Dry Fate

Um Hack para Fate Básico

Por Fábio Emilio Costa

O Objetivo do Dry Fate

Dry Fate (Fate Seco) é um hack que criei tentando desenvolver uma versão minimalista do Fate que, ainda que minimalista, contenha o que eu considero os Pilares do Fate. Ele utiliza regras obtidas em diversos módulos, como Ferramentas de Sistema, Uprising – The Dystopian Universe RPG, Boa Vizinhança (Good Neighbors) e assim por diante.

O que Dry Fate NÃO É?

Dry Fate não visa ser um substituto completa ao Fate Básico ou ao Fate Acelerado, e sim um jogo minimalista e que sirva de introdução às bases do Fate. É altamente recomentado que você leia o Fate Básico e o Fate Acelerado (disponíveis na MeepleBR (Físico) ou na Dungeonist (Digital)) após alguns jogos para sanar possíveis dúvidas e conhecer ainda melhor o Fate.

O que Dry Fate não abarca?

Algumas regras e dicas para criação de aventuras. De outra forma, Dry Fate é um jogo completo e compatível com qualquer produto Movido Pelo Fate

Criar Personagem

Aspectos

Aspectos são frases que definem características importantes e únicas sobre o seu personagem ou qualquer outro elemento do cenário, representando Verdades no jogo enquanto os mesmos estão presentes. Aspectos costumam ser ambíguos (tendo pontos positivos e negativos), claros e descritivos.

Em Dry Fate, todos os Aspectos de personagem devem descrever também algum tipo de Ocupação. Essa ocupação pode ser declarada de maneira direta, como em Policial Indomável ou Fotógrafo Investigativo, ou de maneira indireta ou mesmo ampla, como no fato de ele ser um Palhação que não suporta ver uma criança chorar.

Defina Cinco Aspectos de Personagem. Desses, três representam o Conceito (o que o personagem fundamentalmente é), Dificuldade (o maior problema do personagem, que funciona como um freio para suas ações) e Motivação (o que o personagem deseja fazer). Os dois últimos são Livres e podem ser usados a vontade

Após isso, você vai definir o nível de Competência do personagem em cada um desses Aspectos (e em suas ocupações). O Conceito sempre terá uma Competência Boa (+3). Defina um dos demais como Razoável (+2) e outros dois como Regular (+1).

Caso o personagem não possua idéia para os dois Aspectos Livres, pode-se deixar os mesmos em branco e serem preenchidos durante o jogo. Entretanto o personagem deve ter ao menos uma Competência Razoável (+2) e uma Regular (+1) associada aos Aspectos

Usos dos Aspectos

Usos Gratuítos e Impulsos

Algumas ações dos Personagens podem fazer com que Aspectos apareçam em jogo, e esses Aspectos possuem Usos Gratuítos. Ao fazer uso de tais Aspectos, o personagem não precisa usar Pontos de Destino, fazendo uso desses Usos. O Aspecto não desaparece se acontecer de tais Usos serem exauridos.

Algumas ações também podem gerar Impulsos, que são Aspectos de curta duração e uso único que representam pequenas vantagens que os personagens obtiveram graças a suas ações. Não há necessidade de pagar Pontos de Destino para usar um Impulso, mas uma vez que o faça o mesmo desaparece

Duração dos Aspectos

Em geral, Aspectos permanecem em jogo até que alguma outra ação tente o remover de jogo (normalmente Superar: veja abaixo) ou que a mudança de cena leve a tornar os mesmos irrelevantes (um Prédio em Chama com certeza terá virado cinzas quando os personagens voltarem para lá algumas cenas depois). As exceções são os Aspectos do Personagem (que são alterados em Marcos: veja abaixo), e os Impulsos, que desaparecem tão logo sejam usados.

Façanhas

Façanhas são as coisas especiais que seu personagem pode fazer, seja por ter treinamento específico, equipamento de melhor qualidade, habilidades especiais, ou qualquer outra justificativa plausível. Todo personagem pode ter até 2 Façanhas antes de começar a pagar Recarga, e as Façanhas seguem o modelo abaixo:

Recarga e Pontos de Destino

Pontos de Destino representam o número de vezes que você pode mudar a narrativa por meio dos seus Aspectos, seja beneficiando rolamentos ou trazendo Descrições Narrativas ao jogo.

Recarga define o mínimo de Pontos de Destino que todo personagem tem ao iniciar uma sessão de jogo: pode acontecer, graças às Forçadas, de um personagem começar a sessão seguinte com mais Pontos de Destino que a Recarga, sendo que nesse caso ele mantem os Pontos de Destino que possui.

O Padrão de Recarga é 3, e pode aumentar com a Evolução do Personagem, e cair conforme o personagem compra mais Façanhas que as Façanhas Gratuítas (1 por Façanha Adicional). Exceto se autorizado pelo Narrador, nenhum personagem pode ter Recarga abaixo de 1.

Rolamentos

Em Dry Fate usa-se 2 pares de dados de seis faces,que chamaremos de dP (dados Positivos) e dN (dados Negativos) e vão indicar o sinal do resultado.

Role ambos os pares e pegue os dados de menor valor de ambos. Se forem iguais, o valor do rolamento será +0. Caso contrário, considere o resultado como sendo igual ao menor valor, com o sinal equivalendo o tipo de dado.

Exemplos:

  • dP: 4,4; dN: 4,1; menor dP: 4; menor dN: 1; resultado -1
  • dP: 3,2; dN: 3,4; menor dP: 2; menor dN: 3; resultado +2
  • dP: 2,5; dN: 2,4; menor dP: 2; menor dN: 2; resultado +0

Caso você possua dados Fate, você pode os utilizar normalmente. Além disso, você pode usar a opção do Baby’s First Fudge Dice (marcar dados d6 de pontos com caneta permanente com os símbolos de +, - e 0, como no molde abaixo) ou usar a emulação padrão (1-2 = -, 3-4 = 0 e 5-6 = +). Em ambos os caso, cada + adiciona 1 ao resultado e cada - reduz um no resultado de um rolamento, brancos não afetando o mesmo. Qualquer uma dessas formas de rolamento é igualmente funcional

Baby's First Fudge Dice

NOTA: o rolamento em Dry Fate pode retornar valores de +/- 5 no rolamento. Embora fora da escala padrão do Fate, a possibilidade de tal rolamento acontecer é tão pequena que pode ser descartada ou aceita sem nenhuma mudança especial no jogo, ficando a critério do grupo.

Soma-se ao rolamento do dado o valor de Competência de qualquer Ocupação que seja aplicável à situação, mais qualquer Façanha aplicável, mais quaisquer usos de Aspectos, e compara-se a uma dificuldade estabelecida, de Terrível (-2) até Lendário (+8) (sugere-se como dificuldade padrão Razoável (+2)) para obter-se uma das Resoluções abaixo:

Trabalho em Equipe: se um personagem possuir uma Competência igual ou similar a do personagem que está realizando algum rolamento, ele pode abdicar de sua ação naquele momento para oferecer um bônus passivo de +1 ao personagem que realiza a ação. O número de personagens que podem fazer isso fica a critério do Narrador.

Ações Simples

Tudo pode ser descrito em Dry Fate envolvendo um dos quatro tipos de ação abaixo:

Avalie os reusltados finais conforme os guias mostrados nas Resoluções anteriormente citados.

Ações Complexas

Quando você precisa resolver situações complexas, você pode utilizar Desafios, Disputas e Conflitos

Desafios

Uma série de ações de Superar (encadeadas ou não) que vão resolver um conjunto de ações para alcançar-se um objetivo:

Desemperrar uma porta para fugir da horda de zumbis ao mesmo tempo em que se monta uma barreira que vá conter os zumbis por tempo o bastante

Disputas

Uma sequência de rolamentos entre dois ou mais lados, visando um objetivo onde apenas um lado pode ser bem sucedido mas os lados não desejam provocar prejuízo direto entre si.

Vários corredores de rally desejam vencer uma prova importante com uma premiação muito boa.

  1. Defina os lados envolvidos e Aspectos do local
  2. Defina se existe uma dificuldade mínima (por exemplo: juízes ou o terreno) ou se os personagens estão disputando entre si sem nenhum outro elemento envolvido.
  3. Cada lado realiza um rolamento em uma Competência adequado e compara-se seus resultados
    1. O lado com o melhor resultado obtem a vitória aquela altercação: deve ao menos empatar com qualquer dificuldade mínima.
    2. Se o lado vencedor passou por três ou mais a dificuldade mínima ou o lado perdedor, ele recebe duas vitórias
    3. Empates provocam Reviravoltas: condições de vitória o o ambiente mudam, novos inimigos aparecem, etc…
    4. O lado que obtiver três vitórias primeiro vence a Disputa

Conflito

Quando ambos os lados querem provocar dano ou prejuízo direto de algum tipo ao outro, acontece um conflito

Condições

Cada personagem tem três Condições. Condições são Aspectos que são Marcados em caso do personagem ser atingido e permanecem em jogo como Aspectos até que haja tempo e circunstâncias para realizar qualquer ação para limpar essas Condições (enfaixar uma perna, retomar o fôlego, racionalizar as visões terríveis). O atacante que aplicou uma Condição no personagem recebe um Uso Gratuíto da Condição marcada.

Como nomear as Condições:

Existem duas opções interessantes para se nomear suas Condições:

  • Pré-Nomear: faça com que os personagens tenham suas condições previamente nomeadas, coisas como Enfraquecido, Perturbado, Iä! Iä! Cthulhu Fthaghn! ou qualquer outra coisa condizente com o que você vai fazer. Ao receber a Condição ele a Marca, indicando que ela está ativa, Limpando-a quando recuperar.
    • Vantagens: Fica claro o tipo de dano que o personagem tomou, pode ser útil para planejar o tipo de situações, pode permitir ao Narrador formas de restringir abusos
    • Desvantagens: perde-se flexibilidade, fica complicado manter, pode colocar facilmente o jogo em situações onde todo o grupo é derrotado em um momento inconveniente
  • Pós-Nomear: o Aspecto que descreve a Condição é descrito no momento em que a Condição deve ser marcada, e apagado tão logo a Condição seja recuperada. Essa seria a forma padrão do Fate
    • Vantagens: Torna os personagens mais resistentes (já que as Condições podem ser usadas conforme a necessidade), permite maior flexibilidade
    • Desvantagens: pode permitir que as pessoas “confundam as coisas” conforme o estilo de jogo
  • Regra Opcional: Golpes Fulminantes - caso o alvo receba um sucesso com estilo ou não tenha mais condições adequadas, ele pode tomar um golpe tão poderoso que pode reescrever um dos Aspectos do personagem. Não marque Condições, mas renomeie um Aspecto de maneira que indique sua nova situação (por exemplo: de Policial Indomável para Policial Indomável Caolho). Isso não afeta de imediato a Competência relacionado ao mesmo, mas o atacante ainda recebe o Uso Gratuíto nesse novo Aspecto

NPCs

Em Dry Fate existem apenas dois tipos de NPCs: Extras e NPCs principais.

NPCs principais são criados como personagens comuns, apenas mudando sua escala de poder:

Extras

São os ninjas que só servem para apanhar na mão dos heróis, os figurantes, as pessoas-cenário. Não possuem Condições e possuem apenas dois Aspectos, um Aspecto Nominal (como Ninja do Clã do Pé) e um Ponto Fraco (como Fraquejam quando estão em menor número).

Normalmente o Aspecto Nominal será Regular (+1) ou Razoável (+2) e o Ponto Fraco será Terrível (-2). Alguns Extras mais fortes podem ter Bom (+3) ou mais no Aspecto Nominal, sendo que nesse caso o Ponto Fraco torna-se apenas Ruim (-1).

Horda de Extras

Se você quiser, ajunte vários Extras em uma Horda: adicione +1 ao Aspecto Nominal e coloque uma Condição para cada dois Extras. Cada Condição sofrida reduz a Horda o bastante para reduzir o bônus em +1.

Marcos

São os momentos onde o personagem melhora suas condições após ser bem-sucedido (ou não) em suas ações. Em Dry Fate são dois marcos:

Exemplo de Personagem

Thyrar, o Halfling ladino

Aspectos

Tipo: Aspecto Competência
Conceito Um Ladino halfling esquivo Bom (+3)
Dificuldade Os Comunais dos Montes Fair Mellows já estavam começando a me importunar Regular (+1)
Motivação Um Halfling que quer conhecer o mundo Razoável (+2)
  Alyeda, Deusa da Sorte e do Destino, ilumina seus Seguidores Razoável (+2)
  Fezair precisa entender que Ilusões não me afetam Regular (+1)

Façanhas [Recarga: 3]

Movido pelo Fate

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