Shigeru “Chief” Hanamoto

Desde a mais tenra infância, Shigeru sempre foi seguro de suas habilidades. De uma família com uma boa estrutura, sempre se mostrou alguém que sabe o que pode ou não fazer. E ele tem certeza que pode fazer muito.

E isso sempre foi tomado como arrogância.

Com o tempo, foi muito menosprezado ou mesmo zoado por outros, até que ele entrou para o clube de Go no primário e desenvolveu suas habilidades, se tornando o capitão do clube rapidamente. Entretanto, apesar da suposta arrogância, ele também ajudava bastante seus colegas de clube, que viriam a se tornar seus amigos. A disciplina imposta pelo professor coordenador e pelo presidente do clube exigiam dele ter as mesmas responsabilidades para limpar a sala do clube, limpar as pedras e tabuleiros, organizar tudo e até mesmo preparar apresentações e palestras para os novatos.

E isso fez com que ele desenvolvesse muito mais simpatia, ainda mais quando viu uma de suas amigas sofrer por querer jogar Go mesmo sendo muito pobre para comprar até mesmo um jogo magnético. Ele doou a parte dele na premiação de quando ganhou um dos últimos torneios de times para ela, que assim pode pagar algumas dívidas de jogo que o pai da mesma tinha E doou um tabuleiro que ele conseguiu.

Quando entrou no Ginásio, ele passou um tempo no programa de formação de profissionais de Go Insei da Associação de Go do Japão (Nihon Ki-In), mas embora tenha sido muito bom, nunca foi aprovado como um profissional de Go. Ele não deixava-se perturbar, entretanto, mesmo quando teve que deixar o programa com 16 anos, ao ir para o Colégio Itazura.

O que o perturbou é que o Clube de Go quase foi encerrado tão logo ele entrou no mesmo no 1º Ano, parte de uma lista de clubes que deveriam ser encerrados. Ele salvou o clube por muito pouco, mas decidiu dar a presidência a um sempai que entrou no clube no mesmo ano que ele.

Ele acabou decidindo que não iria mais aceitar que algo assim acontecesse, e foi quando ele entrou para o Sket-Dan, um clube onde ele podia usar seus (na sua visão) múltiplos talentos para ajudar as pessoas.

Uma coisa que poucos sabem é que ele, no fundo, é uma manteiga derretida que chora ao ver filmes fofos ao estilo Frozen ou Rei Leão: na prática, ele teve uma infância um pouco reprimida, onde ele teve problema de expressar seus sentimentos. Isso, somado às suas verdadeiras competências, o fizeram ter um ar de quem se acha demais.

Atualmente, Chief é o presidente do Sket-Dan, mais porque ninguém mais quer assumir essa responsabilidade: afinal de contas, é ele quem tem que lidar com o Conselho Estudantil e com o Professor Coordenador. Chief é sério e compenetrado, e enquanto não está liderando o Sket-dan, está estudando Go, seja usando seu celular, um tabuleiro que ele deixa providencialmente na sala do Sket-Dan, que fica ao lado do depósito dos materiais dos clubes que foram fechados, como o clube de Velocidade (Tiger), Ikebana (Daisy) e Artes Circenses (Fool). Atualmente não é tão visto no clube de Go, mas sabe-se que quando não está em aula ou com o Sket-Dan, está na sala do Clube de Go, ajudando nos treinos e estudos dos membros mais novos.

Chief se veste de maneira simples, sem muito estilo. É sério e compenetrado… Mas ocasionalmente pode derramar lágrimas quando vê coisas fofas e/ou tristes. No fundo, é dividido entre sua “máscara” séria e um coração romântico.

Aspectos

Tipo Aspectos
Ano 2
Clubes Sket-Dan/Go
Estereótipo Arrogante Bonzão
Alívio Cômico Não mostra, mas na real tem coração de manteiga
Lema “Lógica… Apenas Lógica”
Objetivo Tornar-se um jogador profissional de Go
Tipo Sanguíneo A
Característica Positiva Prático
Característica Negativa Detalhista

Abordagem

Abordagem Nível
Agil Regular (+1)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Troubleshoot: 喝 Ao analisar a situação visando ajudar a resolver problemas, o Sket-Dan consegue enxergar, graças ao fato de ver de fora, coisas que o personagem não conseguiria ver. Role contra Esperto, dificuldade Medíocre (+0). Cada tensão resultante gera um Aspecto adicional em jogo, mas apenas um dele recebe a invocação gratuíta (dois, em caso de Sucesso com Estilo)
  • Mostrar O Quanto Eu Sou Bonzão: 喝 sua excelência é ostentada por mostrar aos outros o quão fantástico você é. E se você falhar é porque o desafio ou o inimigo são mais poderosos do que você imaginava, e todos devem sair dali ou serão mortos. Você pode aumentar em um grau uma rolagem: uma falha vira um empate, um empate vira um sucesso e um sucesso vira um sucesso com estilo. Se a rolagem for naturalmente um sucesso com estilo, ganhe um ponto de destino ao custo de gastar um uso desta habilidade.
  • Ceder Iniciativa: 喝 você pode escolher ser o último a agir na rodada enquanto analisa minuciosamente toda a situação, recebendo um bônus em sua rolagem de +1 para cada outro personagem envolvido no conflito.

Sayuki “Sniper” Kimishima

Aspectos

Tipo Aspectos
Ano 2
Clubes Sket-Dan/Paintball
Estereótipo Garota Moleca (Bokukko)
Alívio Cômico Trigger Happy maníaca por armas
Lema “Um tiro, um alvo”
Objetivo Entrar para as Forças de Autodefesa do Japão
Tipo Sanguíneo O
Característica Positiva Atlética
Característica Negativa Fria

Abordagem

Abordagem Nível
Agil Razoável (+2)
Cuidadoso Bom (+3)
Esperto Regular (+1)
Estiloso Regular (+1)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Medíocre (+0)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Support: Ao apoiar os outros, o Sket-Dan sempre aprende como o fazer de maneira mais efetiva que o normal. Ao realizar um teste de Criar Vantagem com o objeto de oferecer apoio a outro por meio de um Aspecto, recebe +2 no seu teste;
  • Precisão Misteriosa: Uma vez por conflito, adicione uma invocação grátis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando ou alinhando o tiro (como Na Mira).
  • Força Deselegante: você é boa em qualquer coisa de menino, mas em poucas de menina. Você sempre rola 5DF quando usar Poderosa, mas rola apenas 2DF quando for fazer qualquer coisa de menina.

Ritsu “Cyberia” Shimitzu

Aspectos

Tipo Aspectos
Ano 2
Clubes Sket-Dan/Robótica
Estereótipo Primeiro Lugar do Japão no Estudo
Alívio Cômico Otaku de robôs
Lema “Mil HP? Fala sério, isso não dá nem para a saída!”
Objetivo Construir um mecha economicamente viável
Tipo Sanguíneo AB
Característica Positiva Adaptável
Característica Negativa Severa

Abordagem

Abordagem Nível
Agil Razoável (+2)
Cuidadoso Medíocre (+0)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Regular (+1)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Troubleshoot 喝 : Ao analisar a situação visando ajudar a resolver problemas, o Sket-Dan consegue enxergar, graças ao fato de ver de fora, coisas que o personagem não conseguiria ver. Role contra Esperto, dificuldade Medíocre (+0). Cada tensão resultante gera um Aspecto adicional em jogo, mas apenas um dele recebe a invocação gratuíta (dois, em caso de Sucesso com Estilo)
  • Estudante Compulsivo: você está sempre estudando novas matérias para não perder seu posto de melhor aluno. A cada nova sessão você pode adicionar +1 ao valor de duas abordagens representando como seus estudos atuais aumentam suas capacidades gerais. Até mesmo as físicas! Este bônus permanece até o final da sessão.
  • Controle Neural: você pode controlar seu robô à distância, mesmo que não esteja na cena. Desta forma é possível ir à enfermaria recuperar-se e ainda continuar jogando, por exemplo.