27 Jul 2015
Nesse documento apresentaremos algumas das ameaças mais comuns de Gaia 400x
Animais
Existem muitos animais em Gaia 400x. Alguns deles sofreram mutações,
devido ao retorno do mana e das influências dos Cristais de Poder,
enquanto outros surgiram apenas pela evolução decorrida, acelerada
pelos eventos da Queda da Lua. Muitos animais são pacíficos, mas
outros são mais violentos. Vejamos abaixo alguns animais
Animais não possuem todas as perícias de um personagem pleno. Na
realidade, animais são tratados pelas seguintes estatísticas (as
estatísticas representam indivíduos únicos)
- Aspectos: Todo Animal possui alguns Aspectos, mesmo que seja
apenas um ou dois, para os descrever
- Ameaça: O quão hostil aquela criatura é. Normalmente, uma
criatura com Ameaça baixa tende a fugir ao invés de lutar,
enquanto uma com Ameaça alta é uma criatura sedenta de sangue,
incorrendo em riscos para obter sua presa
- Ataque: cada animal pode ter um ou mais tipos de ataques,
sendo que cada um deles é descrito como uma “perícia” diferente
- Resistência: normalmente todo animal possui uma forma de
resistência, sendo que essa perícia representa justamente essa
resistência.
- Façanhas: Certos animais (em especial aqueles mais hostis)
possuem algum tipo de ataque especial que é representado por
Façanhas.
- Estresse e Conseqüências: Alguns animais são Tirados de Jogo
automaticamente após serem atingidos de maneira bem sucedida por um
ataque, enquanto outros possuem Estresse e até mesmo Conseqüências.
Pólios
Pólios são aves belas e mágicas, encontradas em locais com muita
vegetação, em especial onde as árvores são grandes e de copas altas,
em locais de grande altitude. Muitos consideram um bom-agouro
encontrar um Pólio, ou ouvir seu canto. Essas aves são arredias,
dificilmente se deixando ver por seres humanos, e mesmo os Sílfides
tem problemas em ver tais aves. Em compensação, dificilmente atacam,
preferindo fugir. Costumam atacar apenas para protegem sua prole
- Aspectos: Aves do Paraíso, Bom-Agouro, Protetoras de seus
ninhos
- Ameaça: Medíocre (+0)
- Ataque (Bico ou Garra): Regular (+1)
- Resistência: Regular (+1)
- Façanhas:
- Canto de Paz: Qualquer um que tentar o atacar deve rolar
Vontade contra dificuldade Regular (+2), ou ficará Em
dúvida sobre atacar os Pólios.
- Estresse: Nenhum (um ataque os Tira de Jogo)
Nyrens
Outro Animal pacífico, esses roedores de pelo azulado são pequenos (os
maiores em torno de 50 centímetros) e são muito apreciados como
animais de companhia nos metrocentros. Alguns se tornam bastante leais
aos seus donos e podem até mesmo atacar em caso de ameaça aos
mesmos. São animais que se preocupam em serem limpos e não sujarem
locais que não devem, possuindo algum grau de inteligência que permite
a eles aprenderem certos truques.
- Aspectos: Roedores, Truques, Limpos, Leais aos seus Donos
- Ameaça: Medíocre (+0)
- Ataque (Dentes): Regular (+1)
- Resistência: Regular (+1)
- Façanhas:
- Truques: Um Nyren pode ser treinado a realizar truques e
obedecer ordens como se fosse um cão. Cada Truque ensinado pode
aumentar em um nível Ameaça ou oferecer um novo Ataque, ou
ainda uma nova Façanha. Leva-se quatro dias de treino
intensivo para treinar-se um Nyren, que ao final do período deve
ser bem sucedido em um teste contra Ameaça para ver se foi
capaz de aprender o Truque.
- Estresse:
1
Mocans
Humanoides simiescos e peludos que habitam regiões litorâneas e as
fontes de águas termais em locais mais frios, Mocans são animais um
pouco mais aguerridos que seus similares. São razoavelmente
inteligentes e organizam-se em bandos para atacar. Só costumam atacar
aqueles que adentram seus territórios, mas podem ser agradados com
frutas, o que os tornam mais pacíficos e até mesmo protetores com
aqueles que os tratarem bem. Entretanto, quanto precisama atacar, são
extremamente violentos e podem utilizar armas simples e improvisadas,
como tacapes de galhos e ossos, podendo facilmente matar qualquer tipo
de criatura, até aquelas mais fortes que ele, como os humanos. Desse
modo, aconselha-se cautela ao se aproximar das áreas dos Mocans,
facilmente distringuíveis pelos guinchos altos e agudos que podem ser
ouvidos.
- Aspectos: Símios territoriais, Violentos em combate, Adoram
Frutas
- Ameaça: Regular (+1)
- Ataque (Punhos): Razoável (+2)
- Ataque (Tacape): Razoável (+2)
- Resistência: Razoável (+2)
- Façanhas:
- Fúria: Caso outro Mocan seja ferido no mesmo combate (sofrendo
Estresse), os Mocans do mesmo grupo entram automaticamente em
Fúria, recebendo +2 na Ameaça e +1 em todos os seus
Ataques
- Estresse:
2
Rexans
Uma das feras mais terríveis de Gaia 400x, Rexans são saúrios
monstruoso de tamanho enorme, que possuem presas gigantescas e um
couro difícil de ser vencido. Como se não bastasse isso, Rexans são
conhecidos por emitir um miasma que nocauteia e paralisa todos os
alvos que o respirar, incluindo outros Rexans. Rexans são territoriais
ao extremo, e mesmo outros Rexans não se atrevem a entrar nos
territórios uns dos outros. Rexans são muito violentos e não se
rendem, lutando até a morte.
- Aspectos: Sauróides gigantescos, Territorialistas, Visão
assustadora, Luta até a morte
- Ameaça: Ótimo (+4)
- Ataque (Garras): Bom (+3)
- Ataque (Presas): Bom (+3)
- Resistência: Espetacular (+5)
- Façanhas:
- Miasma: Um Rexan pode emitir um poderoso miasma nocauteador,
que dificulta as ações e até mesmo provoca paralisia no
alvo. Qualquer criatura que não o Sauróide em questão, enquanto
permanecer na Zona onde o Miasma foi emitida, sofre um Ataque
Físico de nível Razoável (+2) que representa a intensidade do
miasma. O personagem resiste a esse Ataque normalmente, por
Vigor. Caso sofra Conseqüências, o nível do Ataque aumenta em
+2 para cada Consequência sofrida pelo alvo.
- Estresse:
4
- Conseqüências: 2/2/4
Voltrins
Não tão temíveis quanto os Rexans, mas ainda assim perigosos, os
Voltrins são aves carniceiras que procuram alimentar-se de qualquer
carne facilmente acessível. Normalmente alimentam-se apenas de carniça
e dificilmente atacam quando deixadas à própria sorte, mas um grupo
desprevinido que se aproxime de um bando de Voltrins famintos pode
muito bem ser atacados. Não costumam lutar até a morte, e fogem ao
sinal de encrenca.
- Aspectos: Aves Carniceiras, Procuram alimento fácil,
“Covardes”
- Ameaça: Razoável (+2)
- Ataque (Garras): Razoável (+2)
- Ataque (Bico): Regular (+1)
- Resistência: Razoável (+2)
- Façanhas:
- Rasante: Voltrins costumam atacar de maneira rápida e
certeira, vindo diretamente do céu em um vôo rasante até o chão,
atacando sua preza com as garras ou o bico. Em termo de regras,
um Voltrin que não esteja na mesma Zona do seu alvo pode, com
um teste bem sucedido de Ameaça, fazer um Ataque Rasante com
Bico ou Garra, deslocando-se até a Zona do alvo e atingindo-o
com +2 no Ataque.
- Estresse:
2
- Conseqüências: 2
Croxians
Habitantes de regiões pantanosas e locais com grandes rios e lagos,
esses crustáceos anfíbios aproveitam o seu habitat, se camuflando
nele, procurando atacar suas vítimas de maneira rápida e
impiedosa. Normalmente eles atacam visando as grandes veias dos corpos
dos seus alvos, para deles beber o sangue ainda quente. Não apreciam
nenhum tipo de presa morta, não comendo carniça de forma nenhuma.
- Aspectos: Crustáceos Anfíbios, Sede de Sangue
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque (Pinças): Bom (+3)
- Resistência: Bom (+3)
- Façanhas:
- Carapaça: Todo Croxian recebe +2 em Resistência contra
Ataques Físicos que não envolvam energia devido a sua espessa
Carapaça
- Camuflagem: Enquanto em seu habitat, todo Croxian recebe +2
em Ameaça para evitar ser detectado
- Pinçado: Um alvo que tenha sido atingido por um Croxian é
autiomaticamente Pinçado, como um Impulso.
- Estresse:
1
- Conseqüências: 2/4/6
Escavadores
Talvez o pior predador conhecido em Gaia 400x, capaz de fazer até
mesmo os Rexans fugirem ao sentir sua presença, os Escavadores são
criaturas similares a minhocas gigantes, capazes de tirar seu sustento
de basicamente qualquer coisa. Normalmente não são tão ferozes,
devorando apenas pequenas criaturas por debaixo de onde passam, mas
ocasionalmente emergem, engolindo pessoas e até mesmo vilas inteiras
sem deixar vestígios. São muitíssimo resistentes, e não se sabe de
qualquer grupo que tenha realmente os matado, embora alguns tenham
fugido diante de aventureiros. Possuem também uma série de pequenos
tentáculos na região da boca que possuem uma substância cáustica capaz
de ferir alvos atingidos pelos mesmos, além de poderem capturar
alimentos. Em geral, não são vistos atacando em bandos, para o bem
daqueles que tem que o enfrentar. Além disso, os tremores de terra
que antecedem sua presença são perceptíveis com facilidade, o que tem
deixado o número de mortos em ataques dos mesmos baixo, junto com o
fato de que eles não atacam os metrocentros ou grandes comunidades
humanas ou faerians, preferindo manter seu habitat nas Zonas
Devastadas, em especial no Deserto de Lanya
- Aspectos: Minhocas Gigantes, Solitárias, Devoram tudo o que
podem, Tremores de Terra
- Ameaça: Regular (+1)
- Ataque (Tentáculos): Bom (+3)
- Resistência: Fantástico (+6)
- Façanhas:
- Engolir: Ao entrar na Zona de um Inimigo, um Escavador pode
realizar um Ataque com nível Ótimo (+4) contra todos os alvos
na mesma. Os alvos que falharem serão Engolidos, podendo ser
resgatados apenas após a morte do Escavador. Enquanto engolidos,
os Alvos continuam recebendo Ataques Físicos de nível Ótimo
(+4)
- Estresse:
442
- Conseqüências: 2/2/4/4/6/6
Cristalóides
Cristalóides são, na verdade, resultado da explosão e liberação da
energia de um Cristal de Poder de tamanho razoável, que pode
cristalizar todas as criaturas e coisas ao redor. Essas criaturas se
tornam extremamente perigosas, pois são muito poderosas e difíceis de
serem capturadas. Além de possuirem o corpo duro como rocha, elas
também possuem toda uma série de habilidades estranhas, como utilizar
raios de energia, disparar ataques sônicos, vibrar ou mesmo voar.
Ao criar uma criatura cristalóide, o Narrador adiciona o Aspecto
Cristalóide e pode também adicionar uma ou mais Façanhas, ou ainda
aumentar 1 na Resistência. Em geral, para cada Façanha que adicione,
o Narrador deveria aumentar a Ameaça da Criatura em +1.
- O Aspecto pode ser Invocado para: aumentar a absorção de dano,
utilizar ataques especiais que emulem as Façanhas Cristalóides
- O Aspecto pode ser Forçado para: representar algum tipo de
fraqueza da criatura Cristalóide (a critério do Narrador)
Façanhas Cristalóides
Raio de Energia
O Cristalóide em questão é capaz de emitir um ataque de energia, na
forma de uma onda de luz que atinge alvos à distância. Para isso, ele
rola Ataque, recebendo +2 no teste. O Narrador define o alcance
desse ataque
Ataque Sônico
O Cristalóide em questão é capaz de provocar um ataque de onda sônica
que pode nocautear ou ensurdecer todos os alvos em uma determinada
região. Esse ataque atinge todos os alvos a até uma Zona de distância
do Cristalóide, é considerado um Ataque Físico resistido por Vigor e,
além de provocar o Estresse normal, coloca um Aspecto Ensurdecido
nos alvos atingidos
Vibrar/Deslocar
O Cristalóide em questão é capaz de mover-se tão rápido que provoca
nos seus atacantes a ilusão de que ele está onde na verdade não
está. Todos os alvos sofrem -2 em seus testes de Ataque e Defesa, por
não saberem exatamente onde a criatura está.
Vôo
O Cristalóide em questão é capaz de voar, como se tivesse o Aspecto
Vôo. O Cristalóide em questão recebe +2 em seus Ataques e Defesas.
Elementais Puros
Os Elementais Puros são criaturas sencientes formadas apenas de um dos
Elementos primordiais (Terra, Fogo, Água e Ar) são poderosas, mas seus
objetivos são desconhecidos e atacam por instinto, nenhuma tentativa
de comunicação com as mesmas sendo bem sucedida até hoje. Vivem em
regiões que possuam grande quantidade do Elemento do qual são feitas,
evitando sair dessas áreas e atacarem locais habitados por seres
humanos, como os metrocentros. Acredita-se que certos Cristais de
Poder possam os tornar mais fortes (ou drenar suas forças)
- Aspectos: Criaturas feitas dos Elementos, Instintivas,
Inteligência Alienígena, Cristas de Poder podem os tornar mais
fortes (ou absorvê-los?)
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque: Bom (+3)
- Resistência: Razoável (+2)
- Façanhas:
- Absorção: Ao ser atacado por algum ataque do mesmo tipo de
Elemento do qual é feito, o Elemental Puro pode absorver esse
ataque, curando os danos que tenha sofrido. Trate como se o
Ataque não fosse absorvido pelo alvo, só que o Estresse obtido é
o quanto o Elemental pode se curar em pontos de Estresse,
eliminando Consequências da mesma forma como se as tivesse
recebido
- Estresse:
3
- Conseqüências: 2/4/6
Mutantes
A Energia do mana é imprevisível e caótica em seu estado
natural. Apesar das fórmulas místicas que os magi desenvolveram para
controlar o mana, ela ainda provoca efeitos indesejáveis, sendo o
pior deles os Mutantes.
Mutantes surgem de seres humanos normais, que vão se deformando de
maneira extremamente grotesca, enlouquecendo e tornando-se
selvagens. Existem dois grandes tipos de mutantes: os Monstros
Mutantes e as Abominações.
Em geral, vivem nas regiões das Zonas Devastadas, em restos das
cidades antigas do Mundo Anterior, ou em Cavernas suberrâneas. Muitos
desenvolvem um gosto por carne humana ou mesmo de outros mutantes,
atacando viajantes incautos ou mesmo uns aos outros. Qualquer pessoa
que possa vir a ter possibilidade de se tornar um mutante em um
metrocentro é levada até o meio das Zonas Devastadas e lá
abandonada. Alguns são criados por outras comunidades mutantes. Outros
não têm tanta sorte.
Existem rumores de que existam mutantes que são bondosos, vivendo em
paz em comunidades alternativas afastadas e que seriam capazes de
conviver socialmente. Muitos dizem que isso não passa de boatos dos
que são contra a política de segregação dos mutantes.
Monstros Mutantes
Os Monstros Mutantes são criaturas que tornaram-se monstruosamente
gigantes e fortes, mas no processo perderam a sua inteligência. São
capazes de vencer Rexans e mesmos Escavadores no próprio muque, mas
são também vistos destruindo todo o tipo de comunidade humana.
- Aspectos: Gigantes, Fortes, Burros
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque (Punhos ou clava improvisada): Bom (+3)
- Resistência: Ótimo (+4)
- Estresse:
44
- Conseqüências: 2/2/4/4/6
Abominações
As Abominações são as versões “menores” dos mutantes, mas são ainda
mais perigosos que os Monstros Mutantes, pois começaram a desenvolver
habilidades estranhas, impondo sua vontade sob a matéria, enquanto
deslizam lentamente para a loucura, ao não conseguirem absorver
tamanha compreensão do universo. Algumas Abominações vivem isoladas,
enquanto outras são vistas comandando todo tipo de criatura em orgias
de destruição.
Em termos de regras, você deve criar uma Abominação como se fosse um
personagem normal, incluindo o Aspecto Abominação no Conceito. Além
disso, o personagem recebe uma ou mais das Façanhas de
Abominação. Cada Façanha adiciona +1 na Ameaça do personagem.
Exemplos de Façanhas de Abominação
A Abominação é capaz de projetar sua vontade contra a matéria,
movendo-a para onde quiser a até uma distância equivalente ao seu
bônus de Vontade em Zonas. Se o alvo for consciente, ele tem chance
de resistir por Vontade. Caso o mesmo entre em contato com algo no
meio do caminho, ambos sofrem um Ataque Físico equivalente ao
resultado do seu rolamento de Telecinesia.
Essa Abominação pode enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal
não seria capaz de enxergar. Ela não recebe redutores por distância em
qualquer teste relaciondado à Visão.
- Visão do Tempo e do Espaço
Essa Abominação, sabendo o que procurar e quando, é capaz de ver o
futuro dessa coisa. Ela recebe +2 em seus testes de Criar Vantagens
relativos a coisas do futuro ou passado.
Essa Abominação consegue projetar sua mente de uma maneira dolorosa
aos alvos, que percebem esse ataque como se fosse um grito contra suas
mentes. Apesar do nome, esse Ataque é considerado Físico, ainda que
resistido por Vontade.
Xenomorfos (Sombras)
Os Xenomorfos, ou Sombras como são popularmente conhecidos, são o mais
novo terror que vêm atacar os Escolhidos de Luna, já que os registros
mais antigos de ataques dos Xenomorfos não datam de mais de 20
anos. Parecidos com espectros de escuridão pura, eles podem alterar
suas formas à vontade e são etéreos como fumaça. Todo ser vivo tocado
por eles, mesmo que brevemente, tem parte de sua essência vital
drenada e pode morrer em segundos se permanecer sendo atacado.
A pior parte, porém, é a capacidade dos mesmos de drenar Cristais de
Poder, absorvendo sua energia e crescendo, enquanto faz todo o
maquinário e proteções baseadas no Cristal de Poder pararem,
tornando-os Cristais Esterilizados! Já houve casos registrados de
comunidades mineiradoras inteiras que foram dizimadas por Sombras
famintas por energia, drenando os Cristais de Poder e a vida dos
habitantes das mesmas. Não há até hoje registros de ataques de
Xenomorfos aos metrocentros, mas muitos acreditam que seja apenas uma
questão de tempo.
- Aspectos: Monstros Etéreos, Forma Nebulosa
- Ameaça: Fantástico (+6)
- Ataque (Dreno de Energia): Ótimo (+4)
- Resistência: Ótimo (+4)
- Façanhas:
- Dreno de Energia: Como na Absorção dos Elementais Puros, mas
exige que o Xenomorfo acerte um Ataque contra o Alvo, absorvendo
o mesmo número de pontos de Estresse que provocou de dano no
alvo.
- Esterilização: Se o Xenomorfo atacar um Cristal de Poder
diretamente, ele absorve 6 pontos de Estresse e Esteriliza
aquele Cristal, provocando automaticamente a Esterilização
desse Cristal de Poder
- Estresse: Variável, um número de caixas de Estresse
equivalente ao total de Estresse Absorvido (inicialmente
4
)
24 Jul 2015
Nesse documento iremos tratar sobre os Extras de Gaia 400x, incluindo
o uso dos Cristais de Poder, Magia, Corrupção e Mutação provocadas
pelo uso excessivo do mana, além de como criar os Faerian,
tecnologia do Mundo Anterior e outras questões similares.
Os Cristais de Poder
Os Cristais de Poder surgiram em Gaia depois da Destruição da Lua. O
uso do seu poder por meio de seus Portadores foi a base para o
renascimento da humanidade como civilização depois do barbarismo que
se sucedeu à hecatombe do Mundo Anterior. Quase todas os agrupamentos
humanos possuem Cristais de Poder como forma de obter energia. Em
especial, os Metrocentros são muito dependentes do uso dos Cristais,
pois além dos mesmos proverem energia da qual estes precisam, os
efeitos de certos Cristais são muito úteis, como no caso da Barreira
gerada pelos Cristais de Diamante em Rhise.
O uso dos Cristais de Poder permitem que os Portadores criem todo o
tipo de pequenos milagres, baseado no tipo de cristal
usado. Normalmente, um Portador é sintonizado a uma lasca de Cristal
que possui e funciona como fonte de poder do mesmo. Entretando, se o
mesmo for excessivamente usado, ele irá se deteriorar até se destruir,
tornando-se uma pedra escura e estéril em energia.
Tipos de Cristal
Cada Cristal lida com um tipo de situação:
- Ametista: sua luz violeta lida com efeitos místicos de cura ou
regeneração. Além disso, serve como uma certa proteção contra
integrantes de Povos Elementais (Faerians), que acham essa luz
incomoda;
- Citrino: Esse cristal amarelado serve para amplificar a
percepção do usuário, inclusive podendo expandir a mesma para além
dos limites do corpo físico e até mesmo do tempo e espaço;
- Diamante: Esse cristal libera uma luz branca e protetora, o que
reflete suas capacidades de proteger e defender. Normalmente, seus
usuários não usam seus efeitos para ataque, mas suas capacidades
defensivas se provam inestimáveis ao gerarem campos defensivos de
energia ou até mesmo escudos feitos de cristal sobre a pele;
- Esmeralda: Por meio desse Cristal, a natureza se renova, sua luz
esverdeada sendo propícia para que as plantações ressurjam e que
locais sejam purificados para a vida. Muito procurados pelos Druidas
e pelos Devotos de Gaia, esse Cristal não é muito útil para
habitantes dos Metrocentros, ainda que mesmo estes precisam
ocasionalmente de lascas para ajudar nas plantações de
alimentos. Curiosamente, esses Cristais se recarregam naturalmente
nas Zonas Devastadas;
- Jade: O brilho levemente verde desse Cristal se perde no Ar, e
pode ser usado para invocar efeitos relacionados ao Elemento
Ar. As Sílfides apreciam muito esses Cristais, e ocasionalmente se
sentem atraídas pelos mesmos;
- Ônix: Esse Cristal parece tragar a luz e o calor por meio de sua
sombra, e da mesma forma são seus efeitos, que lidam com tudo que é
Mal, além da Escuridão e Trevas. Seus Portadores são temidos, devido
a seu desejo de poder e suas maquinações, nas quais são ajudados
pelos Cristais de Ônix, que permitem ocultar-se ou tornar-se
invisíveis.
- Rubi: O Brilho Vermelho do Rubi é a mostra da força do elemento
do Fogo que seus Portadores manipulam, sedutor e destrutivo. Esse
Cristal é um tanto temido pelas Salamandras, que acreditam que esse
Cristal é usado e recarregado por meio da absorção de suas
essências.
- Safira: Lida com efeitos relacionados ao Elemento da Água,
podendo ser usado, por exemplo, para purificar água de modo a
torná-la potável ou para criar um maremoto;
- Topázio: Lida com o elemento da Terra, causando estabilidade e
paz, por meio da redução da velocidade de coisas. São muito
apreciados pelos Gnomos, que procuram assumir o controle do máximo
de veios desses Cristais que possível
Testes de Efeitos dos Cristais
Em termos de regras, um Portador pode, usando sua perícia de
Sintonia, realizar um teste de Criar Vantagem ou Superar, usando
o poder do Cristal para realizar suas tarefas. Um Portador só pode
fazer isso se tiver um Cristal do tipo apropriado, e se o mesmo
estiver Sintonizado a ele.
Quando um Portador está sintonizado a um tipo de Cristal, ele
desenvolve a sua Sintonia com ele. Cada Cristal usa uma perícia de
Sintonia diferente, e apenas Portadores de Cristal podem usar
Sintonia com Cristais que não desenvolveram sintonia (em Medíocre
(+0)). Qualquer personagem, porém, pode se sintonizar a um Cristal,
mediante tempo e prática.
Para fazer um efeito, um Portador precisa:
- Saber se sintonizar ao poder do Cristal em questão (ou seja, ter
Sintonia com o tipo de Cristal específico)
- Possuir uma lasca do Cristal do tipo desejado (que esteja
sintonizado ao mesmo);
- Realizar um teste de Sintonia contra uma dificuldade estipulada
pelo Narrador;
A maioria das ações de Sintonia são envolvendo Criar Vantagens
(gerando ou amplificando Aspectos a serem usados em Cena) ou de
Superar (removendo Aspectos de cena). Porém ainda é possível, sob
autorização do Narrador, utilizar ações de Ataque. Ações de Defesa
são um pouco incomuns, mas não impossíveis.
Exaustão dos Cristais
Cada Portador só pode utilizar um Cristal (ou Lasca) de um
desterminado tipo de Cristal por vez. Além disso, algumas vezes o
personagem utiliza energia demais do Cristal e com isso faz com que o
mesmo vá se deteriorando. Em termos de Regras, isso resulta em
Exaustão e até mesmo na Esterilização do Cristal de Poder.
Estamos utilizando aqui um sistema similar ao do Psychedemia para os
Cristais, onde cada Sintonia possui também Condições
(Conditions, Fate System Toolkit página 18), chamadas de
Condições de Exaustão. Uma Condição equivale a uma Consequência,
porém afetando apenas o uso dessa Sintonia. Elas são:
- Fragilizado (2) - Uma Condição Passageira (Fleeting), indica
que aquele Cristal específico foi super-utilizado;
- Exaurido (4) - Uma Condição Ampla (Sticky), indica que
aquele Cristal está exaurido de todo o mana que acumulava, mas
ainda assim pode ser recarregado por meio de Sintonização;
- Esterilizado (6) - Uma Condição Duradoura (Lasting), indica
que Cristal desse tipo que o Portador possuía foi totalmente
esterilizado, virando uma pedra escura sem valor nenhum.
O Uso de Condições para os Cristais é similar ao uso das Condições em
Psychedemia, que é levemente mais potente que o uso do Fate System
Toolkit: você pode utilizar as Condições dos Cristais tanto para
absorver dano, quanto para obter uma maior chance de sucesso nos
testes. Para isso, você recebe +2 se fizer seu Cristal ficar
Fragilizado, +4 se o Exaurir e +6 se o Esterelizar.
Obviamente, Condições são conseqüências e podem ser froçadas contra o
personagem. Além disso, se o Portador tiver com um Cristal de um
determinado tipo Exaurido ou Esterilizado, ele não pode utilizar o
mesmo para realizar os feitos daquele tipo de Cristal. Entretanto,
existe uma diferença entre Exaurido e Esterilizado: a Condição
Exaurido é representado por apenas uma caixa de marcação, enquanto a
Esterilizado é por DUAS, e enquanto uma delas estiver marcada, a
Condição Continua valendo.
Vamos ver o que acontece em cada Condição de Exaustão:
- Fragilizado: o fluxo de mana provido pelo Cristal pessoal do
Portador é fragilizado, portanto ele tem dificuldades em realizar os
feitos usando o Cristal em questão. Ele pode ainda realizar feitos,
mas o Narrador pode forçar a Condição para provocar dificuldades
(como se fosse um Aspecto como outro qualquer)
- Exaurido: o Cristal do portador perdeu sua capacidade de fazer o
mana fluir, portanto ele não consegue mais realizar os
feitos. Essa é a má notícia. A boa é que o personagem pode gastas
algumas horas (normalmente uma cena inteira ou mais) em um processo
de reenergização, onde o Portador gasta um tempo meditando e
aumentando sua Sintonia com o Cristal, até que o mesmo volte a
fluir o mana. Esse processo é considerado um teste de Superar,
usando a Sintonia contra uma dificuldade Ótima (+4). Em caso de
uma Falha, o Cristal pode acabar sendo Esterilizado. O personagem
recebe um bônus de +2 se puder permanecer sozinho e em um local
adequado (a critério do Narrador) para esse processo por um tempo
prolongado (algumas horas).
- Esterilizado: o Portador realmente abusou do Cristal de Poder que
possuía, sugando até a última gota de mana que o Cristal de Poder
poderia prover. Nesse caso, ele se torna Esteril e inútil, apenas
uma pedra escura similar a carvão queimado. O personagem deverá
gastar um tempo procurando por uma de uma lasca de Cristal nova, e
sintonizando-se à mesma. Leva-se muito tempo para se recuperar de
tal problema (meses), onde o personagem deve se sintonizar e
energizar seu novo Cristal. Todo Cristal possui duas Caixas de
Esterilizado. Quando um Cristal é Esterilizado, ambas as caixas
são marcadas, mas cada tentativa de reenergização recupera apenas
uma delas, e o personagem continua sob efeito da Esterelização
enquanto tiver uma dessas caixas marcadas. Qualquer teste só poderá
ser feito após o personagem ter conseguido uma lasca de Cristal
apropriada (o que pode ser uma aventura em si mesmo)
Os Portadores
Portadores são pessoas especialmente treinadas em como sintonizar-se
aos Cristais de Poder e como deles tirarem proveito, fazendo feitos
milagrosos. Apenas Magis, Devotos de Gaia e Druidas são tão
poderosos quanto os Portadores. Em geral, todo Portador consegue
preferencialmente utilizar um determinado tipo de Cristal de Poder,
mas pode utilizar livremente o poder de qualquer Cristal, desde que
tenha uma lasca daquele Cristal que esteja previamente sintonizado
ao personagem.
Para ser um Portador, um personagem deve ter um Aspecto que indique
a sintonia especial aos Cristais de Poder, e especificamente um
determinado tipo de Cristal ao qual o personagem melhor se sintoniza.
O personagem possuirá uma lasca desse Cristal logo de começo (e apenas
com ele). Em nenhum momento a perícia Sintonia em outros Cristais
pode ser maior que a Sintonia no Cristal indicado no Aspecto do
Portador. Além disso, qualquer Façanha de Portador (à exceção de
Exaustor) só pode ser adquirida para outros Cristais se o Portador
tiver previamente a adquirido para o Cristal indicado em seu Aspecto.
Exemplo: Garen é um Portador da Safira. Isso quer dizer
que ele se sintoniza melhor com Cristais de Safira que a qualquer
outro Cristal. Isso quer dizer que:
- Seu nível de Sintonia em outros Cristais não pode ser maior que
a Sintonia com Safira
- Ele não pode escolher Façanhas de Portador para outros Cristais se
não a escolher primeiro para Safira, exceto por Exaustor
Os Portadores tendem a fomentar o uso dos Cristais de Poder, lembrando
que foi graças aos Cristais que a Humanidade se tornou os Escolhidos
de Luna, superando criaturas cristalóides e animais mutantes e os
elementais no processo. Em geral, atuam de bom grado com outros
personagens, ainda que possam ocasionalmente não gostar dos métodos de
outros grupos, em especial os Magi e os Mecanistas.
Em geral, Portadores se aventuram pelos Metrocentros e pelas Zonas
Devastadas com o objetivo de melhorar a vida das pessoas e demonstrar
que o uso correto dos Cristais é suficiente para a vida humana. São
também atraídos para enfrentar criaturas como os Mutantes e os
Cristalóides. Além disso, procuram obter lascas de Cristais novas para
usarem conforme sua necessidade, e também encontrar locais onde
Cristais maiores permitam o estabelecimento de comunidades ou
ocasionalmente mineração dos mesmos. São contra o uso indiscriminado
dos Cristais, pois sabem que cada Cristal Esterilizado é um contato a
menos com o mana de Gaia, o que os coloca em rota de colisão com os
Caçadores de Lascas, Mutantes e alguns grupos de Mecanistas e Magis.
- Permissão: Aspecto
- Custo: Perícias (Sintonia) e Façanhas
O Poder e a Tentação
Todo Portador possui uma ligação muito especial ao Cristal de Poder
que está em seu Aspecto. Essa ligação representa muito mais que o
acesso ao poder dos mesmos, mas uma compreensão de sua importância
para Gaia. Entretanto, com o Poder vem a Tentação: todo Portador pode
escorregar e se tornar mal ao olho das pessoas “normais”.
Em termos de Regras, cada Cristal funciona como um Aspecto, podendo
ser usado como qualquer outro Aspecto. Isso apenas afeta Portadores e
regiões com grandes quantidades do mesmo, ou Cristais de Grandes
proporções. Isso explica, por exemplo, a Proteção Intransponível de
Rhize.
- Ametista:
- Pode ser Invocado para: aumentar as chances de curar-se uma
pessoa
- Pode ser forçado para: impedir a pessoa de enfrentar situações
que possam provocar danos
- Citrino:
- Pode ser Invocado para: ampliar as percepções da pessoa
- Pode ser forçado para: provocar Flashbacks ou efeitos
similares no Portador
- Diamante:
- Pode ser Invocado para: aumentar as chances do Portador de
proteger a si mesmo e a outros
- Pode ser forçado para: fazer seu portador se colocar em uma
posição de mártir
- Esmeralda:
- Pode ser Invocado para: facilitar a pessoa no contato com a
natureza
- Pode ser forçado para: colocar um certo desconforto no mesmo
em regiões “civilizadas”
- Jade:
- Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos ao
Ar
- Pode ser forçado para: tornar o personagem vão e disperso como
o próprio Ar
- Ônix:
- Pode ser Invocado para: aumentar as chances em feitos de
Ocultação e Furtividade
- Pode ser forçado para: fazer o Portador cair em tentação para
o Mal
- Rubi:
- Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos ao
Fogo
- Pode ser forçado para: tornar o personagem irascível ou
destrutivo em momentos inapropriados
- Safira:
- Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos à
Água
- Pode ser forçado para: demonstrar certa introspeção no que se
está fazendo, perdendo foco dos arredores
- Topázio:
- Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos à
Terra
- Pode ser forçado para: tornar o personagem rígido e inflexível
quanto as coisas em momentos onde isso é ruim
Façanhas dos Portadores
Sintonia Aprimorada
- Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no
Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não
tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz de realizar feitos mais poderosos quando
utilizando um determinado Cristal de Poder (escolhido no momento da
Aquisição da Façanha). Nesse caso, ele recebe +2 ao Criar
Vantagens quando utilizar aquele determinado Cristal.
Fluixo Agressivo
- Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no
Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não
tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz de utilizar de maneira mais eficiente o
mana para Atacar por meio de um determinado Cristal de Poder
(escolhido no momento da compra da Façanha). Ao Atacar usando o
Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.
Fluxo Defensor
- Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no
Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não
tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz de utilizar de maneira mais eficiente o
mana para Defender por meio de um determinado Cristal de Poder
(escolhido no momento da compra da Façanha). Ao Defender usando o
Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.
Sintonizador
- Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) em
ao menos um Cristal, não pode ser pega para outros Cristais se não
tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu Aspecto)
O Portador em questão é muito mais eficiente em sintonizar-se com
Cristais de Poder. Esse personagem recebe +2 em todos os seus testes
de Reenergização e em testes de Criar Vantagens para
Sintonizar-se com Cristais de Poder.
Exaustor
- Permissão: Sintonia Regular (+1) em ao menos um Cristal
Esse personagem não se preocupa em proteger, reenergizar e
sintonizar-se aos Cristais, desejando apenas extrair o poder dos
mesmos. A boa notícia é que um personagem com essa Façanha consegue
“sugar” melhor os poderes de um Cristal, recebendo +2 em todos os
testes de Sintonia para usar um deles (escolhido no momento da
compra da Façanha), e ele não precisa sintonizar-se aos Cristais de
Poder para utilizar suas capacidades. A parte ruim é que, a cada
teste, o Narrador deve rolar um teste secreto de Sintonia contra o
resultado dos final ou o nível de Sintonia do personagem (o que
for maior). Caso o teste resulte em Falha, o Cristal é automaticamente
Esterilizado. Em caso de Falha por mais de 3 tensões, o cristal pode
tornar o Exaustor em um Cristalóide (veja depois, em Monstros)
Observação: Qualquer personagem pode adquirir essa Façanha
Paladinos
Os Paladinos são treinados desde cedo, para tornar-se uma verdadeira
força de elite, e possuem uma sintonia natural a um Cristal de Poder
desde a mais tenra infância, ao ponto de não precisar portar esse
Cristal para realizar feitos relacionados à distância. Uma pessoa não
pode tornar-se um paladino, já que essa sintonia natural é de
nascença.
Os Paladinos são treinados desde a mais tenra infância pelos
Portadores, testados e treinados de maneira rígida, intensa e
constante, e não sem motivo, por serem os responsáveis por resolver as
piores crises e proteger os metrocentros das piores ameaças.
Em termos de regras, são considerados iguais a Portadores, mas existem
pequenas mudanças:
Um paladino possui uma espécie de “lasca” de Cristal sempre consigo.
Essa lasca (chamada de Essência) funciona como qualquer outra, e é
usada para determinar as capacidades do Paladino ao usar sua Sintonia
especial. Curiosamente, ele não pode ter a Sintonia no Cristal
que é igual à sua Essência maior que a sua Essência (para efeito
de regras, a Essência é considerada o Cristal principal dele como
“Portador”)
Exemplo: Seifer é um Paladino de Diamante de Atlan. Sua
“lasca” de Essência é de Diamante, portanto seus rolamentos ao usar
Essência são para realizar feitos de Cristais de Diamante. Essa
“lasca” é que determina suas restrições quanto ao fato de poder
adquirir Sintonia com outros cristais ou obter Façanhas, inclusive
quanto ao Cristal de Diamante - ele não pode ter Sintonia com
Diamante maior que Sintonia com a Essência de Diamante e outros
efeitos similares
- Permissão: Conceito
- Custo: Perícias e Façanhas
A Essência
Como dito, o “Cristal” que representa a sintonia especial do Paladino
a um determinado Cristal é chamado de Essência. A Essência possui,
assim como os Cristais “normais”, as mesmas Condições, com pequenas
mais importantes diferenças:
- Fragilizado: Ele abusou do seu poder, e está cansado. Um Paladino
que tenha a Essência Fragilizada ainda pode utilizar normalmente
sua Essência, do mesmo modo que um Portador;
- Exaurido: O Paladino abusou de sua Essência ao ponto de não
poder mais realizar feitos. De qualquer modo, ele ainda está em
Sintonia com o Cristal e pode fazer uma reenergização como
qualquer outro Portador, gastando algum tempo meditando e se
reencontrando em si mesmo com a Força do Cristal de Poder;
- Esterilizado: O Paladino em questão abusou de tal modo da sua
Essência que ele não pode mais recorrer a ela ou a qualquer
Cristal de Poder enquanto estiver nessa situação. Para refazer sua
ligação com o Cristal de Poder, ele deve partir em uma jornada e se
reenergizar em um local com um Cristal de Poder do tipo da sua
Essência, passando algum tempo nesse local (o Narrador define
quanto), fazendo os mesmos testes para se recuperar que um Portador
faria.
A Essência e os Cristais
Tecnicamente, um Paladino é um Portador como qualquer outro, com a
vantagem da Essência. Isso quer dizer que, em teoria, ele pode ter
dois Cristais de um determinado tipo, um “real” e um pela
Essência. A pegadinha é que ele não pode utilizar ambos ao mesmo
tempo, mas pode utilizar uma lasca de Cristal real para absorver as
Condições que ele sofreria na Essência. Além disso, ele pode
utilizar um Ponto de Destino para receber +2 no seus testes envolvendo
sua Essência durante uma cena se tiver um Cristal do mesmo tipo da
essência.
Os Magi e os Druidas
Enquanto os Portadores dependem dos Cristais para realizarem seus
feitos, existem personagens que são capazes de extrair o mana
diretamente de Gaia, enquanto são capazes de usar os Cristais para
potencializarem seus efeitos. Esses personagens são os Magi e
Druidas. Os Magi estudam fórmulas místicas esotéricas e evoluem sua
arte na tentativa e erro (em alguns casos, de maneira catastrófica),
formando um corpo de conhecimento hermético e formulaico. Já os
Druidas e os Devotos de Gaia são pessoas que vivem modos simples,
afastados normalmente dos Metrocentros e mesmos de outras comunidades
humanas, preferindo locais inóspitos nas Zonas Devastadas. Eles
aproveitam a natureza e a compreendem, e dela tiram seus poderes.
Os Magi e os Druidas utilizam a perícia Magia para representar seu
controle do mana, e também podem acessar (como qualquer personagem)
a perícia Sintonia para extrair mais mana para as suas “mágicas”
por meio dos Cristais. Ao realizar um efeito, eles rolam Magia
contra uma dificuldade pré-determinada.
Em geral, o que vale para os Portadores vale para os Magi, com a
diferença que eles não utilizam os Cristais, mas o mana, rolando
Magia. A boa notícia é que eles podem “turbinar” sua magia usando os
Cristais de Poder, recebendo +2 em todos os testes se tiverem um
Cristal adequado e passarem em um teste Medíocre de Sintonia (+4
se o personagem tiver Exaustor para o Cristal em questão).
A má notícia:
- Druidas devem indicar o fato em seu Conceito, o que os torna um
tanto mais limitados, mas sem sofrerem maiores conseqüencias;
- Já Magi podem escolher outros Aspectos, mas estão sujeitos à
mutação
Magis e as Mutações
Sabe-se que o uso descontrolado ou inadequado do mana pode provocar
mutações, assim como gerar mutações em recém-nascidos (O que não conta
aqui). Isso ocorre porque o Magi, assim como o Portador, tem
conseqüências quando usa de maneira inadequada seus Poderes.
Toda vez que um Magi falhar em um teste de Magia, o Narrador deverá
realizar um Ataque Mental contra o Magi de nível igual ao rolamento
obtido pelo Magi, dificuldade da Magia ou nível de Magia do Magi,
o que for maior, com o personagem tendo direito a resistir por
Vontade. O dano sofrido é absorvido normalmente, mas com uma
desvantagem: esses Ataques tem o equivalente Mental da Façanha
Golpe Matador (FB 108), ou seja, pode provocar diretamente
Consequências se o personagem aceitar um Ponto de Destino. Essas
Consequências representam Mutações que o personagem vai sofrendo
devido ao excesso de mana utilizado. Um personagem que por um acaso
venha a ser Tirado de Campo ou tenha que sofrer uma Consequência
Extrema para permanecer em jogo irá se tornar um mutante e
provavelmente será tornado um NPC. Apenas uma Rendição (sob
autorização do Narrador) pode impedir esse Destino do Magi
Consequências de Mutação não são facilmente removidas: o Narrador
deveria utilizar elas como ganchos para aventuras com o Magi fazendo
peregrinações para se purificar da Mutação e voltar a ser humano.
Povos Elementais (Faerians)
Os povos elementais, ou faerians surgiram com o ressurgimento da
magia e a aparição do mana e dos Cristais de Poder. Em geral, os
povos elementais vivem à distância, sem entrar em contato com os
humanos, ao menos os do metrocentros (o caso das Salamandras de Azmir
é uma exceção que confirma a regra), ocasionalmente entrando em
contato com huamnos em comunidades no meio das Zonas Devastadas. Eles
possuem suas próprias comunidades, normalmente em locais afastados e
até mesmo insalubres (como as comunidades vulcânicas das Salamandras).
Os povos elementais variam em comportamento tanto quanto o ser humano,
mas em geral possuem peculiariades bastante específicas.
Em termos de regras do Fate, um personagem que queira jogar como
faerian deve descrever essa capacidade no Conceito do
personagem. A partir daí, ele pode Invocar uma série de Aspectos
Raciais que pode lhe prover vantagens adicionais. Entretanto, do
mesmo modo, outros personagens e o Narrador pode Forçar esses mesmos
Aspectos para provocar problemas ao personagem.
Os povos abaixo são os principais, citados no cenário, mas o Mestre
pode criar seus próprios elementais, apenas estabelecendo seus
comportamentos por meio de alguns (recomenda-se três) Aspectos
Raciais.
Para descrições, consulte o nosso documento sobre
Descrição de Cenário ou, ainda melhor, a revista Dragão Brasil
#114
- Permissão: Conceito
- Custo: Nenhum (pago no conceito)
Gnomos
- Aspectos Raciais:
- Tudo tem sua função, fazer uma coisa por fazer é abominação
- “As Montanhas resistem até ao tempo.”
- Baixos e troncudos
Ondinas
- Aspectos Raciais:
- “Seja como a água que molda-se à garrafa mas é capaz de destruir montanhas”
- A gota d’água
- Adaptados à água
Salamandras
- Aspectos Raciais:
- Agressivos e Belicosos
- Terra Devastada
- Rápidos e Carismáticos quando lhes é interessante
Sílfides
- Aspectos Raciais:
- Despreocupadas, mudam de idéia constantemente
- Vapores alimentícios
- Vôo com Asas
Artefatos do Mundo Anterior
Muitos Aventureiros, em especial Mecanicistas e estudiosos similares,
terão interesse em investigar locais e artefatos do Mundo Anterior,
seja para aprimorar sua própria ciência, seja como uma forma de obter
lucro e poder. De qualquer modo, itens do Mundo Anterior são me geral
considerados como Armas/Armaduras/Equipamentos Especiais, com um
Aspecto Artefato do Mundo Anterior nele.
Os povos de Gaia 400x tem problemas em entender a tecnologia do Mundo
Anterior, não apenas porque ela é muito mais avançada que a dos mesmos
(aparenta-se), mas também porque em geral ela funciona de maneira
totalmente independente do que existe em Gaia 400x, como Cristais de
Poder, Extracarbono ou Gel Cinético. Por isso, todas as tentativas de
operar um Artefato do Mundo Anterior sofre um redutor de -2 devido à
completa estranheza na sua operação. Apenas personagens com a Façanha
Conhecimentos Perdidos podem operar normalmente esse equipamento.
Além disso, para consertar esse equipamento, mesmo aqueles que tenham
a Façanha sofrem. Em geral, apenas Mecanistas ou personagens com
muitos conhecimentos (e que possuam a Façanha Conhecimento da Ciência
do Passado) possuem a capacidade de reparar esse equipamento ou mesmo
construir algo similar com o que tem a disposição.
Para obter um equipamento, trate o mesmo como um pacote de Façanhas,
sendo que o personagem (ou grupo) deve pagar o custo do mesmo em
Façanhas para o possuir. Em alguns casos (como quando eles o obtêm),
eles ainda podem “passar batido”, mas nesse caso mantenha Aspectos que
mostrem que as pessoas estranham tal equipamento ou mesmo que existem
aqueles interessados em adquirir os mesmos (não importando os meios)
dos personagens.
Exemplo: Rifle Energético
Aparentemente, o povo do Mundo Anterior era um povo belicoso, ou ao
menos assim o era antes da Guerra dos Deuses e da Queda da Lua
(será?). Essa conclusão deve-se à grande quantidade de armas de uma
forma estranha de energia que foram encontradas em investigações dos
Mecanistas de Atlan em ruínas do Mundo Anterior.
O Rifle Energético é uma dessas relíquias: uma arma estranha de um
material similar ao Extracarbono e à Matriz Cristal (mas de natureza
desconhecida ainda), ele emite uma forma de energia luminosa similar
ao que um Portador do Rubi ou do Diamante pode ocasionalmente
fazer. Símbolos arcaicos são apresentados em um mostrador após cada
disparo (similar a uma pistola de munição de Gel-C). A arma é do
tamanho de um arco comum e é razoavelmente resistente. Entretanto,
certas formas de ataque elemental interferem nas mesmas ao ponto de
as danificar.
- Rifle Energético:
- Aspectos:
- Artefato do Mundo Exterior
- Operação não muito complexa
- Façanhas:
- Feixe de Energia: reduz em -2 os testes de Defesa se o alvo
estiver usando armaduras de Matriz Cristal ou Extracarbono
- Disparo concentrado: permite gastar um turno Acumulando
Carga para, no turno seguinte, receber +2 no dano final caso
acerte um alvo
- Mira: se o personagem for bem sucedido em um teste de
Ataque, pode abdicar do resultado para gerar um Aspecto Na
Mira, como se tivesse realizado uma ação de Criar
Vantagem. Até duas tensões gera um Impulso, acima disso gera
um Aspecto real
Criaturas do Mundo Anterior
Existem todo tipo de criaturas bizarras que foram deixadas para trás
pelo povo do Mundo Anterior. Desde os Animais mutantes até criaturas
robóticas ou clonadas, todas elas podem ser hostis e perigosas, mesmo
que seja pela estranheza das mesmas em relação ao mundo dos Escolhidos
de Luna.
Em muitos locais ainda inexplorados, essas criaturas ainda vivem, se
pode-se dizer que o que elas fazem é viver, pois muitas delas apenas
permanecem vivas por meios artificias (clonagem, criogenia,
cibernéticos, etc…) Além disso, muitos deles podem ressurgir para
ajudar (ou enfrentar) os personagens, trazendo conhecimentos
misteriosos do Mundo Anterior consigo.
Em termos de regras, trare-os conforme o tipo de desafio. Vamos
apresentar alguns exemplos abaixo:
Estranhas criaturas com aparência de abelhas gigantes, feitas de um
metal de origem antiga, são encontradas em determinadas ruinas antigas
em grande número. Não costumam ser desafiadoras sozinhas, mas costumam
invocar criaturas similares (e de outros tipos) por meio de
perturbadoras ondas sônicas.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Regular.
- Abelhas de Metal
- Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Voadoras
- Perícias: Atirar Regular (+1), Investigar (+1)
- Estresse:
2
(quatro Abelhas)
- Observação: Caso não sejam derrotadas imediatamente, elas
acionam um alarme que trará mais um grupo de Abelhas de Metal por
grupo, ou coisa pior (a critério do narrador)
Tectauro
Essa criatura estranha, parecia com um Centauro usando uma Armadura, é
um dos piores guardiões que podem ser encontrado em ruínas do Mundo
Anterior. Ela normalmente porta uma estranha Espada de Energia e é
capaz de atirar raios de energia da fenda do “capacete” que forma sua
cabeça. Essa criatura é de cunho robótico e feita do mesmo material
que é feito as Abelhas de Metal. São hostis aos que se aproximam dos
locais que guardam, atacando tudo que entre na Zona onde eles
estão. De outro modo, são totalmente oblívios aos acontecimentos
exteriores a eles.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Razoável.
- Abelhas de Metal
- Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Protetores
- Raios Óticos
- Perícias: Atirar Razoável (+2), Lutar Razoável (+2)
- Estresse:
2
Grub
Uma criatura realmente bizarra e o pesadelo de aventureiros que já
tenham a encontrado, ela ocasionalmente encontrada em locais mais
profundos de ruínas antigas, os grubs são similares a poças de
substância orgânica que atacam qualquer tipo de organismo que se
aproximem de onde eles estão. São muito lentas para se deslocar, mas
são muito resilientes, e pode atacar um alvo por sufocamento,
fagocitando-os e trazendo-os para dentro de si, quando passam a
consumir toda a matéria orgânica que o mesmo possui.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Boa.
- Grub
- Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Lentos Mas Resilientes
- Amorfos
- Perícias: Lutar Bom (+3), Vigor Ótimo (+4)
- Façanha:
- Fagocitose: O Grub pode absorver um determinado alvo que
esteja dentro da zona onde o mesmo está, vencendo um Ataque
por Lutar, mas abdicando do dano em lugar de o Fagocitar
(como se fosse uma ação de Criar Vantagens). Uma vez que o
alvo esteja Fagocitado, o Grub recebe um Ataque passivo
contra o alvo, que só pode absorver o Ataque. Em caso de
Falha, o alvo consegue uma chance de escapar da Fagocitose com
um Ataque bem sucedido. Um Grub só pode usar Fagocitose contra
um alvo por vez.
- Estresse:
4
Vesta, a supervisora
Habitante de uma determina ruína próxima a Azmir, Vesta é uma das
supervisoras, criaturas humanas com partes do DNA de felinos que
observa os acontecimentos na ruína. Ela não costuma atacar criaturas
sem ver o que está acontecendo antes, mas uma vez que ataca,
dificilmente para, obedecendo apenas as ordens do Sistema Central de
proteger os sistemas e expulsar ou nocautear alvos (evitando
matar). Conhece muito pouco sobre Gaia 400x, pois viveu desde que saiu
dos tanques de clones (há quatro anos) dentro da ruína, mas sabe dos
perigos dos cristalóides, mutantes e xenomorfos.
Em termos de Regras, é um PdN de Suporte
- Aspectos: Supervisora Feral, “As Ordens do Sistema Central
são prioritárias”
- Perícias: Lutar Bom (+3), Atletismo Bom (+3), Investigar Ótimo
(+4), Furtividade Ótimo (+4)
Illoness, a Guardiã
Illoness é uma estranha criatura que se denomina Automata Sapiens e
vive em uma ruína antiga próxima a Atlan. Desde que foi reativada por
alguns pesquisadores Mecanicistas, parte de uma equipe de exploração,
Illoness vem observando os eventos de Gaia. Embora esteja tentando
tornar o acesso à ruína um pouco mais simples (graças à Diretiva do
Conhecimento), os sistemas autômatos de defesa da ruína estão
parcialmente descontrolados… Ela não sabe o motivo, pois ela deveria
ter o acesso total aos controles da base, e ela não entende porque
certas zonas ainda não estão acessíveis.
Illoness é tratada como um PdN Principal
- Aspectos:
- Automata Sapiens Guardiã da Ruína
- A Diretiva do Conhecimento
- “Ainda preciso escanear muitas salas”
- Perícias:
- Ótimo (+4): Conhecimentos
- Bom (+3): Provocar, Comunicação, Atirar, Lutar
- Razoável (+2): Empatia, Condução
- Façanhas:
- Sabre de Energia: Como Automata Sapiens, ela tem um Sabre de
Energia que lhe oferece +2 ao atacar com Lutar usando ele
- Interfaces de Controle: Como Guardiã da Ruína, ela pode se
interfacear com qualquer equipamento da base. Enquanto
interfaceada, ela fica imobilizada, mas pode substituir qualquer
Perícia por Conhecimento para fins de observação e defesa da
ruína
- Material Resistente: seu corpo e componentes são feitos de uma
liga não-metálica ainda mais resistente que o Extracarbono ou
mesmo que a Matriz Cristal. Desse modo, ela recebe mais 4 caixas
de Estresse e uma Consequência Suave física Adicional
- Estresse:
- Consequências:
- Suave (2):
- Suave Física Adicional (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):