Destino dos Camundongos Aventureiros

Emily & Alexander, os Camundongos Aventureiros

Fiz isso como um exemplo de como utilizar a planilha de Criação de Campanha do Fate Básico

Os camundongos, seu primo Gaston e sua amiga humana Monique

  • Ambientação: Moderno (1930)/Fantasia
  • Alcance: Pessoal

Questões

  • “Há ratos malvados em todo lugar!” (Atual)
    • Sempre passam por encrencas
  • Temos parentes em todo o mundo (Por Vir)
    • Acabamos conhecendo muito sobre ele
  • Amigos humanos (Por Vir)
    • São grandes em muitos sentidos, mas em outros são como nós
  • As Intrigas nos Procuram (Atual)
    • Mistérios por todos os lados

Rostos e Lugares

  • Emily e Alexander
    • A Camundonga do Campo & O Camundongo da Cidade
  • Sem Rabo não Vale nada
    • O Rato Ladrão mais famoso do mundo
  • Os Paises após a Grande Guerra
    • Muita Esperança, mas muitos aproveitadores também
  • Os parentes camundongos e seus amigos humanos
    • Acabam colocando os personagens em enrascadas

Organizando Idéias

Número de Aspectos: 2 a 5
Fases: 0 a 3
Perícia Mais Alta: Bom (+3) ou Ótimo (+4)
Coluna ou Pirâmide: Pirâmide
Número de Colunas: N/A
Recarga Inicial: 3
Façanhas Iniciais: 3
Tipos de Estresse: Físico e Mental
Caixas de Estresse: 2
Caixas de Conseqüências: 2/4/6

Personagens iniciais começam com Bom (+3) como perícia mais alta. Apenas personagens como Emily ou Alexander começam com Ótimo (+4)

Perícias

  • Atletismo
  • Combate (Combina Atirar e Lutar)
  • Educação (Combina Conhecimento e Comunicação)
  • Contatos
  • Empatia
  • Trapaças (Combina Roubo e Enganar)
  • Furtividade
  • Percepção (Inclui também Investigar)
  • Ofícios
  • Provocar
  • Recursos
  • Vigor
  • Vontade

Façanhas e Extras

  • Diferenças de tamanhos entre criaturas (como entre um camundongo e um humano) são consideradas Aspectos, e portanto, tratados como tal.
  • Os Humanos podem ser criados utilizando-se as regras de Capangas (para antagonistas) ou usando as regras de Spirit Helpers para humanos que ajudem os jogadores.

Exemplo de personagem

Téo, o Primo Brasileiro

Téo é um camundongo brasileiro, nascido no Rio de Janeiro. Ele é pobre, mas humilde e limpo, um esforçado morador do morro e um sambista de mão cheia. Ele tenta fazer o possível para sobreviver, e sabe que tem que usar a malandragem de vez em quando, mas apesar disso, é um malandro honesto, que não perde a chance de ajudar seu amigo humano, Silas.

Aspectos
Conceito: Camundongo Brasileiro
Dificuldade: Malandro Honesto
  “Tenho pouco, mas tem quem tem menos… Por isso ajudo”
  “Silas é um bom menino e precisa de uma chance!”
  Roda de Samba e de Capoeira
Perícias
Bom (+3) Trapaças    
Regular (+2) Combate Empatia  
Razoável (+1) Percepção Ofícios Educação
Façanhas
  • Trapaceiro Honesto: Pode utilizar Trapaças no lugar de Empatia para Criar Vantagens ao engambelar um alvo
  • Capoeira: Recebe +2 ao Atacar com Combate ao lutar desarmado
  • Artista: Recebe +2 ao Criar Vantagens com Educação usando instrumentos Musicais.

Silas, o Amigo Humano de Téo

Silas é um garoto esperto, mas que as pessoas menosprezam por causa de ser negro e pobre em um país que ainda a pouco tempo era escravista. De qualquer modo, ele vem fazendo o possível e o impossível para se tornar alguém de bem, e mesmo sabendo que seu amigo camundongo Téo é um tanto trapaceiro, sabe que este quer o seu bem.

Nota: Silas segue o sistema de Spirit Helpers. Como vantagem, um jogador pode jogar com Silas sem muito problema.

Aspectos
Conceito: Um garoto pobre que precisa de toda ajuda
Dificuldade: Franzino demais, acaba sendo vítima de chacota facilmente
Associação: “Apesar das trapaças, confio em Téo, e guardo ele como um segredo!”
  Dedicação aos estudos não importa a que preço
  Pais o estimulam a estudar, mesmo com muito sacrifício
Abordagens
Corpo: Razoável (+1)
Mente: Bom (+3)
Espírito: Medíocre (+0)
Foco: Regular (+2)
Façanhas
  • Estudioso: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baseando-se em coisas que aprendeu formalmente
  • As Tradições dos Antepassados: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baeando-se em coisas que ouviu dos mais velhos e de outras pessoas mais sábias que ele
  • As Lendas e Histórias: Uma vez por sessão Silas pode gerar um Aspecto baseado em Lendas automaticamente, sem precisar de testes

Personagens Importantes

Esses personagens são criados como personagens de suporte

Emily, a camundonga do campo

Uma camundonga americana do campo, Emily é sempre bem afeiçoada e educada. Por sua vivência no campo, ela consegue se afeiçoar facilmente e falar os idiomas de muitos animais grandes, como burros e até mesmo tigres(!?!?!?!?!?). Curiosamente, ela é suscetível facilmente a espirros alérgicos provocados por substâncias como velas e afins, apesar disso também indicar que ela tem um nariz muito sensível e capaz de distinguir cheiros. Ela não se deixa levar por preconceitos contra ratos e afins, mas ao mesmo tempo não aceita facilmente injustiças, em especial entre camundongos. Gosta de viver novas experiências, como esquiar e voar de balão.

Aspectos
Conceito: Uma camungonda do campo com bom coração
Dificuldade: Não tem muita paciência com a injustiça
  Alexander é desastrado demais para ser deixado sozinho
  Sempre bela e formosa, não importa o que acontece
  Um nariz muito sensível
Perícias
Ótimo (+4): Percepção Empatia Atletismo
Bom (+3): Educação Contatos  
Razoável (+2): Trapaças    
Façanhas
  • Detector de Mentiras (FB 100): Recebe +2 em todos os testes de Empatia para descobrir ou deduzir mentiras
  • Psicologista (FB 100): Uma vez por sessão pode usar Empatia para curar uma Consequência de alguém
  • Bisbilhoteiro (FB 106): Em uma rolagem de Percepção bem sucedida para ouvir uma conversa, pode descobrir ou criar um Aspecto adicional (sem invocação gratuita)
  • Especialista em Idiomas de Outros Animais (FB 96, aplicado a Educação): +2 em todos os rolamentos envolvendo entender outros animais

Alexander, o camundongo da cidade

Um camundongo americano da cidade, Alexander é um dandi que gosta de se vestir impecavelmente. Gosta de mostrar-se como um camundongo valente, mas na realidade ele é comilão e desastrado. Apesar disso, ele é muito esperto e sabe muito da cultura e (em especial) etiqueta de outros povos, em especial no quesito da vestimenta. Além disso é um tagarela galanteador

Aspectos
Conceito: Um camundongo da cidade cheio de estilo
Dificuldade: Dandi - tem um fraco por camungondas bonitas
  Noblesse Oblige - Emily precisa ser protegida
  As roupas fazem o monge
  Sem-rabo Não vale nada é um salafrário imprestável
Perícias
Ótimo (+4): Educação Empatia Atletismo
Bom (+3): Recurso Contatos  
Razoável (+2): Percepção    
Façanhas
  • Boa Impressão (FB 92): Duas vezes por sessão, ao receber um impulso por meio de testes de Educação, pode torná-lo um Aspecto de Situação com uma Invocação Gratuita
  • Popular (FB 92): Numa região onde Alexander for bem visto, pode usar Educação no lugar de Contatos. Pode usar 1 PD para declarar sua popularidade em uma região
  • Cosmopolita: Em regiões “civilizadas” (o Narrador decide), Alexander recebe +2 em todos os testes de Contatos relativo a obter informações ou encontrar locais ou pessoas.
  • O Poder da Dedução (FB 106): Uma vez por sessão, gastando um PD, pode rolar Percepção para declarar novos Aspectos de Cena representando seu poder de dedução. Cada tensão gera um Aspecto novo na cena ou no alvo, mas apenas um deles pode receber Invocação Gratuita

Sem-rabo não vale nada, o maior rato ladrão do mundo

Um trapaceiro, criminoso de todos os tipos, Sem-rabo não vale nada costuma tentar todo tipo de golpes. Como não possui um rabo (como diz seu nome), ele sempre é reconhecível por usar rabos falsos que nunca permanecem no lugar, vira e mexe caindo. Costuma aproveitar as crendices locais para realizar seus golpes. Sempre que é descoberto, tenta fugir

Aspectos
Conceito: O maior rato ladrão de todo mundo
Dificuldade: Sem rabo - seus rabos falsos vivem caindo nos piores momentos
  Um covarde assumido
  Objetivo de vida: realizar um grande roubo para aposentar-se
  Emily e Alexander são dois enxeridos
Perícias
Ótimo (+4): Trapaças
Bom (+3): Percepção
Razoável (+2): Educação
Façanhas
  • Sempre há uma saída (FB 116): +2 em testes de Criar vantagens com Trapaças ao tentar escapar de algum lugar
  • Gíria da Malandragem (FB 116): Pode usar Trapaças no lugar de Contatos ao lidar com malandros
  • Fazendo o outro de patinho: +2 em testes de Criar vantagens com Trapaças para usar as crendices dos outros
  • Mestre de Disfarces: +2 em testes de Criar vantagens com Trapaças para ocultar-se por meio de disfarces
Saiba Mais (1590 palavras...)

Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 4° Ciclo

Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de Diretrizes Gerais para Criação de Personagens, onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes que apareceram durante o 4° Ciclo de Perry Rhodan - O Segundo Império

Raças

Sigalenses (Humano Adaptado)

Os humanos nascidos em Siga, o segundo planeta do sistema Glador, são conhecidos pelo fato de que algo na adaptação ao ambiente fez com que os mesmos ficassem cada vez menores. Os primeiros colonos Sigalenses eram humanos comuns que estabeleceram sua colônia em Siga, como quaisquer outros colonos terranos, buscando nesse planeta condições de vida. Com o tempo, porém, os filhos de cada geração foram ficando cada vez menores que as dos pais, sendo que no século 24 onde ocorrem os eventos do 4° Ciclo, o Especialista da USO descreve a si próprio como um gigante Sigalês, ainda que possua exatos 222,11 milímetros de altura.

Em compensação, apesar disso, quanto menores ficaram, maior tornou-se a longevidade dos sigalenses. Acredita-se que um sigalês da geração de Lemy Danger possa viver por volta de oitocentos a novecentos anos padrão.

Em termos de aparência, os Sigalenses possuem a mesma aparência humana, à exceção de uma pele característicamente olivada e do tamanho. Esse último fato levou aos sigalenses tornarem-se grandes especialistas na arte da microtécnica, criando todo tipo de objetos em escalas cada vez menores e muito mais eficientes para seu dia a dia. Em geral, nenhum sigalês utiliza qualquer coisa que não seja sigalesa, até porque em geral esses objetos não lhes servem. Em compensação, o Império Unido possui grandes usos para os equipamentos sigalenses.

Sigalenses consideram qualquer pessoa muito maior que eles (algo não muito difícil) como gigantes, e mesmo terranos comuns assim o são em sua visão. Eles não se importam tanto com as “vozes trovejantes” e afins, enquanto forem tratados como os seres humanos que são. Entretanto, se existe uma forma de irritar um sigalense é fazer piadas em relação à sua altura. Isso é o suficiente para fazer com que eles saquem suas armas térmicas e a usem para dar “ferroadas” bastante dolorosas no piadista.

Devido a seu tamanho, além do conhecimento em microtécnica, sigalenses tendem a ser ótimos espiões. Embora não seja característica de todos, muitos (em especial os que trabalham para órgãos como a USO) treinam técnicas de imitações de animais, em especiais de aves. Somando isso à poderosa microtécnica sigalesa, capaz de construir veículos voadores que podem facilmente se passar por naves, eles se tornam espiões muito efetivos.

  • Aspectos Raciais: Pequeninos ao ponto de precisarem de equipamento especial; Sensíveis quanto a comentários sobre a altura; Longevidade inversamente proporcional à altura
  • Façanhas Raciais: Sugere-se que todo Sigalense tenha uma das façanhas abaixo
    • Especialista (Microtécnica - FB 96)
    • Mestre das Gambiarras
    • Técnico (Microtécnica)

Ertrusos (Humano Adaptado)

Nascidos do sistema Kreit, em um planeta gigante com força gravitacional de 3.4 G chamado Ertus, os Ertrusos são conhecidos por seu tamanho gigante, que também se reflete em todos os seus comportamentos. Devido à própria parte relativa à grande gravitação de Ertus, eles tiveram que se adaptar ao ambiente, tornando-se cada vez maiores e mais pesados para suportar tamanha gravitação.

Um Ertruso típico tem por volta de 2,5 metros de altura e possuem uma pele avermelhada no tom de tijolo. Da mesma forma que outras raças adaptadas a grandes gravitações, como os Epsalenses, são tão troncudos quanto altos. Em geral, devem utilizar microgravitadores para não se impulsionarem no ar em planetas de menor gravitação. Ertrusos são obviamente muito mais fortes que os “pequeninos” terranos, mas isso não quer dizer que sejam brutos: muitos Ertrusos entram para as fileiras das tropas mais exigentes, e até mesmo da USO.

Devido a seu tamanho excepcional e ao gasto calórico envolvido na manutenção do mesmo em ambientes de alta gravitação é normal que um Ertruso tenha uma necessidade alimentícia muito superior a de um ser humano, devorando o que seria uma lauta refeição terrana como se não passasse de um pequeno lanche. Por isso, é pouco comum que muitos Ertrusos sejam enviados nas mesmas missões: nesse caso, seria necessária praticamente uma nave de classe Cidade para enviar todos os alimentos necessários.

  • Aspectos Raciais: Gigantes como seu planeta de origem; Força de corpo e espírito; “Coma e Engorde!” - cumprimento típico Ertruso
  • Façanhas Raciais: Sugere-se que todo Ertruso tenha qualquer Façanha de Vigor (FB 118) como Façanha Racial

Gatenses (Blues)

O termo gatense ou blue é usado para uma série de povos que vivem no outro lado leste da Via Láctea, em especial devido à coloração azulada de sua pele. São baixos e magros, com braços longos que mãos estranhas que possuem três polegares e quatro dedos normais. No pescoço fica localizada a boca dos mesmos, enquanto em sua cabeça em formato de prato podem ser encontrados quatro olhos, dispostos equidistantemente na mesma, provendo aos blues uma visão em 360° sem necessidade de virar o pescoço (gesto esse desconhecido pelos blues)

Apareceram na via láctea devido aos pulsos especiais emitidos pelo Ativador Celular destruído por Lemy Danger em Eysal, que lembravam os pulsos enviados por um Verme do Pavor maduro envia para ser rastreado pelos mesmos.

Os Blues possuem uma grande taxa de natalidade, o que causa cada vez mais problema de falta de espaço nos locais aonde dominam. Essa natalidade é estimulada devido ao fato de que os bebês blues possuem, enquanto crianças, um hormônio que é utilizado para modificar a estrutura atômica da substância emitida pelos Vermes do Pavor (o molkex) de modo que o mesmo se torne maleável. E esse material é muito importante na indústria gatense, em especial a bélica: o molkex é capaz de absorver praticamente qualquer tipo de ataque energético, até mesmo um raio conversor dos Posbis tendo problemas em provocar danos contra uma nave coberta por essa substância.

Soma-se a isso um pensamento bastante prático e inumano: o “acordo” com os Vermes do Pavor provê aos mesmos também a possibilidade de usar os Vermes como forma de “esterelização” de planetas que lhe sejam interessantes antes de uma possível ocupação. Se isso ainda assim não for o bastante, normalmente irão apelar para o campo vibratório, uma arma que provoca vibrações sonoras capazes de destruir toda a vida em um local!

Gatenses não se sentem atraídos pelos terranos, muito pelo contrário: acham que os mesmos roubaram deles o que lhe era de direito, a dominação total sob a Via Láctea

  • Aspectos Raciais: Vindos do outro lado da Via Láctea; Olhos ao redor da cabeça - visão de 360°; Alto índice de natalidade
  • Tecnologia: A tecnologia dos blues é similar a dos terranos, com a possível exceção da falta do desenvolvimento de campos defensivos. Entretanto, devido ao molkex, suas naves são difíceis de derrubar, exceto quando atacadas com os armamentos anti-molkex. Para compensar suas deficiências, eles contam com a ajuda dos aconenses e saltadores, que os provê com o que não conseguem criar
  • Façanhas Raciais: Todo Gatense pode escolher como Façanha Racial uma das seguintes:
    • Líder de Homens
    • Reação Rápida (FB 112)
    • Poder da Dedução (FB 106)

Extras

A United Stars Organization

Criada por Atlan antes mesmo da queda do Império Arconita, com o objetivo de ser uma organização de apoio ao Império Solar, a United Stars Organization foi criada a partir dos princípios da lendária Terceira Divisão de Allan D. Mercant. Os agentes da mesma atuam como espiões e especialistas quando tudo o mais falha.

A USO possui sua própria linha de financiamento, fornecida por Allan D. Mercant, Ministro de Finanças do Império Solar, e possui uma base em um Asteróide chamado de Quinto Center, a cerca de 30 mil anos luz da Terra e 10 mil de Arcon. Quinto Center tem em torno de 650km de diâmetro, com apenas 6 km de crosta: o resto do asteróide foi escavado e sustentado por muitas toneladas de estruturas de aço terconita. A mesma é servida com sua própria estrutura, na prática sendo quase independente do resto do Império, possuindo laboratórios de pesquisa, arsenais, estruturas de comunicação, centros para treinamento hipnótico e até mesmo seus próprios transmissores de matéria. Seus armamentos defensivos incluem muitos canhões transformadores dos Posbis. A localização de Quinto Center é tão severo que mesmo Perry Rhodan e outras grandes personalidades terranas não conhecem a localização da mesma.

Atlan é o Lorde-Almirante e comandante-em-chefe da USO, em teoria sendo subordinado apenas a Perry Rhodan. Na realidade, muitas vezes Atlan bate de frente com as decisões do Administrador Geral e faz com que as ações e planos da USO sejam reveladas apenas no último instante. Perry Rhodan, entretanto, confia bastante no julgamento do antigo Imperador de Arcon, o suficiente para dar tal margem de manobra para a USO.

Os Agentes da USO são escolhidos dos mais diversos povos terranos. Recentemente, com o fim do Império Unido, Atlan se viu obrigado a remover muitos dos agentes não-terranos, em especial de povos como os aconenses, os aras e os saltadores, de modo a evitar riscos na segurança. Entretanto, a proporção de Humanos Adaptados na USO é muito maior que na Frota Espacial do Império Solar. Atlan sabe muito bem como aproveitar as variadas adaptações que a natureza e os diversos planetas provêem aos seres humanos de modo a manter um quadro diversificado de agentes que permita que ele possa agir das formas mais inusitadas e complexas possíveis de maneira bem-sucedida. Sigalenses, Ertrusos, Epsalenses e tantos outros são muito utilizados como parte da USO. Além disso, os raros mutantes que nascem nesse Século 23 também são bem aproveitados por Atlan como parte da USO.

Os Agentes da USO normalmente agem em segredo, trabalhando para obter informações e tomar ações que auxiliem na manutenção da posição do Império Solar como um dos protagonistas dos eventos na Via Láctea. Normalmente ninguém fora da USO conhece os Agentes da USO até que os mesmos tomem suas ações. Agentes da USO são preparados para trabalharem nas mais extremas circunstâncias, tendo um treinamento intensivo tanto em combate quanto em ciências e ações sutis. A melhor comparação para os Agentes da USO seriam os agentes secretos dos grandes blocos governamentais do Século 20. E da mesma forma que os mesmos, suas ações não costumam ser ostensivas: os Agentes da USO são melhor aproveitados quando conseguem agir de maneira sutil, sem dar a entender aos seus inimigos que estão agindo.

Os Agentes da USO são acima de tudo, grandes especialistas em sua área de atuação. São invariavelmente os melhores dos melhores, sendo escolhidos a dedo por Atlan e seus subordinados diretos, e são acima de tudo capazes de agir de maneiras independentes e criativas para alcaçar os objetivos de suas missões.

  • Permissão: Aspecto indicando o fato de ser extremamente hábil em algo; Perícia Pico ou Façanha que indiquem sua especialidade
  • Custo: Aspecto
  • Aspecto Especialista da USO
    • Pode ser Invocado para: indicar capacidades especiais; permitir um “reuso” de seu Aspecto de Especialista enquanto agir em nome da USO
    • Pode ser Forçado para: alinhar as ações do Agente às necessidades da USO, mesmo contra sua vontade; colocar o personagem no foco de inimigos da USO

Destino de Perry Rhodan - 4° Arco - O Segundo Império (Volumes P-150 a P-199)

Questões e Aspectos

  • O Império Arconita
    • Desagregando-se lentamente entre interesses locais
    • Lenta e inexoravelmente indo para seu fim
    • Conta com o Império Solar como Apoio
  • O Império Solar
    • Pequeno, mas muito influente
    • Temido por aqueles que tem algo a perder com o Status Quo
  • Os aconenses
    • Ainda mais arrogantes que os Arconitas
    • Vivem no Sistema Azul
    • Vêem-se como a grande potência da Galáxia
  • O Conflito entre Terra e Ácon
    • Duas potências em atrito
    • O que pode acontecer
  • O Computador Regente
    • O vácuo de sua ausência ainda é sentido
  • A Imortalidade Relativa
    • Dada pela Superconsciência AQUILO a Rhodan e alguns aliados
  • Os Anti
    • Culto de Baalol
    • Ressentido pela interferência terrana
  • Os Especialistas da USO
    • Sob comando de Atlan
      • Lorde Almirante
    • United Solar Organization
    • Os melhores dos melhores
    • Apenas para situações extremas
  • O Império Unido
    • Uma união entre Arconitas e Terranos
      • Administrador Geral: Perry Rhodan
  • Os Ativadores Celulares
    • Vinte e cinco disponíveis
    • Uma caçada estelar por cada um deles
    • As Duchas Celulares estão suspensas!
    • AQUILO irradiou o fato para todo o Cosmos!

Pessoas e Lugares

  • Império Solar
    • Perry Rhodan
      • Comandante-em-Chefe
    • Reginald Bell
      • Segundo em Comando
    • Allan D. Mercant
    • Conrad Derringhouse
    • Jullian Tifflor
  • Atlan
    • Arconita Antigo
      • Não degenerado e muito ativo
    • Longevidade
      • Ativador Celular
    • Atlan de Gonozal
      • Imperador de Árcon
      • Lorde-Almirante do Império Unido
      • Chefe Superior da USO
  • Exército de Mutantes
    • John Marshal - Telepata
    • Anne Sloane - Telepata e Telecineta
    • Betty Toufry - Telepata
    • Tako Kakuta - Teleportador
    • Ras Tschubai - Teleportador
    • Ernst Ellert - Teletemporador (teleportador temporal)
    • Fellmer Lloyd - Telepata e Localizador, Capaz de analizar os padrões mentais das pessoas e as localizar por meio deles
    • André Noir - Hipno
    • Ivan Ivanovitch Goratchim - Psicodetonador - Pode com o poder da mente fazer qualquer coisa que tenha cálcio ou carbono em sua composição entrar em fissão nuclear
      • Aparência monstruosa: Duas cabeças, ambas pensantes
        • Ivan - mais sério e compenetrado
        • Ivanovitch - mais descontraído e brincalhão
        • Seus poderes só funcionam quando ambas as cabeças estão em acordo
        • Gigante asustador, mas de bom coração
    • Gucky
      • Rato-castor
        • Mais hábil em poderes mentais que seus semelhantes
          • Telecineta, Telepata e Teleportador
        • Mais inteligente também
        • Passa a atuar junto com Perry Rhodan
        • Tem uma “rivalidade amistosa” com Reginald Bell
    • Harno
      • Ser de energia
      • Assume a forma de uma bola de metal
      • Teleótico (mostra o que está a distância)
        • Quanto mais poder usa, mais se encolhe
      • Telepatia de alcance limitado
  • AQUILO
    • Um superentidade metida a “brincadeiras” extravagantes
      • Os vinte e cinco Ativadores Celulares
  • Peregrino
    • Planeta-lar da entidade superconsciente AQUILO
    • Local onde fica a Ducha Celular
  • Ducha Celular
    • Oferece “imortalidade relativa*
      • Deve ser renovada a cada 62 anos
      • Apenas impede o envelhecimento ou a morte por doença. Não cura doenças e nem impede a morte provocada por violência ou destino
      • Ficou Bloqueado o acesso por AQUILO
  • Ativador Celular
    • Similar à Ducha Celular, mas permanentemente, enquanto o mesmo estiver o usando perto do corpo
    • Vinte e cinco dos mesmos espalhados pelo Cosmos!
  • Saltadores
    • Descendentes dos Arconitas
    • Vivem em naves, sem terem “planetas natais”
      • Pulam de sistema em sistema, por isso do nome
    • Altos, robustos, com cabelos e barbas compridos e vermelhos
    • Chamados para a Terra por um assecla do Supercrânio
  • Superpesados
    • Parentes dos Saltadores
    • Criados em um planeta de alta gravidades, adaptaram-se
    • Menores e muito mais pesados
    • São uma espécie de “Segurança privada galática”
  • Aras
    • Descendentes dos Saltadores
    • Considerados os “Médicos Espaciais”
      • Criam tanto curas quanto as doenças para as mesmas
    • Negociantes tanto quanto os saltadores
    • Planeta Natal: Aralon
      • O Centro de Epidemias
  • Arcon
    • Três Planetas
    • Arconitas
      • Atualmente degenerados e indolentes
      • Desistiram de procurar evoluir
      • Sentem-se incomodados por perderem seus privilégios
        • Terranos tomando seus lugares
  • Os Anti
    • Culto de Baalor
    • Possuem o poder de anular os poderes mutantes
    • Também criam escudos de energia que podem anular ataques de energia
      • Não ambos ao mesmo tempo
    • Não gostam de Rhodan por tolher-lhe seu poder
  • Os Aconenses
    • Antepassados dos Arconitas
      • Ainda mais arrogantes que os mesmos
    • Não evoluiram mais as naves para viajar pelo espaço
      • Utilizam principalmente transmissores de matéria
    • Planeta Nativo: Drorah (Esfinge, segundo os Terranos)
  • Os Posbis
    • Consideram-se a “vida verdadeira”
    • Robôs impetrônicos
      • Computadores Positrônicos e Protoplasma biológico
      • Positrônica dá lógica
      • Protoplasma dá emoção e capacidade de aprendizado
    • O mundo de cem sóis
      • Onde fica o Computador Central e o Protoplasma Central
      • Procuram assumir o controle dos Posbis
    • A interação impetrônica
      • Fonte de conflito interno e externo
  • Meech Hannigan
    • Sargento-Robô
    • Importante membro da “Terceira Divisão”
    • Descobre segredos importantes dos Posbis
  • Arno Kalup
    • Um tipo alto e colérico
    • Parece um “hamster gordo”
    • Teórico da hiper-física
    • Parte importante do desenvolvimento do motor de propulsão linear druuf
      • Chamado motor kalup
  • Van Moders
    • Téorico Estudioso dos Posbis
    • Desenvolvedor da teoria da ligação impetrônica
  • Kule-Tats
    • Estudioso Ara
    • Tornou-se renegado dos Ara e aliado dos Terranos
  • A USO
    • United Solar Organization
    • Sob comando de Atlan
    • Os melhores dos melhores
    • Apenas para situações extremas
    • Base em Quinto Center
      • Nomeada em honra ao Diretor da Terceira Divisão Nike Quinto
      • Planeta Fossil
      • Possui verba direta via Allan D. Mercant
    • Especialistas da USO
      • Lemy Danger - Sigalense
        • O maior dos Sigalenses - 22 cm
        • Pele verde
        • Microtécnico
      • Melbar Kasom - Etruso
        • Tamanho médio para os Etrusos - 2,5 m
        • Combatente poderoso
          • Gravitação de 3.4G
        • Sistema Kreit

Eventos

  • Ano de partida: 2326
  • O Início da Caçada pelos Ativadores Celulares
    • AQUILO impede o acesso à Ducha Celular
      • Muitos dos Mutantes podem morrer!
    • Vinte e Cinco Ativadores Celulares espalhados pela Galáxia
      • Todos os povos estão sabendo!
    • Lemy Danger e Melbar Kasom
      • Em ação em Haknor
        • Uma guerra civil estoura!
        • O Ativador Celular causa uma aura de loucura!
          • Mesmo sinal: curto - curto - long - curto - curto
      • Eles recuperam o Ativador Celular
        • Seu receptor é Reginald Bell
    • AQUILO abandona a Galáxia
      • Uma ameaça está por vir
      • Peregrino é destruído
        • Hormunk, o serviçal robótico de AQUILO é ofertado a Rhodan
      • AQUILO explica as “regras” sobre como localizar os Ativadores
        • Eles podem ser obtidos por qualquer um
        • Não estão sintonizados (até então) a nenhum ser específico, como aconteceu com o ativador de Rhodan
    • Os primeiros conflitos pelos Ativadores
      • Sistema Thatrel
        • Facções de Saltadores, Terranos Rebeldes e as forças do Império Unido
        • Rhodan consegue obter esse Ativador também
  • A descoberta de Hercules
    • Um sinal vindo do passado
    • Um planeta maior que seu Sol
      • Impos, terceiro das 17 luas de Hercules
      • Um Ativador está lá
        • A tripulação da Explorer-2115 é mandada mais de 30 mil anos no passado
        • Uma guerra entre os primitivos do planeta
        • Devem recuperar o Ativador usando apenas os recursos primitivos
    • Uma representação da Via Láctea precisa
      • Uma figura humanóide Antiga
      • Mais de 1,2 milhões de anos!
  • Por um punhado de vida
    • Um Ativador Celular provoca Rebelião
      • Nave indo para o Sistema Azul dos Aconenses
      • Sinal do Ativador é encontrado após falha no motor linear
      • Sistema Verlander
      • Hendrik Vouner
        • Único sobrevivente do Motim na Olira
        • Obtem o Ativador Celular
        • É resgatado pelos Aras
          • Tenta fazer os mesmos irem a Terra
          • Os mesmos o enganam, levando-o a Aralon
        • Vouner foge
          • Todos o perseguem pelo Punhado de Vida!
        • Aras o procuram
          • Consegue sobreviver aos mesmos e alcançar a base Terrana
        • Perry oferece a ele duas opções
          • Vouner abdica do Ativador
          • Perry o compra por dez milhões de solares
  • Uma trapaça dos Aras
    • Encontraram um Ativador
      • Criaram 100 Ativadores Falsos
        • Objetivo final: confundir todos enquanto obtêm para si os verdadeiros Ativadores
      • Alguns Terranos condenados à Escravidão descobrem a trapaça
      • A USO é informada
      • Atlan consegue recuperar o Ativador verdadeiro e impedir a trapaça de se perpeturar
  • Uma Traição com Graves Consequências
    • Junho de 2326
      • O Império já detêm 19 de todos os 25 Ativadores
      • Muitos deles com os Mutantes
    • Anne Sloane é assassinada!
      • Era uma das que tinham o Ativador
      • Estava agindo em conjunto com um Especialista da USO, Ebrolo
        • Ebrolo é um Anti!
    • Atlan, Melbar Kasom e Lemy Danger atuam
      • Atlan finge ser um mendigo
      • Melbar disfarça-se de gladiador
        • Enfrenta o perigoso Lobo-Batráquio
      • Lemy passa-se por um pássaro nativo
        • Localiza o Culto de Kulan
          • Disfarce dos Anti no planeta Eysal
    • Os três enfrentam os Anti
    • Lemy destrói o Ativador Celular com um feixe de energia de uma Arma térmica
      • Um sinal de hiperenergia é enviado
      • Conseqüências graves no futuro
  • Os gafanhotos do terror
    • Zannmalon
    • Um maquinário estranho é encontrado
      • Tem uma aparência bizarra
      • É ativada pelo sinal de hiperenergia enviado pela destruição do ativador celular
      • Uma série de ovos chocam liberando criaturas estranhas
      • Os gafanhotos do pavor
        • Devoram tudo ao redor, secretando um ácido
        • Movem-se por saltos e são muito resistentes
        • Reproduzem-se muito rapidamente, por divisão celular
        • Apenas uma grande quantidade de tiros de várias armas simultâneas as destrói
    • Um sinal de socorro é enviado a Perry Rhodan
    • Os gafanhotos do pavor aparecem em vários planetas!
      • O sinal hiperenergético os tirou da hibernação?
    • Nave Assor
      • Nave de resgate onde está Rhodan
      • Um ovo de gafanhoto do pavor é trazido a bordo!
      • Os gafanhotos devoram a Nave!
    • Planeta Hirosha
      • Nomeado devido à alta radiação de uma guerra nuclear
    • Uma variante maior dos Gafanhotos do Pavor é encontrada
      • O Verme do Pavor!
    • O cadáver de uma raça alienígena é encontrado
      • Igual ao monumento em Zannmalon
    • O Verme do Pavor absorve raios energéticos e utilizá-los como energia para seus próprios ataques!
      • É destruído por uma bomba catalizadora
    • Ovos dos gafanhotos e máquinas similares às de Zannmalon são encontradas
    • O Verme do Pavor se comunica por hiperondas com os Gafanhotos na Assor
    • Rhodan e os demais são resgatados pela Cantor, abandonando Hirosha
  • A nave estranha
    • Planeta Nytet
      • Uma nave Posbi identifica uma nave estranha
        • Mesmo sem campos defensivos, resiste a um ataque de um canhão transformador Posbi!
      • A Tudor não encontra nem gafanhotos e nem sua secreção quando chegam
      • Três Vermes do Pavor estão em Nytet
      • Um é capturado com uma tela de Aço Terconita
      • Eles emitem um sinal de hiperondas
      • Trinta e Oito naves estranhas atendem ao chamado dos Vermes
      • Quando tenta evacuar o planeta, o Verme capturado se mata e destrói metade da Tudor no processo
  • O molkex
    • Secreção produzida pelos Gafanhotos enquanto devoram tudo que existe em um planeta
    • Depois de certo tempo, é usada para criar um casulo para um Gafanhoto passar por uma metamorfose e tornar-se um Verme do Pavor
      • Alguns não aguentam o bastante para formarem um casulo e morrem, virando molkex também
    • Os sinais de hiperondas servem para a raça estranha “resgatar” o verme e recuperar o molkex
    • O molkex não pode ser cortado ou derretido de nenhuma maneira conhecida
    • Uma tempestade sônica é irradiada pelas máquinas estranhas em Zannmalon!
      • Só a destruição das mesmas impedem a morte dos pesquisadores
  • O Verme traidor
    • Apesar da aparência, os Vermes são extremamente inteligentes
      • Memória Racial
      • O Grande Segredo: sua inteligência
      • As hiperondas programadas invocam os blues
    • Quatro Especialistas da USO investigam um planeta tomado pelo molkex
      • Um jovem Verme do Pavor começa a se revoltar contra a programação da Memória Racial
      • Ele se finge de animal, mas entrega sua inteligência ao salvar um dos especialistas da USO, entregando seu segredo
    • O Império está em polvorosa!
      • Um sinal de confronto com alienígenas desconhecidos é emitido!
    • O Verme utiliza o conversor de símbolos
      • Ameaça os terranos de morte, pois precisa ocultar o Grande Segredo dos Vermes
      • Dá um tempo de vida, se eles o ajudarem a voltar a seu planeta de origem
      • Os especialistas sabotam o motor linear e enviam o SOS
      • O Verme tenta matar os Especialistas, mas é tarde demais
        • A terra conhece o segredo sobre os Vermes do Pavor
      • A Eric Manolli, comandada por Rhodan, resgatam os Especialistas e o Verme, agora chamado de Pedrinho
    • Os Blues atacam nesse momento!
      • Outro Grande Império Galático
      • Lado Leste da Galáxia
    • Tenta-se capturar uma nave, mas o molkex derrete no processo
      • Gucky e Ras são miniaturizados enquanto tentam penetrar a nave blue
    • Os Terranos atacam a nave blue
      • Gucky e Ras são projetados contra uma estrela que está para virar supernova
    • Uma nave perdida é encontrada
      • Uma nave blue!
      • Os terranos já a tinham encontrado
    • Gucky e Ras descobrem que as naves blues são robotizadas!
  • O Suprahet
    • Impos está sofrendo modificações Gravitacionais desde o surgimento dos vermes do pavor
    • O mapa da Via Láctea tem um vazio!
      • Os Antigos
      • Fonte de Estudo
    • As condições gravitacionais pioram, provocando tremores!
    • Os Antigos alertam para o despertar do Suprahet
      • Essa criatura destruiu uma série de sistemas no passado distante
      • Eles a neutralizaram, mas a mesma está despertando novamente!
    • Hercules é feita de molkex!
      • O molkex é a “forma corpórea” do Suprahet
      • O Suprahet irá despertar em 5 de Janeiro de 2327
    • Rhodan toma uma atitude extrema
      • Em 4 de Janeiro de 2327, 85000 bombas gravitacionais e 30000 bombas arconitas são usadas contra Hercules, lançando o mesmo no hiperespaço!
  • Tombstone
    • Planeta natal dos Vermes do Pavor
    • Também era parte do Suprahet, mas seguiu outro caminho evolutivo
    • Perdeu muito de sua massa devido a crescimento dos Vermes e de sua fome enquanto na forma de Gafanhotos
    • O pacto diabólico dos blues
      • Estes levavam os ovos dos Vermes de Tombstone para outros planetas
      • Quando esses eclodiam na forma do Verme, eles “resgatam-o” e ficavam com o molkex
    • Pedrinho é um traidor!
      • Leyden, comandante da Terrânia, convence das boas intenções dos Terranos junto aos Vermes
      • Os ovos irão para planetas adequados, mas inabitados, e em troca os Vermes não interferirão nos eventos com os blues
      • O pacto com os Terranos é aceito pelo líder dos Vermes, Oof
    • Uma nave blue ataca e é arremessada no Sol do sistema de Leyden (onde fica Tombstone) pelo poder mental incrível dos Vermes
  • O primeiro contato real com os Blues
    • Os pesquisadores terranos em Eysal encontram alguns blues
      • Criaturas de pele azul, baixas e magras
      • Braços longos com mãos com quatro dedos e três polegares
      • Cabeça em forma de prato, com quatro olhos dispostos ao redor da mesma, sustentado por um pescoço pequeno, onde fica a boca
    • Após um combate intenso, um blue é capturado
      • Parte do povo Apas
        • Queriam quebrar o monopólio do molkex dos Gatas, uma outra facção dos blues
      • As instalações de Eysal procuravam emitir o sinal de hiperondas para fazer os ovos chocarem
      • A paz entre Apas e Gatas fez os primeiras abandonarem as instalações em Eysal
      • A ativação acidental por Lemy Danger chamou a atenção dos Apas
  • Os Espiões Terranos
    • Uma equipe é preparada para espionar Apas
      • Hipno-projetores emitem uma imagem blue
    • Tako Kakuta se trai
      • Blues possuem olhos ao redor de toda a cabeça, não precisam virá-la para enxergar
    • Os Terranos conseguem fugir e capturam alguns Blues, além de obterem a posição astronômica de Gatas, o principal sistema Blue!
  • Os conflitos com os Blues
    • A alta fertilidade dos Blues força seu expansionismo
    • Uma base é instalada no sistema Verth
      • Quarenta e nove especialistas terranos são capturados
    • Uma missão de resgate
      • Submarino Sigalês Luvinno
      • Lemy Danger envolvido no resgate do Especialista da USO Melbar Kasom
      • A missão é bem sucedida
  • O Transporte dos Vermes do Pavor
    • Três Vermes estão prontos para colocarem seus ovos
      • Os Terranos aceitaram transportar os mesmos
      • Os Vermes implantam fitas hipnóticas para evitarem enviar os hiperimpulsos aos blues
        • Instinto “natural” dos Vermes do pavor
    • Uma falha séria!
      • Foi escolhido acidentalmente um mundo com vida primitiva!
        • A nave Kostana é abatida por mísseis a propulsão química
        • O Verme já está em no planeta!
      • Os Trios
        • Vêm do planeta vizinho
        • Eles atacam o Verme, e apenas dois deles sobrevivem
        • O Verme se sente traído quando os terranos protegem seu atacante
      • Os Blues recebem o sinal do Verme de Trio!
        • A Bomba de Reação mata todos em Trio
        • Os Blues são alertados sobre o acordo secreto entre os Terranos e os Vermes!
      • O Resgate que não vem a tempo
        • A Explorer-318 é abatida pelos Blues
        • A queda em Trap revela o povo Trio
          • Um povo dividido e em guerra fria, descendentes dos Aconenses
        • Os Blues decidem exterminar esse povo
        • Um transmissor instalado, mas inativo e desconectado dos demais
        • Bombas nucleares são usadas como sinal de socorro
        • Os Terranos expulsam os blues do sistema
  • Como dissolver o molkex
    • Os terranos utilizam uma distração
      • O Submarino Nautilus desce em Gatas
        • Objetivo: recolher a Luvinno
      • Lemy Danger e Melbar Kasom atuando em conjunto novamente
    • O tratamento do molkex
      • Utiliza-se o hormônio das crianças blues (Hormônio-B) e perôxido de hidrogênio (água oxigenada)
        • Isso estimula a fertilidade
      • Uma amostra do hormônio é roubada dos blues
        • Eles percebem a ação
    • Os homens da Nautilus e da Luvinno escapam via transmissor de matéria
    • Isso oferece uma arma contra o molkex
      • Testada em Tauta
        • canhões usam uma mistura de água oxigenada estabilizada pelo Hormônio-B
        • O molkex se dissolve em uma substância chamada neo-molkex, que desparece, viajando em alta velocidade para o centro da Galáxia
  • Traições e problemas
    • O Hormônio-B não pode ser totalmente sintetizado
      • Falta-lhe os efeitos quadridimensionais necessários para seu uso
    • Os Anti e Aconenses
      • Antis revelam a posição de vários sistemas importantes aos Gatenses
      • Os Aconenses flertam com a idéia de se aliar a estes contra os terranos
      • Uma invasão de naves gatenses com os escudos de molkex está por vir!
    • A missão para recolher molkex para estudo falha
      • Presença de Gatenses
      • A Eric Manolli é perdida
        • Rhodan autoriza o embarque de alguns gafanhotos do pavor para serem deslocados para um sistema adequado sob controle dos terranos
    • O Conselho de Acon trai o Império Unido
      • Cem planetas para os Gatenses se os mesmos não atacarem os Aconenses
    • Planeta Guingla
      • Coberto por florestas
      • Local de queda da Eric Manolli, com os gafanhotos do pavor
    • O Hormônio-B é sintetizado com sucesso
      • Milhões de toneladas de molkex comprovam a efetividade
      • Demanda um hipertron para auxiliar no processo
      • As bombas anti-molkex
        • Funcionam bem, até certo ponto
        • O Hormônio-B é instável quando deixa de ser irradiado pelo hipertron
        • Os microtécnicos sigalenses criam dez mil micro-hipertrons para serem colocados nas bombas, para manterem o Hormônio-B sintético estável por meio de sua irradiação constante
      • Sem o molkex, a frota Blue é derrotada e foge
  • A Derrota dos Blues e o Fim do Segundo Império
    • Um grupo de mutantes é acionado
      • Objetivo: transformar as reservas de molkex dos Blues em neo-molkex
    • Uma nave Gatense capturada é usada como distração
      • Um ataque falso para enganar os blues
    • Várias bombas anti-molkex são implantadas nas reservas dos Blues em Gatas
    • A explosão simultânea das bombas converte todo o molkex dos blues em neo-molkex, mesmo aqueles em casas ou prédios, deixando-os desprotegidos
    • O Conselho de Gatas é obrigado a se render e assinar um acordo de paz com os Terranos
  • Os candidatos da morte de Acon
    • Três criminosos
      • Dois traficantes e um subversivo
    • Themul Paiin
      • Um homem arrogante e poderoso no Conselho de Acon
    • O objetivo do esquadrão suicida
      • Destruir o planeta Tombstone e com isso os Vermes do Pavor
    • Uma nave com várias bombas arconitas
      • A única chance do esquadrão é armar as bombas e tentar fugir na destruição
    • A nave Akolus foi atingida por uma das bombas
      • Os terranos sobreviventes se unem aos criminosos Aconenses
      • Completam a missão e usam as energias das bombas para fugir de Tombstone
        • O planeta dos Vermes já está condenado
      • A nave volta para o comando de Paiin
      • O comando de Paiin é atacado por forças do Império Solar
        • Os terranos sobreviventes protegem os aconenses “criminosos”
        • Paiin é capturado e entregue à justiça aconense
    • Tombstone é destruído, e com ele os Vermes do Pavor
  • A ameaça em Beauly II
    • Rhodan, Atlan e outros viajam até um local específico para debater os recentes acontecimentos e a dissolução do Império Unido ocorrida após o fim da guerra contra os blues
    • A Crest manda um pedido de socorro
      • Estava estacionada em Beauly II, enquanto Rhodan e os demais estavam em uma nave à parte
    • Ao retornarem, descobrem que os ocupantes da Crest tiveram sua inteligência e memórias subtraídas
      • Uma estranha radiação faz os que estão sob sua influência voltarem ao barbarismo
        • Apenas Atlan não é afetado, devido a seu segundo cérebro
      • Atlan e os que com ele estão conseguem alcançar a Crest
        • Atlan descobre que a radiação está sendo emitida da lua de Beauly II
        • A estação emissora é destruída e as pessoas recuperam novamente a memória
    • Três terranos de origem desconhecida são capturados na lua de Beauly II pela tripulação da Crest
      • Eles não se lembram de sua origem
        • Um bloqueio hipnótico contornado por André Noir
        • São de Plofos, no sistema Eugaul
    • Naves Plofonenses atacam a Crest e a derrubam
      • Alguns sobreviventes são capturados elos Plofonenses
        • Rhodan, Atlan, Melbar Kasom, Reginald Bell e André Noir
      • A Crest é destruída e um sinal falso é enviado de que foi obra dos Blues
        • A Nave Moravia descobre os escombros e percebe que Rhodan e os demais não estão entre as baixas
    • O Império Unido se fragmenta de ves
      • O vácuo de poder pela ausência de Rhodan e Atlan atiça ambições
        • Os Blues e Aconenses voltam a cooperar entre si
        • Colônias terranas pedem independência
        • A Escalada de conflitos é fonte de lucros para os saltadores
        • Rumores apenas pioram as coisas!
  • A Ditadura Plofonense de Iratio Hondro
    • Hondro possui um Ativador Celular
      • Mesmos objetivos de Rhodan, mas sem os escrúpulos do mesmo
      • O veneno lento
        • Hondro o aplica naqueles que deseja manter sob maior controle
          • Exige a aplicação constante de um antídoto a cada quatro semanas
          • O mesmo aplica-o apenas naqueles que acha útil
            • A necessidade do antídoto coloca o alvo sob um estado de submissão, mesmo que não concorde com Hondro
    • Greendoor
      • Planeta com florestas densas e perigosas
      • Parte da indústria militar secreta de Hondro
      • Um plano de fuga dá parcialmente errado
        • Apenas o ertruso Melbar Kasom permanece livre
    • Arthur Konstatin
      • Agente terrano da Defesa Galática em Plofos
      • Investiga os eventos em Beauly II
        • Descobre que Rhodan e os demais estão vivos e capturados por Hondro.
      • É descoberto e morto pelos agentes de Hondro
        • Consegue enviar uma mensagem para a Terra informando que Rhodan está vivo e é feito prisioneiro de Hondro
    • Rhodan, Bell e Atlan recebem o veneno lento
    • Kasom encontra os Neutralistas
      • Quase tão ruins quanto Hondro
        • Libertam Rhodan e os demais, mas não permitem que estes convoquem as forças da Terra
  • Gucky e o plano de fuga
    • Natã, o computador impetrônico, aconselha que as tropas Terranas se foquem na proteção do Sistema Solar
    • Gucky procura por ajuda da superconsciência AQUILO e de Harno, o televisor
      • AQUILO não pode ser contactado, e Harno diz que não pode agir nesse caso a mando do mesmo
    • Homunk, Gucky e outros mutantes tentam um plano de fuga para salvar Rhodan
      • São descobertos pela Guarda Azul, a polícia secreta Plofonense
        • Eles tem a ajuda de Antis
      • Descobrem que Rhodan e os demais estão em Greendoor
    • A Nave Thora não os encontra lá
      • Foram libertados dos Neutralistas e encontraram uma nave desconhecida
    • O preço pela liberdade de Rhodan é o Ativador Celular de Hondro!
  • A queda dos Neutralistas
    • Lorde Kostich Abro
      • Tão ruim quanto Hondro
      • Negocia o preço da liberdade de Rhodan em naves militares
      • Vive no planeta Badun, parte de Plofos
    • É desmascarado pelo agente de Hondro Al Diggers
      • Tem como colaborador o Saltador Pand-Ar, que fornece mercadorias a Abro
    • O ataque das forças de Hondro oferece a chance de fuga para Rhodan e seus aliados
    • Melbar Kasom captura a filha de Abro
      • Mory Abro
      • Ela fica impressionada com a força de Rhodan
    • Quase são recapturados
      • Uma força estranha os resgata
  • Os serviços aos desconhecidos
    • A hipnoesfera
      • Enfrentam vários povos que estão no planeta Lovely
      • André Noir encontra a hipnoesfera e a neutraliza
    • Descobrem que o Ativador Celular inibe o veneno de Hondro
    • Chegam a um novo planeta
      • Os bigheads, ou Kahalos
        • Criaturas pequenas com cabeças enormes e pés de galinha
      • Rhodan e os outro cinco deverão proteger os mesmos dos Flooths, que vivem no planeta vizinho
        • Os bigheads não possuem nenhum tipo de força militar ou acesso à tecnologia de seus antepassados
        • Flooths são similares a insetos
        • Rhodan e os demais contam com a ajuda do Grande Kahal
          • Uma estrutura considerada sagrada pelos bigheads
          • Seis pirâmides vermelhas com quinhentos metros de altura que formam um círculo com dois quilômetros de diâmetro
    • Uma nova missão em Roost, sistema Simban
      • Três pirâmides similares ao Grande Kahal
        • Níveis altíssimos de radioatividade
        • Habitadas por criaturas horrendas chamadas “Blacks”
          • Estes tentam sugestionar Rhodan e os demais
        • Os Blacks manipulam o povo de Roost
          • Descendentes de Saltadores que naufragaram no planeta
          • Duas nações em Guerra
        • Atlan mata a charada
          • As criaturas em forma de múmia receberam vidas longas devido às radiações das pirâmides
        • A destruição da fonte de radiação resulta na morte dos Blacks
    • Rhodan utiliza as instalações de Roost para enviar um sinal de hiperimpulso
  • Uma missão dos Ratos-Castores
    • Nave Vagabundo
      • Dada ao comando de Gecko
        • O Rato-Castor mais velho à exceção de Gucky
      • São atacados por naves ovais e caem em um planeta sem nome
        • O vigésimo-sétimo planeta de uma estrela não-nomeada
        • Lar dos “Sonhadores”
          • Capazes de separar suas mentes de seus corpos por meio de uma máquina, e com isso viajar pelo espaço
          • Atacados pelos “Caçadores” insetóides que derrubaram a Vagabundo
      • Os Ratos-Castores se unem aos “Sonhadores” e derrotam os “Caçadores”
    • Após reparar a Vagabundo, eles continuam na missão de encontrar Rhodan
    • Localizam o sinal de Rhodan, mas não conseguem o resgatar por causa dos Blues, que atacam
      • Enviam um sinal com a localização de Rhodan para a Terra
  • As ações de Tschato, o Leão
    • Nome Tschato, comandante da Lion
      • O Leão - chamado assim por sua impetuosidade
      • Missão da Lion: monitorar o espaço e combater traficantes Aconenses
    • Localiza o impulso da Vagabundo e se une aos mesmos
    • Uma nave de resgate desce a Roost
    • Os Blues sabem o que existe em Roost e o que está em jogo
    • Rhodan e os demais são resgatados
    • São perseguidos pelos Blues até um comando da USO repelir o ataque Blue
      • A Lion está muito danificada
    • Os Aconenses descobrem que Rhodan está vivo e tentam um estratagema para destruir Rhodan
      • Este escapa ao cerco
      • Na Terra, Julian Tifflor declara guerra aos Aconenses devido a isso
      • A base de Usuth, de onde os aconenses sairam, é destruída
  • A Estrela Negra
    • Na Terra, eventos ocorrem
      • Muitas colônias querem independência
      • Oitocentos e Dois Chefes de Estado se reunem para decidirem se vão ou não permanecer como parte do Império Unido
      • Homer G. Adams decide acionar um plano, caso necessário
        • Objetivo: Provocar dano econômico aos separatistas
      • A Defesa Galática está em alerta máximo
        • A Organização Estrela Negra visa separação
        • Os transmissores de matéria do Sistema Solar são sabotados!
      • Froser Metscho
        • Parte da Estrela Negra (Líder?)
        • Parte da delegação plofonense
        • É resgatado rapidamente pelos seus pares
      • Uma bomba na nave de Julian Tifflor
      • Uma votação para confirmar ou não Julian Tifflor como sucessor de Rhodan como Administrador Geral do Império
      • Rhodan reaparece!
      • As sabotagens no sistema solar aumentam
      • A Estrela Negra é desmantelada no Sistema Solar
        • Seu líder ainda vive: Iratio Hondro
  • A Invasão Secreta e a queda de Iratio Hondro
    • Rhodan assume uma posição
      • O Império Unido é desfeito, assim como todos os acordos do Império Solar com outras nações
    • Uma nave saltadora cai em Sicos - sexto planeta do sistema Eugaul, mesmo sistema de Plofos
      • Na realidade, uma distração terrana
      • Uma base é estabelecida
      • Os agentes terranos disfarçam-se de saltadores
        • Ganham a confiança dos Plofonenses
        • Vão até Plofos
      • Uma base antiga montada pelo agente morto Arthur Konstantin
      • O sinal para indicar que a preparação da base em Plofos terminou é dado
    • Um antídoto definitivo para o veneno lento de Hondro foi criado
      • Usou-se como base o soro do sangue de Rhodan para extrair-se a enzima que inutiliza o veneno
      • Na realidade o veneno é um vírus, que é cristalizado e expelido pelo corpo
    • Uma revolução explode
      • Livre do veneno, a população se revolta contra Hondro
      • O mesmo foge para o planeta secreto Last Hope
      • Mory Abro, filha do líder dos Neutralistas, assume como regente de Plofos
    • Rhodan divulga os eventos da queda do ditador e do antídoto ao veneno
      • A mensagem chega ao planeta Last Hope
      • Uma revolta ocorre com a chegada de Hondro, que foge para um novo esconderijo
        • Opposite
      • Rhodan trata a todos quando chega a Last Hope
  • O Neo-Molkex e o Suprahet
    • Nomo Tschato foi designado para localizar o Neo-Molkex no centro da galáxia
      • O mesmo encontra-se em Pulsa, no sistema Whilor
      • Todos os instrumentos que funcionam na base pentadimensional da Lion são destruídos, e ela é forçada a pousar em Pulsa
      • Os Dançarinos
        • Criaturas surgidas do neo-molkex, da mesma forma que os Vermes do Pavor surgiam do molkex
        • Parte do Suprahet
        • Obtêm energia do neo-molkex
        • A energia que os Dançarinos obtêm do neo-molkex, eles usam para lançarem-se no hiperespaço
      • A Lion recua
        • Os Dançarinos são atraídos por estranhas bombas energéticas
        • Os motores lineares e o gerador de transição estão inativos
        • Vôo apenas abaixo da velocidade da luz
  • O Bastião final de Hondro
    • Opposite fica em Whilor
      • Mesmo sistema de Pulsa
    • Estudos são feitos para criar uma bomba gravitacional a partir do molkex
    • Foi Iratio quem atacou Pulsa
    • Iratio tenta usar uma nave dos Blues para distrair os Terranos
    • Opposite é tomada por uma guarnição da USO, após sua localização ser entregue por um agente da Guarda Azul de Hondro
      • Hondro é encontrado quase morto
      • Hondro deseja sorte a Perry Rhodan e o entrega seu Ativador antes de morrer
        • A pressão do poder foi demais para os sonhos de grandeza de Iratio
      • Perry entrega o Ativador Celular de Iratio para Mory Abro
  • O Fim de Arcon
    • Os Aconenses se envolvem com os Saltadores
      • Contatos Halmen
        • Inutilizam sistemas de Detecção
    • Um plano para tomar Arcon
      • Enquanto todos se ocupam com o casamento de Mory Abro e Perry Rhodan, oitenta a cen mil naves Blues armadas pelos Aconenses atacam Arcon
        • Todas as naves possuem Contatos Halmen
    • Os Blues e Aconenses são vencidos, mas a um alto custo
      • Arcon III, o Planeta da Guerra, é destruído
        • Por muito pouco, os outros planetas da órbita de Arcon, Arcon I e II, não têm um destino similar

Fontes:

  • http://www.projtrad.org
  • http://perryrhodan.us
  • http://www.reocities.com/Area51/corridor/5967/prmenu0.htm
  • http://perryrhodan-universosparalelos.blogspot.com.br
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