18 Jul 2015
Fiz isso como um exemplo de como utilizar a planilha de Criação de Campanha do Fate Básico
- Ambientação: Moderno (1930)/Fantasia
- Alcance: Pessoal
Questões
- “Há ratos malvados em todo lugar!” (Atual)
- Sempre passam por encrencas
- Temos parentes em todo o mundo (Por Vir)
- Acabamos conhecendo muito sobre ele
- Amigos humanos (Por Vir)
- São grandes em muitos sentidos, mas em outros são como nós
- As Intrigas nos Procuram (Atual)
- Mistérios por todos os lados
Rostos e Lugares
- Emily e Alexander
- A Camundonga do Campo & O Camundongo da Cidade
- Sem Rabo não Vale nada
- O Rato Ladrão mais famoso do mundo
- Os Paises após a Grande Guerra
- Muita Esperança, mas muitos aproveitadores também
- Os parentes camundongos e seus amigos humanos
- Acabam colocando os personagens em enrascadas
Organizando Idéias
Número de Aspectos: |
2 a 5 |
Fases: |
0 a 3 |
Perícia Mais Alta: |
Bom (+3) ou Ótimo (+4) |
Coluna ou Pirâmide: |
Pirâmide |
Número de Colunas: |
N/A |
Recarga Inicial: |
3 |
Façanhas Iniciais: |
3 |
Tipos de Estresse: |
Físico e Mental |
Caixas de Estresse: |
2 |
Caixas de Conseqüências: |
2/4/6 |
Personagens iniciais começam com Bom (+3) como perícia mais alta. Apenas personagens como Emily ou Alexander começam com Ótimo (+4)
Perícias
- Atletismo
- Combate (Combina Atirar e Lutar)
- Educação (Combina Conhecimento e Comunicação)
- Contatos
- Empatia
- Trapaças (Combina Roubo e Enganar)
- Furtividade
- Percepção (Inclui também Investigar)
- Ofícios
- Provocar
- Recursos
- Vigor
- Vontade
- Diferenças de tamanhos entre criaturas (como entre um camundongo e um humano) são consideradas Aspectos, e portanto, tratados como tal.
- Os Humanos podem ser criados utilizando-se as regras de Capangas (para antagonistas) ou usando as regras de Spirit Helpers para humanos que ajudem os jogadores.
Exemplo de personagem
Téo, o Primo Brasileiro
Téo é um camundongo brasileiro, nascido no Rio de Janeiro. Ele é pobre, mas humilde e limpo, um esforçado morador do morro e um sambista de mão cheia. Ele tenta fazer o possível para sobreviver, e sabe que tem que usar a malandragem de vez em quando, mas apesar disso, é um malandro honesto, que não perde a chance de ajudar seu amigo humano, Silas.
Aspectos
Conceito: |
Camundongo Brasileiro |
Dificuldade: |
Malandro Honesto |
|
“Tenho pouco, mas tem quem tem menos… Por isso ajudo” |
|
“Silas é um bom menino e precisa de uma chance!” |
|
Roda de Samba e de Capoeira |
Perícias
Bom (+3) |
Trapaças |
|
|
Regular (+2) |
Combate |
Empatia |
|
Razoável (+1) |
Percepção |
Ofícios |
Educação |
Façanhas
- Trapaceiro Honesto: Pode utilizar Trapaças no lugar de Empatia para Criar Vantagens ao engambelar um alvo
- Capoeira: Recebe +2 ao Atacar com Combate ao lutar desarmado
- Artista: Recebe +2 ao Criar Vantagens com Educação usando instrumentos Musicais.
Silas, o Amigo Humano de Téo
Silas é um garoto esperto, mas que as pessoas menosprezam por causa de ser negro e pobre em um país que ainda a pouco tempo era escravista. De qualquer modo, ele vem fazendo o possível e o impossível para se tornar alguém de bem, e mesmo sabendo que seu amigo camundongo Téo é um tanto trapaceiro, sabe que este quer o seu bem.
Nota: Silas segue o sistema de Spirit Helpers. Como vantagem, um jogador pode jogar com Silas sem muito problema.
Aspectos
Conceito: |
Um garoto pobre que precisa de toda ajuda |
Dificuldade: |
Franzino demais, acaba sendo vítima de chacota facilmente |
Associação: |
“Apesar das trapaças, confio em Téo, e guardo ele como um segredo!” |
|
Dedicação aos estudos não importa a que preço |
|
Pais o estimulam a estudar, mesmo com muito sacrifício |
Abordagens
Corpo: |
Razoável (+1) |
Mente: |
Bom (+3) |
Espírito: |
Medíocre (+0) |
Foco: |
Regular (+2) |
Façanhas
- Estudioso: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baseando-se em coisas que aprendeu formalmente
- As Tradições dos Antepassados: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baeando-se em coisas que ouviu dos mais velhos e de outras pessoas mais sábias que ele
- As Lendas e Histórias: Uma vez por sessão Silas pode gerar um Aspecto baseado em Lendas automaticamente, sem precisar de testes
Personagens Importantes
Esses personagens são criados como personagens de suporte
Emily, a camundonga do campo
Uma camundonga americana do campo, Emily é sempre bem afeiçoada e
educada. Por sua vivência no campo, ela consegue se afeiçoar
facilmente e falar os idiomas de muitos animais grandes, como burros e
até mesmo tigres(!?!?!?!?!?). Curiosamente, ela é suscetível
facilmente a espirros alérgicos provocados por substâncias como velas
e afins, apesar disso também indicar que ela tem um nariz muito
sensível e capaz de distinguir cheiros. Ela não se deixa levar por
preconceitos contra ratos e afins, mas ao mesmo tempo não aceita
facilmente injustiças, em especial entre camundongos. Gosta de viver
novas experiências, como esquiar e voar de balão.
Aspectos
Conceito: |
Uma camungonda do campo com bom coração |
Dificuldade: |
Não tem muita paciência com a injustiça |
|
Alexander é desastrado demais para ser deixado sozinho |
|
Sempre bela e formosa, não importa o que acontece |
|
Um nariz muito sensível |
Perícias
Ótimo (+4): |
Percepção |
Empatia |
Atletismo |
Bom (+3): |
Educação |
Contatos |
|
Razoável (+2): |
Trapaças |
|
|
Façanhas
- Detector de Mentiras (FB 100): Recebe +2 em todos os testes de
Empatia para descobrir ou deduzir mentiras
- Psicologista (FB 100): Uma vez por sessão pode usar Empatia para
curar uma Consequência de alguém
- Bisbilhoteiro (FB 106): Em uma rolagem de Percepção bem
sucedida para ouvir uma conversa, pode descobrir ou criar um Aspecto
adicional (sem invocação gratuita)
- Especialista em Idiomas de Outros Animais (FB 96, aplicado a
Educação): +2 em todos os rolamentos envolvendo entender outros
animais
Alexander, o camundongo da cidade
Um camundongo americano da cidade, Alexander é um dandi que gosta de
se vestir impecavelmente. Gosta de mostrar-se como um camundongo
valente, mas na realidade ele é comilão e desastrado. Apesar disso,
ele é muito esperto e sabe muito da cultura e (em especial) etiqueta
de outros povos, em especial no quesito da vestimenta. Além disso é um
tagarela galanteador
Aspectos
Conceito: |
Um camundongo da cidade cheio de estilo |
Dificuldade: |
Dandi - tem um fraco por camungondas bonitas |
|
Noblesse Oblige - Emily precisa ser protegida |
|
As roupas fazem o monge |
|
Sem-rabo Não vale nada é um salafrário imprestável |
Perícias
Ótimo (+4): |
Educação |
Empatia |
Atletismo |
Bom (+3): |
Recurso |
Contatos |
|
Razoável (+2): |
Percepção |
|
|
Façanhas
- Boa Impressão (FB 92): Duas vezes por sessão, ao receber um
impulso por meio de testes de Educação, pode torná-lo um Aspecto
de Situação com uma Invocação Gratuita
- Popular (FB 92): Numa região onde Alexander for bem visto, pode
usar Educação no lugar de Contatos. Pode usar 1 PD para declarar
sua popularidade em uma região
- Cosmopolita: Em regiões “civilizadas” (o Narrador decide),
Alexander recebe +2 em todos os testes de Contatos relativo a
obter informações ou encontrar locais ou pessoas.
- O Poder da Dedução (FB 106): Uma vez por sessão, gastando um PD,
pode rolar Percepção para declarar novos Aspectos de Cena
representando seu poder de dedução. Cada tensão gera um Aspecto novo
na cena ou no alvo, mas apenas um deles pode receber Invocação
Gratuita
Sem-rabo não vale nada, o maior rato ladrão do mundo
Um trapaceiro, criminoso de todos os tipos, Sem-rabo não vale nada costuma tentar todo tipo de golpes. Como não possui um rabo (como diz seu nome), ele sempre é reconhecível por usar rabos falsos que nunca permanecem no lugar, vira e mexe caindo. Costuma aproveitar as crendices locais para realizar seus golpes. Sempre que é descoberto, tenta fugir
Aspectos
Conceito: |
O maior rato ladrão de todo mundo |
Dificuldade: |
Sem rabo - seus rabos falsos vivem caindo nos piores momentos |
|
Um covarde assumido |
|
Objetivo de vida: realizar um grande roubo para aposentar-se |
|
Emily e Alexander são dois enxeridos |
Perícias
Ótimo (+4): |
Trapaças |
Bom (+3): |
Percepção |
Razoável (+2): |
Educação |
Façanhas
- Sempre há uma saída (FB 116): +2 em testes de Criar vantagens
com Trapaças ao tentar escapar de algum lugar
- Gíria da Malandragem (FB 116): Pode usar Trapaças no lugar de
Contatos ao lidar com malandros
- Fazendo o outro de patinho: +2 em testes de Criar vantagens
com Trapaças para usar as crendices dos outros
- Mestre de Disfarces: +2 em testes de Criar vantagens com
Trapaças para ocultar-se por meio de disfarces
Saiba Mais (1590 palavras...)
09 Jul 2015
Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de
Diretrizes Gerais para Criação de Personagens,
onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes
que apareceram durante o 4° Ciclo de Perry Rhodan - O Segundo
Império
Raças
Sigalenses (Humano Adaptado)
Os humanos nascidos em Siga, o segundo planeta do sistema Glador, são
conhecidos pelo fato de que algo na adaptação ao ambiente fez com que
os mesmos ficassem cada vez menores. Os primeiros colonos Sigalenses
eram humanos comuns que estabeleceram sua colônia em Siga, como
quaisquer outros colonos terranos, buscando nesse planeta condições de
vida. Com o tempo, porém, os filhos de cada geração foram ficando cada
vez menores que as dos pais, sendo que no século 24 onde ocorrem os
eventos do 4° Ciclo, o Especialista da USO descreve a si próprio como
um gigante Sigalês, ainda que possua exatos 222,11 milímetros de
altura.
Em compensação, apesar disso, quanto menores ficaram, maior tornou-se
a longevidade dos sigalenses. Acredita-se que um sigalês da geração de
Lemy Danger possa viver por volta de oitocentos a novecentos anos
padrão.
Em termos de aparência, os Sigalenses possuem a mesma aparência
humana, à exceção de uma pele característicamente olivada e do
tamanho. Esse último fato levou aos sigalenses tornarem-se grandes
especialistas na arte da microtécnica, criando todo tipo de objetos em
escalas cada vez menores e muito mais eficientes para seu dia a dia.
Em geral, nenhum sigalês utiliza qualquer coisa que não seja sigalesa,
até porque em geral esses objetos não lhes servem. Em compensação, o
Império Unido possui grandes usos para os equipamentos sigalenses.
Sigalenses consideram qualquer pessoa muito maior que eles (algo não
muito difícil) como gigantes, e mesmo terranos comuns assim o são em
sua visão. Eles não se importam tanto com as “vozes trovejantes” e
afins, enquanto forem tratados como os seres humanos que
são. Entretanto, se existe uma forma de irritar um sigalense é fazer
piadas em relação à sua altura. Isso é o suficiente para fazer com que
eles saquem suas armas térmicas e a usem para dar “ferroadas” bastante
dolorosas no piadista.
Devido a seu tamanho, além do conhecimento em microtécnica, sigalenses
tendem a ser ótimos espiões. Embora não seja característica de todos,
muitos (em especial os que trabalham para órgãos como a USO) treinam
técnicas de imitações de animais, em especiais de aves. Somando isso à
poderosa microtécnica sigalesa, capaz de construir veículos voadores
que podem facilmente se passar por naves, eles se tornam espiões muito
efetivos.
- Aspectos Raciais: Pequeninos ao ponto de precisarem de
equipamento especial; Sensíveis quanto a comentários sobre a
altura; Longevidade inversamente proporcional à altura
- Façanhas Raciais: Sugere-se que todo Sigalense tenha uma das
façanhas abaixo
- Especialista (Microtécnica - FB 96)
- Mestre das Gambiarras
- Técnico (Microtécnica)
Ertrusos (Humano Adaptado)
Nascidos do sistema Kreit, em um planeta gigante com força
gravitacional de 3.4 G chamado Ertus, os Ertrusos são conhecidos por
seu tamanho gigante, que também se reflete em todos os seus
comportamentos. Devido à própria parte relativa à grande gravitação de
Ertus, eles tiveram que se adaptar ao ambiente, tornando-se cada vez
maiores e mais pesados para suportar tamanha gravitação.
Um Ertruso típico tem por volta de 2,5 metros de altura e possuem uma
pele avermelhada no tom de tijolo. Da mesma forma que outras raças
adaptadas a grandes gravitações, como os Epsalenses, são tão troncudos
quanto altos. Em geral, devem utilizar microgravitadores para não se
impulsionarem no ar em planetas de menor gravitação. Ertrusos são
obviamente muito mais fortes que os “pequeninos” terranos, mas isso
não quer dizer que sejam brutos: muitos Ertrusos entram para as
fileiras das tropas mais exigentes, e até mesmo da USO.
Devido a seu tamanho excepcional e ao gasto calórico envolvido na
manutenção do mesmo em ambientes de alta gravitação é normal que um
Ertruso tenha uma necessidade alimentícia muito superior a de um ser
humano, devorando o que seria uma lauta refeição terrana como se não
passasse de um pequeno lanche. Por isso, é pouco comum que muitos
Ertrusos sejam enviados nas mesmas missões: nesse caso, seria
necessária praticamente uma nave de classe Cidade para enviar todos os
alimentos necessários.
- Aspectos Raciais: Gigantes como seu planeta de origem; Força
de corpo e espírito; “Coma e Engorde!” - cumprimento típico
Ertruso
- Façanhas Raciais: Sugere-se que todo Ertruso tenha qualquer
Façanha de Vigor (FB 118) como Façanha Racial
Gatenses (Blues)
O termo gatense ou blue é usado para uma série de povos que vivem
no outro lado leste da Via Láctea, em especial devido à coloração
azulada de sua pele. São baixos e magros, com braços longos que mãos
estranhas que possuem três polegares e quatro dedos normais. No
pescoço fica localizada a boca dos mesmos, enquanto em sua cabeça em
formato de prato podem ser encontrados quatro olhos, dispostos
equidistantemente na mesma, provendo aos blues uma visão em 360° sem
necessidade de virar o pescoço (gesto esse desconhecido pelos blues)
Apareceram na via láctea devido aos pulsos especiais emitidos pelo
Ativador Celular destruído por Lemy Danger em Eysal, que lembravam os
pulsos enviados por um Verme do Pavor maduro envia para ser rastreado
pelos mesmos.
Os Blues possuem uma grande taxa de natalidade, o que causa cada vez
mais problema de falta de espaço nos locais aonde dominam. Essa
natalidade é estimulada devido ao fato de que os bebês blues possuem,
enquanto crianças, um hormônio que é utilizado para modificar a
estrutura atômica da substância emitida pelos Vermes do Pavor (o
molkex) de modo que o mesmo se torne maleável. E esse material é muito
importante na indústria gatense, em especial a bélica: o molkex é
capaz de absorver praticamente qualquer tipo de ataque energético, até
mesmo um raio conversor dos Posbis tendo problemas em provocar danos
contra uma nave coberta por essa substância.
Soma-se a isso um pensamento bastante prático e inumano: o “acordo”
com os Vermes do Pavor provê aos mesmos também a possibilidade de usar
os Vermes como forma de “esterelização” de planetas que lhe sejam
interessantes antes de uma possível ocupação. Se isso ainda assim não
for o bastante, normalmente irão apelar para o campo vibratório, uma
arma que provoca vibrações sonoras capazes de destruir toda a vida em
um local!
Gatenses não se sentem atraídos pelos terranos, muito pelo contrário:
acham que os mesmos roubaram deles o que lhe era de direito, a
dominação total sob a Via Láctea
- Aspectos Raciais: Vindos do outro lado da Via Láctea; Olhos
ao redor da cabeça - visão de 360°; Alto índice de natalidade
- Tecnologia: A tecnologia dos blues é similar a dos terranos, com
a possível exceção da falta do desenvolvimento de campos
defensivos. Entretanto, devido ao molkex, suas naves são difíceis de
derrubar, exceto quando atacadas com os armamentos anti-molkex. Para
compensar suas deficiências, eles contam com a ajuda dos aconenses e
saltadores, que os provê com o que não conseguem criar
- Façanhas Raciais: Todo Gatense pode escolher como Façanha Racial
uma das seguintes:
- Líder de Homens
- Reação Rápida (FB 112)
- Poder da Dedução (FB 106)
A United Stars Organization
Criada por Atlan antes mesmo da queda do Império Arconita, com o
objetivo de ser uma organização de apoio ao Império Solar, a United
Stars Organization foi criada a partir dos princípios da lendária
Terceira Divisão de Allan D. Mercant. Os agentes da mesma atuam como
espiões e especialistas quando tudo o mais falha.
A USO possui sua própria linha de financiamento, fornecida por Allan
D. Mercant, Ministro de Finanças do Império Solar, e possui uma base
em um Asteróide chamado de Quinto Center, a cerca de 30 mil anos luz
da Terra e 10 mil de Arcon. Quinto Center tem em torno de 650km de
diâmetro, com apenas 6 km de crosta: o resto do asteróide foi escavado
e sustentado por muitas toneladas de estruturas de aço terconita. A
mesma é servida com sua própria estrutura, na prática sendo quase
independente do resto do Império, possuindo laboratórios de pesquisa,
arsenais, estruturas de comunicação, centros para treinamento
hipnótico e até mesmo seus próprios transmissores de matéria. Seus
armamentos defensivos incluem muitos canhões transformadores dos
Posbis. A localização de Quinto Center é tão severo que mesmo Perry
Rhodan e outras grandes personalidades terranas não conhecem a
localização da mesma.
Atlan é o Lorde-Almirante e comandante-em-chefe da USO, em teoria
sendo subordinado apenas a Perry Rhodan. Na realidade, muitas vezes
Atlan bate de frente com as decisões do Administrador Geral e faz com
que as ações e planos da USO sejam reveladas apenas no último
instante. Perry Rhodan, entretanto, confia bastante no julgamento do
antigo Imperador de Arcon, o suficiente para dar tal margem de manobra
para a USO.
Os Agentes da USO são escolhidos dos mais diversos povos terranos.
Recentemente, com o fim do Império Unido, Atlan se viu obrigado a
remover muitos dos agentes não-terranos, em especial de povos como os
aconenses, os aras e os saltadores, de modo a evitar riscos na
segurança. Entretanto, a proporção de Humanos Adaptados na USO é muito
maior que na Frota Espacial do Império Solar. Atlan sabe muito bem
como aproveitar as variadas adaptações que a natureza e os diversos
planetas provêem aos seres humanos de modo a manter um quadro
diversificado de agentes que permita que ele possa agir das formas
mais inusitadas e complexas possíveis de maneira
bem-sucedida. Sigalenses, Ertrusos, Epsalenses e tantos outros são
muito utilizados como parte da USO. Além disso, os raros mutantes que
nascem nesse Século 23 também são bem aproveitados por Atlan como
parte da USO.
Os Agentes da USO normalmente agem em segredo, trabalhando para obter
informações e tomar ações que auxiliem na manutenção da posição do
Império Solar como um dos protagonistas dos eventos na Via
Láctea. Normalmente ninguém fora da USO conhece os Agentes da USO até
que os mesmos tomem suas ações. Agentes da USO são preparados para
trabalharem nas mais extremas circunstâncias, tendo um treinamento
intensivo tanto em combate quanto em ciências e ações sutis. A melhor
comparação para os Agentes da USO seriam os agentes secretos dos
grandes blocos governamentais do Século 20. E da mesma forma que os
mesmos, suas ações não costumam ser ostensivas: os Agentes da USO são
melhor aproveitados quando conseguem agir de maneira sutil, sem dar a
entender aos seus inimigos que estão agindo.
Os Agentes da USO são acima de tudo, grandes especialistas em sua área
de atuação. São invariavelmente os melhores dos melhores, sendo
escolhidos a dedo por Atlan e seus subordinados diretos, e são acima
de tudo capazes de agir de maneiras independentes e criativas para
alcaçar os objetivos de suas missões.
- Permissão: Aspecto indicando o fato de ser extremamente hábil em
algo; Perícia Pico ou Façanha que indiquem sua especialidade
- Custo: Aspecto
- Aspecto Especialista da USO
- Pode ser Invocado para: indicar capacidades especiais; permitir
um “reuso” de seu Aspecto de Especialista enquanto agir em nome da
USO
- Pode ser Forçado para: alinhar as ações do Agente às
necessidades da USO, mesmo contra sua vontade; colocar o
personagem no foco de inimigos da USO