Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 1° Ciclo

Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de Diretrizes Gerais para Criação de Personagens, onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes que apareceram durante o 1° Ciclo de Perry Rhodan - A Terceira Potência

Raças

Arconitas

Arconitas são originários do sistema Arcon, no sistema M-16, dentro da Via Láctea. São considerados a raça dominante da maior parte da região que engloba o Sistema Solar, mantendo seu reinado por mais de 10 mil anos. Entretanto, são considerados (na época de Rhodan) degenerados e indolentes, dessitindo de continuar evoluindo e descobrindo novas coisas. Isso leva à “dominação” dos mesmos, por meio do Computador Regente, que atua através de um Imperador fantoche.

  • Aspectos Raciais: Os senhores da Galáxia; Indolentes; Arrogantes
  • Tecnologia: A tecnologia Arconita é muito avançada (ao menos mais que a terrana no princípio), seus geradores de energia sendo infinitamente menores, mais seguros e mais eficientes que o melhor que a humanidade pode prover. Além disso, conhecem o uso da positrônica (tecnologias avançadas de computação) e o salto hiperdimensional por meio dos motores de transição e dos cálculos por matemática pentadimencional;
  • Façanhas Raciais: Todo Arconita pode escolher uma das Façanhas abaixo como Façanha Racial:
    • Fleuma
    • Arte da Guerra
    • Autoridade (para os povos no Reino Arconita)

Terranos

Os mais jovens de todos os povos da galáxia, os Terranos obtiveram boa parte de sua tecnologia “avançada” por meio do contato entre os humanos da Missão Stardust (que viriam formar a Terceira Potência) com os Arconitas Crest e Thora de Zoltral. Sua tecnologia original é primitiva, tendo alcançado apenas recentemente as viagens até seu satélite por meio de combustão química. Entretanto, são hábies, inteligentes e muito sagazes, sabendo incorporar muito bem tudo o que caia em suas mãos. Além disso, é um povo muito jovem e obstinado, e o destino quis que o acesso à tecnologias avançadas ocorresse por meio de dois homens sábios: o humano Perry Rhodan e o Arconita Crest de Zoltral. À boca pequena, se diz que possuem o potencial para destituir os decadentes Arconitas da liderança da galáxia.

  • Aspectos Sociais: O povo mais jovem; Sede de aprender; Destinados a dominarem a galáxia?
  • Tecnologia: É muito primitiva, não conhecendo por si boa parte da tecnologia e ciência necessária para o vôo galático, como a matemática pentadimensional, o motor de transição e similares, tendo sido obtidas por Perry Rhodan junto a Crest (alguns dizem que por chantagem, ao aproveitar-se de um velho doente). Entretanto, o cenário está mudando cada vez mais rápido, conforme vão incorporando ao seu cabedal científico os mais diversos conhecimentos
  • Façanha Racial: Devido à sua flexibilidade, podem optar por qualquer Façanha como Façanha Racial

Ferrônios

A terceira raça alienígena que foi contactada pelos Terranos, sendo a segunda pacífica (os Deformadores Individuais eram hostis), são uma raça que habitam o planeta Ferrol, no sistema Vega, e algumas de suas luas. Não possuem conhecimentos científicos avançados, mas são ótimos na execução de projetos que lhes sejam apresentados. O maior exemplo disso são os transmissores de matéria, cujo projeto foi deixado “pelos Deuses” (na realidade, por um grupo de Arconitas), e que eles conseguem manter desde então.

  • Aspectos Sociais: Hábeis construtores; Pacíficos; Querem viver em paz
  • Tecnologia: Embora os ferrônios possuam certos componentes de tecnologias avançadas (como os transmissores de matéria), os ferrônios em si não são muito mais avançados que os Terranos: eles possuem a muito tempo viagem estelar, mas a viagem super-luz lhes é “negada”, pois não são capazes de pensar matematicamente em termos pentadimensionais, o que é necessário para os cálculos para os sistemas de transição. Em compensação, são muito hábeis em uma forma de micromecânica (utilizar mecanismos mecânicos em tamanho microscópico, como relógios suíços extremamente pequenos) e acima de tudos são muito hábeis em reproduzir construções, ainda que não inovem.
  • Façanha Racial: Ferrônios podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Intuitivo
    • “Para quem só tem martelo…“
    • Mestre das Gambiarras

Topsitas

Uma raça humanóide com características reptilianas, foi contactada pelos terranos pela primeira vez em Vega, quando os terranos “cairam de paraquedas” em um confronto entre Arconitas e Topsitas. Os topsitas são poucos pacientes e afeitos a resolver problemas na base da força, seja física ou militar. Seu governo é ditatorial. Sua tecnologia foi, da mesma forma que no caso dos terranos, obtida a partir dos Arconitas.

  • Aspectos Sociais: Pouco afeitos a resoluções pacíficas; Força é Direito; Ressentidos com os Arconitas
  • Tecnologia: A maior parte da tecnologia Topsita é Arconita de origem, mas também possuem seus próprios avanços. Como possuem tecnologia e conhecimento Arconita, eles também possuem vôo super-luz por meio dos motores de transição hiperespacial.
  • Façanha Racial: Topsitas podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Líder de Homens
    • “Para quem só tem martelo…“
    • Arte da Guerra

Saltadores

Descendentes dos Arconitas, os Saltadores são conhecidos por não se fixarem por muito tempo em um planeta ou mesmo em um sistema, ainda que tenham seu planeta natal, Archetz, no sistema Rusuma, adotando suas espaçonaves gigantescas como habitat. São altos e possuem cabelos ruivos brilhantes, diferenmente dos Arconitas, que tendem a ter cabelo prateado.

Os Saltadores encontraram nos terranos a primeira ameaça real a seu poderio. Até o surgimento dos mesmos, os Saltadores detinham o monopólio do comércio intergalático, o que colocava em xeque os Arconitas: mesmo estes tendo um maior poderio militar, dependiam de matérias primas sobre as quais apenas os Saltadores tinham acesso. Além disso, ainda são uma espécie muito mais ativa e vibrante que os Arconitas atuais, que perderam o maior de seu vigor.

Os Saltadores costumam brigar entre si pelas melhores rotas comerciais e melhores mercados. Porém, em momentos de crise (como agora, com o surgimento dos Terranos), são capazes de se unir. Os que não seguem as regras estipuladas pelos Anciões de Archetz ou se voltam contra os demais saltadores, ou ainda são perigosos ou loucos demais mesmo para os saltados, são considerados Párias em quem ninguém confia.

  • Aspectos Sociais: Donos do Comércio Galático; Defensores do Status Quo (algumas vezes mais que os Arconitas); “Eu contra meu irmão… Nós dois contra meu pai… Nós três contra o estranho”
  • Tecnologia: Os saltadores também possuem tecnologia Arconita, mas a moldaram a seu próprio gosto: suas naves são em formato cilíndrico, tendendo a ter algumas centenas de metros em seu eixo. De outra forma, são equivalentes em tudo aos Arconitas e povos similares
  • Façanha Racial: Saltadores podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Líder de Homens
    • Negociador Costumaz
      • Façanha de Comunicação: esse saltador recebe +2 ao Criar Vantagens com Comunicação para melhorar suas condições em negociações de qualquer tipo
    • Regatear
      • Façanha de Recursos: esse saltador recebe +2 ao Criar Vantagens com Comunicação para obter uma vantagem ao comprar ou vender qualquer coisa

Superpesados

Descendentes dos Saltadores originais, se adaptaram a um planeta de gravidade superior à da Terra. Tendem, por isso, a serem menores mas muito mais massivos que seus irmãos mais esguios, sendo seu peso praticamente músculo.

Possuem o mesmo tipo de pensamento dos seus “irmãos”, mas a isso agregaram uma idéia militar, formando uma verdadeira “espécie segurança privada” da Galáxia… Obviamente, para aquele que puder bancar. Ainda assim, também são negociadores hábeis, ainda que não tanto quanto seus irmão. Mas são a eles que os Saltadores recorrem quando é necessário fazer o trabalho sujo de colocar juízo naqueles que interferem em seus negócios.

E claro que os Superpesados aproveitam para ter lucro nisso…

Entretanto, é sabido que os Superpesados possuem um senso de honra quanto a seu “negócio”: uma vez que proponha-se lutar contra alguém, ele o faz, mesmo que seja outro Superpesado!

  • Aspectos Sociais: Força de Segurança Privada do Espaço; “Todo serviço tem seu preço… E sou eu que o dito”; Senso estranho de honra
  • Tecnologia: Idêntica à dos Saltadores
  • Façanha Racial: Superpesados podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Líder de Homens
    • Arte da Guerra
    • Fleuma

Aras

Descendentes dos Saltadores originais, são mais altos e esguios que seus irmãos espaciais. Diferentementen dos demais Saltadores, ainda mantêm a cor prateada arconita nos cabelos, quando os tem (preferem raspar). Conhecidos como “Os médicos espaciais”, conseguiram reforçar, por suas habilidades e tramóias, o monopólio sobre a saúde espacial a partir de seu planeta Aralon no sistema Kesnar. Eram conhecidos também como Os Fabricantes de Doenças, pois eles criavam “Doenças desconhecidas” para as disseminar e em seguida curar (pelo devido preço). Após serem desmascarados por Perry Rhodan, alguns tentam uma vingança levando o Computador Regente a tentar destruir a Terra. Outros, porém, passam a trabalhar da maneira correta, pesquisando curas para doenças desconhecidas

  • Aspectos Sociais: Os Médicos Galáticos; “A diferença entre doença e remédio é a dose”; Amoral
  • Tecnologia: Idêntica à dos Saltadores
  • Façanha Racial: Superpesados podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Pesquisador Prático
    • Especialista (Doenças e Curas, FB 96)
    • Conhecimento Tecnológico Avançado (Doenças e Curas)

Ratos-Castores (Ilts)

Os Ratos-Castores, ou Ilts, são criaturas humanóides com a aparência de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta Vagabundo, são inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”. São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas, muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não possuem per-se tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente. São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus “inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar longe ou manter preso no ar)

  • Aspectos Sociais: Hiperativos; Dons Parapsicológicos naturais; Comportamento infantil
  • Tecnologia: Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para tanto.
  • Façanha Racial: Ratos-Castores podem escolher qualquer Capacidade Parapsicológica ou Treinamento Especial para algum tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.

Ratos-Castores (Ilts)

Os Ratos-Castores, ou Ilts, são criaturas humanóides com a aparência de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta Vagabundo, são inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”. São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas, muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não possuem per-se tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente. São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus “inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar longe ou manter preso no ar)

  • Aspectos Sociais: Hiperativos; Dons Parapsicológicos naturais; Comportamento infantil
  • Tecnologia: Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para tanto.
  • Façanha Racial: Ratos-Castores podem escolher qualquer Capacidade Parapsicológica ou Treinamento Especial para algum tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.

Extras

Treinamento Hipnótico Arconita

O Treinamento Hipnótico Arconita é uma forma de treinamento mental por indução hipnótica que pode ser usada como uma espécie de máquina de aprendizado rápido. Para isso, a pessoa é colocada na máquina de aprendizado por um período de tempo (que varia conforme o tipo de treinamento) e induzida a um estado hipnopédico, ou seja, onde ela está suscentível a passagem de informação hipnótica. Desse modo, durante o período do mesmo, o personagem é “inundado” pelo conhecimento a ser programado. Porém, o uso do mesmo deve ser supervisionado e é perigoso quando mal-feito. Além disso, uma vez que o processo comece, ele não pode ser interrompido, uma vez que isso pode afetar as funções neurológicas do “aluno”. Na realidade, interromper um Treinamento Hipnótico é considerado um crime em Arcon

Em termos de regras, operar uma máquina de Treinamento Hipnótico é considerado um teste de Criar Vantagens com Conhecimentos para colocar um Aspecto “Sei sobre…” no alvo. A dificuldade do teste é variável, conforme a amplitude do conhecimento a ser “injetado” e o tempo disponível. Um alvo não voluntário pode resistir ao mesmo como se fosse um Ataque Mental, por Vontade. Entretanto, se o mesmo falhar, qualquer dano superior a dois de Estresse deverá ser absorvido por meio de Conseqüências. Esse Ataque também ocorre em caso de Falha no teste ou no caso de interrupção do processo. Em todos esses caso, o nível do Ataque é igual à dificuldade do teste.

A duração desse treinamento (Aspecto) é de uma Sessão, ou até o personagem recomprar a habilidade de alguma forma (a critério do Mestre) ou até algum evento remover esse treinamento. Nenhum personagem pode estar sob efeito de um Treinamento Hipnótico ao mesmo tempo.

Como opção, o Mestre pode manter os personagens sob um Treinamento Hipnótico em caso de Sucesso a Alto Custo, mas aí os personagens deverão se arriscar protegendo os personagens sob efeito do Treinamento (um ótimo complicador, ter um Aspecto Meu amigo está preso a essa máquina!)

Exemplo: Em Crepúsculo dos Deuses - P-004, Crest aplica o Treinamento Hipnótico Arconita tanto em Perry Rhodan quanto em Reginald Bell para dar-lhes acesso ao conhecimento, ciência e tecnologia Arconita. Normalmente esse seria um processo muito complexo, na prática impossível, mas como Crest tem muito tempo (7 dias) e é um operador muito hábil, como parte do Corpo Científico de Arcon, a dificuldade é “apenas” Fantástica (+6). Entretanto, Crest possui Excepcional (+5) em Conhecimentos, além de não estar sujeito a redutores (por ser Arconita). Crest rola ++00, obtendo um resultado Épico (+7). Uma semana depois, tanto Rhodan quanto Bell saem da máquina de Treinamento Hipnótico com o Aspecto “Conheço a Tecnologia Arconita” neles. Ao final da Sessão, havendo um Marco Menor, ambos decidem que é uma boa reduzir sua Recarga, sacrificando um nível pela Façanha Treinamento Especial: Treinamento Hipnótico Arconita. Desse modo, se precisarem de um outro treinamento hipnótico não precisarão “perder” o treinamento já existente

Psicoradiador e Sondas Mentais

Embora sejam levemente diferentes, tanto a Sonda Mental quanto o Psicoradiador funcionam em termos de regras de maneira similar.

Um Psicoradiador é uma arma similar a uma arma de fogo normal ou a um radiador térmico. Entretanto, ele utiliza uma onda eletromagnética em uma certa freqüência específica que torna a maioria das pessoas mais abertas a sugestionamento mental.

De modo similar, a Sonda Mental é utilizada para forçar-se a mente da pessoa até que ela revele todos os seus segredos. Curiosamente, ela funciona de maneira similar à máquina de Treinamento Hipnótico Arconita. Entretanto, uma vez usada contra um alvo, pode reduzir ele a um vegetal sem mente.

Em termos mecânicos, ambos são considerados Ataques, sendo que o Psicoradiador usa Atirar e a Sonda Mental usa Conhecimentos. Ambos os Ataques são considerados Ataques Mentais, portanto Defendidos por Vontade. Em ambos os casos, no caso de Ataques que provoquem mais de 1 de Estresse, o usuário pode, pagando um Ponto de Destino, forçar o alvo a absorver o dano por meio de Conseqüências. Essas Consequências representam o sugestionamento mental ao qual o alvo está submetido, e é colocado pelo atacante, como se fosse uma ação de Criar Vantagens.

Em especial, se um alvo for Tirado de Jogo por uma Sonda Mental, sua mente estará destruída, e uma Conseqüência Extrema Vegetal sem Mente poderá ser aplicada. De qualquer modo, em geral o personagem estará fundamentalmente fora de jogo.

Em especial, algumas máquinas, incluindo os psicorradiadores, podem ser usadas para colocar bloqueios hipnóticos em alvos, colocando sugestões pós-hipnóticas nos mesmos. Todos esses blocos podem ser colocados como Aspectos que o personagem carrega enquanto esses blocos estiverem sobre o mesmo. Veja adiante em bloqueios hipnóticos o que ocorre nesses casos.

Bloqueios Hipnóticos

Um efeito muito comum em Perry Rhodan é a modificação da mente de pessoas. Ainda que as modificações mais complexas sejam muito difíceis de serem criadas, pequenos “ajustes comportamentais” podem ser feitos facilmente por um hipno ou uma pessoa armada de um psicorradiador. Essas alterações são conhecidas como Bloqueios Hipnóticos.

Em termos de regra, todo bloqueio hipnótico é um Aspecto colocado sob um alvo com uma ação de Criar Vantagens (ou de Atacar, no caso de um psicorradiador). Em geral, a duração de um Aspecto desse não costuma ser maior que uma Seção. Além disso, um Bloqueio Hipnótico pode ser novamente resistido como se fosse uma ação de Superar da pessoa (mesma dificuldade do teste original) toda vez que, por um acaso, o Bloqueio Hipnótico o induzir a fazer algo que vá contra um de seus Aspectos de Personagem.

Existem situações em que alguém pode induzir um bloqueio hipnótico tão intenso que ele oculte os Aspectos originais do alvo. Um Telepata ou um Hipno pode detectar tais situações por meio de um teste de Empatia ou de sua Capacidade Parapsicológica. Desse modo, os mesmos também podem remover tais Bloqueios como uma ação de Superar, novamente usando Empatia ou sua Capacidade Parapsicológica.

Armas

Em Perry Rhodan, as armas e armaduras utilizam as regras apresentadas no Fate Básico, página 255. Além disso, elas devem possuir descritores que indicam o tipo de dano que provocam: Físico ou Energia (o Mestre pode determinar novos descritores conforme as necessidades). Normalmente, se não houver um descritor, ela será uma arma física (ao menos no 1° Ciclo - pode ocorrer de as armas padrão para outros ambientes seja as de Energia). Uma Arma provoca apenas um tipo de dano por descritor, enquanto uma Armadura apenas ajuda a absorver dano de um determinado descritor. O descritor inicial de uma Arma/Armadura é gratuito, para efeito de determinação de custos, enquanto os descritores adicionais adicionam o equivalente a um bônus +1 para fim de custos.

Exemplo: Um radiador térmico arconita é considerado uma Arma: Energia 1. Se você tivesse um radiador térmico pesado, esse seria uma Arma: Energia 2. Ambas poderiam ser paradas normalmente por um gerador de escudo arconita (Armadura: Energia 1), mas não por uma Armadura completa medieval (Armadura: Físico 1). Entretanto, um gerador de escudo arconita não defende o alvo contra uma faca (Arma: Físico 0)

Certas armaduras que aparecem em Perry Rhodan, como as Armaduras Arconitas, são consideradas Extras, devido a seu custo. Elas podem incluir, além dos níveis de Armadura, uma série de Façanhas que representam capacidades técnicas das mesmas:

Exemplo: Uma Armadura Leve Arconita tem as seguintes estatísticas.

  • Armadura: Energia, Fisico 1
    • Armamento Incorporado: Radiador Térmico Arconita (Arma: Energia 1)
    • Radares: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para localizar alvos
    • Suporte de Vida: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para facilitar a sobrevivência do usuário

Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - Diretrizes Gerais

Criação de Personagens

  • Número de Aspectos: 2 a 5
  • Número de Fases: 3
  • Perícia Pico: Ótimo (+4)
  • Pirâmide de Perícias
  • Recarga inicial: 3
  • Façanhas iniciais: 3 + 1 Racial
  • Tipos de Estresse: Físico e Mental
  • Número inicial de Caixas de Estresse: 2
  • Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6

Aspectos Relevantes

Muitos Aspectos Relevantes vão mudar de Arco para Arco… Nesse caso, vamos descrever algumas diretrizes gerais. Haverá documentos com detalhamento das regras para cada Arco, sendo que neles serão indicados as diferenças importantes, como Aspectos comuns, Extras, Façanhas, etc…

  • Espécies: Todo personagem deverá indicar a Espécie à qual pertence em seu Conceito. Cada Espécie garante acesso a uma série de Aspectos Raciais (sob os quais estão) e Façanhas Raciais, sendo que dessas uma é gratuíta, as demais podendo ser adquiridas normalmente.
  • Tecnologia: Ao escolher uma Espécie, o personagem possui acesso automático a todas as teorias envolvidas com a tecnologia de sua espécie. Em termos de regras, ele não sofre redutor ao lidar com tecnologia de seu próprio povo. Entretanto, a não ser que sejam tecnologias muito similares ou que o personagem tenha alguma Façanha ou Aspecto que justifique, ao lidar com tecnologias de quaisquer outros povos, ele estará automaticamente a um redutor de -2 ou pior, a critério do Mestre
  • Poderes Psíquicos: Poderes Psíquicos demandam um Aspecto

Perícias

Em termos de Perícias, todos os Arcos possuem perícias similares. Será utilizado como ponto de partida a lista de perícias de Fate Básico.

  • Atletismo (Athletics)
  • Atirar (Shoot)
  • Comunicação (Rapport)
    • Especialização nova
      • Comando
        • Para controlar e comandar tropas:
          • C - Normalmente um comandante Cria Vantagens ao articular Planos Adequados, ou mesmo por meio de Discursos Inspiradores
          • O - Ao coordenar suas tropas, ele pode Superar todo tipo de barreira estratégica ou tática que se coloque entre ele e seu objetivo.
          • A - Não é usada para Ataque
          • D - Pode ser usada para Retiradas Estratégicas
  • Condução (Drive)
    • Especializa-se
      • Navegar - voltado a veículos maritimos
      • Direção - para carros terrestres (inclui veículos como hovercrafts e veículos antigravitacionais que flutuem pouco acima do chão)
      • Pilotagem - para veículos aeroespaciais
    • Seguem as mesmas mecânicas da perícia original
  • Conhecimento (Lore)
  • Contatos (Contacts)
  • Empatia (Empathy)
  • Enganar (Deceive)
  • Furtividade (Stealth)
  • Investigar (Investigate)
  • Lutar (Fight)
  • Ofícios (Crafts)
    • Apenas muda de nome, para Profissão
  • Percepção (Notice)
  • Provocar (Provoke)
  • Recursos (Resources)
  • Roubo (Burglary)
  • Vigor (Physique)
  • Vontade (Will)

Perícias influenciadas por espécie ou cultura:

  • Empatia, Provocar, Enganar, Conhecimento, Contatos, Comunicação, Recursos

Façanhas

Aqui descreveremos Façanhas mais genéricas. As sessões sobre cada Arco poderá trazer novos materiais

Treinamento Especial

O personagem recebeu algum tipo de treinamento especial que oferece a ele acesso a algum tipo de informação ou conhecimento qualquer. Normalmente, ele recebe +2 ao tentar Criar Vantagens relacionadas a determinadas coisas.

Exemplo: Treinamento Hipnótico Arconita - Com esse treinamento hipnótico, o personagem em questão recebe +2 para Criar Vantagens em ações relacionadas com a tecnologia Arconita (na prática, elimina o redutor que normalmente um personagem sofreria por usar o mesmo)

Xenologia

O personagem em questão é hábil em lidar com tecnologias e conhecimentos alienígenas. Dado que o mesmo tenha tido tempo de “familiarizar-se” com a tecnologia, ele ignora qualquer redutor em testes relativos à tecnologia em questão. Se não houver tempo hábil, ainda assim o personagem ignora até -2 nos redutores relativos às diferenças tecnológicas

Fleuma

O personagem em questão não sofre com o que lhe é estranho ou perturbador. Ele recebe +2 em todos os testes de Superar em Comunicação ao remover obstáculos culturais.

Adaptabilidade Cultural

Como Fleuma, mas aplicado a Empatia

Arte da Guerra

Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens com Comando durante uma batalha.

Autoridade

Você possui autoridade legal determinada pelo governo contra um grupo qualquer (definido no momento da escolha da Façanha). Você recebe +2 em todos os testes de Criar Vantagens com Comando para fazer o grupo em questão agir segundo sua vontade

Líder de Homens

O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comando-1 (Mínimo Regular). Ele pode chamar até 2 deles por vez.

Mestre das Gambiarras

O personagem em questão é talentoso na arte do improviso, para reparar coisas ou adaptá-las para funcionarem ao menos por tempo o bastante para atingirem um objetivo específico. O personagem em questão recebe +2 em seus testes de Profissão para Criar Vantagens ao consertar ou construir algo improvisado. Entretanto, esse objeto terá um Aspecto Gambiarra nele que poderá ser usado a qualquer momento contra o personagem, com uma invocação Gratuíta.

Memória Fotográfica

O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para Criar Vantagens ao lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.

Incansável

O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes de Vigor para resistir a Esforços prolongados.

Técnico

O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a Criar, consertar ou avaliar esse objeto com Profissão. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados). Essa qualidade em geral garante +1 de bônus se for uma Arma ou Armadura

Pesquisador Prático

Esse personagem é alguém que não enxerga uma barreira entre o prático e o teórico. Escolha um determinado ramo de conhecimento (como motores de transição ou compensadores estruturais. Sempre que você precisar Criar Vantagens com Profissão em situações relativas a esse ramo do Conhecimento, o Personagem recebe +2 no teste.

Imunidade a Desorientação

Em geral, em especial no espaço, personagens sofrem um redutor de -1 ao estarem uma situação onde sua percepção perde a orientação, como em situações de gravidade zero, antigravidade, ou simplesmente ao ficarem de cabeça para baixo. Esse personagem em especial é imune a esse redutor. Perceba que isso não quer dizer que ele possa ser melhor em combate no espaço que a maioria.

Percepção Tridimensional Aprimorada

O personagem em questão percebe melhor os eventos em todas as dimensões, sendo um combatente temível no espaço ou em combate aéreo. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção.

Conhecimento Tecnológico Avançado

O personagem em questão conhece mais sobre um determinado tipo de tecnologia, como a tecnologia Arconita ou dos Druufs. Escolha uma forma de tecnologia na aquisição da Façanha. O personagem recebe +2 ao realizar testes envolvendo aquela tecnologia. O personagem deve ser familiar com essa tecnologia previamente (pode ser via Treinamento Hipnótico)

Intuitivo

Seu personagem não sabe porque consegue realizar determinadas tarefas bem em determinadas circunstâncias, mas ele consegue. Escolha uma determinada situação (por exemplo: ao utilizar tecnologia Arconita ou em planetas não-visitados previamente). O personagem recebe +2 quando tal situação se aplique. Esse bônus não se acumula com o de outras perícias ou Façanhas, mas se acumula com usos de Aspectos e afins. O Mestre pode decidir se outras Façanhas se aplicam, mas caso isso ocorra, essa Façanha deixa de funcionar naquela situação em especial.

“Para quem só tem martelo…”

Em geral, em testes de tecnologia, o personagem sofre redutores ao não estar com as ferramentas ou não poder executar reparos adequados. O personagem em questão não sofre tais redutores, uma vez que ele é um especialista quando se trata na arte do improviso e da gambiarra.

Imperturbável

Muita coisa estranha pode ser encontrada na galáxia, inclusive coisas muito alienígenas e que poderiam destruir a mente de uma pessoa como um elefante em uma loja de cristais. Esse personagem, porém, está acostumado ou possui uma mentalidade que o torna imune a eventos estranhos. Sempre que o personagem tiver que realizar um Teste de Vontade para defender-se de situações relativas a perturbações mentais, ele recebe +2 nos seus testes.

Extras

Capacidades Parapsicológicas (Psiquismo)

  • Permissão: Conceito
  • Custo: Perícias e Façanhas

Todo personagem com Capacidades Parapsicológicas devem ter um Aspecto para indicar suas capacidades. Em geral, um personagem terá uma perícia para cada capacidade, além de pagar uma façanha para liberar o acesso à perícia.

Apenas as seguintes Capacidades Parapsicológicas demandam o uso de perícias específicas:

  • Telepatia
  • Teleporte
  • Telecinesia

Nos demais casos, o personagem utiliza Vontade (ou outra perícia indicada no texto descritivo) como perícia para testes envolvedo as Capacidades Parapsicológicas. Todas as dificuldades devem ser definidas baseadas nas distâncias envolvidas, número de alvos, e outros fatores. Alvos conscientes podem resistir por Vontade.

  • C - Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser usadas para Criar Vantagens. Por exemplo, um Telepata pode Criar um Aspecto Dentro da Mente do Inimigo, onde ele lê o que o general inimigo está fazendo. Além disso, pode-se usar isso para roubar informação facilmente;
  • O - Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser usadas para Superar Obstáculos. Por exemplo, um Telecineta pode utilizar seus dons paranormais para remover os Escombros que impedem o acesso do grupo à base inimiga
  • A - Normalmente pode-se utilizar as Capacidades Parapsicológicas para Ataque, mas ainda assim nem todas são possíveis. Em especial, coisas como Hipno-sugestão, Visão Teleótica e similares não fazem isso;
  • D - Algumas Capacidades Parapsicológicas são úteis para Defesa;
Algumas Capacidades Parapsicológicas:
  • Telepatia: a mais comum de todas, envolve a habilidade de ler a mente das pessoas e também se comunicar com outros telepatas. Curiosamente, essa Capacidade Parapsicológica é uma das duas, junto com a Hipno-Sugestão, que pode ser replicada de maneiras tecnológicas
    • Telepatas Famosos: John Marshall, Gucky, Betty Trouffy
  • Telecinesia: a capacidade de mover-se ou a outros objetos apenas por meio da força mental.
    • Telecinetas Famosos: Anne Sloane, Gucky
  • Teleporte: Por meio dos poderes mentais, o personagem em questão é capaz de teletransportar a si próprio e a alguns objetos.
    • Teleportadores Famosos: Tako Kakuta, Gucky, Ras Tschubai
  • Teletemporador: Essa bizarra habilidade permite àquele que a adota a capacidade de projetar sua consciência para fora do corpo, para além do tempo e do espaço. Em alguns casos extremos, também pode permitir a possessão de corpos.
    • Telemtemporadores Famosos: Ernst Ellert
  • Hipno-Sugestão: A capacidade de forçar a sua vontade contra a de outros, implantando sugestões mentais e blocos pós-hipnóticos
    • Hipnos Famosos: André Noir, Kitai Ishibashi, Clifford Morterny (Supercrânio)
  • Localizador: Na verdade, a habilidade de detectar presenças mentais e analisar seus padrões para identificar alvos conhecidos
    • Localizadores Famosos: Fellmer Lloyd
  • Teleótico: Usando suas capacidades mentais, o personagem pode ver coisas muito distantes ou objetos microscópicos como se estivesse usando uma luneta ou microscópio
    • Teleóticos Famosos: Wuriu Sengu, Harno
  • Vidente: Apesar do nome, não consegue ver o futuro ou o passado (isso é parte dos poderes dos teletemporadores), mas sim é capaz de enxergar frequências normalmente fora dos campos visuais, como o infravermelho, o ultravioleta, o Raio-X e similares
    • Videntes Famosos: Tanaka Seiko
  • Teledetonador: Esse poderoso mutante é capaz de dar início a uma detonação atômica a partir de qualquer coisa que possua átomos de cálcio ou carbono. Apesar de parecer muito poderoso, demanda muita concentração para destruir objetos realmente grandes, mas pode ser uma forma muito poderosa de Ataque
    • Teledetonadores Famosos: Ivan Ivanovitch Goratchim
Algumas Façanhas Relacionadas
Telepata Fraco

O personagem em questão possui um leve dom parapsicológico, mas não o bastante para ser usado de maneira ativa. Entretanto, um Telepata pode entrar em contato com o mesmo e trocar informações de maneira mais fácil. O próprio telepata fraco pode, por meio de um teste de Vontade contactar um telepata, desde que ele seja conhecido e esteja em um alcance razoável

Destino de Perry Rhodan - 2° Arco - Arcon e Atlan (Volumes P-050 a P-100)

Questões e Aspectos

  • O Segredo Terrano
    • A Terra não foi destruída
      • Sua destruição foi uma Farsa
    • Uma continua missão de manutenção desse segredo
  • Arcon e seu Regente
    • Computador Positrônico comanda toda forma de vida no Império Arconita
    • Vê em Rhodan uma ameaça a Arcon
    • Acaba se submetendo a Atlan
      • Circuito A1
  • A Imortalidade Relativa
    • Dada pela Superconsciência AQUILO a Rhodan e alguns aliados
  • Atlan Desperta
    • Amigo da Humanidade ou potencial Ditador Arconita?
    • Aprisionado depois de uma batalha corpo-a-corpo com Rhodan
    • De inimigo a amigo
    • Imperador Atlan de Gonozal
      • Aliado de Rhodan
  • Crest e Thora estão velhos
    • Imortalidade Relativa negada por AQUILO
    • Rhodan se preocupa com sua esposa Thora
    • Não resistem até o final e morrem
  • O Supercrânio está de volta?!
    • Agentes Traidores
    • Thora é sequestrada!
    • Talamon entrega o segredo de que Rhodan está ainda vivo ao Computador Regente
  • A primeira colônia extra-solar
    • Formada por dissidentes exilados
    • Destruída pelos Druufs
  • Os Druufs
    • Belicosos de outra dimensão
    • Acessam nosso universo pelas zonas de superposição
    • Dimensão mais devagar que a nossa - luz tendendo para o vermelho
  • O retorno do teletemporador
    • Ernst Ellert está vivo!
    • Possui o corpo de um Druuf
  • Os Antigos Arconitas
    • Encontrados por Gucky em uma antiga naves colonial arconita
    • Passam a colaborar com Atlan
  • A destruição de Vagabundo
    • Vinte e oito ratos-castores conseguem ser salvos por Gucky com a ajuda dos Terranos, mas isso resulta na destruição de Vagabundo

Pessoas e Lugares

  • Império Solar
    • Perry Rhodan
      • Comandante-em-Chefe
    • Reginald Bell
      • Segundo em Comando
    • Crest de Zoltral
      • Conselheiro e amigo de Perry Rhodan
    • Thora de Zoltral
      • Antiga Arconita, atualmente caiu nas graças de Perry, sendo sua esposa
    • Allan D. Mercant
    • Conrad Derringhouse
    • Jullian Tifflor
    • Peter Kosnow
      • Ministro da Defesa do Império Solar
  • Atlan
    • Amigo da Terra, ou um Ditador em potencial
    • Arconita Antigo
      • Não degenerado e muito ativo
    • Longevidade
      • Ativador Celular
        • Similar à Ducha Celular, mas permanentemente, enquanto o mesmo estiver o usando perto do corpo
  • Exército de Mutantes
    • John Marshal - Telepata
    • Anne Sloane - Telepata e Telecineta
    • Betty Toufry - Telepata
    • Tako Kakuta - Teleportador
    • Ras Tschubai - Teleportador
    • Ernst Ellert - Teletemporador (teleportador temporal)
    • Wuriu Sengu - Teleótico (pode ver além de paredes e a distâncias enormes)
    • Tanaka Seiko - Vidente (pode ver faixas de energia normalmente inacessíveis ao ser humano, como o infravermelho e o ultravioleta)
    • Ishi Matsu
    • Kitai Ishibashi - Hipno (induz na pessoa efeitos hipnóticos de domínio mental e “gravação” na mente de outrem)
    • Tama Yokida
      • Telecineta
    • Fellmer Lloyd - Telepata e Localizador, Capaz de analizar os padrões mentais das pessoas e as localizar por meio deles
    • André Noir - Hipno
    • Ivan Ivanovitch Goratchim - Psicodetonador - Pode com o poder da mente fazer qualquer coisa que tenha cálcio ou carbono em sua composição entrar em fissão nuclear
      • Aparência monstruosa: Duas cabeças, ambas pensantes
        • Ivan - mais sério e compenetrado
        • Ivanovitch - mais descontraído e brincalhão
        • Seus poderes só funcionam quando ambas as cabeças estão em acordo
        • Gigante asustador, mas de bom coração
    • Gucky
      • Rato-castor
        • Mais hábil em poderes mentais que seus semelhantes
          • Telecineta, Telepata e Teleportador
        • Mais inteligente também
        • Passa a atuar junto com Perry Rhodan
        • Tem uma “rivalidade amistosa” com Reginald Bell
  • AQUILO
  • Peregrino
    • Planeta-lar da entidade superconsciente AQUILO
    • Local onde fica a Ducha Celular
  • Ducha Celular
    • Oferece “imortalidade relativa*
      • Deve ser renovada a cada 62 anos
      • Apenas impede o envelhecimento ou a morte por doença. Não cura doenças e nem impede a morte provocada por violência ou destino
  • Terrânia
    • Cidade artificial no meio do Deserto de Gobbi
    • Ponto de pouso da Stardust
    • Primeira cidade com tecnologia Arconita
  • Saltadores
    • Descendentes dos Arconitas
    • Vivem em naves, sem terem “planetas natais”
      • Pulam de sistema em sistema, por isso do nome
    • Altos, robustos, com cabelos e barbas compridos e vermelhos
    • Chamados para a Terra por um assecla do Supercrânio
  • Superpesados
    • Parentes dos Saltadores
    • Criados em um planeta de alta gravidades, adaptaram-se
    • Menores e muito mais pesados
    • São uma espécie de “Segurança privada galática”
    • Talamon
      • Torna-se aliado de Rhodan após ter seu clã poupado nos eventos em Aralon
  • Aras
    • Descendentes dos Saltadores
    • Considerados os “Médicos Espaciais”
      • Criam tanto curas quanto as doenças para as mesmas
    • Negociantes tanto quanto os saltadores
    • Planeta Natal: Aralon
      • O Centro de Epidemias
  • Arcon
    • Três Planetas
    • Arconitas
      • Atualmente degenerados e indolentes
      • Desistiram de procurar evoluir
    • O Computador-Regente
      • O maior e mais poderoso computador positrônico conhecido
      • Comanda Arcon com mão de ferro
      • Atua enquanto não encontra um Arconita digno de ser o Imperador de Arcon, não degenerado como os Arconitas atuais
  • Fera Cinzenta
    • Primeira colônia extra-solar
    • Formada por exilados
    • Fauna composta de animais similares a cruza entre Girafa e Elefante
  • Swoons
    • Mestres em microtecnologia
    • Similares a pepinos pequenos
  • Mungos
    • Criaturas similares a macacos rhesus com certa inteligência
  • Anões Azuis
    • Parecem trapos azuis cintilantes
    • Ajudam os humanos perdidos em Girafante
  • Horace Oliver Mullon
    • Um dos Exilados para Girafante
    • Tornou-se líder dos mesmos em Greenwich
  • Walter Stanley Hollander
    • Líder Filósofos da Natureza
      • Na verdade apenas deseja o poder para si
    • Tenta derrubar Mullon e tomar o poder em Greenwich
  • Gunter Chellich
    • Finge ser um dos homens de Hollander
    • Na verdade, um agente secreto do Império Solar que visa supervisionar os exilados
  • Druufs
    • Forma Insetóide
    • Habitantes do continuo paralelo
    • Gigantes de 3 metros de altura, cabeça esférica com 50cm, Quatro olhos e boca triangular
    • Inteligentes e hostis
  • Harno
    • Ser de energia
    • Assume a forma de uma bola de metal
    • Teleótico (mostra o que está a distância)
      • Quanto mais poder usa, mais se encolhe
    • Telepatia de alcance limitado
  • Thomas Cardif
    • Filho de Rhodan e Thora
    • Ambição terrana com arrogânica arconita
    • Acredita ser seu destino dominar ambos os impérios
    • Odeia Rhodan
      • Foi criado por outra família por decisão de ambos, orientados pelo computador positrônico de Vênus
      • Acredita que Rhodan abandonou Thora
  • Os Anti
    • Culto de Baalor
    • Possuem o poder de anular os poderes mutantes
    • Também criam escudos de energia que podem anular ataques de energia
      • Não ambos ao mesmo tempo

Eventos

  • Os movimentos clandestinos terranos
    • O Regente certamente notou algo estranho
  • Rhodan vs Atlan:
    • Uma batalha resolvida nos punhos e nos cérebros
    • Uma grande amizade surge
    • Atlan faz Rhodan jurar o ajudar a derrubar o Computador-Regente
      • Ambos não aceitam a idéia de serem comandados por uma máquina
  • O Supercrânio está de volta?!
    • Agentes Traidores
      • Gregor Tropnow e Nomo Yatuhin
      • Foi-lhes negada a Ducha Celular
      • Querem chantagear Rhodan - a Ducha Celular pela manutenção do Segredo Terrano
    • Planeta Volat
    • Thora é sequestrada!
    • Talamon entrega o segredo de que Rhodan está ainda vivo ao Computador Regente
  • Planeta Fera Cinzenta
    • A primeira colônia extra-solar
    • Formada por dissidentes
    • Rhodan sofre um atentado e “morre”
      • Um falso Rhodan robótico
    • Dois grupos políticos dissidentes
      • Democratas Autênticos
        • Horace Oliver Mullon
      • Filósofos da Natureza
        • Seu Líder na verdade deseja o poder para si
        • Walter Stanley Hollander
    • Todos foram capturados
    • Mullon é levado para Rhodan
      • Rhodan explica que oito mil homens, os principais dos dois grupos, seriam exilados do Sistema Solar, enviados para um planeta chamado Rigel III
    • Viagem dos Exilados falha
      • Transformador de Transição danificado durante um motim
      • Transição joga os exilados em uma região desconhecida
      • Por causa da feras que vivem nesse planeta, similares a misto de elefante com girafa
    • Mullon ainda consegue enviar uma mensagem a partir dos escombros da nave
      • Primeira cidade do planeta é criada: Greenwich
  • A Ameaça Invisível
    • Engole planetas inteiros
    • Ataque em Mirsal II forma uma nova aliança inquieta entre Rhodan e o Computador Regente
    • A Ameaça vem de outro contínuo de espaço-tempo
      • 72000 vezes mais lento que a nossa
    • Aliança prevê que Rhodan tenha ordem de comandar 75% das tropas arconitas e acesso e uso ilimitado às bases do Império Arconita
    • Atlan viu eventos similares há 10 mil anos em Venus (Larsa, nosso sistema sendo conhecido na época como Larsaf), quando o mesmo foi enviado para prender e deportar o governador da colônia em Vênus de volta a Arcon
    • Colonos foram enviados para uma ilha ente os dois continentes do planeta vizinho (Terra) - Atlântida
    • Alguns anos depois, cem mil colonos de Larsa desapareceram em um ataque misterioso, sendo que Atlan presencia um segundo ataque, na forma de um feixe misterioso de luz que propaga-se pela superfície, tragando humanos e animais
    • Um ser desconhecido (AQUILO) lhe entrega o ativador celular que lhe dá Imortalidade, e o projeto do Canhão Conversor, que foi usado durante a guerra entre Arconitas e Metanitas, mas que se perdeu
  • Ameaça em Swoofon
    • Sistema Swaft
    • Os três toque de sino - ameaça grave contra a Terra
    • Um espião secreto embarca da nau-capitânea DRUSUS
      • Uma máquina implantada em um possoncal, um animal similar a um cão bassê
    • Os swoons concordaram em construir um goniômetro de compensação
      • Capta e anula os efeitos do Compensador Estrutural, permitindo a localização de veículos em transição hiperespacial
    • Drog
      • Saltador que pediu pelo goniômetro
        • Na verdade, a mando do regente
    • Rhodan obtem o projeto e usando os mutantes apaga a memória de Drog
      • Vinte mil swoons emigram para a Terra com Rhodan
  • Desaparecimentos no sistema Morag
    • Rhodan envia uma equipe de pesquisa para esse sistema
    • Ao passar pelo círculo de luz, entram no outro contínuo
      • Percebem uma nave estranha e encontram uma criatura em forma de lagarta, a qual chamam druufs
      • Encontram também o girino que se perdeu em Mirsal-II, o K7
      • Mesmo considerando o deslocamento temporal, emitem um sinal SOS para Rhodan
    • Quando Rhodan chega, testa um novo gerador de curvatura e entra no continuo paralelo
    • Em um dos vários locais no continuo paralelo, uma nave que se aproximava, Ras Tschubai se teleporta e encontra um mapa da Terra incluindo Atlântida
    • A nave de Rhodan, SAMBO, é atacada por um “emissário druuf” por meio de poderes mentais. Ele é colocado fora de ação por André Noir.
    • Um ataque do transmissor fictício destrói a nave druuf
  • Ameaça Druuf começa a se intensificar
    • Bell precisa passar novamente pela Ducha Celular (Fisiotron), ou vai regredir para a forma de uma criança ou mesmo de um bebê!
      • Isso é feito no semiespaço dos druuf
      • Gucky precisa descansar devido às suas recentes experiências no semiespaço
    • Atlan se lembra sobre como combateve os invasores da outra dimensão no passado, mas como isso resultou na queda de Atlântida e na sua hibernação
  • O universo vermelho
    • O universo paralelo dos Druuf
      • A luz tende para o vermelho, devido à velocidade reduzida
      • Ponto de entrada pela zona de superposição perto de Fera Cinzenta
    • Sistema Druufon
      • Planeta Siamed
        • Lar dos Druuf
        • Cercada de naves
      • Planeta Hades
        • Condições similares a Marte
        • Temperaturas extremas, exceto por uma faixa no equador
        • Transportadores de Matéria Ferrônios (dominados pelos Terranos) são usados para descarga de materiais
    • Druufs utilizam transportadores de Matéria também
      • Um deles é capturado
        • Criaturas gigantes e insetóides
        • 3 metros de altura, cabeça esférica com 50cm
        • Quatro olhos e boca triangular
    • Base é montada em Hades
      • Ponto estratégico Terrano no território inimigo
    • Um velho amigo é chamado
      • Harno se encontra com Rhodan
    • Uma aliança falsa entre Druufs e Terranos
      • Druufs não fazem concessões reais, procurando usar Terranos como escudo humano
      • Rhodan é capturado para ser usado como moeda de troca
      • Druufs procuram roubar a tecnologia terrana para usar contra os Arconitas
    • O dispositivo de congelamento temporal
      • Arma dos druufs, foi destruído por Gucky e Harno
      • Criada por Onot, um “aliado” estranho
        • Possuido por uma entidade que parece ser familiar a Rhodan
  • O Retorno do teletemporador
    • O corpo de Ernst Ellert “retorna à vida”
      • Sua consciência foi expulsa do corpo para “o fim dos tempos”
      • Teve que voltar possuindo outros corpos como hospedeiros de tempos em tempos
      • O mais recente “possuído” é Onot, dos Druufs
        • Sua essência também foi tragada para o universo dos Druuf
      • Antes de voltar a seu hospedeiro atual, Ernst aconselha a destruição do computador central Druuf
    • A batalha na zona de superposição cresce e chega a seu pico!
      • Druufon começa a ser atacada!
      • Ellert força sua consciência contra Onot e o possui
      • Os transportadores de Druufon são sintonizados com os de Hades
      • Destruição dos centros de dados de Druufon pelos robôs de Rhodan
    • Um jogo de Poker perigoso
      • Os druuf oferecem a tecnologia de vôo linear aos terranos caso os mesmos os ajudem
        • Blefe dentro de blefe
          • Os druufs alegam ter uma super arma, o gravitador incendiário
          • Blefe desmascarado por Gucky
      • De imediato, um lucro terrano
        • Os planos do congelador temporal
  • O Sacrificio de Thora
    • Em três meses, Thora envelhece subitamente
    • Lhe é dada uma missão para se esquecer de sua condição
      • Ela só tem seis meses de vida
      • Buscar cem naves de guerra em Arcon para levar ao front de batalha na zona de superposição em Fera Cinzenta
    • A missão de Thora é uma cilada
      • Um agente em Aralon informa: o Regente deseja atacar novamente os Terranos
      • O Regente muda seu “apoio”: quer mil soldados e técnicos terranos como “pagamento” pelas naves
      • Um Ara oferece um tratamento a Thora, enquanto outro o Mata!
    • O enterro e a separação
      • Thomas Cardif, filho de Thora e Rhodan
      • Odeia o pai, deseja seu poder
  • Destruição de Fera Cinzenta!
    • O Regente ataca a base terrana em Fera Cinzenta
      • Cinco bombas arconitas detonam o inferno atômico!
    • Rhodan consegue escapar com Bell, Atlan e Fellmer Lloyd
    • Tentam a fuga para Hades, mas são capturados pelos druufs
    • Levados a um planeta prisão no sistema dos druufs
      • Utilizam o gerador de pulsos gravitacionais para mandar um sinal de SOS para Hades
    • Thomas Cardif tenta tomar o poder, mas é impedido
    • Ernst Ellert alerta para Betty Troufy pelo seu corpo: Há uma mensagem de socorro terrana em um planeta no sistema druuf!
    • Gucky obtêm as coordenadas do planeta por meio de Ellert, no corpo do cientista druuf Onot;
    • A gravidade é uma barreira
      • Ras Tschubai não consegue se estabilizar a tempo e é nocauteado por um guarda druuf
    • Os prisioneiros são resgatados por Gucky e Ras, após vários contratempos, e fogem para Hades pelo transportador de matéria
  • A nave dos Ancestrais
    • Uma nave perdida de colonos Arconitas
    • As máquinas dominaram a nave e pretendem utilizar os arconitas de escravos
    • Gucky descobre a nave e dá uma visitada, ajudando a entender o que está acontecendo
    • Decide informar apenas a Perry Rhodan sobre isso
  • Chequemate Universal!
    • Jullian Tifflor trai a terra!
      • Um plano de Rhodan para provocar uma guerra entre os druufs e os arconitas
      • Tifflor se passa por traidor por meio de um tratamento hipnótico
    • Os druufs acreditam na possibilidade dos arconitas atacarem
      • É dado a Tifflor o comando de um agrupamento druuf
      • O Regente ataca e o plano começa a dar frutos
    • Uma escapada desesperada
      • Tifflor é atacado por um robô druuf
      • Gucky percebe a urgência do ferimento pelo transmissor telepático implantado em Tiff… Cada vez mais fraco
      • A nave druuf onde Tifflor está é destruida!
      • Ele escapa com um barco de fuga com motor linear
      • Rhodan se arrisca para resgatar Tifflor, mesmo sendo atacdo pelas tropas do Regente
      • Sua ousadia é recompensada
        • O barco de fuga druuf é recuperado e desmontado para estudo do motor de propulsão linear!
        • Druufs e as tropas do Regente sofreram grandes perdas!
      • Uma trama envolvendo os topsitas
        • Ainda lembram dos eventos da “morte da terra”
        • Tiveram suas mentes apagadas pelos mutantes
        • Custou uma nau-capitânea e um dos tramissores fictícios
  • A Invasão definitiva
    • Rhodan, Atlan, Bell e outros decidem se passar por zalitas e se voluntariarem como soldados para o front contra os druufs
      • Objetivo final: destruir ou inutilizar o Computador Regente de Arcon
    • Duzentos voluntários são preparados
      • Cirurgias cosméticas e treinamento hipnótico para dar aparência e conhecimento de Zalitas
    • Eles são levados a Arcon depois de muitos percalços
      • Apesar da divisão em grupos, os mutantes auxiliam na comunicação
      • Na realidade, eles são levados a um campo de treinamento em Naator, lar dos Naat
      • Um processo de sabotagem e uso dos mutantes impede a detecção dos humanos durante exames médicos
    • Atlan está pesaroso
      • Os arconitas estão confiando a suas naves a robôs e raças colonizadas, não a si próprios
    • O plano de invasão começa com Rhodan e Atlan recebendo o comando de uma nave e indo para Arcon III
      • Os mutantes e demais tropas iniciam atos de sabotagem
    • Os planos falham
      • O Regente detecta a bomba visando sua destruição
      • Atlan se entrega identificando sua linhagem
        • O Circuito A1 é disparado
        • Atlan é reconhecido como um Arconita digno e ativo e lhe é dado comando do Império Arconita como Gonozal II
  • A trapaça druufs
    • Intertime Sleeping Corporation
      • Visa colocar em sono criogênico pessoas que tenham qualquer problema no nosso mundo
        • 300 anos…
      • Sinais estranhos da quinta dimensão em sua base
    • Os druufs estavam usando os humanos
      • As pessoas em sono criogênico estavam sendo trocadas por druufs jovens
      • Na fuga, o link entre o universo druuf e a Terra foi destruido
  • Os druufs conseguem entrar em nosso mundo
    • Portais são abertos em Capella
    • Milhares de veículos druufs atacam o sistema solar
    • Atlan respeita seu pacto de amizade com os Terranos
    • A fonte de abertura dos portais, em Druufon, é identificada por Ernst Ellert, ainda possuindo Onot
      • Os mutantes destroem essa base, junto com o equipamento de curvatura druuf
    • Essa batalha acaba revelando o segredo da posição da Terra
      • Protegidos agora pelos laços de união com os Arconitas
  • A Grande Hora de Gucky
    • Saltadores em Marte, turbilhão político na Terra
    • Grupos envolvidos em atividades suspeitas
    • Thomas Cardif deserda
      • Procura os saltadores, que também odeiam Rhodan
    • Rhodan nega o monopólio de negociação entre os saltadores e a Terra
    • Cardif se declara Administrador Solar e provoca sabotagens
      • Objetivo: voltar a população contra Rhodan
      • Venus e Marte são poupadas
      • Saltadores irão ajudar, se receberem o monopólio dos negócios com a Terra
    • Cardif começa a espalhar rumores sobre Rhodan ter mandando Thora à morte
      • Cardif realmente acredita nisso
    • Os mutantes provocam confusão junto aos saltadores
    • Rhodan é confirmado pelo parlamento do Império Solar como Administrador
    • Druufs lançam um ataque contra a terra, mas são rechaçados
    • A Lua começa a ser trasformada em um arsenal planetário e base bélica
    • Cardif descobre que Atlan agora é o Imperador de Arcon
    • Os saltadores abandonam o sistema solar, após o apoio de Arcon ao ultimato terrano
  • Atlan em Perigo!
    • Cardif revela que o Regente agora é uma marionete e que o verdadeiro poder em Arcon é Atlan
    • Um cientista está sob um bloco hipnótico para sabotar o projeto do motor linear baseado na tecnologia druuf
      • Uma empresa de fachada na Terra, criada pelos saltadores
    • Cardif usa os saltadores em sua vendeta contra Rhodan
      • Procura estimular uma revolta dos saltadores contra o Império Arconita, e por tabela, contra Atlan e Rhodan
      • O maior banco saltador utiliza manobras financeiras para atacar o Império, por meio de inflação
      • O Computador Regente aponta o culpado: “Rhodan”
    • O Contragolpe de Atlan e Rhodan
      • Os Druufs recebem uma rota para nosso universo, em troca de um ataque intimidador contra um planeta específico
        • Arcon remove suas tropas de Archetz
          • “Planeta natal” e sede administrativa dos saltadores
      • Os Druufs destroem totalmente Archetz
        • São derrotados pelas tropas do Computador Regente
        • Rhodan acredita que Cardif está morto
    • As revoltas cessam
      • A Ameaça Druuf ainda é maior
  • O Retorno de Ernst Ellert
    • Onot, hospedeiro de Ellert, é preso
      • Ellert aproveita para possuir um guarda e voltar ao laboratório de Onot para roubar os planos do motor linear
    • Hades é informada que Ellert está perdendo o controle sobre Onot e precisa ser resgatado
    • Rhodan vai ao socorro de Ellert
      • Harno ajuda por meio de suas habilidades, monitorando a ação à distancia os eventos
    • Passando de corpo em corpo, Ellert facilita a escapada de Onot da prisão
      • A proximidade de Ellert com seu corpo original aumenta seus poderes paranormais
    • Antes de retornar ao seu corpo, Ellert tem algumas coisas a fazer
      • Recuperar o projeto do motor linear com a ajuda de Gucky
      • Apagar partes comprometedoras da memória de Onot
      • Retornar ao seu corpo
        • Um braço já foi perdido pela deterioração
    • A base de Hades é destruída, seu pessoal resgatado pelo transportador de matéria
  • Os Antigos Arconitas
    • Gucky informa Rhodan sobre a Nave dos Antepassados
    • Rhodan sugere que Atlan faça o resgate dos mesmos
    • Os mesmos estão ficando sem suprimentos e, em especial, sem oxigênio
      • A Anarquia começa!
    • Gucky e os terranos usam gás narcótico para impedir os Arconitas Antigos de se matarem enquanto são resgastados pelos Terranos
    • Passam estes a servirem como mandatários de Atlan e homens de confiança do mesmo junto com os Terranos
  • Vida de Atlan por um fio!
    • Durante uma cerimônia, o ativador celular de Atlan é roubado!
      • Apenas 60 horas de vida
    • Conseguem rastrear o ativador por meio de um equipamento Swoon
    • Culto de Baalor envolvido
      • Os Anti desejam controlar Atlan
    • O Alto Clérigo de Baalor em Arcon II é o responsável
      • Rhodan o mata com um arco e flecha e recupera o ativador
  • O Preço do Poder
    • A ameaça druuf rareia, conforme os pontos de sobreposição rareiam
    • Rhodan escapa de uma trama de assassinato
      • Os saltadores ainda estão ativos nos subterrâneos dos escombros de Archetz
    • Soltenites e os saltadores, por meio de Cokaze
      • Cardif caiu em desgraça, depois da falha em obter o ativador de Atlan, apenas Cokaze ao seu lado
    • O envolvimento dos Soltenites foi uma sugestão de Gucky
    • Cardif é capturado
      • Memória foi pesadamente modificada para que ele se esquecesse de suas origens e identidade

Equipamentos e Tecnologias

  • Gerador de Curvatura
    • Modificação de um Gerador de Campo de Energia
    • Permite o acesso ao contínuo paralelo

Fontes:

  • http://www.projtrad.org
  • http://perryrhodan.us