27 May 2015
Herdeiros Moreau
- Permissão: Indicar qual dos Doze Animais o personagem é Herdeiro
no Conceito do mesmo
- Custo: Nenhum
Todo Moreau possui algum tipo de traço animal do qual é descendente,
em menor ou maior grau. Entretanto, não importa o quão profundo tais
traços sejam, ainda assim eles são meramente cosméticos, não
oferecendo nenhuma vantagem específica aos mesmos.
Alguns Moreau, porém, possuem uma ligação mais primitiva com os
animais dos qual descendem. Esses Moreau são capazes de fazer coisas
que normalmente os humanos Moreau normal não fazem, não importa a sua
descendência. Chamados de Herdeiros, esses Moreau são muito
respeitados, pois todos os Moreau lembram e respeitam o Mito dos
Irmãos Selvagens
Cada um dos Doze Irmãos possuem alguma vantagem em relação a outros
Moreau. Entretanto, sua ligação mais primitiva em relação aos demais
Moreau também os afeta ocasionalmente, sua personalidade demonstrando
mais traços animais que a maioria.
Uma vez que se escolha a Herança, é impossível mudá-la, pois o
personagem nasceu com essa capacidade (qualquer alteração no
Conceito deve continuar refletindo a Herança). Cada Herança é
tratada como parte do Conceito do Personagem, adicionando novas
vantagens que o personagem obtém ao Invocar o Aspecto e problemas que
o mesmo sofre ao ter o Aspecto Forçado.
Herdeiros do Búfalo
Um Herdeiro do Búfalo tem alta estatura, ombros largos, pele negra e
pequenos chifres vestigiais, discretamente maiores nos homens, mas
ainda pequenos demais para combate efetivo. Mesmo assim, apresentam
pescoços musculosos e cabeças massivas. Muitos deles usam anéis
metálicos decorativos no nariz.
Herdeiros do Búfalo podem parecer meio lentos às vezes, até mesmo
indolentes, mas não temem trabalho duro. Não gostam de cargos de
liderança, e parecem ficar muito mais confortáveis recebendo ordens.
Em geral preferem evitar qualquer violência, mas gostam muito de
demonstrar sua grande força em competições ou simples
bravatas. Surpreendentemente para seu porte musculoso e modos rudes,
gostam muito de banhos e costumam ser bons nadadores.
- Pode ser Invocado para: melhorar suas chances em feitos envolvendo
força física ou bravatas; resistir melhor a esforço físico
- Pode ser Forçado para: indicar falta de comodidade com posições de
liderança; demonstrar lentidão nas ações
Herdeiros do Coelho
Um Herdeiro do Coelho tem pequena estatura, mas as grandes orelhas
eretas fazem parecer que são mais altos. Sua pele pode ser clara,
manchada ou negra. Como também acontece com coelhos verdadeiros,
albinos são muito comuns, com pele branca e olhos vermelhos. O nariz é
pequeno, gracioso e está sempre se movendo.
Apesar da notória timidez dos Coelhos, estes Herdeiros são curiosos e
agitados, ansiosos por novidades. São aqueles mais propensos a
escarafunchar masmorras, resgatar relíquias Darash proibidas, e
revelar coisas que a humanidade não deveria conhecer. Talvez por isso
sejam mais comuns em Laughton, onde novas oportunidades surgem todos
os dias. No entanto, também há aqueles que voltam sua curiosidade para
a natureza e os deuses, pesquisando, descobrindo tudo o que existe
para saber sobre a vida selvagem.
- Pode ser Invocado para: realizar feitos de agilidade; obter
vantagens por iniciativa
- Pode ser Forçado para: demonstrar timidez ocasional; fazer com que
a curiosidade o faça ir além da prudência
Herdeiros da Coruja
Últimos descendentes de aves entre os Moreau, os Herdeiros da Coruja
são donos de uma beleza elegante, solene. Os grandes olhos, que imitam
óculos, parecem intensos e curiosos. O cabelo curto, grisalho e colado
à cabeça na verdade e formado por penas brancas com pontas pretas,
produzindo um desenho curioso. Formações com o aspecto de “chifres”
(como nos mochos) são comuns.
Embora corujas sejam pequenas, a estatura destes Herdeiros é variada;
podem ser muito baixos, altos, magros ou obesos, mas é incomum que
sejam fortes ou vigorosos. Eles têm certa predileção por bengalas,
cajados e bastões de caminhada; pode ser apenas uma excentricidade, ou
talvez ainda não estejam acostumados a andar, em vez de voar.
- Pode ser Invocado para: demonstrar pompa e circunstância; agir de
maneira sábia e prudente
- Pode ser Forçado para: demonstrar passividade; mostrar um certo
desengonçar no caminhar
Herdeiros do Crocodilo
Estes Herdeiros apresentam pele esverdeada, rígida, com grandes
escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes do
corpo. Curiosamente, suas escamas são quentes ao toque — elas absorvem
o calor ambiente. Por esse motivo, especialmente em épocas de clima
mais frio, estes Moreau preferem vestir trajes que deixam expostas
suas partes escamadas. Homens são sempre carecas, enquanto quase todas
as mulheres apresentam cabelo verde- escuro, liso e quase negro
Herdeiros do Crocodilo são famosos por sua resistência física e também
por sua paciência; seus ancestrais espreitam durante horas à beira dos
rios, até que sua presa venha beber água. Eles preferem resistência à
ofensa, não agem de forma precipitada, sempre aguardam o melhor
momento. Mas, quando finalmente decidem agir, explodem com toda a sua
energia contida.
- Pode ser Invocado para: demonstrar grande resistência física e
paciência; agir no momento certo
- Pode ser Forçado para: não voltar atrás após decidir como agir;
demonstrar certa “ambição” ao ter um objetivo
Herdeiros do Gato
Dentes caninos salientes, orelhas pontudas e cauda longa são os traços
anatômicos mais evidentes nestes Herdeiros. Os olhos são sempre
claros, do azul-céu ao verde, castanho, dourado e outras cores
exóticas. Muitos deles apresentam longos bigodes, sejam homens ou
mulheres. Cabelos listrados também são comuns. Muitos são orgulhosos
de sua bela aparência, usando trajes sumários e sensuais, enquanto
outros preferem roupas extravagantes — dizem por aí que Herdeiros do
Gato têm uma paixão quase fetichista por botas.
Sua tão famosa “agilidade felina” não passa de fraude. Os movimentos
seguros destes Moreau levam a pensar que são ágeis, quando na verdade
são apenas ousados — eles correm sobre telhados, saltam sobre árvores,
mergulham em penhascos… enfim, são confiantes e audaciosos em tudo
que fazem. Seu charme e magnetismo animal não conhecem rivais em
Moreania, exceto pelos Herdeiros do Lobo, que eles consideram seus
concorrentes.
- Pode ser Invocado para: realizar ações audazes de maneira bem
sucedida; demonstrar charme e carisma
- Pode ser Forçado para: ser audaz além da prudência; ser impulsivo
desnecessariamente
Herdeiros da Hiena
Herdeiros da Hiena apresentam grandes manchas cinzentas, castanhas ou
negras pelo corpo, em padrões irregulares que mudam em cada indivíduo.
No entanto, quase todos trazem uma “máscara” negra no rosto, que
contrasta com os dentes muito brancos e brilhantes. As orelhas são
redondas e geralmente negras. Muitos se conformam com sua cor natural
“de sujeira” e vestem trajes modestos, neutros; outros, pelo
contrário, tentam compensar a própria cor desbotada com roupas muito
brancas ou brilhantes. Sua voz é áspera e desagradável.
Se existe entre os Moreau uma raça de mercantes naturais, são as
Hienas. Quando acusados de cobiça e ganância, defendem-se alegando que
a habilidade de cultivar ou fabricar bens materiais define a fronteira
entre animais e humanos, a verdadeira dádiva dos deuses. De fato,
quando atuam como druidas, Herdeiros da Hiena são eficientes em
negociar curas mágicas e encher de tesouros os cofres de seus templos.
- Pode ser Invocado para: demonstrar grande prudência e talento ao
ter sempre o que precisa (e ter muita coisa)
- Pode ser Forçado para: indicar ganância desmedida; correr riscos
desnecessários para obter algo que deseja
Herdeiros do Leão
Olhos de um intenso amarelo-vivo, lábios negros, pele alaranjada,
cabeleira selvagem cor de fogo; estes traços diferenciam os Herdeiros
do Leão. Quase todos apresentam também a cauda característica, com um
tufo de pelos na ponta. Gostam de andar descalços, exibindo mãos e
pés anormalmente grandes, com unhas negras. Os homens (e boa parte
das mulheres…) cultivam longas barbas, às vezes amarradas em
tranças.
Os leões gostam de pensar que são líderes naturais, regentes por
direito — mas, quando comandam, quase sempre é pela força
bruta. Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira em que
possam exercer autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Têm
certa tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar
deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos,
generosos, acolhendo aqueles que pedem ou precisam de ajuda.
- Pode ser Invocado para: demonstrar poder, magnâmia e força física
- Pode ser Forçado para: ser orgulhosos além da conta; procurar
tomar coisas pela força física quando outra opção seria mais sensata
Herdeiros do Lobo
Herdeiros do Lobo são identificados por suas orelhas pontiagudas,
olhos azuis muito claros e cauda peluda, sendo muito comum que não
apresentem quase nenhum outro traço lupino. Nem sempre têm dentes
caninos salientes. Os homens por vezes apresentam barba rala, ou
costeletas. Mulheres têm grandes lábios negros.
Ninguém deseja ser um “lobo solitário”. Entre os Doze Animais que
originaram os Moreau, os Lobos estão entre os poucos que vivem
socialmente em bandos, e também foram os primeiros domesticados pelos
humanos. Talvez devido a esses fatos, têm as melhores habilidades
sociais entre os Herdeiros.
Os Lobos são muito admirados por seu espírito de equipe, ao contrário
de seus rivais egoístas e independentes, os Herdeiros do Gato. No
entanto, como também acontece na natureza, Herdeiros do Lobo tentam
constantemente conquistar a liderança do grupo ao qual pertencem.
- Pode ser Invocado para: unir a força de um grupo a seu redor;
demonstrar liderança pelo exemplo
- Pode ser Forçado para: tentar tomar a liderança de um grupo quando
não é o momento; procurar manter o grupo não importa a que custo
Herdeiros do Morcego
Estes Herdeiros são facilmente identificados pela pele totalmente
negra e grandes orelhas, que em alguns casos tomam toda a lateral da
cabeça. Os olhos são negros, brilhantes e nem um pouco “cegos”. O
nariz tende a ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes
com membranas vestigiais entre os dedos. Homens costumam ser carecas,
enquanto mulheres têm cabelo muito curto.
Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, Herdeiros do
Morcego preferem agir durante a noite, ou na escuridão. São espiões e
ladinos naturais, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de
moverem-se como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário:
parecem apreciar o som do silêncio. Gostam de vestir trajes longos,
como mantos, capas ou sobretudos — é quase como se tivessem saudade de
suas antigas asas de couro.
- Pode ser Invocado para: serem esquivos e silenciosos; alcançar
locais protegidos sem muita dificuldade
- Pode ser Forçado para: ficarem pouco à vontade em locais
barulhentos ou com muita luz
Herdeiros da Raposa
Os traços animais destes Herdeiros são poucos, mas marcantes. Grandes
orelhas encimam a cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada
com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do
laranja-vivo ao vermelho-escuro, também existindo indivíduos de
pelagem branca. Herdeiros da Raposa têm pés pequenos e graciosos,
especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com
calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em mantê-los
sobre a cabeça por causa das orelhas.
Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de
resolver problemas — e, há quem acredite, essa habilidade define os
seres humanos. Não há Moreau mais afastados de seus ancestrais animais
que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até que os próprios
Humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades,
academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem
exercer sua alta inteligência.
- Pode ser Invocado para: serem astutos e espertos; resolver
problemas de maneira quase intuitiva
- Pode ser Forçado para: agir de maneira individualista em momentos
de união; tentar desfazer qualquer tipo de armadilha (inclusive
aquela que não deveriam)
Herdeiros da Serpente
Juntamente com os Crocodilos, Herdeiros da Serpente são os únicos
Moreau que descendem de répteis. Têm pele de cores brilhantes e muito
variadas, do vermelho vivo ao amarelo, verde e preto, em manchas e
listras que formam padrões ricos. Os grandes olhos têm pupilas
verticais. Como também acontece com os Crocodilos, apenas as mulheres
têm cabelo. Gostam de roupas insinuantes, feitas sob medida, que
exibem os desenhos exóticos em suas peles. Também tem certa predileção
por joias.
Para sobreviver na natureza, serpentes confiam em seu bote e mordida
peçonhenta — traços que apenas alguns de seus Herdeiros apresentam.
Talvez por essa razão tenham desenvolvido um poderoso intelecto, capaz
de recriar artificialmente suas habilidades naturais perdidas; não é
raro que devotem-se à fabricação de armas, estudo de magias e, é
claro, alquimia e toxinas.
- Pode ser Invocado para: demonstrar capacidade de reflexão e
análise além da média; agir no momento certo
- Pode ser Forçado para: demonstrar frieza quando empatia é
importante; serem ocasionalmente traiçoeiros
Herdeiros do Urso
Corpulentos e vigorosos, Herdeiros do Urso são também absurdamente
peludos — é muito fácil confundi-los com feras bípedes. Graças ao
obstáculo adicional oferecido por seus corpos volumosos, têm certa
dificuldade em usar roupas, limitando-se a mantos, ponchos, tangas ou
saiotes. Gostam de usar cinturões onde carregam seus pertences, e
também todo tipo de adereços coloridos que contrastam com sua pelagem
castanha, cinzenta ou negra.
Herdeiros do Urso demonstram súbitas e terríveis mudanças de humor;
podem estar satisfeitos, gargalhando entre amigos, e então mudar para
raiva cega no instante seguinte pelas razões mais estúpidas (mas quase
sempre envolvendo comida). Uma vez irados, não medem as consequências
de seus atos; seu vigor em geral assegura que escaparão ilesos (ou
pelo menos, vivos) da maioria dos problemas.
- Pode ser Invocado para: feitos de força e resistência física; ser
expansivo em momentos certos
- Pode ser Forçado para: demonstrar ira súbita e inconsequência;
Licantropos
- Permissão: Conceito indicando que é um Licantropo - apenas para os
Animais que pediram para se tornar humanos ao Indomável
Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram aos Irmãos Selvagens
paraserem humanos. Seis deles fizeram seu pedido à bondosa Dama
Altiva. Os outros seis, pediram ao cruel Indomável. Todos foram
transformados em humanos; mas, dentre aqueles atendidos pelo Deus dos
Monstros, existem aqueles que preservaram a maior parte de sua
natureza bestial — seja como bênção ou maldição.
Os Licantropos são os mais selvagens Moreau, capazes de reverter para
suas versões primitivas originais. Eles têm aparência de humanos ou
Herdeiros, mas podem assumir uma forma animal, ou uma forma híbrida
monstruosa.
Por sua maior afinidade com o Indomável, quase todos os Licantropos
são malignos e existem à margem da sociedade, em áreas selvagens,
longe de qualquer civilização. Eles não podem absorver ou usar
qualquer vestimenta, arma ou equipamento quando adotam formas animais,
por isso é raro que usem qualquer outra coisa além de peles
rústicas. Devotos da Dama Altiva muitas vezes caçam e destroem
Licantropos: são muito poucos aqueles que aceitam (e são aceitos) nos
povoados Moreau. Alguns conseguem ser aventureiros, mas sua presença
muitas vezes causa transtornos a seus companheiros quando precisam
lidar com devotos da Mãe Natureza.
Um Licantropo em forma híbrida pode ser muito facilmente confundido
com um Herdeiro. Estrangeiros têm grande dificuldade em perceber essa
diferença, para nativos dos Reinos, a dificuldade é menor. Dentre os
descendentes dos Doze Animais, apenas seis existem como Licantropos: o
leão, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena, e o lobo.
Todos os Licantropos podem assumir forma humana, animal ou híbrida,
mas seu equipamento não é absorvido na nova forma. Sua forma híbrida é
bípede. A cabeça é quase totalmente animal. As mãos são humanóides,
mas maiores e com garras (embora nem todos consigam usar essas garras
em combate). Um Licantropo pode falar, usar armas, escudos e lançar
magias na forma híbrida, mas não pode usar armaduras.
A forma animal corresponde sempre a um animal adulto, de grande porte,
sem qualquer traço humano. E quase indistinguível de um animal comum,
exceto por observação atenta (por exemplo, sua reação a armas de
prata) ou meios mágicos. Nesta forma um Licantropo não pode falar,
lançar magias, ou usar quaisquer armas, armaduras ou escudos.
Assumir forma animal ou híbrida requer uma ação completa e um PD. Um
Licantropo pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-se em
cada forma por quanto tempo quiser. A reversão para a forma humana ou
“Herdeira” é gratuita, mas ainda exige uma ação completa. Um
Licantropo morto reverte à sua forma humanóide.
Diferentemente de licantropos de outros cenários, o Licantropo Moreau
não passa sua “maldição” para outros: esse é um reflexo da
bestialidade mantida por alguns Moreau.
- Esse Aspecto pode ser Invocado para: assumir a forma Animal ou
Híbrida, retornar para a forma original;
- Esse Apsecto pode ser Forçado para: refletir a bestialidade
interior do licantropo em seu comportamento;
- Permissão: Licantropo
- Custo: Nenhum
Todo Licantropo enxerga, quando em sua forma animal ou híbrida, duas
vezes mais longe que os Humanos sob a luz das estrelas, da lua, de
tochas ou outras condições de pouca iluminação. Eles preservam sua
capacidade de distinguir cor e detalhes.
Licantropos podem atacar, em sua forma animal ou híbrida com garras,
mordida ou cauda, conforme a espécie. Ataques com armas naturais são
considerados ataques desarmados, portanto utilizando a Perícia
Lutar. Em todas as formas, o Licantropo recebe +2 em Lutar, além
de uma segunda Perícia conforme o tipo de Licantropo e a forma.
Armas de Prata são Anátema para os Licantropos. Se o jogador estiver
usando uma arma de prata contra um Licantropo, o mesmo recebe +2 de
Estresse no dano final. Apenas tocar em um objeto de prata é o
suficiente para provocar 1 ponto de Estresse direto.
Homens-Lobo
É o mais conhecido e comum entre os Licantropos, e também aquele mais
propenso a ignorar sua natureza selvagem e viver entre os humanos —
devido às características sociais dos lobos. No entanto, aqueles em
estado selvagem sáo muito perigosos, justamente porque vivem em
matilhas formadas por outros lobos ou Lobisomens.
- Bônus da Forma Híbrida: +2 em Vigor (não aumenta as
Conseqüências);
- Bônus da Forma Animal: +2 em Atletismo
Homens-Crocodilo
Talvez os mais irracionais e primitivos entre os Licantropos, os
Homens-Crocodilo são movidos pela voracidade, atacando e devorando
qualquer coisa que se mova. Sáo mestres em emboscadas, capazes de
ficar imóveis durante horas (ou até mesmo dias) enquanto esperam pela
passagem de uma presa. É comum que se organizem em bandos de
assaltantes, espreitando à beira das estradas.
- Bônus da Forma Híbrida: +2 em Furtividade
- Bônus da Forma Animal: +2 em Enganar
Homens-Leão
Habitante de campos e montanhas, o Homem-Leão tende a ser um eremita
solitário e territorial, muito perigoso, atacando todos aqueles que
invadem seus domínios. Alguns comandam bandos formados por outros
leões (apenas fêmeas e filhotes), mas nunca aceitam a presença de
outro Licantropo.
- Bônus da Forma Híbrida: +2 em Provocar
- Bônus da Forma Animal: +2 em Provocar
Homens-Hiena
Vivem em pequenos bandos nômades, conservando os hábitos necrófagos de
seus ancestrais — são os Licantropos com apetite menos exigente,
capazes de comer quase qualquer coisa, incluindo carniça. No entanto,
quase nunca perdem a oportunidade de emboscar e matar presas
indefesas, explorando sua superioridade numérica — seja na companhia
de outros Licantropos ou hienas comuns.
- Bônus da Forma Híbrida: +2 em Enganar
- Bônus da Forma Animal: +2 em Furtividade
Homens-Morcegos
Embora sejam os menores Licantropos, são também os únicos capazes de
voar, enchendo suas vítimas de terror. Espreitam fazendas paxa atacar
o gado e matar camponeses, mas também podem ser encontrados em grandes
cidades, escondidos nas torres dos templos e igrejas, esperando pela
proteçáo da noite. Sáo sombrios e sinistros, mesmo quando vencem sua
origem maligna e decidem ser heróis.
- Bônus da Forma Híbrida: Aspecto Voar
- Bônus da Forma Animal: Aspecto Voar
Homens-Serpentes
Os mais sinistros Licantropos demonstram ser também os mais
inteligentes e traiçoeiros. Sáo muito astutos em disfarçar sua
verdadeira natureza, assumindo identidades falsas, misturandose aos
Moreau em suas próprias cidades, para atacá-los quando menos esperam:
assassinatos cometidos na calada da noite são muitas vezes perpetrados
por estes monstros de sangue frio.
- Bônus da Forma Híbrida: +2 em Lutar
- Bônus da Forma Animal: +2 em Furtividade
Quellons
- Permissão: Conceito
- Custo: Nenhum
Os quellons são humanóides, uma mistura de homens e tartarugas
marinhas. Têm baixa estatura (variam de l,20m a l,60m), são
corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte
carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o olfato e a audição
extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma impressionante
capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos
oceanos, saibam o momento e o local de reunir-se para a reprodução.
Há teorias de que os quellons surgiram da vontade de Tamagrah, a ilha
viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da reprodução normal — quando
as fêmeas colocam ovos em praias, de onde surgem filhos que, desde sua
infância, conseguem viver sozinhos — ou alguma outra raça é
transformada pelo ritual dos monges Quellon.
Os quellons são geralmente tranqüilos e centrados. Não são muito
ligados a assuntos referentes a outras raças, vivendo dispersos e
isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam quando precisam achar
um par para dar continuidade a sua raça. Por nascerem sem a atenção
dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-se de sua
auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como
pertenciam a outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a Ordem
dos Monges Quellon.
Como explicado acima, os quellons são humanóides com traços fortes de
tartarugas. As diferenças de aparência de cada um podem ser notadas
especialmente por causa do casco. Uns são formados por escamas
marrons e amarelas, sobrepostas como as telhas de um telhado, outros
são de coloração castanho esverdeada ou acinzentada, cor cinza
esverdeada e, mais raramente, totalmente pretos, com alguns pontos
azuis. O macho e a fêmea pode ser distinguidos pelo tamanho, as
fêmeas geralmente são maiores e mais pesadas do que os machos.
Um quellon quase não se relaciona com outros seres, vivem para si e
gostam da solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres,
pode ser despertado o prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses
casos, o quellon se adaptará às novas emoções, como a compaixão e a
proteção.
Apesar de viverem dispersos pelos cantos do mundo, alguns locais
concentram uma quantidade significativa de seres dessa raça. A ilha
viva de Tamagrah é um desses locais, lá existem quellons de nascença e
transformados. Uma espécie de sociedade é mantida, mas não existem
leis ou regras, somente um convívio neutro e pacífico. Outros pontos
onde podem ser encontrados quellons são nas crias de Tamagrah e ilhas
afastadas.
- O Aspecto pode ser Invocado para: Representar calma diante da
pressão; beneficiarem-se de seus Sentidos Apurados da audição,
olfato e visão.
- O Aspecto pode ser Forçado para: indicar timidez e falta de tato
na relação com outros; causar problemas devido aos Sentidos
Apurados.
Druidas, Clérigos e Magos
Druidas
- Permissão: Aspecto de Comunhão com um dos Irmãos Selvagens
- Custo: Perícias e Façanhas
Os druidas são um dos fundamentos da sociedade Moreau. Em uma
sociedade nascida e ligada à natureza de maneira tão profunda, os
druidas constituem mais do que guardiões da natureza, e sim
mantenedores das tradições, ritos e éditos dos Irmãos Selvagens. Não
importa se seguem a Dama Altiva ou o Indomável, os Druidas de todos os
tipos são ferrenhos defensores da natureza e das tradições. Como
também entendem a natureza e seus sinais, eles são respeitados de
muitas formas pelos demais Moreau e possuem poderes ligados à
Natureza, como conversar com os animais, entender a natureza e até
mesmo comungar com a mesma
- Pode ser Invocado para: demonstrar maior contato e entendimento da
Natureza; Obter respeito e admiração dos demais Moreau
- Pode ser Forçado para: alinhas as ações do personagem ao Irmão
Selvagem; Demonstrar reticência em relação ao novo e diferente
Todo Druida deve escolher um dos Irmãos Selvagens ao qual irá se
alinhar. Todos os efeitos relativos ao fato de ser um Druida irão se
alinhar ao Irmão Selvagem escolhido.
Perícia Comunhão
Essa Perícia profissional indica como o Druida consegue interagir de
maneira excepcional com a natureza. Embora qualquer personagem possa
(e ocasionalmente irá) interagir com o meio natural, os Druidas são
ainda mais conhecedores dos caminhos da Natureza. Por meio dessa
perícia, o Druida pode interagir de maneiras que pessoas comuns não
conseguiriam com a natureza
- Criar Vantagens: Essa perícia permite criar todo tipo de
vantagens, como encontrar um Abrigo nas Rochas ou ouvir Vozes das
Árvores quanto a eventos que ocorreram recentemente
- Superar Obstáculos: Obviamente essa perícia ajuda ao Superar
Obstáculos, como por meio de remover Barreiras de Árvores ou mesmo
conseguir que uma Avalanche impeça os inimigos de alcançar o grupo
- Atacar: Druidas conseguem comandar a Natureza para Atacar alvos,
ao fazer Animais atacar seus inimigos, ou mesmo fazendo as Forças
da Natureza atingir seus inimigos das mais diversas formas.
- Defender: É possível usar a sua Comunhão com a natureza para
Defesa, seja invocando Árvores para colocar-se entre seus inimigos e
você ou até mesmo usando as Forças da Natureza como barreiras
Façanhas Druídicas
Toda Façanha Druídica exige como Permissão ser Druida. Algumas
exigem que o Druida siga a Dama Altiva ou o Indomável ou ter
outras Permissões
Voz dos Animais
O Druida pode conversar com os Animais. Ele pode utilizar Comunhão
no lugar de outras perícias ao lidar com os animais. Entretanto,
qualquer pergunta que o mesmo fizer poderá ser limitada em respostas
ao intelecto e natureza do animal.
Esplendor da Natureza
- Permissão: Seguidor da Dama Altiva
O Druida em questão é capaz de fazer que a natureza ressurja em
qualquer local, com a possível exceção dos locais onde os Darash
deixaram sua mácula. Gastando um Ponto de Destino, o Druida pode fazer
milagrosamente uma zona tornar a ter grama e outras formas de
vegetação, que por sua vez trará animais. Essa vegetação também
poderá, por uma noite, prover alimento ao grupo ao qual pertence o
Druida em questão.
Coração da Fera
- Permissão: Seguidor do Indomável
O Druida em questão conhece muito o caminho da Fúria e do Sangue, e
tem um contato muito grande com a Besta interior. Ele pode entrar em
uma Fúria Selvagem um número de vezes igual a metade de seu bônus em
Comunhão + 1 (arredondado para cima, mínimo de 1) por sessão, durante
o qual ele recebe +2 em todos os seus Ataques e o benefício da Façanha
Duro na Queda (FB 119). Porém, uma vez que passe o efeito dessa
Fúria Selvagem, o personagem recebe -2 nos Ataques devido ao cansaço
que esse surto de energia provoca. Essa Façanha pode ser usada apenas
uma vez por cena, limitado ao número de vezes por sessão determinado
acima.
Esse Druida é capaz de ver e ouvir os sons e imagens que os animais
veem. Uma vez por sessão, o personagem pode usar Comunhão no lugar
de Investigar ou Percepção para procurar pistas ou coisas. O
alcance do mesmo é limitado a um número de Zonas igual ao seu bônus
de Comunhão (mínimo 1)
Esse Druida é capaz de se misturar com a natureza, ocultando-se de
maneira quase sobrenatural à mesma. Durante um número de turnos igual
ao seu bônus de Comunhão (mínimo 1), o personagem fica Oculto,
recebendo +2 em todos os testes de Furtividade
As Armas das Feras
- Permissão: Seguidor do Indomável, Comunhão Bom (+3) ou melhor
Esse Druida tem um contato tão intenso com a Besta Interior que é
capaz de fazer com que partes de seu corpo tornem-se similares à das
Feras. O Druida deve escolher no momento em que adquirir essa Façanha
um dos Seis Animais que tornaram-se humanos por meio do Indomável. Uma
vez por sessão, o personagem pode transformar partes do seu corpo
nas partes dessa Fera (deve ser definido no momento do uso). Ao atacar
com essa parte, o personagem recebe +2 nos Ataques com Lutar usando
essa parte do corpo. Essa mudança permanece durante todo um Conflito
O Animal Interior
- Permissão: Seguidor da Dama Altiva, Comunhão Ótimo (+4) ou
melhor
O Druida em questão tem um contato em seu coração com todos os
animais, e é capaz de compreender o que se passa no coração dos mesmos
a tal ponto que pode assumir suas formas. O Druida deve escolher um
animal qualquer (normalmente, um dos Seis Animais que pediram para
tornarem-se humanos por meio da Dama Altiva, em geral o animal do qual
o druida descende). Uma vez por sessão, ele irá assumir a forma desse
Animal, recebendo determinadas benesses. A duração desse efeito é de
uma cena, podendo ser cancelado a qualquer momento pelo Druida.
As benesses para os Seis Animais da Dama Altiva são:
- Búfalo: +2 em Vigor e Atletismo
- Coelho: +2 em Investigar e Percepção
- Urso: +2 em Vigor e Lutar
- Raposa: +2 em Furtividade e Percepção
- Coruja: +2 em Investigar e Aspecto Voo
- Gato: +2 em Atletismo e Furtividade
Para quaisquer outros animais, o Mestre é quem determina as benesses.
A Besta Interior
- Permissão: Seguidor do Indomável, Comunhão Ótimo (+4) ou
melhor
O Druida em questão respira a selvageria e o conflito que é parte da
Natureza, e seu coração se aproxima algumas vezes ao da Fera, a ponto
de ele assumir a forma da Fera. O Druida deve escolher um animal
qualquer (normalmente, um dos Seis Animais que pediram para
tornarem-se humanos por meio do Indomável, em geral o animal do qual o
druida descende). Uma vez por sessão, ele irá assumir a forma desse
Animal, recebendo determinadas benesses. A duração desse efeito é de
uma cena, podendo ser cancelado a qualquer momento pelo Druida.
As benesses para os Seis Animais do Indomável são:
- Leão: +2 em Vigor e Lutar
- Morcego: +2 em Furtividade e Aspecto Voo
- Crocodilo: +2 em Furtividade e Vigor
- Serpente: +2 em Enganar e Provocar
- Hiena: +2 em Provocar e Furtividade
- Lobo: +2 em Lutar e Provocar
Para quaisquer outros animais, o Mestre é quem determina as benesses.
A Fúria da Natureza
- Permissão: Ao menos outras duas Façanhas Druídicas
Algumas vezes, a Natureza se revolta. Mesmo a paciência da Dama Altiva
pode alcançar limites, e o Indomável sempre tem o sangue quente. Ao
usar essa Façanha, o Druida em questão invoca a Fúria dos Elementos
para Atacar seus inimigos. Uma vez por turno, durante um Conflito, os
elementos atacam os inimigos do Druida como se tivesse uma perícia de
Ataque equivalente ao nível de Comunhão do Druida. O Druida não
precisa permanecer parado, mas deve permanecer na mesma zona onde os
elementos estão Atacando. Isso pode ser feito uma vez por sessão, e
dura um Conflito ou até que o Druida saia da área em questão, o que
acontecer primeiro.
A Fera Suprema
- Permissão: Seguidor do Indomável, ao menos outras duas Façanhas
Druídicas, A Fúria da Natureza, Comunhão Ótimo (+4) ou melhor
Quando um Druida do Indomável atinge em algum momento esse nível de
Fúria, ele pode transformar-se na mais pura Besta, a maior
representação da Destruição que o Indomável proporciona. Uma vez por
sessão, esse personagem pode entra em contato com a Fera Interior e
com o Indomável, transformando-se em uma perigosa Fera, um Dragão de
Marfim. Nessa forma, ele recebe as seguintes mudanças:
- +2 em Lutar, Vigor, Atletismo e Provocar
- Aspectos Voo e Indomável
- Hálito de Vento: pode, um número de vezes igual aos seus níveis de
Comunhão, utilizar um Hálito de Vento Quente que ataca todos os
inimigos à frente do mesmo por um número de Zonas igual a seu nível
de Comunhão. Uma vez usado, não pode ser usado no turno
seguinte. Os Alvos podem se Defender normalmente.
- Aura de Temor: todos os alvos a um número de zonas igual ao seu
nível de Comunhão devem realizar um teste de Vontade,
dificuldade igual a Comunhão do personagem, como se tivessem
sofrendo um Ataque Mental, toda vez que forem tentar Atacar o
Druida.
Essa transformação leva um Turno (no qual o Druida fica Indefeso) e
dura por um Conflito. Após o mesmo, o Druida fica Exaurido (como
Consequência Suave), e não pode utilizar suas Façanhas Druídicas
enquanto estiver com essa Consequência.
A Ave Fênix
- Permissão: Seguidor da Dama Altiva, ao menos outras duas
Façanhas Druídicas, A Fúria da Natureza, Comunhão Ótimo (+4) ou
melhor
Um Druida da Dama Altiva pode alcançar uma ligação tão profunda com a
mesma que, quando a natureza precisa ser restaurada e/ou protegida,
ele assume a forma da Poderosa Ave Fênix. Uma vez por sessão, esse
personagem pode entra em contato com a Dama Altiva, transformando-se
em um belo Pássaro de Fogo, a Ave Fênix. Nessa forma, ele recebe as
seguintes mudanças:
- +2 em Lutar, Vigor, Comunicação e Empatia
- Aspectos Voo e Protetor
- Asas de Fogo: pode, um número de vezes igual aos seus níveis de
Comunhão, utilizar um ataque com suas Asas de Fogo que ataca todos
os inimigos à frente do mesmo por um número de Zonas igual a seu nível
de Comunhão. Uma vez usado, não pode ser usado no turno
seguinte. Os Alvos podem se Defender normalmente.
- Aura Vital: todos os aliados do Druida que estiverem em um número
de Zonas igual ao seu nível de Comunhão podem, uma vez nesse
Conflito, realizar um teste de Vigor, como um teste de Cura (FB
153). Em caso de Sucesso, podem reduzir em um o nível das
Consequências que tenham recebido.
Essa transformação leva um Turno (no qual o Druida fica Indefeso) e
dura por um Conflito. Após o mesmo, o Druida fica Exaurido (como
Consequência Suave), e não pode utilizar suas Façanhas Druídicas
enquanto estiver com essa Consequência. Como bonificação, o Druida
remove automaticamente sua pior Consequência.
Clérigos
- Permissão: Aspecto da Devoção
Os habitantes da llha Nobre veneram duas divindades principais. A Dama
Altiva, Deusa da Natureza; e o Indomável, Deus dos Monstros. Os Irmãos
Selvagens são os deuses maiores conhecidos em Moreania. Mas não são,
em hipótese alguma, os únicos deuses.
Uma profusão de divindades menores - também conhecidas como “grandes
espíritos” - têm seu lugar no coração do povo Moreau, formando
pequenos cultos em milhares de lugares. Muitos são conhecidos apenas
em certas regiões ou dentro de certos círculos. Outros nem mesmo são
deuses verdadeiros,e sem entidades poderosas, épicas, mas ainda
mortais. Outros ainda são aspectos menores de deidades estrangeiras,
uma pálida sombra de seu verdadeiro poder.
Os deuses apresentados aqui não são os únicos grandes espíritos em
Moreania, existem literalmente centenas desde arquimagos e dragões
venerados em reinos inteiros até pequenas fadas que protegem estradas
ou bosques. Embora estejam ligados aos Reinos de Moreania podem ser
usados livremente em qualquer outro cenário.
A Dama Altiva e o Indomável são representados a seguir com algumas
regras adicionais - eles oferecem maior número de Poderes Concedidos,
para representar sua superioridade sobre os demais deuses.
- Divindades
- Cada divindade segue determinadas Esferas de Poder, onde cada uma
irá atuar.
- Cada uma demanda um Símbolo de Fé, que deve ser portado
visivelmente (normalmente). Estar sem o mesmo não permite o uso de
Fé e nem das Façanhas de Devoção (entenda como uma
Consequência). Ele é apenas um Foco, não possuindo poder algum
- O ethos da Divindade atua como um Aspecto que determina as ações
do Clérigo. É tratada como parte dos Aspectos do personagem e,
desse modo, pode ser Invocado ou Forçado naturalmente
- “Perícia” Fé
- Define a Fé do personagem e o quão profunda ela é. O quão o
personagem segue os preceitos e ethos de sua divindade. É
usada para determinar se o personagem consegue utilizar Magias
vindas de suas divindades, baseando-se nas Esferas de Poder de
cada uma.
- Criar Vantagens: O Clérigo basicamente irá utilizar sua Fé
para Criar Vantagens relacionadas ao ethos de sua
Divindade. Um Clérigo da Dama Altiva poderá, por exemplo,
Curar ou Abençoar com maior facilidade, enquanto um Clérigo
de Lamashtu, por exemplo, normalmente terá maior facilidade
para criar morte e pestilência
- Superar Obstáculos: Clérigos em geral tendem a procurar
remover a influência de divindades opostas (ou ao menos em
situações que vão contra o ethos de sua
divindade). Clérigos da Dama Altiva, por exemplo,
procurarão remover dificuldades na proliferação da
vida. Clérigos do Barão Samoieda, por sua vez, tenderão a
remover a ordem de alguma forma
- Atacar: Normalmente, apenas Clérigos de divindades mais
belicosas, como O Indomável ou Sorinda tendem a utilizar
seus poderes para Atacar. A maior parte dos Clérigos não
utilizam suas magias para combate, ao menos não normalmente
- Defender: Quase todos os Clérigos são capazes de, de alguma
forma, utilizar sua Fé para Defender-se e a outros. Até mesmo
os Clérigos do Barão Samoieda procuram se Defender (ao
menos até que o momento do mesmo tenha chegado). Em
compensação, as divindades mais selvagens, como o próprio
Indomável e Lamashtu não permitem que seus Clérigos se
Defendam
- Façanhas de Devoção
- Todo Clérigo tem acesso a uma série de Façanhas de Devoção
- Pode utilizar apenas uma delas por Sessão, mas pode a cada
Sessão escolher uma diferente.
- Façanha de Devoção Comum:
- Arma Sagrada
- Invoca uma poderosa Arma Mágica, na forma da Arma
Espiritual de sua divindade. Essa arma pode ser usada
em combates físicos, oferecendo +2 nos Conflitos que por
algum motivo auxiliem ou defendam o Ethos de sua
divindade. Entretanto o personagem recebe -2 se por
algum motivo ele ir contra o Ethos da divindade em um
conflito.
- Exemplo: ao invocar sua Arma Mágica, um Clérigo da
Dama Altiva faz surgir uma clava e recebe +2 ao atacar
outros visando proteger a vida de criaturas mais fracas.
Em compensação, ele recebe -2 se estiver a ponto de
destruir vidas. Por sua vez, um Clérigo do Inominável
faz surgir uma maça e recebe +2 para destruir vidas,
enquanto recebe -2 se não visar destruir o inimigo mais
fraco sempre primeiro.
- Deixando a Fé e Penitência
- Tentar usar a Fé para algo que normalmente a Divindade não
permitiria
- Em caso de sucesso ao fazer algo que a Divindade normalmente
não permitiria por meio da Fé, ele faz o que deseja, mas
recebe uma Consequência Apostata;
- Deve cumprir algum tipo de missão ou rito de purificação
antes de poder remover essa Consequência;
- A Remoção do Aspecto de Devoção elimina a Consequência, mas
não a Perícia de Fé, que deve ser removida em um Marco
Menor.
- Um personagem pode se Afastar da Fé se trocar o Aspecto de
Devoção, perdendo as vantagens de ser um clérigo. Do mesmo
modo, ele pode trocar o Aspecto de Devoção para refletir uma
mudança na sua Fé (Por exemplo: A Dama Altiva é
Fraca. Apenas o Indomável merece devoção)
- Esferas de Poder
- Vida - lida com Criar e Restaurar a Vida
- Morte - lida com o Pós-vida e o que é relacionado à Morte
- Proteção - lida com manter o que existe
- Destruição - lida com a destruição do que existe
- Bem - lida com a Bondade e a Caridade
- Mal - lida com a Maldade e o Egoísmo
- Caos - lida com o Caos e a Entropia
- Ordem - lida com a Ordem e a Estagnação
- Sorte/Trapaça - lida com a Sorte, ou com a Trapaça e coisas
afins
- Viagem - lida com o ato de viajar e com uma boa fortuna na
mesma
- Força - lida com o Poder e o Desejo de Força
- Guerra - lida com as Batalhas e Jogos
- Paz - lida com a Calma e com os momentos de Paz
- Mistério - lida com segredos, revelando-os ou ocultando-os
- Elementos (Especializados) - Lida com os Quatro Elementos, suas
forças e fraquezas
- Conhecimento - Lida com a Busca do Conhecimento e sua
disseminação
A Dama Altiva
Também reconhecida por nomes como Mãe Natureza, Dama Vaidosa, Dama das
Flores, entre outros tantos Nomes. Ela é a Deusa da Natureza,
protetora dos animais e povos selvagens. Sua mão moldou o coelho manso
e o leão feroz, mas sua índole é bondosa - suas crianças não ferem ou
matam, exceto para sobreviver.
Quando visita o mundo dos mortais, a Dama adota a aparência de uma
bela dríade usando um vestido florido. Ela sempre carrega uma cesta,
cujo conteúdo pode variar: flores, frutas frescas, filhotes de
animais…
Druidas e xamãs estrangeiros muitas vezes entram em conflito com os
devotos Moreau, pois eles claramente têm uma visão “distorcida” da Mãe
Natureza. Essa discordância em geral fica restrita a simples debates,
mas em alguns casos pode resultar em violência.
- Símbolo de Fé: Cesta de Flores
- Arma Espiritual: Clava
- Esferas de Poder: Bem, Vida, Paz, Mistério, Proteção
- Ethos: “A vida surge, floresce, cresce, prospera”
- Façanhas de Devoção
- Cura
- Baixa todas as Consequências em um Nível;
- Benção
- +2 em Ataques para uma pessoa ou arma durante um conflito;
- Proteção Mágica
- +2 em Defesas para uma pessoa durante um conflito;
O Indomável
Mais poderoso e cruel que a Dama, o Indomável (também reconhecido por
Rei Monstro, Destruidor e outros nomes) é sua contraparte
maligna. Enquanto os seres da Natureza vivem em equilíbrio, obedecendo
ao ciclo da vida, os monstros existem apenas para romper esse
ciclo. Monstros matam e destroem sem necessidade, sem discrição, sem
motivo. Eles apenas matam, matam e seguem matando.
O Indomável poderia infestar Moreania com dragões, quimeras, hidras e
outras feras invencíveis, como já fez em eras ancestrais. Naqueles
tempos, as crias da Dama eram pequenas como ratos, viviam sempre
escondidas em tocas, sempre com medo. Então um dia, seu irmão recolheu
os monstros aos limites das Montanha de Marfim, permitindo aos
“fracos” animais comuns prosperarem.
O Indomável visita o mundo dos mortais como um monstro lendário, que
pode ser diferente em cada ocasião. O dragão Morte Branca é apenas uma
de suas formas.
- Símbolo de Fé: Crânio de um Dragão
- Arma Espiritual: Maça
- Esferas de Poder: Morte, Mal, Guerra, Força, Destruição
- Ethos: “Para o forte, a vida. Para o fraco, a morte.”
- Façanhas de Devoção
- Ataque Destruidor
- +2 em um único Ataque. Caso provoque mais de dois ponto de
Estresse, deve ser absorvido obrigatoriamente nas
Consequências;
- Toque da Morte
- Caso seja bem sucedido em um Ataque de Lutar, o alvo é
automaticamente Retirado de Jogo (normalmente morto, mas a
critério do Mestre). Apenas uma vez por Sessão;
Barão Samoieda
Bem diferente do clássico Ceifador de foice com rosto cadavérico
conhecido em outros mundos, o Barão Samoieda é uma divindade
brincalhona e alegre. Em vez de comandar legiões de mortos vivos ou
morar em sinistros castelos assombrados, ele prefere participar de
grandes festas, beber, dançar e namorar!
Samoieda tem a aparência de um homem negro, careca, de óculos e
cartola. Ele normalmente usa um paletó aberto que exibe o peito nu,
uma grande saia de palha e pés descalços. É comum que traga no rosto a
pintura de um crânio e ossos pelo corpo.
Ao contrário de outros deuses da morte, Samoieda não é temido pelos
habitantes de Moreania - muito pelo contrário. Este deus alerta que a
morte vem para todos, portanto aproveite bem sua vida enquanto puder!
É costume, em Moreania, antes de qualquer festividade deixar um
convite para o Barão no cemitério mais próximo.
O Barão gosta muito de crianças, porque são jovens demais para
morrer. É comum entre as crianças Moreau dormir com um boneco de pano
que representa o Barão, para pedir sua por sua proteção. Os adultos
gostam de disfarçar-se como o Barão para alegrar as crianças em festas
(apesar de que em alguns casos o disfarçado seja o próprio Samoieda
…)
- Símbolo de Fé: Boneco de Pano com Cartola
- Arma Espiritual: Clava
- Esferas de Poder: Sorte, Caos, Morte
- Ethos: “A morte cedo ou tarde chega para todos. Portanto, viva a
vida intensamente enquanto pode!”
- Façanhas de Devoção
- Sorte do Barão
- Pode pedir um novo rolamento de dados, sem pagar PD por isso;
Tamagrah
Em Moreania há criaturas poderosas e enormes, mas poucas e comparam em
tamanho a Tamagrah. O monstro se assemelha a um peixe achatado e
escamoso com boca de bagre, olhos redondos e esbugalhados. Possui seis
nadadeiras laterais e uma cauda curta e vigorosa. Suas costas são
protegidas uma grossa carapaça de tartaruga, guarnecida por longos
espinhos.
Apesar da aparência demoníaca, Tamagrah é mais assustadora por seu
tamanho: seu casco atinge 12km de diâmetro, sendo que a criatura
navega pelos mares mantendo uma superfície de 8km emersa. Uma vez que
a criatura apenas flutua lentamente pelos mares, sem jamais submergir,
vegetação floresceu em sua carapaça e vida animal passou a habitar
Tamagrah como se fosse uma ilha.
Nem todos conhecem a verdadeira natureza de Tamagrah, a maioria das
pessoas acredita ser apenas uma ilhota peculiar, que navega lentamente
pelo oceâno. Mas aqueles que conhecem seu segredo cultuam o monstro
como um deus … e por sua vez, são correspondidos.
Tamagrah realmente concede poderes a seus devotos - mas exceto por
esse fato pouco interfere no assunto dos humanos. Sua existência é
milenar, suas preocupações são mistérios profundos como os mares. Sua
posição neutra é indiscutível: o monstro tanto ajuda aos que pedem
auxílio em orações, quanto causa maremotos e catástrofes com um
simples movimento de nadadeira.
- Símbolo de Fé: Casco de Tartaruga
- Arma Espiritual: Alabarda
- Esferas de Poder: Elementos (Água), Mistérios, Proteção, Destruição
- Ethos: “A vida tem seu próprio ritmo. Siga-o.”
- Façanhas de Devoção
- Ciclo da Vida
- Pode utilizar Proteção Mágica (Dama Altiva) ou Toque da
Morte (Indomável), à sua Escolha
Champarr
Patrono dos torneios, conflitos e jogos, Champarr é a divindade
favorita dos atletas, duelistas, jogadores e guerreiros Moreau. É o
juiz de todas as disputas, de duelos de espadas a guerras entre
reinos, de jogos de cartas a corrida de cavalos. Ele abençoa os
vencedores e perdoa (ou amaldiçoa) os perdedores. Os adoradores de
Champarr conseguem traçar sua origem até os mais distantes domínios
extra-planares.
Há milhares de anos, ele teria participado de um torneio cósmico
promovido por um poderoso Deus da Guerra. Vitória após vitória, ele
chegou a grande final e duelou contra o deus guerreiro em pessoa, mas
foi derrotado. No entanto, por sua tenacidade, teria recebido a
imortalidade e o título de Deus dos Jogos.
Champarr tem aparência de um poderoso gladiador, usando um elmo
fechado que mantém suas emoções indecifráveis. Está sempre armado com
duas espadas curtas idênticas: uma delas concede a benção da vitória,
e a outra, a maldição da derrota.
Champarr é especialmente querido no reino de Brando, onde flâmulas em
sua homenagem são hasteadas antes de cada grande torneio, e seus
clérigos atuam como juízes. Pessoas diante de provações muitas vezes
rogam seu nome para assegurar a vitória.
- Símbolo de Fé: Troféu
- Arma Espiritual: Espada Curta
- Esferas de Poder: Força, Sorte, Ordem, Guerra
- Ethos: “O conflito ajuda na evolução. A Sorte é o Sinal da
Vitória”
- Façanhas de Devoção
- A Força do Desportista
- Pode executar uma ação que exija PD sem pagar;
Sorinda
O mar cercando as ilhas que compõem os Reinos de Moreania sempre foi
lar de piratas gananciosos, em busca das riquezas transportadas pelos
comerciantes. Sorinda foi a maior destes piratas.
Com seus navios Destemido, Audaz e Invencível, a bela pirata de longos
cabelos ruivos cacheados e curvas sinuosas trouxe terror e morte às
ilhas, saqueando vilarejos e atacando embarcações. Durante 30 anos a
temível capitã carregou sozinha o título de “Rainha dos Mares”.
Mas todo reinado um dia encontra seu fim.
Graças a um cerco realizado por várias armadas de diferentes ilhas,
Sorinda foi derrotada e morta. Seus barcos foram queimados e
afundados, a tripulação foi enforcada em praça pública — mas Sorinda
se tornou uma mártir, uma lenda entre os piratas. Sua imagem passou a
ser cultuada. Enfim, o amor e saudade de seus companheiros terminou
por trazê-la de volta, como uma divindade.
Sorinda e seus navios voltaram a navegar pelos mares de Moreania,
agora em formas etéreas, fantasmagóricas — protegendo navios piratas
em apuros e atacando as guardas navais das ilhas. Para garantir sua
proteção, os capitães costumam amarrar junto à bandeira do navio uma
bandana vermelha, o símbolo de Sorinda quando viva.
Até hoje, o covil e o tesouro de Sorinda jamais foram
encontrados. Talvez seja pela simples dificuldade de localizar seu
esconderijo… mas também existe a questão de desagradar à deusa.
- Símbolo de Fé: Bandana Vermelha
- Arma Espiritual: Espada Curta
- Esferas de Poder: Água, Viagem, Mal, Morte
- Ethos: “Apenas os piratas são dignos do mar, por aceitarem seus
riscos!”
- Façanhas de Devoção
- A Vida nos Mares
- +2 em todos os testes de Atletismo ao lidar com cordas ou
equilíbrio;
Lamashtu
Uma das divindades malignas mais temidas nos Reinos, Lamashtu é também
conhecida como a Rainha Tanar’ri, Deusa da Matança, Senhora do
Genocídio e outros títulos. Venerada por cultos secretos, ela é
descrita por seus adoradores como uma belíssima mulher-serpente com
seis braços, cada um empunhando uma arma mortífera.
Lamashtu é uma divindade de morte, mal e destruição, a mãe e líder de
todos os demônios do Inferno. Criaturas de coração negro fazem
cerimônias e oferendas profanas à deusa-serpente, buscando atrair suas
graças a qualquer preço — os cultistas de Lamashtu estão entre os
vilões mais odiados em Moreania.
A Rainha Tanar’ri se deleita com sacrifícios humanos, mas também pode
ser seduzida por belas joias, sua única fraqueza conhecida. Entre
aventureiros, como forma de bravata exagerada, é comum dizer que
“posso até mesmo roubar o tesouro de Lamashtu”.
Viajantes planares experientes afirmam que Lamashtu é uma marilith, um
tipo poderoso de demônio. Ela comanda legiões demoníacas nos seus
domínios infernais, de guerra e matança. Avançando diante das tropas,
sua fúria em batalha não pode ser igualada, exceto pelo próprio
Indomável.
- Símbolo de Fé: Joias de Cor de Sangue (Rubis, por exemplo)
- Arma Espiritual: Machado de Batalha
- Esferas de Poder: Destruição, Guerra, Mal, Morte
- Ethos: “Todo o sangue da Existência me pertence!”
- Façanhas de Devoção
- Machado da Morte
- +2 em todos os Ataques com Armas Brancas ao usar machados;
Gojan
Aventureiros dificilmente conseguem se manter no mesmo lugar. Viajar
faz parte da busca por emoções, tesouros e aventuras. Por outro lado,
nada disso vale a pena se tais feitos não são contados e registrados
na história de Moreania. Patrono de viajantes e bardos, Gojan é o
deus que personifica estes princípios.
Baixinho, gordo e bonachão, Gojan vaga incessantemente pelas ilhas,
explorando novos lugares e auxiliando grupos de aventureiros. Diz-se
que ele é capaz de tocar todos os tipos de instrumentos musicais, além
de carregar dezenas de mapas de todas as localidades conhecidas nos
Reinos e além.
De acordo com uma antiga lenda, um feito heroico presenciado por Gojan
jamais é esquecido pelo povo de Moreania. Justamente por isso, sua
presença em um grupo de heróis é tida como sinal de vitória iminente
(embora nem sempre isso seja verdade).
- Símbolo de Fé: Flauta sobre Pergaminho
- Arma Espiritual: Arco Curto
- Esferas de Poder: Viagem, Sorte, Bem, Conhecimento
- Ethos: “A viagem nunca termina infrutífera. Se está infrutífera,
ainda não terminou!”
- Façanhas de Devoção
- Biblioteca Gojan
- +2 em todos os teste de Criar Vantagens em Conhecimento
relacionados a conhecimentos sobre lendas e fatos recentes;
Holleen
Contam as lendas que Holleen vagou por Moreania há muitas eras. Também
conhecido como o Deus dos Assassinatos, era cultuado principalmente
por ladrões, trapaceiros, mercenários, assaltantes e assassinos.
Esguio e alto, de cabelos curtos, espetados e cortados rente ao couro
cabeludo; vestindo peças justas e intrincadas de couro negro, Holleen
circulava pelas ilhas corrompendo aventureiros de valor e treinando
discípulos. Seus olhos eram díspares, de cores diferentes (um púrpura,
outro dourado), e dotados de poderes mágicos.
De acordo com as canções dos bardos, a dominação de Holleen terminou
graças às ações do bárbaro aventureiro Colliasheenn. O herói enfrentou
o deus e, após uma longa e árdua batalha sob uma tempestade
torrencial, arrancou seus olhos — e fugiu em um barco para nunca mais
voltar. Cego, e sem metade de seu poder, Holleen também desapareceu.
Mesmo assim, o Deus Cego (como passou a ser conhecido) jamais deixou
de ser admirado e idolatrado pelos habitantes malignos dos Reinos.
Assassinos costumam gravar o símbolo de Holleen em uma de suas armas
para garantir proteção.
Alguns cultos promovem sacrifícios para o deus: estes, em particular,
acreditam que Holleen recuperará seu poder quando certo número de
vítimas morrer em seu nome.
Outros, entretanto, acham que o Deus Cego só retornará quando
recuperar seus olhos. Justamente por isso, alguns de seus devotos
estão empenhados em buscas para encontrar estes raros tesouros…
- Símbolo de Fé: Adaga de Lâmina Negra
- Arma Espiritual: Adaga
- Esferas de Poder: Morte, Mal, Trapaça
- Ethos: “O Segredo Revelado é a porta da morte.”
- Façanhas de Devoção
- Ataque Traiçoeiro
- Igual descrito Fate Sistema Básico, Página 80. Caso o mesmo
já possua uma habilidade similar, recebe +2 nos testes
Magos e Feiticeiros
Permissão: Aspecto que indica o uso de magia. Feiticeiros devem
indicar no Conceito o fato de serem usuários de magia
Alguns temem a Magia Arcana como antinatural (em especial os Druidas
de Lancaster), mas muitos estudiosos, em especial em Brando e
Laughton, utilizam a Magia Arcana como uma forma de entender melhor a
natureza e convocarem seus poderes. Além disso, existem aqueles que
possuem, por algum motivo (contato com seres extradimensionais,
descendências de dragões, talento natural puro e simples) um contato
mais íntimo, natural com a magia. A esses chamam-se Feiticeiros
- Elementos de Poder
- Tratados como Perícias
- Criar Vantagens: Magias podem ser usadas para todo tipo de
Criação de vantagens, desde a tradicional Ilusão até coisas
como Teleporte para trazer um objeto para o mago. Os melhores
elementos para Criar Vantagens costumam ser Terra, Fogo e
Trevas
- Superar Obstáculos: Magias obviamente podem ser usadas para
remover-se obstáculos, como uma magia de Explosão que
dinamite um muro, ou uma magia de Encantar que convença uma
pessoa de que o personagem é alguém que ele não é. Os melhores
elementos para Superar Vantagens costumam ser Água, Ar e
Luz
- Ataque: Várias Mágicas Arcanas podem ser usadas em combate,
como Ataque Mágico ou Toque da Morte. Os melhores
elementos para Atacar costumam ser Água, Fogo e Luz
- Defesa: Do mesmo modo, Magos podem recorrer a quaisquer dos
Elementos para Defesa. Os melhores elementos para Defesa
costumam ser Terra, Ar e Trevas
- Terra: Força Bruta, Terremotos, Montanhas… Essas são as fontes
da Magia da Terra. Ela também pode ser usada em coisas
relacionadas à Vontade e Determinação, assim como ao Tempo
- Fogo: Destruição pelo calor, chamas, lava. Esse é o Fogo, que
lida com a Destruição de tudo. Entretanto, mesmo o Fogo pode gerar
vida. Como se diz em um idioma arcaico, Ignis Natura Renovatur
(É pelo Fogo que a Natureza se renova)
- Água: Além do controle da água, esse Elemento também tem a ver
com a cura (já que muitos corpos possuem grande quantidade de água
ou vieram da água) e na transmutação, já que a água é maleável a
ponto de moldar-se a todo tipo de recipiente.
- Ar: Embora seja muito destrutivo, com furacões e tornados, o Ar
também lida com questões relacionadas ao Deslocamento, Som e
Odores
- Luz: A Luz é capaz de nos enganar, por meio de Ilusões, e também
de nos cegar pelos clarões e ferir com Raios Luminosos, mas a Luz
é sinal de purificação, bondade e revelação.
- Trevas: Elemento relacionado à Ocultação, Morte, Peste e
Destruição, normalmente só é procurado por aqueles que desejam o
Mal aos demais.
- Magias mais complexas podem ser feitas pela combinação de
Elementos.
- Rolamentos serão feitos pelo nível do pior elemento
- Um mago só pode utilizar Elementos de Poder que ele tenha em sua
Pirâmide de perícias. Feiticeiros, porém, podem utilizar
Elementos de Poder que não possuam em suas Pirâmides de Perícias
(elas serão consideradas Medíocres (+0) para efeito de
rolamentos e níveis de pré-requisitos)
- Toda magia, para ser usada, exige que o personagem tenha os
Elementos de Poder em determinados níveis.
- Exemplo: Cura Mágica exige Luz Medíocre (+0), enquanto
Ataque Mágico exige Qualquer Elemento Medíocre (+0), e
Barreira da Escuridão exige Terra Regular (+1) e Trevas
Razoável (+2)
- A dificuldade para a execução da Magia, exceto dito em contrário,
é determinada pelo maior nível de Elemento exigido:
- Exemplo: Barreira de Escuridão tem dificuldade Razoável
(+2) para ser executada
- Contra-mágicas são ações de Superar Obstáculo, baseadas em
elementos opostos ao da Mágica:
- Terra opõe-se a Ar
- Fogo opõe-se a Água
- Luz opõe-se a Trevas
- Magos podem Forçar a Barra: quando Falham na execução da Magia,
podem sofrer Estresse Físico ou Mental (um ponto por nível de
Tensão na Falha), ou podem optar (no caso de Sucesso a Grande
Custo) por fazer a Magia tornar-se Selvagem (a critério do
Narrador o que acontece)
- Magos podem recorrer a isso para utilizarem Elementos de Poder
que não possuem, como se fossem Feiticeiros.
Magos do Nome Verdadeiro (Lexicais)
Permissão: Aspecto Lexical como Conceito
Os Lexicais, sediados em Brando, na cidade de Vallaria (mas também
atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da
palavra. Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e magia;
ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo que é escrito,
ouvido ou falado.
Mestres da etmologia (origem das palavras) e lingüística, além de
conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os Lexicais descobriram
que para tudo existe uma designação — um Nome Verdadeiro que é a
própria essência das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a
força dos juramentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam
qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.
Não há em Moreania melhores diplomatas do que os Lexicais. Suas
palavras podem acalmar monstros ou separar casais apaixonados. Por
isso são muito admirados e também temidos.
- O Aspecto de Lexical pode ser Invocado para: aumentar as chances
de usar-se as Magias das Palavras; obter pistas sobre Nomes
Verdadeiros;
- O Aspecto de Lexical pode ser Forçado para: forçar o personagem a
manter uma promessa ou juramento; demonstrar que outros obtiveram o
Nome Verdadeiro do alvo;
Habilidade Lexical: Descobrir o Nome Verdadeiro
- Permissão: Lexical
- Custo: Nenhum (é parte da Magia do Lexical)
Todo Lexical é capaz de descobrir o Nome Verdadeiro de algo ou alguém
apenas observando o alvo e usando seus poderes mágicos. Ele deve fazer
um teste de Criar Vantagens de maneira mágica por meio de
Investigar. O alvo possui a chance de resistir naturalmente, ao
menos se estiver consciente das ações do Lexical. Uma vez obtido o
Nome Verdadeiro do ser, esse Nome Verdadeiro é um Aspecto que fica no
alvo por tempo indeterminado
As formas de Magia das Palavras são Façanhas e todas elas exigem que o
personagem conheça o Nome Verdadeiro do alvo.
Ocultando o Nome Verdadeiro
- Permissão: Enganar Regular (+1)
O Lexical é capaz de ocultar o Nome Verdadeiro de algo ou alguém por
meio de suas mágicas. Ele recebe +2 para Criar Vantagens com
Enganar. Sendo bem-sucedido, o Falso Nome Verdadeiro fica como um
Aspecto que pode ser invocado para dificultar a descoberta do Nome
Verdadeiro de algo por outros entes.
Imbuir objeto
- Permissão: Ofícios Razoável (+2)
O Lexical, por meio de suas mágicas, é capaz de imbuir um objeto com
algum tipo de poder, dando-lhe um Nome Verdadeiro que lhe torna algo
único no mundo, ou modificando esse Nome Verdadeiro para adicionar
novas capacidades ao mesmo. No caso de um sucesso em um teste de
Criar Vantagem com Ofícios Bom (+3), ele imbui um poder novo a
um objeto na forma de um Aspecto. Esse Aspecto pode ser invocado
naturalmente pelo possuidor do objeto, gastando 1 PD.
Mensagem
- Permissão: Comunicação Regular (+1)
Uma magia muito simples, mas muito conveniente, permite ao Mago
Lexical enviar, por meio físico ou simplesmente por magia, uma
mensagem para um alvo ou grupo de alvo E APENAS PARA ELES, por meio
de magia. O Teste é pela perícia Comunicação, com a dificuldade
determinada pela distância do alvo
O Contrato Mágico
- Permissão: Comunicação Regular (+1), Imbuir Objeto
O Lexical é capaz de selar um Contrato Mágico entre duas ou mais
partes. Para isso, ele utiliza uma folha de papel que representa o
Contrato Mágico, imbuindo-o com os termos do Contrato como um Aspecto.
O Lexical deve ser bem sucedido em um teste de Comunicação contra
uma dificuldade que depende da duração e termos do Contrato
Mágico. Contratos mais simples, como um acordo comercial convencional
ou um tratado de solidariedade entre líderes menores tem dificuldade
Regular (+1), enquanto um tratado envolvendo os reinos da Ilha Nobre
pode ter dificuldades chegando até a Épico (+7) ou ainda maiores. O
Contrato deve estabelecer penalidades que afetarão os envolvidos em
caso de descumprimento, e esse fator também afeta a dificuldade do
mesmo. Nenhuma das partes que participam do Contrato Mágico pode ser
involuntária. Uma vez o Contrato Mágico tenha sido celebrado e
assinado (com uma caneta comum mesmo), ele é válido e é considerado um
Aspecto que pode ser Invocado ou Forçado conforme a necessidade de
ambas as partes.
Convocação
- Permissão: Comunicação Regular (+1), Provocar Regular (+1)
O Lexical pode Invocar qualquer criatura que ele conheça o Nome
Verdadeiro. Para isso, ele deve passar em um teste de Provocar, com
dificuldade dependendo da distância onde essa criatura está e de
outras características. A criatura pode resistir a isso normalmente,
usando Vontade. O tempo que levará para a criatura ser convocada
depende da distância onde ela está, afinidade ao Lexical e outros
fatores. Perceba que o fato da criatura ser convocada não implica em
ela estar sob controle. O mago pode, sem custo ou teste nenhum,
Dispensar a criatura, devolvendo-a para seu local de origem.
Submissão
- Permissão: Comunicação Regular (+1), Enganar Regular (+1),
Empatia Regular (+1), Provocar Regular (+1)
Por meio do conhecimento do Nome Verdadeiro, o Lexical pode dobrar a
vontade de um alvo, forçando-o a fazer o que você deseja. O Lexical
deve fazer um teste de Enganar para Criar Vantagem de Submissão no
alvo, que pode resistir por Vontade. Apesar disso, porém, o alvo não
perde seu livre-arbítrio e também não tem suas opiniões modificadas em
relação ao Lexical. Sempre que o alvo for realizar qualquer ação que
vá contra suas crenças (ou seja, que possa ser considerada um Aspecto
Forçado contra o submisso), ele pode fazer um novo teste de Vontade
para romper a submissão. A Submissão dura uma cena, exigindo um novo
teste a cada cena (exceto em caso de Sucesso com Estilo, onde a
Submissão dura de maneira indeterminada), ou até o Lexical anular o
efeito, sem necessidade de teste.
Alterar Sentimentos
- Permissão: Comunicação Regular (+1), Enganar Regular (+1),
Empatia Regular (+1)
O Lexical pode utilizar essa magia para, por meio do conhecimento das
palavras, do Nome Verdadeiro e de suas interações, alterar os
sentimentos de um alvo em relação a qualquer coisa. O Lexical testa
Empatia com dificuldade dependendo da voluntariedade do alvo e da
propensão do mesmo em acreditar no que o Lexical diz. O alvo possui a
chance de resistir a essa trapaça por meio de Vontade. Ao alterar o
sentimento do alvo, ele irá agir como se sempre acreditasse naquilo,
mas sem saber o motivo. Como no caso de Submissão, o alvo pode
resistir novamente se por um acaso realizar qualquer ação que vá
contra as suas crenças ou que possa revelar a trapaça.
Retorno ao Estado Original
- Permissão: Comunicação Regular (+1), Investigar Regular (+1),
Empatia Regular (+1)
O Lexical pode perceber se algo ou alguém sofreu alterações em seu
Nome Verdadeiro e pode retornar o alvo ao seu Estado Original. Nesse
caso, ele deve ser capaz de descobrir o Nome Verdadeiro original do
alvo e restaurá-lo. Dado que consiga o Nome Verdadeiro original, como
na habilidade especial do alvo, ele pode utilizar essa mágica,
realizando um teste de Superar Obstáculos com Empatia para remover
as alterações feitas. Em caso de sucesso, os vários efeitos do uso da
Magia do Nome Verdadeiro são desfeitos, conforme os resultados
obtidos.
Purificar/Compuscar
- Permissão: Comunicação Razoável (+2), Empatia Razoável (+2)
(para Purificar), Enganar Razoável (+2) (para Compuscar)
O Mago de Nome Verdadeiro pode utilizar essas poderosas mágicas para
remover (ou provocar) danos físicos ou mentais do alvo (incluindo a si
próprio). Role Empatia (para Purificar) ou Enganar (para
Compuscar). O alvo possui o direito a um teste de Defesa por
Vigor ou Vontade para negar o efeito de Compuscar. A dificuldade
é definida pelo nível da Consequência que deseja-se
eliminar/provocar. No caso de Purificar, a Consequência em questão
tem seu nível reduzido em um para cada dois níveis de tensão no
teste. No caso de Compuscar, além de Purificar, a magia de Nome
Verdadeiro Retorno ao Estado Original pode eliminar essa
Consequência, além da cura “natural”
Benção/Maldição
- Permissão: Comunicação Bom (+3), Empatia Bom (+3) (para
Benção), Provocar Bom (+3) (para Maldição)
Como em Purificar/Compuscar, essa magia pode colocar Aspectos
positivos (ou negativos, no caso de Maldição) que podem ser usados
pelo alvo (ou seu portador, no caso de objetos) durante um período
pré-estabelecido. O personagem rola Comunicação ou Provocar. Em
caso de sucesso, o Aspecto de Benção ou Maldição é colocada no alvo. A
dificuldade é baseada no teor da Benção ou Maldição, e o quão fácil é
quebrar esse Aspecto. Em geral a dificuldade é Bom (+3). O alvo tem
a possibilidade de Defender-se normalmente por Vontade e a duração
desse Aspecto é de uma Sessão ou até ser quebrada. Benção pode
inutilizar Maldição e vice versa. Toda Benção e Maldição deve
ter uma situação na qual ela pode ser quebrada, ou durante a qual (e
apenas durante a mesma) ela ocorre.
Objeto de Poder
- Permissão: Ofícios Ótimo (+4)
Gastando 1 PD na criação, o Lexical pode criar uma versão restrita de
qualquer Façanha de Lexical que ele conheça e imbuir nesse objeto. A
dificuldade varia conforme o tipo de poder, seus efeitos e restrições,
a critério do Mestre.
Transfiguração
- Permissão: Uma das seguintes perícias em Ótimo, as demais em
Bom: Comunicação, Enganar, Comunicação; ao menos outras 3
Façanhas Léxicas
Conhecendo o Nome Verdadeiro de um Alvo e o de outras criaturas, o
Lexical é capaz de elaborar um “novo” Nome Verdadeiro e com isso
alterar as características do alvo. O Alvo ainda mantem sua vontade e
lembrança de sua forma original, mas ele assume uma nova forma a
critério do Lexical, com todas as vantagens e defeitos da mesma. Para
isso, ele deve passar em um teste de Enganar Ótimo (+4), e o alvo
tem chance de Defender-se por Vontade. A duração da Transfiguração
é de uma sessão, ou até que o Lexical quebre a Transfiguração. Como
opção, o Lexical pode reduzir a dificuldade da Transfiguração
implantando uma cláusula de quebra, que permitirá o alvo retornar ao
seu estado original se ela ocorrer (“o beijo do amor verdadeiro…“)
Transfiguração Permanente
- Permissão: Uma das seguintes perícias em Espetacular, as demais
em Ótimo: Comunicação, Enganar, Comunicação, ao menos outras 5
Façanhas de Lexical
Essa poderosa mágica Lexical funciona como Transfiguração, mas
consegue transformar totalmente o Nome Verdadeiro do alvo, tornando-o
completamente uma nova criatura, sem lembrança do seu passado e nada
mais, tendo inclusive todo um novo passado. Funciona como
Transfiguração, mas a dificuldade do teste é Fantástico (+6). Como
opção, a dificuldade pode ser reduzida se o alvo mantiver as
lembranças do seu “eu passado”. A Transfiguração Permanente, como diz
o nome, é Permanente.
Obliviar
- Permissão: Uma das seguintes perícias em Bom (+3), outra em
Razoável (+2), e as demais em Regular (+1), Enganar,
Comunicação, Provocar, Vontade; ao menos 4 outras Façanhas
Léxicas.
Um dos mais terríveis e bem guardados segredos da Magia Léxica é essa
magia de Obliviar. Por meio de seus poderes, um mago Lexical é capaz
de, usando essa magia, literalmente APAGAR o nome verdadeiro da
criatura, eliminando-a da existência.
O Mago deve pagar 1 PD e testar Vontade, contra uma dificuldade
dependendo do tamanho e da complexidade do alvo. O alvo tem a chance
de Defender-se por Vontade. Caso o personagem seja bem sucedido, o
alvo é literalmente APAGADO da existência. Uma das coisas mais
interessantes é que, no caso de um Sucesso a custo, o alvo não terá
sido apagado completamente, e sim apenas eliminado fisicamente: outros
Magos Léxicos e seres ligados ao alvo ainda irão lembrar da existência
do alvo, e poderão tentar trazer o mesmo de volta (com o uso de uma
magia Benção bem poderosa, de dificuldade equivalente ao resultado
do teste de Obliviar)
Monges
Permissão: Aspecto da Ordem Monástica à qual pertece (ou está
tentando fundar) como Conceito
As ordens monásticas em Moreania surgiram com o tempo, conforme alguns
integrantes dos antigos Clãs bárbaros que deram origem aos Reinos de
Moreania a partir dos Doze Animais sagrados, procuraram se afastar da
violência gratuita humana, procurando compreender e retornar aos
instintos primitivos que tornam os animais mais pacíficos. Com o
tempo, porém, perceberam que mesmo as criaturas mais pacíficas
precisam se defender. Desse modo, começou a se formar tradições
monásticas de estudo do combate desarmado, das artes marciais e do
aprimoramento do corpo e da mente.
As ordens monásticas em Moreania alcançam maior florescimento em
Lancaster, devido à manutenção de tradições que os mesmos acham mais
interessante. Entretanto, existem grandes ordens monásticas fora de
Lancaster, tão importante quanto os Monges Gu-On, como a Ordem de
Kholl-Taril de Laughton e A Visão, a Ordem que protege Brando e os
Reinos a partir da Torre Argos em Kil’mer. Em comum, todas elas tem a
procura pelo aprimoramento do corpo e da mente, elevando os mesmos
para além dos limites naturais, por meio de intensivos exercícios
físicos, estudos e meditação. Isso permite aos mesmos alcançar feitos
“impossíveis” aos demais, como reduzir a velocidade de queda, como se
tivessem flutuando no ar, destruir paredes maciças como se fossem
feitas de papel e até mesmo tornarem-se imateriais e viajarem através
dos planos de maneira totalmente natural, feito que mesmo os mais
poderosos magos, clérigos e druidas levam anos para fazer.
Cada Ordem Monástica possui alguns segredos especiais, mas todas
possuem certas habilidades comuns. Em termos de regras, todas essas
habilidades são Façanhas que podem ser compradas pelos Monges. Todas
essas Façanhas tem um bloqueio: se o personagem perder sua Harmonia
Interior, todas as Façanhas Monásticas ficam bloqueadas, o personagem
não podendo as usar.
Queda Suave
- Permissão: Monge, Atletismo Razoável (+2)
Esse monge pode controlar quando está caindo, como se estivesse
flutuando no ar. Ele reduz o dano de Estresse Físico devido a uma
queda em 2 pontos. O personagem ainda tem a opção de, pagando 1 PD,
realizar um teste de Atletismo Regular (+1). Em caso de sucesso, ele
reduz o dano de Estresse baseado no nível de tensão obtido no teste,
cumulativamente ao benefício normal dessa Façanha
Punhos de Ferro
- Permissão: Monge, Vigor Regular (+1), Lutar Regular (+1),
Vontade Regular (+1)
Devido a um intenso treinamento físico e mental, o monge em questão
conseguiu aumentar a força do impacto de seu ataque com as mãos, como
se seu punho fosse coberto por uma manopla de Ferro. O Monge recebe +2
no Ataque com Lutar e o benefício da Façanha Golpe Matador, apenas
quando luta desarmado
Golpe Destruidor
- Permissão: Monge, Punhos de Ferro, uma das seguintes perícias em
Ótimo (+4) e as demais em Bom (+3) : Lutar, Vigor, Vontade
Esse Monge, quando opta por lutar, é uma máquina de Destruição que
faria o Indomável sentir inveja. Esse Monge recebe +2 para usar
Lutar para Superar Obstáculos destruindo-os, como demolindo muros
ou destruindo pequenas construções.
O Mão que Guia O Arco
- Permissão: Monge, Arremesso ou Arqueria (dependendo da Arma)
Regular (+1), Vontade Razoável (+2)
Esse Monge é um especialista na arte da Arqueria ou do Arremesso. Essa
Façanha funciona como Punhos de Ferro, para Arremesso (no caso de
Lanças, Discos ou outras armas de arremesso) ou Arqueria (para
flechas)
O Bêbado Louco
- Permissão: Monge, Enganar Regular (+1), Enganar Provocar (+1),
Lutar Regular (+1)
Esse monge é capaz de atacar de maneiras totalmente “aleatórias”, como
se fosse um bêbado. Todo personagem que tentar se defender de seus
Ataques sofre -2 na Defesa.
Pés Suaves
- Permissão: Monge, Atletismo Ótimo (+3), ao menos outras três
Façanhas de Monge, que devem incluir Queda Suave
Esse monge consegue caminhar pelo ar ou pelas águas normalmente, como
se tivesse andando sobre a Terra. Com um 1 PD, ele pode caminhar por
qualquer piso (ou ausência de) que de outra forma não permitisse ele
de o fazer (como ar). Pisos que tenham outras influências que possam
lhe provocar dano (como lava ou ácido) ainda podem ser tentados, mas o
personagem deve testar Atletismo contra uma dificuldade definida
pelo Mestre. Caso não consiga, sofre um Ataque normal, que deve ser
absorvido normalmente.
Mente Serena
- Permissão: Monge, Vontade Regular (+1)
Esse personagem está em harmonia interior profunda. Ele recebe +2 em
seus testes de Defesa por Vontade.
Corpo Etéreo
- Permissão: Monge, pelo menos duas Façanhas de Monge, incluindo
Mente Serena, Vontade Bom (+3)
Esse personagem já alcançou um alto nível de iluminação espiritual,
podendo transformar seu corpo em matéria espiritual. Desse modo, ele
recebe +2 em seus testes de Furtividade e Roubo para Superar
Obstáculos relativos a alcançar locais normalmente inacessíveis. Além
disso, uma vez por sessão ele pode transformar seu corpo em Corpo
Etéreo. Durante uma cena ou até ele desejar cancelar esse efeito, ele
não pode provocar nenhum dano a nada físico, mas não pode ser impedido
por restrições físicas de alcançar locais específicos. Porém, ele não
é invisível, ainda que receba +2 em seus testes de Roubo para se
Defender de ser localizado.
Alma Cristalina
- Permissão: Monge, pelo menos cinco Façanhas de Monge, incluindo
Queda Suave e Mente Serena, Vontade Ótimo (+4), Conhecimento
Bom (+3)
Esse personagem alcançou um nível de iluminação tão alta que ele é
respeitado por criaturas extra-dimensionais. Ele pode naturalmente
caminhar entre os planos, com um teste de Vontade, sem precisar
gastar PDs.
Golpe Piedoso
- Permissão: Monge, Punhos de Ferro, as seguintes perícias em
Razoável (+2) : Lutar, Vigor, Vontade
Esse Monge é capaz de nocautear seus adversários sem precisar matá-los
ou provocar-lhes graves danos. Se o monge for bem-sucedido, caso o
alvo sofra pelo menos 2 pontos de Estresse ou o Monge pague 1 PD,
ele pode optar por derrotar o alvo automaticamente, aplicando-lhe
uma Consequência Suave Nocauteado que conta como se estivesse
tratado (ou seja, dura apenas até o final da cena). O alvo pode negar
esse efeito com um teste de Vontade contra o resultado do Ataque do
Monge.
Removedor de Montanha
- Permissão: Monge, Punhos de Ferro, uma das seguintes perícias em
Bom (+3) : Lutar, Vigor, Vontade
Esse Monge possui uma Força monstruosa, obtida pelo treinamento
intensivo do corpo, da mente e da técnica. Essa força é capaz de
remover montanhas e até mesmo nos mais poderosos fazer o fluxo da água
ser invertido. Caso seja bem sucedido em um Ataque, o Monge pode pagar
1 PD para reduzir a tensão do Ataque até um mínimo de 0: para cada
nível de tensão que foi reduzido, o alvo é deslocado uma zona para
longe do Monge.
Visão além do Alcance
- Permissão: Monge da Visão, Percepção Razoável (+2)
Os Monges da Torre de Argos, em Brando, são especialmente treinados
para enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal não seria capaz
de enxergar. Esses monges podem enxergar qualquer coisa a um número de
Zonas igual ao seu bônus de Percepção na sua linha visual (mínimo
1). Isso quer dizer que até esse limite eles não sofrem redutores por
distância em testes de Investigar, Lutar e quaisquer outros
relaciondado à Visão.
Visão do micro-mundo
- Permissão: Monge da Visão, Percepção Regular (+1)
Esses Monges são capazes de visualizar objetos muito pequenos,
ignorando totalmente qualquer tipo de modificador ao se Defenderem com
Percepção de tentativas de Furtividade baseado no tamanho.
Visão Mística
- Permissão: Monge da Visão, Percepção Razoável (+2)
Esses Monges são capazes de visualizar qualquer coisa oculta por meios
místicos, recebendo +2 em seus testes de Percepção para Superar
Obstáculos mágicos relacionados a visão, como disfarces, mágicas de
invisibilidade e afins. Isso não afeta, porém, criaturas que estejam
se deslocando por outros planos.
Visão Límpida
- Permissão: Monge da Visão, Percepção Razoável (+2)
Esses Monges possuem uma visão clara do que está acontecendo, não
importa as condições que sob as quais estão. Eles recebem +2 em seus
testes de Percepção para Superar Obstáculos naturais em relação à
visão, como neblina, fumaça, chamas, brilhos intensos e
afins. Perceba, porém, que isso não se aplica à escuridão.
Visão Noturna
- Permissão: Monge da Visão, Percepção Regular (+1)
Esses Monges podem enxergar na escuridão, não importando se a origem
da mesma é natural ou mágica. Eles recebem +2 em seus testes de
Percepção para Superar Obstáculos relativos à falta de luz.
Visão Perfeita
- Permissão: Monge da Visão, ao menos outras três Façanhas que
tenham como Permissão Monge da Visão, Percepção Ótimo (+4)
Esse Monge tem uma visão perfeita. Todas as Façanhas que possuem tem
seus bônus aumentados em +2
Visão do Tempo e do Espaço
- Permissão: Monge da Visão, Percepção Bom (+3), Investigar
Bom (+3)
Esse Monge, sabendo o que procurar e quando, é capaz de ver o futuro
dessa coisa. Ele recebe +2 em seus testes de Criar Vantagens
relativos a coisas do futuro ou passado.
Bardos
Permissão: Aspecto que indica o fato de ser Bardo
Bardos são conhecidos por suas habilidades relacionadas às Canções e
Histórias. Em Moreania, onde existem poucas formas de Correio e troca
de informações, Bardos possuem a função extra de serem, além de
Contadores de Histórias, divulgadores de Notícias. Os verdadeiros
Bardos, porém, são ainda mais importantes: embora muitos deles não
sejam heróis por si próprios, são capazes de Inspirarem por meio de
suas Canções outros. Além disso, seus Conhecimentos sobre os mitos e
lendas oferecem aos mesmos uma capacidade elevada de distinguir mitos
e verdades nas lendas.
Canções Verdadeiras
- Permissão: Bardo
- Custo: Façanhas - uma por Canção
Cada Canção Verdadeira lida com algum tipo de Emoção. Em comum a
todas existe o fato de que o Bardo deve aprendê-la ou “criá-la” a
partir das suas experiências. Em termos de regras, todas as Canções
Verdadeiras geram algum tipo de Emoção que funciona como um Aspecto de
Cenário em um número de Zonas igual ao bônus de Ofício do Bardo+1
(mínimo 1), com o Bardo como Centro (no caso de um número ímpar,
considere que a Zona que passa é para frente). Todos os que puderem
ouvir o Bardo (ou seja, estão no raio de alcance do mesmo) ficam sob
efeito desse Aspecto de Cenário, podendo ter o mesmo invocado ou
forçado. Os personagens possuem uma chance de Defender-se dos efeitos
da mesma. Em casos de Falha na Defesa, o personagem pode sofrer o
Aspecto como Consequência, como se tivesse sofrido um Ataque Mental.
- Algumas Canções Verdadeiras:
- Medo - provoca Pânico em todos os que a ouvem
- Coragem - oferece Coragem em todos os que a ouvem
- Descanso - oferece Calma e Relaxamento a todos os que a ouvem
- Melancolia - provoca Boas Lembranças em todos os que a ouvem
- Desespero - evoca As Piores Memórias em todos os que a ouvem
- Insanidade - induz aqueles que a ouvem à Loucura
- Paz - evoca Tranquilidade em todos os que a ouvem
Histórias de Inspiração
- Permissão: Bardo
- Custo: Façanha
Bardos são capazes de, utilizando as História que contam, verdadeiras
ou não, inspirar pessoas a ter diversos sentimentos. Funciona como as
Canções Verdadeiras, mas limitado a um número de alvo equivalente ao
bônus de Ofícios do Bardo + 1 (mínimo 1). Além disso, se o alvo não
for voluntário, ele pode Defender-se por Vontade como se estivesse
sofrendo um Ataque Mental. Entretanto, a grande vantagem é que o Bardo
pode escolher no momento em que recorrer a essa habilidade qual será
o sentimento a ser evocado. As pessoas a serem afetadas devem estar
dentro da mesma Zona do Bardo, e o Bardo deve ser capaz de passar um
certo tempo (o tempo para contar a história) com essas pessoas sem
fazer mais nada. Caso seja bem sucedido, os alvos receberão Aspectos
relacionados à História contada pelo Bardo. Alvos voluntários
receberão uma invocação gratuita do Aspecto, enquanto alvos
involuntários oferecem uma invocação gratuita do Aspecto ao Bardo.
- Algumas Histórias de Inspiração:
- Amor
- Encanto e Desejo
- Esperança
- Virtude
- Luxúria
- Moral
Conhecimento das Lendas
- Permissão: Bardo
- Custo: Façanha
Bardos são repositórios de Conhecimentos sobre Lendas e Mitos. Quanto
mais hábil um Bardo for, mais apurado ele será em distinguir a verdade
e a mentira dentro dos mitos e lendas. Sempre que o Bardo precisar
verificar algo relativo aos mitos e lendas ou obter alguma informação
relacionada a mitos e lendas, ele poderá executar um teste de
Conhecimento. Essa é considerada uma ação tanto de Criar
Vantagens quanto de Superar, conforme a necessidade. No caso de
locais e afins, o Mestre deve determinar uma dificuldade conforme a
antiguidade do mito ou a sua obscuridade. Se for relativo a pessoas,
deuses e outras criaturas, o Mestre pode optar por uma Defesa Ativa.
Artefatos Darash
- Permissão: Aspectos ou Façanhas
- Custo: Nenhum (incluido na Permissão)
Em geral os habitantes de Moreania evitam qualquer tipo de coisa vinda
do perdido Reino das Torres, considerando-os na melhor das hipóteses
coisas que os Moreanios não precisam, na pior uma abominação frente a
Dama Altiva ou o Indomável. Porém, alguns grupos de aventureiros, em
especial de Laughton, tem adotado cada vez mais objetos e itens vindos
dos Darash como parte de seus equipamentos enquanto se
aventuram. Muitos deles dizem que a tecnologia super-avançada dos
Darash pode facilitar a vida dos habitantes de Moreania e só podem
trazer boas coisas, se usadas com sabedoria. Todavia, em especial em
Lancaster, isso é muito mal-visto, como crianças brincando com fogo
frente a Dama Altiva e (acima de tudo) ao Indomável. Muitos ainda
lembram que foi justamente o Indomável que lançou Morte Branca
contra os Darash, destruindo a pretenciosa civilização que renegou os
Irmãos Selvagens e ofenderam a natureza em poucos dias.
O fato é que, apesar da imprevisibilidade em seu funcionamento, os
Artefatos Darash podem ser muito úteis para aqueles corajosos (ou
insanos) o bastante para correrem o risco. Armas de raios misteriosas,
pólvora explosiva, alguma fumaça capaz de alucinar os inimigos e
permitir fuga… E até mesmo serviçais mecânicos que podem atacar ou
fazer outras ações segundo a vontade do seu dono (ou assim se imagina)
Mestre, em termos de regras, um Artefato Darash pode ser construído
tanto como uma coleção de Façanhas (como Armas/Armadura Especial),
mas com uma desvantagem de ter um Aspecto Artefato Darash nele. Esse
Aspecto pode ser Forçado tanto para provocar temor e superstição
naqueles que vejam o mesmo quanto para provocar efeitos imprevistos (e
em especial negativos) contra seu possuidor: lembre-se que os Darash
odiavam tudo que não era Darash, e que isso pode (e deve) refletir-se
em seus artefatos.
Os Golems Robóticos Darash em especial são considerados como NPCs
sem importância (FB 198 a 201). Eles demandam do dono do Golem um
Aspecto e um número de Façanhas equivalente à competência dos mesmos:
- 1 para Regular (+1);
- 2 para Razoável (+2);
- 3 para Bom (+3);
Todo Golem Robótico Darash tem os Aspectos Golem Darash
(considerado Conceito), Obediência Total a seu Dono e Tudo que
não é Darash não é digno, além dos Aspectos que normalmente
receberiam como NPCs sem importância. Em geral, Golens Darash obedecem
fielmente a seus donos, ainda que muitas vezes de maneira
literal. Golens Darash tendem a ter algum tipo de problema ao lidar
com coisas que não são Darash (com a possível exceção de seu dono):
embora não ataquem eles de imediato, podem ser ríspidos, irônicos e de
maneira geral ofensivos a tudo que não é Darash. Darash recebem
também três Façanhas para distribuir em equipamentos e habilidades
especiais. Uma Façanha pode ser removida para eliminar-se um dos
Aspectos do Golem Darash (à exceção do Conceito Golem Darash).
Além disso, muitos Golens Darash possuem conhecimentos perdidos sobre
a estrutura de poder, ciência, política e civilização dos Darash. Isso
pode ser tanto uma fonte preciosa de informações para os aventureiros
que necessitarem quanto um fonte de encrenca, pois eles podem estar em
missões secretas para os Lordes Darash, estejam eles vivos ou não.
Exemplo de Artefatos Darash
Pistola de Raio da Morte
Um estranho equipamento Darash, funciona como algo similar a uma arma
de fogo Laughtoniana, mas feita de um estranho metal escuro e frio ao
toque. O mesmo é ligado a um cabo estranho a um objeto retangular, de
tamanho similar ao de uma bolsa de moedas, que funciona como fonte de
energia para a mesma. Essa arma pode ser utilizada como uma arma de
fogo para atirar contra um alvo. Para usar essa arma, o personagem
realiza seus testes por Arqueria, e se for bem sucedido, soma 2 às
tensões de Estresse provocadas pelo ataque. Essa arma pode
ocasionalmente liberar Estranhos Vapores que machucam o portador
(considere que o personagem sofre um Ataque Físico Razoável (+2),
que pode ser absorvido com Vigor), e ocasionalmente sua fonte de
energia pode falhar, demandando uma nova ou deixar a mesma sob o sol
por 24 horas.
Pascal, o Golem Darash
Encontrado por um grupo de aventureiros desativado e perdido na região
das Montanhas de Marfim, esse Golem (chamado de
Pascalotageschneider) é um pequeno Golem Batedor Darash. Ele foi um
dos últimos Golens que conseguiram escapar à Destruição provocada por
Morte Branca e tentou fugir para a região dos Reinos e tentar levar
a diante sua missão, de coletar o máximo de informações possíveis
sobre os Reinos, sua fauna, flora e geologia. Atualmente, depois de
reativado ele atua como parte de um grupo de aventureiros… Embora
muitos ainda desconfiem que Pascal possui uma missão secreta dos
Darash e possa se voltar contra seus atuais mestres.
Aspectos:
Aspectos |
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Conceito |
Golem Darash |
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Obediência Total a seu Dono |
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Tudo que não é Darash não é digno |
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“Espécime interessante… Demanda maior análise” |
Competência e Perícias:
- Competência: Razoável (+2)
Perícias |
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Razoável (+2) |
Conhecimentos |
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Regular (+1) |
Enganar |
Lutar |
Façanhas:
- Campo de Distorção: utilizando sua tecnologia Darash, Pascal pode
Ocultar visualmente a si próprio e a todos em uma Zona, utilizando
Conhecimentos no lugar de Furtividade para se ocultar em um
local, gerando uma imagem ilusória
- Análise Ambiental: utilizando uma série de sensores Darash, Pascal
pode Criar Vantagens usando Conhecimentos ao obter informações
sobre a composição do solo, temperatura, geologia e topografia do
mesmo.
Permissão e Custo de Pascal
- Permissão: Aspecto e Duas Façanhas
- Custo: Façanhas e Aspectos