisam de ajuda.

  • Pode ser Invocado para: demonstrar poder, magnâmia e força física
  • Pode ser Forçado para: ser orgulhosos além da conta; procurar tomar coisas pela força física quando outra opção seria mais sensata

Herdeiros do Lobo

Herdeiros do Lobo são identificados por suas orelhas pontiagudas, olhos azuis muito claros e cauda peluda, sendo muito comum que não apresentem quase nenhum outro traço lupino. Nem sempre têm dentes caninos salientes. Os homens por vezes apresentam barba rala, ou costeletas. Mulheres têm grandes lábios negros.

Ninguém deseja ser um “lobo solitário”. Entre os Doze Animais que originaram os Moreau, os Lobos estão entre os poucos que vivem socialmente em bandos, e também foram os primeiros domesticados pelos humanos. Talvez devido a esses fatos, têm as melhores habilidades sociais entre os Herdeiros.

Os Lobos são muito admirados por seu espírito de equipe, ao contrário de seus rivais egoístas e independentes, os Herdeiros do Gato. No entanto, como também acontece na natureza, Herdeiros do Lobo tentam constantemente conquistar a liderança do grupo ao qual pertencem.

  • Pode ser Invocado para: unir a força de um grupo a seu redor; demonstrar liderança pelo exemplo
  • Pode ser Forçado para: tentar tomar a liderança de um grupo quando não é o momento; procurar manter o grupo não importa a que custo

Herdeiros do Morcego

Estes Herdeiros são facilmente identificados pela pele totalmente negra e grandes orelhas, que em alguns casos tomam toda a lateral da cabeça. Os olhos são negros, brilhantes e nem um pouco “cegos”. O nariz tende a ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes com membranas vestigiais entre os dedos. Homens costumam ser carecas, enquanto mulheres têm cabelo muito curto.

Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, Herdeiros do Morcego preferem agir durante a noite, ou na escuridão. São espiões e ladinos naturais, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de moverem-se como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário: parecem apreciar o som do silêncio. Gostam de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos — é quase como se tivessem saudade de suas antigas asas de couro.

  • Pode ser Invocado para: serem esquivos e silenciosos; alcançar locais protegidos sem muita dificuldade
  • Pode ser Forçado para: ficarem pouco à vontade em locais barulhentos ou com muita luz

Herdeiros da Raposa

Os traços animais destes Herdeiros são poucos, mas marcantes. Grandes orelhas encimam a cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho-escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca. Herdeiros da Raposa têm pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em mantê-los sobre a cabeça por causa das orelhas.

Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver problemas — e, há quem acredite, essa habilidade define os seres humanos. Não há Moreau mais afastados de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até que os próprios Humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem exercer sua alta inteligência.

  • Pode ser Invocado para: serem astutos e espertos; resolver problemas de maneira quase intuitiva
  • Pode ser Forçado para: agir de maneira individualista em momentos de união; tentar desfazer qualquer tipo de armadilha (inclusive aquela que não deveriam)

Herdeiros da Serpente

Juntamente com os Crocodilos, Herdeiros da Serpente são os únicos Moreau que descendem de répteis. Têm pele de cores brilhantes e muito variadas, do vermelho vivo ao amarelo, verde e preto, em manchas e listras que formam padrões ricos. Os grandes olhos têm pupilas verticais. Como também acontece com os Crocodilos, apenas as mulheres têm cabelo. Gostam de roupas insinuantes, feitas sob medida, que exibem os desenhos exóticos em suas peles. Também tem certa predileção por joias.

Para sobreviver na natureza, serpentes confiam em seu bote e mordida peçonhenta — traços que apenas alguns de seus Herdeiros apresentam. Talvez por essa razão tenham desenvolvido um poderoso intelecto, capaz de recriar artificialmente suas habilidades naturais perdidas; não é raro que devotem-se à fabricação de armas, estudo de magias e, é claro, alquimia e toxinas.

  • Pode ser Invocado para: demonstrar capacidade de reflexão e análise além da média; agir no momento certo
  • Pode ser Forçado para: demonstrar frieza quando empatia é importante; serem ocasionalmente traiçoeiros

Herdeiros do Urso

Corpulentos e vigorosos, Herdeiros do Urso são também absurdamente peludos — é muito fácil confundi-los com feras bípedes. Graças ao obstáculo adicional oferecido por seus corpos volumosos, têm certa dificuldade em usar roupas, limitando-se a mantos, ponchos, tangas ou saiotes. Gostam de usar cinturões onde carregam seus pertences, e também todo tipo de adereços coloridos que contrastam com sua pelagem castanha, cinzenta ou negra.

Herdeiros do Urso demonstram súbitas e terríveis mudanças de humor; podem estar satisfeitos, gargalhando entre amigos, e então mudar para raiva cega no instante seguinte pelas razões mais estúpidas (mas quase sempre envolvendo comida). Uma vez irados, não medem as consequências de seus atos; seu vigor em geral assegura que escaparão ilesos (ou pelo menos, vivos) da maioria dos problemas.

  • Pode ser Invocado para: feitos de força e resistência física; ser expansivo em momentos certos
  • Pode ser Forçado para: demonstrar ira súbita e inconsequência;

Licantropos

  • Permissão: Conceito indicando que é um Licantropo - apenas para os Animais que pediram para se tornar humanos ao Indomável

Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram aos Irmãos Selvagens paraserem humanos. Seis deles fizeram seu pedido à bondosa Dama Altiva. Os outros seis, pediram ao cruel Indomável. Todos foram transformados em humanos; mas, dentre aqueles atendidos pelo Deus dos Monstros, existem aqueles que preservaram a maior parte de sua natureza bestial — seja como bênção ou maldição.

Os Licantropos são os mais selvagens Moreau, capazes de reverter para suas versões primitivas originais. Eles têm aparência de humanos ou Herdeiros, mas podem assumir uma forma animal, ou uma forma híbrida monstruosa.

Por sua maior afinidade com o Indomável, quase todos os Licantropos são malignos e existem à margem da sociedade, em áreas selvagens, longe de qualquer civilização. Eles não podem absorver ou usar qualquer vestimenta, arma ou equipamento quando adotam formas animais, por isso é raro que usem qualquer outra coisa além de peles rústicas. Devotos da Dama Altiva muitas vezes caçam e destroem Licantropos: são muito poucos aqueles que aceitam (e são aceitos) nos povoados Moreau. Alguns conseguem ser aventureiros, mas sua presença muitas vezes causa transtornos a seus companheiros quando precisam lidar com devotos da Mãe Natureza.

Um Licantropo em forma híbrida pode ser muito facilmente confundido com um Herdeiro. Estrangeiros têm grande dificuldade em perceber essa diferença, para nativos dos Reinos, a dificuldade é menor. Dentre os descendentes dos Doze Animais, apenas seis existem como Licantropos: o leão, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena, e o lobo.

Todos os Licantropos podem assumir forma humana, animal ou híbrida, mas seu equipamento não é absorvido na nova forma. Sua forma híbrida é bípede. A cabeça é quase totalmente animal. As mãos são humanóides, mas maiores e com garras (embora nem todos consigam usar essas garras em combate). Um Licantropo pode falar, usar armas, escudos e lançar magias na forma híbrida, mas não pode usar armaduras.

A forma animal corresponde sempre a um animal adulto, de grande porte, sem qualquer traço humano. E quase indistinguível de um animal comum, exceto por observação atenta (por exemplo, sua reação a armas de prata) ou meios mágicos. Nesta forma um Licantropo não pode falar, lançar magias, ou usar quaisquer armas, armaduras ou escudos.

Assumir forma animal ou híbrida requer uma ação completa e um PD. Um Licantropo pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-se em cada forma por quanto tempo quiser. A reversão para a forma humana ou “Herdeira” é gratuita, mas ainda exige uma ação completa. Um Licantropo morto reverte à sua forma humanóide.

Diferentemente de licantropos de outros cenários, o Licantropo Moreau não passa sua “maldição” para outros: esse é um reflexo da bestialidade mantida por alguns Moreau.

  • Esse Aspecto pode ser Invocado para: assumir a forma Animal ou Híbrida, retornar para a forma original;
  • Esse Apsecto pode ser Forçado para: refletir a bestialidade interior do licantropo em seu comportamento;

Extra: Formas Animais ou Híbridas

  • Permissão: Licantropo
  • Custo: Nenhum

Todo Licantropo enxerga, quando em sua forma animal ou híbrida, duas vezes mais longe que os Humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de pouca iluminação. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.

Licantropos podem atacar, em sua forma animal ou híbrida com garras, mordida ou cauda, conforme a espécie. Ataques com armas naturais são considerados ataques desarmados, portanto utilizando a Perícia Lutar. Em todas as formas, o Licantropo recebe +2 em Lutar, além de uma segunda Perícia conforme o tipo de Licantropo e a forma.

Armas de Prata são Anátema para os Licantropos. Se o jogador estiver usando uma arma de prata contra um Licantropo, o mesmo recebe +2 de Estresse no dano final. Apenas tocar em um objeto de prata é o suficiente para provocar 1 ponto de Estresse direto.

Homens-Lobo

É o mais conhecido e comum entre os Licantropos, e também aquele mais propenso a ignorar sua natureza selvagem e viver entre os humanos — devido às características sociais dos lobos. No entanto, aqueles em estado selvagem sáo muito perigosos, justamente porque vivem em matilhas formadas por outros lobos ou Lobisomens.

  • Bônus da Forma Híbrida: +2 em Vigor (não aumenta as Conseqüências);
  • Bônus da Forma Animal: +2 em Atletismo

Homens-Crocodilo

Talvez os mais irracionais e primitivos entre os Licantropos, os Homens-Crocodilo são movidos pela voracidade, atacando e devorando qualquer coisa que se mova. Sáo mestres em emboscadas, capazes de ficar imóveis durante horas (ou até mesmo dias) enquanto esperam pela passagem de uma presa. É comum que se organizem em bandos de assaltantes, espreitando à beira das estradas.

  • Bônus da Forma Híbrida: +2 em Furtividade
  • Bônus da Forma Animal: +2 em Enganar

Homens-Leão

Habitante de campos e montanhas, o Homem-Leão tende a ser um eremita solitário e territorial, muito perigoso, atacando todos aqueles que invadem seus domínios. Alguns comandam bandos formados por outros leões (apenas fêmeas e filhotes), mas nunca aceitam a presença de outro Licantropo.

  • Bônus da Forma Híbrida: +2 em Provocar
  • Bônus da Forma Animal: +2 em Provocar

Homens-Hiena

Vivem em pequenos bandos nômades, conservando os hábitos necrófagos de seus ancestrais — são os Licantropos com apetite menos exigente, capazes de comer quase qualquer coisa, incluindo carniça. No entanto, quase nunca perdem a oportunidade de emboscar e matar presas indefesas, explorando sua superioridade numérica — seja na companhia de outros Licantropos ou hienas comuns.

  • Bônus da Forma Híbrida: +2 em Enganar
  • Bônus da Forma Animal: +2 em Furtividade

Homens-Morcegos

Embora sejam os menores Licantropos, são também os únicos capazes de voar, enchendo suas vítimas de terror. Espreitam fazendas paxa atacar o gado e matar camponeses, mas também podem ser encontrados em grandes cidades, escondidos nas torres dos templos e igrejas, esperando pela proteçáo da noite. Sáo sombrios e sinistros, mesmo quando vencem sua origem maligna e decidem ser heróis.

  • Bônus da Forma Híbrida: Aspecto Voar
  • Bônus da Forma Animal: Aspecto Voar

Homens-Serpentes

Os mais sinistros Licantropos demonstram ser também os mais inteligentes e traiçoeiros. Sáo muito astutos em disfarçar sua verdadeira natureza, assumindo identidades falsas, misturandose aos Moreau em suas próprias cidades, para atacá-los quando menos esperam: assassinatos cometidos na calada da noite são muitas vezes perpetrados por estes monstros de sangue frio.

  • Bônus da Forma Híbrida: +2 em Lutar
  • Bônus da Forma Animal: +2 em Furtividade

Quellons

  • Permissão: Conceito
  • Custo: Nenhum

Os quellons são humanóides, uma mistura de homens e tartarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de l,20m a l,60m), são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma impressionante capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o momento e o local de reunir-se para a reprodução.

Há teorias de que os quellons surgiram da vontade de Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da reprodução normal — quando as fêmeas colocam ovos em praias, de onde surgem filhos que, desde sua infância, conseguem viver sozinhos — ou alguma outra raça é transformada pelo ritual dos monges Quellon.

Os quellons são geralmente tranqüilos e centrados. Não são muito ligados a assuntos referentes a outras raças, vivendo dispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a sua raça. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-se de sua auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como pertenciam a outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a Ordem dos Monges Quellon.

Como explicado acima, os quellons são humanóides com traços fortes de tartarugas. As diferenças de aparência de cada um podem ser notadas especialmente por causa do casco. Uns são formados por escamas marrons e amarelas, sobrepostas como as telhas de um telhado, outros são de coloração castanho esverdeada ou acinzentada, cor cinza esverdeada e, mais raramente, totalmente pretos, com alguns pontos azuis. O macho e a fêmea pode ser distinguidos pelo tamanho, as fêmeas geralmente são maiores e mais pesadas do que os machos.

Um quellon quase não se relaciona com outros seres, vivem para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se adaptará às novas emoções, como a compaixão e a proteção.

Apesar de viverem dispersos pelos cantos do mundo, alguns locais concentram uma quantidade significativa de seres dessa raça. A ilha viva de Tamagrah é um desses locais, lá existem quellons de nascença e transformados. Uma espécie de sociedade é mantida, mas não existem leis ou regras, somente um convívio neutro e pacífico. Outros pontos onde podem ser encontrados quellons são nas crias de Tamagrah e ilhas afastadas.

  • O Aspecto pode ser Invocado para: Representar calma diante da pressão; beneficiarem-se de seus Sentidos Apurados da audição, olfato e visão.
  • O Aspecto pode ser Forçado para: indicar timidez e falta de tato na relação com outros; causar problemas devido aos Sentidos Apurados.

Druidas, Clérigos e Magos

Druidas

  • Permissão: Aspecto de Comunhão com um dos Irmãos Selvagens
  • Custo: Perícias e Façanhas

Os druidas são um dos fundamentos da sociedade Moreau. Em uma sociedade nascida e ligada à natureza de maneira tão profunda, os druidas constituem mais do que guardiões da natureza, e sim mantenedores das tradições, ritos e éditos dos Irmãos Selvagens. Não importa se seguem a Dama Altiva ou o Indomável, os Druidas de todos os tipos são ferrenhos defensores da natureza e das tradições. Como também entendem a natureza e seus sinais, eles são respeitados de muitas formas pelos demais Moreau e possuem poderes ligados à Natureza, como conversar com os animais, entender a natureza e até mesmo comungar com a mesma

  • Pode ser Invocado para: demonstrar maior contato e entendimento da Natureza; Obter respeito e admiração dos demais Moreau
  • Pode ser Forçado para: alinhas as ações do personagem ao Irmão Selvagem; Demonstrar reticência em relação ao novo e diferente

Todo Druida deve escolher um dos Irmãos Selvagens ao qual irá se alinhar. Todos os efeitos relativos ao fato de ser um Druida irão se alinhar ao Irmão Selvagem escolhido.

Perícia Comunhão

Essa Perícia profissional indica como o Druida consegue interagir de maneira excepcional com a natureza. Embora qualquer personagem possa (e ocasionalmente irá) interagir com o meio natural, os Druidas são ainda mais conhecedores dos caminhos da Natureza. Por meio dessa perícia, o Druida pode interagir de maneiras que pessoas comuns não conseguiriam com a natureza

  • Criar Vantagens: Essa perícia permite criar todo tipo de vantagens, como encontrar um Abrigo nas Rochas ou ouvir Vozes das Árvores quanto a eventos que ocorreram recentemente
  • Superar Obstáculos: Obviamente essa perícia ajuda ao Superar Obstáculos, como por meio de remover Barreiras de Árvores ou mesmo conseguir que uma Avalanche impeça os inimigos de alcançar o grupo
  • Atacar: Druidas conseguem comandar a Natureza para Atacar alvos, ao fazer Animais atacar seus inimigos, ou mesmo fazendo as Forças da Natureza atingir seus inimigos das mais diversas formas.
  • Defender: É possível usar a sua Comunhão com a natureza para Defesa, seja invocando Árvores para colocar-se entre seus inimigos e você ou até mesmo usando as Forças da Natureza como barreiras
Façanhas Druídicas

Toda Façanha Druídica exige como Permissão ser Druida. Algumas exigem que o Druida siga a Dama Altiva ou o Indomável ou ter outras Permissões

Voz dos Animais

O Druida pode conversar com os Animais. Ele pode utilizar Comunhão no lugar de outras perícias ao lidar com os animais. Entretanto, qualquer pergunta que o mesmo fizer poderá ser limitada em respostas ao intelecto e natureza do animal.

Esplendor da Natureza
  • Permissão: Seguidor da Dama Altiva

O Druida em questão é capaz de fazer que a natureza ressurja em qualquer local, com a possível exceção dos locais onde os Darash deixaram sua mácula. Gastando um Ponto de Destino, o Druida pode fazer milagrosamente uma zona tornar a ter grama e outras formas de vegetação, que por sua vez trará animais. Essa vegetação também poderá, por uma noite, prover alimento ao grupo ao qual pertence o Druida em questão.

Coração da Fera
  • Permissão: Seguidor do Indomável

O Druida em questão conhece muito o caminho da Fúria e do Sangue, e tem um contato muito grande com a Besta interior. Ele pode entrar em uma Fúria Selvagem um número de vezes igual a metade de seu bônus em Comunhão + 1 (arredondado para cima, mínimo de 1) por sessão, durante o qual ele recebe +2 em todos os seus Ataques e o benefício da Façanha Duro na Queda (FB 119). Porém, uma vez que passe o efeito dessa Fúria Selvagem, o personagem recebe -2 nos Ataques devido ao cansaço que esse surto de energia provoca. Essa Façanha pode ser usada apenas uma vez por cena, limitado ao número de vezes por sessão determinado acima.

Comunhão com a Natureza

Esse Druida é capaz de ver e ouvir os sons e imagens que os animais veem. Uma vez por sessão, o personagem pode usar Comunhão no lugar de Investigar ou Percepção para procurar pistas ou coisas. O alcance do mesmo é limitado a um número de Zonas igual ao seu bônus de Comunhão (mínimo 1)

Mesclar-se com a Natureza

Esse Druida é capaz de se misturar com a natureza, ocultando-se de maneira quase sobrenatural à mesma. Durante um número de turnos igual ao seu bônus de Comunhão (mínimo 1), o personagem fica Oculto, recebendo +2 em todos os testes de Furtividade

As Armas das Feras
  • Permissão: Seguidor do Indomável, Comunhão Bom (+3) ou melhor

Esse Druida tem um contato tão intenso com a Besta Interior que é capaz de fazer com que partes de seu corpo tornem-se similares à das Feras. O Druida deve escolher no momento em que adquirir essa Façanha um dos Seis Animais que tornaram-se humanos por meio do Indomável. Uma vez por sessão, o personagem pode transformar partes do seu corpo nas partes dessa Fera (deve ser definido no momento do uso). Ao atacar com essa parte, o personagem recebe +2 nos Ataques com Lutar usando essa parte do corpo. Essa mudança permanece durante todo um Conflito

O Animal Interior
  • Permissão: Seguidor da Dama Altiva, Comunhão Ótimo (+4) ou melhor

O Druida em questão tem um contato em seu coração com todos os animais, e é capaz de compreender o que se passa no coração dos mesmos a tal ponto que pode assumir suas formas. O Druida deve escolher um animal qualquer (normalmente, um dos Seis Animais que pediram para tornarem-se humanos por meio da Dama Altiva, em geral o animal do qual o druida descende). Uma vez por sessão, ele irá assumir a forma desse Animal, recebendo determinadas benesses. A duração desse efeito é de uma cena, podendo ser cancelado a qualquer momento pelo Druida.

As benesses para os Seis Animais da Dama Altiva são:

  • Búfalo: +2 em Vigor e Atletismo
  • Coelho: +2 em Investigar e Percepção
  • Urso: +2 em Vigor e Lutar
  • Raposa: +2 em Furtividade e Percepção
  • Coruja: +2 em Investigar e Aspecto Voo
  • Gato: +2 em Atletismo e Furtividade

Para quaisquer outros animais, o Mestre é quem determina as benesses.

A Besta Interior
  • Permissão: Seguidor do Indomável, Comunhão Ótimo (+4) ou melhor

O Druida em questão respira a selvageria e o conflito que é parte da Natureza, e seu coração se aproxima algumas vezes ao da Fera, a ponto de ele assumir a forma da Fera. O Druida deve escolher um animal qualquer (normalmente, um dos Seis Animais que pediram para tornarem-se humanos por meio do Indomável, em geral o animal do qual o druida descende). Uma vez por sessão, ele irá assumir a forma desse Animal, recebendo determinadas benesses. A duração desse efeito é de uma cena, podendo ser cancelado a qualquer momento pelo Druida.

As benesses para os Seis Animais do Indomável são:

  • Leão: +2 em Vigor e Lutar
  • Morcego: +2 em Furtividade e Aspecto Voo
  • Crocodilo: +2 em Furtividade e Vigor
  • Serpente: +2 em Enganar e Provocar
  • Hiena: +2 em Provocar e Furtividade
  • Lobo: +2 em Lutar e Provocar

Para quaisquer outros animais, o Mestre é quem determina as benesses.

A Fúria da Natureza
  • Permissão: Ao menos outras duas Façanhas Druídicas

Algumas vezes, a Natureza se revolta. Mesmo a paciência da Dama Altiva pode alcançar limites, e o Indomável sempre tem o sangue quente. Ao usar essa Façanha, o Druida em questão invoca a Fúria dos Elementos para Atacar seus inimigos. Uma vez por turno, durante um Conflito, os elementos atacam os inimigos do Druida como se tivesse uma perícia de Ataque equivalente ao nível de Comunhão do Druida. O Druida não precisa permanecer parado, mas deve permanecer na mesma zona onde os elementos estão Atacando. Isso pode ser feito uma vez por sessão, e dura um Conflito ou até que o Druida saia da área em questão, o que acontecer primeiro.

A Fera Suprema
  • Permissão: Seguidor do Indomável, ao menos outras duas Façanhas Druídicas, A Fúria da Natureza, Comunhão Ótimo (+4) ou melhor

Quando um Druida do Indomável atinge em algum momento esse nível de Fúria, ele pode transformar-se na mais pura Besta, a maior representação da Destruição que o Indomável proporciona. Uma vez por sessão, esse personagem pode entra em contato com a Fera Interior e com o Indomável, transformando-se em uma perigosa Fera, um Dragão de Marfim. Nessa forma, ele recebe as seguintes mudanças:

  • +2 em Lutar, Vigor, Atletismo e Provocar
  • Aspectos Voo e Indomável
  • Hálito de Vento: pode, um número de vezes igual aos seus níveis de Comunhão, utilizar um Hálito de Vento Quente que ataca todos os inimigos à frente do mesmo por um número de Zonas igual a seu nível de Comunhão. Uma vez usado, não pode ser usado no turno seguinte. Os Alvos podem se Defender normalmente.
  • Aura de Temor: todos os alvos a um número de zonas igual ao seu nível de Comunhão devem realizar um teste de Vontade, dificuldade igual a Comunhão do personagem, como se tivessem sofrendo um Ataque Mental, toda vez que forem tentar Atacar o Druida.

Essa transformação leva um Turno (no qual o Druida fica Indefeso) e dura por um Conflito. Após o mesmo, o Druida fica Exaurido (como Consequência Suave), e não pode utilizar suas Façanhas Druídicas enquanto estiver com essa Consequência.

A Ave Fênix
  • Permissão: Seguidor da Dama Altiva, ao menos outras duas Façanhas Druídicas, A Fúria da Natureza, Comunhão Ótimo (+4) ou melhor

Um Druida da Dama Altiva pode alcançar uma ligação tão profunda com a mesma que, quando a natureza precisa ser restaurada e/ou protegida, ele assume a forma da Poderosa Ave Fênix. Uma vez por sessão, esse personagem pode entra em contato com a Dama Altiva, transformando-se em um belo Pássaro de Fogo, a Ave Fênix. Nessa forma, ele recebe as seguintes mudanças:

  • +2 em Lutar, Vigor, Comunicação e Empatia
  • Aspectos Voo e Protetor
  • Asas de Fogo: pode, um número de vezes igual aos seus níveis de Comunhão, utilizar um ataque com suas Asas de Fogo que ataca todos os inimigos à frente do mesmo por um número de Zonas igual a seu nível de Comunhão. Uma vez usado, não pode ser usado no turno seguinte. Os Alvos podem se Defender normalmente.
  • Aura Vital: todos os aliados do Druida que estiverem em um número de Zonas igual ao seu nível de Comunhão podem, uma vez nesse Conflito, realizar um teste de Vigor, como um teste de Cura (FB 153). Em caso de Sucesso, podem reduzir em um o nível das Consequências que tenham recebido.

Essa transformação leva um Turno (no qual o Druida fica Indefeso) e dura por um Conflito. Após o mesmo, o Druida fica Exaurido (como Consequência Suave), e não pode utilizar suas Façanhas Druídicas enquanto estiver com essa Consequência. Como bonificação, o Druida remove automaticamente sua pior Consequência.

Clérigos

  • Permissão: Aspecto da Devoção

Os habitantes da llha Nobre veneram duas divindades principais. A Dama Altiva, Deusa da Natureza; e o Indomável, Deus dos Monstros. Os Irmãos Selvagens são os deuses maiores conhecidos em Moreania. Mas não são, em hipótese alguma, os únicos deuses.

Uma profusão de divindades menores - também conhecidas como “grandes espíritos” - têm seu lugar no coração do povo Moreau, formando pequenos cultos em milhares de lugares. Muitos são conhecidos apenas em certas regiões ou dentro de certos círculos. Outros nem mesmo são deuses verdadeiros,e sem entidades poderosas, épicas, mas ainda mortais. Outros ainda são aspectos menores de deidades estrangeiras, uma pálida sombra de seu verdadeiro poder.

Os deuses apresentados aqui não são os únicos grandes espíritos em Moreania, existem literalmente centenas desde arquimagos e dragões venerados em reinos inteiros até pequenas fadas que protegem estradas ou bosques. Embora estejam ligados aos Reinos de Moreania podem ser usados livremente em qualquer outro cenário.

A Dama Altiva e o Indomável são representados a seguir com algumas regras adicionais - eles oferecem maior número de Poderes Concedidos, para representar sua superioridade sobre os demais deuses.

  • Divindades
    • Cada divindade segue determinadas Esferas de Poder, onde cada uma irá atuar.
    • Cada uma demanda um Símbolo de Fé, que deve ser portado visivelmente (normalmente). Estar sem o mesmo não permite o uso de e nem das Façanhas de Devoção (entenda como uma Consequência). Ele é apenas um Foco, não possuindo poder algum
    • O ethos da Divindade atua como um Aspecto que determina as ações do Clérigo. É tratada como parte dos Aspectos do personagem e, desse modo, pode ser Invocado ou Forçado naturalmente
  • “Perícia”
    • Define a Fé do personagem e o quão profunda ela é. O quão o personagem segue os preceitos e ethos de sua divindade. É usada para determinar se o personagem consegue utilizar Magias vindas de suas divindades, baseando-se nas Esferas de Poder de cada uma.
      • Criar Vantagens: O Clérigo basicamente irá utilizar sua Fé para Criar Vantagens relacionadas ao ethos de sua Divindade. Um Clérigo da Dama Altiva poderá, por exemplo, Curar ou Abençoar com maior facilidade, enquanto um Clérigo de Lamashtu, por exemplo, normalmente terá maior facilidade para criar morte e pestilência
      • Superar Obstáculos: Clérigos em geral tendem a procurar remover a influência de divindades opostas (ou ao menos em situações que vão contra o ethos de sua divindade). Clérigos da Dama Altiva, por exemplo, procurarão remover dificuldades na proliferação da vida. Clérigos do Barão Samoieda, por sua vez, tenderão a remover a ordem de alguma forma
      • Atacar: Normalmente, apenas Clérigos de divindades mais belicosas, como O Indomável ou Sorinda tendem a utilizar seus poderes para Atacar. A maior parte dos Clérigos não utilizam suas magias para combate, ao menos não normalmente
      • Defender: Quase todos os Clérigos são capazes de, de alguma forma, utilizar sua Fé para Defender-se e a outros. Até mesmo os Clérigos do Barão Samoieda procuram se Defender (ao menos até que o momento do mesmo tenha chegado). Em compensação, as divindades mais selvagens, como o próprio Indomável e Lamashtu não permitem que seus Clérigos se Defendam
    • Façanhas de Devoção
      • Todo Clérigo tem acesso a uma série de Façanhas de Devoção
      • Pode utilizar apenas uma delas por Sessão, mas pode a cada Sessão escolher uma diferente.
      • Façanha de Devoção Comum:
        • Arma Sagrada
          • Invoca uma poderosa Arma Mágica, na forma da Arma Espiritual de sua divindade. Essa arma pode ser usada em combates físicos, oferecendo +2 nos Conflitos que por algum motivo auxiliem ou defendam o Ethos de sua divindade. Entretanto o personagem recebe -2 se por algum motivo ele ir contra o Ethos da divindade em um conflito.
            • Exemplo: ao invocar sua Arma Mágica, um Clérigo da Dama Altiva faz surgir uma clava e recebe +2 ao atacar outros visando proteger a vida de criaturas mais fracas. Em compensação, ele recebe -2 se estiver a ponto de destruir vidas. Por sua vez, um Clérigo do Inominável faz surgir uma maça e recebe +2 para destruir vidas, enquanto recebe -2 se não visar destruir o inimigo mais fraco sempre primeiro.
    • Deixando a Fé e Penitência
      • Tentar usar a Fé para algo que normalmente a Divindade não permitiria
        • Em caso de sucesso ao fazer algo que a Divindade normalmente não permitiria por meio da Fé, ele faz o que deseja, mas recebe uma Consequência Apostata;
        • Deve cumprir algum tipo de missão ou rito de purificação antes de poder remover essa Consequência;
        • A Remoção do Aspecto de Devoção elimina a Consequência, mas não a Perícia de , que deve ser removida em um Marco Menor.
        • Um personagem pode se Afastar da Fé se trocar o Aspecto de Devoção, perdendo as vantagens de ser um clérigo. Do mesmo modo, ele pode trocar o Aspecto de Devoção para refletir uma mudança na sua Fé (Por exemplo: A Dama Altiva é Fraca. Apenas o Indomável merece devoção)
    • Esferas de Poder
      • Vida - lida com Criar e Restaurar a Vida
      • Morte - lida com o Pós-vida e o que é relacionado à Morte
      • Proteção - lida com manter o que existe
      • Destruição - lida com a destruição do que existe
      • Bem - lida com a Bondade e a Caridade
      • Mal - lida com a Maldade e o Egoísmo
      • Caos - lida com o Caos e a Entropia
      • Ordem - lida com a Ordem e a Estagnação
      • Sorte/Trapaça - lida com a Sorte, ou com a Trapaça e coisas afins
      • Viagem - lida com o ato de viajar e com uma boa fortuna na mesma
      • Força - lida com o Poder e o Desejo de Força
      • Guerra - lida com as Batalhas e Jogos
      • Paz - lida com a Calma e com os momentos de Paz
      • Mistério - lida com segredos, revelando-os ou ocultando-os
      • Elementos (Especializados) - Lida com os Quatro Elementos, suas forças e fraquezas
      • Conhecimento - Lida com a Busca do Conhecimento e sua disseminação
A Dama Altiva

Também reconhecida por nomes como Mãe Natureza, Dama Vaidosa, Dama das Flores, entre outros tantos Nomes. Ela é a Deusa da Natureza, protetora dos animais e povos selvagens. Sua mão moldou o coelho manso e o leão feroz, mas sua índole é bondosa - suas crianças não ferem ou matam, exceto para sobreviver.

Quando visita o mundo dos mortais, a Dama adota a aparência de uma bela dríade usando um vestido florido. Ela sempre carrega uma cesta, cujo conteúdo pode variar: flores, frutas frescas, filhotes de animais…

Druidas e xamãs estrangeiros muitas vezes entram em conflito com os devotos Moreau, pois eles claramente têm uma visão “distorcida” da Mãe Natureza. Essa discordância em geral fica restrita a simples debates, mas em alguns casos pode resultar em violência.

  • Símbolo de Fé: Cesta de Flores
  • Arma Espiritual: Clava
  • Esferas de Poder: Bem, Vida, Paz, Mistério, Proteção
  • Ethos: “A vida surge, floresce, cresce, prospera”
  • Façanhas de Devoção
    • Cura
      • Baixa todas as Consequências em um Nível;
    • Benção
      • +2 em Ataques para uma pessoa ou arma durante um conflito;
    • Proteção Mágica
      • +2 em Defesas para uma pessoa durante um conflito;
O Indomável

Mais poderoso e cruel que a Dama, o Indomável (também reconhecido por Rei Monstro, Destruidor e outros nomes) é sua contraparte maligna. Enquanto os seres da Natureza vivem em equilíbrio, obedecendo ao ciclo da vida, os monstros existem apenas para romper esse ciclo. Monstros matam e destroem sem necessidade, sem discrição, sem motivo. Eles apenas matam, matam e seguem matando.

O Indomável poderia infestar Moreania com dragões, quimeras, hidras e outras feras invencíveis, como já fez em eras ancestrais. Naqueles tempos, as crias da Dama eram pequenas como ratos, viviam sempre escondidas em tocas, sempre com medo. Então um dia, seu irmão recolheu os monstros aos limites das Montanha de Marfim, permitindo aos “fracos” animais comuns prosperarem.

O Indomável visita o mundo dos mortais como um monstro lendário, que pode ser diferente em cada ocasião. O dragão Morte Branca é apenas uma de suas formas.

  • Símbolo de Fé: Crânio de um Dragão
  • Arma Espiritual: Maça
  • Esferas de Poder: Morte, Mal, Guerra, Força, Destruição
  • Ethos: “Para o forte, a vida. Para o fraco, a morte.”
  • Façanhas de Devoção
    • Ataque Destruidor
      • +2 em um único Ataque. Caso provoque mais de dois ponto de Estresse, deve ser absorvido obrigatoriamente nas Consequências;
    • Toque da Morte
      • Caso seja bem sucedido em um Ataque de Lutar, o alvo é automaticamente Retirado de Jogo (normalmente morto, mas a critério do Mestre). Apenas uma vez por Sessão;
Barão Samoieda

Bem diferente do clássico Ceifador de foice com rosto cadavérico conhecido em outros mundos, o Barão Samoieda é uma divindade brincalhona e alegre. Em vez de comandar legiões de mortos vivos ou morar em sinistros castelos assombrados, ele prefere participar de grandes festas, beber, dançar e namorar!

Samoieda tem a aparência de um homem negro, careca, de óculos e cartola. Ele normalmente usa um paletó aberto que exibe o peito nu, uma grande saia de palha e pés descalços. É comum que traga no rosto a pintura de um crânio e ossos pelo corpo.

Ao contrário de outros deuses da morte, Samoieda não é temido pelos habitantes de Moreania - muito pelo contrário. Este deus alerta que a morte vem para todos, portanto aproveite bem sua vida enquanto puder! É costume, em Moreania, antes de qualquer festividade deixar um convite para o Barão no cemitério mais próximo.

O Barão gosta muito de crianças, porque são jovens demais para morrer. É comum entre as crianças Moreau dormir com um boneco de pano que representa o Barão, para pedir sua por sua proteção. Os adultos gostam de disfarçar-se como o Barão para alegrar as crianças em festas (apesar de que em alguns casos o disfarçado seja o próprio Samoieda …)

  • Símbolo de Fé: Boneco de Pano com Cartola
  • Arma Espiritual: Clava
  • Esferas de Poder: Sorte, Caos, Morte
  • Ethos: “A morte cedo ou tarde chega para todos. Portanto, viva a vida intensamente enquanto pode!”
  • Façanhas de Devoção
    • Sorte do Barão
      • Pode pedir um novo rolamento de dados, sem pagar PD por isso;
Tamagrah

Em Moreania há criaturas poderosas e enormes, mas poucas e comparam em tamanho a Tamagrah. O monstro se assemelha a um peixe achatado e escamoso com boca de bagre, olhos redondos e esbugalhados. Possui seis nadadeiras laterais e uma cauda curta e vigorosa. Suas costas são protegidas uma grossa carapaça de tartaruga, guarnecida por longos espinhos.

Apesar da aparência demoníaca, Tamagrah é mais assustadora por seu tamanho: seu casco atinge 12km de diâmetro, sendo que a criatura navega pelos mares mantendo uma superfície de 8km emersa. Uma vez que a criatura apenas flutua lentamente pelos mares, sem jamais submergir, vegetação floresceu em sua carapaça e vida animal passou a habitar Tamagrah como se fosse uma ilha.

Nem todos conhecem a verdadeira natureza de Tamagrah, a maioria das pessoas acredita ser apenas uma ilhota peculiar, que navega lentamente pelo oceâno. Mas aqueles que conhecem seu segredo cultuam o monstro como um deus … e por sua vez, são correspondidos.

Tamagrah realmente concede poderes a seus devotos - mas exceto por esse fato pouco interfere no assunto dos humanos. Sua existência é milenar, suas preocupações são mistérios profundos como os mares. Sua posição neutra é indiscutível: o monstro tanto ajuda aos que pedem auxílio em orações, quanto causa maremotos e catástrofes com um simples movimento de nadadeira.

  • Símbolo de Fé: Casco de Tartaruga
  • Arma Espiritual: Alabarda
  • Esferas de Poder: Elementos (Água), Mistérios, Proteção, Destruição
  • Ethos: “A vida tem seu próprio ritmo. Siga-o.”
  • Façanhas de Devoção
    • Ciclo da Vida
      • Pode utilizar Proteção Mágica (Dama Altiva) ou Toque da Morte (Indomável), à sua Escolha
Champarr

Patrono dos torneios, conflitos e jogos, Champarr é a divindade favorita dos atletas, duelistas, jogadores e guerreiros Moreau. É o juiz de todas as disputas, de duelos de espadas a guerras entre reinos, de jogos de cartas a corrida de cavalos. Ele abençoa os vencedores e perdoa (ou amaldiçoa) os perdedores. Os adoradores de Champarr conseguem traçar sua origem até os mais distantes domínios extra-planares.

Há milhares de anos, ele teria participado de um torneio cósmico promovido por um poderoso Deus da Guerra. Vitória após vitória, ele chegou a grande final e duelou contra o deus guerreiro em pessoa, mas foi derrotado. No entanto, por sua tenacidade, teria recebido a imortalidade e o título de Deus dos Jogos.

Champarr tem aparência de um poderoso gladiador, usando um elmo fechado que mantém suas emoções indecifráveis. Está sempre armado com duas espadas curtas idênticas: uma delas concede a benção da vitória, e a outra, a maldição da derrota.

Champarr é especialmente querido no reino de Brando, onde flâmulas em sua homenagem são hasteadas antes de cada grande torneio, e seus clérigos atuam como juízes. Pessoas diante de provações muitas vezes rogam seu nome para assegurar a vitória.

  • Símbolo de Fé: Troféu
  • Arma Espiritual: Espada Curta
  • Esferas de Poder: Força, Sorte, Ordem, Guerra
  • Ethos: “O conflito ajuda na evolução. A Sorte é o Sinal da Vitória”
  • Façanhas de Devoção
    • A Força do Desportista
      • Pode executar uma ação que exija PD sem pagar;
Sorinda

O mar cercando as ilhas que compõem os Reinos de Moreania sempre foi lar de piratas gananciosos, em busca das riquezas transportadas pelos comerciantes. Sorinda foi a maior destes piratas.

Com seus navios Destemido, Audaz e Invencível, a bela pirata de longos cabelos ruivos cacheados e curvas sinuosas trouxe terror e morte às ilhas, saqueando vilarejos e atacando embarcações. Durante 30 anos a temível capitã carregou sozinha o título de “Rainha dos Mares”.

Mas todo reinado um dia encontra seu fim.

Graças a um cerco realizado por várias armadas de diferentes ilhas, Sorinda foi derrotada e morta. Seus barcos foram queimados e afundados, a tripulação foi enforcada em praça pública — mas Sorinda se tornou uma mártir, uma lenda entre os piratas. Sua imagem passou a ser cultuada. Enfim, o amor e saudade de seus companheiros terminou por trazê-la de volta, como uma divindade.

Sorinda e seus navios voltaram a navegar pelos mares de Moreania, agora em formas etéreas, fantasmagóricas — protegendo navios piratas em apuros e atacando as guardas navais das ilhas. Para garantir sua proteção, os capitães costumam amarrar junto à bandeira do navio uma bandana vermelha, o símbolo de Sorinda quando viva.

Até hoje, o covil e o tesouro de Sorinda jamais foram encontrados. Talvez seja pela simples dificuldade de localizar seu esconderijo… mas também existe a questão de desagradar à deusa.

  • Símbolo de Fé: Bandana Vermelha
  • Arma Espiritual: Espada Curta
  • Esferas de Poder: Água, Viagem, Mal, Morte
  • Ethos: “Apenas os piratas são dignos do mar, por aceitarem seus riscos!”
  • Façanhas de Devoção
    • A Vida nos Mares
      • +2 em todos os testes de Atletismo ao lidar com cordas ou equilíbrio;
Lamashtu

Uma das divindades malignas mais temidas nos Reinos, Lamashtu é também conhecida como a Rainha Tanar’ri, Deusa da Matança, Senhora do Genocídio e outros títulos. Venerada por cultos secretos, ela é descrita por seus adoradores como uma belíssima mulher-serpente com seis braços, cada um empunhando uma arma mortífera.

Lamashtu é uma divindade de morte, mal e destruição, a mãe e líder de todos os demônios do Inferno. Criaturas de coração negro fazem cerimônias e oferendas profanas à deusa-serpente, buscando atrair suas graças a qualquer preço — os cultistas de Lamashtu estão entre os vilões mais odiados em Moreania.

A Rainha Tanar’ri se deleita com sacrifícios humanos, mas também pode ser seduzida por belas joias, sua única fraqueza conhecida. Entre aventureiros, como forma de bravata exagerada, é comum dizer que “posso até mesmo roubar o tesouro de Lamashtu”.

Viajantes planares experientes afirmam que Lamashtu é uma marilith, um tipo poderoso de demônio. Ela comanda legiões demoníacas nos seus domínios infernais, de guerra e matança. Avançando diante das tropas, sua fúria em batalha não pode ser igualada, exceto pelo próprio Indomável.

  • Símbolo de Fé: Joias de Cor de Sangue (Rubis, por exemplo)
  • Arma Espiritual: Machado de Batalha
  • Esferas de Poder: Destruição, Guerra, Mal, Morte
  • Ethos: “Todo o sangue da Existência me pertence!”
  • Façanhas de Devoção
    • Machado da Morte
      • +2 em todos os Ataques com Armas Brancas ao usar machados;
Gojan

Aventureiros dificilmente conseguem se manter no mesmo lugar. Viajar faz parte da busca por emoções, tesouros e aventuras. Por outro lado, nada disso vale a pena se tais feitos não são contados e registrados na história de Moreania. Patrono de viajantes e bardos, Gojan é o deus que personifica estes princípios.

Baixinho, gordo e bonachão, Gojan vaga incessantemente pelas ilhas, explorando novos lugares e auxiliando grupos de aventureiros. Diz-se que ele é capaz de tocar todos os tipos de instrumentos musicais, além de carregar dezenas de mapas de todas as localidades conhecidas nos Reinos e além.

De acordo com uma antiga lenda, um feito heroico presenciado por Gojan jamais é esquecido pelo povo de Moreania. Justamente por isso, sua presença em um grupo de heróis é tida como sinal de vitória iminente (embora nem sempre isso seja verdade).

  • Símbolo de Fé: Flauta sobre Pergaminho
  • Arma Espiritual: Arco Curto
  • Esferas de Poder: Viagem, Sorte, Bem, Conhecimento
  • Ethos: “A viagem nunca termina infrutífera. Se está infrutífera, ainda não terminou!”
  • Façanhas de Devoção
    • Biblioteca Gojan
      • +2 em todos os teste de Criar Vantagens em Conhecimento relacionados a conhecimentos sobre lendas e fatos recentes;
Holleen

Contam as lendas que Holleen vagou por Moreania há muitas eras. Também conhecido como o Deus dos Assassinatos, era cultuado principalmente por ladrões, trapaceiros, mercenários, assaltantes e assassinos.

Esguio e alto, de cabelos curtos, espetados e cortados rente ao couro cabeludo; vestindo peças justas e intrincadas de couro negro, Holleen circulava pelas ilhas corrompendo aventureiros de valor e treinando discípulos. Seus olhos eram díspares, de cores diferentes (um púrpura, outro dourado), e dotados de poderes mágicos.

De acordo com as canções dos bardos, a dominação de Holleen terminou graças às ações do bárbaro aventureiro Colliasheenn. O herói enfrentou o deus e, após uma longa e árdua batalha sob uma tempestade torrencial, arrancou seus olhos — e fugiu em um barco para nunca mais voltar. Cego, e sem metade de seu poder, Holleen também desapareceu.

Mesmo assim, o Deus Cego (como passou a ser conhecido) jamais deixou de ser admirado e idolatrado pelos habitantes malignos dos Reinos. Assassinos costumam gravar o símbolo de Holleen em uma de suas armas para garantir proteção.

Alguns cultos promovem sacrifícios para o deus: estes, em particular, acreditam que Holleen recuperará seu poder quando certo número de vítimas morrer em seu nome.

Outros, entretanto, acham que o Deus Cego só retornará quando recuperar seus olhos. Justamente por isso, alguns de seus devotos estão empenhados em buscas para encontrar estes raros tesouros…

  • Símbolo de Fé: Adaga de Lâmina Negra
  • Arma Espiritual: Adaga
  • Esferas de Poder: Morte, Mal, Trapaça
  • Ethos: “O Segredo Revelado é a porta da morte.”
  • Façanhas de Devoção
    • Ataque Traiçoeiro
      • Igual descrito Fate Sistema Básico, Página 80. Caso o mesmo já possua uma habilidade similar, recebe +2 nos testes

Magos e Feiticeiros

Permissão: Aspecto que indica o uso de magia. Feiticeiros devem indicar no Conceito o fato de serem usuários de magia

Alguns temem a Magia Arcana como antinatural (em especial os Druidas de Lancaster), mas muitos estudiosos, em especial em Brando e Laughton, utilizam a Magia Arcana como uma forma de entender melhor a natureza e convocarem seus poderes. Além disso, existem aqueles que possuem, por algum motivo (contato com seres extradimensionais, descendências de dragões, talento natural puro e simples) um contato mais íntimo, natural com a magia. A esses chamam-se Feiticeiros

  • Elementos de Poder
    • Tratados como Perícias
      • Criar Vantagens: Magias podem ser usadas para todo tipo de Criação de vantagens, desde a tradicional Ilusão até coisas como Teleporte para trazer um objeto para o mago. Os melhores elementos para Criar Vantagens costumam ser Terra, Fogo e Trevas
      • Superar Obstáculos: Magias obviamente podem ser usadas para remover-se obstáculos, como uma magia de Explosão que dinamite um muro, ou uma magia de Encantar que convença uma pessoa de que o personagem é alguém que ele não é. Os melhores elementos para Superar Vantagens costumam ser Água, Ar e Luz
      • Ataque: Várias Mágicas Arcanas podem ser usadas em combate, como Ataque Mágico ou Toque da Morte. Os melhores elementos para Atacar costumam ser Água, Fogo e Luz
      • Defesa: Do mesmo modo, Magos podem recorrer a quaisquer dos Elementos para Defesa. Os melhores elementos para Defesa costumam ser Terra, Ar e Trevas
    • Terra: Força Bruta, Terremotos, Montanhas… Essas são as fontes da Magia da Terra. Ela também pode ser usada em coisas relacionadas à Vontade e Determinação, assim como ao Tempo
    • Fogo: Destruição pelo calor, chamas, lava. Esse é o Fogo, que lida com a Destruição de tudo. Entretanto, mesmo o Fogo pode gerar vida. Como se diz em um idioma arcaico, Ignis Natura Renovatur (É pelo Fogo que a Natureza se renova)
    • Água: Além do controle da água, esse Elemento também tem a ver com a cura (já que muitos corpos possuem grande quantidade de água ou vieram da água) e na transmutação, já que a água é maleável a ponto de moldar-se a todo tipo de recipiente.
    • Ar: Embora seja muito destrutivo, com furacões e tornados, o Ar também lida com questões relacionadas ao Deslocamento, Som e Odores
    • Luz: A Luz é capaz de nos enganar, por meio de Ilusões, e também de nos cegar pelos clarões e ferir com Raios Luminosos, mas a Luz é sinal de purificação, bondade e revelação.
    • Trevas: Elemento relacionado à Ocultação, Morte, Peste e Destruição, normalmente só é procurado por aqueles que desejam o Mal aos demais.
    • Magias mais complexas podem ser feitas pela combinação de Elementos.
      • Rolamentos serão feitos pelo nível do pior elemento
    • Um mago só pode utilizar Elementos de Poder que ele tenha em sua Pirâmide de perícias. Feiticeiros, porém, podem utilizar Elementos de Poder que não possuam em suas Pirâmides de Perícias (elas serão consideradas Medíocres (+0) para efeito de rolamentos e níveis de pré-requisitos)
    • Toda magia, para ser usada, exige que o personagem tenha os Elementos de Poder em determinados níveis.
      • Exemplo: Cura Mágica exige Luz Medíocre (+0), enquanto Ataque Mágico exige Qualquer Elemento Medíocre (+0), e Barreira da Escuridão exige Terra Regular (+1) e Trevas Razoável (+2)
    • A dificuldade para a execução da Magia, exceto dito em contrário, é determinada pelo maior nível de Elemento exigido:
      • Exemplo: Barreira de Escuridão tem dificuldade Razoável (+2) para ser executada
    • Contra-mágicas são ações de Superar Obstáculo, baseadas em elementos opostos ao da Mágica:
      • Terra opõe-se a Ar
      • Fogo opõe-se a Água
      • Luz opõe-se a Trevas
    • Magos podem Forçar a Barra: quando Falham na execução da Magia, podem sofrer Estresse Físico ou Mental (um ponto por nível de Tensão na Falha), ou podem optar (no caso de Sucesso a Grande Custo) por fazer a Magia tornar-se Selvagem (a critério do Narrador o que acontece)
      • Magos podem recorrer a isso para utilizarem Elementos de Poder que não possuem, como se fossem Feiticeiros.

Magos do Nome Verdadeiro (Lexicais)

Permissão: Aspecto Lexical como Conceito

Os Lexicais, sediados em Brando, na cidade de Vallaria (mas também atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da palavra. Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e magia; ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo que é escrito, ouvido ou falado.

Mestres da etmologia (origem das palavras) e lingüística, além de conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os Lexicais descobriram que para tudo existe uma designação — um Nome Verdadeiro que é a própria essência das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a força dos juramentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.

Não há em Moreania melhores diplomatas do que os Lexicais. Suas palavras podem acalmar monstros ou separar casais apaixonados. Por isso são muito admirados e também temidos.

  • O Aspecto de Lexical pode ser Invocado para: aumentar as chances de usar-se as Magias das Palavras; obter pistas sobre Nomes Verdadeiros;
  • O Aspecto de Lexical pode ser Forçado para: forçar o personagem a manter uma promessa ou juramento; demonstrar que outros obtiveram o Nome Verdadeiro do alvo;

Habilidade Lexical: Descobrir o Nome Verdadeiro

  • Permissão: Lexical
  • Custo: Nenhum (é parte da Magia do Lexical)

Todo Lexical é capaz de descobrir o Nome Verdadeiro de algo ou alguém apenas observando o alvo e usando seus poderes mágicos. Ele deve fazer um teste de Criar Vantagens de maneira mágica por meio de Investigar. O alvo possui a chance de resistir naturalmente, ao menos se estiver consciente das ações do Lexical. Uma vez obtido o Nome Verdadeiro do ser, esse Nome Verdadeiro é um Aspecto que fica no alvo por tempo indeterminado

As formas de Magia das Palavras são Façanhas e todas elas exigem que o personagem conheça o Nome Verdadeiro do alvo.

Ocultando o Nome Verdadeiro

  • Permissão: Enganar Regular (+1)

O Lexical é capaz de ocultar o Nome Verdadeiro de algo ou alguém por meio de suas mágicas. Ele recebe +2 para Criar Vantagens com Enganar. Sendo bem-sucedido, o Falso Nome Verdadeiro fica como um Aspecto que pode ser invocado para dificultar a descoberta do Nome Verdadeiro de algo por outros entes.

Imbuir objeto

  • Permissão: Ofícios Razoável (+2)

O Lexical, por meio de suas mágicas, é capaz de imbuir um objeto com algum tipo de poder, dando-lhe um Nome Verdadeiro que lhe torna algo único no mundo, ou modificando esse Nome Verdadeiro para adicionar novas capacidades ao mesmo. No caso de um sucesso em um teste de Criar Vantagem com Ofícios Bom (+3), ele imbui um poder novo a um objeto na forma de um Aspecto. Esse Aspecto pode ser invocado naturalmente pelo possuidor do objeto, gastando 1 PD.

Mensagem

  • Permissão: Comunicação Regular (+1)

Uma magia muito simples, mas muito conveniente, permite ao Mago Lexical enviar, por meio físico ou simplesmente por magia, uma mensagem para um alvo ou grupo de alvo E APENAS PARA ELES, por meio de magia. O Teste é pela perícia Comunicação, com a dificuldade determinada pela distância do alvo

O Contrato Mágico

  • Permissão: Comunicação Regular (+1), Imbuir Objeto

O Lexical é capaz de selar um Contrato Mágico entre duas ou mais partes. Para isso, ele utiliza uma folha de papel que representa o Contrato Mágico, imbuindo-o com os termos do Contrato como um Aspecto. O Lexical deve ser bem sucedido em um teste de Comunicação contra uma dificuldade que depende da duração e termos do Contrato Mágico. Contratos mais simples, como um acordo comercial convencional ou um tratado de solidariedade entre líderes menores tem dificuldade Regular (+1), enquanto um tratado envolvendo os reinos da Ilha Nobre pode ter dificuldades chegando até a Épico (+7) ou ainda maiores. O Contrato deve estabelecer penalidades que afetarão os envolvidos em caso de descumprimento, e esse fator também afeta a dificuldade do mesmo. Nenhuma das partes que participam do Contrato Mágico pode ser involuntária. Uma vez o Contrato Mágico tenha sido celebrado e assinado (com uma caneta comum mesmo), ele é válido e é considerado um Aspecto que pode ser Invocado ou Forçado conforme a necessidade de ambas as partes.

Convocação

  • Permissão: Comunicação Regular (+1), Provocar Regular (+1)

O Lexical pode Invocar qualquer criatura que ele conheça o Nome Verdadeiro. Para isso, ele deve passar em um teste de Provocar, com dificuldade dependendo da distância onde essa criatura está e de outras características. A criatura pode resistir a isso normalmente, usando Vontade. O tempo que levará para a criatura ser convocada depende da distância onde ela está, afinidade ao Lexical e outros fatores. Perceba que o fato da criatura ser convocada não implica em ela estar sob controle. O mago pode, sem custo ou teste nenhum, Dispensar a criatura, devolvendo-a para seu local de origem.

Submissão

  • Permissão: Comunicação Regular (+1), Enganar Regular (+1), Empatia Regular (+1), Provocar Regular (+1)

Por meio do conhecimento do Nome Verdadeiro, o Lexical pode dobrar a vontade de um alvo, forçando-o a fazer o que você deseja. O Lexical deve fazer um teste de Enganar para Criar Vantagem de Submissão no alvo, que pode resistir por Vontade. Apesar disso, porém, o alvo não perde seu livre-arbítrio e também não tem suas opiniões modificadas em relação ao Lexical. Sempre que o alvo for realizar qualquer ação que vá contra suas crenças (ou seja, que possa ser considerada um Aspecto Forçado contra o submisso), ele pode fazer um novo teste de Vontade para romper a submissão. A Submissão dura uma cena, exigindo um novo teste a cada cena (exceto em caso de Sucesso com Estilo, onde a Submissão dura de maneira indeterminada), ou até o Lexical anular o efeito, sem necessidade de teste.

Alterar Sentimentos

  • Permissão: Comunicação Regular (+1), Enganar Regular (+1), Empatia Regular (+1)

O Lexical pode utilizar essa magia para, por meio do conhecimento das palavras, do Nome Verdadeiro e de suas interações, alterar os sentimentos de um alvo em relação a qualquer coisa. O Lexical testa Empatia com dificuldade dependendo da voluntariedade do alvo e da propensão do mesmo em acreditar no que o Lexical diz. O alvo possui a chance de resistir a essa trapaça por meio de Vontade. Ao alterar o sentimento do alvo, ele irá agir como se sempre acreditasse naquilo, mas sem saber o motivo. Como no caso de Submissão, o alvo pode resistir novamente se por um acaso realizar qualquer ação que vá contra as suas crenças ou que possa revelar a trapaça.

Retorno ao Estado Original

  • Permissão: Comunicação Regular (+1), Investigar Regular (+1), Empatia Regular (+1)

O Lexical pode perceber se algo ou alguém sofreu alterações em seu Nome Verdadeiro e pode retornar o alvo ao seu Estado Original. Nesse caso, ele deve ser capaz de descobrir o Nome Verdadeiro original do alvo e restaurá-lo. Dado que consiga o Nome Verdadeiro original, como na habilidade especial do alvo, ele pode utilizar essa mágica, realizando um teste de Superar Obstáculos com Empatia para remover as alterações feitas. Em caso de sucesso, os vários efeitos do uso da Magia do Nome Verdadeiro são desfeitos, conforme os resultados obtidos.

Purificar/Compuscar

  • Permissão: Comunicação Razoável (+2), Empatia Razoável (+2) (para Purificar), Enganar Razoável (+2) (para Compuscar)

O Mago de Nome Verdadeiro pode utilizar essas poderosas mágicas para remover (ou provocar) danos físicos ou mentais do alvo (incluindo a si próprio). Role Empatia (para Purificar) ou Enganar (para Compuscar). O alvo possui o direito a um teste de Defesa por Vigor ou Vontade para negar o efeito de Compuscar. A dificuldade é definida pelo nível da Consequência que deseja-se eliminar/provocar. No caso de Purificar, a Consequência em questão tem seu nível reduzido em um para cada dois níveis de tensão no teste. No caso de Compuscar, além de Purificar, a magia de Nome Verdadeiro Retorno ao Estado Original pode eliminar essa Consequência, além da cura “natural”

Benção/Maldição

  • Permissão: Comunicação Bom (+3), Empatia Bom (+3) (para Benção), Provocar Bom (+3) (para Maldição)

Como em Purificar/Compuscar, essa magia pode colocar Aspectos positivos (ou negativos, no caso de Maldição) que podem ser usados pelo alvo (ou seu portador, no caso de objetos) durante um período pré-estabelecido. O personagem rola Comunicação ou Provocar. Em caso de sucesso, o Aspecto de Benção ou Maldição é colocada no alvo. A dificuldade é baseada no teor da Benção ou Maldição, e o quão fácil é quebrar esse Aspecto. Em geral a dificuldade é Bom (+3). O alvo tem a possibilidade de Defender-se normalmente por Vontade e a duração desse Aspecto é de uma Sessão ou até ser quebrada. Benção pode inutilizar Maldição e vice versa. Toda Benção e Maldição deve ter uma situação na qual ela pode ser quebrada, ou durante a qual (e apenas durante a mesma) ela ocorre.

Objeto de Poder

  • Permissão: Ofícios Ótimo (+4)

Gastando 1 PD na criação, o Lexical pode criar uma versão restrita de qualquer Façanha de Lexical que ele conheça e imbuir nesse objeto. A dificuldade varia conforme o tipo de poder, seus efeitos e restrições, a critério do Mestre.

Transfiguração

  • Permissão: Uma das seguintes perícias em Ótimo, as demais em Bom: Comunicação, Enganar, Comunicação; ao menos outras 3 Façanhas Léxicas

Conhecendo o Nome Verdadeiro de um Alvo e o de outras criaturas, o Lexical é capaz de elaborar um “novo” Nome Verdadeiro e com isso alterar as características do alvo. O Alvo ainda mantem sua vontade e lembrança de sua forma original, mas ele assume uma nova forma a critério do Lexical, com todas as vantagens e defeitos da mesma. Para isso, ele deve passar em um teste de Enganar Ótimo (+4), e o alvo tem chance de Defender-se por Vontade. A duração da Transfiguração é de uma sessão, ou até que o Lexical quebre a Transfiguração. Como opção, o Lexical pode reduzir a dificuldade da Transfiguração implantando uma cláusula de quebra, que permitirá o alvo retornar ao seu estado original se ela ocorrer (“o beijo do amor verdadeiro…“)

Transfiguração Permanente

  • Permissão: Uma das seguintes perícias em Espetacular, as demais em Ótimo: Comunicação, Enganar, Comunicação, ao menos outras 5 Façanhas de Lexical

Essa poderosa mágica Lexical funciona como Transfiguração, mas consegue transformar totalmente o Nome Verdadeiro do alvo, tornando-o completamente uma nova criatura, sem lembrança do seu passado e nada mais, tendo inclusive todo um novo passado. Funciona como Transfiguração, mas a dificuldade do teste é Fantástico (+6). Como opção, a dificuldade pode ser reduzida se o alvo mantiver as lembranças do seu “eu passado”. A Transfiguração Permanente, como diz o nome, é Permanente.

Obliviar

  • Permissão: Uma das seguintes perícias em Bom (+3), outra em Razoável (+2), e as demais em Regular (+1), Enganar, Comunicação, Provocar, Vontade; ao menos 4 outras Façanhas Léxicas.

Um dos mais terríveis e bem guardados segredos da Magia Léxica é essa magia de Obliviar. Por meio de seus poderes, um mago Lexical é capaz de, usando essa magia, literalmente APAGAR o nome verdadeiro da criatura, eliminando-a da existência.

O Mago deve pagar 1 PD e testar Vontade, contra uma dificuldade dependendo do tamanho e da complexidade do alvo. O alvo tem a chance de Defender-se por Vontade. Caso o personagem seja bem sucedido, o alvo é literalmente APAGADO da existência. Uma das coisas mais interessantes é que, no caso de um Sucesso a custo, o alvo não terá sido apagado completamente, e sim apenas eliminado fisicamente: outros Magos Léxicos e seres ligados ao alvo ainda irão lembrar da existência do alvo, e poderão tentar trazer o mesmo de volta (com o uso de uma magia Benção bem poderosa, de dificuldade equivalente ao resultado do teste de Obliviar)

Monges

Permissão: Aspecto da Ordem Monástica à qual pertece (ou está tentando fundar) como Conceito

As ordens monásticas em Moreania surgiram com o tempo, conforme alguns integrantes dos antigos Clãs bárbaros que deram origem aos Reinos de Moreania a partir dos Doze Animais sagrados, procuraram se afastar da violência gratuita humana, procurando compreender e retornar aos instintos primitivos que tornam os animais mais pacíficos. Com o tempo, porém, perceberam que mesmo as criaturas mais pacíficas precisam se defender. Desse modo, começou a se formar tradições monásticas de estudo do combate desarmado, das artes marciais e do aprimoramento do corpo e da mente.

As ordens monásticas em Moreania alcançam maior florescimento em Lancaster, devido à manutenção de tradições que os mesmos acham mais interessante. Entretanto, existem grandes ordens monásticas fora de Lancaster, tão importante quanto os Monges Gu-On, como a Ordem de Kholl-Taril de Laughton e A Visão, a Ordem que protege Brando e os Reinos a partir da Torre Argos em Kil’mer. Em comum, todas elas tem a procura pelo aprimoramento do corpo e da mente, elevando os mesmos para além dos limites naturais, por meio de intensivos exercícios físicos, estudos e meditação. Isso permite aos mesmos alcançar feitos “impossíveis” aos demais, como reduzir a velocidade de queda, como se tivessem flutuando no ar, destruir paredes maciças como se fossem feitas de papel e até mesmo tornarem-se imateriais e viajarem através dos planos de maneira totalmente natural, feito que mesmo os mais poderosos magos, clérigos e druidas levam anos para fazer.

Cada Ordem Monástica possui alguns segredos especiais, mas todas possuem certas habilidades comuns. Em termos de regras, todas essas habilidades são Façanhas que podem ser compradas pelos Monges. Todas essas Façanhas tem um bloqueio: se o personagem perder sua Harmonia Interior, todas as Façanhas Monásticas ficam bloqueadas, o personagem não podendo as usar.

Queda Suave

  • Permissão: Monge, Atletismo Razoável (+2)

Esse monge pode controlar quando está caindo, como se estivesse flutuando no ar. Ele reduz o dano de Estresse Físico devido a uma queda em 2 pontos. O personagem ainda tem a opção de, pagando 1 PD, realizar um teste de Atletismo Regular (+1). Em caso de sucesso, ele reduz o dano de Estresse baseado no nível de tensão obtido no teste, cumulativamente ao benefício normal dessa Façanha

Punhos de Ferro

  • Permissão: Monge, Vigor Regular (+1), Lutar Regular (+1), Vontade Regular (+1)

Devido a um intenso treinamento físico e mental, o monge em questão conseguiu aumentar a força do impacto de seu ataque com as mãos, como se seu punho fosse coberto por uma manopla de Ferro. O Monge recebe +2 no Ataque com Lutar e o benefício da Façanha Golpe Matador, apenas quando luta desarmado

Golpe Destruidor

  • Permissão: Monge, Punhos de Ferro, uma das seguintes perícias em Ótimo (+4) e as demais em Bom (+3) : Lutar, Vigor, Vontade

Esse Monge, quando opta por lutar, é uma máquina de Destruição que faria o Indomável sentir inveja. Esse Monge recebe +2 para usar Lutar para Superar Obstáculos destruindo-os, como demolindo muros ou destruindo pequenas construções.

O Mão que Guia O Arco

  • Permissão: Monge, Arremesso ou Arqueria (dependendo da Arma) Regular (+1), Vontade Razoável (+2)

Esse Monge é um especialista na arte da Arqueria ou do Arremesso. Essa Façanha funciona como Punhos de Ferro, para Arremesso (no caso de Lanças, Discos ou outras armas de arremesso) ou Arqueria (para flechas)

O Bêbado Louco

  • Permissão: Monge, Enganar Regular (+1), Enganar Provocar (+1), Lutar Regular (+1)

Esse monge é capaz de atacar de maneiras totalmente “aleatórias”, como se fosse um bêbado. Todo personagem que tentar se defender de seus Ataques sofre -2 na Defesa.

Pés Suaves

  • Permissão: Monge, Atletismo Ótimo (+3), ao menos outras três Façanhas de Monge, que devem incluir Queda Suave

Esse monge consegue caminhar pelo ar ou pelas águas normalmente, como se tivesse andando sobre a Terra. Com um 1 PD, ele pode caminhar por qualquer piso (ou ausência de) que de outra forma não permitisse ele de o fazer (como ar). Pisos que tenham outras influências que possam lhe provocar dano (como lava ou ácido) ainda podem ser tentados, mas o personagem deve testar Atletismo contra uma dificuldade definida pelo Mestre. Caso não consiga, sofre um Ataque normal, que deve ser absorvido normalmente.

Mente Serena

  • Permissão: Monge, Vontade Regular (+1)

Esse personagem está em harmonia interior profunda. Ele recebe +2 em seus testes de Defesa por Vontade.

Corpo Etéreo

  • Permissão: Monge, pelo menos duas Façanhas de Monge, incluindo Mente Serena, Vontade Bom (+3)

Esse personagem já alcançou um alto nível de iluminação espiritual, podendo transformar seu corpo em matéria espiritual. Desse modo, ele recebe +2 em seus testes de Furtividade e Roubo para Superar Obstáculos relativos a alcançar locais normalmente inacessíveis. Além disso, uma vez por sessão ele pode transformar seu corpo em Corpo Etéreo. Durante uma cena ou até ele desejar cancelar esse efeito, ele não pode provocar nenhum dano a nada físico, mas não pode ser impedido por restrições físicas de alcançar locais específicos. Porém, ele não é invisível, ainda que receba +2 em seus testes de Roubo para se Defender de ser localizado.

Alma Cristalina

  • Permissão: Monge, pelo menos cinco Façanhas de Monge, incluindo Queda Suave e Mente Serena, Vontade Ótimo (+4), Conhecimento Bom (+3)

Esse personagem alcançou um nível de iluminação tão alta que ele é respeitado por criaturas extra-dimensionais. Ele pode naturalmente caminhar entre os planos, com um teste de Vontade, sem precisar gastar PDs.

Golpe Piedoso

  • Permissão: Monge, Punhos de Ferro, as seguintes perícias em Razoável (+2) : Lutar, Vigor, Vontade

Esse Monge é capaz de nocautear seus adversários sem precisar matá-los ou provocar-lhes graves danos. Se o monge for bem-sucedido, caso o alvo sofra pelo menos 2 pontos de Estresse ou o Monge pague 1 PD, ele pode optar por derrotar o alvo automaticamente, aplicando-lhe uma Consequência Suave Nocauteado que conta como se estivesse tratado (ou seja, dura apenas até o final da cena). O alvo pode negar esse efeito com um teste de Vontade contra o resultado do Ataque do Monge.

Removedor de Montanha

  • Permissão: Monge, Punhos de Ferro, uma das seguintes perícias em Bom (+3) : Lutar, Vigor, Vontade

Esse Monge possui uma Força monstruosa, obtida pelo treinamento intensivo do corpo, da mente e da técnica. Essa força é capaz de remover montanhas e até mesmo nos mais poderosos fazer o fluxo da água ser invertido. Caso seja bem sucedido em um Ataque, o Monge pode pagar 1 PD para reduzir a tensão do Ataque até um mínimo de 0: para cada nível de tensão que foi reduzido, o alvo é deslocado uma zona para longe do Monge.

Visão além do Alcance

  • Permissão: Monge da Visão, Percepção Razoável (+2)

Os Monges da Torre de Argos, em Brando, são especialmente treinados para enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal não seria capaz de enxergar. Esses monges podem enxergar qualquer coisa a um número de Zonas igual ao seu bônus de Percepção na sua linha visual (mínimo 1). Isso quer dizer que até esse limite eles não sofrem redutores por distância em testes de Investigar, Lutar e quaisquer outros relaciondado à Visão.

Visão do micro-mundo

  • Permissão: Monge da Visão, Percepção Regular (+1)

Esses Monges são capazes de visualizar objetos muito pequenos, ignorando totalmente qualquer tipo de modificador ao se Defenderem com Percepção de tentativas de Furtividade baseado no tamanho.

Visão Mística

  • Permissão: Monge da Visão, Percepção Razoável (+2)

Esses Monges são capazes de visualizar qualquer coisa oculta por meios místicos, recebendo +2 em seus testes de Percepção para Superar Obstáculos mágicos relacionados a visão, como disfarces, mágicas de invisibilidade e afins. Isso não afeta, porém, criaturas que estejam se deslocando por outros planos.

Visão Límpida

  • Permissão: Monge da Visão, Percepção Razoável (+2)

Esses Monges possuem uma visão clara do que está acontecendo, não importa as condições que sob as quais estão. Eles recebem +2 em seus testes de Percepção para Superar Obstáculos naturais em relação à visão, como neblina, fumaça, chamas, brilhos intensos e afins. Perceba, porém, que isso não se aplica à escuridão.

Visão Noturna

  • Permissão: Monge da Visão, Percepção Regular (+1)

Esses Monges podem enxergar na escuridão, não importando se a origem da mesma é natural ou mágica. Eles recebem +2 em seus testes de Percepção para Superar Obstáculos relativos à falta de luz.

Visão Perfeita

  • Permissão: Monge da Visão, ao menos outras três Façanhas que tenham como Permissão Monge da Visão, Percepção Ótimo (+4)

Esse Monge tem uma visão perfeita. Todas as Façanhas que possuem tem seus bônus aumentados em +2

Visão do Tempo e do Espaço

  • Permissão: Monge da Visão, Percepção Bom (+3), Investigar Bom (+3)

Esse Monge, sabendo o que procurar e quando, é capaz de ver o futuro dessa coisa. Ele recebe +2 em seus testes de Criar Vantagens relativos a coisas do futuro ou passado.

Bardos

Permissão: Aspecto que indica o fato de ser Bardo

Bardos são conhecidos por suas habilidades relacionadas às Canções e Histórias. Em Moreania, onde existem poucas formas de Correio e troca de informações, Bardos possuem a função extra de serem, além de Contadores de Histórias, divulgadores de Notícias. Os verdadeiros Bardos, porém, são ainda mais importantes: embora muitos deles não sejam heróis por si próprios, são capazes de Inspirarem por meio de suas Canções outros. Além disso, seus Conhecimentos sobre os mitos e lendas oferecem aos mesmos uma capacidade elevada de distinguir mitos e verdades nas lendas.

Canções Verdadeiras

  • Permissão: Bardo
  • Custo: Façanhas - uma por Canção

Cada Canção Verdadeira lida com algum tipo de Emoção. Em comum a todas existe o fato de que o Bardo deve aprendê-la ou “criá-la” a partir das suas experiências. Em termos de regras, todas as Canções Verdadeiras geram algum tipo de Emoção que funciona como um Aspecto de Cenário em um número de Zonas igual ao bônus de Ofício do Bardo+1 (mínimo 1), com o Bardo como Centro (no caso de um número ímpar, considere que a Zona que passa é para frente). Todos os que puderem ouvir o Bardo (ou seja, estão no raio de alcance do mesmo) ficam sob efeito desse Aspecto de Cenário, podendo ter o mesmo invocado ou forçado. Os personagens possuem uma chance de Defender-se dos efeitos da mesma. Em casos de Falha na Defesa, o personagem pode sofrer o Aspecto como Consequência, como se tivesse sofrido um Ataque Mental.

  • Algumas Canções Verdadeiras:
    • Medo - provoca Pânico em todos os que a ouvem
    • Coragem - oferece Coragem em todos os que a ouvem
    • Descanso - oferece Calma e Relaxamento a todos os que a ouvem
    • Melancolia - provoca Boas Lembranças em todos os que a ouvem
    • Desespero - evoca As Piores Memórias em todos os que a ouvem
    • Insanidade - induz aqueles que a ouvem à Loucura
    • Paz - evoca Tranquilidade em todos os que a ouvem

Histórias de Inspiração

  • Permissão: Bardo
  • Custo: Façanha

Bardos são capazes de, utilizando as História que contam, verdadeiras ou não, inspirar pessoas a ter diversos sentimentos. Funciona como as Canções Verdadeiras, mas limitado a um número de alvo equivalente ao bônus de Ofícios do Bardo + 1 (mínimo 1). Além disso, se o alvo não for voluntário, ele pode Defender-se por Vontade como se estivesse sofrendo um Ataque Mental. Entretanto, a grande vantagem é que o Bardo pode escolher no momento em que recorrer a essa habilidade qual será o sentimento a ser evocado. As pessoas a serem afetadas devem estar dentro da mesma Zona do Bardo, e o Bardo deve ser capaz de passar um certo tempo (o tempo para contar a história) com essas pessoas sem fazer mais nada. Caso seja bem sucedido, os alvos receberão Aspectos relacionados à História contada pelo Bardo. Alvos voluntários receberão uma invocação gratuita do Aspecto, enquanto alvos involuntários oferecem uma invocação gratuita do Aspecto ao Bardo.

  • Algumas Histórias de Inspiração:
    • Amor
    • Encanto e Desejo
    • Esperança
    • Virtude
    • Luxúria
    • Moral

Conhecimento das Lendas

  • Permissão: Bardo
  • Custo: Façanha

Bardos são repositórios de Conhecimentos sobre Lendas e Mitos. Quanto mais hábil um Bardo for, mais apurado ele será em distinguir a verdade e a mentira dentro dos mitos e lendas. Sempre que o Bardo precisar verificar algo relativo aos mitos e lendas ou obter alguma informação relacionada a mitos e lendas, ele poderá executar um teste de Conhecimento. Essa é considerada uma ação tanto de Criar Vantagens quanto de Superar, conforme a necessidade. No caso de locais e afins, o Mestre deve determinar uma dificuldade conforme a antiguidade do mito ou a sua obscuridade. Se for relativo a pessoas, deuses e outras criaturas, o Mestre pode optar por uma Defesa Ativa.

Artefatos Darash

  • Permissão: Aspectos ou Façanhas
  • Custo: Nenhum (incluido na Permissão)

Em geral os habitantes de Moreania evitam qualquer tipo de coisa vinda do perdido Reino das Torres, considerando-os na melhor das hipóteses coisas que os Moreanios não precisam, na pior uma abominação frente a Dama Altiva ou o Indomável. Porém, alguns grupos de aventureiros, em especial de Laughton, tem adotado cada vez mais objetos e itens vindos dos Darash como parte de seus equipamentos enquanto se aventuram. Muitos deles dizem que a tecnologia super-avançada dos Darash pode facilitar a vida dos habitantes de Moreania e só podem trazer boas coisas, se usadas com sabedoria. Todavia, em especial em Lancaster, isso é muito mal-visto, como crianças brincando com fogo frente a Dama Altiva e (acima de tudo) ao Indomável. Muitos ainda lembram que foi justamente o Indomável que lançou Morte Branca contra os Darash, destruindo a pretenciosa civilização que renegou os Irmãos Selvagens e ofenderam a natureza em poucos dias.

O fato é que, apesar da imprevisibilidade em seu funcionamento, os Artefatos Darash podem ser muito úteis para aqueles corajosos (ou insanos) o bastante para correrem o risco. Armas de raios misteriosas, pólvora explosiva, alguma fumaça capaz de alucinar os inimigos e permitir fuga… E até mesmo serviçais mecânicos que podem atacar ou fazer outras ações segundo a vontade do seu dono (ou assim se imagina)

Mestre, em termos de regras, um Artefato Darash pode ser construído tanto como uma coleção de Façanhas (como Armas/Armadura Especial), mas com uma desvantagem de ter um Aspecto Artefato Darash nele. Esse Aspecto pode ser Forçado tanto para provocar temor e superstição naqueles que vejam o mesmo quanto para provocar efeitos imprevistos (e em especial negativos) contra seu possuidor: lembre-se que os Darash odiavam tudo que não era Darash, e que isso pode (e deve) refletir-se em seus artefatos.

Os Golems Robóticos Darash em especial são considerados como NPCs sem importância (FB 198 a 201). Eles demandam do dono do Golem um Aspecto e um número de Façanhas equivalente à competência dos mesmos:

  • 1 para Regular (+1);
  • 2 para Razoável (+2);
  • 3 para Bom (+3);

Todo Golem Robótico Darash tem os Aspectos Golem Darash (considerado Conceito), Obediência Total a seu Dono e Tudo que não é Darash não é digno, além dos Aspectos que normalmente receberiam como NPCs sem importância. Em geral, Golens Darash obedecem fielmente a seus donos, ainda que muitas vezes de maneira literal. Golens Darash tendem a ter algum tipo de problema ao lidar com coisas que não são Darash (com a possível exceção de seu dono): embora não ataquem eles de imediato, podem ser ríspidos, irônicos e de maneira geral ofensivos a tudo que não é Darash. Darash recebem também três Façanhas para distribuir em equipamentos e habilidades especiais. Uma Façanha pode ser removida para eliminar-se um dos Aspectos do Golem Darash (à exceção do Conceito Golem Darash).

Além disso, muitos Golens Darash possuem conhecimentos perdidos sobre a estrutura de poder, ciência, política e civilização dos Darash. Isso pode ser tanto uma fonte preciosa de informações para os aventureiros que necessitarem quanto um fonte de encrenca, pois eles podem estar em missões secretas para os Lordes Darash, estejam eles vivos ou não.

Exemplo de Artefatos Darash

Pistola de Raio da Morte

Um estranho equipamento Darash, funciona como algo similar a uma arma de fogo Laughtoniana, mas feita de um estranho metal escuro e frio ao toque. O mesmo é ligado a um cabo estranho a um objeto retangular, de tamanho similar ao de uma bolsa de moedas, que funciona como fonte de energia para a mesma. Essa arma pode ser utilizada como uma arma de fogo para atirar contra um alvo. Para usar essa arma, o personagem realiza seus testes por Arqueria, e se for bem sucedido, soma 2 às tensões de Estresse provocadas pelo ataque. Essa arma pode ocasionalmente liberar Estranhos Vapores que machucam o portador (considere que o personagem sofre um Ataque Físico Razoável (+2), que pode ser absorvido com Vigor), e ocasionalmente sua fonte de energia pode falhar, demandando uma nova ou deixar a mesma sob o sol por 24 horas.

Pascal, o Golem Darash

Encontrado por um grupo de aventureiros desativado e perdido na região das Montanhas de Marfim, esse Golem (chamado de Pascalotageschneider) é um pequeno Golem Batedor Darash. Ele foi um dos últimos Golens que conseguiram escapar à Destruição provocada por Morte Branca e tentou fugir para a região dos Reinos e tentar levar a diante sua missão, de coletar o máximo de informações possíveis sobre os Reinos, sua fauna, flora e geologia. Atualmente, depois de reativado ele atua como parte de um grupo de aventureiros… Embora muitos ainda desconfiem que Pascal possui uma missão secreta dos Darash e possa se voltar contra seus atuais mestres.

Aspectos:
Aspectos  
Conceito Golem Darash
  Obediência Total a seu Dono
  Tudo que não é Darash não é digno
  “Espécime interessante… Demanda maior análise”
Competência e Perícias:
  • Competência: Razoável (+2)
Perícias    
Razoável (+2) Conhecimentos  
Regular (+1) Enganar Lutar
Façanhas:
  • Campo de Distorção: utilizando sua tecnologia Darash, Pascal pode Ocultar visualmente a si próprio e a todos em uma Zona, utilizando Conhecimentos no lugar de Furtividade para se ocultar em um local, gerando uma imagem ilusória
  • Análise Ambiental: utilizando uma série de sensores Darash, Pascal pode Criar Vantagens usando Conhecimentos ao obter informações sobre a composição do solo, temperatura, geologia e topografia do mesmo.
Permissão e Custo de Pascal
  • Permissão: Aspecto e Duas Façanhas
  • Custo: Façanhas e Aspectos

Regras para o Destino de Moreania

Criação de Personagens

  • Número de Aspectos: 2 a 5
  • Número de Fases: 3
  • Perícia Pico: Ótimo (+4)
  • Pirâmide de Perícias
  • Recarga inicial: 3
  • Façanhas iniciais: 3
  • Tipos de Estresse: Físico e Mental
  • Número inicial de Caixas de Estresse: 2
  • Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6

Aspectos Relevantes

  • Moreau Herdeiro
    • esse personagem é um Herdeiro dos Doze Animais, possuindo traços mais primordiais em relação aos demais e vantagens baseadas na herança que possui. Em compensação, seu comportamento é parcialmente ditado pelo animal do qual é Herdeiro
      • O Jogador pode Invocar para: obter vantagens conforme a sua Herança
      • O Mestre pode Forçar para: fazer o personagem ter comportamentos esperados do animal do qual é Herdeiro
      • Observação: mais adiante, em Moreau Herdeiros serão descritas as vantagens e desvantagens de cada um dos doze animais
  • Licantropo
    • Você é um dos mais ferozes dos Moreau. Dentro de você, a Fera pulsa selvagem, de maneiras que um Moreau “normal” jamais imagina. Seu sangue ferve no desejo de batalha e matança, e o Inominável sorri quando você entra em combate. Seu contato com as forças primitivas é tão grande que você pode assumir a formado Animal que você é Herdeiro, e uma forma híbrida bestial. Em compensação, certas armas (em especial feitas de prata) lhe causam um dano ainda maior.
      • O Jogador pode Invocar para: utilizar-se de maneira vantajosa sua Forma Animal ou Híbrida;
      • O Mestre pode Forçar para: provocar desvantagens relacionadas à Forma Animal ou Híbrida;
      • Observação: mais adiante, em Licantropos serão descritas as vantagens e desvantagens de cada um dos seis tipos de licantropos. Licantropos podem assumir a forma apenas dos Animais que pediram para tornarem-se humanos ao Inominável.
  • Quellon
    • Você nasceu de pais quellon ou tornou-se um quellon depois de muito tempo entre os monges Quellon. Você é orgulhoso e altivo, sendo completamente capaz de agir de maneira independente e sem se preocupar com que os outros pensam de você. Você não precisa demonstrar nada a ninguém, e isso lhe dá confiança e tranquilidade. Da mesma forma, você não espera que outros provem qualquer coisa a você. Seu casco é o que mais facilmente lhe distinguem de outras raças
      • O Jogador pode Invocar para: demonstrar sua calma e confiança natural dos Quellon;
      • O Mestre pode Forçar para: fazer o quellon manter uma atitude afastada dos demais;
      • Observação: mais adiante, em Quellons serão descritas as vantagens e desvantagens de ser um Quellon.
  • Druida
    • esse personagam respeita os Irmãos Selvagens, podendo ser também seguidor de um deles em especial. Devido à ligação com a natureza, ele pode fazer coisas fantásticas e curas sobrenaturais, mas também tendem a serem tradicionalistas e se sentirem pouco à vontade com o que é diferente. Moreau tendem a respeitar muito os Druidas, uma vez que eles são mais ligados aos Irmãos Selvagens e aos Doze Animais que a maioria dos Moreau
      • O Jogador pode Invocar para: ser respeitado pelos demais Moreau, obter favores de um dos Irmãos Selvagens
      • O Mestre pode Forçar para: alinhar as atitudes do personagem ao ethos do Irmão Selvagem ao qual segue em especial, demonstrar desinteresse ou temor pelo novo ou diferente
      • Observação: A devoção do personagem a um dos Irmãos Selvagens (A Dama Altiva ou O Indomável) deve ser indicada no Aspecto. Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhada as vantagens e desvantagens dos Druidas que seguem cada um dos Irmãos Selvagens;
  • Clérigo
    • Embora as principais divindades em Moreania sejam A Dama Altiva e o Indomável, não são as únicas em absoluto. Existem outras divindades importantes, consideradas pelos Moreau. E toda divindade tem seus seguidores e clérigos. Esse personagem é um clérigo de uma das divindades de Moreania, recebendo benefícios mágicos ou não de tal devoção. Entretanto, suas ações são determinadas pelas crenças e ethos de sua divindade, e dificilmente ele se afasta da mesma
      • O Jogador pode Invocar para: obter os benefícios de sua devoção, ser respeitado como um homem de fé
      • O Mestre pode Forçar para: alinhar as atitudes do personagem ao ethos da sua divindade, ser hostilizado por seguidores de Deuses rivais
      • Observação: A devoção do personagem deve ser indicada no Aspecto. Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhada as vantagens e desvantagens dos Clérigos conforme cada divindade
  • Bárbaro/Ranger
    • Mesmo em um reinos rústicos como os Reinos de Moreania, existem aqueles que, por necessidade ou opção, se refugiaram em locais ainda mais selvagens que as cidades. Em especial em Moreania, Bárbaros tem seu estilo de vida em geral respeitado (ao menos enquanto não arrumem confusão), pois acredita-se que essa é uma forma de alcançar contato com as forças mais primitivas dos Doze Animais
      • O Jogador pode Invocar para: demonstrar uma maior conexão com a natureza, em especial a mais selvagem
      • O Mestre pode Forçar para: demonstrar desconforto com as regiões civilizadas
  • Mago/Feiticeiro/Bruxa
    • Os Moreau acreditam que toda a magia vem da vida e da natureza, portanto não recusam o uso de magias para curar, melhorar suas chances e afins. Mesmo no caso da magia Arcana, que alguns (em especial os Druidas) temem por acharem estranha. Esse personagem, em especial, dedica sua vida a pesquisar e aprender sobre a magia espalhada nos Reinos. Algumas vezes, porém, esse desejo de conhecimento pode levá-lo a ir em locais onde ninguém deveria ir, como o Reino das Torres
      • O Jogador pode Invocar para: demonstrar um entendimento de como a magia funciona
      • O Mestre pode Forçar para: aguçar a curiosidade do personagem para além da prudência
      • Observação: Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhado como a magia funciona e quais estão disponíveis para os magos
  • Bardos
    • Os Moreau respeitam os contadores de histórias, pois muitas vezes eles são os únicos que levam notícias entre os vários locais dos reinos. Além disso, as histórias que os mesmos contam representam uma ótima forma de diversão e educação. Para grupos de aventureiros, porém, os conhecimentos dos bardos sobre os boatos, mitos e lendas podem ser uma fonte de informação importantíssima, e um bardo com conhecimentos sobre os locais a serem explorados pode significar a diferença entre a vida e a morte.
      • O Jogador pode Invocar para: revelar informações sobre objetos ou locais lendários, obter favores devido a suas qualidades de entretenimento
      • O Mestre pode Forçar para: oferecer informação dúbia ou enganosa sobre locais e objetos

Perícias

As perícias marcadas em negrito tiveram seu comportamento ou escopo alterado em relação ao Fate Core. Os nomes em itálico e entre parenteses são os nomes das perícias originais em inglês do Fate Core da Evil Hat.

  • Atletismo (Athletics)
  • Atirar (Shoot)
    • Dividida em duas perícias diferentes, mas que seguem as mesmas regras do Fate Core: Arqueria e Arremesso
  • Comunicação (Rapport)
  • Condução (Drive)
    • Vira Cavalgar, sem mudanças
  • Conhecimento (Lore)
  • Contatos (Contacts)
  • Empatia (Empathy)
  • Enganar (Deceive)
  • Furtividade (Stealth)
  • Investigar (Investigate)
  • Lutar (Fight)
    • Cobre apenas combate corporal desarmado. Para combate com armas, existe a perícia Armas Brancas, que funciona de maneira similar
  • Ofícios (Crafts)
  • Percepção (Notice)
  • Provocar (Provoke)
  • Recursos (Resources)
  • Roubar (Burglary)
  • Vigor (Physique)
  • Vontade (Will)

Façanhas

Mestre das Tradições

  • Façanha de Conhecimentos
    • O personagem em questão é um amplo conhecedor das Tradições de alguma Aspecto de Moreania (escolha no momento da aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes de Conhecimentos sobre o assunto em questão.

Mestre de Armas

  • Façanha de Armas Brancas ou Arqueria ou Arremesso
    • O personagem que possui essa Façanha é um especialista em um determinado tipo de Arma em combate (definida no momento da Aquisição dessa Façanha). Ao utilizar essa Arma, o personagem em questão recebe +2 em todos os seus testes com a mesma.

Líder de Homens

  • Façanha de Comunicação
    • O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comunicação-1 (Mínimo Mediano). Ele pode chamar até 2 deles por vez.

Artes da Guerra

  • Façanha de Ciência
    • Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens ou Sobressair durante uma batalha. A ação a receber a vantagem deve ser definida antes de cada batalha.

Artesão Costumaz

  • Façanha de Ofícios
    • O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto, como cordas ou armas (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a criar, consertar ou avaliar esse objeto com Ofícios. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados).

Memória Fotográfica

  • Façanha de Percepção
    • O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.

Incansável

  • Façanha de Vigor
    • O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes para resistir a Esforços prolongados.

Arma/Armadura Especial

  • Façanha de Armas Brancas ou Arqueria ou Arremesso
    • Permissão: Aspecto relativo à Arma
    • O Personagem possui uma arma ou armadura mais forte do que a média. Tal arma ou armadura em geral é nomeada e/ou possui uma história importante por trás da mesma. Cada Façanha aplicada nessa Arma/Armadura Especial oferece um bônus à mesma da lista a seguir:
      • Força Adicional: +2 ao Atacar com essa Arma. Não pode ser aplicada para armaduras
      • Defesa Aprimorada: +2 ao Defender com essa Armadura ou Arma.
      • Sagrada/Profana: +2 nos passos de dano em ataques bem-sucedidos contra criaturas malignas/bondosas
      • Efeito Especial: essa arma provoca algum tipo de efeito especial, ou pode ser usado em circunstâncias que normalmente não poderia ser.
    • Exemplos:
    • Arma/Armadura de Carapaça (1 Façanha)
      • Feita do material Carapaça obtido pelos Aruhana, essas Armas e Armaduras são muito procuradas por Druidas, pois são feitas da carapaça da Ilha Viva Tamagrah, portanto são consideradas materiais naturais, que os Druidas podem usar.
        • Efeito Especial - Material Natural: pode ser usadas por personagens que possuem certas restrições, como os Druidas.
    • Armadura Escama de Aço (1 ou 2 Façanhas)
      • Produzidas pela Ordem dos Escamas de Aço de Brando, essas pesadas armaduras são muito mais resistentes que as normalmente produzidas (conforme o número de Façanhas pagas):
        • Defesa Aprimorada
        • Efeito Especial: Leveza e Resistência o personagem em questão só pode ter seu Aspecto da Armadura Forçado se for pago 2 PD ao mesmo. Além disso, ele pode, por 1 PD, adicionar +1 a seus testes de Defesa cumulativamente com a Defesa Aprimorada
    • Arma do Soberano da Acha (1 ou 2 Façanhas)
      • Permissão: ser parte do Exército da Acha (cobre a Permissão de Arma Especial)
      • Quando entra no Exército da Acha, na região de Ax’Aria de Brando, o personagem recebe um machado, que irá o acompanhar em sua missão de redenção, forjada pelos forjadores e magos da Ordem. Mesmo depois da redenção, essa arma continua com o personagem, tornando-se uma poderosa arma mágica.
        • Ataque Aprimorado
        • Efeito Especial: Arma Consciente - A Arma em questão tornou-se uma Arma Consciente. O personagem deve colocar um Aspecto na Arma que representa seu Objetivo, em geral relacionado com a redenção do personagem

Técnica de Combate

  • Façanha de Lutar, Armas Brancas, Arqueria ou Arremesso
    • Permissão: depende da técnica de combate
    • O personagem em questão domina algum tipo de técnica de combate mais poderosa. Cada técnica pode oferecer algum tipo de benefício em combate, e normalmente várias delas em conjunto vão formando um estilo de combate relacionado a alguma ordem guerreira ou secto. Algumas vezes, personagens comuns podem ter acesso essas técnicas, mas em outras é necessário uma série de treinos e dedicação a uma ordem para obter-se tal capacidade. Em geral as Técnicas de Combate oferecem +2 ao personagem ao usar determinado tipo de arma ou técnica, ou ainda permitem substituir certas perícias por outras.
    • Exemplos:
    • As Bolas Gu-On
      • Produzidas por uma ordem de monges de Lancaster, as Bolas Gu-On são bolas feitas com um material obtido a partir da seiva da árvore Gollan. Trabalhada de maneira correta, essa seiva pode ser convertida em um material elástico que depois é transformado em uma bola que salta quando jogada ao chão. Normalmente usadas como brinquedo, nas mãos de um monge Gu-On, essas bolas podem ser usadas como armas de nocaute sem matar o adversário. Os mais hábeis no uso de tais bolas são capazes até de derrubar paredes e portões com chutes poderosos que dão.
      • Técnica de Combate: Chute Gu-On
        • Permissão: Monge Gu-On ou Aspecto Similar
          • O personagem é capaz de usar uma bola Gu-On contra um alvo, chutando-a contra o mesmo. A bola normalmente irá quicar e retornar ao personagem, exceto em caso de Falha, quando o personagem estará Sem a Bola. Essa Técnica permite usar Lutar ou Atletismo no lugar de Arremesso para atingir adversários com uma Bola Gu-On (e apenas com elas). O personagem pode atacar um alvo a até uma Zona de distância do mesmo usando a Bola Gu-On, usando Lutar no lugar de Arqueria ou Arremesso
      • Técnica de Combate: Chute de Rebote
        • Permissão: Chute Gu-On
          • O personagem é capaz de, aproveitando o rebote da bola, Atacar outros alvos, enquanto for bem sucedido em seus Ataques (cada alvo pode fazer um teste individual de Defesa), até um número de vezes igual a seu nível em Atletismo + 1 (mínimo de 2).
      • Técnica de Combate: Soul Kick
        • Permissão: Chute Gu-On
          • O personagem em questão pode imbuir energia em sua bola, provocando um ataque ainda mais poderoso que a média. Gastando 1 PD, o personagem pode colocar na bola um Aspecto Energia Espiritual, com uma invocação gratuita, que pode ser usada para aumentar a força do ataque de bola. Esse Aspecto dura um Conflito/Cena, o que acabar primeiro, e funciona como se fosse um Aspecto de Cena criado a partir de uma ação de Criar Vantagens bem-sucedida. Apenas o personagens ou outros que tenham a mesma Técnica de Combate podem fazer o mesmo.