Review - Fate Horror Toolkit

Translated from the original published at

One of the things that was Fate Achilles’ Heels is horror: Fate assumes that the PCs are proactive, competent and dramatic, things that are (in theory) the exact opposite on what happens with PCs on horror games. And Fate also provides mechanics to control and change characters’ fate, and because of all this Fate would not be a good system for any kind of horror game.

To deal with this, Evil Hat released recently Fate Horror Toolkit, part of the Toolkit series that also include by now System Toolkit and Adversary Toolkit. Into its 151 pages, it tries to provide tools and tips to deal with horror games in Fate, from all the sub-genres, from the oldy goldy Splatter horror like seen in Friday the 13th, to the Cosmic Horror from Cthulhu Mythos, to the Subtle and Feminine (?!) Horror like in Carrie to the Spooky Horror from Goonies and Scooby-Doo.

The eight chapters in the book are dedicated each for a kind of horror, all their tropes being detailed and analysed. However, the first chapter, Gazing Into the Abyss, is incredibly importante by dealing with a very important and delicate topic not only on Horror games, but in RPG at all: the game security, to the point they remember that Horror Doesn’t Excuse Being Horrible: horror games already deals with inseecurities and prejudices. Just look for some of the main horror tropes, as the fact that the first character to die is normally from a minority (black, asian, LGBT), and so on. Although the book provides tools and tips to deal with greatly sensitive situations IN GAME (like using Gaslighting against female PCs), this is not a carte blanche to be a misoginistic, prejudiced moron. The objective is to allow everyone to jointly create an horror story, but this is not an assholeness consent for the players or the GM.

That said, its reinforced the importance on set bondaries with a good Session 0 for setting creation, by defiined what can or can’t happens in the game. For this, it use tools like Veils, X-Card and Script Change, the latter ones with the basics shown in specific Appendices. It is also defined some basic principles on horror, as it Requires Player Investment, Is Transgressive, it splits the characters apart and take from them all the resources it can, and reveal on the suspense and uncertainess. Also is shown dsome considerations on how to use the tools provided at the book, and how to deal when the players are unconfortable on the things.

In the next seven chapters, the book digress on different horror subgenres and in the tools to be used with them. Each chapter also provides some references on films and books linked with the chapter topics and rules.

  • Chapter 2: The Raveled Sleeve of Care - what to put into account when creating an horror game in Fate
  • Chapter 3: Some Scars Are Invisible - Psychological traumas and issues that happens in horror and their impact into the mind
  • Chapter 4: Who’s Who of the Damned - How to create monsters and menaces of all kinds, including bizarre mutations and evil organizations
  • Chapter 5: We Are All Going to Die - how to create games where Doom is assured or can be avoided only with great costs and with a very small chance
  • Chapter 6: The High Cost of Living - basically about survival horror
  • Chapter 7: Horror Is the New Pink - how to deal with a more intimate and feminine (book’s definition, not mine) of horror, where the horror can be, in fact, on the acquiescence and accord of everyone around the PC;
  • Chapter 8: Spooky Fun - how to create that funny spooky games like Scooby Doo, where horrors can be dealt by the PCs, even not that easy

Lots of new rules, details, principles and tips on how to manage Fate rules are provided on each chapter, things like:

  • Heroic Sacrifices where the characters can “come back” as Ghosts or provides Legacy Aspects;
  • Reconstructions, Flashbacks and Enhanced Compels that provides Communal Fate Points to be used later for support each other;
  • Moral Dillemas to put the PCs on the corner with complicate situations and high stakes for their victories;
  • Rules for Traumas and how the PCs will Cope with them;
  • Visceral Horror rules, including rules for those that, by seeing so much bizarre things, blood and ripped and defiled bodies, became Hardened Hearts
  • An incredible good fractal for Monsters, that use a lot the Dresden Files Accelerated rules for Conditions, and also using Purposes and Weaknesses as Aspects. The book also provide some pre-created horror staples, like Leeches, Slashes like Jason and Leatherface, Killer Swarms like The Birds, and The Created, stealing a page from Frankenstein’s book, remembering that “Knowledge is knowing that Frankenstein is the creator, not the monster. Wisdom is knowing that Frankenstein is the monster.”;
  • A interesting system for bizarre mutations like in The Fly and Shadow Over Innsmouth, that can even be applicable for the Alien’s Chestbuster. There is also rules for independent body parts, that can be used even to emulate Wormtail’s Silver Hand at Harry Potter;
  • The Other, a good fractal for creating creatures or organizations that are big antagonists against the players, like the creatures from They Live, or an oppresive system like in 1984 or Get out!, including their creation and managing them into an horror setting;
  • Tools to deal with an Unavoidable Doom, be it an Asteroid that will hit Earth and mass extinct everything, be it an Cult that is working to bring back The Ancestral Evil That Sleeps In A City Below The Sea. For this one, they brought the Doom Clock, similar with the Countdown Clock used on Powered by The Apocalypse games like Magpie Games’ Urban Shadows. They also includes a Fifth Outcome for the Dice Roll: the Fail with Style, when the roll fails for 2 or more. You can’t Success with a Great Cost a Fail With Style, because this, in facr, is like give the opposition a Success with a Style.
  • Rules for Scars and more permanent damages, like amputations and so, that can be used together with the transformation rules.
  • A big framework for setting up a Survival Horror game, specially in the Zombie Apocalypse way, where there’s no Stress and recover Consequences is not that easy: you need to scavenge some Consummables and use them to do this (and other) action. Also, each character can use some NPCs as “cannon fodder”, and is suggested to make them invest some time on them. There’s also rules for building Havens and how the Horrors Outside can tackle it down;
  • Another Framework for settings involving a more intimate and feminine horror, where the horroes are not only about the character growing mad over and over, but also on them being treated in a so hurtful acquiesced way by their tormentors (Gaslight, someone), and also deal with the abuse theme, including the sexual one, remembering that Alien is an horror film all about rape;
  • And a last framework for Spooky Horror, that funny horror we see at Scooby-Doo, or a more intense, albeit light, horror, like what is saw in things like Goonies or Stranger Things, including a new set of Skills/Approaches for kids/teenagers put into their School Report, and rules for Courage and how it grows and develops into the groups as they start to understand the presented Menace;

First of all, a disclaimer: I’m not an horror fan, quite the contrary, either as a player or as a GM. However, even putting this into accord, Fate Horror Toolkit surpresed me positively, because the tools he brought are not onlu useful for horror games, but for those games where some horror and suspense can be a good idea.

In 151 pages, it brings a great package full of ideas and principles that allows the GM to work everything needed on horror games or games where horror can be a good spice. Rules like Reconstructions and Flashbacks and Doom Clock can be used no only at an horror game, but in other styles. For example: Reconstructions and Flashbacks can obviously works into a CSI or Criminal Minds-like investigation game. Doom Clock can be useful to emulate disaster movies like Armageddon and Deep Impact and so on.

And about Horror, the Toolkit brings lots and lots of tools that can be very useful for those who wants to GM horror games at Fate. And also he brings lots of important principles and considerations on how to deal with Horror in Fate, including the idea of slowly eliminating all the resources and competences of them, split them and use this to bring horror for the game. This doesn’t go against what Fate suggests, quite the contrary: it’s not you that is not competent, but the Horrors are so fricking powerful that, in front of them, you are as capable as a microbe.

It achieves it’s objective to provide tools and tips so the GM can conduct games on satisfying and safe ways! This is a very important question: horror is a genre that normally pushes the boundaries on our imagination and psyche. By providing fundamental tools to ensure those boundaries are not trespassed in dangerous ways for players, the Toolkit shows himself as a very mature sourcebook.

You can use it to play all kind of horro subgenres, from the spooky fun, Scooby-Doo like, to games with lovecraftian-level horrors without problems, as all the tools, tips, principles and ideas can be used by the GM to adapt the game for theirneeds, including and removing rules as needed, as the Toolkit covers all kinds of subgenres and tropes in horror.

The Horror Toolkit is in fact a extremely well developed, mature and interesting sourcebook for anyone that GMs Fate: I can say this one, because at first I had the nose turned up at it, as for me Horror is an X-Card, a thing that I don’t like at all. However, the tools it provides can be used on all kind of games, not only on horror.

If we can say a “negative” point on Horror Toolkit, it is in the name itself: you can’t take this as something ready to use, although some of the presented frameworks are more or less ready to be used on some kind of horror games, as in The Other, the Spooky Fun or the one in Horror is the new Pink. Horror Toolkit, as its siblings on the Toolkit series, provides tools: it’s up for the GM to use the ones he thinks are more useful and interesting. This demands, on one side, a good sense of tact and flexibility from the GM, although the tools are very well described and that a GM that have even a small knowledge on horror tropes, even not being acquianted with them (like myself), can use them easily. By the other side, as all the rules and tips are not so couples on the specific styles, each of the (MANY) tools provided can be attached or detacched as needed in the game easily. This is important as some tools, like those related on mutations, scars, impregnarions and so on, can shock the players excessively and so shoud be supressed or greatly reduced on use.

To finish, Fate Horror Toolkit is, for me, a 9/10 product: it is not a “ready for use” product and is not designed for this, being tools that the GM can use to bring to the game a more dark, sinister feeling for the game. But they will demand a great work and care from the GM, as their abuse, even more because the caveats on the horror genre, can result on very serious problems either in and out game.

DISCLAIMER: I’ve received a review copy of Fate Horrot Toolkit by Evil. This review express my own opinions and only my own, and they can be not accurate.

Resenha - Fate Horror Toolkit

Publicado originalmente em

Uma das coisas que sempre se disse que Fate não aguentava bem é o horror: como Fate pressupõe personagens que sejam proativos, competentes e dramáticos, coisas que são (na teoria) inversamente proporcionais ao que acontece em horror, e ao prover mecanismos de controle do destino dos personagens, o Fate não seria um sistema viável para lidar com horror de nenhum tipo.

Para tentar lidar com esse problema, a Evil Hat liberou recentemente o Fate Horror Toolkit (ou, em tradução livre, Guia de Ferramentas para Horror do Fate), mais um livro da série de Toolkits do Fate, que também incluem o System Toolkit (Ferramentas de Sistema) e o Adversary Toolkit (ainda não disponível no Brasil, o Guia de Ferramenta para Adversários). Em suas 151 páginas, ele tenta oferecer uma série de ferramentas para lidar com jogos de horror utilizando Fate, e de todos os gêneros: desde o velho e bom Splatter ao estilo Sexta Feira 13 ao Horror Cósmico dos Mitos de Cthulhu, passando pelo Horror Feminino (?!) ao estilo Carrie A Estranha e ao Spooky Horror de Goonies e do Scooby-Doo.

Seus oito capítulos são dedicados cada um a um subgênero de horror, onde todos os tropos do mesmo são quebrados. Entretanto, o primeiro capítulo, Gazing Into the Abyss, é bastante importante e lida com um assunto sensível não apenas nos jogos de horror, mas no RPG em geral: a segurança em mesa, ao ponto de lembrar que o fato de ser um jogo de horror não lhe dá direito de ser horrível. Jogos de horror já lidam pela sua natureza com inseguranças e preconceitos diversos. Basta ver alguns tropos comuns de horror, como o famoso fato de que o personagem de uma minoria (negro, oriental, LGBT) normalmente é o que morre primeiro, e assim por diante. Embora o livro ofereça algumas ferramentas que beiram esse tipo de situação EM JOGO (como a possibilidade de usar Gaslighting contra protagonistas femininas), isso de modo nenhum implica em uma autorização para ser preconceituoso, misógino ou de outras formas um completo babaca. O objetivo é que os jogadores criem uma história de horror, mas isso não é uma autorização para os jogadores ou o narrador serem escrotos.

Dito isso, ele enfatiza a importância de estabelecer-se os limites usando uma boa Sessão 0 para criar o cenário e determinar o que pode ou não aparecer. Para isso, ele reafirma ferramentas como os Limites e Véus (que aparecem em jogos como Violentina), o X-Card e o Script Change, ambas descritas em seus fundamentos ao final do livro em Apêndices específicos. Além disso, ele estabelece princípios do Horror, como o fato de ele ser transgressor, demandar engajamento, ser algo que depende de isolar e remover o poder dos personagens, e de lidar com incerteza e suspense. Ele faz também uma série de considerações sobre como lidar com as ferramentas propostas no livro, e como lidar quando os jogadores ficam desconfortáveis com o que acontece.

A seguir, em sete capítulos, o livro discorre sobre estilos diferentes de horror e ferramentas a serem usadas para cada tipo de horror, sendo que cada capítulo inclui referências cinematográficas e de literatura relacionada com a temática do capítulo e regras relacionadas à temática do Capítulo

  • Capítulo 2: The Raveled Sleeve of Care - O que levar em consideração ao criar seu jogo de terror
  • Capítulo 3: Some Scars Are Invisible - Danos psicológicos e características do horror e seu impacto na mente
  • Capítulo 4: Who’s Who of the Damned - Como criar monstros e ameaças de diversos tipos, incluindo metamorfoses bizarras e organizações malignas
  • Capítulo 5: We Are All Going to Die - como lidar com jogos onde a Perdição é garantida ou possui uma chance minúscula de ser evitada, mesmo que a grande custo
  • Capítulo 6: The High Cost of Living - lidando com horror de sobrevivência
  • Capítulo 7: Horror Is the New Pink - como lidar com um horror mais intimista e feminino (definição do livro, não minha), onde o horror pode estar na condescendência das pessoas ao seu redor
  • Capítulo 8: Spooky Fun - formas de lidar com terrir ao estilo Scooby-Doo, ou horrores que podem ser vencidos pelos personagens, ainda que não seja tão fácil

Cada um dos capítulos, por sua vez, envolve uma série de novas regras e detalhes sobre como usar as regras do Fate nas condições demonstradas, coisas como:

  • Sacrifício Heroicos com personagens que deixam Aspectos de Legado ou que podem voltar como Fantasmas
  • Reconstruções e Forçadas Ampliadas que podem ampliar Pontos de Destino Comunais que podem ser usados no futuro
  • Dilemas Morais que podem colocar os personagens contra a parede com decisões realmente terríveis
  • Regras sobre Traumas, que impactam o jogador enquanto ele está Lidando com os mesmos
  • Regras para o Horror Visceral e com Corações Embrutecidos de tanto ver corpos despedaçados e coisas bizarras
  • Um ótimo fractal para criar-se Monstros, muito baseado (como muitas outras regras) nas Condições de Dresden Files Accelerated, com definições de Propósitos e Fraquezas, além de trazer alguns exemplos óbvios, como Vampiros, Assassinos Picotadores ao estilo Jason e Leatherface, Enxames Assassinos como os de Os Corvos, e Criaturas Criadas pelo Ser Humano ao melhor estilo Frankenstein
  • Um sistema bem interessante para situações de metamorfoses bizarras ao estilo A Mosca ou Shadow Over Innsmouth, ou mesmo ao estilo Alien com o Chestbuster, além de incluir partes corpóreas que possam agir de maneira independente, um tropo que foi usado até mesmo em Harry Potter;
  • O Outro, um bom fractal para criar-se organizações ou criaturas que são antagonistas terríveis contra os seres humanos, sejam eles criaturas como ao estilo Eles Vivem, ou mesmo um sistema opressivo ao estilo 1984 ou Corra!, incluindo não apenas a criação do mesmo, mas também como lidar com o mesmo em uma campanha de horror;
  • Ferramentas para lidar com O Destino Inevitável, seja um Asteroide caindo na Terra, seja um Culto trazendo o Mal Ancestral que Dorme em sua Cidade Sob o Mar. Para isso, ele trás uma ferramenta de jogos Powered by The Apocalypse, o Doom Clock. Além disso, inclui-se um Quinto resultado para os dados: a Falha com Estilo, quando o rolamento falha por 2 ou mais. Ela não dá a opção de Sucesso a Custo, pois na prática equivale a dar à oposição um Sucesso com Estilo.
  • Regras para Cicatrizes e Danos mais permanentes, como amputações e similares.
  • Todo um framework de regras para Survival Horror, em especial representado pelos jogos de Apocalipse Zumbi, onde não existe Estresse e recuperar Consequências não é fácil: é necessário angariar recursos Consumíveis e usá-los para realizar essas (e outras) ações. Além disso, cada jogador recebe alguns NPCs que eles podem usar como “bucha de canhão”, embora seja interessante tornar a coisa mais impactante fazendo os jogadores interagirem com os mesmos. Também inclui-se regras para Abrigos, incluindo como os Monstros lá fora podem os invadir;
  • Um Framework para campanhas de horror íntimo e feminino, onde os horrores podem não apenas envolver as personagens enlouquecendo, mas sendo tratadas de maneiras terrivelmente condescendentes por seus algozes (Gaslight, alguém?), além de lidar com temas sobre abusos de todas as ordens, incluindo sexual;
  • E um Framework para Spooky Horror, aquele “terrir” que vemos em coisas como Scooby-Doo, ou aquele horror mais light e tendente a aventuras de Goonies, embora aqui também possa cair no nível de Stranger Things, incluindo toda uma nova série de Perícias/Abordagens do seu Currículo Escolar e regras para Coragem e como ela se desenvolve dentro do grupo conforme eles descobrem do que se trata a Ameaça apresentada;

Quem me conhece sabe que não sou exatamente alguém muito afeito ao horror, tanto como narrador como enquanto jogador. Entretanto, o Fate Horror Toolkit me surpreendeu positivamente, pois o que ele traz não é apenas útil para jogos visando o horror, mas para jogos onde alguma parcela de suspense e horror podem ser interessantes.

Em 151 páginas, ele traz um arcabouço de ideias que permitem ao narrador trabalhar todo tipo de fator que se espera em jogos de horror ou com alguma pegada de horror. Regras como a de Reconstruções e o Doom Clock podem ser muito úteis não apenas em jogos de horror, mas em outros tipos. Um exemplo: Reconstruções certamente poderia ser muito divertido em jogos de investigação criminal ao estilo CSI ou Criminal Minds. O Doom Clock pode ser muito útil em um jogo de ação apocalíptica ao estilo Armageddon ou Impacto Profundo e por aí afora.

Quanto ao horror, o Toolkit mostra muitas ferramentas que podem ser muito úteis para aqueles que desejam tocar todo o tipo de campanha de horror em Fate. Além disso, ele também faz muitas considerações importantes sobre como lidar com o Horror em Fate, inclusive incitando a, aos poucos, eliminar as competências dos personagens, isolá-los e com isso criar o clima de horror. Isso não vai contra ao que o Fate prega, muito pelo contrário: não é que você seja incompetente, mas os horrores podem ser tão estupidamente poderosos, que diante deles você é tão competente quanto um micróbio.

O Horror Toolkit é definitivamente um produto extremamente maduro e interessante para qualquer narrador de Fate: falo isso pois estava torcendo o nariz para ele, já que costumo dizer que Horror é meu X-Card. Entretanto, as ferramentas que ele provê podem ser usadas em toda gama de jogos, não apenas de horror.

No Horror, ele se demonstra competente em fornecer ferramentas e dicas para que o Narrador conduza seus jogos de maneira proveitosa e segura! Essa é uma questão importante: horror é um tema que normalmente dança com os limites de nosso imaginário e de nossa psique. Desse modo, oferecer mecanismos que garantam que tais limites não sejam extrapolados de maneira perigosa é fundamental e o Horror Toolkit procura oferecer tais ferramentas ao narrador.

O Toolkit permite conduzir todo tipo de horror, desde o terrir de Scooby Doo a horrores de nível lovecraftiano sem muitos problemas, já que a grande gama de ferramentas e ideias permitem ao narrador adaptar o jogo para suas necessidades, incluindo regras conforme sua necessidade, já que ele abarca todos os estilos e tropos básicos do Horror.

Se existe um ponto fraco no Horror Toolkit, ele está no próprio nome: ele não é para ser entendido como algo pronto, embora existam alguns frameworks já mais ou menos fechados sobre como conduzir certos estilos de campanhas de horror, como no caso dO Outro, do Terrir e do horror intimista em Horror is the new Pink. Ele, como todos os Toolkits, provê ferramentas, e cabe ao Narrador utilizar aquelas que ele considera mais interessantes. Isso exigem, por um lado, um certo jogo de cintura do Narrador, ainda que as ferramentas sejam bem descritas e que um narrador que conheça minimamente os tropos de horror, mesmo não sendo habituado ao mesmo (como eu), seja capaz de aproveitá-las. Por outro lado, por essa atomicidade nas mesmas, cada uma das diversas ferramentas incluídas (e são MUITAS) podem ser inseridas e removidas do jogo conforme a necessidade. Isso é importante pois certas ferramentas, como as relacionadas a metamorfoses, cicatrizes, impregnações e similares podem chocar demasiadamente o jogador, e deveriam portanto serem suprimidas ou terem seu uso reduzido.

Por fim, posso dizer que Fate Horror Toolkit é um produto 4.5 de 5: ele não é um produto pronto e nem se propõe a ser, sendo ferramentas que o narrador pode usar para agregar a seu jogo um clima mais sinistro ou um horror mais próximo do desejado. Mas demandará um cuidado grande do narrador, pois o abuso das mesmas, até pela própria característica do gênero de horror, pode resultar em problemas seríssimos, não apenas dentro como fora de jogo.

ATENÇÃO: Recebi da Evil Hat uma cópia em PDF do Fate Horror Toolkit para esse review. Esse review apresenta minha opinião sobre o mesmo e pode não ser totalmente acurado.

The Ball and The Muse

Capítulo 1 - O Sket-Dan e o Clube de Rugby

É um dia bem típico no Colégio Itazura, o que para o o Sket-Dan é basicamente ficar vadiando na sala do Clube, que fica em um prédio afastado do resto da escola.

Mais ou menos nesse momento, aparece o professor coordenador do Clube de Rugby. James Wilkinson é inglês (total), grande e bastante forte, mas se comporta como um Gentleman, ainda que ocasionalmente não consiga lidar direito com certas maluquices japonesas. Ele falará (com um sotaque cockney)

“Vamos começar em duas semanas a jornada do Colégio Itazura ao Hanazomo Koshien, a final do Rugby estudantil. Temos treinado com afinco nos últimos dias, e tudo parecia estar correto, até que nosso hooker Hideki Yudishima começou a perder sua performance em campo. O curioso é que não é como se ele ficasse ruim: ele está instável. Mas seu comportamento errático no campo já mandou dois de nossos melhores jogadores para o departamento médico, e para piorar esse ano não tivemos muitos novos integrantes ao clube, então precisamos de peças de reposição! Por favor, sempre comentaram comigo que o Sket-Dan dizia ser capaz de fazer qualquer coisa para ajudar! Preciso muito da ajuda de vocês. Completem o nosso time por alguns jogos, até que nossos jogadores machucados voltem à forma e descubram o quee está acontecendo com Yudishima.”

Na prática, o Sket-Dan pode fazer toda uma série de perguntas sobre o Rugby, suas regras e tudo mais. Se questionado sobre quanto tempo exatamente que Yudishima está disperso, Wilkinson dirá que faz por volta de 1 semana. Personagens que queiram se lembrar de Yudishima, com testes Espertos Razoáveis (+2) lembrarão que ele é do 2° Ano e anda fazendo bastante sucesso, sendo que no ano anterior levou o Itazura Cornkings à semi-final, sendo que infelizmente perderam a chance de ir até Hanazomo ao levarem um try na última bola viva, o que é sinal de um jogo eextremamente disputado em rugby.

De qualquer modo, Hideki também é um ótimo estudante e extremamente educado. Sua força, entretanto, não deve ser medida: alguns delinquentes tentaram o agredir, e eles foram vistos com ossos quebrados no hospital Itazura. Dizem que bastou apenas um tackle ao estilo do rugby para que um dos líderes da gangue de delinquentes local fosse ao hospital com dois pares de costelas fraturadas e que mesmo um dos delinquentes quebrando uma bokken (espada katana de madeira para treinos de kendô) em suas costas, foi como se Hideki não tivesse sentido nada mais impactante que uma picada de abelha. (!!!!)

Wilkinson convida o Sket-Dan para ir para o Campo de Rugby para ver o treino. Parece uma ótima hora para eles irem.

Cena 2 - No campo de Rugby

Ao chegarem no campo, o Sket-Dan perceberá que o treino é intensivo e com grande potencial de impacto. Os personagens receberão do professor Wilkinson instruções gerais sobre as Leis (ele deixará claro que são Leis e não meramente Regras que existem no Rugby), assim sobre os princípios do mesmo, explicando também sobre as posições do Rugby.

Narrador, abaixo estão as posições do Rugby, e algumas orientações sobre quem seria melhor em cada uma. use elas como referência ao distribuir o Sket-Dan dentro das posições:

  • Fullbacks (15): São a última linha de defesa do time, além de serem responsáveis por receber chutes de longo alcance, ficando afastados dos demais para esse tipo de situação quando o time tá na defesa. Quando no ataque, se aproximam dos Centros ou Asas para servirem de apoio e homem extra na tentativa da quebra da marca. Boas mãos e impulso é importante, pois eles normalmente são os recebedores de chutes altos e up-and-unders. Devem ser corredores competentes, já que têm que ligar-se aos demais em uma situação de ataque após um up-and-under. São inteligentes e capazes de prever os movimentos dos adversários, além de ocasionalmente serem os chutadores do time. Costumam ter altos níveis em Esperto e Cuidadoso
  • Asas (Wings - 13 e 14): São os matadores, aqueles que finalizam as jogadas, fazendo a maior parte dos tries. Os Asas clássicos são corredores velozes, enquanto na geração mais “moderna” estejam se formando Asas que abrem as linhas inimigas usando seu tamanho e potência física, como no caso do afamado Jonah Lomu. Auxiliam na defesa dando suporte ao Fullback. Vários Asas também são bem esquivos em suas corridas, fintando os defensores adversários visando tentar quebrar a marca. Costumam ter níveis altos de Ágil e Poderoso ou Sorrateiro
  • Centros (Centers - 11 e 12): costumam dividir suas funções: o 11 (inside) fica mais perto do Abertura e visa ajudar no passe para jogadores que venham mais de trás conforme as linhas se embatem, enquanto o 12 (outside) costuma correr mais para quebrar a marca (passar pela defesa adversária). Costumam ser extremamente rápidos em linha reta, além de serem também bons chutadores como o Abertura e de funcionarem como elementos de blefe para abrir a linha do adversário. Quando na defesa, são os primeiros a irem para o tackle, além de auxiliarem a organizar a linha defensiva. Costumam ter valores altos em Ágil e Sorrateiro (outside) ou Cuidadoso (inside)
  • Abertura (Fly-Half - 10): um líder nato, o Abertura é quem, junto com o Scrum-Half, coordena taticamente as jogadas. Costumam receber a bola após qualquer situação de jogo parado, como um Scrum ou Line-out, ou após um breakdown nas jogadas de impacto após tackles, rucks e formações volantes. São calmos e possuem visão de jogo muito grande, além de serem ótimos passadores e chutadores, sendo normalmente responsável por cobranças de penais ou de conversões de bonificação após os tries. Tendem a ter Cuidadoso e Esperto alto;
  • Scrum-Half (9): ele “abre” a retaguarda, por assim dizer, ligando os forwards (1 a 8), aos backs. É quem introduz a bola dentro do scrum, no meio da formação, onde os Pilares e Hookers de ambos os times estão formando uma espécie de cabana. São eles também que removem a bola do scrum e começam a distribuir as jogadas, também recebendo a bola dos jogadores que pegam a bola nos line-outs. Com o Abertura, são responsáveis por distribuir as jogadas e fazer as opções táticas e estratégicas em campo. Por isso são bons passadores, além de corredores esquivos e ótimos chutadores táticos, seja no up-and-under (chute para cima), drop (quando se deixa a bola quicar no chão e chuta-se contra o H adversário) e por aí afora. Costumam ser baixos, mas isso não é necessariamente uma verdade. Como precisam de comunicação e planejamento tático, costumam ter bons valores em Esperto e Estiloso ou Sorrateiro;
  • Oitavo (Number Eight - 8): completa a terceira linha com os Flankers, fechando o scrum no meio dos Locks. Suas funções são similares às dos Flankers, completando a terceira linha com os mesmos. Também costumam ser levemente mais leves e ágeis que os demais jogadores de linha (forwards - 1 a 8), e portanto são usados como parte do ataque efetuado pelos jogadores da retaguarda (backs - 9 a 15)
  • Terceira Linha (Flanker - 6 e 7): auxiliam na estabilidade do scrum, travando os pilares e os segunda linha pelos lados, garantindo que eles permaneçam retos e compactos. Nos Line-Out costumam ser levantados pelos Pilares ou pelo Hooker para roubar a bola (conhecido como Elevador), ou também podem levantar jogadores mais leves. São importantes nos tackles e na limpeza dos rucks, removendo na força física personagens que estejam no caminho para a bola. Costumam ter Poderoso, Cuidadoso ou Ágil altos;
  • Segunda-linha (Locks - 4 e 5): costumam ser altos e fortes, pois eles são quem provê a maior parte da força e impacto do Scrum, além poderem pular para tentar pegar a bola em um Line-Out. Também têm que ser capaz de suportar uma grande quantidade de castigo, já que eles disputam a bola quando ela é chutada para frente e também garantem a segurança de uma formação voltante ou de um ruck. Costumam ter bons níveis em Poderoso e Sorrateiro, já que fintar o adversário no momento em que a bola está no ar é parte de sua função
  • Hooker (2): é responsável por “pescar” com os pés a bola no momento em que ela entra no Scrum e empurrá-la para trás. Junto com os Pilares, ele também tentar forçar o adversário para trás durante o Scrum. Durante o jogo aberto, também ajudam na distribuição e armação da jogada. Costumam ter bons nívels em Poderoso e Cuidadoso;
  • Pilares (1 e 3 - Prop): são quem sustenta o Hooker no Scrum, além de auxiliar a levantar os jogadores no Line-out. Têm que ser muito fortes, já que o colapso (queda) do scrum é falta, assim como sua rotação (giro) ou o levantar (forçar o adversário propositalmente para cima). Costumam ter bons nívels em Poderoso e Esperto;

Quanto às regras, um resumo rápido se segue:

  • A bola só pode ser passada para trás ou para os lados. A bola pode ser impulsionada para frente, mas apenas jogadores do time que estejam atrás da bola no momento do chute podem tentar correr para a receber;
  • A linha de impedimento é definida pela bola ou pelo pé mais atrás do último homem em formações (scrum, lineout, rucks e formações volante);
  • O try vale 5 pontos e é efetivado no momento em que o jogador toca a bola no in-goal (a região atrás do H, mas antes da linha de fundo) com o corpo;
  • Um chute vale 3 pontos se for resultante de penal ou 2 se for um chute de conversão. Para pontuar, a bola deve passar por dentro do H do time adversário, acima da linha horizontal, em qualquer altura. Penais são chutados do local da falta e chutes de conversão são chutados a qualquer ponto para trás da linha de 10 metros do campo em uma linha reta com o ponto onde o try ocorreu. Existe a opção do drop goal: chutando a bola após da mesma quicar, ela deve ser chutada e passar pelo H adversário.
  • Tackles podem ser aplicados apenas abaixo da linha do ombro;
  • No momento em que um jogador recebe um tackle e é derrubado, ele deve soltar a bola. Uma vez a bola sendo solta, o adversário deve soltar o tackleado;
  • A bola não pode ser “pescada”: ela deve ser trazida para seu lado do campo com os pés até que outro jogador do time se aproxime. Esse pode pegar a bola com as mãos;
  • Se um jogador tackleado protege a bola com o corpo e um segundo se coloca como proteção sobre o primeiro, isso forma um ruck;
  • Um maul, ou formação volante, é formado quando três ou mais jogadores se alinham de modo que um funcione como barreira para um segundo, que carrega a bola, e os demais impulsionam os dois primeiros contra uma barreira de adversários;
  • A qualquer momento que a bola caia ou seja impulsionada para frente, isso resulta em um knock-on ou pass-forward. Um scrum é formado em uma situação assim;
  • Situações de falta:
    • Tacklear jogadores sem bola; Tacklear acima da cintura; Tacklear jogador no ar (que tenha pulado para buscar a bola que esteja voando); Tacklear sem usar as mãos (carga);
    • Corta-luz (passar pela frente de um jogador para confundir ou dificultar um passe adversário); Knock-on deliberado (empurrar a bola adversária para frente);
    • Em scrum: fazê-lo girar (na impulsão, obrigar o time adversário a rodar); quebrar (fazer os jogadores 1-3 erguer-se); colapsar (fazer os jogadores do scrum cairem no chão depois de formados); formar antecipadamente (entrar na formação antes do juiz autorizar);
    • Em Line-outs: derrubar o adversário do ar;
    • Em rucks ou após tackles: não liberar o jogador tackleado; não liberar a bola após o tackle; pescar a bola
    • Em mauls: similar ao scrum;
    • Em todas as anterioras: impulsionar a bola para a frente intencionalmente; corta-luz; estar em impedimento;
  • Em caso de faltas, o time que sofreu a falta pode pedir line-out (lateral), scrum, free kick ou chute de penal;
  • Em caso de knock-on ou pass forward as opções são scrum ou free kick;
  • Faltas graves podem ser punidas com Cartão Amarelo: o jogador que comete tal falta deve sair de campo e permanecer 10 minutos fora de campo no sin bin;
  • Atitudes anti-desportivas e agressões podem resultar em Cartão Vermelho, assim como cometer faltas para Cartão Amarelo após já ter recebido um;
  • 40 minutos de jogo por tempo, com 20 de intervalo. Cada tempo se encerra após a bola “morrer” (ocorrer uma falta de ataque ou ser colocada para fora) depois do tempo regulamentar ser esgotado. O juiz pode definir uma “última bola viva”, se o sinal de que o tempo regulamentar esgotou-se for percebido pouco antes ou depois de uma falta;
  • 7 trocas de jogadores são possíveis. Em caso de ferimento, é possível trocar-se temporariamente jogadores (a substituição por sangramento). Duas são reservadas para os jogadores da Primeira Linha (1 a 3). Esses jogadores são conhecidos como Especialistas e várias situações podem ocorrer de maneira especiais a eles, em especial situações onde um jogador substuiído pode voltar caso seu substituto se machuque.

Narrador, para maiores informações, consultar o site da World Rugby ou o site sobre Rugby da BBC para obterem informações sobre as Leis do Rugby. É possível baixar-se uma cópia da mesma em PDF, com detalhes sobre tamanho de campo, estrutura do jogo, como as formações são feitas, etc… Para maiores informações em português, consulte o Guia para Iniciantes do Portal do Rugby

No caso, após a explicação rápida, o Professor Wilkinson distribuirá os jogadores nas posições do Rugby. Escolha as posições conforme as dicas que demos anteriormente. Detalhe: não existem times mistos em rugby.

Em Rugby, as posições reservas recebem também números:

Pilares: 17 e 18; Hooker: 16; Segundo Linha: 19; Flanker ou Oitavo: 20; Scrum-Half: 21; 22 e 23: backs (qualquer posição)

Os jogadores ficarão como reservas do time, observando por alguns minutos, mas pode ser que eles sejam colocados para jogar caso sintam muito tédio e demonstrem isso: trate como uma Disputa entre a Dificuldade Boa (+3) do treino e a pior Abordagem do personagem.

Furando a Quarta Parede

  • Nigel Owens1 em campo: se o jogador conhecer as Leis do Rugby, o personagem recebe +2 em todos os testes em que o jogador explicar corretamente a regra
  • Sin bin: se um personagem se demonstrar agressivo demais, ofereça 1 PD como se fosse uma Forçada. Se o jogador aceitar, o Jogador deve ficar fora da mesa até o final da cena, pois o personagem foi mandado para o sin-bin por atitude anti-desportiva

Dê algum tempo para os jogadores tentarem explorar o jogo… Quem sabe algum deles não tenha uma Sorte de Principiante e faça um try? Deixe as coisas divertidas. Crie sua própria formação principal do time. Ao final da aventura você terá uma lista de uma potencial formação do Clube de Rugby. Divirta-se um pouco, e estimule o roleplay dos personagens.

Então, assim que achar adequado, os personagens poderão perceber que o rendimento de Hideki cai bastante. Em especial, vem perdendo scrums fáceis e tendo problemas no lineout. Se alguém reparar nos arredores (Esperto Razoável (+2)) vão perceber algumas garotas passando por perto. Em especial, uma delas será facilmente reconhecida por não estar usando o uniforme da escola, mas sim um cosplay, de algum personagem ao estilo Mahou Shoujo (pode não ser de um mangá existente). Ela parece extremamente kawaii, e os personagens notarão que o problema é que Hideki a observa com muita atenção. Mesmo quando o professor Wilkinson o manda para o banco (sendo que o hooker reserva provavelmente vai estar de mal humor), ele continua observando fixamente a menina usando cosplay.

Um personagem que observe a situação como um todo vai acabar, cedo ou tarde, descobrindo o Alívio Cômico de Hideki: ele é um Gigante Gentil. Afinal, quantos colegiais japoneses de 2,05 metros e 125 kg ficam suspirando por meninas com um terço a menos de altura e quase 60% a menos de peso?

Está na cara que Hidek está obviamente apaixonado… Mas talvez o Sket-_Dan_ queira saber mais sobre isso.

Cena 3 - O Gigante Apaixonado

Provavelmente os personagens vão conversar com Hideki no campo de Rugby ou em algum local maior: se tentarem o fazer na sala do Sket-Dan, vão perceber que Hideki fica muito espremido, ainda que não bata a cabeça no teto ou coisas do gênero (embora na entrada ou saída da sala já seja outros quinhentos.

Algumas perguntas padrões:

  • Quando você se apaixonou por ela?

“Minha irmã mais nova é cosplayer, e na última Comiket tirou uma foto com a MinNezumi-chan. Ela era tão fofinha que eu me apaixonei perdidamente por ela. Eu não posso mentir que tenho uma queda por coisas fofas… Comecei a seguir ela nas redes sociais e foi quando descobri que ela estudava aqui no Colégio Itazura.”

Um teste Regular (+1) adequado mostrará aos personagens que MinNezumi é o nome cosplayer de Megumi Hamamatsu, uma das estrelas em ascenção do Clube de Mangá e Anime. Conhecida por seu talento, beleza e pelos detalhes que ela estuda e aplica nos cosplayers, muitos a cotam como favorita para vencer o próximo World Cosplay Summit com seus cosplays, já que ela é quase perfeita: é muito raro ver um problema nos cosplays dela. Além disso, ela consegue uma proeza: a de ser popular usando cosplays de personagens ocidentais. De fato, seu “nome artístico” vem de Minnie Mouse + Nezumi (rato em japonês), fazendo uma referência ao seu primeiro cosplay que realmente explodiu, uma Minnie Mouse extremamente realista.

Entretanto, quem a conhece melhor sabe que ela é uma Tsundere (resultado Excepcional (+4) ou melhor): ela é considerada por muitos do Clube de Mangá, em especial aqueles não ligados ao mundo cosplay como uma encrequeira. Além disso, ela parece não ser muito “fiel” ao clube: foi vista trabalhando com os Clube de Áudio e Vídeo, o Clube de Alta Costura, o Clube de Teatro, o Clube de Fotografia, e até mesmo com o Clube de Teatro Kabuki para conseguir melhorar cada vez mais seus cosplays. Alguns dizem até que a cizânia no clube de Mangá e Anime está tão grande que existe a possibilidade de que alguns, junto com MinNezumi resolvam separar-se e pedir ao Conselho Estudantil para abrir um novo Clube totalmente focado em Cosplay.

  • Ué, chega nela!

“É que… Bem… Eu não sou o cara mais bonito do mundo, sabe? Rugby é um esporte bastante agressivo, e eu sofri muita pancada dentro da cancha2. Então…“

Realmente, ainda que Hideki não seja o cão chupando manga, ele não é nenhum Leonardo de Caprio: na prática, mesmo Vin Disel parece mais bonito que ele. E quanto às pancadas, ele faz jus àquela citação sobre rugby ser “um jogo de selvagens jogado por cavalheiros”: dá para ver que boa parte do que ele tem de ‘feio’ é basicamente pelo tanto que ele levou de pancada jogando rugby, como seu nariz adunco (quebrado pelo menos três vezes), queixo duro (fratura no ginasial, na final da liga regional) e orelha de couve-flor (falta de uso do scrum cap3 desde os 8 anos).

Mas na prática Hideki sabe que ele não é exatamente o que se espera de um cara para uma garota como MinNezumi.

  • Tá, e nunca mandou bilhetes, nada? Nem procurou pedir o número de telefone?

“Eu… Não quero avançar nenhum sinal, não quero que ela imagine que eu sou algum tipo de stalker ou coisa do gênero. Eu não sou nenhum desses pervertidos que fica tirando fotos das suas paixões e coisas que o valham. A gente aprende a valorizar as coisas no Rugby, sabe: a gente vive por valores bem estritos.”

Se alguém olhar o celular dele, essa imagem de anti-stalker dele pode evaporar: ele tem rios de fotos dos cosplay da MinNezumi. Mas ele vai se justificar com uma justificativa boa: ele pegou todas as fotos em sites públicos de cosplay: na prática, essas fotos são algo mais ou menos similar às fotos públicas de Idols, sendo no máximo provocantes. Em geral, elas são até bem comportadas. Na prática, Hideki é muito tímido, e sabe que Megumi é ambiciosa, então ele teme não corresponder.

E quanto a troca de bilhetes, eles estão em salas separadas e não possuem nenhum amigo comum, portanto pode caber ao Sket-Dan atuar como cupido, tentando aproximar os dois.

Furando a Quarta Parede

  • I’ll never gonna dance again: Qualquer jogador que resolva tocar uma música romântica (tipo Careless Whisper ou Ebony Eyes) deverá receber um Ponto de Destino, mas isso apenas se os demais jogadores perceberem e ao menos um deles souber o nome da música

Cena 4 - MinNezumi

Bem, parece que o pessoal do Sket-Dan tem uma noção de onde procurar Megumi: na sala do Clube de Mangá e Anime.

Uma das maiores salas de Clubes do Colégio Itazura, fica no prédio principal do colégio, diferentemente do Sket-Dan que fica em um prédio mais distante. O presidente do Clube, Sagoro Saikuu, é o típico otaku de mangá: gordo e baixo, sua mochila parece ter mais tankobons, doujinshi e volumes de Shonen Jump que material escolar. Entretanto, ele é bastante polido, já que ele, diferentemente de muita gente do Colégio, acredita que o Sket-Dan tem sua função. Os personages verão que existe uma sala à parte onde pode-se perceber o barulho de máquina fotográfica.

Se questionarem o motivo, Saikuu irá suspirar e explicar que é mais um photoshoot da MinNezumi, explicando fora da sala do Clube.

“Olha… sempre estimulei o cosplay aqui no clube. Sempre foi uma tradição: desde que o Clube começou, todos os anos temos exposições cosplay como parte de nossas atividades, e diversos outros clubes trabalham conosco… Entretanto, desde que a MinNezumi estourou, só temos tido dor de cabeça! Ela tem puxado boa parte do clube para trabalhar para ela, ao invés de se focarem nas atividades do clube. Quase não conseguimos ir na Comiket de Verão desse ano, e tenho receio de que não consigamos ir na próxima: nosso doujinshi está atrasado! Sinceramente… Se conseguirmos que ela fique um pouco mais devagar e ajude mais o clube, eu agradeceria a todos os deuses do Mangá!”

O Sket-Dan pode perceber que o clima está realmente pesado: é quase como se houvessem Dois Clubes de Mangá, um trabalhando nas atividades normais do clube, e outro basicamente trabalhando para a MinNezumi. Isso mostra como as coisas estão complicadas.

Ao irem para a sala ao lado, eles perceberão que é realmente um photoshoot da MinNezumi: uma garota kawaii em um cosplay de algum anime de Garota Mágica ou algo similar (a critério do Narrador). Ela parece sempre sorridente, enquanto um dos fotógrafos tira várias fotos. Quem conhecer de máquinas fotográficas vai perceber que o equipamento é de alto nível: camêras full-frame, lentes de alta qualidade, flashes montados em refletores profissionais… Tudo do bom e do melhor.

Quando os personagens chegam, ela está tirando as últimas fotos. Assim que o photoshoot termina, ela “quebra a magia” dando uma fechada de cara daquelas. Ela vai até a câmera e o fotógrafo mostra as fotos, sendo que ela parece satisfeita. Em seguinda, ela arranca a peruca e o cabelo dela tá uma bagunça. Enquanto ela amarra rapidamente o cabelo, ela questiona Saikuu sobre os personagens. Ele irá apresentá-los como parte do Sket-Dan, quando ela vai dar uma resmungada: a opinião da mesma quanto ao Sket-Dan é a mesma de quase todo mundo na escola, de que são um bando de perdedores. Ela ficará ainda mais incomodada quando Saikuu mencionar que eles desejam conversar com ela. Ela ficará um tanto irritada, mas estará disposta a conversar.

Algumas perguntas e respostas possíveis:

  • Qual é o seu lance com o cosplay?

“Bem, todo mundo tem que se divertir, né? Era isso ou o Airsoft, e não gosto de me sujar ou ficar machucada, então o cosplay me pareceu uma melhor ideia. Além disso, como sempre tive uma carinha bonita nada mais prático que isso, nyah?”

Narrador, quando ela faz o Nyah, é um daqueles momentos que aparentemente ela fica assustadoramente fofinha. De resto, ela, ainda que bonita, parece ter uma cara muito azeda.

  • Ficamos sabendo que você está ficando famosa nos círculos do cosplay

“Eu faço minha parte: sabe quantas horas pode levar você fazer toda uma caracterização? Fora o investimento nos figurinos e tudo mais. Mas, devo dizer que tem compensado em muitos aspectos: financeiramente eu tenho ganho algum dinheiro com as fotos que são vendidas pelo clube e em eventos, além de já ter sido procurada por alguns agentes de Idols que acham que eu tenho talento para a coisa.”

Não deixa de ser verdade: tirando o lado mau-humorado Tsundere dela, ela tem tudo o que se espera de uma Idol. Rosto fofinho, aparência delicada, pele perfeita… Enfim, tudo o que é necessário.

  • E por que você não se torna uma Idol?

“Duas palavras: vida social. Idols são oprimidas, sabe: elas não podem sequer ter a mínima chance de namoro ou até mesmo de poder passear, comer um ramen no tio da carrocinha, ir a um karaoke com os amigos… Isso sem falar nos stalkers: tem cada figura stalker que me faz pensar em investir uma grana em taser e spray de pimenta.”

Quem conhece bem Megumi sabe que ela também gosta de passear e ter uma vida fora do mundo do cosplay: não chega a ser uma garu, mas tem uma vida social ativa em clubes e karaokês. Ela não publica muito sobre isso em redes sociais, mas de certa forma ela é uma “garota normal”, não uma otome, fujoshi ou qualquer coisa que o valha.

  • Bem… A gente sabe que você não está namorando…

“Só não encontrei o cara certo: não quero nenhum maluco sebento, mas não quero alguém que poderia muito bem namorar um espelho. E não quero brucutus, também.”

O Sket-Dan vai perceber que ela não se interessaria por Hideki, ao menos de imediato… Mas…

  • Olha… Tem um <preencha aqui com o que desejarem> meu que está apaixonado por você. Acho que você já deve ter o visto, é o Yudishima-kun. Só que ele é tímido pra caramba… Será que não tem um jeito de você pelo menos dar uma chance para ele?

Megumi olhará para os personagens e perguntará

“É aquele meio moído do Clube de Rugby? Bem… Ele não parece ser um ogro completo, e tem lá seu charme rústico… Mas para alguém como eu, pode ser ruim, sabe: uma estrela em ascenção no mundo cosplay se envolver com alguém de fora, ainda mais de um esporte com pinta de brucutus?”

Os personagens podem lembrar que na prática, o Rugby não é um esporte violento, mas sim agressivo, e que a maioria dos jogadores de rugby seguem padrões estritos de comportamento dentro e fora de campo. Na pior das hipóteses, eles podem tentar apelar para algum sentimentalismo barato.

A não ser que os jogadores sejam muito burros, é provavel que ela aceite, nem que seja pelo fato de poder cobrar do Sket-Dan “Um favor, de qualquer natureza, quando eu quiser. Sem questionamentos, sem postergações. Esse é o meu preço!” Claro que vai ficar aquela impressão de que eles estao Vendendo a alma para o diabo, mas a não ser que eles tenham alguma outra ideia, ou que simplesmente desistam (Nota: não é opção), eles vão ter que topar.

Furando a Quarta Parede

  • Nyan-Nyan!: Jogadores que estejam usando ou topem usar alguma coisa que envolva cosplay ou similares (orelhas de gato/coelho/rato, fitinhas lolita ou coisas do gênero) recebem +2 nos testes ao lidar com Megumi. Quem fizer um bom cospobre pode receber +1

Cena 5 - O Encontro

Tudo correndo nos conformes, Megumi aceitará que o Sket-Dan combine um encontro entre ela e Hideki. Para facilitar a coisa, o Sket-Dan pode combinar que o encontro seja em um evento para solteiros que o Sket-Dan organize envolvendo os demais membros. Nada de álcool: todos são de menor e uma coisa envolvendo o Sket-Dan que saia do controle pode ser uma chance para o Conselho Estudantil cair matando em cima do Sket-Dan. Mas ainda assim eles propõe uma chance de os dois se encontrarem de alguma forma.

Abaixo uma lista de sugestões de situações que podem acontecer (e como as coisas podem dar errado):

O Cupido Eletrônico

O Sket-Dan combina com Megumi um local e data para Hideki se encontrar. Ela manda um convite (ela é conhecida por ser muito “moderninha” para os padrões japoneses) e Hideki obviamente irá aceitar.

Mas o Sket-Dan propõe que Hideki use um ponto eletrônico que permite ao Sket-Dan ajudar o mesmo a lidar com a situação, passando sugestões. Um ou mais membros do Sket-Dan poderão servir de “olhos” para os demais ou então colocar camêras de vigilância (ou hackeá-las se for o caso) para acompanharem como o encontro será.

O que pode dar errado?

  • Os pontos são de baixa qualidade ou facilmente identificáveis
  • Os disfarces dos membros do Sket-Dan no local são muito óbvios ou estranhos
  • Raios solares ou alguma outra coisa interfere no sistema, fazendo com que erros de comunicação possam ocorrer.

Em um restaurante

Os personagens decidem fazer um encontro de solteiros em um restaurante

O que pode dar errado

  • Tem menos mulheres que homens
  • Algumas das pessoas possuem, na realidade, interesse em outro membro do mesmo sexo suficientemente atraente (Megumi? Hideki?)
  • Justo no dia, um homem desesperado, devendo dinheiro para a Yakuza, decide que vai roubar o restaurante. Ele está armado e desesperado o bastante para usar a arma

Em um parque

Megumi e Hideki decidem ir para algum parque de diversões

O que pode dar errado

  • Megumi decide ir para a Tokyo Disneyland, por ser uma fã assumida da Minnie. Hideki (e o Sket-Dan) vão ter que se virar para bancar
  • Os brinquedos, justo naquele dia, estão quebrados ou se quebrando. Além da frustração, pode haver o risco de eles acabarem correndo algum perigo bizarro
  • Justo naquele dia, chove cães e gatos (literalmente?!) Hideki e Megumi talvez tenham que se abrigar em algum lugar, ou podem estar molhados à beça.
  • Uma onda de calor terrível pode tornar o passeio um verdadeiro inferno, ou a lotação do parque pode tornar tudo muito ruim

A opção das Fontes Termais

O Sket-Dan sabe que o Colégio vai fazer a tradicional viagem às fontes termais e decide dar um jeito de juntar Hideki e Megumi durante a viagem

O que pode dar errado

  • Um concorrente desleal pode vir e tentar arruinar tudo
  • As demais garotas do Clube de Mangá ficam com inveja de Megumi
  • O time de Rugby não quer ir devido a sua preparação para o campeonato nacional de Rugby

Seja como for, o Sket-Dan tem que dar um jeito nas coisas, mas ficará a critério de Hideki e Megumi se entenderem.

Narrador, se desejar, trate como se fosse uma disputa entre o Sket-Dan e um nível de Atrito representando as diferenças entre os dois. Esse Atrito começa em Regular (+1) e sobe em +1 para cada Vitória que ele obtiver, caindo em -1 para cada vitória que os personagens obtiverem.

Se alguém tentar usar uma ação de Criar Vantagem para ver o estado geral, irá descobrir que, interessantemente, Megumi até acha a timidez de Hideki kawaii (é o Deredere dela aparecendo). Se, a qualquer momento, um Empate ocorrer, coloque algum Desafio ou Conflito que Hideki possa resolver contando com a ajuda do Sket-Dan: Lembre-se que o Sket-Dan é o Clube de Ajuda, não de Resolução, e embora o T seja de Troubleshoot, Resolução de Problemas, normalmente não caberá ao Sket-Dan resolver o problema.

Se eles quiserem intervir diretamente, pergunte como eles vão fazer, e deixe que siga assim… Peça alguns rolamentos e afins. Dê uma dificultada, mas alivie no momento certo.

Na prática, cedo ou tarde, a não ser que os jogadores tenham feito uma burrice REALMENTE ÉPICA, Megumi irá cair nos braços de Hideki, seja em uma demonstração de força ou de carinho confortável, e vai ficar em um momento realmente Deredere de fofura, como quando MinNezumi…

E parece que tudo acaba bem para todos…

Cena 6 - Epílogo: New Dance Revolution

… Exceto quando Megumi percebe que o Sket-Dan manipulou tudo para que ela caisse nos braços de Hideki, quando ela abre seu sorriso maligno Tsundere e decide cobrar o favor do Sket-Dan

Recentemente ela foi convidada por um Hospital local se juntar a um grupo de cosplayers para fazerem uma intervenção na ala infantil. E ela decide cobrar o favor que o Sket-Dan potencialmente está devendo para ela: eles deverão atuar como mascotes ou fazer cosplay de personagens diversos durante a intervenção, a escolha DELA!!!!!

Mostre que ela no lado Tsuntsun dela é realmente SÁDICA: pense nos personagens e escolha as opções mais ridículas possíveis. Entretanto, se alguém levar numa boa a situação, dê a ele um Ponto de Destino.

As crianças, apesar de doentes, são crianças não muito bem comportadas: faça com que elas fiquem judiando do Sket-Dan e deixe que MinNezumi venha para salvar o dia. Junto com os personagens, outro a fazer parte da atividade será Hideki: os dois realmente passaram a se encontrar mais, e ele até mesmo decidiu fazer cosplay de casal com Megumi. Ela também se comprometeu a torcer pelo time de Rugby. Parece que as coisas estão indo de vento em popa para eles.

O que é bem diferente do que pode estar acontecendo com os personagens.

Próximo Episódio!!!

  • O time de Rugby teve sua verba zerada por alguma razão obscura? Maus gastos? Manobras contábeis de outros clubes para obter mais recursos? Uma maldição que procura impedir o Colégio Itazura de seguir adiante em sua conquista do Rugby Estudantil Nacional? - Próximo Episódio: Rumo ao Hanazomo!
  • Megumi decide separar-se do Clube de Mangá e abrir um Clube específico de Cosplay. Ela conta com os membros mínimos, mas sabe que o Clube de Mangá pode não querer fazer uma separação amigável. Ou talvez outros clubes temam que a influência da famosa MinNezumi tome seus membros e acabe os colocando na Berlinda prontos para serem chutados para fora do quadro de Clubes do Colégio Itazura. E os bizarros acontecimentos com aqueles que se propuseram a entrar no Clube Cosplay está assuntando a todos, inclusive a Megumi. Quem pode estar por trás disso? - Próximo Episódio: Não há espaço para outro clube!
  • O Clube de Artes Circenses já teve dias melhores, mas isso há de mudar quando eles convencerem outros alunos a fazerem parte. E isso se dará com a ajuda da famosa MinNezumi, que será a maior porta voz do mesmo. Basta que a presidente Senka Assiru utilize seus truques de hipnose e transforme a famosa cosplayer em uma ridícula e espalhafatosa artista circense! - Próximo Episódio: Three Mind Rings!

Apêndice 1 - NPCs

Hideki Yudishima

Hideki sempre foi um garoto que assustava: nascido na região rural de Aomori, ele sempre foi maior e mais forte que a maioria devido à vida no campo, dando a impressão que ele era um brucutu. E até por volta dos 5 anos ele sofria bullying devido à sua altura e paciência de não brigar.

Foi quando seu avô certo dia zapeou a TV e ela apresentou um jogo incrível, onde jogadores derrubavam uns aos outros disputando por uma bola oval. E o que é mais impressionante é que, tão logo o jogo acabou, todos os jogadores se cumprimentavam e abraçavam, como se fossem colegas antigos de escola, não como adversários ou mesmo inimigos.

E foi quando Hideki quis descobrir o Rugby.

Logo ele descobriu que sua escola tinha um clube de Rugby e ele se inscreveu. Pela sua altura, força e inteligência tática, ele se tornou rapidamente hooker e com isso tornou-se um jogador potente e hábil, poderoso no scrum e no maul e bom de estratégia. Sua maior conquista foi quando sua escola, a Escola Ginasial Hamukai, chegou na final da liga regional de Rugby…

… uma pena que ele quebrou a clavícula no meio do jogo, em uma jogada leal, mas pesada, e com isso acabou deixando o campo. O hooker reserva acabou não correspondendo e o time acabou perdendo o campeonato.

Quando ele foi para o Colegial, ele procurou escolher um Colégio com um Clube de Rugby e que lhe proporcionasse uma boa preparação para o vestibular: ele vive pelos princípios do Rugby. E com isso, ele acabou optando pelo Colégio Itazura.

No seu 1° Ano, ele ficou no banco, mas sempre que entrou impressionou, e o Colégio foi muito bem, embora tenha ficado nas quartas de final em um jogo duro. Agora, no 2° Ano, substituindo Shuya-Sempai, ele pretende realizar o que os demais não realizaram: levar o Colégio Itazura ao Hanamoto Koshien!

Embora não seja um ogro horrendo, Hideki apanhou tanto no campo que parece ter a cara amassada desde sempre: nariz adunco quebrado múltiplas vezes, orelha de couve flor, queixudo por ter quebrado várias vezes, ele chega a ser assustador. Mas quem o conhece de verdade, sabe que ele tem um lado sensível: como atualmente vive sozinho em um apartamento estudantil, ele é prendado e consciente dos seus deveres. O mesmo rugby que o tornou um monstro em força física o deu discernimento e disciplina para manter-se calmo mesmo na pior pressão. Possui poucos amigos, mesmo na cancha, mas os que tem ele como amigo sabem que podem contar com ele para o que der e vier.


Tipo Aspectos
Clubes Rugby
Estereótipo Mora Sozinho
Alívio Cômico Gigante Carinhoso
Lema Paixão! Respeito! Disciplina! Integridade! Solidariedade!
Objetivo Levar o Colégio Itazura ao Hanazomo!
Tipo Sanguíneo A
Característica Positiva Paciente
Característica Negativa Detalhista


Abordagem Nível
Agil Razoável (+2)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Regular (+1)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Bom (+3)
Sorrateiro Regular (+1)


  • Instinto Paternal: 喝 cuidar de si mesmo lhe conferiu características altamente japonesas de responsabilidade, organização e economia doméstica (?). Você pode usar este poder especial para montar instantaneamente um banquete para todos os seus aliados, o qual você havia convenientemente preparado pela manhã. Todos que comerem (gastando uma ação para isso) recuperam a menor caixa de estresse já utilizada. Adicionalmente sempre que você gastar sua ação para ajudar um aliado o bônus concedido será de +2, e não +1. Esta última característica não precisa de ativação.
  • Scrum: rugbiers são conhecidos por respeitarem detalhes táticos e suas posições específicas. O Scrum, a formação que diferencia o rugby de qualquer outro jogo, é o maior exemplo disso, pois os comandos de “Crouch! Bind! Set!” (“Abaixar, Segurar, Vai!!!”) são dados pelo árbitro apenas quando tudo está correto anteriormente. Se o personagem precisar executar qualquer ação que tem uma sequência lógica que deve ser seguida obrigatoriamente para alcançar um objetivo, ele recebe +2 durante o Desafio para alcançar o objetivo
  • Tackle: 喝 a manobra de derrubar o adversário e com isso disputar a posse da bola oval é uma das essências do Rugby. Ao ativar essa Façanha, o Rugbier pode interromper qualquer ação de um inimigo, impedindo qualquer dano ou vantagem de se aplicar, mesmo que os rolamentos já tenham sido feitos. Ele age logo em seguida.

Megumi “MinNezumi” Hamamatsu

Uma das mais populares cosplayers do Japão, Megumi Hamamatsu na verdade sempre foi mal-humorada, ao ponto de ser mandada para terapia muitas vezes na infância. Sempre foi alguém duro com todos, inclusive consigo mesma.

No ginásio, depois de algum atrito, a terapeuta na época sugeriu a Megumi procurar algum hobby, algo que pudesse descarregar sua frustrações ou levá-la a um momento onde ela podia ser alguém diferente, que lhe permitisse esquecer os estresses do dia a dia.

Suas melhores amigas lhe apresentaram duas opções: Airsoft ou Cosplay.

Na prática, nenhuma das duas lhe atraiu de imediato: na visão de Megumi, cosplay era uma coisa de otakus sebentos ou de debilóides que viviam no mundo da lua, enquanto airsoft era uma ótima forma de se arrebentar todo achando que estava em uma cópia suecada de Duro de Matar.

Com o tempo, entretanto, Megumi percebeu que era de certa forma divertido fazer cosplay, ainda mais de personagens populares, o que permitia que ela pesquisasse os personagens e conseguisse assumir suas personalidades e trejeitos, em algo que parecia um talento natural até então não descoberto por ela.

Ganhar 20 mil ienes em um concurso sendo Minnie Mouse também não foi nada mal.

Megumi percebeu que poderia utilizar esse talento para relaxar e se dar bem: era divertido usar roupas estranhas, as pessoas a reconheciam como alguém importante, e conseguia angariar alguma grana para ajudar na mesada. Era como ser uma Idol, mas sem o lado negativo da perseguição e assédio, ainda que ocasionalmente ela tenha que lidar com um ou outro engraçadinho.

Bastante ambiciosa, Megumi, ou MinNezumi como é conhecida nos círculos do Cosplay, decidiu que quer tornar esse hobby o mais rentável possível, e o início do seu plano para tornar-se a suprema Rainha Idol do Cosplay está em aumentar sua popularidade no Colégio Itazura, onde estuda.


Tipo Aspectos
Clubes Anime e Mangá
Estereótipo Aluna Popular
Alívio Cômico Tsundere Kawaii
Lema “Cosplay é a Arte Suprema”
Objetivo Tornar-se a suprema Rainha Idol do Cosplay
Tipo Sanguíneo AB
Característica Positiva Sociável
Característica Negativa Severo


Abordagem Nível
Agil Regular (+1)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Bom (+3)
Poderoso Medíocre (+0)
Sorrateiro Regular (+1)


  • Groupies: 喝 você pode comandar seus seguidores, invocando 4 alunos genéricos para fazerem algo por você, inclusive lutar. Estes seguidores podem ser simplesmente fãs ou qualquer grupo de pessoas que faça sentido estar com você, como uma equipe de filmagem para uma atriz famosa, por exemplo. Eles somem ao final da cena.
  • Mestre Cosplay: 喝 você pode transformar-se em um personagem de anime, efetivamente assumindo uma ficha de personagem completamente diferente por uma única cena – a única exceção sendo que as caixas de estresse e consequências não são zeradas. É possível criar um novo alter-ego a cada sessão.
  • No Episódio de Hoje…: no início da sessão você pode dar um nome ao episódio, como geralmente acontece em episódios de animes e capítulos de mangás. Este nome pode ser desde algo simples como “Dedicação e Força!” até detalhista como “Um Novo Inimigo Mais Forte Aparece: Conheçam Gaizor!”. Em todo caso este título pode ser invocado como aspecto por todos, e você recebe uma invocação grátis.

James Wilkinson, Professor Coordenador do Clube de Rugby

O professor auxiliar de Educação Física, James Wilkinson é o professor coordenador do Clube de Rugby. Extremamente inglês, é dedicado a popularizar o Rugby no Colégio Itazura (e por tabela, no Japão). Quando não está no uniforme de Educação Física do Colégio Itazura, sempre está vestido com camisas de clubes de Rugby Ingleses, em especial do seu time do coração, o Saracens Rugby Football Club. Quase sempre possui uma garrafa térmica de água e sachês de chá Earl Grey consigo. Fala de maneira empolada e britânica sempre e refere-se ao Rugby como “O Esporte”.

  • Clube de Rugby; Inglês até o talo; “Rugby não é apenas um esporte, é uma forma de vida”
    • Poderoso Fantástico (+6); Cuidadoso e Esperto Razoável (+2); Estiloso e Ágil Regular (+1); Sorrateiro Medíocre (+0)
    • Todas as Façanhas do Clube de Rugby; Mil Faces

Apêndice 2: O Time de Rugby

Fullback (15): Sakawa “Sake” Tarakesawa (3° Ano)

Filho de um dono de uma loja de lamen, Sake (fala-se como Sake em inglês, não como Sake, a bebida) é muito atento ao jogo, e também bastante inteligente taticamente. É um elemento confiável e dificilmente comete faltas, sempre jogando limpo.

  • Clube de Rugby; Disciplina e Jogo Limpo; Atento a detalhes
    • Perito (+2) em: Velocidade, Atenção a detalhes, estratégia
    • Ruim (-2) em: Jogo Sujo

Asas (13 e 14): Hiro e Matsu Kaminari (2° Ano)

O conhecido par HiroMatsu, os gêmeos Kaminari são a representação da sua posição: ambos são asas segundo a escola mais antiga do Rugby, sendo ágeis, leves, hábeis e esquivos na fintas. Se puderem afunilar as jogadas, então, eles são capazes de feitos que assustariam alguns jogadores All Blacks, e obviamente estão sendo observados para se juntarem aos Brave Blossoms quando tiverem a idade. Entretanto, ainda demonstram a imaturidade da idade ao perderem tries quando jogados para fora de campo por defensores por não passarem a bola.

  • Clube de Rugby; Conhecidos; Velozes como o trovão
    • Perito (+2) em: Velocidade extrema
    • Ruim (-2) em: Saber quando parar

Centros (11 e 12): Elliot Parata (1° Ano) e Shou Kamakura (1° Ano)

Os Centros Shou Kamakura e Elliot Parata são água e óleo: Elliot Parata (Pa-ra-tah) cresceu com o Rugby nas veias. O pai Maori veio a trabalho para o Japão, onde conheceu a mãe e se casaram. Depois de uma temporada na Nova Zelândia, o “pequeno” Elliot (175 cm, 105 kg) veio para o Japão quando seu pai foi mandando novamente para trabalhar e agora estuda no Colégio Itazura. Como cresceu na Nova Zelândia, ele vivia o Rugby como uma tradição, sendo capaz de fazer qualquer um dos hakas tradicionais dos times da Nova Zelândia em um piscar de olhos. Forte como um touro, hábil no manejo da bola e atento aos detalhes do jogo, Elliot poderia muito bem jogar normalmente em qualquer time colegial neozelandês, mas ele acredita que pode ir mais longe e “aparecer” mais no rugby japonês: na Nova Zelândia ele seria “apenas mais um”

  • Clube de Rugby; Neozelandês radicado; O Haka pulsa nas minhas veias
    • Perito (+2) em: Estratégia, Agilidade, Força Física
    • Ruim (-2) em: Jogo Sujo

Já Shou Kamakura entrou para o Clube de Rugby depois de se envolver em muitas brigas como um delinquente: embora não seja forte, ele é rápido e esquivo como uma cobra. Essas habilidades chamaram a atenção do professor Wilkinson, que o colocou no Clube de Rugby como parte do “castigo” por se envolver em brigas. Ainda está aprendendo as regras e comete faltas infantis, para irritação profunda de Elliot e dos demais, mas sua velocidade e capacidade de quebrar a marca compensa.

  • Clube de Rugby; Delinquente em recuperação; Se deixar, passo por cima
    • Perito (+2) em: Velocidade, Esquiva, Jogo Sujo
    • Ruim (-2) em: Entender detalhes básicos

Abertura (10): Alexade Goneva (2° Ano)

O sobrenome famoso não o tornou mais popular em Fiji do que qualquer outra criança. Desde pequeno, como todos os fijianos praticamente, jogou Rugby na praia com cocos, ralando o joelho e esfolando a cabeça com pancadas dos cocos, mas com o tempo desenvolveu o que era necessário para ser um bom jogador, ainda que não excepcional. Isso não o distinguiria em nada…

Se não fosse o fato de, certa vez, sua escola ginasial em Fiji ser convidada para uma gira4 no Japão, jogando com times ginasiais. Em uma delas, o Ginásio Itazura jogou contra seu time e um dos “olheiros” no jogo era o professor Wilkinson do Colégio Itazura. Como Alexade procurou aprender um pouco de japonês antes de viajar, ele chamou a atenção, se por mais nada, por tentar “entender o adversário”. Wilkinson convidou Alexade para entrar no Colégio Itazura, e ele aceitou.

E a aposta se fez válida: mesmo com o Colégio Itazura tendo sido derrubado nas semifinais, ele foi o tryman da competição nacional ginasial do ano passado. Um jogador de extrema velocidade e competência, não costuma perder oportunidades: se ele não faz um try, sempre deixa um companheiro pronto para arrematar. Não é muito grande para o padrão rugbier e é bastante leve (170 cm, 85 kg), mas isso ele compensa com habilidade e velocidade.

  • Clube de Rugby; Fijiano; Não perde oportunidades
    • Perito (+2) em: Aproveitar Oportunidades, Ser rápido e preciso
    • Ruim (-2) em: Entender coisas japonesas

Scrum-Half (9): Daisuke “Kick” Kimishima (3° Ano)

Daisuke sempre teve um talento para chutes, mas nunca foi bom o bastante no clube de futebol: um pouco mais forte, alto e desengonçado do que o esperado para jogadores de futebol, ele nunca foi muito além da reserva, ainda que sempre que havia cobranças de penais, ele era colocado assim que possível em jogo. Quando foi apresentado para o Rugby, foi paixão a primeira vista, pois sua altura e força o tornavam interessante para o jogo, e os níveis de estratégia e tática envolvido no mesmo eram algo que ele sempre cobiçava. E, se tudo isso não bastasse, seus chutes precisos eram ainda mais valorizados em campo! Tudo isso o tornou um Scrum-Half de excelência. E agora ele busca sua ambição, que escapou por pouco no ano passado: o Hanamoto Koshien!

  • Clube de Rugby; Chutador de alto calibre; Tática e Estratégia apurada
    • Perito (+2) em: Chutar, Tática
    • Ruim (-2) em: Força física

Oitavo (8): Goro “Gorozilla” Takehama (2° Ano)

Goro poderia ser um primeira linha, mas não é muito de encarar a mesma, preferindo um jogo mais tático, apoiando os terceira-linhas e os backs, em especial na limpeza dos rucks e quebrando marcas com a combinação de força física e velocidade. Chamado de Gorozilla no ano anterior, Goro é extremamente eficiente ao remover adversários do caminho e é quase incapaz de ser parado sem ser por meio de faltas. Em compensação, não é a laranja mais esperta do cesto, então ocasionalmente comete erros táticos bobos.

  • Clube de Rugby; Força e Velocidade; Não é exatamente esperto
    • Perito (+2) em: Velocidade e Força Física
    • Ruim (-2) em: Tática, Evitar erros bobos

Terceira Linha (6 e 7): Shigeru Shirayuki (1° Ano) e Takaezumi Mitsukuni (1° Ano)

Shirayuki e Mitsukuni são talvez o maior ponto fraco do time de rugby do Colégio Itazura (ao menos quando Hideki está em forma): eles vieram para substituir os dois sempai que se formaram no ano anterior, e ainda são muito verdes em um rugby mais pesado, como o colegial. Pior: os sempai eram terceira linhas de altíssimo calibre, e estão na mira dos Brave Blossoms. Isso joga uma carga de responsabilidade muito alta sobre Shigeru e Takaezumi, que eles tentam resolver cada um a sua forma: Shigeru arrumando confusão e Takaezumi gastando horas treinando Kendo na escola da família. Em compensação, nos bons dias, eles são jogadores excelentes e mostram serem promissores, mantendo o scrum estável e pegando bolas no lineout

  • Clube de Rugby; Novatos lidando com a pressão; Brigão (Shigeru)/Escola de Kendo Mitsukuni-Ryu (Takaezumi)
    • Perito (+2) em: Força física, técnica
    • Ruim (-2) em: Lidar com a pressão, evitar confusão (apenas Shigeru), não sentir vergonha (apenas Takaezumi)

Segunda-linha (4 e 5): Tora Yanagisawa (1°) e Saigoro Midoriyama (3°)

A segunda linha do Colégio Itazura tem um bom par, formado pelo novato promissor Tora Yanagisawa e pelo veterano Saigoro Midoriyama, que detem essa posição desde que entrou no Colégio Itazura. Saigoro é o ponto de suporte e o líder em campo, além de ser o capitão do time, além de ser, junto com “Kick” e “Sake”, e com o Pilar “Adama” os veteranos do time. Formam um ótimo par, e ambos são extremamente fortes, e possuem boa leitura de jogo. Entretanto, Tora ainda tenta se provar, enquanto Saigoro vê-se em uma situação de pressão, já que a derrota nas semifinais do ano passado foi amarga.

  • Clube de Rugby; Altos e Fortes; Derrota Amarga (Saigoro)/Deseja se provar (Tora)
    • Perito (+2) em: Força Física, Presença de Campo
    • Ruim (-2) em: Paciência (Tora)/Lidar com a pressão (Saigoro)

Hooker (2): Hideki Yudishima

Já falamos anteriormente sobre Hideki… :)

Pilares (1 e 3 - Prop): Adachi “Adama” Yukimura (3°) e Shinobu Sawaguchi (1°)

Como os segunda-linhas, os Pilares são uma combinação de talento promissor e experiência comprovada, sendo que dos dois, Adachi Yukimura, ou “Adama” é o mais curioso do time, por ser um okama que, quando não está na cancha do Rugby, gosta de passar o tempo livre em alguns grupos de lolita. Em compensação, quem acha que ele no campo é frágil e efeminado como quando ele está como “Adama” em bares, se arrepende amargamente: sua aparência baixa e “gordinha” (165 cm, 120 kg) dá a impressão para quem não o conhece que ele está no jogo errado, mas basta um scrum para que ele mostre toda sua habilidade em impulsionar e conduzir o scrum, fazendo com quem acha que ele é fraco apenas chore enquanto seu time marca o try. Não estava na derrota do ano anterior, mas é um dos conselheiros dos que estavam, pois ele não acredita em bola perdida.

Shinobu, em compensação, ainda procura se firmar no time: ainda que talentoso, como os demais primeiro-anistas, em especial como Tora, está tentando comprovar seu valor, e isso faz com que ele se afobe e cometa erros tolos. Nessa hora, Adama é seu maior apoiador, dizendo para ele manter a cabeça erguida e seguir adiante.

  • Clube de Rugby; Impulsão poderosa; “Não tem bola perdida!” (Adama); Passatempo estranho: Crossdresser lolita (Adama); Ainda procura se firmar (Shinobu)
    • Perito (+2) em: Força Física; Estratégia (Adama); Vigor (Shinobu)
    • Ruim (-2) em: Aguentar piadas bestas (Adama); Evitar erros bobos (Shinobu)

  1. Nigel Owens, galês, é o maior árbitro de Rugby da atualidade, além de chamar a atenção sobre suas tiradas ácidas quando jogadores cometem infrações ou ações que vão contra os princípios do Rugby. 

  2. gíria de rugby para campo (do espanhol) 

  3. Scrum cap é uma pequena touca, similar a um fino capacete de ciclista, feito de couro, que é a única proteção autorizada ao jogador utilizar para proteger a cabeça contra impactos 

  4. Gira é o termo tradicional do Rugby para uma rodada de partidas amistosas, não associadas a nenhuma competição.