Oh, Toodles! 2 - O Caso das Classes

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Oh! Toodles!

Uma das perguntas mais comuns para iniciantes do Fate é…

“Como criar uma classe de personagem”

Isso infelizmente reflete um pensamento limitado do qual partimos nas origens do RPG, onde cada personagem refletia um determinado tipo de tropa em um wargame. Entretanto, o RPG evoluiu e meio que se desfez a necessidade das classes.

Esse conceito foi ressuscitado recentemente com as Cartilhas dos jogos PbtA (Powered by the Apocalypse), onde adotou-se a ideia de “restringir-se” o tipo de personagem para aprimorar-se a experiência do jogador dentro do que o jogo se propõe.

Na realidade, é possível criar algo similar em Fate.Isso pode ser de fato interessante, vide as possibilidades que Uprising oferece (e que adotei no meu jogo Fair Leaves), ou a solução de Wearing the Cape, onde todos os poderes e limitações do personagem estão de alguma forma associados a um Aspecto de Poder.

Claro que isso torna a preparação do jogo um tanto mais complexa para o narrador e pode tirar um pouco da Narrativa Compartilhada ao restringir o que pode aparecer dentro do jogo. Entretanto, criar tais classes pode ajudar jogadores de primeira viagem ao oferecer parâmetros iniciais dos quais o jogador pode partir.

Dito isso, vamos ver algumas possibilidades.

Então digam: Oh, Toodles!

Apenas adicione jogadores

Uma das formas iniciais de resolver isso, sugeridas pelo próprio Fate em seu Módulo Básico, é a ideia de pacotes, uma ideia que jogadores de 3D&T e GURPS verão como muito familiar. Para isso, “fecha-se” o arquétipo básico desejado (seja classe, raça, profissão ou qualquer outra coisa) em um pacote de coisas que são ou podem incluídas como um todo na ficha, a custo de Aspectos/Perícias/Façanhas/Extras.

A vantagem disso, é que o personagem irá encontrar tudo que pode desejar em um pacote fechado. Entretanto, isso obviamente trava o jogo.

Vejamos alguns exemplos abaixo:

O Homem-de-arma

  • Permissão: colocar um Conceito indicando um treinamento militar, seja em um exército, milícia ou grupo de mercenários
  • Custo: Quatro slots de perícia, duas façanhas

Homens-de-arma são os combatentes principais em um grupo: guerreiros, soldados, paladinos, bárbaros, mirmidões, samurai e outros combatentes. Em geral, são treinados em combate armados e no uso de armaduras pesadas de combate. Costumam ser poderosos no campo de batalha, mas em compensação podem ser rudes e destreinados nas coisas da corte e do sobrenatural.

Perícias

  • Perícia-Pico: Escolha 1 das perícias a seguir: Lutar, Atirar, Vigor, Atletismo
  • Perícias abaixo do pico:
    • Pico-1: Escolha 2 das perícias que sobraram da lista anterior
    • Pico-2: Escolha a perícia que sobrar

Façanhas

Escolha 2 das Façanhas Abaixo:

  • Proficiência de Arma: Escolha uma Arma qualquer: seu personagem recebe +2 ao Atacar e Defender usando essa Arma por Lutar ou Atirar (dependendo da Arma, escolha no momento da compra da Façanha). Entretanto, com uma Defesa com Estilo do alvo, o alvo pode trocar o Impulso por colocar um Aspecto Desarmado da Arma em questão. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para o mesmo tipo de arma
  • Arremesso de Arma: Ao arremessar preparadas para combate (Lanças, Alabardas, etc…), você pode usar o melhor entre Atirar, Atletismo e Vigor
  • Treinamento em Armadura: nenhum Aspecto referente a uma Armadura que o personagem esteja usando não pode ser Forçado contra ele durante um Conflito físico
  • Comandante de Homens: pode utilizar Lutar no lugar de Comunicação para comandar homens em um campo de batalha
  • Pode mandar mais!: ao enfrentar Grupos de Capangas, os atacantes não podem somar bônus por trabalho em equipe no Ataque e na Defesa. Entretanto, as caixas de Estresse continuam valendo.
  • Arma Especial: Ao comprar essa Façanha, crie um Aspecto com um nome e/ou descrição especial dessa Arma. Ela é considerada Arma:2 enquanto você a usa. É cumulativo com Proficiência de Arma. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para a mesma Arma.

O Conjurador

  • Permissão: colocar um Conceito indicando pactos, acordos ou tradições que o personagem opera
  • Custo: Quatro slots de perícia, duas façanhas

Treinado no uso das Artes Místicas, o Conjurador domina as energias do sobrenatural, seja pelo estudo profundo dos mistérios do mundo, por tradição carregada na Ascendência, ou por pactos e acordos com o sobrenatural. Em geral, Conjuradores são mais frágeis que a maioria quando confrontados com o mundo físico, mas entretanto seu domínio sobre o sobrenatural o oferece uma vantagem do imprevisível contra aqueles que apenas são capazes de lidar com o físico

Perícias

  • Perícia-Pico: Escolha 1 das perícias a seguir: Conhecimentos, Vontade, Empatia, Comunicação
  • Perícias abaixo do pico:
    • Pico-1: Escolha 2 das perícias que sobraram da lista anterior
    • Pico-2: Escolha a perícia que sobrar

Façanhas

Você recebe Obrigatoriamente a Façanha Magia e pode escolher uma adicional da lista abaixo:

  • Magia (Obrigatória; Permissão: Conceito): escolha uma das perícias a seguir: Conhecimentos, Vontade, Empatia, Comunicação. Ela será sua Perícia Mágica e você pode utilizar a mesma para realizar suas magias. Tais magias são obtidas por pesquisa (Conhecimento), dobrar a realidade (Vontade), convencer entes mágicos para realizar tais magias (Empatia) ou tecendo pactos e acordos com entidades sobrenaturais dos mais diversos níveis (Comunicação). Os detalhes de como isso é feito deve ser debatido com o Narrador. Seja como for, você utilizará essa perícia ao realizar seus poderes mágicos. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para a mesma perícia, e deve incluir um novo Aspecto indicando a nova Perícia Mágica.
    • Superar: Superar pode ser usada para uma série de coisas. Primeiro, será provavelmente por ela que você aprenderá novas magias ou realizará novos pactos e acordos. Segundo, ela permite que você identifique magias e locais mágicos, mesmo que as mesmas funcionem de maneira diferente à qual você usa suas magias. Terceiro, normalmente será essa a ação a ser usada para desfazer alguma magia.
    • Criar Vantagens: invocar suas magias é em geral uma ação de Criar Vantagens, seja para convencer as criaturas mágicas ou para forçar sua vontade diante da realidade. A dificuldade da magia depende da complexidade da magia e dos detalhes relacionados, como se o personagem conhece alguma base de magia relacionada ou tem pactos com entidades que podem influenciar nessa situação. Uma Falha pode representar que você foi além da conta na manipulação da realidade, deixou energia demais fluir por você, ou desagradou alguma entidade com a qual você tenha algum acordo. Os Aspectos resultantes devem indicar qualquer situação envolvida, como uma Magia Selvagem ou o fato de que Ashteron, senhor dos Sete Portais, está em desagravo com você
    • Atacar: Você normalmente não consegue atacar magicamente. Você pode tentar gerar uma Bola de Fogo, mas em geral esse efeito pode provocar dano em qualquer coisa no seu caminho. Veja abaixo para Façanhas que permitem usar magia em combate;
    • Defesa: Você pode usar sua magia para se Defender dos Ataques tanto de outros magos quando de criaturas mágicas envolvendo magias. Entretanto, isso não impede de um Djinn de te trespassar com garras poderosas (isso é Atletismo ou Vigor). Veja abaixo para Façanhas que permitam você fazer Defesa mística contra Ataques físicos;
  • Mago de Combate (Permissão: Magia): o treinamento do conjurado em questão incluiu técnicas para uso ofensivo de magia. Você pode utilizar a sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma) para Atacar alvos fisicamente. O alvo pode se defender normalmente e o Narrador pode definir uma dificuldade mínima que deve ser ao menos empatada para que a magia seja executada.
  • Escudo Mágico (Permissão: Magia): o conjurador em questão é capaz de usar sua magia para gerar um escudo mágico capaz de deter ataques físicos. Você pode usar sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma) para se defender de ataques físicos.
  • Escudo Protetor (Permissão: Escudo Mágico): o conjurador pode ampliar seu escudo mágico para criar uma zona que englobe seus aliados próximos, protegendo a todos de ataques. Role uma ação de Criar Vantagem com sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma). O resultado do rolamento funciona como uma dificuldade mínima que o alvo deve passar para que o Ataque seja bem-sucedido. Cada ataque que passar queima uma das Invocações Gratuitas no Escudo
  • Magia Fantasmagórica/Necrótica (Permissão: Magia): sua magia possui uma característica peculiar e muitas vezes perigosa de manipular energias entrópicas. Qualquer alvo que seja atingido por suas magias deve usar como defesa Vigor ou Vontade, o que for menor. O dano será da natureza desejada pelo conjurador, Físico ou Mental, independente da perícia usada para Defesa.
  • Imbuir: você é capaz de colocar energias mágicas em algum objeto, conferindo-lhe habilidades ou poderes especiais por um curto período, como uma ação Criar Vantagem com sua Perícia Mágica, com dificuldade dependendo da qualidade, tamanho e características do item. Você pode imbuir um número de Aspectos ao objeto até um máximo equivalente ao número de tensões obtidas no teste, entretanto apenas uma Invocação Gratuita (ou duas em um Sucesso com Estilo) poderá ser distribuída neles. Você não é obrigado a imbuir Aspectos adicionais a um objeto. A duração dessa habilidade é de 1 Cena para cada Aspecto colocado. Em caso de Falha o objeto é destruído. Em caso de Empate, o Aspecto colocado desaparece tão logo seja usado
  • Patrono: você possui alguém com quem você pode contar para obter novas informações sobre magia. Dê a ele um Conceito e o Narrador criará uma Motivação para o mesmo. Uma vez por sessão, você pode solicitar um favor ou resposta a uma pergunta e o Narrador será completamente honesto quanto a isso. Entretanto, ele não precisa dar todas as informações ou agir contra a Motivação do mesmo. O Patrono também pode demandar favores, e caso o personagem não cumpra tais favores, ele se verá sem acesso ao Patrono como uma Consequência Moderada

A parte positiva é que isso permite que os “pacotes” sejam facilmente integrados e modificados conforme a necessidade. Entretanto, isso também aumenta a dificuldade para jogadores iniciantes e pode demandar algumas orientações adicionais, sem falar no tuning do pacote, evitando que um pacote se sobreponha em relação aos outros.

Como sugestão, ao criar um “pacote”, não se preocupe em criar façanhas similares a coisas que existem: perceba que não colocamos Já li sobre isso! para o Conjurador ou Golpe Matador para o Homem-De-Armas. Foque em criar Façanhas que representem coisas que aquele “pacote” seja melhor.

Exemplo de personagem - Saron Silvercoins, o Sábio

Nascido de uma rica família de Longride, uma cidade no meio de uma rota comercial muito bem sucedida, Saron é o mais novo de uma família de 4 irmãos. Seus irmãos mais velhos se dedicaram, respectivamente, aos Negócios, ao Sacerdócio de Lathar, senhor da Luz, e ao Comando das Tropas dos Caminhantes Verdes. Sendo muito franzino, entretanto, Saron percebeu que seria melhor seguir uma rota pelos Estudos. Com o tempo, descobriu em meio aos livros de seus preceptor alguns tomos sobre teoria arcana e começou a os estudar, desenvolvendo capacidades mágicas. Depois de algum tempo, se uniu a um grupo de aventureiros, procurando novos conhecimentos.

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Mago Autodidata de Longride
Dificuldade O nome Silvercoins é famoso, mas trás certos… Empecilhos… Consigo
  Mente sobre Corpo
  Tsyar é um bruto… Mas é o NOSSO bruto
  Caliena não entende nem metade da divindade à qual diz seguir

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Conhecimentos      
Bom (+3) Comunicação Vontade    
Razoável (+2) Empatia Recursos Ofícios  
Regular (+1) Atletismo Furtividade Roubo Provocar

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • Magia: usa Conhecimentos como Perícia Mágica
  • Imbuir
  • Escudo Mágico
  • Escudo Protetor

Vestindo o Manto

Uma outra solução possível, que basicamente é uma variação da Anterior, é o uso de Mantos, e foi vista em Dresden Files Accelerated. Um Manto funciona como um pacote, mas ele usa o conceito de Condições para representar situações especiais que podem ocorrer com o personagem, como uma Mudança de Forma para um Lobisomem ou Favores para alguém que possua pactos e coisas do gênero.

Normalmente, um Manto é descrito na forma de um conjunto de façanhas que podem representar um determinado tipo de personagem. Uma ou mais dessas Façanhas podem ser obrigatórios e/ou representar as Condições citadas anteriormente, portanto fazendo parte de um “pacote básico” pelo qual normalmente o personagem não pagará nada. Além disso, Mantos podem ser considerados Aspectos no seu personagem. Façanhas opcionais podem ser listadas dentro do Manto que o personagem pode adquirir. Perceba que Façanhas que fazem parte de um Manto não podem normalmente ser adquiridas por personagens com outros Mantos: o Manto é tratado como Permissão e/ou Custo para poder obter essas Façanhas·

A principal diferença entre um Manto e um Pacote é que o Manto é mais “descritivos”, além de mais “explicito” em sua função: todo personagem em um jogo que trabalhe com Mantos VAI TER um Manto. Isso restringe um pouco o tipo de personagens, mas no caso de jogos com uma experiência um pouco mais fechada isso vai funcionar muito bem.

Entretanto, verifique se você não se pega criando Mantos e mais Mantos do nada: se isso ocorrer, pode ser sintoma de que ou sua temática é mais ampla (e nesse caso, usar Pacotes possa ser mais versátil) ou que seus Mantos não estão devidamente trabalhos (nesse caso, um ajuste fino pode ser uma boa).

Como exemplo, vamos criar um Manto que representa o Escopo de nosso cenário de exemplo Fae Guardians (achou que tinha esquecido?)

Guardiões

O multiverso, onde a nossa realidade é apenas uma entre muitas, demanda Guardiões, pessoas que protegem as múltiplas realidades das consequências das transições e interações entre elas. Guardiões surgem quando certas Entidades mais poderosas de uma ou outra realidade abduz pessoas e as imbuí com parte de seu poder e essência. Essas pessoas passam a serem capazes de passar de uma realidade para a outra, além de poderem beber desse poder e essência imbuídos neles, mas muitas vezes pagam o preço de se arriscarem a se perder nessa situação.

Condições

  • Escopo (Estável): ( )( )( )( )( ) essas Condições representam o quão próximo você está de perder-se, ao menos por um tempo, em meio à essência que foi imbuída em você, comportando-se como tal criatura. Isso pode ou não ser bom, mas seja como for, durante esse período você não é você. Quanto mais Escopo você marcar, mais seu comportamento e aparência serão influenciados pela essência imbuída em você: com 1, talvez seus olhos fiquem amarelentos e com pupilas retas, ou seu cabelo esbranqueça levemente e suas feições se tornem suaves e bonachonas. Com 5, você basicamente vira um lobo gigante com sede de sangue (preferencialmente de crianças), ou você vire uma velha bondosa e sorridente, cantante e quase nojenta de tão doce! Você pode marcar Escopo como Esforço Extra em suas ações. Limpe uma caixa por sessão ou sempre que puder fazer uma ação que vá de acordo com seu Escopo. Limpe todas se você entrar em Sobrecarga, perdendo o controle do seu personagem até o final da essa cena ou da próxima. Ao preencher a quinta caixa de Escopo, você automaticamente entra em Sobrecarga.

Façanhas Básicas

  • Reconhecer: qualquer Guardião pode reconhecer a presença de criaturas ou energias sobrenaturais, ainda que não consiga determinar exatamente do que se trata. Role Percepção, com dificuldade dependendo do quanto essa energia está liberada: perceber um Guardião em Sobrecarga pode ser Regular (+1), enquanto uma criatura se ocultando e suprimindo sua aura de magia pode ser Excepcional (+5). Uma Falha pode demandar marcar uma caixa de Escopo para ser bem-sucedido, ou dar sua localização a um alvo. Você normalmente será capaz de perceber distância, direção ou intenções do alvo. Apenas com um Sucesso com estilo você consegue tudo isso ao mesmo tempo;

Façanhas Opcionais

  • Espantar: Pessoas comuns, sem poderes excepcionais, podem se aparovar com a presença de um Guardião. Isso pode ir desde uma leve ojeriza, como se o Guardião não tivesse tomado banho no dia ou estive com algum odor corporal estranho, até mesmo trazer a ela uma visão real do poder mágico, apavorando-a diante de algo realmente fora da realidade. Marque um de Escopo e receba +3 no próximo teste de Provocar.
  • Encantar: Você pode imbuir um objeto magicamente com parte da energia ou essência imbuída em você. Qualquer pessoa que porte ou consuma esse objeto pode ser rastreado por você enquanto ele estiver de posse de tal objeto. Além disso, enquanto a pessoa tiver esse objeto ou o consumir, ela estará sobre efeito de um encanto simples e efetivo, aumentando sua chance de sujeitar a vontade dessa pessoa à sua. Marque 1 caixa de Escopo. Isso trará para jogo um Aspecto sem Invocações Gratuita de Objeto Encantado. Enquanto a pessoa possuir esse objeto ou consumir o mesmo (tipo, uma barra de chocolate, enquanto o organismo estiver o metabolizando), não será necessário fazer rolamentos para a Reconhecer (apenas você; outros Guardiões e similares recebem +2 nos rolamentos para a Reconhecer). Além disso, o personagem pode eliminar esse Aspecto para obter os mesmos efeitos de um Impulso (o que na prática ele é).
  • Fascinar (Requer Encantar): pessoas sob efeito de Encantar são facilmente Fascináveis. Você recebe +2 em todos os testes de Comunicação enquanto essa pessoa estiver sob efeito de Encantar
  • ( ) Patrono (Permissão: Aspecto indicando o Patrono): Seu Guardião possui um poderoso patrono, alguém que pode lhe ajudar em momentos de necessidade. Você pode marcar essa caixa para conseguir alguns dos benefícios abaixo, e para limpar a caixa você deve cumprir algum tipo de favor ao seu Patrono (normalmente de valor similar ao usado, mas pode ser qualquer tipo):
    • Seu Patrono irá lhe oferecer alguns capangas para lutar ou prestar pequenos serviços em seu nome. Eles não são exatamente espertos ou poderosos (Qualidade Regular (+1)), mas podem ser úteis em suas limitações;
    • Seu Patrono per se pode cumprir algum favor para você. Entretanto, ele nunca fará nada que vai contra seus objetivos.
    • Seu Patrono pode ser questionado sobre algo e responderá de maneira honesta e verdadeira. Ele ainda assim poderá ocultar e omitir informações, e ele não será onisciente.

Perceba que esse tipo de uso provido pelas Condições em um Manto torna ele interessante para emular coisas como Poderes Concedidos, Cargas de Equipamentos, Munição, ou mesmo Desejos. Basta notar que as caixas devem ser marcadas por alguma razão (como o Esforço Extra do Escopo ou para usar as capacidades do Patrono), e PODEM possuir alguma forma de limpar tais caixas (agir de acordo com o Escopo ou realizar alguma tarefa ao seu Patrono).

Importante notar que essas Condições funcionam como as indicadas na página 12 do Fate Ferramentas de Sistema e como mencionamos quando falamos sobre Extras e Fractal. Isso também é importante pois você pode oferecer diferentes formas de limpeza de Condições: baseadas em tempo, coisas a fazer, etc…

Dito isso, uma das maiores vantagens dos Mantos é que você pode restringir um pouco combinações esdrúxulas: basta limitar que um personagem possa pegar no máximo 1 ou 2 Mantos, tendo que abandonar um quando adotar outro. Além disso, você pode autorizar ou não que um personagem traga Façanhas de um Manto quando assumir outros, desde que tenha Recarga para tal.

Como desvantagem, você pode se ver obrigado a preparar vários Mantos previamente, e perceber-se fazendo coisas demais apenas pela flexibilidade. Ao mesmo tempo, pode tolher um pouco a imaginação dos jogadores, ao “Fechar o pacote” via Manto.

Vejamos como criar um Personagem usando o Manto que criamos anteriormente:

Tessalia “Tess” Williams, a portadora da Sininho

Várias crianças e adultos no passado foram tragados para a Terra do Nunca, então Portadores e Guardiões das essências desses personagens tão icônicos são muito comuns. Há quem diga que J. M. Barrie, criador da história Peter Pan & Wendy, de fato era um desses Portadores.

Entretanto, outra personagem icônica desse livro tem Guardiões com menor regularidade: Sininho, ou Tinkerbell em inglês.

Tessa Williams é a mais recente portadora da Sininho.

Radical, bissexual e totalmente grrl-power é a definição suprema de Tessa, antes e depois de receber seu Escopo. Nascida no Kentucky, se envolveu em todo tipo de esporte radical: flertou com o automobilismo, mas o machismo das pistas (e algumas brigas sérias com medalhões) a fez migrar para os X-Games, onde se sentiu em casa, em especial em modalidades mais arriscadas, como Snowboard, Rallycross e Skate Vertical. Sua postura ultracompetitiva intimidava alguns, incomodava outros, e criava uma paixão nas pistas e fãs em volumosa.

Isso foi até o X-Games em Coventry Garden.

Prova final da Megarampa e ela estava para saltar. Ela baixou o skate, pegou impulso, se preparou para fazer suas manobras radicais no vão…

Quando por alguma razão um portal para um local estranho se abriu. E ela se viu apenas com seu Skate em uma versão surreal de Querida, Encolhi as Crianças.

Conforme foi fazendo seu caminho e encontrando os habitantes do local, descobriu onde se enfiara: algum tipo de magia a trouxera até Pixie Hollow, lar das fadas na Terra do Nunca. Por alguma razão estranha, ela foi escolhida para ser uma emissária das Pixies da Terra do Nunca em nosso mundo, uma Guardiã das realidades, uma Fae Guardian.

De imediato, isso a emputeceu em níveis astronômicos, o que não é de se admirar: fadas da Terra do Nunca (e Portadores das mesmas) possuem o péssimo costume, devido ao seu tamanho, de sentir apenas uma coisa por vez. E ela estava emputecida por terem lhe “sequestrado” justo quando se sagraria campeã dos X-Games! Seu humor piorou ainda mais quando ela viu o vestidinho rosa bebê que tinha substituído suas camisetas radicais!

Entretanto, conforme aos pouquinhos foi aprendendo sobre o que ela se tornara, ela passou a se divertir: magia, voo, oportunar caras rudes e curtir a farra com Fadas, o que ela poderia querer mais?

Chegou então o dia em que ela teve que voltar para nosso mundo, e ela decidiu que, já que agora ela tinha magia, uma nova forma e ainda era radical, ela ia ser radical em mudar o mundo!

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Esportista radical Portadora da Sininho
Dificuldade Vive intensivamente… Demais para seu próprio bem
Abdução Uma Megarampa para a Terra do Nunca
Retorno Pronta para Sentir e experimentar tudo… Uma coisa de cada vez
Adaptação Magia, Skate e sexualidade à flor da pele

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Atletismo      
Bom (+3) Direção Comunicação    
Razoável (+2) Provocar Empatia Conhecimentos  
Regular (+1) Ofícios Percepção Investigar Vontade

Manto - Guardiã

Façanhas [Recarga: 2]

  • Reconhecer
  • Encantar
  • Fascinar
  • ( ) Patrono (Fadas da Terra do Nunca)
  • Minha Fama me Precede: como Já li sobre isso, mas usando Comunicação ao invés de Conhecimentos

Estresse/Consequências/Condições

  • Estresse:
    • Físico: (1)(2)( )( )
    • Mental: (1)(2)(3)( )
  • Consequências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):
  • Condições:
    • Escopo: ( )( )( )( )( )

Os Arquétipos e suas possibilidades

Uma forma bem inteligente que pode-se trazer dos jogos baseados em Apocalypse World (conhecidos como AWE ou PbtA) para o Fate de maneira simples é a ideia de Arquétipos. O Fate é especialmente interessante para colocar-se Arquétipos, já que isso pode ser feito de maneira muito simples, tanto que foi uma solução adotada em Uprising - The Dystopian Universe RPG para emular os arquétipos esperados em um ambiente de distopia cyberpunk. Curiosamente, é a solução que adotei no meu futuro jogo Family Friendly Fair Leaves.

Primeiramente, vamos ver como criar o Arquétipo. No caso, utilizaremos o Fate Acelerado como base para facilitar as coisas:

A primeira parte é Nomear o Arquétipo. Esse nome deve descrever a função do personagem no cenário de alguma forma, e funciona como um Aspecto de Personagem, similar ao Conceito. Pode ser um nome bem curto, que reflita o personagem de maneira geral: O Soldado, O Certinho, etc…

É interessante que, ao criar-se Arquétipos, seja listado motivos pelos quais o Arquétipo pode ser invocado ou forçado. Isso também oferece parâmetros sobre o que o jogador pode esperar que pode acontecer de favorável e desfavorável ao personagem.

Dito isso, os Aspectos do Personagem passam a ser definidos a partir de Perguntas. O ideal é que sejam de três a cinco perguntas: três perguntas oferece espaço ao personagem para expandir interesses fora do seu Arquétipo e interagir mais com o mundo por meio dos Aspectos, enquanto cinco permite cristalizar o personagem dentro do seu Arquétipo, mas com espaço para detalhamentos que o tornem mais vivos.

Ao criar as perguntas, é importante que exista algum tipo de pergunta que ligue os personagens entre si de alguma forma. Em Uprising, essa pergunta é O que você acha da Resistance?, enquanto em Fair leaves é O que você pensa da Turma?. Perceba que em momento nenhum o personagem é obrigado a responder de maneira conformista: nada impede de que apareçam Aspectos como Um bando de babacas. Entretanto, esse Aspecto tem a função de ligar os personagens entre si, e portanto deve ser tão ou mais bidirecional que os demais.

Como opção, pode-se colocar sugestões de distribuição de Perícias/Abordagens/Atitudes/Competências em geral para serem distribuídos. Isso pode tanto ser na forma de pacotes com a distribuição ou por citação de pontos fortes e fracos, a critério do narrador. Ao oferecer isso, pode-se guiar o jogador a uma distribuição que adeque o personagem aos seus interesses.

Por fim, da mesma forma que no caso de Pacotes e Mantos, o personagem pode comprar Façanhas. Aqui você pode adotar todo tipo de Estratégia: em Uprising o personagem só pode escolher entre Façanhas do seu Arquétipo, como se fosse um Manto. Em Fair Leaves, cada Arquétipo provê uma Façanhas Exclusiva, extremamente mais potente que uma Façanha comum e que apenas personagens daquele Arquétipo podem usar. Fica a critério do Narrador oferecer e/ou restringir as Façanhas que um personagem poderá comprar a uma lista provida junto com o Arquétipo.

Além disso, como no caso do Manto, você pode ou não adotar Condições que ofereçam vantagens mecânicas ou narrativas específicas para esse Arquétipo, ou que funcionem como “combustível” para determinados poderes.

O Arquétipo tem como ponto forte e fraco sua característica de ser um arquétipo (duuhh!): por um lado, sabe-se mais ou menos o que esperar de um personagem dentro do jogo, ao pegar-se o Arquétipo específico. Entretanto, isso também pode restringir o potencial de narração do personagem. Isso não é exatamente ruim, mas pode tirar parte do potencial do Fate de permitir personagens diferenciados.

Vamos criar alguns exemplos rápidos de Arquétipos para você usar como exemplo:

O Homem de Armas

Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Mirmidão… O homem de armas é um guerreiro, alguém capaz de feitos poderosos com a Espada, o Arco e a Lança, entre outras Armas. Além disso, Homens de Armas tendem a serem treinados, seja formalmente ou pela vida, em todo tipo de atividade relacionada com o combate: distribuição de tropas, treinamento, suprimento, táticas, estratégia…

  • Invoque para: Feitos de Força; Orientar em Combate; Intimidar
  • Force para: Ser reconhecido como forte; Demandar combate honrado quando lhe for prejudicial; Buscar os oponentes mais poderosos
Aspectos
  • Por que você recorreu ao caminho das Armas?
  • Qual é, em sua opinião, sua maior fraqueza em combate?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Poderoso; Razoável (+2) Ágil, Esperto; Regular (+1) Cuidadoso, Sorrateiro; Medíocre (+0) Estiloso
Façanha Exclusiva
  • Arma preferida: Você possui um determinado tipo de Arma que prefere em relação à todas as demais. Você recebe +2 ao Atacar e Defender usando essa Arma. Pague 1 PD para que tal Ataque deva ser absorvido diretamente nas Consequências;

O Sacerdote

Sua Fé o guia em todos os seus momentos. Desde que descobriu sua Fé, descobriu seu lugar no mundo. Não importa se os Deuses estão presentes ou não, você sabe no fundo do seu coração a Verdade Revelada por sua dividade. E essa lhe promove poder para curar, abençoar e enfrentar o mal… Ou o seu exato oposto. Você também sabe da importância sua e de seus pares, mesmo entre devotos de entidades rivais ou mesmo inimigas, nos povos e culturas, e isso lhe dá uma vantagem inestimável.

  • Invoque para: Respeitado pelo contato com as Divindades; Autoridade em nome de sua Divindade; Relembrar contos e lendas
  • Force para: Ser reconhecido por Religiosos de Divindades Inimigas; Se ver em maus lençóis ao obedecer sua divindade; Ter que cometer um pecado e depois pagar uma penitência
Aspectos
  • Qual sua Divindade e por que você a segue?
  • Quando a sua Fé fraqueja?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Cuidadoso; Razoável (+2) Sorrateiro, Estiloso; Regular (+1) Poderoso, Esperto; Medíocre (+0) Ágil
Façanha Exclusiva
  • Milagres: Sua Divindade lhe oferece Poderes relacionados aos objetivos e domínios da mesma. Escolha um número de Domínios igual a seu nível de Cuidadoso. Cada Domínio é representado por uma palavra simples (Vida, Morte, Paz, Guerra…) e funcionam como Aspectos. Sempre que você quiser realizar um feito relacionado ao Domínio da Divindade, role Cuidadoso contra dificuldade Medíocre (+0): cada duas Tensões (arredondado para cima) coloca 1 Invocação Gratuita em um Aspecto relacionado ao Milagre desejado (como Arma Abençoada ou Comida Purificada). Com o gasto de 1 PD, dobre o número de Invocações Gratuitas;

O Criminoso

Você vive de sua esperteza, manha, trapaças e uma ocasional adaga entre as costelas. O mundo para você é bruto, sujo e injusto, e já que as coisas são assim… Chega a ser irônico que você tenha decidido usar as armas do mundo contra ele mesmo, não?

  • Invoque para: Agir nas sombras; Conhecer o submundo; Procurar e obter uma situação mais favorável
  • Force para: Ser reconhecido por feitos criminosos (seus ou não, passados ou não); Ser cínico quanto ao mundo; Ser ou parecer duro e frio
Aspectos
  • O que te levou a caminhar entre as sombras?
  • Quais limites você nunca passa se puder evitar?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Sorrateiro; Razoável (+2) Cuidadoso, Esperto; Regular (+1) Poderoso, Ágil; Medíocre (+0) Estiloso
Façanha Exclusiva
  • Nas sombras: Sempre que você puder pegar um inimigo desprevenido, enganado ou de qualquer outra forma em uma situação onde ele não espere uma ação hostil, você pode realizar uma ação hostil Sorrateira, considerando o alvo Passivo (dificuldade igual ao Ágil ou Cuidadoso do alvo, o que for menor). Pague 1 PD para considerar o alvo Medíocre para efeito dessa ação.

O Fanfarrão

Você é alguém que tem apostas altas: você luta de maneira espirituosa, solta bravatas desmensuradas, e seus inimigos ficam malucos quando você se aproxima. Seu conhecimento sobre histórias, contos e lendas é tão famoso quanto seu pendão para os excessos. Você não se satisfaz com a vitória: você quer o reconhecimento de que você está um patamar acima!

  • Invoque para: Fanfarronice; Chamar a atenção de maneira favorável a você ou ao grupo; Agradar as pessoas
  • Force para: Chamar a atenção nos piores momentos; Buscar aventura e riscos desnecessários; Se exibir no pior momento e se dar mal no processo
Aspectos
  • O que te faz ser tão fanfarrão?
  • Qual limite você se impôs na fanfarronada?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Estiloso; Razoável (+2) Ágil, Esperto; Regular (+1) Poderoso, Sorrateiro; Medíocre (+0) Cuidadoso
Façanha Exclusiva
  • Bravatas: Antes de todos agirem, considerando que ao menos parte de seus Aliados possam agir, você pode realizar um rolamento de Estiloso e tratá-lo como um Ataque contra todos os seus Alvos como se eles tivessem Medíocre (+0) ou você pode criar uma vantagem ao Irritá-los, com um total de Invocações Gratuitas igual a metade das Tensões obtidas (arredondado para cima). Pague 1 PD para obter ambos os efeitos. Não pode-se usar Bravatas se por um acaso você for pego desprevenido. Caso contrário, você pode o fazer, mas apenas na sua ação.

Combine tudo!

Na prática, você pode utilizar quaisquer e todos os elementos acima para ajustar seu jogo, criando pacotes, Mantos ou Arquétipos que se ajustem ao máximo possível ao seu jogo, sem esquecer que uma das grandes vantagens do Fate é a Flexibilidade.

Perceba que todos os exemplos acima são, na prática, Extras que recorrem ao Fractal do Fate para atender as necessidades de seu jogo. Alguns exemplos são mais simples que outros, mas todos podem agregar ao seu jogo. E, como todo bom Extra, pode ter novos Extras: você incluir Pacotes em Arquétipos, amarrar Mantos aos Pacotes e assim por diante!

Fique à vontade para usar o que foi mostrado aqui, e para criar seus próprios baseado no que foi feito. Misture, mescle, adapte, e verifique o que é mais interessante. Com o tempo você será capaz de, intuitivamente, utilizar-se desses recursos para criar seu jogo da melhor maneira.

Até o próximo artigo…

Está na mão, é só ação!

Saiba Mais (5798 palavras...)

Resenha - Fate Condensed

Publicado originalmente no site da Dungeon Geek

O Fate Básico e seu “irmão menor” Fate Acelerado são uma ótima evolução ao Fate, em especial à sua 3ª Edição (que veio para o Brasil na forma do Espírito do Século, produto da Retropunk), trazendo um sistema de regras extremamente enxuto, customizável e rápido.

Entretanto, isso não quer dizer que ele funcionasse como um sistema completo para qualquer um: ele partia da premissa que o Narrador entendia ele enquanto um sistema customizável e estivesse disposto a mexer um tanto debaixo do capô para ajeitar o sistema as suas necessidades.

Isso para alguns (como esse que está escrevendo) é muito bom. Para outros, traz uma complexidade que não agrada, além de aumentar a quantidade de coisas para ler.

E como parte do financiamento de Fate of Cthulhu (a ser revisado) a Evil Hat disponibilizou recentemente o Fate Condensed, um novo manual básico para Fate, que também agora é parte do SRD do Fate.

Espremendo o suco

Qual o objetivo desse jogo?

Primeiro, é ser um pacote de regras que pode ser facilmente agrupado ao seu jogo, já que está no SRD, evitando com isso o problema do Fate 3 (“um jogo simples que exige que eu adicione 300 páginas em meu jogo, que diabo é isso?”), mas ao mesmo tempo permite que você carregue um jogo mais complexo que o que você consegue no Fate Acelerado.

Segundo: é um jogo um pouco mais simples que o Fate Básico, mas mais complexo que o Fate Acelerado. Na prática, O FCon (a sigla adotada pelo pessoal da comunidade internacional) é o mesmo Fate Básico, mas com um texto totalmente enxuto e cortando uma grande quantidade da “gordura”que vem no mesmo.

Embora os autores vejam Fate Condensed como um Fate 4.5, particularmente o visualizo como um Fate Realmente Básico. O maior problema que via no Fate Básico é que ele carrega um tanto de discussões que “não caberiam” no mesmo: FCon permite ser um segundo passo após você jogar o Fate Acelerado, antes de chegar no Fate Básico e se envolver com mais complexidades.

Dito isso…

O que realmente mudou?

Vamos começar com uma coisa: o FCon é basicamente o mesmo conteúdo do Fate Básico, mas com algumas alterações de regras que chamam a atenção daqueles mais acostumados com o Fate Básico.

Isso se deve, segundo o próprio livro diz, a ser resultado não apenas do financiamento do Fate of Cthulhu, mas de 8 anos de jogos Fate saindo no mercado, alguns com regras muito complexas(Mecha vs Kaiju, MindJammer, Atomic Robo) outros com pouquíssimas customizações (Do: Fate of Pilgrim Temple, Young Centurions, Strays).

Vamos falar um pouco das mudanças mais visíveis e diretas no jogo, e como isso pode mudar a dinâmica do jogo.

Criação de Jogos

Na criação de jogo, basicamente se eliminou todo o processo de geração de Faces e Lugares, além da questão dos níveis de campanha e coisas do gênero (basicamente o capítulo 2 do Fate Básico e toda uma gama de materiais dos capítulos mais avançados). Parte-se da premissa que a pessoa está pegando o FCon para tocar uma aventura ou campanha mais direta, e que todos concordam com as premissas a serem estipuladas.

Isso não é ruim: de fato, isso pode ser uma forma de gerar o efeito da Narrativa Emergente que os fãs do Old School amam. Entretanto, pode-se sentir falta de mecanismos de reforço dos temas do jogo que normalmente viriam por meio dos Aspectos de Problemas e coisas do gênero.

Além disso, fica meio subentendido que o jogo é para ser usado como está, sem muito espaço para criação de Extras, ainda que alguns deles possam aparecer.

Criação dos personagens

A primeira diferença um pouco maior no jogo aparece aqui: ao criar os personagens, não se faz mais necessário as três fases para ligar-se os jogadores entre si (embora seja algo sugerido). Isso é reduzido ao aspecto de Relacionamento. Basicamente, você diz algo sobre como seu personagem interagem com outro, como em “Sou leal a Sarek… Por enquanto.” ou “Lynn sabe que tem um lugar para ficar lá em casa”

Aproveitando o tópico, é reforçado a ideia de que Aspectos são verdades em jogo: se o seu personagem está Apavorado, espera-se que o jogador siga esse fato e aja como se o seu personagem tivesse realmente apavorado. Se ele tem um Aspecto de Inimigo Jurado do Clã do Pé, se eles aparecerem, não existe papo, sópapo (desculpem o trocadilho infame)

Perícias e Escada

A Escada ficou “um pouco maior” para baixo, mostrando valores para -3 e -4. Não que isso não pudesse ser feito previamente, mas às vezes fica aquela noção de que ter colocado ajuda ao narrador refletir melhor.

Em termo da lista de perícias, a única modificação notável foi na adição de Academics (Acadêmico em tradução livre), em contraponto a Lore (que no nosso Fate Básico em português está como Conhecimentos, mas que para o FCon pode ser traduzida como Tradições). Isso representa a dicotomia entre conhecimentos formais (e portanto seguros) contra os conhecimentos tradicionais e vindos de fontes (em teoria) não-científicas. Entretanto, nada impede que você customize suas listas como você desejar, seguindo as orientações do mesmo.

Além disso, não existe aquela lista que associava as ações às perícias. Na prática isso fica mais baseado no bom-senso dos jogadores e do narrador do que em qualquer restrição mecânica. Particularmente prefiro desse modo, embora isso reduza um pouco a importância de certas perícias.

Isso faz com que a lista de perícias seja menor e com descrições mais genéricas. Isso pode deixar o jogo mais “óbvio”, mas com isso se perde certas sutilezas das descrições das perícias.

Façanhas e Recargas

A primeira coisa que é enfatizada no FCon é que a Recarga funciona como uma medida geral da Agência do personagem no mundo. Uma visão que não era muito clara antes, mas que pode ser explicado com o exemplo de Batman vs Super-homem: na teoria, o Super-homem tem poucas “coisas legais” quando comparados com o Batman. Entretanto, ele tem mais agência que o Batman, podendo fazer mais “coisas diferentes” e menos travado aos seus Aspectos que o Batman.

Como uma forma de reduzir o tamanho do livro, todas as façanhas do Fate Básico foram removidas e substituídas por “moldes de perícias”, como no Fate Acelerado. Isso faz com que a criação de Façanhas pareça mais intuitiva e fácil que no caso do Fate Básico. Entretanto, para os fãs de tabela isso pode ser um problema maior.

Estresse e Consequências

Aqui está uma das maiores diferenças do FCon para o Fate Básico e para o Fate Acelerado.

No FCon se adota o sistema de Caixas de Estresse de 1 Ponto (como listado no Fate Ferramenta de Sistemas). Você começa com três caixas em cada trilha de estresse (ainda as mesmas Física e Mental) e recebe uma caixa adicional caso tenha as perícias adequadas em Regular (+1) e Razoável (+2), e mais duas se tiver em Bom (+3) e Ótimo (+4). Cada caixa vale 1 de Estresse, mas você pode marcar tantas quanto necessárias (e possíveis) para absorver ataques

Para as consequências, nada mudou: as mesmas consequências Suave, Moderada e Severa, com uma Suave adicional se tiver a perícia apropriada em Excepcional (+5) ou melhor.

O uso das caixas de 1 ponto tem potencial para prolongar os combates, mas ao mesmo tempo pode tornar ele mais interessante com a possibilidade de ocorrer mais concessões tão logo os personagens estejam com suas trilhas perigosamente cheias. Como no FCon existe uma tratativa do Estresse enquanto ‘plot armor”, isso faz muito sentido. Isso até é citado e sugerido que dependendo do jogo se adicione uma ou duas caixas adicionais gratuitas!

E isso é o que muda na parte de criação de personagem.

Rolando os dados

Como de costume, e enfatizado no FCon, no Fate sempre pense Primeiro na Narrativa: descreva o que você quer fazer e depois se verifica a ação e perícia a serem usadas.

Em caso de dúvidas, sugere-se que você se pergunte:

  • O que pode impedir isso de ocorrer?
  • O que pode dar errado?
  • O que pode acontecer de errado que seja interessante?

Se nenhuma dessas perguntas puder ser respondida de maneira interessante, melhor não rolar dados. De resto, o sistema de rolamentos e oposição é o mesmo. Existem algumas sugestões sobre custos, como aplicar dano no Estresse em caso de empates e por aí afora, mas de resto continua o mesmo sistema de rolamentos.

E justamente na seção de Ataque é que se menciona algumas guidelines de que perícias podem executar ataques ou defesas. De modo geral, são as mesmas perícias que no Básico.

Aspectos (e Sem Aspectos de Campanha)

Como dito anteriormente, até pela própria definição de como o FCon está construído, não existe o conceito de Aspecto de Campanha… Você pode colocá-los como parte dos Aspectos de Situação, mas ainda assim não é a mesma coisa.

Nos Aspectos, existe um reforço na ideia da Invocação Hostil, onde os personagens podem invocar Aspectos de inimigos para aumentar testes de Defesa em +2.

Isso também é feito como forma de enfatizar a diferença entre uma Invocação e uma Forçada. Uma Invocação Hostil visa frear mecanicamente o inimigo, por meio do aumento de dificuldade: se você é um Especialista em Combate Um a Um quando a região está cheia de pessoas isso complica você.

Por sua vez uma forçada é uma dificuldade que é colocada de maneira narrativa: se você é um Guerreiro da Corporação SEED, quando Revolucionários da Folha aparecerem, perceber!ao você e farão de tudo para deitar você morto, mesmo que isso signifique em algumas centenas de baixas adicionais em ambos os lados.

A Regra do “Fala Sério!”

Para evitar que os jogadores abusem dos Aspectos, o FCon introduz uma “regra de dedo” chamada de bogus rule ou, como traduzo, regra do “Fala Sério!”. Sempre que qualquer intrusão narrativa aparecer em jogo, veja a reação dos jogadores e a sua. Se, a qualquer momento, paracer algo forçado, algo que você diria “Fala Sério!”, você pode negar o uso, ou negociar alguma saída, como um bônus menor, uma vantagem um pouco menor e por aí afora.

Essa regra serve como orientação para evitar abusos nos Aspectos, em especial aqueles obviamente feitos com o único objetivo de ser vantajosos ao jogador.

As ações complexas continuam as mesmas…

… mas possuem alguns detalhes enfatizados.

Para começar, as explicações sobre Zonas e Trabalho em Equipe são colocadas de forma mais geral, com uma maior enfâse das mesmas para todas as ações complexas ao invés de apenas para conflitos.

Nas Disputas, foi incluído uma regra para disputas perigosas, como, por exemplo, Lutas de MMA ou Iaijutsu. Nesse caso, quando estiver nessa condição, o lado que for derrotado na altercação recebe um ataque equivalente à diferença entre os rolamentos, direto no Estresse. Isso torna disputas algo interessantemente perigoso, bem climático para Iajutsu e justas

E falando de dano: à exceção da mudança citada no Estresse, como citado anteriormente, nada mudou na regra de absorção de dano. Entretanto, para realizar a recuperação de consequências, agora é obrigatório um rolamento de uma perícia adequada contra a severidade do dano, +2 se o personagem estiver tentando tratar a si próprio. Apenas após isso é que começa a contar o tempo para recuperação da consequência

A Iniciativa Pipoca

Também chamada de Inciativa Balsera ou Iniciativa Cinemática, ela funciona de uma maneira bem diferente ao que normalmente se vê nos RPGs em geral, e mesmo no Fate.

De início, ela funciona normalmente, definindo-se a iniciativa como normal (Atletismo para Físico e Percepção para Mental, com desempates por Vigor e Vontade, respectivamente).

Entretanto, a partir do momento que o primeiro personagem agir, será ele a decidir quem irá agir. Só podem ser escolhidos personagens que não agindo nesse turno. Uma vez que todos os persoangens (incluindo NPCs) já tiverem agido, um novo turno começa com o último personagem que agiu escolhendo quem é o primeiro a agir no novo turno (inclusive a si mesmo).

Essa forma de iniciativa gera um efeito legal que valoriza o trabalho em equipe onde cada personagem prepara o terreno para um último realizar ataques muito poderosos.

Evoluindo

Na evolução está outro impacto forte do FCon: agora existem apenas os Marcos Menores (ao fim da sessão de jogo) e Maiores (ao concluir um Arco de História).

O Marco Menor continua com os mesmos benefícios. Já o Marco Maior engloba parte dos benefícios previamente incluídos no Marco Significativo:

  • Renomear o Conceito
  • Iniciar recuperação de Consequências Moderadas ou Severa que ainda não tenham começado
  • +1 em uma perícia qualquer, desde que respeitada as colunas

Com a opção de o Narrador adicionar os seguintes benefícios se o Narrador considerar que os eventos da aventura impactaram o mundo o suficiente:

  • +1 na recarga
  • +1 adicional em uma outra perícia qualquer

Sendo o Narrador e Criando a oposição

Ainda que sumarizado, para aquele que conhece bem o Fate, a sessão sobre ser o Narrador não inclui maiores novidades. Em especial existe uma descrição sucinta e interessante sobre como definir dificuldade/oposição.

Para NPCs menores, fica em aberto usar-se as Perícias ou algo similar ao Fate Acelerado, então você poderia tanto ter:

  • Sergio Leroy, l33t h4x0r
    • Acadêmicos Bom (+3)
    • Empatia Bom (+3)

Ou

  • Sergio Leroy, l33t h4x0r
    • Bom (+3) em: invadir sistemas, engenharia social

Para quem já leu, isso também acontece em Nest

A principal diferença é que não existe nenhuma guideline sobre como criar NPCs maiores, sendo que eles podem ser tão poderosos quanto sua necessidade narrativa (ou sadismo) desejar.

Por fim, ainda que rapidamente, são citadas as Ferramentas de Segurança já conhecidas: como o FCon veio de Fate of Cthulhu, se faz necessário isso para que não ocorra problemas.

Regras opicionais (ou a alegria de muitos)

O FCon importa para si algumas regras que foram vistas em outros lugares e que são muito pedidas por jogadores e narradores. Isso definitivamente não exime uma bela consulta aos Ferramentas de Sistemas, Adversary Toolkit e assim por diante, mas ele traz algumas que podem ser bem inteligentes quando bem usadas.

Condições

A primeira é a sugestão do uso de Condições no lugar das Consequências. No caso, as Consequências são substituídas por Condições cujas caixas tem valor igual a metade da Consequência original, sendo uma de cunho físico e uma de cunho mental:

Nível Condição Física Condição Mental
Suave (1) Arranhão Assustado
Moderado (2) Ferimento Aterrorizado
Severo (3) Ferimento Grave Desmoralizado

De resto, funciona como visto anteriormente no Ferramentas de Sistema

Criação de personagem em jogo

É uma sugestão que foi sumarizada mas já existia no próprio Fate Básico. Todos os personagens devem definir seu nome, Conceito e Perícia Pico, e podem ir alocando as demais conforme os testes forem demandados e se tiverem caixas de perícias livres para tal. Da mesma forma, Aspectos e Façanhas são definidos conforme a necessidade.

Contadores

Vindos diretamente do Fate Adversary Toolkit, basicamente são Aspectos com uma trilha de Estresse atrelados a ele, indicando que um Resultado terrível irá acontecer assim que essa trilha se encher, conforme Gatilhos vão ocorrendo e marcando essas caixas de Estresse. Tais gatilhos podem ser dos mais diversos tipos e complexidades, desde A Cada Turno até para cada vez que um personagem entregar-se aos Grandes Antigos.

Consequências Extremas

Igual ao Fate Básico: uma consequência Extrema permite absorver 8 Pontos de Estresse, mas ao custo de um Aspecto do Personagem que não o Conceito. Você pode fazer isso apenas uma vez a cada Marco Maior, e você só pode renomear o Aspecto ao final do Marco Maior seguinte ao que o personagem sofreu a Consequência Extrema

Defesa Total e Disputas Rápidas

Defesa Total é uma conhecida de quem leu o Fate Básico detalhadamente. Ao realizar uma Defesa Total, você recebe +2 em todos os rolamentos de Defesa, mas não pode realizar nenhuma outra ação, já que você agindo conscientemente para se defender.

Se por um Acaso você não precisar rolar defesa até sua próxima ação, você recebe um Impulso por ter se preparado para agir.

Já nas Disputas Rápidas, ao invés de permitir que todos os personagens rolem contra uma oposição em uma disputa, os personagens devem escolher explicitamente o que desejam fazer: rolar contra a oposição, criar alguma vantagem para quem for rolar contra a oposição ou usar Trabalho em Equipe e oferecer +1 automaticamente a quem for rolar sem precisar rolar.

Aumentando o Poder

FCon vem com muitas sugestões interessantes de como tornar seus adversários incrivelmente poderosos e difíceis de serem derrotados

Escala

FCon traz o sistema de escala de Dresden Files Accelerated, uma versão de algo visto previamente em The Secrets of the Cats

No caso, define-se uma escala de menos poderoso para mais poderoso e, para cada nível de diferença, o personagem mais poderoso recebe um dos benefícios abaixo, escolhido no momento de agir:

  • +1 na perícia envolvida antes do rolamento
  • +2 no resultado final do rolamento, se for bem sucedido
  • +1 Invocação Gratuita no caso de ações de Criar Vantagem

Sugere-se, entretanto, oferecer aos jogadores mecanismos de contornar ou inutilizar a Escala se necessário, como descobrir vulnerabilidade do adversário mais poderoso ou mudar os objetivos de modo a não permitir o mesmo de usar sua vantagem de escala.

Inimigos poderosos e capangas descartáveis

Para criar inimigos ainda mais poderosos, uma coisa que pode ser interessante sugerido como regra opcional em FCon são as Imunidades e os Capangas Descartáveis.

Capangas Descartáveis é exatamente isso: o adversário possui capangas que literalmente morrerão por ele (ou algo similar) que o adversário pode usar como Sucesso a Custo em suas Defesas.

Já as Imunidades impedem que o inimigo seja alvejado diretamente por Ataques até que os personagens vençam algum tipo de desafio (Disputa) ou tenha seus pontos fracos revelados (Desafios). Isso lembra um tanto alguns jogos onde você primeiro tem que acessar algum tipo de ponto fraco do inimigo antes de provocar-lhe dano.

“Essa não é minha forma final!” - Forma Final e O Mapa é uma Ameaça

Usando Forma Final, você também pode criar um “irmão gêmeo” que os personagens devem enfrentar para destruir o inimigo, com novas perícias, façanhas, poderes e até mesmo Estresse e Consequência limpas se você for suficientemente sádico.

Ao usar O Mapa é uma Ameaça, você cria um inimigo que, na verdade, é composto por múltiplas partes que atacam ao mesmo tempo, sendo consideradas zonas diferentes. Isso reflete Kaijus e Naves Espaciais Gigantescas, onde para derrotar-se o inimigo é necessário que derrote-se todas as sessões. Ao mesmo tempo, você pode combinar esse elemento com Capangas Descartáveis para criar coisas como naves cujas sessões auxiliares explodem ao receberem dano, ou ainda um Kaiju que pode perder partes do seu corpo mais ainda lutar.

“Venham na maciota, tá bom?” - Bônus solo

Alguns vilões muito poderosos são ainda mais poderosos quando enfrentando grupos. Esses vilões possuem Bônus Solo quando lutarem sozinhos contra hordas de PCs.

Um personagem com isso pode:

  • Receber um bônus nos rolamentos igual ao número de PCs -1
  • Reduzir o Estresse de um ataque pela metade do número de PCs envolvidos, arredondado para cima. Caso tenha medo de que o combate se alongue demais, faça com que todo ataque bem-sucedido provoque ao menos 1 ponto de Estresse direto no Inimigo;
  • Ao invocar Aspectos usando Pontos de Destino, o inimigo aumenta seu bônus no rolamento no número de PCs atacando (YIKES!!!!!);
  • O inimigo pode fazer com que invocações de Aspectos só ofereçam +1 no rolamento, ou apenas permitam re-rolagens, ou ainda impedir que os personagens usem múltiplas Invocações Gratuitas;

Tome cuidado ao aplicar essas opções: ainda que possam ser usadas em conjunto, elas podem tornar o desafio praticamente impossível de ser resolvido.

Arma e Armadura

Por fim, FCon cita a tradicional regra de Arma e Armadura para Fate, como no Fate Básico. Níveis de Arma adicionam Estresse a um Ataque bem-sucedido igual ao seu nível (incluindo no caso de Empates) e Armaduras reduzem estresse em caso de você sofrer um Ataque Bem-sucedido (dando um Impulso ao adversário em caso de zerar o Estresse) igual ao seu nível.

O Livro

FCon não é um livro “bonito”. Na prática, não possui nenhuma ilustração em suas 52 páginas (54 considerando capa no PDF). Entretanto, seu conteúdo rico e sucinto compensa para quem está procurando uma alternativa mais simples que o Fate Básico para começar, mas não quer ir ao Fate Acelerado por achar ele muito simplório.

As regras novas tornam o jogo mais quente e sumarizam opções que certamente eram “regras da casa” usadas em muitas mesas de Fate. Posso dizer com certeza que, por exemplo, sou um fiel defensor da Iniciativa Popcorn: com todos os seus defeitos, torna o jogo mais ágil e divertido.

Os exemplos ainda são do Fate of Cthulhu, de onde ele basicamente foi recortado ipsis literis, mas muitas das regras opcionais estavam nos mais variados módulos: Ferramentas de Sistema, Adversary Toolkit, Dresden Files Accelerated, Secrets of the Cats

Realmente, o FCon é um bom resultado de 8 anos de Fate.

Entretanto, o FCon sofre com as consequências de sua proposta, ao não explorar possibilidades de criação de campanha e outros detalhes do Fate Básico deixados para trás. Além disso, a total falta de citação ao Fate Fractal me parece um problema potencialmente sério, já que isso tira da mão do narrador uma das ferramentas mais poderosas (ainda que menos compreendidas) do Fate. Porém, visto que a função dele é ser um meio termo entre o Fate Acelerado e o Fate Básico, isso não me parece ruim.

Fate Condensed (FCon) é um produto 4/5 na minha opinião: ele é uma nova visão do Fate que surge como uma boa alternativa para aqueles que estão começando agora no mesmo, mas que ainda assim desejam um jogo um pouco mais complexo que o oferecido pelo Fate Acelerado. Sua sucintez era algo desejado e esperado há muito tempo por jogadores e narradores do Fate. E o fato de ser SRD permite que produtores de conteúdo insiram as regras com as devidas alterações em maiores problemas.

Se pode dizer que existe um problema um pouco mais sério é que FCon é que ele ainda está em inglês, mas não duvido que logo teremos novidades sobre ele em português.

E agora você tem ainda mais opções para ser desafiado pelo Destino.

E aí, está preparado?

Resenha - #iHunt

Publicado previamente no site da Dungeon Geek

NA: #iHunt é um jogo mais maduro, portanto sua resenha também será. Contem altos níveis de sarcasmo e baixo calão.

No século 21, tudo parece muito fácil: o capitalismo tardio das dotcom mostrou o caminho, apesar da bolha. Virou quase uma regra 34 da vida: se pode ser feito, alguém já fez uma app de celular para gerenciar quem faz aquilo.

A maior rede de hotéis não tem um quarto de hotel.

A maior rede de entregas não possui um carro de entrega.

A maior rede de taxis não tem um taxi.

A maior rede de caçadores de monstros não tem um caçador contratado.

Sim… Monstros existem, e não apenas os burgueses do caralho que ficam tomando café cagado por passarinhos e pagando milhares de dólares no copo.

Desde o início da existência humanos, os monstros existem, em todas as suas formas e tipos. Claro, nem todos são criaturas assombrosas destruidoras de mentes. E nem todas são material de fanfic de Crepúsculo. Mas todos precisam saciar sua fome, não importa sua origem: mesmo aqueles que surgem a partir de desastres corporativos (sim, eles acontecem) precisam se alimentar.

E claro que tem gente que quer se livrar dessas encrencas.

E com o menor custo possível.

E por que não trabalhar na “economia do compartilhamento” (que piada) e colocar em uma app o pedido de “ajuda contra o vampiro que quer chupar minha irmã”?

Azar do bando de fodidos que vão se tretar com o vampiro. Ninguém mandou não estudar em boas faculdades: afinal, é só se esforçar o suficiente e tudo dá certo, né?

Meu pau de óculos!

Preparando a caçada

#iHunt - Hunting Monsters on the Gig Economy (Caçando Monstros na Economia do Compartilhamento) é um dos mais interessantes jogos que saíram recentemente. Baseado em uma série de livros da mesma autora disponíveis também em seu itch.io, basicamente ele é um jogo sobre millenials.

Não… Não estamos falando de millenials que tomam café cagado por pássaros em copos de papel reciclável ou feitos de juta colhida de maneira ambientalmente sustentável por ribeirinhos da Amazônia.

Esses com certeza tem grana o bastante para não se envolverem com #iHunting, a não ser para encomendar serviços.

Os millenials aqui são aqueles que o liberalismo econômico, somado com o conservadorismo social, literalmente tem fodido: aqueles que não se qualificam como parte da classe média alta.

#iHunting não é para Faria Limers.

Normalmente, o #iHunter típico é alguém que precisa desesperadamente de dinheiro, ao ponto de considerar arriscar o próprio pescoço caçando monstros. Uma pessoa pode ter tido contato com monstros e nem por isso tornar-se um #iHunter: é necessário um certo grau de desespero para colocar-se diante de uma criatura que pode arrancar sua cabeça e manter você vivo o suficiente para ver seu corpo esviscerado cair no chão.

Nada que alguns anos de empréstimo estudantil e cartões de crédito atrasados não façam. Ou ser expulso de casa por causa do babaca do pai abusivo e/ou misógino e/ou homofóbico e/ou “Cidadão de Bem®” e precisar ratear o aluguel de uma casa com alguns amigos.

Claro… Na teoria, seu emprego diário deveria bancar isso e mais, mas a verdade é que os empregos atuais, com sua precarização cada vez maior e salários cada vez menores, estão empurrando as pessoas para o abismo social. O neoliberalismo acabou com o colchão social, a rede de proteção que fazia com que a pessoa pudesse, de repente, passar alguns meses sem emprego se especializando para tentar algo novo: agora é cobra comendo cobra. E o dinheiro do trabalho das 7 às 5 permite apenas sobreviver e olhe lá.

Claro, existem agrupamentos de #iHunters, e até mesmo algumas categorizações dos mesmos baseados em suas estratégicas de caçada, mas mesmo isso não é algo formal, mas uma linguagem própria surgida da troca de informações importantes para a sobrevivência. Seres humanos são sociais e se agrupam conforme a necessidade. Tudo depende de saber qual é o seu Lance.

Apenas torça para que você não tenha sua “luta justa” contra um vampiro/lobisomem/demônio/coisa-bizonha-que-quer-seu-cérebro-como-comida-e-corpo-como-roupa. Isso pode ser o seu fim.

Instalando o App

#iHunt é um jogo baseado em Fate Básico, mas com algumas diferenças, em especial na criação dos Monstros.

Inicialmente, todo #iHunter possui 6 Aspectos: além de Dois livres a serem usados no final da criação de personagem, e do tradicional Conceito, temos o Drama, que substitui a Dificuldade com o mesmo objetivo: ser aquela pedra no sapato que ferra você vira e mexe, como “Vivendo em uma ocupação por vontade própria” ou “Me apaixono fácil”.

Além disso, dois Aspectos importantes são o seu Objetivo Real (Vision Board) e seu Trabalho Diurno (Daily Job)

O Objetivo Real é algo que você mira com muita intensidade: de certa forma, é algo que você deseja tanto, que é quando você acha que vai “vencer na vida”. Obviamente, você ainda não tem isso, mas é o símbolo máximo de sucesso que você pode imaginar, ao menos no momento. Pode ser qualquer coisa, como Uma Casa no Campo onde possa plantar meus amigos, meus discos e livros e nada mais, Uma Família de Verdade ou mesmo Que meu corpo reflita minha alma. O importante é que tem que ser algo que simbolize um desejo tão profundo que possa ser em muitos momentos o que vai fazer você se enfiar em #iHunting para tentar conseguir.

Já o Trabalho Diurno é o que você faz “de verdade”. Na moral, #iHunt não é exatamente uma forma segura de sobrevivência… E não apenas por causa dos monstros. Os clientes podem dar uma avaliação ruim e com isso o valor da caçada cair. O seu banco pode achar que o #iHunt é uma forma de lavagem de dinheiro e não permitir a grana entrar na tua conta. E mesmo com tudo isso, pode passar semanas sem que você encontre uma caçada que compense, considerando sua habilidade e valores. Você vai precisar de uma forma de se sustentar nesse meio tempo, e essa é o seu Trabalho Diurno. Na prática pode ser de tudo, de Reparar Celulares na 25 de Março a Youtuber em vias de se tornar famosa (#sqn) até mesmo a Princesa Disney de Festa Infantil ou VASP - Vagabundo Anônimo Sustentado pelo Pai. Não importa o que, essa é a forma que você tem de ganhar algum dinheiro para se virar, enquanto faz seus corres.

Além disso, nesse momento ou antes dele, você deve definir qual é o seu Lance (Kink). O Lance é como você caça monstros: os #iHunters se “dividem” em grupos informais por meio dos Lances, ainda que exista muito cruzamento entre os #iHunters ao ponto de que os Lances não sejam fixos o bastante para serem grupos formais, mas mais maneiras gerais de dizer sobre o estilo e método de cada #iHunter.

Ao escolher um Lance, você recebe uma Façanha exclusiva daquele Lance e destranca a possibilidade de comprar outras conforme evoluir como #iHunter. Os Lances são:

  • Cavaleiros (Knights): o básico caçador de monstros. Se tem uma forma de matar o monstro na porrada, é assim que o Cavaleiro vai fazer. Senão, ele descobre como abrir uma brecha e aí então sentar a porrada no monstro. Pense em Buffy ou nos irmãos Winchester de Supernatural;
  • Evileenas: chamados assim por causa de uma personagem de um filme trash do cenário, são os que buscam mais o conhecimento sobre os monstros, e algumas vezes até mesmo descobrem como operar magia ou coisas similares para enfrentar os monstros em seu próprio território. Pense em Giles de Buffy ou em John Constantine;
  • Phooeys: os phooeys são um fenômeno da nossa era hiperconectada. Teóricos de Conspiração, hackers, cyberativistas que se envolveram com monstros e assim por diante, os phooey montaram toda uma rede de servidores mesh conectados na deep web usando serviços de redes sociais descentralizadas ao exemplo do Mastodon ou do Scuttlebutt para facilitar a troca de informações sobre monstros e de formas de tecnologias para lidar com eles. Provavelmente é a ele que você vai recorrer quando precisar de uma cópia PDF do Malleus Malleficarum ou para criar um dispositivo para capturar demônios. Pense nos Caça-Fantasmas com um pouco da Penelope Garcia de Criminal Minds;
  • Os 66: formaram-se após uma série de eventos bizarros que sempre envolveram de uma forma ou de outra o número 66, como assassinatos cuja vítima recebeu exatos 66 golpes de faca, ou 66 igrejas queimadas ao mesmo tempo em diversos estados, os 66 lutam de maneira comunitária, agrupando-se e formando resistências para quebrar o sistema. Anarquistas, revolucionários, eles conseguem vencer por meio da destruição e reconstrução e são especialistas em achar brechas de algo e aproveitar contra elas. Monstro, governos, países, redes… Se existe uma porta, eles arrombam. Se não existe, eles criam uma e a arrombam. Pense nos Pistoleiros Solitários de Arquivo X;

Perceba que o fato de você estar em um Lance específico não quer dizer que você não possa aprender habilidades fora do que seria normal… Como diria o famoso xamã cobra Ess El-El de Shadowrun, “aprenda o que puder, porque na rua burrice mata mais rápido que bola de fogo”. A mesma regra vale para o #iHunt: mesmo que você seja um Evileena, é sempre bom aprender como lutar, afinal o monstro não vai cair sozinho, e aquele ritual que você pesquisou de nada vai adiantar se suas tripas estiverem para fora. Por outro lado, se você for um Cavaleiro, ficar batendo que nem um imbecil em um inimigo sobre o qual você nada conhece pode ser uma passagem só de ida para o Além, portanto conhecer um truque aqui ou ali de um Evileena ou 66 ajuda bastante.

E aqui temos outra mudança em #iHunt. Ao invés de vir com perícias, em #iHunt você tem pacotes de perícias que de certa forma permeiam ideias envolvendo certos tipos de profissões, como Ativista, Guerreiro, Trapaceiro, Influenciador ou até mesmo Serviço Social. Ao realizar um rolamento, você irá ver qual profissão é mais condizente com isso, ainda que existam referências.

A Vantagem

Uma regra importante surge na questão dos rolamentos de dados: uma luta entre #iHunters e monstros NUNCA É JUSTA. Dizer que “fulano teve uma luta justa” dentro do linguajar dos #iHunters é dizer que ele morreu. E em termos de regras, o #iHunt traz uma mecânica para simular isso que é A Vantagem (Edge).

A Vantagem representa a mão superior que um lado tem sobre o outro em conflitos. Normalmente os monstros terão a Vantagem de partida (isso fica a critério do Narrador), mas os #iHunters possuem todo tipo de mecanismo para tomar para si A Vantagem: pesquisar fraquezas, preparar armadilhas, colocar-se em locais onde podem atacar de maneira segura, tudo isso pode fazer com que os #iHunters tenham a vantagem sobre os monstros.

Enquanto tiver com a vantagem, qualquer personagem daquele lado pode utilizar uma primeira vez a mesma sem precisar pagar PDs para a usar (demais usos são ao custo de 1 PD). Sempre que usar a Vantagem, o personagem que o fizer substitui 1 dado Fate por 1 dado comum de 6 lados (d6), portanto rolando 3dF+1d6 ao invés de 4dF.

Isso gera uma grande vantagem mecânica, já que o valor médio do rolamento com vantagem estará quase no vale positivo do rolamento comum. Perceba que nessa situação da vantagem, existe menos de 20% de chance do rolamento sair com menos de +2, enquanto em um rolamento tradicional existe menos de 20% de sair +2 ou melhor (consulte os links se não acredita).

Essa variação faz com que monstros se tornem muito poderosos e ter-se a vantagem seja algo importantíssimo para um caçador caçar um monstro, já que às vezes é a diferença entre a vida e a morte do seu caçador. Para pegar a Vantagem para si, existem três formas.

A primeira é por meio de rolamentos de Superar contra um rolamento de defesa do monstro ou seu “nível de ameaça” (Star rating, mais sobre isso adiante), o que for maior.

A segunda é que certos Poderes e Características dos Monstros demandam que eles passem a Vantagem para a oposição ao utilizar tais poderes.

A terceira é caso você consiga uma defesa avassaladora (overwhelming defense) contra quem está com a Vantagem. Isso ocorre quando você é bem-sucedido com estilo na Defesa contra um ataque onde o alvo detém a Vantagem (não necessariamente a usou). Ao conseguir, você toma a Vantagem para si.

Uma coisa importante é que a Vantagem nunca é tomada para um indivíduo, mas sim para um lado: se tiverem quatro #iHunters contra um monstro e um dos #iHunters conseguir tomar a Vantagem, qualquer dos #iHunters pode recorrer à Vantagem, seguindo a restrição já citada de apenas um uso gratuito, os demais demandando PDs. Esse uso gratuito é “resetado” quando a Vantagem muda de lado.

Para determinar qual lado terá a vantagem, o narrador tem que analisar se:

  • Nenhum dos lados possui monstros ou ambos possuem e o nível de ameaça dos mais poderosos é igual e;
  • Não existe nenhuma vantagem que um lado tenha preparado para usar de maneira objetiva contra o outro.

Exemplo: Selena e Kyle estão caçando um vampiro de nível de ameaça 2. Como ambos são humanos e o alvo é um vampiro, na teoria um confronto entre ambos poderia gerar uma situação onde o Vampiro teria a Vantagem. Entretanto, Selena e Kyle são #iHunters experientes, e já prepararam algumas coisinhas para ajudar os mesmos contra o Vampiro. Como eles tem isso como Vantagens em mãos como Aspectos, por saberem que Esse Vampiro REALMENTE morre à luz do Sol e Ele é vaidoso demais para seu próprio bem. Com essas vantagens, o narrador pode dizer que ninguém tem vantagem ou mesmo que são os #iHunters que estão com a Vantagem devido a tal preparação.

Caso aconteça de não haver um lado que comece a cena com a Vantagem, ainda assim a Vantagem pode surgir pelos meios acima.

Os Monstros de #iHunt

#iHunt é sobre caçar monstros e sobre os questionamentos sobre isso. Claro que é muito divertido você mandar um FDP de um vampiro traficante de drogas e de prostitutas para a vala, alguém para quem o alemão tem até uma palavra (Backpfeifengesicht - procurem no Google.). Mas a questão é que #iHunt não é sobre isso exatamente: claro que existem caras que são Backpfeifengesicht de montão no cenário de San Genaro onde se passa o jogo, mas isso não quer dizer que todos os monstros sejam assim. Na verdade, muito provavelmente eles são uma minoria, ainda que numerosa. Em #iHunt monstros não são alegorias: monstros são criaturas como quaisquer outras. Pense que Santa Clarita Diet é uma opção muito possível (e provável) em #iHunt. E às vezes você enquanto #iHunter vai se descobrir trabalhando para o FDP da vez (isso é que dá deslizar para direita em qualquer coisa).

De qualquer modo…

Monstros… Sem ele não existe caçada de monstros e sem caçada de monstros nada de #iHunt, e nada de grana.

Portanto, vamos a eles

Na realidade, o livro trás alguns moldes para os monstros (clades) que permitem que você não precise construir o seu monstros do zero. Na prática, todos os monstros pagam por seus Poderes (Gifts) e Habilidades(Features) com Recarga, recebendo Recarga adicional ao comprar Falhas (Banes).

E aqui entra uma coisa importante…

Nível de Ameaça (Star System)

Ao criar o seu monstro, você irá usar o Nível de Ameaça (de 1 a 5) para definir seu poder inicial. Ele diz quantos pontos o monstro tem para distribuir em seus pacotes de perícias, o maior nível que ele pode ter no mesmo e total de recarga que ele pode ter. A partir daí, distribua as coisas normalmente.

Quando houver a necessidade de usar o Nível de Ameaça em testes, como no caso de tentar-se obter a Vantagem, se for uma oposição passiva, utilize o dobro do Nível de Ameaça como dificuldade. Portanto, ao tomar-se a Vantagem de um monstro de nível 3, você deve no mínimo conseguir um rolamento acima de Fantástico (+6) (considerando que o rolamento oposto dele foi menor).

E isso puxa uma coisa:

É possível jogar-se com um monstro caçador de monstros (sim, estamos falando de Blade e Castiel aqui, senhores)?

Na prática sim. Se isso ocorrer, dê ao jogador 20 níveis para distribuir em seus Pacotes de Perícias e 5 Pontos de Recarga para gastar em seus poderes de monstro e coisas do gênero. Isso vai tornar o personagem muito poderoso, mas lembre-se que monstros possuem fraquezas bem sérias. Além disso, é necessário que o personagem tenha sido contaminado por um monstro previamente e isso pode não ser simples (muitas vezes é mais fácil morrer no processo, lembrando Um Lobisomem Americano em Londres)

Os tipos de Monstros e sua variedade

O sistema de Poderes, Características e Fraquezas torna criar monstros únicos algo razoavelmente simples se você tiver planejamento prévio. Entretanto, você pode não ter tempo de o fazer. Para isso, dentro de #iHunt existem modos de criar monstros tradicionais, mas com seu próprio twist. Além disso, existem as subclades, onde você compra algumas habilidades adicionais para definir subtipos específicos com fraquezas e poderes diferentes.

Dito isso, alguns deles são comuns… Mas com diferenças específicas:

  • Vampiros: nascidos da sede de sangue, são mais Bram Stoker e menos Crepúsculo, embora ainda possam andar à luz do sol sem brilhar ou derreter. Também não tem problemas com símbolos sagrados e convites (é rude, mas ainda assim podem entrar onde quiser quando quiser);
  • Feiticeiros: com a popularização do ocultismo e a troca de PDFs via Internet, de maneira geral os feiticeiros tem aumentado em números, vindos de todos os tipos e backgrounds. Entretanto, sempre são complicados, em especial quando arrumam uma cópia em PDF do Necronomicon (quem achou que isso era uma boa ideia?)
  • Lobisomens: a maioria dos lobisomens são nascidos assim e em geral conseguem lidar bem com “aquelas noites”. E na prática muitos não precisam de carne humana (jogue umas coxas de galinha cruas para eles e está de boa). O maior problema são os poucos que surgem de transmissões virais e os que piram na batatinha no processo. Algumas vezes ambos em um pacote só. Além disso, são muito territoriais, e se eles perceberem você aprontando em seus territórios, que Deus tenha piedade;
  • Reptoides: invasores alienígenas Illuminati que desejam dominar o mundo e devorar a humanidade… Ok, tire a parte do Illuminati: os reptoides em #iHunt não são exatamente espertos, mas são muito violentos. Não muito mais que o típico redneck eleitor do Trump, mas o suficiente para serem encrenca. Alguns se reproduzem ao estilo Alien o Oitavo Passageiro, o que adiciona injúria à calúnia;
  • Demônios: Ok… A coisa aqui é que nem todo Demônio vem do Inferno e nem todo é mal. Ok… A maioria é, mas ainda assim o que você precisa saber é que eles são poderosos e se alimentam de algum tipo de força vital específica. A Duqueza Infernal de San Genaro mantem raves especiais onde ela se alimenta da adoração dos participantes por sua música eletrônica, que escutam e dançam até caírem extenuados. Porém, ela tem uma dieta meio restrita… Nada de balas e doces, se você me entende… Muitos #iHunters gostam dela, e os que não gostam e tentaram a caçar não estão mais entre nós;
  • Os Mortos Famintos: Walking Dead, Resident Evil, iZombie, Santa Clarita Diet… Todos eles tem um pouco da verdade sobre os desmortos, aqueles que por alguma razão morreram mas não permaneceram mortos! Há até mesmo aqueles que são altamente funcionais: mantenha os mesmos alimentados e eles podem até ajudar a caçar seus irmãos não tão favorecidos e os crimes que eles cometem (já vimos isso em algum lugar?)

A Essência

Por fim, vários dos monstros possuem algum tipo de medida de poder que eles tem para usar suas habilidades, por meio da Essência. Ela normalmente se carrega de alguma forma e é usada de maneiras diferentes conforme seus poderes: vampiros bebem sangue, Mortos Famintos devoram cérebros (ou outras partes), Feiticeiros realizam sacrifícios ou rituais para obter energia da natureza… Você entendeu.

Em certos monstros, a Essência também serve para determinar o quão desesperado ele está para obter a mesma. A Essência é dividida em cinco níveis (Faminto, Sem Alimento, Saciado, Cheio e Glutão) onde cada vez que um poder que demande Essência for usado e demandar o mesmo, a Essência cai em um nível.

A Essência também é um Aspecto no Monstro que pode ser usado, mas com uma diferença: cada nível de Essência fornece um bônus diferente para usos de Pontos de Destino ao invocar-se a mesma (chamado de Potência). Sempre que a Essência de um monstro aumentar, ele recebe uma invocação gratuita, e sempre que ela abaixar, a oposição recebe uma invocação gratuita. Isso torna um monstro muito perigoso quanto Faminto, mas #iHunters espertos (que chamamos de sobreviventes) costumam usar bem isso para atacar um Monstro quando ele está faminto e a Potência então voltar-se contra o mesmo.

A lista de Habilidades, Poderes e Fraquezas engloba muitas das situações tradicionais e explicam muito bem como as usar, assim como seus custos.

Jogando Seguro (ou “Fascistas não são bem-vindos”)

Antes de seguirmos adiante, ao falarmos dos monstros temos que falar sobre Jogo Seguro. Muitos poderes dos Monstros vão contra a agência do personagem. E isso pode ser extremamente chato para os jogadores. Além disso, muitas situações propostas em #iHunt são potencialmente gatilhantes: lembre-se que os personagens são gente fodida, que só se enfia em #iHunts porque a opção é o crime. Gente que já é vítima de esculacho o tempo todo por qualquer razão (incluindo nenhuma). Além disso, como você vai explicar para o policial (e lembre-se: em #iHunt, All Cops Are Bastards, todo policial é um babaca) que o CEO que você acabou de apagar na verdade era um Demônio que se alimenta do desespero provocado pelas demissões em massa de empresas falidas ou adquiridas por outras?

Para evitar isso, além de velhos conhecidos como o X-Card e o Controle Remoto, o #iHunt propõe um questionário similar ao visto em Consent in Gaming da Monte Cook Games, onde você detalha o tipo de coisas que você aceita ou não em jogo, e se você só topa se não te envolver. Além disso, existe o conceito do Intervalo Comercial, que é uma variação do X-Card: qualquer um pode pedir um Intervalo Comercial para respirar um pouco se as coisas saírem do controles (sempre um ótimo momento para a pizza com o refri). Dê um tempo, despressurize um pouco e depois volte para a ação

Pode parecer estranho isso, mas ao saber qual o espaço de manobra que você tem, fica mais interessante para você definir limites e posicionamentos dentro do cenário. Afinal de contas, se ninguém tá no clima para homofobia, por que colocar isso? Para que chamar o personagem de “negão fedido” se o grupo não quer racismo na mesa?

Aproveitando… Se você é um fascista (enrustido ou não), #iHunt não é para você. Você não é o Constantine, no máximo você é um mal-amado (para não utilizar termo mais chulo) que precisa terapia (mesmo que isso signifique ter uma pia cheia de roupa suja para lavar).

Para deixar bem claro, como escrito no livro…

NO FASCISTS

If you’re a fascist, you’re not welcome to play this game. It’s against the rules. If you’re reading this and thinking, “You just call everyone you disagree with a fascist,” then you’re probably a fascist, or incapable of drawing inferences from context and acknowledging a dangerous political climate that causes the oppressed to be hyperbolic. Don’t play this game. Heal yourself. Grow. Learn. Watch some Mr. Rogers’ Neighborhood or something.

Ou no velho português:

NADA DE FASCISTAS

Se você é um fascista, você não é bem vindo nesse jogo. É contra as regras. Se você está lendo isso e pensando, “Porra, agora todo mundo que não concorda com você é fascista?”, então provavelmente você é um fascista, ou ao menos é incapaz de inferir coisas do contexto e reconhecer um ambiente político perigoso que tornou aqueles que são oprimidos mais raivosos. Não jogo esse jogo. Vá se cuidar. Cresça. Aprenda. Vá assistir “Um lindo dia na vizinhança” ou algo similar.

#sendoumfodido

Você deve ter reparado que vivo usando o termo “fodido” para os #iHunters. E não tenho a menor vontade de me justificar, pois é verdade.

Pense bem: que tipo de louco se enfiaria em uma pancadaria contra monstros sobrenaturais por grana?

#iHunters não estão nessa por que querem, mas sim porque, de certa forma, o capitalismo falhou com eles, ou eles basicamente são onde o capitalismo externalizou tudo: afinal de contas, para que pagar um tratamento para AIDS para todos? Na hora de virar os olhinhos foi bom, né? Se fode aí.

Dito isso, todo mundo dá seus pulos para sobreviver:

Existe um capítulo inteiro chamado #THINKINGPOOR mostrando como é você ser um fodido o bastante para ir em #iHunt. Como é não saber se você vai ter almoço, conseguir roupas apenas em doações do Exército da Salvação e usar a conectividade da biblioteca local para baixar um PDF que você precisa para estudar uma fraqueza de um monstro da caçada atual com aquele tablet que você comprou com parte da grana que ganhou na última caçada e que já tá com a tela quebrada e você não conseguiu trocar a tela pois você usou o dinheiro para comprar a insulina para sua diabetes (350 dólares na farmácia local), sendo que você ainda tem que pagar a luz!

Existe toda uma série de reflexões sobre o que gera o fenômeno de tantas pessoas recorrerem a economia de compartilhamento (spoiler: não é porque elas andam viciadas em cafés de grãos cagados por passarinhos), por que isso passa a sensação de incompetência (que é mítica) e sobre como pessoas de uma renda menor desenvolvem um estilo de vida onde ou elas se empanturram ou morrem de fome.

Além disso, uma coisa importante: no capitalismo a riqueza é fetichizada. Ser rico é mais do que ter dinheiro: o dinheiro serve como forma de dignidade. O Dinheiro é melhor que Deus, por que garante poder. E alguém fodido não tem isso. Isso leva a necessidade que uma pessoa fodida teria para ter o carro do ano, o celular top… Te faz se sentir importante.

E existe todas as explicações de como o sistema fode você: como o fato de você precisar de um comprovante de residência te fode para abrir uma conta no banco, o que te fode na dificuldade de receber seu salário. Como cada uma dessas pequenas merdas te fode a tal ponto que você fica fodido de verde e amarelo.

E não é só nisso. São 26 páginas onde se comenta todas as formas como o sistema pode te foder e tudo que você pode fazer (legalmente ou não) para dar seus pulos e sobreviver para seguir adiante e, talvez, conseguir o que você deseja. Em especial, a sessão de #LIFEHACKS é muito divertida, com tudo o que você pode fazer para se virar, de tentar escavar lixo corporativo por peças para vender no eBay como relíquia a coisas bem menos bacanas.

Mas é assim que é a vida de um fodido, e #iHunters em geral são fodidos.

#iHunt - agora com novos recursos

Em uma outra sessão, é falado sobre a parte do programa #iHunt, e sobre como o próprio app te fode (sim… Lembre-se, você é um fodido. De outra forma, não estaria caçando monstros para complementar renda)

A primeira coisa: no mundo de #iHunt, monstros sempre existiram. As pessoas apenas são mais educadas para ignorar coisas estranhas. Afinal de contas, se tem um cara meio acabado em uma cracolândia, o que é mais fácil acreditar?

  • Ele é um cracudo que escolheu isso?
  • Uma súcubo o drenou sexualmente e o viciou a ponto de ele ir parar nas ruas?

O #iHunt é um típico fruto da tecnologia da Web 3.0: mobile first (ou seja, depende de celular como o WhatsApp ou o Uber), viu um problema e resolveu-o por meio de um aplicativo. Mas quem está por trás da empresa #iHunt? Monstros tentando eliminar a escumalha sem sujar suas mãos? Caçadores utilizando o mesmo como prospecção? Ambos? Nenhum? Apenas alguém tentando fazer dinheiro em cima de um problema? Um Elon Musk da caçada dos monstros? Qual é a verdade? Elas são excludentes?

Basicamente, o #iHunt é tipo um Tinder ou Uber da caçada de monstros e funciona assim:

  • Alguém posta um pedido de caçada: não necessariamente matar, mas em geral é eliminar um problema. Ele define um preço pelo serviço e os algoritmos do #iHunt (sempre eles) definem qual é a dificuldade geral do alvo
  • Um #iHunter pode aceitar ou não o serviço, basta arrastar para a direita para aceitar ou para a esquerda para negar. Uma vez aceito, o #iHunter pode interagir com o cliente para tentar obter maiores detalhes e dar parecer do que está acontecendo. Se o negar, aquela caçada não aparece mais na sua lista (imaginando que o algoritmo não endoide);
  • Uma vez que o #iHunter cumpra o serviço, uma selfie é enviada comprovando ao cliente que o serviço foi feito
  • O cliente avalia o serviço e dá uma nota ao #iHunter. Notas baixas pode resultar em descontos oferecidos pela plataforma (e descontados do valor do #iHunter) e o pagamento é efetuado.
  • O #iHunter tem seu valor final creditado pela plataforma, após cobrada a taxa do aplicativo

E só por aí você pode perceber o tanto de merda que pode acontecer: alvos mal-avaliados, clientes insatisfeitos, clientes pegajosos, algoritmos falhando e dando o mesmo serviço para vários #iHunters, bancos que não aceitam os depósitos…

Tudo para te foder, óbvio.

Para ajudar, o #iHunt não aceita que #iHunters negociem valores por fora: isso pode levar ao encerramento da sua conta no serviço por violação dos termos de uso do aplicativo: sim, as porras das letras miúdas da EULA que ninguém lê.

E eles não se envolvem com grupos caçadores de monstros que já existam. Sim, eles existem e, sim, eles não são tão fodidos quanto você, tendo mais equipamento e conhecimento e experiência e treinamento de séculos caçando monstros. Algumas vezes eles podem te contratar via #iHunt para dar uma aliviada nos mais chinfrim e deixar o grande boss (que provavelmente vale muito dinheiro e tem uma caçada só para ele no #iHunt) para eles. Eles podem ver você e decidir te trazer para dentro dos seus números, com a vantagem de ter alguns benefícios melhores, até mesmo incluindo planos de saúde. Ou eles podem ficar muito putos porque você, um fodido qualquer, tá caçando a caça deles…

E claro que existem apps para resolver o problema do #iHunt (afinal, there’s an app for that, sempre tem uma app para resolver tudo), desde um esquema atrelado ao #iHunt para caso um lobisomem te estripe e você precise que alguém faça seus órgão internos voltarem a ser internos sem muitas perguntas, até mesmo um sistema de armazenamento em nuvem onde você vai postar aquela cópia de O Rei em Amarelo em PDF que você pegou com seu colega Phooey: nunca se sabe quando precisará desenhar o Símbolo Antigo. Sempre sem muitas perguntas, desde que a grana flua.

O Trampo

A cidade de San Genaro é a típica cidade do Vale do Sílicio fictícia com monstros. É como se a Beauchamps de True Blood fosse teletransportada para o sul da California e ao invés de hamburgeres e comida cajun você tivesse comida vegana e café de grãos cagados por passarinhos (eu sei, está ficando chata essa piada… Vai acabar logo). Se você jogou GTA, deve estar entendendo o clima, mas troque o crime por caçada de monstros. O cenário é bem detalhado, em sua opulência decadente e seu realismo com tapa na cara… De repente, o cracudo na rua era um #iHunter foda até ter seu cérebro transformado em geleia por vício em mordidas de vampiro, que ele tenta enganar com crack.

No caso, uma coisa interessante que #iHunt oferece é um gerador automático de Trampos (gigs), onde você pode gerar aleatoriamente todas as coisas que podem acontecer no trampo e as merdas que podem dar disso. Afinal, de repente você foi mandado para matar um vampiro, mas na verdade ele é bacana e o apenas quer proteger uma galera em uma região que é alvo de uma tentativa de gentrificação por parte do cliente… E aí?

E para aumentar ainda mais as incertezas, o #iHunt adiciona um novo mecanismo aos Aspectos que é Arriscar os Aspectos (imperish). Ao arrisca um Aspecto, além de oferecer 1 PD, o Narrador (ou quem o fizer, já que jogadores podem Arriscar Aspectos de NPCs) oferece duas escolhas potencialmente ruins. Tipo: você tá inundado de gasolina e o Monstro quer te matar, bebendo seu sangue. E aí? Você pode Arriscas um Aspecto Vivo por tempo demais para morrer do mesmo para impor um dilema: vai tentar a morder e com isso virar cinzas, ou vai fugir e deixar ela fugir. A parte importante é que ambas as escolhas são potencialmente ruins. Além disso, existem limites para usar isso: o Narrador pode usar apenas uma vez durante uma cena e contra apenas um PC. PCs só podem o fazer se, durante a cena, sofrerem uma consequência moderada ou pior.

Selfies - as cicatrizes de batalha dos #iHunters

Lembra-se que a caçada só é paga quando você envia uma selfie para o servidor e o cliente aprova? Em #iHunt sugere-se que isso se replique nas fichas de personagem. Cada marco do personagem gera uma selfie que, além de prover os efeitos tradicionais dos marcos, geram pseudo-Aspectos chamados callbacks. Cada callback permite que você tenha um determinado nível de benefício sempre que invocar eles for relevantes:

  • Marcos menores geram Clima maneiro que você pode usar, uma vez por episódio (sessão), aumentar em +1 um rolamento.

Stella possui o Clima Maneiro “Uma vez mais celebramos mandar um sanguessuga para a vala”. Ela está caçando outro vampiro e lembra todas as discussões que ela e Helena, sua parceira (em todos os sentidos) tiveram enquanto estavam comemorando a caçada bem-sucedida em uma rave ao som de Daft Punk. Ela recebe +1 no rolamento para tentar localizar o vampiro

  • Marcos significativos geram Grandes Negócios, que você pode invocar como um Aspecto uma vez por sessão

Mikaela está pesquisando uns livros de ocultismo para encontrar informações sobre um demônio enquanto ouvindo “Bibbity-Bobbity Boo”, que é o nome de um Grande negócio onde, loucura loucura, ela descobriu em uma de suas primeiras caçadas que poderia usar magia graças a um demônio que na prática era apenas uma fada madrinha estabelecida em um barrio em San Genaro. Ela lembra que louco foi sentar o “Bibbity-Bobbity Boo” na cara do babaca do cliente, e ainda ganhar uma grana com isso, já que o lazarento era ele próprio um demônio. Agora ela é uma aprendiz de fada madrinha e tem seu próprio negócio de personagens vivos! Isso a ajuda a se focar na investigação: afinal de contas, aquela roupa da Cinderela não está barata.

  • Marcos Maiores geram Eventos Que Mudam Vidas, que você pode usar quando quiser, como se fosse um Aspecto seu, incluindo para ser Forçado ou ter o Mesmo Arriscado. Além disso, ele tem uma invocação gratuita, além dos benefícios normais, você pode usar o dado de Vantagem como se você estivesse com ele… Na realidade você não a tem, mas é como se a tivesse

Sergio possui um Evento que Mudou Sua Vida chamado O Incêndio da Escola St. Clerance, quando ele ao tentar expulsar um demônio acabou provocando um incêndio (chamas vindas do Inferno, cacete!) que resultou na morte de uma garota. Ele ainda se culpa um pouco, quando ele está caçando um lazarento de um fodido de um Faminto que além de tudo é um estuprador de crianças que por acaso trabalha para alguns vampiros da cidade, “amaciando” as crianças e quebrando sua resistência para que os mesmos possam satisfazer com elas sua sede de sangue, as “pegando de volta” quando não servem mais para saciar sua própria fome. Ele descobre tudo e olha, com sangue nos olhos para ele e fala: “Já mandei gente para o inferno por bem menos. Mandar um corno que nem você vai ser um prazer. A grana do #iHunt é só um bônus.” ele diz, lembrando daquela criança cuja vida ele meio que vive por tabela

No #iHunt é sugerido que você mantenha um álbum de fotos com coisas relacionadas aos callbacks, literalmente selfies representando tais Marcos. Até mesmo você pode ir mais longe e estabelecer uma conta em rede social sobre seu personagem, ligada a de outros personagens. O céu é o limite.

Conclusão

#iHunt é sobre gente fodida com opções de menos e com problemas demais. Pode parecer depressivo, mas pode ser bem mais interessante do que aparenta. É um material extremamente bom, uma das surpresas do final de 2019.

#iHunt tem um texto caustico e muito agridoce em muitos momentos. Ele serve para lembrar algumas coisas amargas das maravilhas que a tecnologia e o capitalismo tardio “trouxeram”, sobre como nossos cafés de grãos cagados por passarinhos (juro, é a última vez que vão ouvir essa) acabam resultando em toda uma economia que basicamente é um grande moedor de carne humana, onde certas carnes são mais baratas que outras.

Claro, você pode usar #iHunt para fazer seu tipo jogo de “vamos matar o monstro da semana”, mas isso faz com que muito do tempero que torna #iHunt realmente divertido se perca. Existe muito pouco em regras que te obrigue a reforçar essa situação de ser um fodido, mas por outro lado o jogo perde um pouco do seu tom e fica meio comum, além de ingênuo.

A ideia de que os monstros não são o maior problema não é exatamente nova, sendo um tropo da Fantasia Urbana. Mas aqui a coisa fica interessante por você não conseguir dizer que exista alguém bom ou mal. Às vezes, você vai precisar matar aquela fada que protegia o parque onde uns sem-teto moravam em caixotes. Foda-se que as construtoras vão destruir tudo depois para construir mais um prédio para Faria Limers. Você precisa comprar o remédio para fibromialgia agora, não daqui a seis meses.

Não é um jogo para fracos de coração: você é um fodido e sabe disso. Você tem escolhas pesadas a fazer. Às vezes o que você precisa para espantar alguns diabretes faz várias vezes mais dinheiro no eBay. Algumas vezes, eliminar o monstro só quer dizer que outro ainda pior entra no lugar. Às vezes, nem quem ganhar ou perder vai ganhar ou perder, vai todo mundo perder.

O texto de #iHunt, como dito é caustico e agridoce, mas ao mesmo tempo cheio de um humor memético típico dos millenials, com seus rolamentos resultando em valores de 10-30 pontos de tensão (procurem pela meme 10-30), com uma fluidez sólida e em vários momentos angustiante. O capítulo #THINKINGPOOR é um dos maiores tapas na cara que alguém pode receber ao ler um jogo de RPG.

A diagramação é linda: definitivamente é um dos livros mais belos para Fate que já vi, senão o mais belo. Ao invés de muitas artes, os autores utilizaram imagens de arquivo de imagens em Creative Commons ou com custo baixo e royalty-free para gerar uma diagramação bacana e enfatizada na ideia que que você é alguém que está vivendo em um tempo em que, ao mesmo tempo que se tem tudo, não se tem nada.

Esse é um livro que não consigo pensar em uma falha. É um jogo redondo, bem planejado, onde mesmo opções que não me seriam queridas (como o uso de 1d6 para a Vantagem) se mostram efetivas em game design. Talvez o ponto mais fraco seja o fato de que Monstros não são facilmente criados: não é difícil, mas precisaria daquele momento do comercial onde a galera come uma pizza e dá uma despressurizada de uma cena mais tensa (que pode potencialmente ter gatilhado um jogador) para você preparar o bicho. Os monstros de exemplo, porém, podem ser facilmente adaptados para o que você precisa.

Até a descrição do aplicativo do #iHunt e das falhas que o algoritmo do mesmo pode provocar e toda a questão envolvendo você receber (ou não) pela caçada é envolvente. Ele tem detalhes o bastante para deixar o cenário crível e realista, e buracos o bastante para se explorar todo o tipo de temática.

Eu dou um 5/5 sem muito medo para #iHunt, por sua capacidade de ser um produto bem acabado e bonito, cuja talvez sua única desvantagem seja estar em inglês.

Para quem quiser matar uns monstros e ficar um pouco menos fodido com um dinheiro extra…

É só deslizar para a direita em #iHunt!