As Condições

Em Fate Acelerado, normalmente o dano provocado resulta em Estresse e Consequências. Entretanto, em Fair Leaves, estaremos utilizando um sistema baseado em Condições, similar ao adotado no Apocalypse World Engine e que também é implementado no Fate System Toolkit, página 18.

Em Fair Leaves, o Conflito procura ser desestimulado ao máximo. Para resolver isso, todos os personagens, a cada vez que sofrem um Ataque bem sucedido, devem marcar uma de suas Condições (duas se for um Sucesso com Estilo).

Cada Condição possui um Efeito e uma Cura. Além disso, enquanto o personagem estiver com a Condição Marcada, ela funciona como um Aspecto que pode ser usado de maneira hostil ao personagem. Se o jogador não puder (ou quiser) marcar alguma de suas Condições, ele estará Derrotado. Render-se funciona como no Fate Acelerado, dando 1 Ponto de Destino + 1 Ponto para cada Condição sofrida nesse Conflito Específico

As Condições que os personagens possuem são:

  • Bravo

    • Efeito: Um personagem Bravo não costuma pensar e se coloca em risco o tempo todo. -2 em todas as Defesas contra outros Ataques
    • Cura: Sem necessidade de Testes, ao final do Conflito
  • Chateado

    • Efeito: Um personagem Chateado está mais propenso a se colocar em risco. -2 em todas os testes relacionados a fazer alguma coisa “interessante”. A falha em um teste para Resistir a uma coisa “interessante” devido à essa Condição não conta como Cura, mas o personagem pode aceitar Falhar automaticamente (não realizando o teste), e nesse caso conta como Cura (como em um Sucesso a Custo, o Custo implícito).
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo, ao menos parte de uma Cena, fazendo algo que considere Divertido (dependendo do seu Cartilha), e em seguida rolar um teste contra Dificuldade Razoável (+2) (escolha a Atitude apropriada conforme a ação). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como Sucesso a Custo.
  • Com Fome/Com Sede

    • Efeito: Um personagem Com Fome/Sede está sempre propenso a comer qualquer coisa que puder. -2 ao tentar resistir à chance de comer ou beber. Ambas são individuais e cumulativas
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo, ao menos parte de uma Cena, tendo uma boa refeição. Perceba que “boa refeição” depende: comer muitos cachorro-quentes na esquina não é suficiente, mas comer um prato de macarronada feita pela mãe ou ainda uma limonada geladinha da senhora Heckett da loja de Doces, conta. Desmarcada ao final da Cena.
  • Cansado

    • Efeito: Devido à Exaustão do Cansaço, um personagem Cansado tende a ter reflexos, concentração e raciocínio mais lento, recebendo -2 sempre que precisar agir rapidamente ou precisa de atenção ou raciocínio mais rápido.
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo descansando apropriadamente, ainda que não necessariamente dormindo. Da mesma forma de Com Sono/Com Sede, o descanso depende muito mais da qualidade do que da quantidade: dormir debaixo de um toldo ou cochilar sobre a mesa da escola não remove essa Condição, mas passar uma tarde agradável debaixo da macieira frondosa da Fazenda ou uma noite de sono em uma cama bem quentinha e aconchegante, conta.
  • Triste

    • Efeito: Um personagem Triste tende a descarregar sua tristeza contra qualquer um que esteja tentando se aproximar. -2 em todos os testes envolvendo relações sociais, independente de hierarquia!
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo desabafando sobre o que está fazendo ela triste para pessoas em quem ela confia. O personagem deve então rolar contra Dificuldade Razoável (+2) uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como Sucesso a Custo.
  • Assustado

    • Efeito: Um personagem Assustado tende a ficar muito alvoroçado, reagindo da pior maneira possível a qualquer coisa. -2 ao rolar Defesas contra situações onde pode ficar (ainda mais) Assustado.
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo respirando e colocando a cabeça no lugar, vendo que seus medos podem não ter um motivo real. O personagem deve então rolar contra Dificuldade Razoável (+2) uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como Sucesso a Custo.
  • Machucado

    • Efeito: Um personagem Machucado normalmente está com dores sérias, o que prejudica o mesmo a se deslocar ou manter a força. -2 em todos os testes envolvendo atividades físicas, em especial as mais extenuantes
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo cuidando dos seus ferimentos, enfaixando a perna ou passando iodo ou mercúrio cromo nos ralado de quando caiu da árvore (AAAIIII!!!!!). O personagem deve então rolar contra Dificuldade Razoável (+2) uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como Sucesso a Custo.

As Façanhas

As Façanhas são as coisas que cada um faz e que o torna de certa forma especial. São suas habilidades incomuns e capacidades diferentes. Isso não é exatamente o mesmo que superpoderes, mas sim como um talento especial.

Cada personagem em Fair Leaves pode ter até 3 Façanhas antes de começar a reduzir sua Recarga, nos mesmos padrões do Fate Acelerado. Além disso, cada Cartilha possui uma Façanha Exclusiva, uma façanha que apenas personagens daquele Arquétipo pode escolher. Ela não conta nas três Façanhas gratuítas que o personagem possui.

As Façanhas em Fair Leaves segue o mesmo padrão de criação do Fate Acelerado, ou seja, seguindo os seguintes moldes:

  • Como eu [diga o que você faz de diferente e excepcional], eu recebo +2 quando [escolha uma das ações: Superar, Criar Vantagens, Ataque e Defesa] quando sou [escolha uma das Atitudes: Fofa, Esperta, Divertida, Ativa, Desenvolta] e [descreva uma circunstância específica]

e

  • Como eu [diga o que você faz de diferente e excepcional], uma vez por sessão [descreva algo muito diferente que você pode fazer]

Abaixo listamos alguns exemplos de Façanhas que você pode querer oferecer para os jogadores.

  • Forte!!!: receba +2 ao Superar obstáculos físicos que possam ser removidos pela força bruta sendo Ativo
  • Saindo do Caminho: receba +2 ao realizar Defesas sendo Ativo se para se colocar fora do caminho
  • Explosão!!!: receba +2 para Superar obstáculos físicos que possam ser removidos pela força bruta sendo Esperto
  • Fiz umas melhorias: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto ao fazer modificações rápidas em algo que você está usando;
  • Binóculo: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Desenvolto para localizar coisas escondidas ou muito longe;
  • Tenho o que precisamos!: uma vez por sessão, sem necessidade de rolamentos, o personagem pode declarar que possui algum equipamento ou itens que são necessários naquele momento para remover um Aspecto de Situação;
  • Elementar, meu caro!: receba +2 ao Superar obstáculos relacionados a charadas ou de outra forma solucionar coisas de maneira lógica sendo Esperto
  • Detalhes são importantes: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto para encontrar detalhes que possam ser úteis em determinada situação
  • Por Favorzinho!: receba +2 ao Superar problemas com pessoas que estão tentando fazer algo ruim a você ou a seus amigos sendo Fofo.
  • Bem-comportado: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Fofo para que as pessoas não imaginem que você fez algo que não deveria
  • Você prometeu! uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe prometeu algo. Esse algo pode ser uma coisa útil ou um encontro com alguém importante que, de outra forma, não estaria a seu alcance.
  • Batendo carteira: +2 ao tentar Superar obstáculos sendo Ativo para pegar alguma coisa pequena que você não deveria enquanto está sendo observado;
  • Ouvido de Cachorro: +2 para se defender sendo Ativo quando você estiver para ser emboscado ou atacado por alguém que você não esteja vendo no momento;
  • Olhos de Águia: +2 ao Superar obstáculos sendo Esperto para localizar coisas escondidas ou disfarçadas;
  • Assustar animais: +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Ativo para afugentar animais;
  • Mateiro: uma vez por sessão, você e seus aliados podem ignorar totalmente os efeitos de um Aspecto de Cena relacionado ao clima ou ao ambiente. Esse Aspecto ainda está em jogo e pode ser usado contra outros;
  • Vontade de Aço: +2 ao defender-se de Ataques não-físicos sendo Desenvolto;
  • Faro da Verdade: +2 ao Defender-se sendo Esperto quando alguém tentar mentir para você
  • Jogos mentais: +2 ao tentar Superar obstáculos sendo Desenvolto para passar a lábia em alguém, fazendo alguém acreditar em algo que não é verdade
  • Chamando a Cavalaria: com você sabe quando seus amigos estão em perigo, uma vez por sessão você pode se colocar automaticamente em uma cena, exceto se você estiver em uma detenção, trancado no seu quarto ou de outra forma restrito fisicamente;
  • Não tenho medo! - recebo +2 ao realizar Ataques mano-a-mano sendo Ativo contra alguém obviamente mais forte que você
  • Sempre atento! - receba +2 ao Superar obstáculos provocados por uma falha sofrida por você ou seus aliados sendo Esperto
  • Nós somos a Turma! - uma vez por sessão você pode dar um “sermão” lembrando quem vocês são e, com isso, remover todos os Aspectos de Situação e Consequências suaves que sejam relacionados a medo.
  • Virtuoso: receba +2 ao Criar vantagens sendo Fofo quando você usar música para tentar criar um clima na cena.
  • Contando História: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Desenvolto ao contar uma história: seja uma história triste para provocar pena, ou contando piadas legais para ganhar confiança, ou engabelar alguém com uma longa história;
  • Ator: como você é um ator costumaz, você não sofre penalidades ao tentar passar-se por outra pessoa, independente da idade ou qualquer outra questão;
  • Roubei seu livro: receba +2 ao Atacar sendo Esperto quando um conhecimento dos hábitos e tendências do alvo for vantajoso

As Atitudes

As Atitudes em Fair Leaves são mais relacionadas à maneira como cada personagem encara a situação do que a o que ele faz ou como ele faz. Elas são relacionadas de certa forma a posturas que cada personagem tem em relação às coisas, e portanto cada tipo de personagem costuma se focar um pouco mais em uma ou duas das Atitudes.

As Atitudes em Fair Leaves são:

  • Ativa: agilidade corporal, velocidade, força física, vitalidade. Um personagem com uma Atitude Ativa alta possui tudo isso. Pessoas Ativas são capazes de correr rápido, erguer coisas pesadas e subir em árvores com facilidade e presteza. Pessoas ativas podem obviamente ser ruins: basta pensar nos Valentões que espancam o que eles acreditam ser problemas até que eles deixem de ser problemas. Exemplos de Ações Ativas são: segurar um tronco velho tempo o bastante para o resto da Turma não ser pego por ele; se esquivar das bolas de uma brincadeira de queimada; empurrar um Mandão para dentro de um cesto de lixo fedorento (não faça isso, por favorzinho!);
  • Desenvolta: calma sob pressão, saber fazer as coisas certas no momento certo, estar antenado e ter uma postura confiante e positiva, essas são as características das pessoas Desenvoltas. Pessoas com uma Atitude Desenvolta sabem quando agir ou não, como reagir de maneira a manter a trnaquilidade de todos mesmo sob pressão e manter a postura mesmo quando sob pressão. Pessoas Desenvoltas podem ser a realidade extremamente frias, fazendo o que elas querem sem se importar com as pessoas. Exemplos de Ações Desenvoltas: organizar todos quando o time está perdendo e falta poucos minutos para o jogo acabar; observar as coisas e saber quando será o momento certo de agir; aparentar ser frio e assustador para que o Valentão não tente nenhuma gracinha com a turma!
  • Divertida: a Atitude Divertida tem a ver com espirituosidade, empatia e vontade. Pessoas Divertidas são a alma da festa: elas contam as melhores piadas, fazem palhaçadas para todos rirem e sabem todos os jogos e brincadeiras para que todos aproveitem cada instante das férias. Claramente que pessoas Divertidas podem o ser à custa dos outros: a diferença apenas é se as pessoas riem com você, de você ou para você. Exemplos de Ações Divertidas são: lembrar uma piada engraçada e adequada para contar quando todos parecem estar de mal-humor; perceber que as velhas roupas dos adultos servem para a brincadeira de piratas que estão todos preparando; fazer uma careta bem ridícula que fará o Valentão ficar bem bravo e ir em cima de você enquanto o resto da Turma foge;
  • Esperta: a Atitude Esperta tem a ver com a Inteligência, Conhecimento e Raciocínio. Pessoas Espertas tendem a demonstrar possuirem e aplicarem grandes conhecimentos, serem criativas e dominarem todo o tipo de informação. Claro que atitudes mais más podem ser feitas por pessoas Espertas também. Exemplos de ações Espertas são: descobrir na biblioteca o livro da enciclopédia que contem a matéria para a redação do fim de semestre; lembrar o tipo de inseto que está perto de outra pessoa e se ele é perigoso; misturar algumas coisas de um kit de química para fazer uma bomba fedorenta (ECA!) para usar contra um garoto mandão
  • Fofa: a Atitude Fofa é relacionada à inocência e delicadeza da vida. Pessoas Fofas tendem a ser mais elegantes e graciosas com as coisas, e em geral são mais empáticas do que as demais. Como a inocência também pode ser usada de maneira sutilmente inapropriada, pessoas Fofas também são capazes de trapaças e outras atitudes matreiras. Exemplos de ações Fofas são: escolher as melhores flores para levar para a professora; saber quando uma nota foi tocada errada em uma apresentação de música; fazer um pequeno beicinho para convencer os outros de que você não tinha a intenção de derrubar a torta na cabeça do valentão;

Os personagens começam com uma Atitude em +3, duas Atitudes em +2 e duas em +1.