Questionamentos e Alternativas às Abordagens no Fate Acelerado

Lembrei-me recentemente dos meus comentários sobre esse post escrito por John Rogers no Google+ ano passado e me peguei pensando sobre o assunto. Desde que nós publicamos o Fate Acelerado, ou FAE, eu percebi que esse jogo tem dividido opiniões. Algumas pessoas o amam de paixão, enquanto outros realmente estão de saco cheio do mesmo e alguns poucos estão confusos quanto a ele ser considerado Fate Básico ou algo à parte (como fica evidente nas ocasionais threads “Fate Básico versus Fate Acelerado” que eu vejo por aí, como se eles de fato fossem opostos).

Para deixar claro (de novo), o FAE é Fate Básico. Ele tem suas engrenagens ajustadas de uma maneira deliberadamente diferente dos padrões apresentados no Básico (que foram ajustado para a campanha exemplo dos Caroneiros de Asteróides que foram usados no exemplo do Básico). Essa direções deliberadamente diferentes foram todas focadas em velocidade e suporte para uma grande quantidade de personagens diversos, alguns quase idênticos e outros muito diferentes. Ela deixa de lado algumas das opções mais complexas do Básico em favor da simplicidade, e procura ter um pouco mais de linhas-mestras, como exemplificado na criação de Façanhas, sempre focando na velocidade e facilidade. Isso nos oferece um chassis bem simples que pode ser usado em uma grande variedade de produtos isolados baseados em Fate, já que estamos falando de em torno de 12 mil palavras, contra as quase 90 mil do Fate Básico. Apesar de todas essas intenções, não vejo como elas são um desvio tão grande do Básico (Não quer dizer que não hajam desvios, apenas que os mesmos são menores).

Acho que o ponto do FAE que realmente frita os neurônios das pessoas, na realidade, são as Abordagens.

Olhando bem por cima, elas são simplesmente uma maneira de oferecer uma lista ainda menor de perícias que os padrões que o Fate Básico encoraje, na casa de 2 a 3 vezes. Novamente, uma escolha deliberada com o objetivo de reduzir o tamanho do texto. Eu amo listas curtas de perícias, pois acho fácil de trabalhar com elas, mais facilmente verificáveis, e elas se aproximam mais do que comumente chamamos de “atributos” na maioria dos jogos.

Quando eu estava trabalhando em conjunto com o autor do FAE, Clark Valentine, entretanto, pensei que essa seria uma ótima oportunidade para mudar o tipo de questão (mais ou menos) que as perícias costumam responder no jogo. Particularmente quanto ao modo como elas suportam uma gama de personagens de outra forma completamente similares (como bárbaros de um mundo sem Norte) ou personagens completamente diferentes (heróis de diversos tipos de gêneros e mundos alternativos por todo o tempo e espaço - se ajudando como um time)

E essa é a mudança de paradigma, que, como qualquer mudança de paradigma deve ser, é enorme e potencialmente assustadora. Por isso, a idéia das Abordagens assusta as pessoas que vêem o FAE pela primeira vez, e acho que essa primeira impressão é que determina se as pessoas irão amar ou odiar o modo Acelerado das coisas, tornando-se a principal característica que define o FAE para muitas dela.

A questão é que essa é a coisa mais simples do mundo modificar isso, mantendo o resto do FAE intacto. Quando você faz essa troca, não existe muito mais o que mudar, desde que você se mantenha perto da pequena “lista de perícia” que as Abordagens enxugaram em seis. Não importa se você vai usar, por exemplo, quatro ou oito. E uma vez que você decida pela quantidade e que tipo de pergunta as abordagens/perícias respondem, então você já terá praticamente terminado (a única coisa que faltará é dar alguma atenção em como isso vai mudar os estilos de Façanhas).

Então, vou apresentar agora um guia rápido (ao menos para mim) em no que pensar quando for manter todo o resto do trabalho muito bom do FAE, mas for mudar as Abordagens padrão para alguma outra coisa.

Quantidade

A Quantidade é a característica mais fácil de ajustar, então vamos nos livrar dela rapidamente. o FAE trabalha com um pico de +3 (Bom) para o melhor nível de todos, e é uma boa idéia se manter nesse valor, no meu ponto de vista. De maneira geral, você terá metade de suas habilidade em +1, metade em +2, e tentão reservará uma para +0 e uma para +3, para delinear os parâmetros que realmente separam seu personagem dos demais. Portanto aqui temos a distribuição “balanceada” que recomendaria para de quatro a oito abordagens (sendo seis o padrão)

4 Perícias 5 Perícias 6 Perícias 7 Perícias 8 Perícias
+3 +3 +3 +3 +3
+2 +2 +2 +2 +2
+1 +1 +2 +2 +2
+0 +1 +1 +1 +2
  +0 +1 +1 +1
    +0 +1 +1
      +0 +1
        +0

Quando você tem quantidades ímpares, costumo o total de +1 como ímpar, mas você pode fazer o mesmo com +2 se desejar. E você pode sempre decidir desequilibrar se desejar, dependendo de o quão compentende os seus personagens serão no ínicio da campanha. Em quantidades maiores você poderá desejar adicionar um pico ainda maior ou mais uma abordagem nos níveis de delineamento.

A Questão

Quando modificar suas Abordagens, a maior mudança não tem a ver com a quantidade, claro, e sim com A Questão. Em todos esses anos, os atributos e perícias tem sido usados como uma pergunta de “o que?”, como em “o que o seu personagem faz?” As Abordagens como oferecidas no FAE nadam contra a corrente do paradigma padrão e ao invés disso perguntam “como o seu personagem faz as coisas?”. Mas essas não são as únicas questões que podem ser feitas, então vamos ver outras delas.

Abordagens: Como?

O Conjunto padrão de Abordagens do FAE - Ágil, Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso e Sorrateiro - não se preocupa com o que o seu personagem faz, mas sim com como ele faz.

Isso tende a funcionar bem com personagens ficcionais devido ao fato das características de personalidade dos mesmos alinhar as ações destes. Um personagem que costuma derrubar portas na base da força bruta tenderá também colocar uma atitude de força em seus argumentos e por aí afora. Ao desconectar o como do o que, você cria uma forma de diferenciar personagens que são similares no método de agir (afinal de contas, são todas princesas das fadas) e focar, de fato, em como eles resolvem essas coisas de outra maneira similares de formas diferentes (como a quieta, a impulsiva, e assim por diante). Isso também faz com que você tire do caminho o o quê, quando isso envolver personagens que são completamente diferente (eu sou um Lobisomem, ela pilota um mecha de mais de 15 metros, ele é um cientista de ação) e dá uma medida de como os personagens dão o show de uma maneira mais ou menos equilibrada (veja só, eu viro um lobo, ela derruba prédios, e ele é um mago quando está com seu conjunto de química, mas e daí? Somos parceiros aqui, já que ela lida com coisas estilosas e poderosas, eu lido com coisas rápidas e sorrateiras, e ele se vira de maneiras cuidadosas e espertas).

Sua melhor aposta ao mexer no FAE, portanto, é manter-se na questão do como. Mas você não precisa se manter com as Abordagens padrão. Outros sistemas por aí utilizam coisas que se aproximam do como, particularmente aqueles os powered by Apocalypse1. Considere os atributos Cool, Weird, Sharp, Hot e Hard de Apocalypse World. Sem sombra de dúvidas eles representam bem menos o quê e bem mais como no meu ponto de vista (da mesma forma que os Alinhamento de D&D, por Deus!)

Quando você se mantêm com o Como, você também irá se manter (quase certamente) com o modelo padrão para o primeiro estilo de Façanhas do FAE (matemátíco, +2):

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] de maneira [escolha entre: Ágil, Cuidadosa, Esperta, Estilosa, Poderosa, Sorrateira] quando [descreva a circunstância desejada]

Nem todo como pode ser traduzido facilmente para um advérbio apenas emendando um -mente na frente do mesmo, portanto você vai ter que lidar com um pouco de kung-fu linguístico aqui… Quero dizer, com certeza você pode dizer Maneiramente, Estranhamente, Precisamente, Gostosamente e por aí afora, mas pode não ficar claro o que você quer dizer. Uma forma interessante de dizer isso pode ser como em de uma maneira X.

Atributos e Perícias: O que?

“O que meu personagem é capaz de fazer?” é provavelmente a questão com a qual somos mais confortáveis, pois é aquela com a qual estamos mais acostumados. Quando a lista é pequena, desse modo sugerindo aos jogadores para explicitamente definir os níveis de cada ao invés de simplesmente deixar algumas delas de lado, tendemos a pensar nelas como atributos muito mais do que em perícias, embora a diferença entre elas seja muito mais de granularidade do que de função.

Sobre onde você encontra listas de atributos que pergunte o “o que”, por aí: talvez você conheça a lista de Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses atribuitos são bem orientados no “o que”: as três primeiras dificilmente saem do uso físico, enquanto as outras três dificilmente fogem do uso mental ou social. Quando elas o fazem é por meio de determinadas circunstâncias especiais, como uma característica de sua classe ou uma habilidade mágica, ao invés de ser o comportamento padrão do atributo.

Quando isso aparece afetando Façanhas, os atributos “o que” também so mais similares a objetos, coisas que o personagem possui, então a estrutura linguística foca-se de maneira bastante direta no uso do seu atributo, como em “quando eu uso meu…

Porque eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando eu uso minha [Escolha entre: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma] para [escolha entre: Atacar, Defender, Criar Vantagens, Superar] quando [descreva a circunstância desejada]

Uma vez que os atributos são orientada no “o que” eles já são bem restritivos, e em muitos casos eles não demandarão muita ênfase na parte do modelo relativo às circunstâncias, mas essa será uma decisão a ser tomada caso a caso.

Profissões: Quem?2

Aqui é onde começamos a fazer algumas perguntas novas - não no sentido de que nunca tenham sido feitas antes, mas novas no sentido de que elas nunca foram muito usadas no setor. As Profissões perguntam “Quem sou eu?”, o que casa bem com a idéia de um Jogo de Interpretação de Papéis. Elas envolvem a idéia de que todos os personagens de um grupo preenchem vários papéis em um time, em níveis variados de eficácia, com o personagem que é “o cara” naquele papel tendo os níveis mais altos na Profissão relacionadas. O RPG Leverage é particularmente eficiente ao mostrar uma lista de profissão diretamente dos Créditos de Porradeiro, Hacker, Ladrão, Trapaceiro e Chefão. Mas vocẽ poderia se sentir à vontade com papéis de Guerreiro, Curandeiro, Mago, Detetive, Ladrão e Diplomata… Ou quaisuqer outros papéis que sejam interessantes, até o ponto em que você sinta que sua lista cubra de maneira adequada o conjunto de papéis e atividades que um time deverá preencher e executar ao longo do jogo.

No caso das Façanhas, a linguagem usada provavelmente ficará mais natural quando enxergarmos cada papel como um chapéu que o personagem usa para indicar que ele está exercendo a atividade aplicável, usando uma construção do tipo “como eu sou…”.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] ao agir como um [escolha entre: Guerreiro, Curandeiro, Mago, Detetive, Ladrão, Diplomata] quando [descreva a circunstância desejada]

Já que todos irão possuir níveis na maior parte das Profissões listadas, o método de Profissões é melhor aplicado quando você deseja apresentar um grupo hipercompetente de aventureiros. Isso com certeza é um ponto de partida para uma experiência de sistema onde cada personagem irá preencher apenas um ou dois desses papéis, no máximo, embora eu realmente amaria a idéia de um jogo de D&D onde todos pudessem ter um pouco de Mago ou de Guerreiro a qualquer momento, mesmo que não fosse sua especialidade.

Relacionamento: Com quem ou com que lugar?

Quando você move a pergunta “o que” para fora do personagem e ao invés disso olha para os personagens com os quais os PCs estão interagindo, você passa a ter relacionamentos. Eles podem ter nomeamentos de relacionamentos específicos nomeando cada personagem e o quão potente é essa ligação, se você quiser que tudo gire ao redor das interações entre os PCs, como vemos nos relacioamentos adotados no RPG de Smallville, focados na vibe da “Novela Adolescente com Superheróis”. Mas esses podem ser apresentados de maneiras mais amplas ou abstratas, focadas em um estilo PCs interagindo com o mundo.

Existem muitas formas de fazer isso. Você pode focar em grupos, nivelando sua reputação/envolvimento com várias facções. Você pode focar-se nos grandões que definem o mundo, definindo a força das suas ligações com os Deuses ou Ícones do cenário. E você pode simplesmente abstrair as coisas, apresentando tipos de relacionamentos, como visto nas afiliaçoes Solo, Parceria e Time do Marvel Herioc, que foca no quão bem o seu personagem é conforme você se ajunta a outros personagens. Você também pode partir de um eixo Aliado, Amigável, Neutro, Hostil e Inimigo, talvez apesar que tenho certeza que aqui existe uma tentação muito forte de focar-se em Hostil e Inimigo, o que pode desafiar a idéia geral de grantir que todos os tipos de relacionamento recebam uma importância aproximadamente igual no jogo.

Para as Façanhas, elas vão estar totalmente relacionadas com os relacionamentos nos quais você for pretender as usar.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] [em conjunto/contra] [escolha o relacionamento] quando [descreva a circunstância desejada]

Valores: Por que?

Quando seus substitutos às Abordagens se focam na pergunta “Por que meu personagem faz isso”, eles se tornam valores. Essa é uma mudança de paradigma similar ao do “como?” das Abordagens, no fato de ela deixar de lado a idéia de capacidade e ao invés disso se focar nos métodos e motivações do personagem. Dever, Amor, Glória, Poder, Verdade e Justiça do RPG de Smallville é um dos exemplos mais poderosos que existe, embora você também possa querer observar outras fontes de listas de valores, como as de Pendragon. Os diversos estados emocionais, como Raiva, Alegria, Nojo, Tristeza e Medo podem funcionar também.

No caso das Façanhas, você apenas vai precisar dizer o porque faz as coisas, de maneira clara.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] [em concordância/devido ao/por ter o valoe/por causa de se ter][escolha entre: Dever, Amor, Glória, Poder, Verdade e Justiça ] quando [descreva a circunstância desejada]

Combinações

Como uma nota final desse post, vamos falar sobre algumas idéias que você pode querer usar combinando questões.

Modos: Um dos modos potenciais de combinar-se Abordagens é usando Modos, como encontrados no Ferramentas de Sistemas do Fate e, de maneira mais extensiva, no Atomic Robo RPG. Os modos lhe dão uma forma de ver o personagem em um alto nível, por meio de uma lista pequena, mas que depois permite você especializar os modos individualmente para uma maior granularidade. Você pode fazer isso combinando duas questões no mesmo sistema: seus modos podem-lhe questionar o “quem?” e o “como?” - usando Profissões ou Métodos - e então as perícias neças contidas podem lhe perguntar “o que?”. Você pode, claro, mudar quais perguntas são respondidas em cada uma das camadas. Imagine uma lista de modos que, em essência, representam mentores disponíveis aos personagens (Dumbledore, Snape, Hagrid…), cada um deles contendo uma lista de perícias que perguntam o que eles lhe ensinaram. Ou modos que são valores, contendo facções - você pode ser bom em Raiva e ainda mais efetivo ao utilizar essa raiva com os Teimosos, mas menos efetivo contra os Malucos ou os Piratas.

Duas Colunas: Rob Donoghue postou anteriormente sobre o uso de duas colunas em Fate. Isso traz um pouco dos truques de perguntar duas coisas do Cortex Plus (“Que valores eu tenho? O que importa para mim?” = Smallville; “Quem é você no time? Quais são suas forças?” = Leverage) e lhe oferece muitas possibilidades quanto ao que acontece quando você mistura duas dessas respostas juntas. Embora isso demande um pouco mais de matemática antes do rolamento, isso pode parecer mais rico e interessante para certos tipos de jogadores

O truque principal é garantir que o melhor e o pior resultado possǘieis não estourem a faixa na qual você deseja que o sistema permaneça. Dito isso, se for razoavelmente raro que alguém combine suas duas resposta de nível mais alto conjuntamente, você pode elevar o “limite efetivo” do sistema em 1 sem comprometer demais o sistema. Esse combo da melhor situação possível deve ser o momento onde o personagem vai realmente mostrar quem ele é.

Portanto para uma abordagem de duas colunas, eu provavelmente definiria cada uma entre +0 e +2, com a maior parte das coisas em +1. Mas você pode não querer que as mesmas questões tenham o mesmo nivelamento. Você pode querer que algumas tenham uma faixa entre -1 e +1, combinando com um conjunto que teria +0 a +3, o que expandiria a faixa de valores normais de FAE de +0 a +3 para -1 a +4, mas sem realmente quebrar o sistema. Você pode também querer trabalhar com a faixa: uma delas você pode querer dar +0 e +1s, distribuindo-os igualmente pela metade, enquanto na oitra você irá de +0 a +2 ou até mesmo a +3.

Acima de tudo, entretanto, é fundamental testar o que você está fazendo no seu hack, portanto garanta ter feito os testes adequados. :-)

  1. NT: Aqui no Brasil, representados atualmente pelo Dungeon World, publicado pela Secular Games 

  2. NT: No artigo original, foi utilizado o termo Role, que pode ser traduzido como Papel. Entretanto, para enfatizar o exemplo e oferecer um termo já conhecido pelo RPGista brasileiro, através de Jadepunk, publicado pela Pensamento Coletivo, preferi traduzir o termo Role nesse texto como Profissão 

Saiba Mais (3126 palavras...)

Puffers

Puffers, a Sample Character for Strays

This character follow the Character Creation rules from Fate Accelerated, including the specific things from Strays.

Puffers was in the past one of the biggest, meanest, stinkiest skunks all around the world. But that was not because he chose this: he never had a choice, being raised by Naughty skunks, living like them until his paw was hurt by a bear trap in a florest in Gloucester and his pack left him behind to die.

A very kind and big kid (as big as his heart) had discovered him and take him at home, treated his paw and cared for him. The paw was almost lost, as the bear trap was rusted and his paw had badly inflamed, but thanks the kid Puffers had cured the wound. Even with the stink (that Puffers never had been able to suppress totally), the kid had not left him behind, even bringing him at the rugby training as a mascot.

Puffers helped him, by making him goes to the training field (and trying to not stink him at the proccess) and fighting other Naughty critters (like the squirrels and moles that tried to mess up the rugby training field), and cheering by the rugby team (they changed its name for Gloucester High School Skunks).

The kid grew up to a very strong and good guy, a professional rugby hooker with a foot at the national squad, and that came the day for both split apart.

When the Old Nick came and take Puffers with him for the Farm, Puffers had already chosed to be a Nice guy and redeem himself from his past. However, time and another something happens to remember Puffers from his mean past, showing him the attonement path is a hard one, although a satisfying one.

Puffers is the kind of Old Master at Field character, that relies on his wisdom and skills and do things at the right time. He also still searches for repentance for the wrongs he did as a young critters, and he’s the first one to give a chance for those Naughty critters that could repent, but at the same time he’s fierce (although fair) into fighting against those who still goes into bad ways.

Aspects

Hig Concept: A very old, sage skunk
Trouble: The Old Times still haunts me
  “Crouch, Touch, Pause, Engage!”
  “The Humans had not left me behind”
  Everyone should have a second chance, as I had!

Approaches

Careful: Fair (+2)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Average (+1)
Quicky: Good (+3)
Sneaky: Average (+1)

Stunts [Refresh: 3]

  • The Skunk Perfume: Because I’m a very smelly skunk I receive +2 at Cleverly Create Advantages using my stink

Tangles

  • It’s all about smell: I get +1 while using my smelling sense to discerne things (like emotions and discovering lies), but I take -1 in all social rolls because I smell a little too bad

Viagem ao Mundo dos Sonhos

Cartaz de Viagem ao Mundo dos Sonhos

Os personagens, crianças de 8 a 10 anos, se conhecem da escola (o Narrador decide como). Um deles em especial (ou vários, se o Narrador desejar) tem tido sonhos estranhos, onde se imagina voando pelos céus, vendo a cidade pelo ar, e a cidade se tornando algo similar a placas de computador (perceba que estamos falando de Computadores da década de 80, cheios de CIs e capacitores e resistores visíveis).

A cada noite, ele verá novos circuitos aparecendo, e ele se lembrará do que acontece. Pergunte se ele registra o que sonhou. Qualquer personagem com um teste Ótimo (+4) de uma abordagem Esperto ou Cuidadosa irá perceber tratar-se de circuitos de computador, e poderá, com um teste similar, montar tal equipamento. A cada tentativa de uso, novos detalhes se abrirão, um após o outro, sempre acompanhado de um sonho que irá revelar novos detalhes do circuito:

  • É um Gerador de Campo Energético
  • O campo pode deslocar-se pelo ar
  • Esse campo pode tornar-se visível ou não
  • Esse campo não sofre inércia: qualquer coisa dentro dele permanece em estado de repouso se assim o estiver, não importa se o campo fora dele mover-se rapidamente;
  • O Campo não tem atrito e não pode ser parado por atrito, podendo alcançar de 0 a 100 km (ou qualquer outra velocidade) por hora de maneira automática e vice-versa
  • O alcance e tamanho desse campo, assim como sua duração e velocidade limite, é dependente da fonte de energia aplicada ao circuito
  • Originalmente, dentro do campo energético, não há muito ar (na realidade, o Campo é Hermético, ou seja, não existe como trocar-se ar de dentro para fora e vice versa)

Esse campo energético pode ser operado com testes Espertos de dificuldade Razoável (+1) por meio do computador onde a placa de circuito está plugada. Deixe os jogadores se divertirem à vontade, mas se a qualquer momento eles falharem nos testes, o sistema passa a ser um Sucesso a um Custo: o circuito irá se descontrolar, o monitor acoplado ao mesmo enviando caracteres estranhos (no caso de sistemas com voz, eles emitirão sons que são incompreensíveis, mas parecendo algum tipo de idioma articulado).

Com o tempo, eles poderão chegar à conclusão de que esse Campo Energético pode ser usado para construir um veículo aéreo. Se isso acontecer e houver uma falha no teste de operação, eles irão descobrir dois detalhe interessantes, após os acontecimentos (com testes Espertos de dificuldade Bom (+3)):

  • A nave parece alcançar facilmente velocidades acima da Velocidade de Fuga da Terra (a velocidade à qual qualquer objeto que a atinja é arremessado para fora da atmosfera);
  • Embora nos testes normais qualquer pessoa dentro da bolha começa a ficar sem ar em alguns segundos, quando existe essa situação a bolha parece ser capaz de gerar (de algum modo desconhecido) uma atmosfera respirável

Caso os personagens continuem, eles irão (cedo ou tarde) para fora do planeta. Na metade da distância da Terra para a Lua, eles serão tragados automaticamente (o computador irá “pirar” novamente) para um Wormhole, indo parar em algum local da galáxia, onde uma espaçonave os esperará. Eles serão descontaminados (faça parecer muito estranho) e poderão caminhar pela nave, até que o Narrador decida que é o suficiente. Faça com que pequenas coisas sejam estranhas e gestos e objetos comuns tenham relevância. Por fim, eles encontrarão dois alienígenas, Wak e Neek.

  • Wak e Neek
  • Alienígenas Estranhos, Crianças em Sua Cultura, Cultura Terrestre, Irmãos, Cultura da TV (apenas Wak), Levemente desconfiada de humanos (apenas Neek)
  • Peritos (+2) em: Cultura da TV; Tecnologia Avançada; Divertir-se
  • Ruins (-2) em: Serem “obedientes”

Wak é um macho (ao menos até onde os personagens são capazes de distinguir) que aprecia demais a cultura da TV, como programas de auditório, piadas ruins de standup comedy e filmes B. Já Neek é uma fêmea (aparentemente irmã de Wak), que flerta (de maneira inocente), com qualquer um que esteja entre os personagens. Com o tempo os personagens perceberão que foram eles que “enviaram” os sonhos para os terráqueos, e que apenas determinadas pessoas podiam sonhar esses sonhos, que continham as instruções para um circuito de computador que permitia a viagem FTL (Faster-Than-Light, acima da velocidade da luz). Entretanto, eles têm um grande temor, pois eles “sabem como o ser humano age”: baseado nos filmes B que viram (em especial coisa como Guerra dos Mundos e O Dia em que a Terra parou - a versão clássica, não a com Keanu Reeves), eles imaginam que os humanos apenas desejem destruir totalmente qualquer tipo de raça alienígena, às quais vêem como inerentemente e irremediavelmente hostis. Os jogadores podem argumentar e tentar convencer os alienígenas do contrário, e assim ganhar (ainda que em parte) a confiança de Wak e Neek.

Porém, tão logo os personagens estejam convencendo os irmãos alienígenas, uma nave gigantesca ataca e puxa a nave onde os personagens estão. Eles avançam (esperamos) pela nave, junto com Wak e Neek, até que são encontrados por uma criatura bastante alta, um tanto assustadora e (os personagens perceberão com testes bem fáceis de Cuidadoso) um tanto parecida com Wak e Neek… Para falar a verdade, parecida demais!

  • Pai de Wak e Neek
  • Alienígena adulto; “Essas crianças que perdem seu tempo!”; Não fala o idioma terráqueo
  • Perito (+2) em: Se preocupar; Parecer Nervoso; Fazer barulhos assustadores
  • Ruim (+2) em: Fazer-se entender para terráqueos

Ele faz barulhos estranhos e fala em um idioma esquisito (se o computador dos garotos tinha um sistema de voz, perceberão que parece bastante com a voz que saía do computador quando ele “pirava”). Com o tempo e o fato das reações de Wak e Neek, eles chegarão à verdade: embora parecessem muito mais sábios e avançados, na realidade são crianças como eles, e que o “monstro gigante” é o pai deles, que está dando o maior pito da história! Nesse momento Wak e Neek vão pedir para que eles vão embora (pois os dois provavelmente estarão de castigo pelos próximos 200 anos) e os levarão para a nave que os mesmos construiram.

Quando os garotos estão chegando à Terra, pouco antes de eles chegarem aonde moram, a nave dá uma pane geral e cai em algum lago ou rio profundo próximo, em um ponto raso o bastante para os personagens fugirem da nave (faça testes de Ágil para a fuga), mas profunda o bastante para que a nave seja tragada, com o veículo afundando e desaparecendo de vista…

No fim das contas, os personagens não terão mais a nave e nem o circuito (e o projeto muito provavelmente não funcionará novamente por algum motivo obscuro)…

Mas eles continuarão sonhando… Sonhos estranhos…

Que garantirão que eles não estão e nunca estiveram sozinhos no Espaço!

Personagens Jogadores Exemplo

PS: Esses personagens são um tanto mais fracos que o normal: Até 4 Aspectos, 1 Abordagem em Razoável (+2), 2 Abordagens em Regular (+1), 3 Abordagens em Medíocre (+0), 1 Façanha

Ben Crandall

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto Sonhador
    • Dificuldade: Vive no mundo da lua
    • Ainda quero ver alienígenas
    • Sonhos estranhos que vem sonhando recentemente
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Medíocre (+0)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Regular (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Cultura Trash: Como sou um Garoto Sonhador, recebo +2 ao Superar de maneira Esperta usando meus conhecimentos de Cultura Trash

Wolfgang Muller

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto gênio
    • Dificuldade: Fala empolada
    • Gosta de mostrar que é inteligente
    • A Família mais esquisita da face da Terra
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Razoável (+2)
    • Estiloso: Bom (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Desvendar Coisas Estranhas: como sou um Garoto Gênio, recebo +2 ao Superar de Maneira Esperta problemas ao entender coisas estranhas.

Darren Woods

  • Aspectos:
    • Conceito: Um garoto com postura durona
    • Dificuldade: Na verdade, é uma pessoa bacana
    • Só pensa em putaria
    • Gosta de aventuras (do tipo que normalmente crianças têm)
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Medíocre (+0)
    • Poderoso: Razoável (+2)
    • Ágil: Bom (+1)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • O velho um-dois: devido ao meu jeito durão, recebo +2 ao Atacar de maniera Poderosa aos socos

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