A Feira - Um Conto em Fair Leaves

Todos se conhecem na pequena cidade de Fair Leaves. Do prefeito Leon Platiponalis à dona Heckett da doceria e ao velho Señor Toro da loja de Ferragens, todos se conhecem e se respeitam. Claro que têm os encrenqueiros, mas normalmente as pessoas de Fair Leaves possuem uma atitude de ordem e respeito com todos que os respeitam, mesmo que sejam forasteiros ou até mesmo estranhos.

No rio Donahue, próximo ao antigo moinho McBaalian, estava um garoto local, com um chapéu de palha e uma vara de pescar. Sua cauda com o duplo rajado branco marcante contra a pelugem escura estava às suas costas, apoiadas ao tronco de árvore.

- Então aí está você, Simeon! - disse o garoto com um pelo branco e fofo oculto por uma boina e uma jardineira.

- Oi Will! O dia está lindo e ótimo para uma pescaria! - diz o garoto gambá, vestido com uma jardineira jeans e um colete em algo similar a couro.

William faz um muxoxo e olha bem para Simeon: ele sempre se irrita com essa postura de Simeon como se não houvesse nada importante na vida. E mais irritante é saber que ele é o líder da turma.

- O pai do Hugh precisa da nossa ajuda, e você tinha dado sua palavra de que íamos todos lá! E tá todo mundo lá, menos você! - ele diz

- Poxa, mas ajudar na colheita de maçãs é chato pra caramba! - diz Simeon - Ainda mais em um dia tão bonito!

- Não importa! - diz William - Tinha que ter pensado nisso antes de ter dado a sua palavra para o Senhor Hedginger! Você sabe que eles dependem da venda das maçãs para manterem a fazenda. E caso não consigam, eles vão ter que voltar para o Kansas, e o Hugh vai junto!

Simeon dá uma espregiçada, e olha para William:

- Okay, Will! Vamos lá… É uma pena deixar para trás um dia tão bonito… E parece que a pesca seria boa hoje. - diz Simeon

- Vamos então, Sim! A senhora Hedginger disse que vai fazer um lanche bem legal depois! E você sabe como ela faz bolos gostosos! - disse William.

A expectativa do bolo da senhora Hedginger faz com que Simeon deixe para trás o rio e os peixes. Afinal de contas, um bolo fofinho é mais gostoso que peixe!


- Sara, para com isso! - disse Hugh, quando viu sua amiga ovelha subindo uma árvore. Ninguém sabe como ela consegue subir árvores, andar no mato, e ainda assim ter o pelo felpudo bem limpo igual ao do irmão certinho dela, William.

- Ora, Hugh! Nunca subiu em um árvore antes? - disse Sara, fazendo troça.

É claro que ela sabia que Hugh Hedginger nunca tinha subido em árvores, ao menos não em Fair Leaves. O mais recente integrante da Turma, Hugh veio a três anos de uma cidade do Kansas para Fair Leaves. Seus pais, o senhor Henry e a senhor Harriet Hedginger tinham decidido abandonar a grande fazenda dos pais do senhor Henry para voltar à pequena fazenda de maçãs dos Hilltops, a família da senhora Hedginger, que a mesma herdou depois que os irmãos foram para A Cidade Grande, bem longe no Leste.

Hugh ainda era muito tímido, mas rapidamente foi aceito pelos amigos da Turma, em especial pelos irmão Shepard, William e Sara. Além deles, próximo ficava a fazenda dos Skunder, pais de Simeon. Na cidade de Fair Leaves, ainda tinham outros amigos para Hugh, como a ativa Diana Donbarr, uma schautzer que era a melhor em quase todos os esportes, até mesmo em Futebol, da Escola do Senhor Goatzeit. E a pessoa mais esperta que eles conheciam, Sally Saintbern, que entendia de tudo, de como o rio corria até os estranhos computadores que foram levados para escola. E Catherine “Katty” Catsin, uma gata que sempre colocava a turma para explorar coisas.

Mas hoje seria um dia tranquilo para a turma:

- Filho, o seu amigo William disse que ia achar o Simeon, mas não podemos esperar eles muito. As maçãs não vão se colher sozinhas! - disse o senhor Hedginger.

- Ele vem, pai! O Simeon não deixaria a gente na mão! - disse Hugh, tímido, mas com muita convicção.

Ele sabia que Simeon gostava de ficar no velho tronco, perto do velho carroção onde eles mantinham o clube, perto da Caverna do Urso Malhado, ainda mais em um clima como esse: mesmo Hugh, protegido pelo grande chapéu de palha e pela camisa de brim, sentia o intenso calor. Mas se ele conhecia bem Simeon, e ele acreditava conhecer ele bem, Simeon não iria falhar com a família dele.

- Eles estão vindo! - disse Sara, olhando por meio da macieira para a estrada de terra que levava até perto do velho vagão de trem.

- Puxa! Que demora! - disse Diana, que estava próxima - Só o Simeon para nos fazer esperar tanto! Se deixássemos, ele ia ficar o dia todo lá no velho tronco!

- Sim… Mas depois quero contar uma coisa para vocês que descobri recentemente! - disse Catherine, quando os dois chegavam.

Todos tinham um certo receio de que Simeon não tivesse cheirando bem, já que… Bem… ele era um gambá, mas parece que estava tudo bem e ele não estava fedido. O que seria complicado, pois tinha muita gente ajudando na fazenda dos Hedginger, a antiga fazenda Hilltop.

- Desculpem a demora… É que tive que passar pelos valentões do McHog… - ia dizendo Simeon, quando William olhou feio para ele.

- Na verdade, você estava pescando do lado do velho tronco no rio Donahue! - retorquiu William, irritado, o que fez Simeon corar de vergonha e fez todos os demais rirem.

- Pois bem, todos prontos? - disse o senhor Hedginger, passando alguns chapéus de palha e luvas para todos. - O sol tá bem quente, então vamos todos se proteger. Vamos colher as maçãs da macieiras ali mais perto do rio hoje, pois elas já estão bem maduras. As mais perto da Colina do Garrote fica para depois: elas ainda estão verdes e portanto não são boas para vender. Não quero ninguém fazendo gracinha e se arriscando, e isso vale para vocês dois, Simeon e Sara. - completou o senhor Hedginger, enquanto retorquia os dois, fazendo todos rirem, enquanto subiam no velho trator e desciam até perto da curva do rio para começar a colheita de maçãs.


Foi por volta de 11 da manhã que eles voltaram, suados mas felizes, com muitas cestas cheias das mais vermelhas e suculentas maçãs que alguém conseguia imaginar. O trabalho foi até mais fácil do que todos imaginavam, e isso deixou todos felizes.

Ao voltar para a casa, a senhora Hedginger já esperava todos com bolos de maçã com canela, pães doces com recheio de geleia de maçã, café fresco e suco geladinho. Todos se lavaram e foram comer sentados no velho banco feito de tronco na entrada da casa, que dava de frente com a estrada para a cidade de Fair Leaves. Todos sabiam que a estrada ia para cidades vizinhas como Katchalow, Great Willows e Deep Lake, maiores que a pequena Fair Leaves, onde todos se conheciam, para o bem ou para o mal.

- Sabe, acho que o pai vai conseguir pagar o que falta ao senhor McHog esse ano. - disse Hugh, em seu tom tipicamente tímido.

Todos sabiam que Hugh ainda tinha problemas para fazer amigos, em especial por ser pequeno para a idade e bem tímido, até porque ele falava com um sotaque bem diferente do resto dos garotos e tudo o mais. Apenas a turma de Simeon era amiga, em especial porque a senhora Hedginger era uma velha amiga dos pais dos demais.

- Espero que sim! - disse Simeon, enquanto comia com gosto o bolo de maçã - Não gosto daquele Richard!

Richard McHog era o líder dos valentões da cidade que pegavam no pé de todos os garotos e garotas de Fair Leaves. Mas quando mexiam com a turma de Simeon e dos demais (normalmente por causa de Hugh ou William), eles sabiam que as coisas não ficavam barato, já que Simeon e os demais sempre vinham em socorro.

- Eu também não… - disse Hugh - Meu pai diz que o senhor McHog quer alguma coisa no nosso terreno, mas não sabemos o que é.

- Gente! - disse Catherine - Ficaram sabendo que o Senhor McHog comprou o velho moinho McBaalian? Dizem que ele vai demolir o moinho!

Todos olharam com espanto, ainda mais que o velho moinho era quase uma lenda. Desde que os McBaalian deixaram Fair Leaves, o velho moinho ficou abandonado, e muitos dizem que existia um fantasma no moinho do velho McBaalian, que morreu trabalhando, esmagado pela moenda do moinho. Outros dizem que o velho McBaalian era tão sovina que deixou um tesouro em moedas de ouro enterrado no moinho,e que seria um tesouro que todos procuram.

- Ei! - disse Simeon - Que tal irmos ao moinho? Quem sabe não achemos o tesouro do velho McBaalian?

William olhou para Simeon:

- Você realmente acredita nisso?

- É claro! Não dizem que o velho McBaalian não era um sovina?

- Realmente pode ser verdade! - diz Sara - E de qualquer forma, pode ser divertido! E quem sabe não descubramos algo que impeça o senhor McHog de comprar e demolir o moinho!

- Está bem… - diz William, sentindo ser voto perdido - Mas vamos ao menos voltar no carroção e buscar uma lanterna.

- Sim… - disse Hugh - Deve ser bem escuro lá!

E a turma começou a debater o que precisavam para entrar no velho moinho.

Isso seria uma grande aventura!

- Mas primeiro, - disse William - temos que ajudar o senhor Hedginger a levar as maçãs dele para a feira! Ele precisam do dinheiro do prêmio para dar uma ajuda, né Hugh?

- Sim. - disse Hugh - Embora papai tenha dito que um homem da cidade grande tenha comprado a colheita de maçãs, ainda assim o dinheiro do prêmio da feira iria nos ajudar bastante. Imaginando que consigamos, seria algo muito bom. O pai quitaria a hipoteca com o senhor McHog e ele pararia de crescer o olho para nossa pequena fazenda.

Todos aprovam: a família McHog é dona de metade de Fair Leaves e a outra metade deve alguma coisa para a mesma. O senhor Lemont McHog é um homem que adora dinheiro, e não tem vergonha de dizer isso, e seu filho, Richard McHog, foi mimado pelo pai ao ponto de que ele importuna todos na Escola do senhor Goatzeit, em especial os mais pacíficos como William, e, em especial, Hugh. A Turma não suportava Richard, e metade das vezes que conversavam no Velho Carroção que era sua “Base Secreta” era sobre ele, seja sobre as maldades que ele faziam com todos (ao menos os que eram mais fracos ou não revidavam), seja sobre as ideias para aprontar alguma travessura que o fizesse ficar bem envergonhado.

- Bem, espero que o Richard não tente nada… Apesar que estou louca para dar uma surra nele! - disse Sara. Richard costumava dizer que ela era “Mais menino que alguns dos meninos” da classe, o que deixava Sara louca da vida. Já bastava a Gretha, a garota mais fru-fru da cidade, falar que ela era uma moleca, já que jogava baseball, futebol e corria pelo mato, ao invés de brincar de desfile e casinha como as demais. E por isso Sara, quando se tratava de Richard, era a primeira a entrar na briga e a última a sair, normalmente puxada e arrastada pelo seu irmão William.

- Ah, não, mocinha! Você não vai brigar com ninguém na Feira! Você vai é se comportar! - disse a senhora Hedginger - Eu disse para os pais de vocês que vocês nos ajudariam na colheita e depois tomariam um bom banho antes de ir para a feira. E vocês estariam apresentáveis. E isso vale em especial para vocês dois, Sara e Simeon. - disse a senhora Hedginger para os dois, que fizeram um gemido.

- Poxa, e precisa? - disse Simeon

- Sim, mocinho! Você está sujo e suado. Os pais de vocês deixaram roupas aqui antes de irem para a feira. Vocês vão tomar banho, se vestir com as roupas que os seus pais deixaram aqui, ficar apresentáveis e se comportarem direitinho, ou vão ficar aqui! - disse a senhor Hedginger, séria como séria poderia ser, ainda que com um leve sorriso nos lábios.

Ela sabia que a ameaça de ficar em casa justo no dia da feira de Fair Leaves era mais do que suficiente para fazer qualquer um da turma, mesmo Simeon que não gostava de banho (o que parecia algo comum em garotinhos gambás como ele) tomar um belo banho e ficar bem apresentáveis. Afinal, muitas novidades e pessoas interessantes apareciam na Feira.

- Está bem. - disseram Sara e Simeon, desanimados. Os demais riram, pois sabiam que isso era apenas pose, enquanto terminavam de comer para ir para as grandes tinas onde poderiam tomar banho.


- Eu ODEIO quando minha mãe me força a usar isso! - disse Sara, olhando o vestido pastel amarelo que ela estava vestindo. A senhora Shepard sabia que sua filha era bem moleca, então em geral deixava ela se vestir bem a vontade. Mas, para tristeza de Sara, em ocasiões como a Feira e a Igreja, a senhora Shepard tinha alguns vestidos bem bonitos para ela, o que na cabeça dela queria dizer coisas apertadas, sufocantes e que não permitiam a ela correr, pular e escalar árvores.

- Nem me fala! Nem parece que é meu cheiro! - disse Simeon, cheirando-se após o banho com sabonete de calêndula que a própria senhora Hedginger produzia. Ele gostava de não cheirar tão bem, com um pouco de suor impregnando seu pelo, mesmo que os outros perguntassem-se se ele tinha se borrifado no processo.

- Parem com isso vocês dois! - disse William, carregando para fora da carreta presa ao trator um cesto grande cheio de maçãs. - Agra vamos todos ajudar o senhor e a senhora Hedginger.

- Isso! - disse Kat - Primeiro vamos ajudar o senhor a senhora Hedginger, depois a gente pode ir ver os jogos!

- Ora… Então parece que conseguiram uma boa colheita mesmo. Meus parabéns. - eles ouviram uma voz dizer. E eles não gostavam nada daquela voz.

Ao olharem para o lado, viram Richard McHog os observando. Quem via Richard, sempre aprumado e limpo, facilmente o tomava por um anjinho, alguém quase como Hugh ou Richard. Mas apenas as crianças sabiam que aquilo era uma fachada de Richard para enganar os adultos, pois na realidade ele era um mandão que fazia todos os tipos de maldades com todas as crianças da cidade. Além de tudo, era um mimado que não se importava com mais ninguém.

- Obrigado, Richard. - disse William. Todos sabiam que, na verdade, como todos os outros, ele não suportava Richard, mas sabiam também que William não entraria no jogo baixo de Richard. William era muito mais esperto que metade da escola do Senhor Goatzeit junta, não seria Richard que o faria sair do sério.

- Sabe… Seria uma pena se acontecesse algo com essas maçãs. Meu pai vai precisar do dinheiro para as reformas que ele pretende fazer no moinho da propriedade McBaalian, agora que ele a comprou. Além do mais, Hugh teria que ir embora, talvez de volta para o Kansas, e isso seria uma pena. - Richard disse em um tom condescendente, antes de ir embora. O olhar de William dizia tudo:

- Ele está pretendendo aprontar alguma… Notaram? - ele disse.

- Eu percebi. - disse Sara - Com certeza ele está mentindo quanto ao dinheiro: o senhor McHog poderia comprar Fair Leaves inteira se desejasse…

- Mas ele sabe que os Hedginger precisam do dinheiro da venda das maçãs para quitar a hipoteca. - responder William - Se as maçãs não estiverem boas o suficiente, eles não conseguirão quitar a dívida com o senhor McHog, e com certeza perderão a propriedade.

- E o que faremos? - disse Hugh.

- Vamos nos dividir em turnos vigiando as maçãs. - disse Simeon - William, você e Sara, eu com o Hugh, Kat e Sally. Aconteça o que acontecer, não podemos deixar as maçãs sem vigiar: o senhor e a senhora Hedginger estão ocupados demais cuidando das vendas, não podem cuidar de tudo sozinhos. Precisamos facilitar a vida deles.

- Tudo bem… Mas não vai dar tempo de vermos tudo na Feira. - disse Sara

- A família do Hugh vem primeiro. - disse Simeon

Isso era uma coisa que ninguém negava em Simeon: ele podia ser folgado, bagunceiro, meio sujinho, enfim, tudo o que ele tinha de ruim, mas se tinha uma coisa que ninguém poderia dizer nada é que ele não tinha o coração no lugar.

- OK… William e Sara, vocês começam. - disse Simeon, o que fez William se enfurecer consigo mesmo.


Tudo estava correndo bem, e todos se imaginavam se Simeon e Sara na verdade não tinham dado um alarme falso sobre Richard. A cada duas horas eles revezavam-se cuidando das maçãs enquanto os demais visitavam a Feira, vendo os brinquedos, andando no carrossel e, no caso de Sally, vendo os novos motores elétricos que estavam sendo demonstrados.

Foi quase no fim, quando faltava apenas algumas poucas mas importantes caixas de maçãs, que a coisa degringolou.

Simeon e Sara estavam juntos enquanto os demais se divertiam, quando eles viram que alguns dos valentões da turma de Richard se aproximavam.

- Sara, fique pronta para chamar o resto da turma. - disse Simeon.

- Eu não vou deixar você aqui sozinho, Sim. - disse Sara

- Eu não vou dar conta deles sozinho de qualquer modo. - disse Simeon, já prevendo a briga, a cauda ficando eriçada, pronta para borrifar quem tentasse qualquer gracinha - Vamos precisar de ajuda, toda que pudermos.

Sara ficou de prontidão, quando um deles começou a avançar. Eles sabiam que se tratava de Kristoff Dobermann, o garoto mais malvado da cidade à exceção de Richard. Ele era quase duas vezes mais alto que Simeon, que era o mais alto da turma, e tinha tanto músculo que alguns acreditavam que até seu cérebro era músculos.

- Ei, Simeon! Eu não quero nada com você hoje, então se você sabe o que é bom para você, cai fora! - disse Kristoff, estalando os dedos

- Eu sei o que você quer: o Richard mandou você vir aqui e estragar as maçãs, não é? Bem, vai ter que passar por mim primeiro. - respondeu Simeon, tentando demonstrar confiança, embora por dentro também estivesse com medo.

- Isso pode ser arranjado, pode crer. - disse Kristoff, com um olhar que mostrava que ele estava falando sério.

Os primeiros garotos avançaram sem perceber que Simeon virou-se e retesou a cauda, o que era um sinal óbvio: o jato fedorento de um gambá que veio logo em seguida fez com que eles se afugentassem. Isso deu um tempo, mas Simeon sabia que Kristoff era louco para lhe bater. Entretanto, se fugisse Kristoff poderia estragar todas as maçãs que pudesse, então ele decidiu ficar, mesmo que isso significasse ir para o hospital.

Kristoff mandou o primeiro soco, mas ainda assim Simeon se esquivou. Entretanto, isso fez com que a caixa de maçãs fosse quebrada, as maçãs se espalhado, algumas até mesmo entrando em contato com a nuvem fedorenta que Simeon soltou pela cauda. Nesse meio tempo, alguns garotos vieram e tentaram roubar as maçãs, e Richard observava à distância, rindo.

- AH, NÃO! NÃO VÃO ROUBAR ESSAS MAÇÃS! - todos ouviram alguém gritar. Foi quando todos viram Hugh, avançando POR MEIO da nuvem de cheiro de gambá, com um graveto na mão, partindo para cima dos demais garotos como se ele não fosse o menor garoto da sua idade em Fair Leaves. Em seguida Sara apareceu, já socando e chutando alguns dos demais garotos, e William veio para ajudar a recolher as maçãs caídas, sujas e fedidas.

Foi quando o Constábulo da Cidade, o senhor Bullfry, se aproximou:

- Posso saber o que está acontecendo? - disse Bullfry.

- Eles vieram roubar as maçãs do senhor e da senhora Hedginger! - disse Simeon

- Isso posso ver, mas isso não é motivo para garotos como vocês brigarem. De qualquer modo, coloquem todas as maçãs de volta! - disse o Constábulo para Kristoff e os demais.

- Sim senhor! Aliás, quem iria comprar essas maçãs malcheirosas? - disse Kristoff, rindo, se afastando.

Simeon então percebeu: seu cheiro de gambá agora estava nas maçãs!

Ele tinha estragado tudo!

- Desculpem! - disse Simeon

- Está tudo bem… - disse Hugh, mas para baixo - Quem sabe o que o papai conseguiu não tenha bastado…

- Esperem um minutinho! - disse Sally Saintbern, a pessoa mais esperta da Turma, que tinha ficado na cidade para ajudar a montar a barraca dos Hedginger, enquanto os demais colhiam as maçãs - Já sei como resolver isso! Ponham as maçãs em algumas cestas! Vi uma coisa na área de maquinário que pode resolver o problema! Mas temos que ser rápidos, que a feira está acabando! - ela disse, empolgada e preocupada


- Bem, senhor Hedginger. - disse o senhor McHog, se aproximando com seu filho - É uma pena o que aconteceu, mas o senhor sabe como são as coisas: negócios são negócios.

- Na verdade, senhor McHog, - disse o senhor Hedginger - a pequena senhorita Saintbern ali teve uma ideia e conseguiu salvar nossas maçãs.

- Mas como? Disseram que o garoto Skunder borrifou aquele cheiro horrendo de gambá nas maçãs! Como isso poderia…

- Na realidade, senhor McHog, - disse Sally, levantando com uma tiara a franja de São Bernardo que lhe tapava ocasionalmente os olhos - na parte de maquinário estavam demonstrando uma higienizadora de ovos muito boa. Conversei com o pessoal da empresa e eles nos autorizaram a usar ela para higienizar as maçãs, removendo o mal-cheiro. Além disso, elas ficaram bem mais bonitas, graças a uma coisa que coloquei no líquido higienizador para dar um brilho todo especial nas maçãs. Os donos da máquina gostaram tanto que vão ceder uma máquina para o senhor Hedginger em troca de como fazer esse preparo.

- Mas ele não poderá usar essa máquina: a hipoteca vence hoje e… - ia dizendo o senhor McHog, já começando a se exasperar

- … e as maçãs que a senhorita Saintbern e seus amigos trouxeram estavam tão bonitas que uma confeitaria de Great Willows comprou-as E ao resto da minha produção, com dinheiro adiantado. - disse o senhor Hedginger, mostrando um grande maço de dinheiro - Acho que isso deve resolver entre nós a situação, senhor McHog. Aliás, estou vendo que o tabelião está chegando.

O tabelião de Fair Leaves, um velho senhor que de burro só tinha a aparência, chamado Duncee, se aproximou.

- Vejo que o senhor Hedginger está lhe entregando o seu dinheiro, senhor McHog para quitar a hipoteca da propriedade Hedginger. Ele está lhe entregando o valor correto? - disse o senhor Duncee.

O senhor McHog começou a contar as notas, constrangido, e conforme foi terminando de contar, ficou entre constrangido e furioso:

- Bem, senhor Duncee… A quantia está correta. - disse ele, travando os dentes. Então ele se recompôs, aceitando a derrota, ainda que a contragosto - Acho que você pode considerar quitada a hipoteca e fornecer ao senhor Hedginger os documentos de propriedade da fazenda deles.

- De fato, eu estava com eles bem aqui. - disse o senhor Duncee, sacando de uma maleta um envelope grande com todos os documentos - Creio que agora a propriedade próxima ao moinho McBaalian seja do senhor, senhor Hedginger.

- De fato, não vamos precisar voltar para o Kansas! - disse o senhor Hedginger, feliz. - E para comemorarmos… Que tal uma rodada de sorvete na senhora Heckett? Vocês merecem, meninos! - disse ele, sacando algumas notas verdes novinhas do outro bolso.

Todos comemoraram! Uma rodada de sorvete depois de um dia como esse seria demais.

E ainda teria a aventura no Moinho McBaalian.

Mas isso é para outra oportunidade, quando revisitarmos Fair Leaves.

Bem Vindo a Fair Leaves

Em geral, quando pensamos em RPGs, pensamos em guerreiros com espadas e armaduras, bárbaros brutos com machados gigantes, magos com roupas exóticas e gestual estranho soltando bolas de fogo, vampiros dramáticos divididos entre seu lado bestial e seu lado humano, samurais urbanos com metralhadoras ligadas a seus cérebros por meio de implantes cibernéticos, ou super-caras detonando super-vilões (e destruindo metade da cidade que deveriam proteger no processo… Mas quem liga?)

Mas uma coisa que normalmente as pessoas não associam, ao menos não normalmente, ao RPG são cenários onde a violência não deveria sequer ser pensada. Cenários onde muitas vezes uma palavra gentil será mais efetiva que uma espada matadora de dragões, e onde um gesto ríspido pode provocar mais dor que ser picotado por uma rajada de balas.

No Brasil não vemos tantos desses cenários, que lá fora são conhecidos como Light-Hearted e Family-Friendly, onde muitas vezes o que conta é como seu personagem interage com os demais sem envolver a agressividade ou a violência. Cenários onde, caso você chegue no ponto de precisar da violência direta, você já falhou.

Lá fora, porém, existe um rico ambiente para esse tipo de cenários, com regras simples, visando introduzir crianças ao hobby em um ambiente onde você pode explorar a imaginação sem as típicas preocupações relativas ao excesso de violência que normalmente envolve o RPG. Little Wizards, Golden Sky Stories, Magissa, Do - Pilgrims of the Flying Temple e seu sucessor Fate of the Flying Temple, Young Centurions, Heroes of Oz, entre outros, focam-se nesse tipo de público e de cenário.

Ao mesmo tempo, muitas pessoas lembram dos desenhos dos anos 80 por coisas como Pole Position, Centurions, Silverhawks, Galaxy Rangers, He-Man e She-Ra, Jace e os Piratas do Espaço, Thundercats, Thundarr, entre outros.

Mas na mesma época, as TVs exibiam desenhos como Ursinhos Carinhosos, Popples, Kissifur, Moranguinho, Rainbow Brite, Punky, Nossa Turma, e por aí afora. E mesmo atualmente temos um pouco desse tipo de desenhos, como em Jakers! As Aventuras de Piggley Winks e em Tico e Teco e os Defensores da Lei. Desenhos onde a preocupação era em resolver as coisas sem agressão, resolvendo problemas de maneira pacífica. E os problemas eram de uma escala menos cósmica (normalmente), mais pessoal: era mais importante chegar na escola com a lição pronta do que enfrentar os caras maus.

Particularmente, sempre me agradou esse tipo de situação, onde resolver as coisas é muito menos uma questão de “Bater no problema até ele deixar de ser problema!” (Sim, Bárbaros de Carisma 8, estou falando de VOCÊS!!!) e muito mais tentar resolver o problema o entendendo e o contornando ou eliminando a causa, e não o efeito.

E se isso puder ser feita de maneira fofa e divertida, tanto melhor.

Fair Leaves é minha resposta pessoal a esse “problema”, o de (ao menos tentar) criar um cenário divertido onde a violência seja desestimulada. Onde as resoluções sejam baseadas em pequenas coisas, como ajudar o velho senhor da moenda a fazer farinha, ou colher maçãs para dar a um menino que precise de um abrigo até que ele possa seguir adiante pela cidade, entre outras coisas.

Fair Leaves tem uma série de inspirações, tanto em mídias como TV, Livros e Jogos, quando em RPGs. As que vou dizer a seguir são as mais óbvias, ao menos na minha opinião.

O clássico desenho “Nossa Turma” (Get Along Gang) é uma referência fundamental. Os personagens exemplos e a própria cidade de Fair Leaves são fundamentalmente inspiradas na Green Meadows de “Nossa Turma”. Além disso, o ar de certa forma bucólico do cenário tem um pouco a ver com “Nossa Turma”, onde resolver um problema pode ser simplesmente algo como revelar a verdade a uma amiga por correspondência para quem você mentiu, dizendo ser alguém que você não era, e aprendendo no caminho.

Em termos de jogos de videogames, não tenho vergonha em dar como inspiração um jogo da Disney, Disney Magical World para Nintendo 3DS, onde você constrói coisas, aumenta de nível e obtêm itens que precisa para seu café interagindo com diversas pessoas, em especial com os clássicos personagens da Disney, como Mickey, Ursinho Pooh e Alice.

No mundo dos animes e mangas, qualquer slice of life mais simples pode ser incluído aqui, mas em especial eu queria deixar uma recomendação pouco conhecida, que é Shukufuku no Campanella (A Benção da Campanela, em uma tradução livre). Derivado de uma visual novel (e com os óbvios fanservices) ele, em sua versão anime conta a história de Minette, uma Automata em um mundo mágico, e como ela interage com as pessoas que a despertaram e tentam entender a relação disso com o aumento na magia e nos monstros no mundo. E como isso tudo depende de Minette, e das ligações que ela fez com as pessoas.

Nos RPGs, como Fair Leaves é baseado em Fate Acelerado, minhas referências imediatas são Young Centurions e Do - Fate of the Flying Temple, além de Strays, da Wordsmith Games. Mas fora do mundo Fate e com muito impacto em termos de tom e regras eu citaria:

Little Wizards, com seus Maginhos (Lil’ Mage) e Feiticeirinhos (Lil’ Sorcerers) dos dois lados do Mundo-Moeda resolvendo encrencas com doces que fazem as pessoas ficarem infantis e hotéis onde um fantasma aprisionado pode ajudar o hotel a ser popular, ao dar os agradáveis sustos que as pessoas do lado Coroa do Mundo-Moeda tanto apreciam! Ao lidar com resoluções mágicas e fantásticas a problemas, e falhas e tudo o mais, procura-se contar pequenas e agradáveis histórias sobre coisas bizarras e maravilhosas.

Por outro lado, temos Golden Sky Stories e seus contos envolvendo youkais que procuram entender as pessoas e as coisas humanas, ao melhor estilo Ghibli, como Totoro e Arriety, onde não existe nenhum tipo de regra de combate e nem mesmo tabelas de dano, algo tão “onipresente” em RPGs.

Essa é a ideia em Fair Leaves: o grupo sendo crianças ou jovens de uma cidade bucólica e pequena, onde resolver-se problemas é muito mais ligado a lidar com as complicações da vida do que em combater inimigos poderosos. É sobre resolver os pequenos quiprocós da vida, sobre os pequenos problemas que às vezes se acumulam em um problemão, aos quais os personagens deverão resolver… E algumas vezes complicar!

Pode parecer estranho, mas acredito que essa é uma forma de explorar-se uma faceta normalmente ignorada nos RPGs: mesmo RPGs mais “profundos” normalmente são jogados à maneira Dungeon Crawl, com personagens estraçalhando todos os seus inimigos e batendo nos problemas até que os mesmos deixem de ser problemas…

Espero que você aprecie a sua visita a Fair Leaves

… e mande um abraço à senhorita Mercy, da loja de doces, por mim!

Open Playtest de Dungeon Tours LTD

“Você é um ex-aventureiro. Você já entrou em muitas masmorras, matou muitos monstros, e ficou de saco cheio de se enfiar nessas roubadas… Então decidiu tirar o time de campo.

Entretanto, recentemente você descobriu que os Lordes do Reino estão com um novo hobby. Até aí, nada demais, pois esses mauricinhos enchem a cabeça de vento deles com todo tipo de novidades estranhas para ocuparem ela e saírem do tédio.

O detalhe é: eles agora estão loucos para EXPLORAREM MASMORRAS!

Vamos falar a real: você, eu, e toda a Torcida do Cavaleiro Errante sabe que um mauricinho desses não duraria cinco segundos em uma masmorra real, encarando orcs reais. Você já viu gente mais durona voltando para casa em posição fetal, seus miolos tornados em geleia pelos perigos de uma masmorra. É claro que um desses manés não duraria nada enfrentando perigos reais.

Entretanto, esses mauricinhos tem algo que você não tem: DINHEIRO PRA CARACA!!!!

Então você pensou: que tal aproveitar isso? Você conheceu muita gente: magos, ilusionistas, construtores, bardos, mestres de conhecimento, ladinos, até mesmo alguns “vilões” que saíram dessa roubada de masmorras e dragões e tão se virando como pode. É só chamar seus amigos da época de aventura, contratar uns orcs, fazer uns inimigos falsos, e… VOILÁ! Masmorra instantânea!

E os mauricinhos ficam contentes… Seus amigos ficam contente… Todos ganham algo… Que no seu caso é dinheiro! E todo mundo sai feliz!

O que poderia dar errado?

Podemos definir essa como a premissa de Dungeon Tour LTD, produto em Playtest aberto pela Tangent Artist Tabletop, por Dave Joria, mesmo autor de um dos maiores, se não o maior, World of Adventure de Fate, Masters of Umdaar.

Dessa vez, ele combina os clássicos cenários de Fantasia Medieval e “inverte” a idéia do mesmo, colocando elementos de filmes de roubo e trapaça.

Os Personagens nesse cenário são ex-aventureiros que estão meio que precisando de/querendo grana. Eles então descobrem que os nobres do reino, aqueles molengas que nunca tiraram a bunda de seus castelos, agora estão saindo para… EXPLORAR MASMORRAS!

Agora, um mauricinho desses não duraria um ataque de um kobold cego com uma adaga enferrujada. Isso é claro como água: qualquer pessoa com um mínimo de bom-senso (que não inclui esses mauricinhos) se prepararia adequadamente para isso.

Mas porque não levar esses caras em uma “dungeon monitorada”? Basta que ele não perceba o engodo: você conhece gente o bastante para o ajudar no processo.

O que poderia dar errado?

“Espera um pouco? Seremos NÓS a fazer a masmorra?”

Isso mesmo!

Em Dungeon Tours LTD (DTL para encurtar) os ex-aventureiros irão criar uma “masmorra” monitorada, com perigos verdadeiros e falsos, mas em um ambiente devidamente controlado (assim eles acreditam) e com todas as variáveis controladas, em um momento quase Beakman, conduzir o Cliente (um desses mauricinhos endinheirados) em uma “aventura real” com “monstros reais”!

Tudo começa ao entrar em contato com o Cliente. Não importa se é um Lorde crianção que acha que por ter usado uma rapieira por alguns MINUTOS é capaz de encarar um Lorde Demônio (mesmo que ele seja na verdade uma espécie de Megazord Medieval controlado pelo gnomo do grupo), ou se é uma mãe que quer na verdade pregar uma peça em sua filha que acha que pode encarar aventuras, eles tem algumas coisas em comum:

  • São malas o bastante para que você não tenha pudor nenhum em depenar o dinheiro do trouxa, mas não o bastante para você desejar que ele morra;
  • Tem dinheiro: muito, muito, MUITO dinheiro mesmo;
  • Possuem alguma idéia do tipo de desafios que gostariam de enfrentar, como encarar determinado tipo de monstro que são “maneiros”, ou desarmar armadilha ou recuperar algum tipo de item poderoso. Eles não fazem a menor idéia do que, mas tem que ser algo que eles considerem legal!
  • Têm certas habilidades (ou acham que tem), que podem ser úteis ou não: talvez realmente tenham tido algum pouco treinamento em combate… Ou pode simplesmente saber arrotar soletrando o élfico;
  • Tem algum tipo de “nojinho”: alguns podem ser maníacos por limpeza, ter medo do escuro, ou não querer ver um cubo gelatinoso na frente. Nesse caso, quando for construir a masmorra falsa, o grupo deve tomar cuidado ao incluir isso… Tipo, um pouco de sujeira pode ser uma boa, mas um salão nojento, cheio de excrementos e restos de carniça será o suficiente para chocar o Cliente!
  • São muquiranas: eles darão alguma verba, mas para mais grana precisará tentar regatear.

Roma não foi feita em um Dia

Após conversar com o Cliente (e esperamos que o grupo tenha sido esperto para não mandar todo mundo), é hora de criar a Masmorra. O primeiro passo é idealizar a mesma, levando em consideração tudo que os personagens sabem sobre o Cliente e colocando tudo na ponta do lápis.

Inicialmente, os jogadores devem definir a “Lenda” que envolverá a Masmorra: lembre-se que será uma “aventura épica” (ou assim o Cliente pensa), então a coisa tem que ser épica. Cada jogador deve dar sua sugestão para criar a Lenda, até como uma forma de planejar e ter idéias dos perigos a serem incorporados na masmorra. Por exemplo: o Bardo Elfo decide que seria legal ter um Elfo Lich, enquanto o Orc acha que pode ser divertido ser um “vilão”.

Depois de traçada a Lenda, precisa-se descobrir uma Masmorra adequada. Todas as próximas estão saqueadas a muito tempo, mas alguma deve servir, nem que seja para montar tudo do zero. Nessa hora, ofereça papel e caneta e comece a ajudar a desenharem a masmorra. O DTL indica quantas salas são adequadas de se ter, baseada no número de jogadores e em quanto eles querem se dedicar.

Aqui também é legal que eles comecem a pensar quais perigos eles querem colocar: monstros e armadilhas que visarão impressionar o Cliente. Aqui é importante fazer a distinção entre perigos “Falsos” e “Verdadeiros”. Perigos “Falsos” são aqueles que os jogadores projetarão para serem inofensivos, não importa o quão imbecil seu Cliente seja (spoiler: ele é imbecil pra caramba!). Já os perigos “Verdadeiros” são aqueles que podem ter uma chance, ainda que mínima, de o Cliente se machucar.

E importante também notar que cada tipo de Perigo possui uma chance de algo dar errado: nos perigos “Falsos”, o Cliente pode se ver percebendo dentro de um grande engodo, enquanto nos perigos “Verdadeiros”, há uma chance real de o Cliente morrer durante a “aventura” (e Clientes mortos não pagam!) Além disso, conforme se coloca os mesmos dentro da masmorra, cada um deles deve impressionar cada vez mais e mais o Cliente, ou ele descobrirá que está em um grande Engodo, e isso aumenta as chances de algo dar errado e assim por diante.

Era uma Dungeon muito engraçada…

Uma vez estipulado isso, os personagens devem começar a Construir a Masmorra, montando armadilhas, construindo monstros falsos, providenciando feras verdadeiras e, se for o caso, melhorando-a, ou ainda contratando uma tribo de mercenários orcs para atuarem como “Cultistas Homens Lagartos”

Em geral, os personagens terão poucos dias para obterem o que precisam, e sempre haverá a chance de você acabar com um “Pterodátilo Horrendo de Papel Machê que não mexe as Asas”, dependendo dos testes de construção de cada Perigo. Como o tempo é escasso, um grupo pode liberar um dos personagens para se focar em um determinado tipo de Perigo (como deixar o Ladrão construindo todas as armadilhas) e o resto se focar em outras coisas, como obter materiais para a masmorra, ou ainda contratar os mercenários que serão os cultistas, ou convencer um necromante a preparar uns esqueletos.

Também é uma boa hora de definir os papéis de cada personagem na Aventura: é ideal que ao menos dois personagens permaneçam sempre juntos com o Cliente, o Guardião, que irá servir de “Guia Turístico”, e o Chaperone, que irá proteger o Cliente sempre que possível dos perigos, sem deixar claro que o está fazendo. Além disso, alguns PCs poderão atuar como “Vilões” da masmorra (como um Meio-Dragão que pode ser o lugar tenente do poderoso Lorde Infernal), ou outros ficarão nos “bastidores” da masmorra, desarmando armadilhas no momento certo ou então fazendo funções de coordenação graças a itens especiais que os personagens possuirão.

E se isso não fosse encrenca o bastante, no último dia as coisas sempre podem dar errado de alguma forma: as armadilhas podem ser desarmadas antes da hora, o dragão de papel machê começa a se desfazer, os orcs mercenários são atacados por um grifo enquanto estão indo para a masmorra! Entretanto, se os personagens forem espertos, eles conseguirão aproveitar esse momento para melhorar de uma maneira inesperada a masmorra, ganhando de repente um Grifo Selvagem Bem Real ou, já que os orcs morreram, podem usar os corpos para melhorar uma Armadilha de Lanças Matadora de Orcs Falsas.

Por fim, após um último esforço, os personagens construiram sua masmorra… É hora da Aventura!

A Estrada segue adiante / Da porta onde é o seu começo…

Então começa a aventura, com uma surpresa desagradável para os Personagens: o Cético, alguém que entrará na Masmorra junto com o Cliente. Diferentemente do Cliente, o Cético não é um completo tapado, e muito certamente poderá colocar tudo a perder, ou ainda pior, envolver os personagens em algo que eles não querem: lembrem-se, o objetivo é só alegrar o Cliente com a “aventura” e ganhar uns trocos, não matar o cara ou qualquer coisa que o valha.

Nesse momento, o único teste a ser feito é o teste de Impressão, onde não se soma nenhuma Abordagem e nem se invoca qualquer Aspecto, à exceção dos Perigos da Sala onde os personagens está. Essa dificuldade começa em +2 para os dois tipos de perigo, e vai aumentando conforme o Cliente vai se impressionando (ou seja, conforme os rolamentos vão sendo bem sucedidos). Isso vai garantindo que as coisas fiquem cada vez mais complicadas para os PCs manterem o Cliente feliz! E ainda tem mais: nas salas com Perigos Reais sempre existe a chance de um Backslash, representando um dano que o Cliente (ou o Chaperone, ou outro personagem) pode sofrer (ou provocar) do Perigo da Sala.

E as coisas podem piorar! (Sempre podem!)

Em algum momento próximo do fim da “aventura”, algum Twist irá inevitavelmente ocorrer: de repente o Cético decide que irá provar que tudo ali é uma farsa, o locatário da caverna que serve de dungeon decidiu cobrar o aluguel; ou ainda pode ser que um perigo fique mais ameaçador. Os personagens deverão lidar com esse Twist, sem deixar que o Cliente perceba que algo está errado, seguindo com a aventura como se nada estivesse errado! Caso contrário, toda a “missão” poderá ir por água abaixo.

Lá e De Volta Outra Vez

Imaginando que os personagens não tenham feito nenhuma besteira épica ou tido um azar extremo, o Cliente poderá ter chegado ao fim da aventura com alguma história para contar, mesmo que ela não seja exatamente verdadeira. Em um último teste de Impressão, que não poderá ter Aspectos invocados (exceto por certas características do Cliente), os personagens saberão se conseguiram ou não se dar bem.

Caso não tenham, ou tenham feito alguma besteira épica, ainda existem formas de consertar tudo, que vão de explicar tudo (e rezar por todas as Divindades que o Cliente compreenda) até mesmo matar o Cliente (e tendo que aparecer com uma boa explicação sobre o que acontecer, um bode expiatório ou de preferência AMBOS).

Por fim, eles devem encerrar contando o que seus personagens fizeram com o dinheiro e como o Cliente contou o fim da aventura.

Masmorra Instantânea: basta adicionar aventureiros

Esse é um dos materiais mais interessantes e divertidos que passaram em minha mão recentemente, e tenho participado e lido materiais de muitos playtests interessantes, como Dystopian Universe, Shadow of the Century, Rockalypse, Leaves of Chiaoscuro e Puppets Heresy. Ele pega um tropo de outro modo comum, Fantasia Medieval, e coloca um Twist sensacional ao colocar os jogadores “do outro lado”, como os “Narradores” de uma “aventura”. O sistema também é bem construído para ajudar nisso, ao aproveitar-se de muitos pontos fortes do Fate, como os Aspectos, Zonas e as Invocações Gratuitas para oferecer maneiras muitíssimo inteligentes de construir a masmorra.

A “inversão de papel” no momento do Tour (como é chamada a “aventura”), onde o Narrador passa a ser o “jogador estúpido” e os personagens (e jogadores, por tabela) passam a ser os Narradores permite uma variação mecânica e de cenário no status dos mesmos, vendo-se na situação de planejar uma masmorra que não mate o seu Cliente e ao mesmo tempo seja impressionante.

O conceito é tão interessante que pode ser usado de muitas maneiras diferentes, pensando-se de maneira criativa: pode-se imaginar uma aventura no mesmo conceito com as mesmas regras onde o objetivo é levar um ricaço de uma megacorp em um shadowrun, ou ainda como uma espécie de reverso de X-Crawl, onde o objetivo dos personagens é construir uma masmorra radical e perigosa o suficiente para ser aproveitada por competidores!

Enfim, apesar de alguns detalhes de design que ainda precisam ser melhor ajeitados no meu ponto de vista (uma regra de “encontros aleatórios” poderia ser interessante), esse é um cenário extremamente divertido, cheio de potenciais interessantes para campanhas (apesar de ser construído como focado em one-shots) e bem rico, provando-se promissor para tornar-se um dos melhores cenários para Fate.

Por fim, uma estratégia interessante de seu autor foi colocar recompensas dentro do Playtest, baseado em coisas comuns, como narrar aventuras, escrever game reports, comentar o documento de Playtest e assim por diante. Essas recompensas são uma forma interessante de estimular a participação de todos. Para o caso de ter-se interessado nas mesmas, a página do playtest traz maiores informações sobre as recompensas e como obtê-las.

Por fim, fica a dica para esse Playtest, que irá até o dia 5 de Março de 2017: participe, comente, jogue e construia muitas masmorras para tomar o dinheiro de mauricinhos endinheirados sem noção!