Domando o Fate - Parte 17 - Mais Gramático que Matemático

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Cada vez mais, me pego pensando em uma máxima que podemos chamar de Princípio do Mr. Mickey para o Fate:

“Fate é muito mais gramático que matemático.”

E isso me pegou ainda mais após ver a seguinte tirinha no Facebook (não sei se ela é oficial ou editada).

Isso não tem nada a ver com Dragões! Isso é Matemática!

Podemos pensar que esse é uma questão séria que pode ser pensada sobre o RPG: sua origem remetia aos wargames, jogos fundamentalmente matemáticos, baseando-se na questão da distância, força e número das tropas, equipamentos aplicado, etc…

Entretanto, Fate é um jogo fundamentalmente narrativista, ou seja, sua preocupação principal não é nas estatísticas ou necessariamente “no jogo”, mas na narrativa, na história a ser contada.

Pode parecer que a preocupação com o jogo seja algo importante, e o é, mas não como as pessoas imaginam.

O conceito que temos de jogo é um conceito baseado na ideia de vitória: um jogo só é bom se pudermos “vencer”. Mesmo no RPG isso acontece: quantas milhares de histórias sobre combos e “bonecagem” não podem ser pescadas na Internet?

Alguns vão alegar “personagem morto não permite roleplay”, e com certa verdade. Entretanto, não se pode negar como muitos anti-patterns, muitas coisas ruins, que acontecem nas mesas de RPG, em especial o fato de que certas regras são muito ignoradas (Atributos mentais baixos e alinhamentos sendo os principais exemplos). Isso é especialmente válido em jogadores experientes, pois eles sabem como cheatar o jogo das “maneiras corretas”, como no caso do Teste o jogador, e não a ficha, onde o jogador ignora sumariamente a ficha quando ela não lhe é conveniente (Carisma 8, alguém?), enquanto alguns jogadores não podem ignorar regras (como o mago com apenas 1d4 de vida), e que acabam tendo sua importância cheatada.

Não sei quanto a vocês, mas odeio quando isso acontece.

O Fate tem como principal vantagem, no meu ponto de vista, exatamente isso: ser mais gramático que matemático.

Isso torna impossível “bonecagem” no Fate? Não, muito pelo contrário: a grande vantagem que o Fate ABRAÇA A BONECAGEM bem feita. Se você quer fazer um combo em Fate, maravilha: faça com que o combo funcione como algo que AGREGUE à história, não que tolha a históra. Algo que ajude os outros jogadores a brilhar, não como algo que vise “vencer” algo/alguém.

Como isso acontece no Fate?

É o que veremos nesse artigo!

Aspectos, Aspectos, Aspectos

A principal base aqui é entender que, em termos de regra do Fate são os Aspectos.

Vistos de uma maneira ampla, são os Aspectos que fazem a cola entre o jogo, a narrativa e a simulação da realidade.

Como ele faz isso.

  1. Narrativamente, os Aspectos detalham verdades tão absolutas e fundamentais sobre um personagem ou situação que elas impactam nos outros fatores, podendo mudar resultados e mudando as opções disponíveis no jogo. Além disso, eles estabelecem fatos que são úteis para analisar o que poderá ou não ser feito
  2. Simulacionistamente, os Aspectos definem parâmetros para como as ações do jogo irão ocorrer. Embora o sistema do Fate tragam as regras, de certa maneira serão os Aspectos que permitirão ou bloquearão opções de ações e suas resoluções por rolamentos
  3. Em termos de jogo, os Aspectos estipulam quais são os tipos de ações que podem ou não fazer sentido, e quão difícil ou fácil é realizar uma ação, impedindo que um jogo de Fate vire um jogo de Calvinball

Parece complicado, não é? Mas vamos fazer uma experiência interessante: considere, por exemplo, Uma Cilada Para Roger Rabbit. Pensemos no momento em que Eddie Valiant vai para a Desenholândia, um lar dos desenhos (esse será o nosso Aspecto).

  1. Narrativamente, ele trás para o jogo o fato da existência da Desenholândia, e ser onde normalmente os Desenhos moram. Também oferece parâmetros sobre o comportamento dos personagens do jogador e da cena, como o fato de todas aquelas coisas malucas de desenhos animados poderem acontecer aqui.
  2. Simulacionistamente, permite ajudar sobre o que é possível realizar dentro daquele lugar. Por exemplo, um personagem pode comer uma banana de dinamite? Cair do 3825724813204° Andar do Grand Hotel direto na rua mas não virar uma panqueca (ou virar, vai saber) e morrer? Você é capaz de usar truques bobos de esquetes clássicas de desenho animado para contornar situações como o caso de uma perseguição?
  3. Em termos de jogo, todos esses parâmetros já demonstrados podem ser ajustados conforme a necessidade. Por exemplo, um humano pode tentar fazer tudo o que foi citado anteriormente (Eddie fez tudo, exceto a banana de dinamite)? E um Desenho? Quão mais difícil para um humano fazer isso?

Os Aspectos fazem isso com uma vantagem: você NÃO PRECISA PRÉ-ESTIPULAR N-A-D-A!!! Ainda que seja recomendável e saudável tentar planejar algumas situações, os Aspectos podem não prever tudo. Mas as regras do Fate, sendo tão simples e com os Aspectos servindo de parâmetros CLAROS em tempo real de como a narrativa, a simulação da realidade e o jogo interagem entre si, ainda permitem que você não seja “pego com as calças na mão”!

A Regra do Fala Sério! - limitando o poder dos Aspectos

Isso era um tanto intrínseco antes, mas o Fate Condensed trouxe uma “regra de dedo” para saber quando estão ocorrendo abusos que podem quebrar o jogo através dos Aspectos, a chamada bogus rule, que informalmente chamo de Regra do “Fala Sério!”: se ao explicar como um Aspecto vai afetar a cena a qualquer momento, você perceber que você ou os demais jogadores ou o narrador estão fazendo explicações muito estapafúrdias, isso é um sinal de que você está “esticando demais o chiclete” e fazendo coisas que aquele Aspecto não permitiriam, ou para os quais eles não se aplicam.

Exemplo: Helen por algum motivo quer usar seu Aspecto de Portadora da Fada Madrinha (lembra dos Fae Guardian?) para dizer que seus poderes mágicos são capazes de fazer uma maldição terrível contra uma alvo… O que… Fala Sério! Ela é uma Fada Madrinha, não a Malévola! Mesmo tendo poderes mágicos isso é impossível para ela fazer! E ainda que fosse possível, a dificuldade seria muito alta. Fadas Madrinhas são conhecidas por serem usuárias de magias mais voltadas para cura ou bençãos, não para maldições! Dentro do Aspecto de Fada Madrinha, isso não seria possível, então o Narrador pode negar completamente esse efeito e impedir Helen de agir assim!

Aspectos como Permissões ou Restritores

Como dissemos anteriormente, Aspectos funcionam como parametrizadores também: eles determinam o que pode ou não acontecer naquele momento narrativo ou com aquele personagem (se ele usar seus Pontos de Destino). Além disso, os Aspectos funcionam também como Permissões e Proibições.

Um jogo que explora bem isso é Wearing the Cape: conforme o Aspecto de Poder do personagem, são ativadas certas Permissões ou Restrições: por exemplo, se o seu personagem é um Atlas (o Super Homem do cenário), ele poderá voar e ter superpoderes (enfatizado pelas demais características do mesmo). Entretanto, existe o potencial de ele ferir pessoas graças à sua superforça, ou mesmo que pessoas que não gostam “desses mascarados” não vão com a sua cara e não queiram interagir com você.

Exemplo: Grilo Falante, o nome heroico do jovem Joshua Clemens McCarthy, é um Herói Genial e Consciência Alheia. Isso determina que seus poderes são relacionadas à sua capacidade mental extremamente elevada, sua capacidade de prever situações por análise dos acontecimentos e seu poder de convencer os outros a não fazerem “coisas ruins”. Esses fatos são estabelecidos pelo Aspecto dele. Também é estipulado que ele pode ter “travadas mentais” quando muitas coisas ruins puderem acontecer ao mesmo tempo e que seu poder de convencimento, até pela característica dele de “consciência” não pode ser usado para induzir à violência.

Aspectos enquanto tom de cenário

Dito isso, se você quer deixar claro uma situação específica em cena, como uma Multidão Hostil, um Potencial Apocalipse ou Pradarias Calmas no meio do Caos do Mundo que os personagens deverão proteger, os Aspectos podem ser usados para isso: se você, por exemplo, criar uma Cidade muito movimentada onde uma luta entre super-heróis e vilões está rolando, você pode fazer os vilões atacarem A CIDADE, não os heróis. Se os heróis protegerem as pessoas, os vilões poderão escapar, mas caso contrário, onde eles estavam quando a pequena Sally morreu sob os escombros do Ataque do Herdeiro do Álamo?

Um Aspecto de Cenário pode sempre ser uma boa forma de simular situações onde regras que normalmente não estão em jogo entram em jogo: na situação que falamos, podemos trazer uma regra de Dano Colateral onde quem sofre o dano que os personagens deveriam sofrer é, por exemplo, a reputação do grupo (Sally Morreu pela inação dos Heróis!!!) ou qualquer outra coisa adequada.

Lembra do que falei na Desenholândia? Você pode utilizar a Desenholândia como uma forma de permitir que personagens humanos consigam (ainda que com certa dificuldade), utilizar a mesma lógica maluca dos Desenhos Animados, se safando caso venham a ver um caminhão que tente passar por cima deles, os achatando igual panquecas. Desse modo, você pode criar, habilitar e desabilitar facilmente regras e elementos do jogo conforme a necessidade, usando os Aspectos.

A Arte de Escrever bons Aspectos.

Todo bom Aspecto, como vimos lá no primeiro artigo dessa série, tem que ser ambíguo, descritivo e dizer mais de uma coisa.

Por exemplo: Forte não é um bom Aspecto, pois só diz que o personagem é Forte, não descreve muito sobre essa força e, exceto em situações extremamente óbvias, não pode ser usado “contra o personagem” para apimentar a narrativa. Entretanto, um Paladino Solarii é bom, pois indica que ele é forte, provavelmente pelo treinamento militar de paladino, que ele é de um grupo chamado Solarii (o que é esse grupo pode ser definido depois), e dá oportunidades de ser usado “contra” o personagem trazendo situações de dilemas morais ou inimigos de sua ordem ao jogo.

Perceba que “contra o personagem” não é exatamente contra o personagem. Partimos das premissa que seu personagem aceita esses Aspectos como parte de tudo o que ele é, não algo que ele jogará fora na primeira oportunidade. Se você é um Espírito do Otimismo você o será para o bem e para o mal, sendo otimista mesmo quando toda a racionalidade disser que o desespero é a melhor opção. Se você para você O poder é um vício que o tira do caminho da paz, você trará situações onde você irá exercer o poder para seus próprios fins egoístas e se sentirá mal por isso.

Perícias - o que você faz de bom

Mecanicamente, as Perícias são muito importantes, já que eles representam as competências do personagem, como dissemos LÁ NO INÍCIO dessa Série. Portanto, eles são cruciais para o sucesso ou fracasso do seu personagem.

Ser algo mais gramático que matemático nesse caso ajuda ao jogador a ter noção tanto das habilidades do personagem dentro da perícia quanto o resultado final das ações e as dificuldades envolvidas.

Vamos primeiro lembrar que a Escala vai de -2 (Péssimo) a +8 (Lendário), como abaixo.

Nome Valor
Péssimo -2
Ruim -1
Medíocre +0
Regular +1
Razoável +2
Bom +3
Ótimo +4
Excepcional +5
Fantástico +6
Épico +7
Lendário +8

O importante aqui, é entender as palavras, não os valores.

As palavras ajudam a ter uma ideia da competência geral do personagem naquela perícia, e o quão competente alguém precisa ser para, em condições ideias de temperatura e pressão, realizar a tarefa estipulada.

Além disso, por não serem valores abstratos, pode-se usar os mesmos termos dentro da escala do jogo. Então, um camundongo com Atletismo Bom (+3) fará o mesmo que qualquer outro camundongo, mas não que um humano ou um Guerreiro Z de Dragon Ball.

A vantagem disso é que tudo que você fará terá uma dificuldade ou resultado mais fácil de ser determinado.

Por exemplo… Vamos pegar um humano com Atletismo:

  • Um personagem Péssimo (-2) terá muitos problemas, se cansando rapidamente e não conseguindo realizar a maior parte das corridas: mesmo correr atrás do busão quando se atrasa será um problema.
  • Um personagem Medíocre (+0) é uma pessoa comum, que às vezes perde o busão quando tá atrasado, mas que de vez em quando consegue pegar ele.
  • Um personagem Razoável (+2) é alguém já melhor condicionado: se precisar correr para pegar o busão irá conseguir na maior parte das vezes, e pode até ser que já tenha participado em uma ou duas corridas urbanas.
  • Um personagem Ótimo (+4) é alguém muito treinado, capaz de aguentar muitas provas com facilidades, e às vezes até consegue um resultado alto em uma ou outra prova
  • Um personagem Fantástico (+6) é provavelmente um corredor profissional, ou ao menos um amador de grande talento, alguém que certamente já ganhou provas de alto nível, podendo até mesmo arriscar as olimpíadas.
  • Um personagem Lendário (+8) é um medalhista olímpico, alguém conhecido por sua velocidade, o melhor ou um dos melhores. Vencer provas para você é algo do dia-a-dia, e mesmo nas olimpíadas você é favorito devido ao seu treinamento, equipamento e perícia.

Perceba que não digo que Lendário (+8) é automaticamente o melhor no que faz. Primeiro porque temos as Façanhas para melhorar Ainda mais isso em certas especializações. Segundo, porque os dados ainda podem acontecer e colocar tudo a perder: imagina nosso Usain Bolt rolando um -4, isso poderia o levar a perder para um amador bem treinado em um dia de relativa sorte.

Aproveite suas Vantagens - Os Aspectos em Ação!

E aqui percebemos a importância das Perícias embasarem os Aspectos e os Aspectos reforçarem as Perícias.

Por exemplo: se nosso Usain Bolt Lendário (+8) tiver Uma Vida dedicada ao Atletismo, ele dificilmente se verá em uma situação onde pode ser derrotado por um amador Ótimo (+4). Primeiro, que ele sempre pode invocar o Aspecto (se tiver Pontos de Destino) para +2 e garantir sua vitória, ou mesmo re-rolar se achar que isso não é o suficiente.

E não apenas isso: lembre-se que existem diversos Aspectos em jogo, e que você pode trazer novos Aspectos em jogo por meio da ação de Criar Vantagem, dado que narrativamente você tenha tido tempo e sucesso em se preparar o suficiente.

Como exemplo, vamos pegar Golgo 13, ou melhor, o Sr. Duke Togo, assassino profissional. Ele é conhecido por ser O Assassino Supremo e para ele Qualquer detalhe não verificado pode significar a derrota. Ele precisa assassinar um governador quando ele está preste a dar o perdão a um agente duplo condenado à morte. Duke investigou o local e descobriu que as janelas possuem esquadrias muito espessas de um material À Prova de Balas Comuns. Como isso ele procurou preparar uma única bala de um material especial capaz de passar pela esquadria.

Ele já tem um Atirar Lendário (+8), o que seria o bastante para derrubar esse governador em situações normais. Mas ele é alguém que acredita em se preparar muito. Então ele Paga Dois Pontos de Destino para obter +4 no seu rolamento, +2 por ser O Assassino Supremo e +2 porque Qualquer detalhe não verificado pode significar a derrota, então ele se preparou bem. Além disso, como o material À Prova de Balas Comuns e a única bala de um material especial vieram por Ações de Criar Vantagem, elas trouxeram invocações gratuitas, ou seja, usos que ele não precisou pagar com Pontos de Destino. No caso, ele pegou essas invocações gratuitas para somar outros +4. Com isso, ele já tinha um Lendário (+8) em Atirar, e +4 dos seus Aspectos de Personagem para +12, e ainda levou para mais longe, com um +16!!!! Mesmo com um rolamento desastroso dele e um ótimo rolamento do governador na Defesa (imaginando que ele tenha), ainda assim é certo que o Governador irá morrer!

Quando as opções dos Aspectos e as ações de Criar Vantagem entram em jogo, se usadas corretamente fazem com que o lema não oficial da NSA se aplique: “Tudo é possível, o impossível apenas leva mais tempo!”

Justificando suas ações (ou sobre como perícias diferentes podem justificar uma mesma ação)

Importante aqui notar algumas coisas importantes sobre as perícias em Fate:

  1. Em Fate, se você tem uma perícia em sua lista de perícias, você não apenas tem a capacidade e conhecimento de exercer a perícia, mas também tem as ferramentas para exercer a mesma. Embora isso não queira dizer que suas ferramentas são as melhores (veremos mais sobre isso mais abaixo), você não tem problemas de falta de ferramentas (exceto se Aspectos em jogo que digam em contrário estiverem em jogo)
  2. Perícias em Fate são amplas, e abarcam vários tipos de conhecimento dentro da área de atuação da mesma. Então Atirar não quer dizer apenas saber usar armas, mas pode aplicar também conhecimento de táticas com armas, diferenças, pontos fracos, e até mesmo a avaliação e manutenção das mesmas!

O que isso quer dizer?

  1. Dado que exista uma justificava razoável para que o personagem seja capaz de usar uma perícia, pode usar qualquer perícia, dependendo da narrativa. Porém;
  2. A dificuldade o rolamento pode variar conforme as perícias que serão usadas.

Vamos a um exemplo usando os Fae Guardians:

Bobby, Helen e Pericles tiveram um duro combate contra um dragão de pelúcia do mal (quem teve essa ideia? Quem deixou?), mas agora eles tem que lidar com a possibilidade de uma turba hostil a eles, já que todos abusaram dos seus Escopos e seus corpos assumiram a forma de seus Escopos.

Agora eles terão que tentar lidar com isso e acalmar essa turba. O Narrador questiona os jogadores como farão isso.

  • Pericles, graças a seu retrospecto policial, decide partir para a carteirada: “OK, pessoal, o show acabou! Todo mundo pra casa!”
  • Robert, mais capaz de negociação, decide tentar convencer meio que tentando trapacear: “Gente, é só um show, tá?”
  • Já Helen, com sua capacidade de lidar com o público, prefere usar a ideia de Robert para convencer as pessoas de que tudo era um espetáculo: “Estamos apenas ensaiando um grande espetáculo para as crianças de um orfanato local!”

Primeiramente, essa é uma ação de Superar, onde eles tentam remover o Aspecto da Turba Hostil, pois essa turba podem acabar avançando contra os Fae Guardians (estimulados por uma força hostil? Quem sabe?)

Agora, o narrador define quais serão as perícias a serem usadas para esse teste. Ele percebe que os três tentam de maneiras diferentes: Pericles vai usar Provocar, Robert Enganar e Helen Comunicação.

As dificuldades serão diferentes, entretanto, já que as turbas estão nervosas o bastante para não admitirem a carteirada de Pericles (dificuldade Bom (+3)), mas com certeza Robert e Helen terão melhores chances (dificuldade Razoável (+2))

Desse modo, ainda que seja difícil, pode-se ter chances com perícias inapropriadas. Por exemplo: reparar uma arma poderia ser por Conhecimentos (envolve saber como a arma funciona), Ofícios (envolve saber usar ferramentas e detectar pontos quebrados) e ATIRAR (afinal de contas, ao menos em teoria você deveria saber como dar manutenção em armas). Atirar também poderia ser usada, por exemplo, para encontrar negociadores de armas (claro, com dificuldade do que por Contatos).

Por isso, procure, como jogador ou Narrador, como tornar mais rico e interessante os usos de perícias. Lembrando sempre que a perícia não inclui apenas as habilidade da mesma, mas os recursos envolvidos no uso da mesma como equipamento, perícia, diagnósticos…

Exemplo: Bobby está tentando levar todos para invadir um depósito onde eles ouviram rumores está depositado uma série de itens contrabandeados que, eles acreditam, vieram de um outro plano, provavelmente a mando de ou coletados por Morgause. Enquanto eles vão se preparando, Helen pega uma corda que ela tinha no seu Flat no Edifício Dakota para ajudar. Entretanto, Bobby suspeita que a corda não seja forte o bastante. Normalmente para saber se uma corda é forte o bastante, o rolamento mais provável seria Conhecimentos, mas Vigor e Roubo também são opções, Vigor por ser literalmente testar se a corda estoura quando tem força aplicada nela, e Roubo por cordas serem uma típica ferramenta de um ladrão. Após um rolamento Bom (+3), o Narrador decide que Robert percebe que a corda não é das melhores, mas que dá para reforçar de maneira improvisada com nós e trançados.

“Helen, da próxima, tira o escorpião do bolso, por favor. Vamos gastar um tempão agora!” diz Robert, um pouco frustrado, enquanto improvisam rapidamente reforços na corda que trouxeram.

Narre, não peça! (ou como uma descrição esperta pode salvar você)

Dito isso, uma coisa importante: se você quiser fazer o velho truque de tentar forçar os rolamentos a serem sempre para sua melhor perícia, JUSTIFIQUE. Use de maneira Inteligente suas descrições para convencer o narrador que os resultados serão mais interessantes se você utilizar sua melhor perícia.

Isso não é errado: o Fate é um jogo que se foca em um estilo mais cinematográfico, onde você pode (e deve) tornar suas descrições mais interessantes. Boas descrições irão favorecer você!

Exemplo ruim: Pericles precisa consertar sua arma que está Emperrada. Então ele diz ao narrador “Quero consertar minha arma!” Desse modo, o rolamento seria por Ofícios, que Pericles tem Medíocre (+0). Além de ser uma descrição CHATA, ela não ajuda Pericles.

Exemplo bom: Pericles precisa consertar sua arma que está Emperrada. Então ele diz ao narrador “Bem… A grande sorte é que na Polícia, quando te ensinam a usar uma arma, te ensinam a USAR uma arma, e isso inclui realizar a manutenção da mesma!” Essa descrição torna mais interessante as coisas a trazer um pouco de descrição e narrativa. Nesse caso, o Narrador percebe que a descrição justifica usar Atirar ao invés de Ofícios para realizar a manutenção da arma. Afinal de contas, como dissemos anteriormente, as Perícias oferecem não apenas a capacidade de realizar as ações, mas as ferramentas para o fazer.

Lembre das consequências das ações

Uma coisa importante: rolamentos falhos não implicam em falha. Existem coisas BEM MAIS INTERESSANTES, em especial em caso dessas “trocas de perícias”.

Pense que o resultado da falha pode ser tanto não alcançar o que você deseja quanto “alcançar, mas a um grande custo”! Aqui, coloque sua máscara BDSM (apenas para adultos, em quatro paredes e sendo consensual!) e imagine as possibilidades.

Em 2018, no blog da Evil Hat (traduzido por este que vos fala) ele sugere a ideia de analisar os riscos envolvidos no rolamento e, baseando-se nisso, decidir potenciais riscos em caso de Falha. Isso pode ajudar a decidir custos interessantes que permitam a história se mover de maneira divertida e fluída.

Exemplo: O narrador decide que Pericles pode sim utilizar Atirar no lugar de Ofícios para reparar sua pistola. Entretanto, ele também resolve pensar nos Riscos envolvidos.

Pensando na lista do Artigo apresentado (Custo, Dano, Revelação, Confusão, Desperdício, Ineficácia, Efeito Colateral, Atraso), o narrador pensa que Custos, Revelação, Dano, Efeito Colateral ou Atraso são boas opções para essa situação:

  • Custo: Robert pode ter que comprar umas peças no mercado paralelo e isso depois isso se voltar
  • Dano: O cansaço e estresse de desemperrar arma faz com que Pericles fique Exausto
  • Revelação: entre as peças que ele substitui pode estar algo com o número da sua arma o que vai dar pistas para adversário o seguir
  • Desperdício e Atraso: Robert teria que ficar de fora da próxima cena, reparando com todo cuidado sua arma (e vai ser nessa cena que Morgause vai pegar os Fae Guardians em separado!)
  • Efeito Colateral: A arma está reparada, mas com uma chance que, em caso de falha durante um ataque, ela Exploda na mão de Robert
  • Ineficácia: usando peças de segunda mão, a arma tem problemas na Potência da mesma, o que pode reduzir a força do ataque

Isso é legal: embora você possa, desde que narrativamente explicado, utilizar outras perícias no lugar de uma específica, pense que consequências podem ser interessantes de trazer, ou mesmo nenhuma se tudo for explicado corretamente. Lembre-se: em Fate, você só rola os dados se sucesso e falha forem interessantes na narrativa. Se a falha não permitir nada interessante, apenas aceite o sucesso, ou peça um Ponto de Destino. Não há necessidade de complexidade excessiva.

Façanhas: As coisas em que você é foda!

Façanhas são basicamente a forma que o Fate te provê de mostrar aquelas coisas que você é fantástico ou que você tem de fantástico.

Pode parecer que isso também tem a ver com Aspectos, e de certa forma até tem (veremos abaixo). Entretanto, os custos são menores (em geral não precisa pagar Pontos de Destino e Façanhas não podem ser usadas mecanicamente “contra” você), mas os usos também (você tem normalmente restrição na perícia, ação e/ou situações nas quais se aplicam os efeitos).

Muitas vezes, também, as Façanhas em termos narrativos são usados para explicar coisas especiais, como um treinamento secreto, uma arma especial, uma capacidade específica de seu povo/raça/espécie/clã/ancestralidade/preencha-aqui-a-forma-de-distinção. Em alguns casos, isso será uma permissão que você precisará para ter acesso a isso, como vimos quando falamos de Extras e do Fractal do Fate.

Um exemplo é relacionado a Wearing the Cape, onde os poderes são relacionados a Façanhas associadas a cada Tipo de Poder (um Aspecto que você compra )

Exemplo: Andrew “Aubergine” Lamarca é o Portador do Coelho Branco. Devido a isso, ele possui a capacidade de Sincronicidade, ou seja, tudo acontece para que ele esteja em um local ou ocorra um evento a ele favorável, mas só quando ele estiver sob pressão em relação ao tempo (🎵 É tarde, é tarde, é tarde! 🎵). Essa Façanha então seria descrita assim

Sincronicidade: quando sob pressão relacionada a tempo (por exemplo, se atrasando para chegar a um lugar), Andrew recebe +2 nos rolamentos de Superar relacionados.

Se você parar para pensar, Façanhas podem ser entendidas como formas consolidar certas habilidades especiais. Inclusive, como dissemos ao mencionar Façanhas, mostramos como um personagem pode ser muito mais forte em uma situação específica que um “generalista” padrão do Fate.

Vamos mencionar agora como ser mais gramático que matemático ajuda nas Façanhas.

Qual equipamento eu tenho?

Como dissemos acima, temos que lembrar que em Fate, as perícias na pirâmide implicam que você não apenas tem a habilidade necessária, mas as ferramentas para a exercer. Diferentemente de outros jogos, você não precisa explicitamente comprar uma Espada se seu Lutar estiver na Pirâmide. Entretanto, a sua Espada, ou Lança, ou Sabre de Energia, não farão diferença real no combate, como falamos em nosso primeiro Oh! Toodles! ao mencionar o Efeito 3&DT.

Algumas vezes, entretanto, você vai querer equipamento mais poderoso. Aqui a ideia é que você tente descrever equipamento de uma maneira que enriqueça a narrativa. Conseguindo fazer isso de maneira legal, o benefício mecânico ficará óbvio. Você não estará cortando o inimigo com uma espada qualquer, mas sim com a Excalibur ou com a Espada Olímpica. Atirar com qualquer arma é legal, mas usar uma Gunblade ou O Velho 38 de serviço do meu pai é bem legal!

Equipamentos serem Façanhas é bem legal, pois isso ajuda a dar o senso mais “tradicional” das armas como algo que aumenta a força do personagem, mas ao mesmo tempo permitindo que você adicione novas capacidades.

Nomes genéricos vs nome específico

Muitas vezes, ao ler manuais, você perceberá que nomes de Façanhas tendem a parecer “genéricos” (Golpe Matador, Escudo da Razão, Já li sobre isso…). Aqui fica claro que isso é porque manuais tem que ser referências boas, de modo que você possa a usar em qualquer cenário.

Mas uma boa forma de dar um tempero é reescrever o nome da Façanha para algo mais dentro do cenário, pois isso ajuda a trazer as coisas para dentro do estilo.

Exemplo: Golpe Matador pode ser, por exemplo, Técnica Especial: Jutsu do Vazio em um jogo de Ninjas, Força do Touro em um estilo medieval ou simplesmente Chutando o Saco em um jogo de Gangsteres!

Isso pode ser uma boa forma também de tentar traduzir uma Façanha de uma outra perícia para algo que você queira usar em uma perícia na qual você seja melhor. Também pode ser interessante para realizar ajustes temáticos conforme a perícia.

Exemplo: Helen possui muito dinheiro devido aos seus Recursos altos, então ela decide que pode ser legal ter uma gama de Peritos Confiáveis em sua agenda para a ajudar nos momentos certos. Para isso, ela opta por comprar uma Façanha com esse nome, mas similar a Já li sobre isso. Ela quer também não depender de pagar Pontos de Destino. O Narrador propõe uma mecânica de rolamento em Recursos que, em caso de Falha, implicará que Helen estará Em Débito com o perito. Além disso, Helen só pode recorrer a isso uma vez por sessão.

Então, o que Helen teria seria algo como abaixo:

  • Perito Confiável: Uma vez por sessão, Helen pode trazer à cena um Perito em alguma coisa relacionada a uma outra perícia, e usar o resultado do rolamento no lugar dos testes da mesma. Para isso, ela deve rolar Recursos contra uma dificuldade Razoável (+2), como uma Ação de Criar Vantagem. O valor para os testes é igual ao rolamento desse teste ou a dificuldade dele, o que for maior. Em caso de Falha, o Perito agirá por Helen, mas ela estará Em Débito com ele (como um Aspecto nela). Dê um nome e um Conceito, o Narrador colocará uma Dificuldade.

Estresse e Consequências - Apanhando de Maneira Narrativa

Fate é um jogo tão focado na Narrativa que o dano é apresentado em especial na forma de Estresse (a plot armor do personagem, os pequenos ralados, contusões e sustos) e Consequências (ou Condições, em alguns casos.

No caso, vamos focar nas Consequência e nas Condições (as últimas na prática sendo apenas Consequências prenomeadas). Consequências são Aspectos que aparecem em jogo como resultado de ferimentos, traumas mentais, gafes sociais, ações financeiramente equivocadas, entre outras formas de prejuízos sofridos pelo personagem em Conflitos.

Muitas vezes isso parece ruim: afinal de contas, na ação de Ataque, quando você sofre uma consequência, ela entra como um Aspecto. E pior: com uma invocação gratuita para quem provocou essa Consequência nele.

Entretanto…

…uma Consequência é um Aspecto, e portanto pode ser Invocado a seu favor também.

Duvida?

É porque você não conhece Kannin Dragon, o único ninja que realmente sentou o braço no Jiraya.

E ele estava Bêbado (Consequência Suave).

Lembre-se que Consequências tem seu nomeamento negociado entre as partes. Normalmente será algo “negativo” de imediato (lembre-se que aqui estamos falando de um Aspecto, portanto não existe Negativo ou Positivo). Mas um jogador criativo pode usar bem (na verdade, Deveria) seus Aspectos e descrições que o ajudem.

Em especial, após um Conflito, você deve renomear a Consequência sofrida para que a recuperação comece a ocorrer. Isso é feito com testes específicos ou com a passagem de tempo, conforme o jogo.

Helen sofreu muito no último duelo mágico com Lilandre, uma das lugares-tenentes de Morgause: ela utilizou uma maldição mágica que fez com que ela tivesse sua Juventude Roubada. Após algum tempo de descanso, Helen renomeou essa Consequência para A Face de uma Bondosa Velhinha indicando que ela já não tem mais a dor do sofrimento da juventude que lhe foi roubada.

Enquanto os Fae Guardian estão caminhando de volta para casa, uma gangue de delinquentes vai tentar alguma gracinha com eles. Ela então declara: “vou olhar bem nos olhos deles, com o sorriso mais doce que eu puder, mostrando as bochechas coradas da Face de uma Bondosa Velhinha e dizer ‘Meus jovens, o que vocês pretendem? Não acham que um grupo de jovens como vocês atacar uma pobre velhinha e seus acompanhantes não é um pouco demais? Que vergonha, puxa vida…‘“ Essa descrição, usando a Consequência que ela sofreu permite que ela role sua Comunicação Bom (+3) como um Ataque contra a Gangue de Arruaceiros Regular (+1). Ela consegue um bom +-++ (para um final Excepcional (+5)). Eles conseguem apenas manter-se em Regular (+1) com um -++-. Desse modo, eles acabam sofrendo dano o bastante para os derrotar, fazendo eles se voltarem morrendo de vergonha de não conseguir atacar uma vovozinha parecendo a Fada Madrinha da Cinderela.

“Imagina se eles soubessem que você tem apenas 42 anos.” diz Pericles, rindo quando eles viram a esquina.

“Nunca se pergunta ou revela a idade de uma dama, sabia?” diz Helen, dando um tapinha de leve no ombro de Pericles.

Estresse, Consequência e Sucesso a Custo: Esforço Extra e Esforço Extremo

Uma regra interessante que foi apresentada no Fate Ferramenta de Sistemas (e tornada mais válida no Fate Condensed) envolve o conceito de Esforço Extra e Esforço Extremo. Basicamente ela diz que, em caso de Falha, o Mestre pode autorizar que você “compre” o sucesso sofrendo Estresse e Consequências.

Como isso pode funcionar? A qualquer momento que você precise (sob autorização do Narrador), marque uma Caixa de Estresse, ou anote uma Consequência em um slot vazio, e receba o valor daquela Caixa ou Slot marcado como um bônus para o seu rolamento.

Isso viola um tanto a Economia de Pontos de Destino, mas pode ser dramaticamente interessante se bem feito. Se o seu Narrador adotar essa regra, tenha certeza de descrever bem o resultado dos rolamentos em conjunto com o Narrador, para quem sabe ele te autorizar a obter um Sucesso por meio do Esforço Extra.

Hoje não é o dia dos Fae Guardians: alguém os mandou para a Floresta das Trevas, onde Pericles obteve seu Escopo após provações e dores terríveis. E eles conseguiram chegar em casa de tijolos no meio da mesma. Entretanto, o rolamento de Pericles não foi nada bom: um Medíocre (+0) contra o rolamento Bom (+3) dos Lobisomens que querem os devorar. O jogador de Pericles então diz: “Pericles começa a fazer a maior força possível sem recorrer ao Escopo, gritando: ‘Não dessa vez, seus desgraçados!’, empurrando quase ensandecido a porta pela qual dá para se ver o focinho babando dos lobisomens loucos por carne fresca”

O Narrador decide que parece uma boa hora para dar uma chance ao Esforço Extremo de Pericles (ao menos aparenta ser o que ele está pedindo) e descreve. “Bem, Pericles… Você faz uma força tremenda, o que te impede de perceber que seu braço está em uma posição totalmente ruim para empurrar uma porta. Você só se dá conta do Braço Deslocado quando a porta se fecha, e seu braço desencaixa da clavícula, com um dolorosa e familiar sensação.”

Pericles senta-se atrás da porta, enquanto Bobby procura acender a lareira para gerar luz e calor que assustem os lobisomens, e Helen corre para os primeiros socorros em Pericles. “Já não sou mais tão novo para fazer dessas.” diz Pericles, lacônico, com a mão boa no braço deslocado.

Isso permite um recurso narrativo extra: troque um dano ao personagem com uma boa descrição narrativa por um sucesso em algo que normalmente não teria.

Consequências extremas - quando tudo muda

Consequências Extremas não são mencionadas na lista de slots, e existe um motivo: são formas de dano tão sérias que modificam um dos Aspectos do personagem, removendo-o e substituindo pelo que aconteceu ao mesmo. Ela absorve 8 pontos de Estresse, mas só pode ser pega uma vez a cada Marco Maior, e substitui algum dos Aspectos do personagem à exceção do Conceito, não podendo ser renomeado até o Marco Maior SEGUINTE!

Mas às vezes, pode ser interessante para momentos onde o drama está no espaço e as apostas são grandes, onde sacrifícios realmente pesados precisam ser feitos. Pense nisso combinado com o Esforço Extremo.

Morgause derrubou Pericles e Bobby, que estão à beira da morte. Helen também está muito desgastada, mas ela sabe que ela não pode parar agora, a não ser que ela queira que Nova Iorque vire uma Floresta Sinistra, com todo tipo de criaturas terríveis perseguindo as pessoas como já estão fazendo no Central Park. Ela olha para sua varinha e decide que é hora de ir no All In!

“Morgause, você fez a única coisa que não deveria: deixar uma Fada Madrinha realmente brava! Para a Escuridão Expulsar, minha aparência e juventude quero sacrificar! BIBBITY-BOBBITY-BOO!!!” , fazendo uma série de gestos místicos com a varinha

“Peraí. Deixa eu ver se entendi.” diz o narrador “Helen vai jogar fora algum dos Aspectos dela e se tornar uma Velha Fada Madrinha? Agora é pra valer?”

“Bem… É isso ou deixar essa zinha vencer.” diz a jogadora de Helen “E estou pela tampa com ela. Helen sabe o que está em jogo.”

“Ok… Me parece interessantemente dramático. Mas isso vai ser uma Consequência Extrema. O que você acha de colocar a Velha Fada Madrinha no lugar do Pobre Menina Rica?”

“Era exatamente o que estava pensando… Com um pouco de fé, confiança… E bons dados… Vou expulsar Morgause.” diz Helen.

Com seu nível Razoável (+2) em Fábulas, mesmo o ++++ Inacreditável que ela rolou não iria ferir misticamente Morgause, que possui Lendário (+8) na perícia, mesmo considerando o fato que Morgause conseguiu apenas 0000.

Entretanto ela quer garantir que vai mandar Morgause pro espaço, e ele tem outras formas para garantir…

Morgause também está Exaurida Misticamente para se proteger dos diversos ataques de Pericles (uma Consequência que Pericles Aplicou previamente), além de estar Ensandecida com as Provocações de Robert (outra Consequência).

E Helen decide usar tudo isso:

“Morgause vai abrir a guarda ao perceber o que estou fazendo: ela sabe que se eu conseguir essa magia, ela está Morta, bem Morta. Eu quero aproveitar que ela está Ensandecida e Exaurida Misticamente, e somar isso com o meu Esforço Extremo para +12… Acho que com o +6 do Esforço que eu tive vai para +18, o que passa em 10 o Esforço dela.” diz a jogadora de Helen.

“Meio Overkill, Mas efetivo: quando Morgause percebe, tarde demais, o que você quer fazer, ela corre que nem uma possessa contra você, soltando algum tipo de imprecação. Pericles e Robert vê uma poderosa aura mágica brilhante sair do seu corpo e engolfar Morgause, que se desmancha como se fosse borralho de lareira. Quando vocês todos acordam, vocês veem que Helen agora parece, mais do que nunca, a Fada Madrinha da qual carrega o Escopo, uma senhorinha de bochechas gordas e coradas com um robe azulado com forro em rosa. Ela parece bem exausta.”

“Caramba!” diz Robert “Espero que essa seja o fim!”

“Sem dúvida.” confirma Pericles “Parece que Helen no fim das contas pagou o preço para proteger a nossa realidade… Pena que poucos vão saber.”

O sol se ergue, tocando a pele de Helen, revelando algumas rugas abaixo dos olhos que se abrem.

Conclusão - Mais Gramático que Matemático

Fate tem uma grande vantagem em relação a outros RPGs: em qualquer situação bem descrita, a descrição permite que você se beneficie mecanicamente da mesma e que os resultados mecânicos da mesma sejam interessantes na narrativa.

Não há, em Fate, “ação perdida”. Usando bem suas ferramentas, você sempre será útil, sempre poderá fazer algo e sempre conseguirá o que deseja.

É só propor a narrativa e correr os riscos certos.

Até mais e lembrem-se…

…rolem +4!

Saiba Mais (6731 palavras...)

Os Materiais do Dia Nacional do RPG 2021

Aqui vão ser colocados os materiais e links relacionados ao Dia Nacional do RPG 2021.

Saiba Mais (48 palavras...)

Oh, Toodles! 2 - O Caso das Classes

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Oh! Toodles!

Uma das perguntas mais comuns para iniciantes do Fate é…

“Como criar uma classe de personagem”

Isso infelizmente reflete um pensamento limitado do qual partimos nas origens do RPG, onde cada personagem refletia um determinado tipo de tropa em um wargame. Entretanto, o RPG evoluiu e meio que se desfez a necessidade das classes.

Esse conceito foi ressuscitado recentemente com as Cartilhas dos jogos PbtA (Powered by the Apocalypse), onde adotou-se a ideia de “restringir-se” o tipo de personagem para aprimorar-se a experiência do jogador dentro do que o jogo se propõe.

Na realidade, é possível criar algo similar em Fate.Isso pode ser de fato interessante, vide as possibilidades que Uprising oferece (e que adotei no meu jogo Fair Leaves), ou a solução de Wearing the Cape, onde todos os poderes e limitações do personagem estão de alguma forma associados a um Aspecto de Poder.

Claro que isso torna a preparação do jogo um tanto mais complexa para o narrador e pode tirar um pouco da Narrativa Compartilhada ao restringir o que pode aparecer dentro do jogo. Entretanto, criar tais classes pode ajudar jogadores de primeira viagem ao oferecer parâmetros iniciais dos quais o jogador pode partir.

Dito isso, vamos ver algumas possibilidades.

Então digam: Oh, Toodles!

Apenas adicione jogadores

Uma das formas iniciais de resolver isso, sugeridas pelo próprio Fate em seu Módulo Básico, é a ideia de pacotes, uma ideia que jogadores de 3D&T e GURPS verão como muito familiar. Para isso, “fecha-se” o arquétipo básico desejado (seja classe, raça, profissão ou qualquer outra coisa) em um pacote de coisas que são ou podem incluídas como um todo na ficha, a custo de Aspectos/Perícias/Façanhas/Extras.

A vantagem disso, é que o personagem irá encontrar tudo que pode desejar em um pacote fechado. Entretanto, isso obviamente trava o jogo.

Vejamos alguns exemplos abaixo:

O Homem-de-arma

  • Permissão: colocar um Conceito indicando um treinamento militar, seja em um exército, milícia ou grupo de mercenários
  • Custo: Quatro slots de perícia, duas façanhas

Homens-de-arma são os combatentes principais em um grupo: guerreiros, soldados, paladinos, bárbaros, mirmidões, samurai e outros combatentes. Em geral, são treinados em combate armados e no uso de armaduras pesadas de combate. Costumam ser poderosos no campo de batalha, mas em compensação podem ser rudes e destreinados nas coisas da corte e do sobrenatural.

Perícias

  • Perícia-Pico: Escolha 1 das perícias a seguir: Lutar, Atirar, Vigor, Atletismo
  • Perícias abaixo do pico:
    • Pico-1: Escolha 2 das perícias que sobraram da lista anterior
    • Pico-2: Escolha a perícia que sobrar

Façanhas

Escolha 2 das Façanhas Abaixo:

  • Proficiência de Arma: Escolha uma Arma qualquer: seu personagem recebe +2 ao Atacar e Defender usando essa Arma por Lutar ou Atirar (dependendo da Arma, escolha no momento da compra da Façanha). Entretanto, com uma Defesa com Estilo do alvo, o alvo pode trocar o Impulso por colocar um Aspecto Desarmado da Arma em questão. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para o mesmo tipo de arma
  • Arremesso de Arma: Ao arremessar preparadas para combate (Lanças, Alabardas, etc…), você pode usar o melhor entre Atirar, Atletismo e Vigor
  • Treinamento em Armadura: nenhum Aspecto referente a uma Armadura que o personagem esteja usando não pode ser Forçado contra ele durante um Conflito físico
  • Comandante de Homens: pode utilizar Lutar no lugar de Comunicação para comandar homens em um campo de batalha
  • Pode mandar mais!: ao enfrentar Grupos de Capangas, os atacantes não podem somar bônus por trabalho em equipe no Ataque e na Defesa. Entretanto, as caixas de Estresse continuam valendo.
  • Arma Especial: Ao comprar essa Façanha, crie um Aspecto com um nome e/ou descrição especial dessa Arma. Ela é considerada Arma:2 enquanto você a usa. É cumulativo com Proficiência de Arma. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para a mesma Arma.

O Conjurador

  • Permissão: colocar um Conceito indicando pactos, acordos ou tradições que o personagem opera
  • Custo: Quatro slots de perícia, duas façanhas

Treinado no uso das Artes Místicas, o Conjurador domina as energias do sobrenatural, seja pelo estudo profundo dos mistérios do mundo, por tradição carregada na Ascendência, ou por pactos e acordos com o sobrenatural. Em geral, Conjuradores são mais frágeis que a maioria quando confrontados com o mundo físico, mas entretanto seu domínio sobre o sobrenatural o oferece uma vantagem do imprevisível contra aqueles que apenas são capazes de lidar com o físico

Perícias

  • Perícia-Pico: Escolha 1 das perícias a seguir: Conhecimentos, Vontade, Empatia, Comunicação
  • Perícias abaixo do pico:
    • Pico-1: Escolha 2 das perícias que sobraram da lista anterior
    • Pico-2: Escolha a perícia que sobrar

Façanhas

Você recebe Obrigatoriamente a Façanha Magia e pode escolher uma adicional da lista abaixo:

  • Magia (Obrigatória; Permissão: Conceito): escolha uma das perícias a seguir: Conhecimentos, Vontade, Empatia, Comunicação. Ela será sua Perícia Mágica e você pode utilizar a mesma para realizar suas magias. Tais magias são obtidas por pesquisa (Conhecimento), dobrar a realidade (Vontade), convencer entes mágicos para realizar tais magias (Empatia) ou tecendo pactos e acordos com entidades sobrenaturais dos mais diversos níveis (Comunicação). Os detalhes de como isso é feito deve ser debatido com o Narrador. Seja como for, você utilizará essa perícia ao realizar seus poderes mágicos. Pode ser adquirida várias vezes, mas nunca para a mesma perícia, e deve incluir um novo Aspecto indicando a nova Perícia Mágica.
    • Superar: Superar pode ser usada para uma série de coisas. Primeiro, será provavelmente por ela que você aprenderá novas magias ou realizará novos pactos e acordos. Segundo, ela permite que você identifique magias e locais mágicos, mesmo que as mesmas funcionem de maneira diferente à qual você usa suas magias. Terceiro, normalmente será essa a ação a ser usada para desfazer alguma magia.
    • Criar Vantagens: invocar suas magias é em geral uma ação de Criar Vantagens, seja para convencer as criaturas mágicas ou para forçar sua vontade diante da realidade. A dificuldade da magia depende da complexidade da magia e dos detalhes relacionados, como se o personagem conhece alguma base de magia relacionada ou tem pactos com entidades que podem influenciar nessa situação. Uma Falha pode representar que você foi além da conta na manipulação da realidade, deixou energia demais fluir por você, ou desagradou alguma entidade com a qual você tenha algum acordo. Os Aspectos resultantes devem indicar qualquer situação envolvida, como uma Magia Selvagem ou o fato de que Ashteron, senhor dos Sete Portais, está em desagravo com você
    • Atacar: Você normalmente não consegue atacar magicamente. Você pode tentar gerar uma Bola de Fogo, mas em geral esse efeito pode provocar dano em qualquer coisa no seu caminho. Veja abaixo para Façanhas que permitem usar magia em combate;
    • Defesa: Você pode usar sua magia para se Defender dos Ataques tanto de outros magos quando de criaturas mágicas envolvendo magias. Entretanto, isso não impede de um Djinn de te trespassar com garras poderosas (isso é Atletismo ou Vigor). Veja abaixo para Façanhas que permitam você fazer Defesa mística contra Ataques físicos;
  • Mago de Combate (Permissão: Magia): o treinamento do conjurado em questão incluiu técnicas para uso ofensivo de magia. Você pode utilizar a sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma) para Atacar alvos fisicamente. O alvo pode se defender normalmente e o Narrador pode definir uma dificuldade mínima que deve ser ao menos empatada para que a magia seja executada.
  • Escudo Mágico (Permissão: Magia): o conjurador em questão é capaz de usar sua magia para gerar um escudo mágico capaz de deter ataques físicos. Você pode usar sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma) para se defender de ataques físicos.
  • Escudo Protetor (Permissão: Escudo Mágico): o conjurador pode ampliar seu escudo mágico para criar uma zona que englobe seus aliados próximos, protegendo a todos de ataques. Role uma ação de Criar Vantagem com sua Perícia Mágica (especificar qual caso tenha mais de uma). O resultado do rolamento funciona como uma dificuldade mínima que o alvo deve passar para que o Ataque seja bem-sucedido. Cada ataque que passar queima uma das Invocações Gratuitas no Escudo
  • Magia Fantasmagórica/Necrótica (Permissão: Magia): sua magia possui uma característica peculiar e muitas vezes perigosa de manipular energias entrópicas. Qualquer alvo que seja atingido por suas magias deve usar como defesa Vigor ou Vontade, o que for menor. O dano será da natureza desejada pelo conjurador, Físico ou Mental, independente da perícia usada para Defesa.
  • Imbuir: você é capaz de colocar energias mágicas em algum objeto, conferindo-lhe habilidades ou poderes especiais por um curto período, como uma ação Criar Vantagem com sua Perícia Mágica, com dificuldade dependendo da qualidade, tamanho e características do item. Você pode imbuir um número de Aspectos ao objeto até um máximo equivalente ao número de tensões obtidas no teste, entretanto apenas uma Invocação Gratuita (ou duas em um Sucesso com Estilo) poderá ser distribuída neles. Você não é obrigado a imbuir Aspectos adicionais a um objeto. A duração dessa habilidade é de 1 Cena para cada Aspecto colocado. Em caso de Falha o objeto é destruído. Em caso de Empate, o Aspecto colocado desaparece tão logo seja usado
  • Patrono: você possui alguém com quem você pode contar para obter novas informações sobre magia. Dê a ele um Conceito e o Narrador criará uma Motivação para o mesmo. Uma vez por sessão, você pode solicitar um favor ou resposta a uma pergunta e o Narrador será completamente honesto quanto a isso. Entretanto, ele não precisa dar todas as informações ou agir contra a Motivação do mesmo. O Patrono também pode demandar favores, e caso o personagem não cumpra tais favores, ele se verá sem acesso ao Patrono como uma Consequência Moderada

A parte positiva é que isso permite que os “pacotes” sejam facilmente integrados e modificados conforme a necessidade. Entretanto, isso também aumenta a dificuldade para jogadores iniciantes e pode demandar algumas orientações adicionais, sem falar no tuning do pacote, evitando que um pacote se sobreponha em relação aos outros.

Como sugestão, ao criar um “pacote”, não se preocupe em criar façanhas similares a coisas que existem: perceba que não colocamos Já li sobre isso! para o Conjurador ou Golpe Matador para o Homem-De-Armas. Foque em criar Façanhas que representem coisas que aquele “pacote” seja melhor.

Exemplo de personagem - Saron Silvercoins, o Sábio

Nascido de uma rica família de Longride, uma cidade no meio de uma rota comercial muito bem sucedida, Saron é o mais novo de uma família de 4 irmãos. Seus irmãos mais velhos se dedicaram, respectivamente, aos Negócios, ao Sacerdócio de Lathar, senhor da Luz, e ao Comando das Tropas dos Caminhantes Verdes. Sendo muito franzino, entretanto, Saron percebeu que seria melhor seguir uma rota pelos Estudos. Com o tempo, descobriu em meio aos livros de seus preceptor alguns tomos sobre teoria arcana e começou a os estudar, desenvolvendo capacidades mágicas. Depois de algum tempo, se uniu a um grupo de aventureiros, procurando novos conhecimentos.

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Mago Autodidata de Longride
Dificuldade O nome Silvercoins é famoso, mas trás certos… Empecilhos… Consigo
  Mente sobre Corpo
  Tsyar é um bruto… Mas é o NOSSO bruto
  Caliena não entende nem metade da divindade à qual diz seguir

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Conhecimentos      
Bom (+3) Comunicação Vontade    
Razoável (+2) Empatia Recursos Ofícios  
Regular (+1) Atletismo Furtividade Roubo Provocar

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • Magia: usa Conhecimentos como Perícia Mágica
  • Imbuir
  • Escudo Mágico
  • Escudo Protetor

Vestindo o Manto

Uma outra solução possível, que basicamente é uma variação da Anterior, é o uso de Mantos, e foi vista em Dresden Files Accelerated. Um Manto funciona como um pacote, mas ele usa o conceito de Condições para representar situações especiais que podem ocorrer com o personagem, como uma Mudança de Forma para um Lobisomem ou Favores para alguém que possua pactos e coisas do gênero.

Normalmente, um Manto é descrito na forma de um conjunto de façanhas que podem representar um determinado tipo de personagem. Uma ou mais dessas Façanhas podem ser obrigatórios e/ou representar as Condições citadas anteriormente, portanto fazendo parte de um “pacote básico” pelo qual normalmente o personagem não pagará nada. Além disso, Mantos podem ser considerados Aspectos no seu personagem. Façanhas opcionais podem ser listadas dentro do Manto que o personagem pode adquirir. Perceba que Façanhas que fazem parte de um Manto não podem normalmente ser adquiridas por personagens com outros Mantos: o Manto é tratado como Permissão e/ou Custo para poder obter essas Façanhas·

A principal diferença entre um Manto e um Pacote é que o Manto é mais “descritivos”, além de mais “explicito” em sua função: todo personagem em um jogo que trabalhe com Mantos VAI TER um Manto. Isso restringe um pouco o tipo de personagens, mas no caso de jogos com uma experiência um pouco mais fechada isso vai funcionar muito bem.

Entretanto, verifique se você não se pega criando Mantos e mais Mantos do nada: se isso ocorrer, pode ser sintoma de que ou sua temática é mais ampla (e nesse caso, usar Pacotes possa ser mais versátil) ou que seus Mantos não estão devidamente trabalhos (nesse caso, um ajuste fino pode ser uma boa).

Como exemplo, vamos criar um Manto que representa o Escopo de nosso cenário de exemplo Fae Guardians (achou que tinha esquecido?)

Guardiões

O multiverso, onde a nossa realidade é apenas uma entre muitas, demanda Guardiões, pessoas que protegem as múltiplas realidades das consequências das transições e interações entre elas. Guardiões surgem quando certas Entidades mais poderosas de uma ou outra realidade abduz pessoas e as imbuí com parte de seu poder e essência. Essas pessoas passam a serem capazes de passar de uma realidade para a outra, além de poderem beber desse poder e essência imbuídos neles, mas muitas vezes pagam o preço de se arriscarem a se perder nessa situação.

Condições

  • Escopo (Estável): ( )( )( )( )( ) essas Condições representam o quão próximo você está de perder-se, ao menos por um tempo, em meio à essência que foi imbuída em você, comportando-se como tal criatura. Isso pode ou não ser bom, mas seja como for, durante esse período você não é você. Quanto mais Escopo você marcar, mais seu comportamento e aparência serão influenciados pela essência imbuída em você: com 1, talvez seus olhos fiquem amarelentos e com pupilas retas, ou seu cabelo esbranqueça levemente e suas feições se tornem suaves e bonachonas. Com 5, você basicamente vira um lobo gigante com sede de sangue (preferencialmente de crianças), ou você vire uma velha bondosa e sorridente, cantante e quase nojenta de tão doce! Você pode marcar Escopo como Esforço Extra em suas ações. Limpe uma caixa por sessão ou sempre que puder fazer uma ação que vá de acordo com seu Escopo. Limpe todas se você entrar em Sobrecarga, perdendo o controle do seu personagem até o final da essa cena ou da próxima. Ao preencher a quinta caixa de Escopo, você automaticamente entra em Sobrecarga.

Façanhas Básicas

  • Reconhecer: qualquer Guardião pode reconhecer a presença de criaturas ou energias sobrenaturais, ainda que não consiga determinar exatamente do que se trata. Role Percepção, com dificuldade dependendo do quanto essa energia está liberada: perceber um Guardião em Sobrecarga pode ser Regular (+1), enquanto uma criatura se ocultando e suprimindo sua aura de magia pode ser Excepcional (+5). Uma Falha pode demandar marcar uma caixa de Escopo para ser bem-sucedido, ou dar sua localização a um alvo. Você normalmente será capaz de perceber distância, direção ou intenções do alvo. Apenas com um Sucesso com estilo você consegue tudo isso ao mesmo tempo;

Façanhas Opcionais

  • Espantar: Pessoas comuns, sem poderes excepcionais, podem se aparovar com a presença de um Guardião. Isso pode ir desde uma leve ojeriza, como se o Guardião não tivesse tomado banho no dia ou estive com algum odor corporal estranho, até mesmo trazer a ela uma visão real do poder mágico, apavorando-a diante de algo realmente fora da realidade. Marque um de Escopo e receba +3 no próximo teste de Provocar.
  • Encantar: Você pode imbuir um objeto magicamente com parte da energia ou essência imbuída em você. Qualquer pessoa que porte ou consuma esse objeto pode ser rastreado por você enquanto ele estiver de posse de tal objeto. Além disso, enquanto a pessoa tiver esse objeto ou o consumir, ela estará sobre efeito de um encanto simples e efetivo, aumentando sua chance de sujeitar a vontade dessa pessoa à sua. Marque 1 caixa de Escopo. Isso trará para jogo um Aspecto sem Invocações Gratuita de Objeto Encantado. Enquanto a pessoa possuir esse objeto ou consumir o mesmo (tipo, uma barra de chocolate, enquanto o organismo estiver o metabolizando), não será necessário fazer rolamentos para a Reconhecer (apenas você; outros Guardiões e similares recebem +2 nos rolamentos para a Reconhecer). Além disso, o personagem pode eliminar esse Aspecto para obter os mesmos efeitos de um Impulso (o que na prática ele é).
  • Fascinar (Requer Encantar): pessoas sob efeito de Encantar são facilmente Fascináveis. Você recebe +2 em todos os testes de Comunicação enquanto essa pessoa estiver sob efeito de Encantar
  • ( ) Patrono (Permissão: Aspecto indicando o Patrono): Seu Guardião possui um poderoso patrono, alguém que pode lhe ajudar em momentos de necessidade. Você pode marcar essa caixa para conseguir alguns dos benefícios abaixo, e para limpar a caixa você deve cumprir algum tipo de favor ao seu Patrono (normalmente de valor similar ao usado, mas pode ser qualquer tipo):
    • Seu Patrono irá lhe oferecer alguns capangas para lutar ou prestar pequenos serviços em seu nome. Eles não são exatamente espertos ou poderosos (Qualidade Regular (+1)), mas podem ser úteis em suas limitações;
    • Seu Patrono per se pode cumprir algum favor para você. Entretanto, ele nunca fará nada que vai contra seus objetivos.
    • Seu Patrono pode ser questionado sobre algo e responderá de maneira honesta e verdadeira. Ele ainda assim poderá ocultar e omitir informações, e ele não será onisciente.

Perceba que esse tipo de uso provido pelas Condições em um Manto torna ele interessante para emular coisas como Poderes Concedidos, Cargas de Equipamentos, Munição, ou mesmo Desejos. Basta notar que as caixas devem ser marcadas por alguma razão (como o Esforço Extra do Escopo ou para usar as capacidades do Patrono), e PODEM possuir alguma forma de limpar tais caixas (agir de acordo com o Escopo ou realizar alguma tarefa ao seu Patrono).

Importante notar que essas Condições funcionam como as indicadas na página 12 do Fate Ferramentas de Sistema e como mencionamos quando falamos sobre Extras e Fractal. Isso também é importante pois você pode oferecer diferentes formas de limpeza de Condições: baseadas em tempo, coisas a fazer, etc…

Dito isso, uma das maiores vantagens dos Mantos é que você pode restringir um pouco combinações esdrúxulas: basta limitar que um personagem possa pegar no máximo 1 ou 2 Mantos, tendo que abandonar um quando adotar outro. Além disso, você pode autorizar ou não que um personagem traga Façanhas de um Manto quando assumir outros, desde que tenha Recarga para tal.

Como desvantagem, você pode se ver obrigado a preparar vários Mantos previamente, e perceber-se fazendo coisas demais apenas pela flexibilidade. Ao mesmo tempo, pode tolher um pouco a imaginação dos jogadores, ao “Fechar o pacote” via Manto.

Vejamos como criar um Personagem usando o Manto que criamos anteriormente:

Tessalia “Tess” Williams, a portadora da Sininho

Várias crianças e adultos no passado foram tragados para a Terra do Nunca, então Portadores e Guardiões das essências desses personagens tão icônicos são muito comuns. Há quem diga que J. M. Barrie, criador da história Peter Pan & Wendy, de fato era um desses Portadores.

Entretanto, outra personagem icônica desse livro tem Guardiões com menor regularidade: Sininho, ou Tinkerbell em inglês.

Tessa Williams é a mais recente portadora da Sininho.

Radical, bissexual e totalmente grrl-power é a definição suprema de Tessa, antes e depois de receber seu Escopo. Nascida no Kentucky, se envolveu em todo tipo de esporte radical: flertou com o automobilismo, mas o machismo das pistas (e algumas brigas sérias com medalhões) a fez migrar para os X-Games, onde se sentiu em casa, em especial em modalidades mais arriscadas, como Snowboard, Rallycross e Skate Vertical. Sua postura ultracompetitiva intimidava alguns, incomodava outros, e criava uma paixão nas pistas e fãs em volumosa.

Isso foi até o X-Games em Coventry Garden.

Prova final da Megarampa e ela estava para saltar. Ela baixou o skate, pegou impulso, se preparou para fazer suas manobras radicais no vão…

Quando por alguma razão um portal para um local estranho se abriu. E ela se viu apenas com seu Skate em uma versão surreal de Querida, Encolhi as Crianças.

Conforme foi fazendo seu caminho e encontrando os habitantes do local, descobriu onde se enfiara: algum tipo de magia a trouxera até Pixie Hollow, lar das fadas na Terra do Nunca. Por alguma razão estranha, ela foi escolhida para ser uma emissária das Pixies da Terra do Nunca em nosso mundo, uma Guardiã das realidades, uma Fae Guardian.

De imediato, isso a emputeceu em níveis astronômicos, o que não é de se admirar: fadas da Terra do Nunca (e Portadores das mesmas) possuem o péssimo costume, devido ao seu tamanho, de sentir apenas uma coisa por vez. E ela estava emputecida por terem lhe “sequestrado” justo quando se sagraria campeã dos X-Games! Seu humor piorou ainda mais quando ela viu o vestidinho rosa bebê que tinha substituído suas camisetas radicais!

Entretanto, conforme aos pouquinhos foi aprendendo sobre o que ela se tornara, ela passou a se divertir: magia, voo, oportunar caras rudes e curtir a farra com Fadas, o que ela poderia querer mais?

Chegou então o dia em que ela teve que voltar para nosso mundo, e ela decidiu que, já que agora ela tinha magia, uma nova forma e ainda era radical, ela ia ser radical em mudar o mundo!

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Esportista radical Portadora da Sininho
Dificuldade Vive intensivamente… Demais para seu próprio bem
Abdução Uma Megarampa para a Terra do Nunca
Retorno Pronta para Sentir e experimentar tudo… Uma coisa de cada vez
Adaptação Magia, Skate e sexualidade à flor da pele

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Atletismo      
Bom (+3) Direção Comunicação    
Razoável (+2) Provocar Empatia Conhecimentos  
Regular (+1) Ofícios Percepção Investigar Vontade

Manto - Guardiã

Façanhas [Recarga: 2]

  • Reconhecer
  • Encantar
  • Fascinar
  • ( ) Patrono (Fadas da Terra do Nunca)
  • Minha Fama me Precede: como Já li sobre isso, mas usando Comunicação ao invés de Conhecimentos

Estresse/Consequências/Condições

  • Estresse:
    • Físico: (1)(2)( )( )
    • Mental: (1)(2)(3)( )
  • Consequências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):
  • Condições:
    • Escopo: ( )( )( )( )( )

Os Arquétipos e suas possibilidades

Uma forma bem inteligente que pode-se trazer dos jogos baseados em Apocalypse World (conhecidos como AWE ou PbtA) para o Fate de maneira simples é a ideia de Arquétipos. O Fate é especialmente interessante para colocar-se Arquétipos, já que isso pode ser feito de maneira muito simples, tanto que foi uma solução adotada em Uprising - The Dystopian Universe RPG para emular os arquétipos esperados em um ambiente de distopia cyberpunk. Curiosamente, é a solução que adotei no meu futuro jogo Family Friendly Fair Leaves.

Primeiramente, vamos ver como criar o Arquétipo. No caso, utilizaremos o Fate Acelerado como base para facilitar as coisas:

A primeira parte é Nomear o Arquétipo. Esse nome deve descrever a função do personagem no cenário de alguma forma, e funciona como um Aspecto de Personagem, similar ao Conceito. Pode ser um nome bem curto, que reflita o personagem de maneira geral: O Soldado, O Certinho, etc…

É interessante que, ao criar-se Arquétipos, seja listado motivos pelos quais o Arquétipo pode ser invocado ou forçado. Isso também oferece parâmetros sobre o que o jogador pode esperar que pode acontecer de favorável e desfavorável ao personagem.

Dito isso, os Aspectos do Personagem passam a ser definidos a partir de Perguntas. O ideal é que sejam de três a cinco perguntas: três perguntas oferece espaço ao personagem para expandir interesses fora do seu Arquétipo e interagir mais com o mundo por meio dos Aspectos, enquanto cinco permite cristalizar o personagem dentro do seu Arquétipo, mas com espaço para detalhamentos que o tornem mais vivos.

Ao criar as perguntas, é importante que exista algum tipo de pergunta que ligue os personagens entre si de alguma forma. Em Uprising, essa pergunta é O que você acha da Resistance?, enquanto em Fair leaves é O que você pensa da Turma?. Perceba que em momento nenhum o personagem é obrigado a responder de maneira conformista: nada impede de que apareçam Aspectos como Um bando de babacas. Entretanto, esse Aspecto tem a função de ligar os personagens entre si, e portanto deve ser tão ou mais bidirecional que os demais.

Como opção, pode-se colocar sugestões de distribuição de Perícias/Abordagens/Atitudes/Competências em geral para serem distribuídos. Isso pode tanto ser na forma de pacotes com a distribuição ou por citação de pontos fortes e fracos, a critério do narrador. Ao oferecer isso, pode-se guiar o jogador a uma distribuição que adeque o personagem aos seus interesses.

Por fim, da mesma forma que no caso de Pacotes e Mantos, o personagem pode comprar Façanhas. Aqui você pode adotar todo tipo de Estratégia: em Uprising o personagem só pode escolher entre Façanhas do seu Arquétipo, como se fosse um Manto. Em Fair Leaves, cada Arquétipo provê uma Façanhas Exclusiva, extremamente mais potente que uma Façanha comum e que apenas personagens daquele Arquétipo podem usar. Fica a critério do Narrador oferecer e/ou restringir as Façanhas que um personagem poderá comprar a uma lista provida junto com o Arquétipo.

Além disso, como no caso do Manto, você pode ou não adotar Condições que ofereçam vantagens mecânicas ou narrativas específicas para esse Arquétipo, ou que funcionem como “combustível” para determinados poderes.

O Arquétipo tem como ponto forte e fraco sua característica de ser um arquétipo (duuhh!): por um lado, sabe-se mais ou menos o que esperar de um personagem dentro do jogo, ao pegar-se o Arquétipo específico. Entretanto, isso também pode restringir o potencial de narração do personagem. Isso não é exatamente ruim, mas pode tirar parte do potencial do Fate de permitir personagens diferenciados.

Vamos criar alguns exemplos rápidos de Arquétipos para você usar como exemplo:

O Homem de Armas

Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Mirmidão… O homem de armas é um guerreiro, alguém capaz de feitos poderosos com a Espada, o Arco e a Lança, entre outras Armas. Além disso, Homens de Armas tendem a serem treinados, seja formalmente ou pela vida, em todo tipo de atividade relacionada com o combate: distribuição de tropas, treinamento, suprimento, táticas, estratégia…

  • Invoque para: Feitos de Força; Orientar em Combate; Intimidar
  • Force para: Ser reconhecido como forte; Demandar combate honrado quando lhe for prejudicial; Buscar os oponentes mais poderosos
Aspectos
  • Por que você recorreu ao caminho das Armas?
  • Qual é, em sua opinião, sua maior fraqueza em combate?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Poderoso; Razoável (+2) Ágil, Esperto; Regular (+1) Cuidadoso, Sorrateiro; Medíocre (+0) Estiloso
Façanha Exclusiva
  • Arma preferida: Você possui um determinado tipo de Arma que prefere em relação à todas as demais. Você recebe +2 ao Atacar e Defender usando essa Arma. Pague 1 PD para que tal Ataque deva ser absorvido diretamente nas Consequências;

O Sacerdote

Sua Fé o guia em todos os seus momentos. Desde que descobriu sua Fé, descobriu seu lugar no mundo. Não importa se os Deuses estão presentes ou não, você sabe no fundo do seu coração a Verdade Revelada por sua dividade. E essa lhe promove poder para curar, abençoar e enfrentar o mal… Ou o seu exato oposto. Você também sabe da importância sua e de seus pares, mesmo entre devotos de entidades rivais ou mesmo inimigas, nos povos e culturas, e isso lhe dá uma vantagem inestimável.

  • Invoque para: Respeitado pelo contato com as Divindades; Autoridade em nome de sua Divindade; Relembrar contos e lendas
  • Force para: Ser reconhecido por Religiosos de Divindades Inimigas; Se ver em maus lençóis ao obedecer sua divindade; Ter que cometer um pecado e depois pagar uma penitência
Aspectos
  • Qual sua Divindade e por que você a segue?
  • Quando a sua Fé fraqueja?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Cuidadoso; Razoável (+2) Sorrateiro, Estiloso; Regular (+1) Poderoso, Esperto; Medíocre (+0) Ágil
Façanha Exclusiva
  • Milagres: Sua Divindade lhe oferece Poderes relacionados aos objetivos e domínios da mesma. Escolha um número de Domínios igual a seu nível de Cuidadoso. Cada Domínio é representado por uma palavra simples (Vida, Morte, Paz, Guerra…) e funcionam como Aspectos. Sempre que você quiser realizar um feito relacionado ao Domínio da Divindade, role Cuidadoso contra dificuldade Medíocre (+0): cada duas Tensões (arredondado para cima) coloca 1 Invocação Gratuita em um Aspecto relacionado ao Milagre desejado (como Arma Abençoada ou Comida Purificada). Com o gasto de 1 PD, dobre o número de Invocações Gratuitas;

O Criminoso

Você vive de sua esperteza, manha, trapaças e uma ocasional adaga entre as costelas. O mundo para você é bruto, sujo e injusto, e já que as coisas são assim… Chega a ser irônico que você tenha decidido usar as armas do mundo contra ele mesmo, não?

  • Invoque para: Agir nas sombras; Conhecer o submundo; Procurar e obter uma situação mais favorável
  • Force para: Ser reconhecido por feitos criminosos (seus ou não, passados ou não); Ser cínico quanto ao mundo; Ser ou parecer duro e frio
Aspectos
  • O que te levou a caminhar entre as sombras?
  • Quais limites você nunca passa se puder evitar?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Sorrateiro; Razoável (+2) Cuidadoso, Esperto; Regular (+1) Poderoso, Ágil; Medíocre (+0) Estiloso
Façanha Exclusiva
  • Nas sombras: Sempre que você puder pegar um inimigo desprevenido, enganado ou de qualquer outra forma em uma situação onde ele não espere uma ação hostil, você pode realizar uma ação hostil Sorrateira, considerando o alvo Passivo (dificuldade igual ao Ágil ou Cuidadoso do alvo, o que for menor). Pague 1 PD para considerar o alvo Medíocre para efeito dessa ação.

O Fanfarrão

Você é alguém que tem apostas altas: você luta de maneira espirituosa, solta bravatas desmensuradas, e seus inimigos ficam malucos quando você se aproxima. Seu conhecimento sobre histórias, contos e lendas é tão famoso quanto seu pendão para os excessos. Você não se satisfaz com a vitória: você quer o reconhecimento de que você está um patamar acima!

  • Invoque para: Fanfarronice; Chamar a atenção de maneira favorável a você ou ao grupo; Agradar as pessoas
  • Force para: Chamar a atenção nos piores momentos; Buscar aventura e riscos desnecessários; Se exibir no pior momento e se dar mal no processo
Aspectos
  • O que te faz ser tão fanfarrão?
  • Qual limite você se impôs na fanfarronada?
  • Qual sua opinião em relação ao grupo?
Sugestão de Abordagens
  • Bom (+3) Estiloso; Razoável (+2) Ágil, Esperto; Regular (+1) Poderoso, Sorrateiro; Medíocre (+0) Cuidadoso
Façanha Exclusiva
  • Bravatas: Antes de todos agirem, considerando que ao menos parte de seus Aliados possam agir, você pode realizar um rolamento de Estiloso e tratá-lo como um Ataque contra todos os seus Alvos como se eles tivessem Medíocre (+0) ou você pode criar uma vantagem ao Irritá-los, com um total de Invocações Gratuitas igual a metade das Tensões obtidas (arredondado para cima). Pague 1 PD para obter ambos os efeitos. Não pode-se usar Bravatas se por um acaso você for pego desprevenido. Caso contrário, você pode o fazer, mas apenas na sua ação.

Combine tudo!

Na prática, você pode utilizar quaisquer e todos os elementos acima para ajustar seu jogo, criando pacotes, Mantos ou Arquétipos que se ajustem ao máximo possível ao seu jogo, sem esquecer que uma das grandes vantagens do Fate é a Flexibilidade.

Perceba que todos os exemplos acima são, na prática, Extras que recorrem ao Fractal do Fate para atender as necessidades de seu jogo. Alguns exemplos são mais simples que outros, mas todos podem agregar ao seu jogo. E, como todo bom Extra, pode ter novos Extras: você incluir Pacotes em Arquétipos, amarrar Mantos aos Pacotes e assim por diante!

Fique à vontade para usar o que foi mostrado aqui, e para criar seus próprios baseado no que foi feito. Misture, mescle, adapte, e verifique o que é mais interessante. Com o tempo você será capaz de, intuitivamente, utilizar-se desses recursos para criar seu jogo da melhor maneira.

Até o próximo artigo…

Está na mão, é só ação!

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