29 Jul 2015
Nesse documento apresentaremos alguns modelos de personagens para
serem utilizados em Gaia 400x. Apesar de serme sugestões, note que a
lista não é nem obrigatória, nem definitiva: o jogador, em conjunto
com o Narrador, pode combinar elementos de vários modelos e até mesmo
adaptá-los à vontade, conforme as necessidades da campanha.
- Aspectos: Dicas sobre que tipos de Aspectos o personagem
deveria possuir, com exemplos textuais de Aspectos relevantes
- Conceito: Como descrever o conceito do tipo de
personagem. Vários Extras dependem do Conceito para serem
liberados (ou seja, o possuem como Permissão)
- Dificuldade: Sugestão de problemas que esse personagem pode
sofrer por ser o que ele é
- Demais Aspectos: como aproveitar os demais Aspectos para
reforçar traços de personalidade do personagem ou ainda como
usá-los para cobrir outras Permissões que sejam necessárias
- Perícias: Serão indicados os Naipes Fortes, ou seja, que
perícias são as mais indicadas para um personagem que siga aquele
modelo. Quais pegar ou em que níveis colocar cada perícia fica a
cargo de cada personagem. Sempre serão indicadas de quatro a cinco
perícias
- Façanhas: Serão descritos os tipos de Façanha que são
esperados que aquele personagem tenha. Ocasionalmente serão
citadas façanhas específicas, mas isso não será obrigatório
- Extras: Será descritos os Extras que esse personagem que ele
pode ter, tanto algum que seja esperado que ele tenha quanto
outros que ele possa vir a achar interessante para complementar
suas habilidades.
Soldado dos Metrocentros
Normalmente são a primeira linha de defesa de um metrocentro, contra
todo tipo de criatura, como Elementais, Cristalóides e coisas
piores. Também representa Soldados Mercenários que protejam
comunidades humanas, como mineradores e aldeias no meio das Zonas
Devastadas
- Aspectos:
- Conceito: deveria enfatizar que tipo de soldado seu personagem
é, ainda que isso não seja obrigatório
- Exemplos: Soldado do Metrocentro Atlan; Sniper Mercenário
em busca de Fortuna; Guerreiro protetor da Tribo do Deserto
- Dificuldade: Nada em especial, mas deveria refletir falhas de
treinamento ou de caráter, códigos de honra, juramentos ou mesmo o
fato de ter dificuldade de lidar com qualquer coisa que não seja
combate
- Exemplos: Ordem e Disciplina dos Soldados de Atlan; Sem
dinheiro, sem serviço; Os Cristalóides são meu pior inimigo
- Demais Aspectos: Pode refletir coisas similares à dificuldade,
além de treinamentos especiais, patronos, mentores, armas
especiais, entre outras coisas
- Exemplos: Apenas um disparo basta; Treinamento intensivo
com armas de Gel Cinético; A Jura de Armas é para Sempre
- Perícias:
- Naipes Fortes: Atirar, Lutar, Atletismo, Vigor, Percepção
- Façanhas:
- Vão refletir ataques especiais, armas especiais, técnicas de
combates, etc…
- Extras:
- Nenhum em especial: normalmente irão combinar bem com Portador
(como quase todos as demais modelos). Também podem adotar
Paladino facilmente como um Extra (na prática, todo Paladino
costuma ser um Guerreiro, sendo que o Conceito costuma ser
Paladino
Portador dos Cristais
Portadores tendem a permanecer em viagem por todos os lados, tanto nos
Metrocentros quanto nas Zonas Devastadas, pesquisando novos Cristais e
estudando e sintonizando-se a todos os Cristais que puderem, já que é
deles que trazem o seu poder. Embora quase todo habitante de Gaia pode
obter poderes dos Cristais (comprando o extra Portador) e na prática
todo habitante tire proveito dos Cristais, na prática apenas
Portadores dos Cristais tiram o máximo do poder dos mesmos.
- Aspectos:
- Conceito: Normalmente será usado para indicar uma maior
sintonia aos Cristais e também qual o principal Cristal do mesmo.
- Exemplos: Portador de Safira de Atlan; Estudioso dos
Cristais de Esmeralda
- Dificuldade: Pode refletir falta de compreensão com coisas
“modernas” (como as máquinas dos Mecanistas) ou algum tipo de
visão ou portento que ele carregue consigo
- Exemplos: A Onix traga tudo o que vê; Pra que máquinas se
os Cristais fazem tudo?
- Outros Aspectos: Irá refletir alianças, objetivos pessoais,
visões do mundo, etc…
- Exemplos: Cada Cristal é uma parcela de conhecimento; Meus
amigos sempre estão do meu lado, mesmo quando não os compreendo
totalmente; O Poder do Citrino revela o mundo àqueles que o
aceitam
- Perícias:
- Naipes Fortes: Sintonia, Conhecimentos, Comunicação, Empatia,
Investigar
- Façanhas:
- Serão normalmente gastas em Façanhas de Portador para os vários
Cristais que o personagem tenha (Pela perícia
Sintonia). Ocasionalmente irão incluir Façanhas como
Psicologista (FB 100), Já li sobre isso (FB 96), Popular (FB
92, nos Metrocentros), e Atento aos Detalhes (FB 106)
- Extras:
- Na prática, um Portador pode escolher qualquer outro Extra ou
Modelo para incluir suas habilidades, desde Magi (o que parece a
escolha óbvia para amplificar seus poderes) até mesmo usando o
modelo Mecanicista (lembre-se que muitas máquinas são
abastecidas com a energia dos Cristais de Poder)
Magi
Os Magi são os estudiosos esotéricos do fluxo do mana e da energia
dos Cristais de Poder de Gaia. Investigando e estudando o
comportamento do fluxo do mana, muitos deles se tornam poderosos no
uso do mesmo, podendo realizar feitos místicos mesmo sem depender dos
Cristais de Poder. Entretanto, devido à sua atitude esotérica e
soturna dos mesmos, eles são mais temidos que respeitados pela
população dos Metrocentros
- Aspectos:
- Conceito: Irá indicar a sintonia com o mana, devido à
Permissão para ser um Magi ser o Conceito do Personagem
- Dificuldade: Reflete uma aversão profunda à ciência e/ou um
desejo de conhecimento hermético
- Exemplos: Não precisamos de máquinas: o mana nos provê
- Outros Aspectos: Demonstra uma atitude etérea quanto ao mundo,
um desejo de conhecimento e uma certa inabilidade de lidar com
coisas que não seja à maneira dos magi
- Exemplos: Entender o mana é entender nossa posição no
mundo; Pessoas comuns não compreendem o meu caminho; A luz dos
Cristais é a luz da Alma
- Perícias:
- Naipes Fortes: Magia, Sintonia, Conhecimento, Provocar,
Investigar
- Façanhas:
- Magi tendem a ter Façanhas relacionadas às suas habilidades
mágicas. Podem ter também qualquer Façanha de Portador, incluindo
Exaustor. Ocasionalmente terão Façanhas similares às dos
Portadores
- Extras:
- Magi não combinam bem com outros Extras ou Modelos, mas
ocasionalmente podem ser também poderosos Portadores de Cristais
Paladino
Descobertos pelos Portadores quando ainda criança, os Paladinos são a
força supreman dos Metrocentros. É impossível optar por ser um
Paladino, já que boa parte de sua força vem tanto de sua ligação com
os Cristais de Poder quanto do intenso treinamento físico e mental.
- Aspectos:
- Conceito: Indicará tanto o fato de ser um Paladino quanto a
que Cristal que o mesmo está ligado. Em geral, é do mesmo tipo do
Metrocentro que o Paladino protege, mas isso não é obrigatório.
- Exemplos: Paladino do Diamante
- Dificuldade: Reflete um rigidez de pensamento ou uma
estranheza com os modos das pessoas em geral devido a seu
treinamento intenso e modo de vida monástico
- Exemplos: As Leis se aplicam a todos; As pessoas possuem
modos estranhos
- Outros Aspectos: Pode refletir outros Aspectos de treinamento
e afins, como no caso do Soldado do Metrocentro
- Exemplos: Correr, Nadar, Pular, Escalar, Lutar e Pensar;
Não importa o que exista, é arma para mim
- Perícias:
- Naipes Fortes: Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Percepção
- Façanhas:
- Paladinos irão escolher tanto Façanhas que melhorem suas chances
em combate quanto Façanhas de Portador, tanto para sua
Essência quanto para os Cristais aos quais é sintonizado
- Extras:
- Apesar de em geral Paladinos não terem outros Extras, não o é por
impedimento: na realidade, à exceção de Magi e de coisas ligadas
às Zonas Devastadas, um Paladino pode obter qualquer outro Extra
ou associar outros Modelos a suas habilidades, amplificando-as
para uso na proteção dos Metrocentros
Druidas/Devotos de Gaia
Você vive nas Zonas Devastadas: seja por nascimento ou opção, sua
escolha é viver no meio da natureza e da desolação, evitando os luxos
dos metrocentros. Você já visitou os metrocentros mas eles não lhe
encantaram: para você, os muros vítreos e os monotrilhos rápidos dos
metrocentros são estranhos e desconfortáveis, uma bela montaria e o ar
puro das Zonas Devastadas sendo muito melhores. E isso lhe é
recompensado: você é capaz de usar os poderes dos Cristais e do mana
como nenhum “civilizado” é capaz de entender
- Aspectos:
- Conceito: Indicará o fato de viver nas Zonas Devastadas e de
ser um Druida ou Devoto de Gaia
- Exemplos: Druida do Deserto de Lanya
- Dificuldade: Demonstra um certo desprezo, desdém ou
complacência com pessoas “civilizadas” e seus modos
- Exemplos: Nem todos podem ser fortes para viver no ar
livre
- Outros Aspectos: Podem refletir um contato ainda mais profundo
com uma região, o fato de compreender melhor a mesma, ou até mesmo
algum tipo de ligação com criaturas de Gaia
- Exemplos: Gaia é um mundo vivo, e nós vivemos nele; Eu
percebo Rexans pelo cheiro
- Perícias:
- Naipes Fortes: Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Atletismo
- Façanhas:
- Druidas não são muito diferentes que Portadores e Soldados do
Metrocentro, portanto tudo o que se aplica a eles se aplica aos
Druidas
- Extras:
- Druidas combinam bem com Portador do Cristal ou Soldados do
Metrocentro, mas não combinam bem com Modelos e Extras mais
“civilizados”, como Paladino ou Mecanista, embora possam
ocorrer mesmo entre os moradores das Zonas Devastadas de
encontrar-se um ou outro dos mesmos;
Caçador de Lasca
Você vive pelo poder dos Cristais de Poder: se eles estão aí é para
ser usado. Você se embebeda nos mesmos, extraindo cada gota de
poder. Você é considerado louco pelos “civilizados” dos metrocentros e
pelos Druidas fracotes, mas você sabe que não existe sensação melhor
do que destruir um Rexan ou mesmo um Escavador com o uso de todo o
poder de uma lasca de Cristal
- Aspectos:
- Conceito: Indicará o fato de viver nas Zonas Devastadas e de
ser Caçador de Lasca
- Exemplos: Caçador de Lasca das Montanhas
- Dificuldade: Normalmente irá demonstrar um desrespeito total à
vida, um desejo enorme de poder ao ponto de ser tratado como um
vício, ou mesmo ambos
- Exemplos: O poder dos Cristais é saboroso como nenhuma
comida ou bebida é capaz de ser
- Outros Aspectos: Pode indicar um contato ocasionalmente mais
forte com algum Cristal, ou algum tipo de habilidade similar a de
um Portador, Magi ou Soldado
- Exemplos: O Ônix me permite dragar a vida como um inseto à
seiva; Meu punhal de osso atinge qualquer coisa; Regras em
combate é para tolos
- Perícias:
- Naipes Fortes: Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Atletismo
- Façanhas:
- Em geral, Caçadores de Lasca possuem Exaustor para um ou mais
Cristais de Poder. Além disso, possuem Façanhas como as de um
Soldado ou Portador
- Extras:
- Caçadores de Lasca não possuem a sabedoria, paciência ou
discernimento para obter quaisquer outros Extras, embora
ocasionalmente entre eles possa ser encontrado um ocasional
Soldado ou Portador;
Ladino
Onde há riquezas a serem exploradas, segredos a serem descobertos (ou
enterrados, dependendo do caso), há ladinos. Desde o ladrão vistoso e
o explorador de cavernas ao assassino cruel, ladinos são conhecidos
por utilizarem-se de subterfúgios acima de tudo.
- Aspectos:
- Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de ladino
- Exemplos: Ladrão de Soran; Assassino Frio
- Dificuldade: Normalmente irá refletir uma tendência a riscos
exagerados ou um desrespeito à lei ou coisas similares
- Exemplos: A Lei é para os trouxas; Se posso entrar, não sou
pego
- Outros Aspectos: Costuma refletir contatos em locais
estratégicos, conhecimentos que podem ajudar em suas missões,
bravatas típicas de ladinos
- Exemplos: Membro da Guilda dos Ladinos; Venenos e
Antídotos; “Armadilhas?! Até parece…”
- Perícias:
- Naipes Fortes: Atletismo, Vontade, Roubo, Enganar, Furtividade
- Façanhas:
- Costumam refletir as capacidades de invasão do ladrão, ou como ele
é capaz de aproveitar ações furtivas
- Extras:
- Nenhum em especial, podendo escolher qualquer coisa que possa lhes
dar a chance de sairem vivos de suas trapaças
Estudioso Mecanista
Céticos e compenetrados, os Mecanistas acreditam que tudo tem uma
ordem, mesmo os feitos místicos dos Cristais de Poder, dos Portadores,
Magi e afins. Em especial Mecanistas não são muito crentes em uma
“força mística”: para eles, o mana é uma forma de energia como outra
qualquer, que pode ser estudada e aproveitada para os mais diversos
fins. Além disso, eles investigam o conhecimento perdido do Mundo
Exterior, analisando artefatos, tomos e equipamentos dos povos que
viveram antes da Queda da Lua.
- Aspectos:
- Conceito: Normalmente irá indicar que o personagem é um
Mecanista, mas sem nada de especial (pode ser associado a outros
Conceitos, entretanto)
- Exemplos: Mecanista de Soran; Portador Estudioso do
Passado
- Dificuldade: Normalmente irá demonstrar um desprezo cético por
razões místicas para eventos ou pessoas
- Exemplos: Os magi não entendem nada; Se existe, é por um
motivo; Nada é por acaso
- Outros Aspectos: Costuma refletir uma curiosidade exarcebada,
conhecimentos estranhos (para a maioria das pessoas), ou até mesmo
posse de equipamentos do Mundo Anterior
- Exemplos: Temos que resgatar o conhecimento do passado;
“Equipamento muito interessante esse…“
- Perícias:
- Naipes Fortes: Conhecimento, Vontade, Investigar, Percepção,
Sintonia
- Façanhas:
- Costumam refletir seus conhecimentos avançados ou mesmo a posse de
peças de artefatos antigos
- Extras:
- Podem ocasionalmente casar bem com Portador ou Ladino, mas em
absoluto não irão casar com Magi
Explorador das Ruínas
Você é parecido com um Estudioso Mecanista, mas enquanto este é um
teórico, você prefere ir aos locais e investigar você mesmo: você
entra em ruínas do Mundo Anterior, procurando equipamentos, artefatos
e peças de conhecimento que possam ser resgatadas para serem usadas na
melhoria da vida das pessoas em Gaia (ou deixadas lá como um Perigo
que Ninguém deve Saber).
- Aspectos:
- Conceito: Irá demonstrar o fato de gostar de Explorar Ruínas
ou uma sede de conhecimento
- Exemplos: Explorador das Ruínas Antigas; Pesquisador do
Mundo Anterior
- Dificuldade: Irá demonstrar uma certa temeridade diante do
perigo
- Exemplos: Se os povos do passado não quisessem que a gente
aprendesse, teriam explodido tudo aqui
- Outros Aspectos: Costuma refletir uma curiosidade exarcebada,
conhecimentos estranhos (para a maioria das pessoas), ou até mesmo
posse de equipamentos do Mundo Anterior, além de um interesse em
entender equipamentos antigos
- Exemplos: “Isso aqui deve ligar aquilo ali”; Uma Arma é
sempre uma Arma
- Perícias:
- Naipes Fortes: Conhecimento, Vontade, Investigar, Percepção,
Atletismo
- Façanhas:
- Costumam refletir seus conhecimentos avançados ou mesmo a posse de
peças de artefatos antigos
- Extras:
- Podem ocasionalmente casar bem com Portador ou Ladino, além do
óbvio Estudioso Mecanista, mas em absoluto não irão casar com
Magi
Faerian Desgarrado
Normalmente os Faerian vivem longe do contato humano, mas
ocasionalmente um ou outro deles se desgarra. Seja o Sílfide que
procura diversão entre os humanos dos metrocentros ou a Salamandra
que coloca sua força como mercenenário à disposição de qualquer um nas
Zonas Devastadas, você não é uma referência padrão junto ao seu povo:
você é alguém que procura entender melhor o mundo, e a única forma de
entender isso é procurando se misturar com os humanos em todos os
lugares
- Aspectos:
- Conceito: Irá indicar que tipo de Faerian ele é, além de
ocasionais Extras adicionais
- Exemplos: Sílfide estudiosa; Mercenário Djinn ; Tritão
Portador de Cristal
- Dificuldade: Irá demonstrar um desconhecimento sobre os modos
humanos ou uma perigosa enfâse nos modos faerian
- Exemplos: Humanos são Engraçados; Eu sou como lava do
vulcão; Seja como a água
- Outros Aspectos: Costuma refletir uma curiosidade sobre os
modos humanos, uma ligação mais natural com os elementos, ou até
mesmo um desejo de entendimento do Mundo Anterior (coisa rara)
- Exemplos: Vento que venta lá venta cá; Os humanos do Mundo
Anterior eram Fortes?; Devemos aprender a viver juntos em Gaia
- Perícias:
- Naipes Fortes: Conhecimento, Vontade, Sintonia, Vigor,
Atletismo
- Façanhas:
- Costumam refletir conhecimentos e poderes estranhos dos Faerian
- Extras:
- Podem ocasionalmente casar bem com Portador ou Ladino, mas
dificilmente serão Mecanistas. Podem ser, entretanto, Soldados ou
Exploradores de Ruínas
Criatura do Mundo Anterior
Poucos em Gaia sabem, mas entre os “artefatos” do Mundo Anterior podem
ser encontradas várias formas de vida (algumas biológicas, outras
não). Seja por meio de um estranho despertar de um tanque de clonagem
estranho acionado por um Mecanista, ou mesmo pelo encontro de um dos
Automata Sapiens ativos em antigas bases de pesquisa do Mundo
Anterior, responsáveis pela manutenção das mesmas, essas estranhas
Criaturas podem decidir que é hora de sair de seus abrigos seguros e
levar os conhecimentos que carregam àdiantes e/ou ao mesmo tempo
tentando entender o mundo estranho onde foram parar.
- Aspectos:
- Conceito: Irá indicar que tipo de Criatura do Mundo Anterior
ela é, além de alguma informação sobre o que ela faz
- Exemplos: Neohumano em treinamento para pesquisa
exterior_; Automata Sapiens coordenador de base
- Dificuldade: Irá demonstrar um desconhecimento total (na
melhor das hipóteses grande) sobre a situação do mundo após a
queda da Lua
- Exemplos: Pesquisar os acontecimentos é fundamental; O
Mundo é estranho demais
- Outros Aspectos: Costuma refletir uma curiosidade sobre os
modos dos povos de Gaia, conhecimento de tecnologia do Mundo
Anterior, ou mesmo uma atitude mais “científica” diante do que
está acontecendo
- Exemplos: Coisas estranhas e maravilhosas; O que são esses
estranhos Cristais?; Formas diferentes de vida - ação: catalogar
e enviar dados
- Perícias:
- Naipes Fortes: Conhecimento, Investigar, Notar, Enganar,
Provocar
- Façanhas:
- Costumam refletir conhecimentos e habilidades relacionadas à
tecnologia do Mundo Anterior
- Extras:
- Casam bem com Soldados e Mecanistas, mas com mais nada
29 Jul 2015
Nesse documento apresentaremos alguns exemplos de personagens iniciais
para Gaia 400x.
Gran Ertzal, soldado do Metrocentro
Criado originalmente em uma comunidade agrícula próxima a Atlan
chamada Saeran, Gran Ertzal sempre foi mais forte que a maioria dos
demais garotos de sua idade, além de aparentar ser um melhor
lutador. Seu pai, Barlen Ertzal, um soldado das forças policias de
Atlan foi transferido para a comunidade como representante das forças
na comunidade, um Constábulo. Isso foi até que, aos 14 anos, seu pai
morreu enfrentando alguns Cristalóides que procuravam se aproximar da
comunidade e de lá invadir o metrocentro. Herdando o item mais
importante de seu pai, uma Espada de Gel-C, ele foi até Atlan e se
submeteu ao treinamento como Soldado, para assumir a posição de
Constábulo em Saeran. Entretanto, as sombras que ele tem visto à
distância tem o dado a impressão de que as coisas podem ficar mais
complicadas, além da quantidade cada vez maior de Faerians que se
aproximam e da recente descoberta por uma equipe de Mecanistas de uma
antiga base do povo do Mundo Anterior, sendo que estes Mecanistas se
estabeleceram em Saeran e trouxeram consigo muitos artefatos e duas
criaturas estranhas… E tudo isso vem dando a Gran muito o que
pensar.
Aspectos
Conceito: |
Soldado Constábulo em Saeran |
Dificuldade: |
“Enquanto estiver vivo, Saeran será protegida” |
|
A Espada de Gel-C de meu pai |
|
“Saeran tem espaço para qualquer pessoa de bem, não importa qual seja” |
|
Acredita apenas na própria força |
Perícias
Ótimo (+4) |
Vigor |
|
|
|
Bom (+3) |
Lutar |
Atirar |
|
|
Razoável (+2) |
Atletismo |
Percepção |
Investigar |
|
Regular (+1) |
Comunicação |
Empatia |
Provocar |
Enganar |
Façanhas
- Arma Especial: Espada de Gel-C (2 Façanhas)
- Força Adicional, Defesa Aprimorada
- Técnica de Combate: Treinamento em Armas de Gel-C
Recarga, Estresse e Consequências
- Recarga: 3
- Estresse:
- Conseqüencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Seifer Albarn, Portador de Cristal de Citrino
Treinado desde sempre como Portador de Cristal, Seifer é também um
pesquisador. Embora não seja cético como um Mecanista, também não é
etéreo como um Magi. Sendo um Portador, sua principal Sintonia
sempre foi com o Citrino, que permite a ele expandir sua mente para
além da matéria, do tempo e do espaço. Recentemente foi convidado por
um grupo de Mecanistas que se estabeleceu em uma comunidade próxima a
Atlan, chamada Saeran, para auxiliar em pesquisas de ruínas antigas do
Mundo Anterior. Ele apenas espera o momento em que a expedição vai
seguir adiante.
Aspectos
Conceito: |
Portador de Citrino com desejo de conhecimento |
Dificuldade: |
“Se queremos sobreviver, temos que aprender com os erros do passado” |
|
Ninguém é capaz de tudo nesse mundo |
|
Não há o que impeça a evolução, exceto talvez pelos Deuses |
|
O que motivou a destruição do Mundo Anterior? |
Perícias
Ótimo (+4) |
Sintonia (Citrino) |
|
|
|
Bom (+3) |
Vontade |
Conhecimento |
|
|
Razoável (+2) |
Comunicação |
Empatia |
Investigar |
|
Regular (+1) |
Sintonia (Diamante) |
Sintonia (Rubi) |
Vigor |
Contatos |
Façanhas
- Sintonia Aprimorada: Citrino
- Sintonizador: Citrino
- Ja Li Sobre Isso (FB 96)
Recarga, Estresse e Consequências
- Recarga: 3
- Estresse:
- Conseqüencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Sora Elenvar, Líder dos Exploradores Mecanistas em Saeran
Comissionada pela missão nas ruínas próximas a Saeran pela
Universidade de Atlan, Sora é uma das mais jovens Estudiosas
Mecanistas que existem. Além disso, é uma das mais competentes, tendo
lido muito sobre o que se recuperou dos conhecimentos perdidos do
Mundo Anterior. Ela sabe que não é bem quista por pessoas que não
compreendem a importância das atividades dos Mecanistas, mesmo sabendo
que boa parte do conforto e evolução da Humanidade após a Queda da Lua
deve-se às pesquisas e investigações dos mecanistas e cientistas, mas
não se incomoda com isso
Aspectos
Conceito: |
Exploradora Mecanista |
Dificuldade: |
Condecendente com aqueles que não entendem suas pesquisas |
|
Líder da Equipe de Exploração em Saeran |
|
“Ainda temos muito o que investigar nas ruínas próximas a Saeran” |
|
Illya pode contar comigo para entender esse novo mundo |
Perícias
Ótimo (+4) |
Conhecimento |
|
|
|
Bom (+3) |
Vontade |
Comunicação |
|
|
Razoável (+2) |
Recursos |
Empatia |
Investigar |
|
Regular (+1) |
Sintonia (Citrino) |
Sintonia (Ametista) |
Roubo |
Contatos |
Façanhas
- Conhecimento Perdido: Sistemas de Comando e Acesso**
- Ja Li Sobre Isso (FB 96)
- Exaustor (Ametista)
Recarga, Estresse e Consequências
- Recarga: 3
- Estresse:
- Conseqüencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Illya, Criatura Clonada do Mundo Anterior
Illya é uma criatura clonada, uma criatura meio-humana, meio-gato
nascida dentro da base que existe no que ela viria a conhecer como
Ruínas próximas a Saeran. Ela foi iniciada como guardiã a menos de 3
anos, e foi educada pelo Sistema-Mãe das Ruínas, até que essa foi
“invadida” pelo grupo de exploradores estabelecido em Saeran. Illya
foi então designada como Investigadora pelo Sistema-Mãe, responsável
por ver como o mundo ficou após tantos anos sem ninguém do Povo
Anterior (como os habitantes de Gaia chama o povo que construiu a
base) e para auxiliar os exploradores a investigarem as Ruínas, indo
para pontos onde o Sistema-Mãe não tem mais comunicação
Aspectos
Conceito: |
Criatura Clonada do Mundo Anterior Investigadora |
Dificuldade: |
Inocente e pouco conhecedora do “mundo lá fora” |
|
Curiosa com tudo, já que é “biologicamente nova” (3 anos) |
|
“Isso tudo é tão curioso…“ |
|
Meio humana, meio felina |
Perícias
Ótimo (+4) |
Vontade |
|
|
|
Bom (+3) |
Atletismo |
Conhecimento |
|
|
Razoável (+2) |
Empatia |
Furtividade |
Investigar |
|
Regular (+1) |
Comunicação |
Provocar |
Roubo |
Recursos |
Façanhas
- Treinamento Especial: Conhecimentos Antigos
- Permissão: Aspecto de Criatura do Mundo Anterior
- +2 em testes de Conhecimento envolvendo Tecnologia Perdida
- Ataque Furtivo: +2 para Atacar um alvo usando Atletismo se ele estiver Distraído quanto a ela
- Golpe Matador (FB 108)
Recarga, Estresse e Consequências
- Recarga: 3
- Estresse:
- Conseqüencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Teanna Vantenar, Magi
Teanna é parte da Ordem dos Magi estabelecida em Atlan. Quando a
Ordem soube da missão de investigação às ruínas próximas a Saeran,
eles decidiram manter-se de olho, pois eles temem que os Mecanistas
façam bobagem. Para isso, foi enviada uma novata, a Magi Teanna
Vantenar, que tem uma mente um pouco mais aberta (ou menos doutrinada,
segundo os Magi). Ela ainda tem suspeitas, em especial depois que
voltaram com a Criatura do Mundo Anterior Illya. Mas até agora, ela
não possui motivos para tentar qualquer coisa contra a investigação, e
até mesmo está disposta a auxiliá-los por meio dos seus poderes de
Magi e de sua Sintonia com o Cristal de Citrino e Ametista,
Aspectos
Conceito: |
Magi de Atlan |
Dificuldade: |
Desconfiada quanto as intenções dos Mecanistas |
|
Sintonizada com Citrino e Ametista |
|
“Sempre avalie com cuidado.” |
|
Taevon, seu Nyren de Estimação |
Perícias
Ótimo (+4) |
Magia |
|
|
|
Bom (+3) |
Vontade |
Sintonia (Ametista) |
|
|
Razoável (+2) |
Sintonia (Citrino) |
Percepção |
Investigar |
|
Regular (+1) |
Comunicação |
Provocar |
Contatos |
Furtividade |
Façanhas
- Anjo Protetor: Taevon - pode utilizá-lo como um Subalterno
- Poder da Dedução (FB 106)
- Perigo Iminente (FB 112)
Recarga, Estresse e Consequências
- Recarga: 3
- Estresse:
- Conseqüencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
Taevon, o Nyren
- Aspectos: Bicho Fofo, Devo Proteger Teanna
- Perícias: Atletismo Razóavel (+2), Percepção Regular (+1), Enganar Regular (+1)
- Façanha: Ataque Rápido: Pode utilizar atacar com Atletismo, contanto que possua espaço o bastate ao redor
- Estresse:
2
- Consequência: 2
Rigaldo, Batedor das Zonas Devastadas
Desde criança, Rigaldo conhece como o mundo da Zonas Devastadas é. Ele
cresceu vendo os animais e plantas, colhendo o que Gaia lhe dava e
nadando e caçando para complementar a alimentação de sua tribo. Depois
que tornou-se adulto, passou a enfrentar monstros e Caçadores de
Lascas para proteger a terra que Gaia lhe ofereceu. Não se tornou um
Druida, mas aprendeu muito com eles, em especial com seu amigo de
infância Valek. Já foi algumas vezes a Metrocentros e a grande
quantidade de pessoas, o movimento e barulho o assustou muito mais do
que o rugido de um Rexan ou mesmo que os tremores provocados por um
Escavador. Rigaldo sabe que os metrocentros protegem muitas pessoas,
mas ele próprio não se sente a vontade lá. Recentemente estava em
Atlan quando viu uma mensagem procurando pessoas para trabalhar em uma
expedição na região de Saeran. O pagamento é bom, e boa parte do que
ele conseguir ele vai usar para obter Cristais e outras coisas da
civilização que são úteis para a tribo, como medikits e armas de
Extracarbono.
Aspectos
Conceito: |
Devoto de Gaia batedor |
Dificuldade: |
“Os Metrocentros não são para mim” |
|
Ser tolo mata mais rápido que miasma de Rexan |
|
“Aqueles sobre minha proteção vivem. Gaia sabe disso” |
|
Acredita apenas na própria força |
Perícias
Ótimo (+4) |
Vigor |
|
|
|
Bom (+3) |
Lutar |
Vontade |
|
|
Razoável (+2) |
Atirar |
Percepção |
Atletismo |
|
Regular (+1) |
Investigação |
Furtividade |
Provocar |
Enganar |
Façanhas
- Golpe Matador (FB 108)
- Lutador (FB 118)
- Punho de Aço - Como Golpe Matador, mas aplicado para Vigor (Permissão: Vigor Bom (+3) ou melhor; Lutador)
Recarga, Estresse e Consequências
- Recarga: 3
- Estresse:
- Conseqüencias:
- Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
27 Jul 2015
Nesse documento apresentaremos algumas das ameaças mais comuns de Gaia 400x
Animais
Existem muitos animais em Gaia 400x. Alguns deles sofreram mutações,
devido ao retorno do mana e das influências dos Cristais de Poder,
enquanto outros surgiram apenas pela evolução decorrida, acelerada
pelos eventos da Queda da Lua. Muitos animais são pacíficos, mas
outros são mais violentos. Vejamos abaixo alguns animais
Animais não possuem todas as perícias de um personagem pleno. Na
realidade, animais são tratados pelas seguintes estatísticas (as
estatísticas representam indivíduos únicos)
- Aspectos: Todo Animal possui alguns Aspectos, mesmo que seja
apenas um ou dois, para os descrever
- Ameaça: O quão hostil aquela criatura é. Normalmente, uma
criatura com Ameaça baixa tende a fugir ao invés de lutar,
enquanto uma com Ameaça alta é uma criatura sedenta de sangue,
incorrendo em riscos para obter sua presa
- Ataque: cada animal pode ter um ou mais tipos de ataques,
sendo que cada um deles é descrito como uma “perícia” diferente
- Resistência: normalmente todo animal possui uma forma de
resistência, sendo que essa perícia representa justamente essa
resistência.
- Façanhas: Certos animais (em especial aqueles mais hostis)
possuem algum tipo de ataque especial que é representado por
Façanhas.
- Estresse e Conseqüências: Alguns animais são Tirados de Jogo
automaticamente após serem atingidos de maneira bem sucedida por um
ataque, enquanto outros possuem Estresse e até mesmo Conseqüências.
Pólios
Pólios são aves belas e mágicas, encontradas em locais com muita
vegetação, em especial onde as árvores são grandes e de copas altas,
em locais de grande altitude. Muitos consideram um bom-agouro
encontrar um Pólio, ou ouvir seu canto. Essas aves são arredias,
dificilmente se deixando ver por seres humanos, e mesmo os Sílfides
tem problemas em ver tais aves. Em compensação, dificilmente atacam,
preferindo fugir. Costumam atacar apenas para protegem sua prole
- Aspectos: Aves do Paraíso, Bom-Agouro, Protetoras de seus
ninhos
- Ameaça: Medíocre (+0)
- Ataque (Bico ou Garra): Regular (+1)
- Resistência: Regular (+1)
- Façanhas:
- Canto de Paz: Qualquer um que tentar o atacar deve rolar
Vontade contra dificuldade Regular (+2), ou ficará Em
dúvida sobre atacar os Pólios.
- Estresse: Nenhum (um ataque os Tira de Jogo)
Nyrens
Outro Animal pacífico, esses roedores de pelo azulado são pequenos (os
maiores em torno de 50 centímetros) e são muito apreciados como
animais de companhia nos metrocentros. Alguns se tornam bastante leais
aos seus donos e podem até mesmo atacar em caso de ameaça aos
mesmos. São animais que se preocupam em serem limpos e não sujarem
locais que não devem, possuindo algum grau de inteligência que permite
a eles aprenderem certos truques.
- Aspectos: Roedores, Truques, Limpos, Leais aos seus Donos
- Ameaça: Medíocre (+0)
- Ataque (Dentes): Regular (+1)
- Resistência: Regular (+1)
- Façanhas:
- Truques: Um Nyren pode ser treinado a realizar truques e
obedecer ordens como se fosse um cão. Cada Truque ensinado pode
aumentar em um nível Ameaça ou oferecer um novo Ataque, ou
ainda uma nova Façanha. Leva-se quatro dias de treino
intensivo para treinar-se um Nyren, que ao final do período deve
ser bem sucedido em um teste contra Ameaça para ver se foi
capaz de aprender o Truque.
- Estresse:
1
Mocans
Humanoides simiescos e peludos que habitam regiões litorâneas e as
fontes de águas termais em locais mais frios, Mocans são animais um
pouco mais aguerridos que seus similares. São razoavelmente
inteligentes e organizam-se em bandos para atacar. Só costumam atacar
aqueles que adentram seus territórios, mas podem ser agradados com
frutas, o que os tornam mais pacíficos e até mesmo protetores com
aqueles que os tratarem bem. Entretanto, quanto precisama atacar, são
extremamente violentos e podem utilizar armas simples e improvisadas,
como tacapes de galhos e ossos, podendo facilmente matar qualquer tipo
de criatura, até aquelas mais fortes que ele, como os humanos. Desse
modo, aconselha-se cautela ao se aproximar das áreas dos Mocans,
facilmente distringuíveis pelos guinchos altos e agudos que podem ser
ouvidos.
- Aspectos: Símios territoriais, Violentos em combate, Adoram
Frutas
- Ameaça: Regular (+1)
- Ataque (Punhos): Razoável (+2)
- Ataque (Tacape): Razoável (+2)
- Resistência: Razoável (+2)
- Façanhas:
- Fúria: Caso outro Mocan seja ferido no mesmo combate (sofrendo
Estresse), os Mocans do mesmo grupo entram automaticamente em
Fúria, recebendo +2 na Ameaça e +1 em todos os seus
Ataques
- Estresse:
2
Rexans
Uma das feras mais terríveis de Gaia 400x, Rexans são saúrios
monstruoso de tamanho enorme, que possuem presas gigantescas e um
couro difícil de ser vencido. Como se não bastasse isso, Rexans são
conhecidos por emitir um miasma que nocauteia e paralisa todos os
alvos que o respirar, incluindo outros Rexans. Rexans são territoriais
ao extremo, e mesmo outros Rexans não se atrevem a entrar nos
territórios uns dos outros. Rexans são muito violentos e não se
rendem, lutando até a morte.
- Aspectos: Sauróides gigantescos, Territorialistas, Visão
assustadora, Luta até a morte
- Ameaça: Ótimo (+4)
- Ataque (Garras): Bom (+3)
- Ataque (Presas): Bom (+3)
- Resistência: Espetacular (+5)
- Façanhas:
- Miasma: Um Rexan pode emitir um poderoso miasma nocauteador,
que dificulta as ações e até mesmo provoca paralisia no
alvo. Qualquer criatura que não o Sauróide em questão, enquanto
permanecer na Zona onde o Miasma foi emitida, sofre um Ataque
Físico de nível Razoável (+2) que representa a intensidade do
miasma. O personagem resiste a esse Ataque normalmente, por
Vigor. Caso sofra Conseqüências, o nível do Ataque aumenta em
+2 para cada Consequência sofrida pelo alvo.
- Estresse:
4
- Conseqüências: 2/2/4
Voltrins
Não tão temíveis quanto os Rexans, mas ainda assim perigosos, os
Voltrins são aves carniceiras que procuram alimentar-se de qualquer
carne facilmente acessível. Normalmente alimentam-se apenas de carniça
e dificilmente atacam quando deixadas à própria sorte, mas um grupo
desprevinido que se aproxime de um bando de Voltrins famintos pode
muito bem ser atacados. Não costumam lutar até a morte, e fogem ao
sinal de encrenca.
- Aspectos: Aves Carniceiras, Procuram alimento fácil,
“Covardes”
- Ameaça: Razoável (+2)
- Ataque (Garras): Razoável (+2)
- Ataque (Bico): Regular (+1)
- Resistência: Razoável (+2)
- Façanhas:
- Rasante: Voltrins costumam atacar de maneira rápida e
certeira, vindo diretamente do céu em um vôo rasante até o chão,
atacando sua preza com as garras ou o bico. Em termo de regras,
um Voltrin que não esteja na mesma Zona do seu alvo pode, com
um teste bem sucedido de Ameaça, fazer um Ataque Rasante com
Bico ou Garra, deslocando-se até a Zona do alvo e atingindo-o
com +2 no Ataque.
- Estresse:
2
- Conseqüências: 2
Croxians
Habitantes de regiões pantanosas e locais com grandes rios e lagos,
esses crustáceos anfíbios aproveitam o seu habitat, se camuflando
nele, procurando atacar suas vítimas de maneira rápida e
impiedosa. Normalmente eles atacam visando as grandes veias dos corpos
dos seus alvos, para deles beber o sangue ainda quente. Não apreciam
nenhum tipo de presa morta, não comendo carniça de forma nenhuma.
- Aspectos: Crustáceos Anfíbios, Sede de Sangue
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque (Pinças): Bom (+3)
- Resistência: Bom (+3)
- Façanhas:
- Carapaça: Todo Croxian recebe +2 em Resistência contra
Ataques Físicos que não envolvam energia devido a sua espessa
Carapaça
- Camuflagem: Enquanto em seu habitat, todo Croxian recebe +2
em Ameaça para evitar ser detectado
- Pinçado: Um alvo que tenha sido atingido por um Croxian é
autiomaticamente Pinçado, como um Impulso.
- Estresse:
1
- Conseqüências: 2/4/6
Escavadores
Talvez o pior predador conhecido em Gaia 400x, capaz de fazer até
mesmo os Rexans fugirem ao sentir sua presença, os Escavadores são
criaturas similares a minhocas gigantes, capazes de tirar seu sustento
de basicamente qualquer coisa. Normalmente não são tão ferozes,
devorando apenas pequenas criaturas por debaixo de onde passam, mas
ocasionalmente emergem, engolindo pessoas e até mesmo vilas inteiras
sem deixar vestígios. São muitíssimo resistentes, e não se sabe de
qualquer grupo que tenha realmente os matado, embora alguns tenham
fugido diante de aventureiros. Possuem também uma série de pequenos
tentáculos na região da boca que possuem uma substância cáustica capaz
de ferir alvos atingidos pelos mesmos, além de poderem capturar
alimentos. Em geral, não são vistos atacando em bandos, para o bem
daqueles que tem que o enfrentar. Além disso, os tremores de terra
que antecedem sua presença são perceptíveis com facilidade, o que tem
deixado o número de mortos em ataques dos mesmos baixo, junto com o
fato de que eles não atacam os metrocentros ou grandes comunidades
humanas ou faerians, preferindo manter seu habitat nas Zonas
Devastadas, em especial no Deserto de Lanya
- Aspectos: Minhocas Gigantes, Solitárias, Devoram tudo o que
podem, Tremores de Terra
- Ameaça: Regular (+1)
- Ataque (Tentáculos): Bom (+3)
- Resistência: Fantástico (+6)
- Façanhas:
- Engolir: Ao entrar na Zona de um Inimigo, um Escavador pode
realizar um Ataque com nível Ótimo (+4) contra todos os alvos
na mesma. Os alvos que falharem serão Engolidos, podendo ser
resgatados apenas após a morte do Escavador. Enquanto engolidos,
os Alvos continuam recebendo Ataques Físicos de nível Ótimo
(+4)
- Estresse:
442
- Conseqüências: 2/2/4/4/6/6
Cristalóides
Cristalóides são, na verdade, resultado da explosão e liberação da
energia de um Cristal de Poder de tamanho razoável, que pode
cristalizar todas as criaturas e coisas ao redor. Essas criaturas se
tornam extremamente perigosas, pois são muito poderosas e difíceis de
serem capturadas. Além de possuirem o corpo duro como rocha, elas
também possuem toda uma série de habilidades estranhas, como utilizar
raios de energia, disparar ataques sônicos, vibrar ou mesmo voar.
Ao criar uma criatura cristalóide, o Narrador adiciona o Aspecto
Cristalóide e pode também adicionar uma ou mais Façanhas, ou ainda
aumentar 1 na Resistência. Em geral, para cada Façanha que adicione,
o Narrador deveria aumentar a Ameaça da Criatura em +1.
- O Aspecto pode ser Invocado para: aumentar a absorção de dano,
utilizar ataques especiais que emulem as Façanhas Cristalóides
- O Aspecto pode ser Forçado para: representar algum tipo de
fraqueza da criatura Cristalóide (a critério do Narrador)
Façanhas Cristalóides
Raio de Energia
O Cristalóide em questão é capaz de emitir um ataque de energia, na
forma de uma onda de luz que atinge alvos à distância. Para isso, ele
rola Ataque, recebendo +2 no teste. O Narrador define o alcance
desse ataque
Ataque Sônico
O Cristalóide em questão é capaz de provocar um ataque de onda sônica
que pode nocautear ou ensurdecer todos os alvos em uma determinada
região. Esse ataque atinge todos os alvos a até uma Zona de distância
do Cristalóide, é considerado um Ataque Físico resistido por Vigor e,
além de provocar o Estresse normal, coloca um Aspecto Ensurdecido
nos alvos atingidos
Vibrar/Deslocar
O Cristalóide em questão é capaz de mover-se tão rápido que provoca
nos seus atacantes a ilusão de que ele está onde na verdade não
está. Todos os alvos sofrem -2 em seus testes de Ataque e Defesa, por
não saberem exatamente onde a criatura está.
Vôo
O Cristalóide em questão é capaz de voar, como se tivesse o Aspecto
Vôo. O Cristalóide em questão recebe +2 em seus Ataques e Defesas.
Elementais Puros
Os Elementais Puros são criaturas sencientes formadas apenas de um dos
Elementos primordiais (Terra, Fogo, Água e Ar) são poderosas, mas seus
objetivos são desconhecidos e atacam por instinto, nenhuma tentativa
de comunicação com as mesmas sendo bem sucedida até hoje. Vivem em
regiões que possuam grande quantidade do Elemento do qual são feitas,
evitando sair dessas áreas e atacarem locais habitados por seres
humanos, como os metrocentros. Acredita-se que certos Cristais de
Poder possam os tornar mais fortes (ou drenar suas forças)
- Aspectos: Criaturas feitas dos Elementos, Instintivas,
Inteligência Alienígena, Cristas de Poder podem os tornar mais
fortes (ou absorvê-los?)
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque: Bom (+3)
- Resistência: Razoável (+2)
- Façanhas:
- Absorção: Ao ser atacado por algum ataque do mesmo tipo de
Elemento do qual é feito, o Elemental Puro pode absorver esse
ataque, curando os danos que tenha sofrido. Trate como se o
Ataque não fosse absorvido pelo alvo, só que o Estresse obtido é
o quanto o Elemental pode se curar em pontos de Estresse,
eliminando Consequências da mesma forma como se as tivesse
recebido
- Estresse:
3
- Conseqüências: 2/4/6
Mutantes
A Energia do mana é imprevisível e caótica em seu estado
natural. Apesar das fórmulas místicas que os magi desenvolveram para
controlar o mana, ela ainda provoca efeitos indesejáveis, sendo o
pior deles os Mutantes.
Mutantes surgem de seres humanos normais, que vão se deformando de
maneira extremamente grotesca, enlouquecendo e tornando-se
selvagens. Existem dois grandes tipos de mutantes: os Monstros
Mutantes e as Abominações.
Em geral, vivem nas regiões das Zonas Devastadas, em restos das
cidades antigas do Mundo Anterior, ou em Cavernas suberrâneas. Muitos
desenvolvem um gosto por carne humana ou mesmo de outros mutantes,
atacando viajantes incautos ou mesmo uns aos outros. Qualquer pessoa
que possa vir a ter possibilidade de se tornar um mutante em um
metrocentro é levada até o meio das Zonas Devastadas e lá
abandonada. Alguns são criados por outras comunidades mutantes. Outros
não têm tanta sorte.
Existem rumores de que existam mutantes que são bondosos, vivendo em
paz em comunidades alternativas afastadas e que seriam capazes de
conviver socialmente. Muitos dizem que isso não passa de boatos dos
que são contra a política de segregação dos mutantes.
Monstros Mutantes
Os Monstros Mutantes são criaturas que tornaram-se monstruosamente
gigantes e fortes, mas no processo perderam a sua inteligência. São
capazes de vencer Rexans e mesmos Escavadores no próprio muque, mas
são também vistos destruindo todo o tipo de comunidade humana.
- Aspectos: Gigantes, Fortes, Burros
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque (Punhos ou clava improvisada): Bom (+3)
- Resistência: Ótimo (+4)
- Estresse:
44
- Conseqüências: 2/2/4/4/6
Abominações
As Abominações são as versões “menores” dos mutantes, mas são ainda
mais perigosos que os Monstros Mutantes, pois começaram a desenvolver
habilidades estranhas, impondo sua vontade sob a matéria, enquanto
deslizam lentamente para a loucura, ao não conseguirem absorver
tamanha compreensão do universo. Algumas Abominações vivem isoladas,
enquanto outras são vistas comandando todo tipo de criatura em orgias
de destruição.
Em termos de regras, você deve criar uma Abominação como se fosse um
personagem normal, incluindo o Aspecto Abominação no Conceito. Além
disso, o personagem recebe uma ou mais das Façanhas de
Abominação. Cada Façanha adiciona +1 na Ameaça do personagem.
Exemplos de Façanhas de Abominação
A Abominação é capaz de projetar sua vontade contra a matéria,
movendo-a para onde quiser a até uma distância equivalente ao seu
bônus de Vontade em Zonas. Se o alvo for consciente, ele tem chance
de resistir por Vontade. Caso o mesmo entre em contato com algo no
meio do caminho, ambos sofrem um Ataque Físico equivalente ao
resultado do seu rolamento de Telecinesia.
Essa Abominação pode enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal
não seria capaz de enxergar. Ela não recebe redutores por distância em
qualquer teste relaciondado à Visão.
- Visão do Tempo e do Espaço
Essa Abominação, sabendo o que procurar e quando, é capaz de ver o
futuro dessa coisa. Ela recebe +2 em seus testes de Criar Vantagens
relativos a coisas do futuro ou passado.
Essa Abominação consegue projetar sua mente de uma maneira dolorosa
aos alvos, que percebem esse ataque como se fosse um grito contra suas
mentes. Apesar do nome, esse Ataque é considerado Físico, ainda que
resistido por Vontade.
Xenomorfos (Sombras)
Os Xenomorfos, ou Sombras como são popularmente conhecidos, são o mais
novo terror que vêm atacar os Escolhidos de Luna, já que os registros
mais antigos de ataques dos Xenomorfos não datam de mais de 20
anos. Parecidos com espectros de escuridão pura, eles podem alterar
suas formas à vontade e são etéreos como fumaça. Todo ser vivo tocado
por eles, mesmo que brevemente, tem parte de sua essência vital
drenada e pode morrer em segundos se permanecer sendo atacado.
A pior parte, porém, é a capacidade dos mesmos de drenar Cristais de
Poder, absorvendo sua energia e crescendo, enquanto faz todo o
maquinário e proteções baseadas no Cristal de Poder pararem,
tornando-os Cristais Esterilizados! Já houve casos registrados de
comunidades mineiradoras inteiras que foram dizimadas por Sombras
famintas por energia, drenando os Cristais de Poder e a vida dos
habitantes das mesmas. Não há até hoje registros de ataques de
Xenomorfos aos metrocentros, mas muitos acreditam que seja apenas uma
questão de tempo.
- Aspectos: Monstros Etéreos, Forma Nebulosa
- Ameaça: Fantástico (+6)
- Ataque (Dreno de Energia): Ótimo (+4)
- Resistência: Ótimo (+4)
- Façanhas:
- Dreno de Energia: Como na Absorção dos Elementais Puros, mas
exige que o Xenomorfo acerte um Ataque contra o Alvo, absorvendo
o mesmo número de pontos de Estresse que provocou de dano no
alvo.
- Esterilização: Se o Xenomorfo atacar um Cristal de Poder
diretamente, ele absorve 6 pontos de Estresse e Esteriliza
aquele Cristal, provocando automaticamente a Esterilização
desse Cristal de Poder
- Estresse: Variável, um número de caixas de Estresse
equivalente ao total de Estresse Absorvido (inicialmente
4
)