Mefistófeles, o antigo gato da Bruxa Má

História

Mefistófeles era o familiar, ajudante e possivelmente o único amigo da Bruxa Má. Um belo dia o Príncipe Encantado apareceu e matou a Bruxa Má para salvar a princesa que ela tinha sequestrado. De repente sozinho e abandonado no mundo, Mefistófeles vagou por muito tempo refletindo sobre a vida. Ele viu como as ações de uma pessoa podiam afetar o mundo ao seu redor, e ele decidiu que passaria a afetar o mundo para melhor. Ele decidiu ser um herói. Ele se juntou à Companhia para se tornar um herói.

N.A.: Segue as regras de Loose Threads

Aspectos

Tipo: Aspecto
Conceito: O ex-familiar e ajudante felino da Bruxa Má
   
Desejo do Coração: Eu desejo ser o herói de uma história
   
Tensão: Ser proativo… depois do cochilo da tarde (Dever / Autogratificação)
   
Motivação/Método: Um gato-herói deve ser silencioso e furtivo como uma sombra
   
Relacionamento: A Companhia precisa do meu heroísmo, eu preciso deles para ser herói
   
Relacionamento:  
Sétimo Aspecto:  

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Alquimia      
Bom (+3) Atletismo Furtividade    
Razoável (+2) Investigar Percepção Comunicação  
Regular (+1) Enganar Roubo Empatia Vontade

Façanhas

  • Ex-familiar de bruxa: Mefistófeles recebe +2 em Alquimia para Superar ao lidar com poções
  • Combate felino: Mefistófeles pode atacar com Atletismo no lugar de Lutar com suas garras e presas
  • __Silencioso como eu:_ Por ser um gato, Mefistófeles recebe +2 ao Superar por Furtividade para para mover-se furtivamente em lugares escuros

Review - Fate Horror Toolkit

Translated from the original published at https://www.dungeongeek21.com/bg/resenha-fate-horror-toolkit

One of the things that was Fate Achilles’ Heels is horror: Fate assumes that the PCs are proactive, competent and dramatic, things that are (in theory) the exact opposite on what happens with PCs on horror games. And Fate also provides mechanics to control and change characters’ fate, and because of all this Fate would not be a good system for any kind of horror game.

To deal with this, Evil Hat released recently Fate Horror Toolkit, part of the Toolkit series that also include by now System Toolkit and Adversary Toolkit. Into its 151 pages, it tries to provide tools and tips to deal with horror games in Fate, from all the sub-genres, from the oldy goldy Splatter horror like seen in Friday the 13th, to the Cosmic Horror from Cthulhu Mythos, to the Subtle and Feminine (?!) Horror like in Carrie to the Spooky Horror from Goonies and Scooby-Doo.

The eight chapters in the book are dedicated each for a kind of horror, all their tropes being detailed and analysed. However, the first chapter, Gazing Into the Abyss, is incredibly importante by dealing with a very important and delicate topic not only on Horror games, but in RPG at all: the game security, to the point they remember that Horror Doesn’t Excuse Being Horrible: horror games already deals with inseecurities and prejudices. Just look for some of the main horror tropes, as the fact that the first character to die is normally from a minority (black, asian, LGBT), and so on. Although the book provides tools and tips to deal with greatly sensitive situations IN GAME (like using Gaslighting against female PCs), this is not a carte blanche to be a misoginistic, prejudiced moron. The objective is to allow everyone to jointly create an horror story, but this is not an assholeness consent for the players or the GM.

That said, its reinforced the importance on set bondaries with a good Session 0 for setting creation, by defiined what can or can’t happens in the game. For this, it use tools like Veils, X-Card and Script Change, the latter ones with the basics shown in specific Appendices. It is also defined some basic principles on horror, as it Requires Player Investment, Is Transgressive, it splits the characters apart and take from them all the resources it can, and reveal on the suspense and uncertainess. Also is shown dsome considerations on how to use the tools provided at the book, and how to deal when the players are unconfortable on the things.

In the next seven chapters, the book digress on different horror subgenres and in the tools to be used with them. Each chapter also provides some references on films and books linked with the chapter topics and rules.

  • Chapter 2: The Raveled Sleeve of Care - what to put into account when creating an horror game in Fate
  • Chapter 3: Some Scars Are Invisible - Psychological traumas and issues that happens in horror and their impact into the mind
  • Chapter 4: Who’s Who of the Damned - How to create monsters and menaces of all kinds, including bizarre mutations and evil organizations
  • Chapter 5: We Are All Going to Die - how to create games where Doom is assured or can be avoided only with great costs and with a very small chance
  • Chapter 6: The High Cost of Living - basically about survival horror
  • Chapter 7: Horror Is the New Pink - how to deal with a more intimate and feminine (book’s definition, not mine) of horror, where the horror can be, in fact, on the acquiescence and accord of everyone around the PC;
  • Chapter 8: Spooky Fun - how to create that funny spooky games like Scooby Doo, where horrors can be dealt by the PCs, even not that easy

Lots of new rules, details, principles and tips on how to manage Fate rules are provided on each chapter, things like:

  • Heroic Sacrifices where the characters can “come back” as Ghosts or provides Legacy Aspects;
  • Reconstructions, Flashbacks and Enhanced Compels that provides Communal Fate Points to be used later for support each other;
  • Moral Dillemas to put the PCs on the corner with complicate situations and high stakes for their victories;
  • Rules for Traumas and how the PCs will Cope with them;
  • Visceral Horror rules, including rules for those that, by seeing so much bizarre things, blood and ripped and defiled bodies, became Hardened Hearts
  • An incredible good fractal for Monsters, that use a lot the Dresden Files Accelerated rules for Conditions, and also using Purposes and Weaknesses as Aspects. The book also provide some pre-created horror staples, like Leeches, Slashes like Jason and Leatherface, Killer Swarms like The Birds, and The Created, stealing a page from Frankenstein’s book, remembering that “Knowledge is knowing that Frankenstein is the creator, not the monster. Wisdom is knowing that Frankenstein is the monster.”;
  • A interesting system for bizarre mutations like in The Fly and Shadow Over Innsmouth, that can even be applicable for the Alien’s Chestbuster. There is also rules for independent body parts, that can be used even to emulate Wormtail’s Silver Hand at Harry Potter;
  • The Other, a good fractal for creating creatures or organizations that are big antagonists against the players, like the creatures from They Live, or an oppresive system like in 1984 or Get out!, including their creation and managing them into an horror setting;
  • Tools to deal with an Unavoidable Doom, be it an Asteroid that will hit Earth and mass extinct everything, be it an Cult that is working to bring back The Ancestral Evil That Sleeps In A City Below The Sea. For this one, they brought the Doom Clock, similar with the Countdown Clock used on Powered by The Apocalypse games like Magpie Games’ Urban Shadows. They also includes a Fifth Outcome for the Dice Roll: the Fail with Style, when the roll fails for 2 or more. You can’t Success with a Great Cost a Fail With Style, because this, in facr, is like give the opposition a Success with a Style.
  • Rules for Scars and more permanent damages, like amputations and so, that can be used together with the transformation rules.
  • A big framework for setting up a Survival Horror game, specially in the Zombie Apocalypse way, where there’s no Stress and recover Consequences is not that easy: you need to scavenge some Consummables and use them to do this (and other) action. Also, each character can use some NPCs as “cannon fodder”, and is suggested to make them invest some time on them. There’s also rules for building Havens and how the Horrors Outside can tackle it down;
  • Another Framework for settings involving a more intimate and feminine horror, where the horroes are not only about the character growing mad over and over, but also on them being treated in a so hurtful acquiesced way by their tormentors (Gaslight, someone), and also deal with the abuse theme, including the sexual one, remembering that Alien is an horror film all about rape;
  • And a last framework for Spooky Horror, that funny horror we see at Scooby-Doo, or a more intense, albeit light, horror, like what is saw in things like Goonies or Stranger Things, including a new set of Skills/Approaches for kids/teenagers put into their School Report, and rules for Courage and how it grows and develops into the groups as they start to understand the presented Menace;

First of all, a disclaimer: I’m not an horror fan, quite the contrary, either as a player or as a GM. However, even putting this into accord, Fate Horror Toolkit surpresed me positively, because the tools he brought are not onlu useful for horror games, but for those games where some horror and suspense can be a good idea.

In 151 pages, it brings a great package full of ideas and principles that allows the GM to work everything needed on horror games or games where horror can be a good spice. Rules like Reconstructions and Flashbacks and Doom Clock can be used no only at an horror game, but in other styles. For example: Reconstructions and Flashbacks can obviously works into a CSI or Criminal Minds-like investigation game. Doom Clock can be useful to emulate disaster movies like Armageddon and Deep Impact and so on.

And about Horror, the Toolkit brings lots and lots of tools that can be very useful for those who wants to GM horror games at Fate. And also he brings lots of important principles and considerations on how to deal with Horror in Fate, including the idea of slowly eliminating all the resources and competences of them, split them and use this to bring horror for the game. This doesn’t go against what Fate suggests, quite the contrary: it’s not you that is not competent, but the Horrors are so fricking powerful that, in front of them, you are as capable as a microbe.

It achieves it’s objective to provide tools and tips so the GM can conduct games on satisfying and safe ways! This is a very important question: horror is a genre that normally pushes the boundaries on our imagination and psyche. By providing fundamental tools to ensure those boundaries are not trespassed in dangerous ways for players, the Toolkit shows himself as a very mature sourcebook.

You can use it to play all kind of horro subgenres, from the spooky fun, Scooby-Doo like, to games with lovecraftian-level horrors without problems, as all the tools, tips, principles and ideas can be used by the GM to adapt the game for theirneeds, including and removing rules as needed, as the Toolkit covers all kinds of subgenres and tropes in horror.

The Horror Toolkit is in fact a extremely well developed, mature and interesting sourcebook for anyone that GMs Fate: I can say this one, because at first I had the nose turned up at it, as for me Horror is an X-Card, a thing that I don’t like at all. However, the tools it provides can be used on all kind of games, not only on horror.

If we can say a “negative” point on Horror Toolkit, it is in the name itself: you can’t take this as something ready to use, although some of the presented frameworks are more or less ready to be used on some kind of horror games, as in The Other, the Spooky Fun or the one in Horror is the new Pink. Horror Toolkit, as its siblings on the Toolkit series, provides tools: it’s up for the GM to use the ones he thinks are more useful and interesting. This demands, on one side, a good sense of tact and flexibility from the GM, although the tools are very well described and that a GM that have even a small knowledge on horror tropes, even not being acquianted with them (like myself), can use them easily. By the other side, as all the rules and tips are not so couples on the specific styles, each of the (MANY) tools provided can be attached or detacched as needed in the game easily. This is important as some tools, like those related on mutations, scars, impregnarions and so on, can shock the players excessively and so shoud be supressed or greatly reduced on use.

To finish, Fate Horror Toolkit is, for me, a 9/10 product: it is not a “ready for use” product and is not designed for this, being tools that the GM can use to bring to the game a more dark, sinister feeling for the game. But they will demand a great work and care from the GM, as their abuse, even more because the caveats on the horror genre, can result on very serious problems either in and out game.

DISCLAIMER: I’ve received a review copy of Fate Horrot Toolkit by Evil. This review express my own opinions and only my own, and they can be not accurate.

Resenha - Fate Horror Toolkit

Publicado originalmente em https://www.dungeongeek21.com/bg/resenha-fate-horror-toolkit

Uma das coisas que sempre se disse que Fate não aguentava bem é o horror: como Fate pressupõe personagens que sejam proativos, competentes e dramáticos, coisas que são (na teoria) inversamente proporcionais ao que acontece em horror, e ao prover mecanismos de controle do destino dos personagens, o Fate não seria um sistema viável para lidar com horror de nenhum tipo.

Para tentar lidar com esse problema, a Evil Hat liberou recentemente o Fate Horror Toolkit (ou, em tradução livre, Guia de Ferramentas para Horror do Fate), mais um livro da série de Toolkits do Fate, que também incluem o System Toolkit (Ferramentas de Sistema) e o Adversary Toolkit (ainda não disponível no Brasil, o Guia de Ferramenta para Adversários). Em suas 151 páginas, ele tenta oferecer uma série de ferramentas para lidar com jogos de horror utilizando Fate, e de todos os gêneros: desde o velho e bom Splatter ao estilo Sexta Feira 13 ao Horror Cósmico dos Mitos de Cthulhu, passando pelo Horror Feminino (?!) ao estilo Carrie A Estranha e ao Spooky Horror de Goonies e do Scooby-Doo.

Seus oito capítulos são dedicados cada um a um subgênero de horror, onde todos os tropos do mesmo são quebrados. Entretanto, o primeiro capítulo, Gazing Into the Abyss, é bastante importante e lida com um assunto sensível não apenas nos jogos de horror, mas no RPG em geral: a segurança em mesa, ao ponto de lembrar que o fato de ser um jogo de horror não lhe dá direito de ser horrível. Jogos de horror já lidam pela sua natureza com inseguranças e preconceitos diversos. Basta ver alguns tropos comuns de horror, como o famoso fato de que o personagem de uma minoria (negro, oriental, LGBT) normalmente é o que morre primeiro, e assim por diante. Embora o livro ofereça algumas ferramentas que beiram esse tipo de situação EM JOGO (como a possibilidade de usar Gaslighting contra protagonistas femininas), isso de modo nenhum implica em uma autorização para ser preconceituoso, misógino ou de outras formas um completo babaca. O objetivo é que os jogadores criem uma história de horror, mas isso não é uma autorização para os jogadores ou o narrador serem escrotos.

Dito isso, ele enfatiza a importância de estabelecer-se os limites usando uma boa Sessão 0 para criar o cenário e determinar o que pode ou não aparecer. Para isso, ele reafirma ferramentas como os Limites e Véus (que aparecem em jogos como Violentina), o X-Card e o Script Change, ambas descritas em seus fundamentos ao final do livro em Apêndices específicos. Além disso, ele estabelece princípios do Horror, como o fato de ele ser transgressor, demandar engajamento, ser algo que depende de isolar e remover o poder dos personagens, e de lidar com incerteza e suspense. Ele faz também uma série de considerações sobre como lidar com as ferramentas propostas no livro, e como lidar quando os jogadores ficam desconfortáveis com o que acontece.

A seguir, em sete capítulos, o livro discorre sobre estilos diferentes de horror e ferramentas a serem usadas para cada tipo de horror, sendo que cada capítulo inclui referências cinematográficas e de literatura relacionada com a temática do capítulo e regras relacionadas à temática do Capítulo

  • Capítulo 2: The Raveled Sleeve of Care - O que levar em consideração ao criar seu jogo de terror
  • Capítulo 3: Some Scars Are Invisible - Danos psicológicos e características do horror e seu impacto na mente
  • Capítulo 4: Who’s Who of the Damned - Como criar monstros e ameaças de diversos tipos, incluindo metamorfoses bizarras e organizações malignas
  • Capítulo 5: We Are All Going to Die - como lidar com jogos onde a Perdição é garantida ou possui uma chance minúscula de ser evitada, mesmo que a grande custo
  • Capítulo 6: The High Cost of Living - lidando com horror de sobrevivência
  • Capítulo 7: Horror Is the New Pink - como lidar com um horror mais intimista e feminino (definição do livro, não minha), onde o horror pode estar na condescendência das pessoas ao seu redor
  • Capítulo 8: Spooky Fun - formas de lidar com terrir ao estilo Scooby-Doo, ou horrores que podem ser vencidos pelos personagens, ainda que não seja tão fácil

Cada um dos capítulos, por sua vez, envolve uma série de novas regras e detalhes sobre como usar as regras do Fate nas condições demonstradas, coisas como:

  • Sacrifício Heroicos com personagens que deixam Aspectos de Legado ou que podem voltar como Fantasmas
  • Reconstruções e Forçadas Ampliadas que podem ampliar Pontos de Destino Comunais que podem ser usados no futuro
  • Dilemas Morais que podem colocar os personagens contra a parede com decisões realmente terríveis
  • Regras sobre Traumas, que impactam o jogador enquanto ele está Lidando com os mesmos
  • Regras para o Horror Visceral e com Corações Embrutecidos de tanto ver corpos despedaçados e coisas bizarras
  • Um ótimo fractal para criar-se Monstros, muito baseado (como muitas outras regras) nas Condições de Dresden Files Accelerated, com definições de Propósitos e Fraquezas, além de trazer alguns exemplos óbvios, como Vampiros, Assassinos Picotadores ao estilo Jason e Leatherface, Enxames Assassinos como os de Os Corvos, e Criaturas Criadas pelo Ser Humano ao melhor estilo Frankenstein
  • Um sistema bem interessante para situações de metamorfoses bizarras ao estilo A Mosca ou Shadow Over Innsmouth, ou mesmo ao estilo Alien com o Chestbuster, além de incluir partes corpóreas que possam agir de maneira independente, um tropo que foi usado até mesmo em Harry Potter;
  • O Outro, um bom fractal para criar-se organizações ou criaturas que são antagonistas terríveis contra os seres humanos, sejam eles criaturas como ao estilo Eles Vivem, ou mesmo um sistema opressivo ao estilo 1984 ou Corra!, incluindo não apenas a criação do mesmo, mas também como lidar com o mesmo em uma campanha de horror;
  • Ferramentas para lidar com O Destino Inevitável, seja um Asteroide caindo na Terra, seja um Culto trazendo o Mal Ancestral que Dorme em sua Cidade Sob o Mar. Para isso, ele trás uma ferramenta de jogos Powered by The Apocalypse, o Doom Clock. Além disso, inclui-se um Quinto resultado para os dados: a Falha com Estilo, quando o rolamento falha por 2 ou mais. Ela não dá a opção de Sucesso a Custo, pois na prática equivale a dar à oposição um Sucesso com Estilo.
  • Regras para Cicatrizes e Danos mais permanentes, como amputações e similares.
  • Todo um framework de regras para Survival Horror, em especial representado pelos jogos de Apocalipse Zumbi, onde não existe Estresse e recuperar Consequências não é fácil: é necessário angariar recursos Consumíveis e usá-los para realizar essas (e outras) ações. Além disso, cada jogador recebe alguns NPCs que eles podem usar como “bucha de canhão”, embora seja interessante tornar a coisa mais impactante fazendo os jogadores interagirem com os mesmos. Também inclui-se regras para Abrigos, incluindo como os Monstros lá fora podem os invadir;
  • Um Framework para campanhas de horror íntimo e feminino, onde os horrores podem não apenas envolver as personagens enlouquecendo, mas sendo tratadas de maneiras terrivelmente condescendentes por seus algozes (Gaslight, alguém?), além de lidar com temas sobre abusos de todas as ordens, incluindo sexual;
  • E um Framework para Spooky Horror, aquele “terrir” que vemos em coisas como Scooby-Doo, ou aquele horror mais light e tendente a aventuras de Goonies, embora aqui também possa cair no nível de Stranger Things, incluindo toda uma nova série de Perícias/Abordagens do seu Currículo Escolar e regras para Coragem e como ela se desenvolve dentro do grupo conforme eles descobrem do que se trata a Ameaça apresentada;

Quem me conhece sabe que não sou exatamente alguém muito afeito ao horror, tanto como narrador como enquanto jogador. Entretanto, o Fate Horror Toolkit me surpreendeu positivamente, pois o que ele traz não é apenas útil para jogos visando o horror, mas para jogos onde alguma parcela de suspense e horror podem ser interessantes.

Em 151 páginas, ele traz um arcabouço de ideias que permitem ao narrador trabalhar todo tipo de fator que se espera em jogos de horror ou com alguma pegada de horror. Regras como a de Reconstruções e o Doom Clock podem ser muito úteis não apenas em jogos de horror, mas em outros tipos. Um exemplo: Reconstruções certamente poderia ser muito divertido em jogos de investigação criminal ao estilo CSI ou Criminal Minds. O Doom Clock pode ser muito útil em um jogo de ação apocalíptica ao estilo Armageddon ou Impacto Profundo e por aí afora.

Quanto ao horror, o Toolkit mostra muitas ferramentas que podem ser muito úteis para aqueles que desejam tocar todo o tipo de campanha de horror em Fate. Além disso, ele também faz muitas considerações importantes sobre como lidar com o Horror em Fate, inclusive incitando a, aos poucos, eliminar as competências dos personagens, isolá-los e com isso criar o clima de horror. Isso não vai contra ao que o Fate prega, muito pelo contrário: não é que você seja incompetente, mas os horrores podem ser tão estupidamente poderosos, que diante deles você é tão competente quanto um micróbio.

O Horror Toolkit é definitivamente um produto extremamente maduro e interessante para qualquer narrador de Fate: falo isso pois estava torcendo o nariz para ele, já que costumo dizer que Horror é meu X-Card. Entretanto, as ferramentas que ele provê podem ser usadas em toda gama de jogos, não apenas de horror.

No Horror, ele se demonstra competente em fornecer ferramentas e dicas para que o Narrador conduza seus jogos de maneira proveitosa e segura! Essa é uma questão importante: horror é um tema que normalmente dança com os limites de nosso imaginário e de nossa psique. Desse modo, oferecer mecanismos que garantam que tais limites não sejam extrapolados de maneira perigosa é fundamental e o Horror Toolkit procura oferecer tais ferramentas ao narrador.

O Toolkit permite conduzir todo tipo de horror, desde o terrir de Scooby Doo a horrores de nível lovecraftiano sem muitos problemas, já que a grande gama de ferramentas e ideias permitem ao narrador adaptar o jogo para suas necessidades, incluindo regras conforme sua necessidade, já que ele abarca todos os estilos e tropos básicos do Horror.

Se existe um ponto fraco no Horror Toolkit, ele está no próprio nome: ele não é para ser entendido como algo pronto, embora existam alguns frameworks já mais ou menos fechados sobre como conduzir certos estilos de campanhas de horror, como no caso dO Outro, do Terrir e do horror intimista em Horror is the new Pink. Ele, como todos os Toolkits, provê ferramentas, e cabe ao Narrador utilizar aquelas que ele considera mais interessantes. Isso exigem, por um lado, um certo jogo de cintura do Narrador, ainda que as ferramentas sejam bem descritas e que um narrador que conheça minimamente os tropos de horror, mesmo não sendo habituado ao mesmo (como eu), seja capaz de aproveitá-las. Por outro lado, por essa atomicidade nas mesmas, cada uma das diversas ferramentas incluídas (e são MUITAS) podem ser inseridas e removidas do jogo conforme a necessidade. Isso é importante pois certas ferramentas, como as relacionadas a metamorfoses, cicatrizes, impregnações e similares podem chocar demasiadamente o jogador, e deveriam portanto serem suprimidas ou terem seu uso reduzido.

Por fim, posso dizer que Fate Horror Toolkit é um produto 4.5 de 5: ele não é um produto pronto e nem se propõe a ser, sendo ferramentas que o narrador pode usar para agregar a seu jogo um clima mais sinistro ou um horror mais próximo do desejado. Mas demandará um cuidado grande do narrador, pois o abuso das mesmas, até pela própria característica do gênero de horror, pode resultar em problemas seríssimos, não apenas dentro como fora de jogo.

ATENÇÃO: Recebi da Evil Hat uma cópia em PDF do Fate Horror Toolkit para esse review. Esse review apresenta minha opinião sobre o mesmo e pode não ser totalmente acurado.