Guia do Rob para criação de Bons Aspectos

Esse artigo foi publicado originalmente na comunidade do Fate Core no Google+, pelo Robert Hanz. Como todas as versões do Fate lidam com os Aspectos, isso me pareceu algo bem importante para ser publicado.

Aspectos Ruins

A maior parte das pessoas quando começam no Fate pensam nos Aspectos como formas de definir o que seus personagens podem fazer, mais ou menos como no caso de Vantagens/Feitos/etc…

Isso é errado e tende a gerar Aspectos ruins. Na realidade, a melhor forma de enxergar Aspectos é pensando em “O que eu gostaria de ver em uma história com esse personagem?” De maneira mais específica, coisas que podem ser resolvidas por meio de Perícias ou Façanhas deveriam ser resolvidas assim. Você não precisa de um Aspecto Atirador de Elite para atingir pessoas com armas de fogo – existe uma perícia para isso. E se você quiser ser um sniper, provavelmente uma Façanha adequada lhe ofereça mais do que o Aspecto poderia.

Por ourto lado, ser o Morte Branca é algo realmente interessante, e a história do que aconteceu com ele durante e depois da guerra poderia ser muito interessante. Além disso, isso cobre algumas áreas que um Atirador de Elite não poderia cobrir.

Agora, o que faz um Aspecto ser realmente **bom **é algo um tanto difícil, especialmente sem entender realmente o que os aspectos fazem. Não se preocupe pois não pretende-se aqui entrar tão fundo nas mecânicas, já que o objetivo aqui é tornar a idéia compreensível usando o mínimo de jargão de jogo possível.

O que os aspectos fazem?

Para criar um bom aspecto, é fundamental entender o que ele fazem no jogo. Embora isso possa depender dos acontecimentos, os Aspectos de um personagem normalmente fazem uma ou várias das cinco coisas abaixo:

  1. Oferecem permissão
  2. Tornam-o incrível ao fazer determinadas coisas
  3. O impedem de fazer determinadas coisas
  4. Complicam a sua vida
  5. Criam partes do cenário.

Vamos cobrir cada uma dessas partes e mostrar porque elas são importantes.

Oferecer permissão

Um dos principais usos dos Aspectos é o de oferecer permissão para que o personagem possa fazer certas coisas que a maioria das pessoas não podem. Esse é provavelmente o mais vago dos usos dos Aspectos, portanto vejamos alguns exemplos:

  • Muitas pessoas não podem usar magia, mas um Mago Detetive pode;
  • Muitas pessoas não podem usar a Força, mas O Último Jedi pode;
  • Muitas pessoas não podem simplesmente entrar no palácio e falar com o rei, mas o Irmão do Rei pode;
  • Muitas pessoas não podem encontrar a Guilda de Assassinos, mas um Assassino em Boa Situação pode

Como você pode perceber, um aspecto que “oferece permissão” normalmente irá seguir uma fórmula “Muitas pessoas não podem [alguma coisa], mas [Aspecto] pode”

Se você tem um aspecto em mente, pense em se ele lhe oferece permissão ou não para fazer alguma coisa. Caso não o faça, sem problemas – nem todos os aspectos oferecem alguma permissão.

Tornam-o incrível ao fazer determinadas coisas

O uso mais comum para um Aspecto provavelmente é o de fazer você incrivel ao fazer determinadas coisas. Quando você pensar em um aspecto, pense nas coisas que o seu personagem não poderia fazer se não tivesse tal Aspecto.

  • Meu personagem teria errado aquele tiro, se ele não fosse o Morte Branca;
  • Eu não seria capaz de derrotar aqueles stormtroopers, não fosse o meu Copiloto Wookie;
  • Eu não seria capaz de escapar à armadilha de carbonita se eu não fosse o Último Jedi;
  • Eles poderiam me ver quando eu tentei me inflitrar, se eu não fosse Uno com as Sombras;
  • Eu não seria capaz de ter o que quisesse, se não fosse um mestre na Burocracia Diplomática Russa;

O impedem de fazer determinadas coisas

Isso é o oposto exato da sessão anterior. Aspectos nessa situação podem lhe provocar falhas quando normalmente você seria capaz de agir.

Agora, isso parece algo estranho: por que alguém em sã consciência gostaria de fazer isso?

Aspectos são ativados por Pontos de Destino. A cada cena, o Mestre recebe um Ponto de Destino por personagem em cena. Se o Mestre escolher usar um desses pontos contra você baseando-se em um desses Aspectos, você recebe esse Ponto de Destino ao fim da cena. Caso o Mestre use esses pontos nos Aspectos dos NPCs, você não recebe tais pontos.

Agora, tenha certeza que o Mestre irá usar seu estoque de Pontos de Destino. Isso certamente vai acontecer. A questão é se você irá ganhar esses Pontos, alguns de seus aliados irá, ou eles simplesmente irão evaporar.

Dito isso, o modelo para criar-se aspectos “ruins” é quase o mesmo que para os “bons”, portanto você pode pensar neles mais ou menos da mesma forma.

  • Provavelmente eu tentaria convencer o guarda a deixar passar barato, mas eu não sou confiável por ser alguém Uno com as Sombras;
  • Provavelmente eu conseguiria me segurar na beirada, se o meu Braço Biônico não tivesse dado pau
  • Provavelmente eu conseguiria saltar por sobre a armadilha, se eu não fosse Manco

Complicar a sua vida

E aqui temos outra situação onde os Aspectos são negativos. E a razão para porque você deveria ter algo assim é a mesma – obter mais alguns saborosos Pontos de Destino.

Ocasionalmente o Mestre poderá optar por complicar sua vida usando seus aspectos. Se você é O Último Jedi, com certeza tem pessoas que estão o caçando, e eles poderão aparecer nos piores momentos possíveis. E quando isso acontecer, o Mestre lhe dará um Ponto de Destino. Não se preocupe, porém, pois você tem como impedir que isso aconteça, mas isso não é alvo desse texto.

Mesmo sem o Ponto de destino. não seria melhor livrar-se de toda essa encrenca? Bem… vamos pensar um pouco: parte da função do Mestre é complicar a sua vida. Ele tem que fazer isso, ou as coisas ficarão bem chatas, e rapidamente.

Portanto, para ver se isso se aplica ao seu personagem, tente verificar se eles podem complicar a sua vida. Isso é um pouco diferente do caso anterior, porém, pois nele lidávamos com situações que normalmente não seriam problemáticas, e aqui estamos falando de complicações em termos de história. Por exemplo:

  • Se já não bastasse ter um caçador de recompensa na minha cola, agora um bando de caras do Império estão sempre me emboscando por eu ser O Último Jedi
  • A vida está cada vez mais difícil nessa cidade, já que os policiais sempre gostam de ferrar o único Mago Detetive conhecido;
  • Cara, eu sempre arrumo confusão, já que sou um Encrenqueiro Conhecido;
  • As pessoas sempre tentam me raptar por ser o Irmão do Rei;

Criar Partes do Cenário

Provavelmente esse é o uso menos importante dos aspectos, mas ainda assim vale a pena de ser notado. Já que, por meio dos aspectos, você declara algo que é verdadeiro sobre seu personagem, essa é uma boa forma de fazer coisas existirem no mundo porque você as quer.

Se você é um Assassino da Guilda em Boa Forma, bem, isso com certeza irá dizer que haverá uma Guilda de Assassinos.

Esse é o tipo de coisas que o seu Mestre pode vetar, porém, então tenha isso em mente. Mas muito sobre jogar aventuras em Fate envolve pegar idéias de todos na mesa e com elas criar uma história fantástica, portanto o seu Mestre deveria trabalhar com o máximo de idéias razoáveis na mesma.

Criando seus aspectos na prática

OK, agora que falamos sobre o que os Aspectos podem fazer pode você, como você cria um?

Muitas coisas podem resultar em bons aspectos – itens específicos, relacionamentos com pessoas ou organizações, características inerentes à personalidade, ou mesmo frases de efeito. Alguém que tenha Um mal pressentimento sobre isso provavelmente irá estar certo sobre esses sentimentos ao menos de quando em quando.

Portanto, pense em algum que seja interessante sobre seu personagem, algo que você gostaria de mostrar em uma história sobre o mesmo.

Agora, dê uma olhada na lista de como os aspectos são usados, e pense em de quantas formas diferentes ele pode ser usado. Quanto mais, melhor! Se você puder pensar em ao menos três maneiras, você está no caminho certo. Se algumas dessas formas lhe ajudar, e outras lhe prejudicar, ainda melhor.

Seja amplo nos Aspectos, não específico. Se você escolher um relacionamento, considere um com o máximo de implicações possíveis. Ser o Irmão do Rei lhe permite algumas coisas, mas ser o Meio-Irmão Exilado de um Tirano é ainda melhor! Para o caso de não relacionamentos, pense em frases que tenham múltiplos sentidos com diversas conotações – Senhor Arruma Tudo tem alguns usos óbvios, mas Chave de Boca (um dos meus Aspectos favoritos em todos os tempos) pode ser usado de várias maneiras – seja descendo o braço nas coisas usando uma chave de boca, concertando coisas, ou provocando ou sendo vítima de alguém “resolvendo as coisas na base da chave de boca”, de maneira metafórica.

Por fim, pense em Aspectos que tenham sabor. Pense em coisas que lhe deixem com vontadem em relação àquele personagem e mostre sua personalidade. Ter uma Vida tumultuada é meio meh. Para-raio de Encrenca é um pouquinho melhor, mas “Tenho um mal pressentimento sobre isso” diz muito sobre o personagem

E, acima de tudo, divirta-se. Isso não é ciência de foguete. É um jogo, e que supostamente deve ser fivertido. E nenhuma decisão que você tome é permanente – a maior parte de seus aspectos serão trocados com uma certa regularidade, portanto conforme você tiver uma melhor noção do que você é e isso acabar não aparecendo no jogo de maneira regular, você poderá ajustar seus aspectos de maneira que ele se tornem mais úteis para você e demonstrem o desenvolvimento do seu personagem.

Saiba Mais (1629 palavras...)

Destino da Pole Position

“De hoje em diante, assim como seus pais, vocês são a força secreta da Pole Position.” (Dr. Zachary Darrett, para seus sobrinhos)

Uma organização secreta de combate ao crime, a Pole Position esconde-se atrás da fachada de um show de acrobacias com carros, agindo em segredo contra criminosos, terroristas e espiões. Após a morte trágica e nunca explicada de seus pais em um acidente de carro, os principais agentes da Pole Position atualmente são a bela e calma líder Tess Darrett e seu irmão esquentadinho Dave. Além deles temos também a pequena irmã Daisy, o bichinho de estimação geneticamente alterado Faísca (um mistura de macaco e guaxinim) e seus “módulos”, computadores especiais dotados de inteligência artificial, chamados Rodão e Wheels. Equipados com os módulos e com carros especialmente modificados, eles trabalham para o governo, ajudando as pessoas e lutando contra bandidos.

Pessoas

Tess Darrett

A líder de fato da Pole Position, Tess é calma frente o perigo, resoluta no agir e uma piloto de acrobacias muito competente. Sendo a mais velha dos Darrett, ela é respeitada como tal pelos seus irmãos. Ela não acredita em violência e sempre cuida bem do Ford Mustang 65 preto e vermelho adaptado que ela usa nos shows com a ajuda de Wheels.

  • Aspectos:
    • Conceito: Carismática Lider de Campo da Pole Position
    • Dificuldade: Senso de Dever com seus Irmãos
    • Piloto Profissional de Acrobacias
    • Parceiros: Dave e Wheels
    • Não acredita em violência
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Como sou uma Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Wheels

O “módulo” usado por Tess, é uma inteligência artificial bastante cavalheiresca que, por meio das adaptações feitas no Ford Mustang 65 de Tess, pode pilotar o mesmo e auxiliar Tess em suas ações. Além disso, ele possui sensores e conexões de dadosque ajuda o mesmo a obter informações nas investigações. Porém, por ter sido o primeiro “módulo” criado pela Pole Position, ele acha que já está velho demais para toda essa ação.

  • Aspectos:
    • Conceito: Inteligência Artificial Cavalheiresca
    • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
    • “Estou velho demais para essas coisas”
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Tess e Rodão
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Esperta: Bom (+3)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Dave Darrett

O esquentado irmão loiro de Tess, Dave é muito convencido quanto suas habilidades de piloto, já que muitas vezes as acrobacias mais arriscadas são feitas por ele. Além disso é bom de briga, ainda que evite ao máximo se envolver em uma. Ele não é tão inteligente quanto sua irmã, mas ele é esperto o bastante para fazer o que tem que ser feito. Ele adora ter os holofotes apontados para ele gosta muito do protótipo coupé guiado por ele e modificado para que seu módulo, Rodão, possa o guiar.

  • Aspectos:
    • Conceito: Agente esquentado da Pole Position
    • Dificuldade: Showman
    • Piloto de Acrobacias
    • Parceiros: Tess e Rodão
    • Convencido
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Esperta: Regular (+1)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Razoável (+2)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Como sou um Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Rodão

Rodão é um cara irônico, uma nova versão do sistema de “módulos” baseados em Wheels. Ele se vê como um produto de alta tecnologia e ele se orgulha disso, mesmo sobre seu parceiro Dave. Adora chamar Wheels de “pedaço de lixo pronto para ir para o ferro velho” e gosta demais do design do protótipo coupé que ele usa, ao ponto de não gostar de pessoas que o sujem. Entretanto, apesar de todos os comentários irônicos, ele gosta demais da Pole Position e de Wheels.

  • Aspectos:
    • Conceito: Inteligência Artifical Irônica
    • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
    • Convencido
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Dave e Wheels
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Daisy Darrett

A pequena Daisy Darrett era apenas um bebê quando os pais morreram e ela passou a ser criada por seus irmãos. Ela também sabe sobre a Pole Position e todas as missões e, embora ainda não seja oficialmente uma agente da mesma, ela ajuda seus irmãos o máximo que pode. Ela é de certa forma traquinas, mas não é má. Ela é tutelada por Wheels quando os mesmos estão na estrada.

  • Aspectos:
    • Conceito: A irmã mais nova dos Irmãos Darrett
    • Dificuldade: Para-raio de encrenca
    • Tutor: Wheels
    • Mascote: Faísca
    • Senso de Dever: seus irmãos
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Bom (+3)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Já que sou Apenas uma criança, posso uma vez por sessão Criar uma Vantagem relacionada com isso automaticamente
  • Recarga: 3

Faísca

O bichinho de estimação de Daisy Darrett e mascote da Pole Position, Faísca é uma criatura geneticamente modificada com características de macaco e guaxinim. É muito travesso e curioso, e ele não pode se controlar quando deixado por conta própria. Entretanto, qualquer um que pense que ele apenas é um bichinho fofinho que se prepare para encrenca. Embora não fale, ele pode se comunicar por m[imica com os outros, sendo que mesmo Rodão e Wheels são capazes de entender seus chiados e guinchos, Em termos de regras, Faísca é considerado um Capanga dos agentes da Pole Position.

  • Aspectos:
    • Bicho geneticamente modificado
    • Curiosidade acima do Bom-Senso
    • Gosta de Daisy
  • Perito (+2) em: fugir, encontrar coisas, se divertir, proteger Daisy;
  • Ruim (-2) em: se controlar;
  • Façanha: Como sou Pequeno, recebo +2 ao invadir locais;
  • Estresse: 1/2/3
  • Conseqüências: 2/4;

Zacharias “Zach” Darrett

O multimilionário Zacharias Darrett é dono de uma grande empresa de automóveis, e também é o comandante da Pole Position, já que ele é o ponto de contato entre o governo e os agentes de campo. Um acidente do passado o tornou paraplégico, sendo que ele usa uma cadeira de rodas feita sob medida. Ele muitas vezes é críptico, mas é um bom homem que pensa no melhor para seus sobrinhos. Ele adora quebra-cabeças.

  • Aspectos:
    • Conceito: Multi-milionário Comandante da Pole Position
    • Dificuldade: Deficiente Físico: amarrado à uma cadeira de rodas
    • Trabalha nos Bastidores
    • Protegidos: seus sobrinhos
    • Senso de Devr: Pole Position
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Ótimo(+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Como sou um_ Entusiasta de Quebra-Cabeças, uma vez por sessão posso Criar uma Vantagem ao passar informações por meio de quebra-cabeças
  • Recarga: 3

Carros:

No Destino da Pole Position estaremos utilizando um Fractal para os veículos.

Em primeiro lugar, os Aspectos passam a ser chamados Características, sendo que o Conceito de um carro é sua Principal Característica, e a Dificuldade continua sendo chamada assim. Elas continuam funcionando como os Aspectos em todos os sentidos,

As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.

As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:

  • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
  • Chassis: indica a resisência do veículo
  • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
  • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
  • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na piltoagem
  • Conforto: simples assim

Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências). A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.

Um carro não pode se guiar sozinho, exceto se alguma Manobra ou Característica indicar que ele tenha um computador de bordo ou algo similar.

Ao guiar um carro, um personagem pode:

  1. Usar ações de Criar Vantagem ou Superar para gerar/remover Aspectos Situacionais usando as suas Abordagens ou;
  2. Usar ações de Ataque ou Defesa usando as Capacidades do veículo;

A pegadinha é que a invocação gratuita (ou impulso) de um Aspecto relevante obtido por uma ação de Criar Vantagens pode ser usada pelo veículo. Você pode fazer (1) ou (2), mas não ambos, no turno. Entretanto, qualquer Aspecto ou impulso pode ser usado quando usando o veículo para atacar. No caso de uma derrota de um veículo em combate, todos dentro do mesmo serão considerados derrotados, valendo o mesmo para uma concessão. Como uma regra opcional, ao construir um veículo, os PCs podem investir parte de suas Abordagens e Façanhas no veículo como Capacidades ou Manobras. Eles também podem converter Recargas em Upgrades para o veículo.

O Ford Mustang 65 de Tess:

Um Ford Mustang 65 especialmente adaptado com tecnologia especial da Pole Position que permite que o módulo de Tess, Wheels, o guie. Ele tambem possui um modo hovercraft que pode ser usado para flutuar através de rios e deslocar-se por meio de terrenos muito acidentados. Além disso, um cabo de carga instalado nele pode ser usado como corda. No modo hovercraft, pode ser ativado um modo submarino que permite ao mesmo ser utilizado debaixo d’água por alguns minutos.

  • Características:
    • Característica Principal: Ford Mustang 65 modificado
    • Dificuldade: Modelo Único
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Motor V8
    • Transmissão semi-automática
  • Capacidades:
    • Conforto: Razoável (+2)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Bom(+2)
    • Motor: Bom (+3)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Medíocre (+0)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • O cabo de carga pode ser usado como um Aspecto de Cena uma vez por sessão_
    • Usando o modo submarino, esse Ford Mustang pode funcionar debaixo d’água por alguns minutos uma vez por sessão
  • Upgrades: 3

O Protótipo Coupe de Dave:

O carro de Dave, um modelo origial da Pole Position, é um Protótipo Coupe com linhas bastante futuristas, adaptado para o uso de seu módulo Rodão. Como no caso do Ford Mustang de Tess, ele tem um modo hovercraft, chamado de modo planador. O carro também possui um cabo de cptura que Rodão ou Dave pode usar para capturar alvos, e um pequeno canhão laser que pode ser usado para remover rochas.

  • Características:
    • Característica Principal: Protótipo Coupe modificado
    • Dificuldade: Modelo Único
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Linhas Futuristas
    • Transmissão automática
  • Capacidades:
    • Conforto: Bom (+3)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Razoável (+2)
    • Motor: Medíocre (+0)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Razoável (+2)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • Com o cabo de captura, ele recebe +2 para Criar Vantagens ao prender caras maus;
    • Usando o pequeno canhão laser, uma vez por sessão ele pode remover automaticamente um Aspecto de Cena como uma Ação de Superar;
  • Upgrades: 3
Saiba Mais (2003 palavras...)

Destino dos Serviço de Entrega de Cadáveres

Baseado no Mangá “Kurosagi Corpse Delivery Service”

O Cenário

Quando cinco estudantes universitários budistas encontram o cadáver de um suicida na Floresta de Aokigahara, eles se dão conta de suas capacidades e perícias diferenciadas. Como não possuem muita esperança de obterem empregos (já que entraram na faculdade budista por ser mais fácil, não por terem um templo ou tradição budista familiar), eles decidem agrupar-se e formar uma empresa de entregas, que oculta seu verdadeiro “trabalho”: encontrar cadáveres que tenham sofrido algum tipo de morte estranha ou que ainda estejam amarrados ao mundo e realizar seus últimos desejos, obtendo pagamento por meio de venda de objetos pessoais do falecido e coisas do gênero. Em um cenário moderno, casos bizarros, tristes, engraçados e insólitos permeiam esses cinco jovens, o espírito alienígena que os ajuda… E o estranho espírito que persegue o itako do grupo, Kuro Karatsu.

Personagens

Funcionário A – Kuro Karatsu

  • Aspectos:
    • Conceito: Ex-estudante universitário budista Itako – pode-se ouvir as vozes dos falecidos;
    • Dificuldade: Trabalha por comida;
    • Careca
    • Espírito Companheiro: Yaichi
    • Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Medíocre (+0)
    • _Esperta: _ Regular (+1)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Razoável (+2)
    • Ágil: Bom (+3)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Com meu poder Itako posso uma vez por sessão reanimar todos os mortos em uma zona por alguns instantes como Capangas, embora não controle suas ações
  • Recarga: 3
Cadáveres
  • Cadáveres, Desejo de Vingança
  • Perito (+2) em: agarrar os vivos, fazer barulhos assustadores, conseguirem vingança
  • Ruim (-2) em: o resto
  • Estresse: Nenhum (um ataque os tira de ação)

Kuro Karatsu era apenas um jovem estudante do último ano de uma faculdade budista, quando o corpo um suicida “o procurou” no meio da floresta de Aokigahara, enquanto ajudava a coletar corpos de suicidas na flortesta. Junto com outros alunos da faculdade, que assim como ele não se encaixavam por não serem de famílias com heranças de templos, ele ajudou o suicida a realizar seu último desejo, e com isso conseguiram angariar algum dinheiro. Esse dinheiro foi usado para fundar a Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadácveres, que procuram pessoas que tenham morrido das mais diversas maneiras e que por um acaso não tenham realizado seus últimos desejos e procuram o realizar.

Devido a seu poder, Karatsu é um dos mais importantes dos Funcionários da Kurosagi, já que usando seu poder ele negocia o desejo e preço do serviço: em geral, esse preço envolve a venda de bens do falecido, ou alguma posse que o mesmo tenha, mas várias vezes pode ser simplesmente nada, ou algo muito insólito, como uma foto de Saddam Husseim. Como cadáveres esperando para terem seus pedidos atendidos não abundam por aí, ele faz bicos para sobreviver…

Funcionário B – Ao Sasaki

  • Aspectos:
    • Conceito: Ex-Estudante Universitária Budista Idealizadora da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres
    • Dificuldade: Passado Obscurto: perdeu a família em um brutal assassinato em massa. Apenas ela e a mais nova irmã sobreviveram
    • Hacker
    • Corpse-Chat (Sala de Chat na Internet)
    • Passatempo Bizarro: Tirar fotos de cadáveres para revender
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Medíocre (+0)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Bom (+3)
  • Façanhas:
    • Usando minhas habilidades de hacker e meus contatos, eu posso facilmente obter informações comprometedoras sobre qualquer alvo, recebendo +2 quando Crio Vantagens comprometedoras de Maneira Sorrateira
  • Recarga: 3

Ao Sasaki é uma veterana da faculdade budista onde todos estudam, e foi criadora do grupo “Amigos Voluntários”, que procurava ajudar os que faleciam por meio de suicídio e afins, oferecendo os ritos funerários decentes na medida do possível. Também foi a idealizadora da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres. Possui uma fascinação de certa forma mórbida quanto à morte, em especial as mortes violentas, como assassinatos e suicídios, tirando fotos de corpos nessas circunstâncias que ela vende depois via Internet no Corpse-Chat, uma sala de bate papo mantida por ela onde ela também pode obter informações, quando suas habilidades com computadores falham.

Tal fascinação pela morte se explica: ela e a irmã mais nova sobreviveram à morte de sua família, não tendo morrido por estarem fora de casa no momento em que o assassino atacou a família, matando pai mãe e irmã mais velha. O suposto assassino foi condenado e executado, mas depois descobriu-se que outro foi responsável pela morte de sua família, sendo que ele recebeu a devida justiça

Funcionário C – Keiko Makino

  • Aspectos:
    • Conceito: Embalsamadora e ex-estudante universitária budista
    • Dificuldade: Empregos Temporários, já que embalsamento não tem muita procura no Japão
    • Acesso autorizado à base americana de Yokota
    • Fashionista
    • Intercâmbio nos EUA
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Razoável (+2)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateiro: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Meu treinamento como embalsamadora me deu algum conhecimento sobre a anatomia e biologia humana, assim eu recebo +2 ao Criar Vantagens enquanto Investigo Cuidadosamente os últimos desejos de nossos “clientes”;
  • Recarga: 3

Keiko Makino ajuda os demais integrantes da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres com seus conhecimentos de taxidermia. Embora não seja algo muito comum enterros no Japão (normalmente os japoneses cremam os cadáveres), os conhecimentos de Keiko ajudam pois, como taxidermista, ela conhece muito sobre os processos biológicos do corpo humano, em especial os relacionados à decomposição.

Funcionário D – Makoto Numata

  • Aspectos:
    • Conceito: Radiestesista de Cadáveres e ex-aluno da faculdade budista
    • Dificuldade: Cara durão com coração de manteiga
    • Cultura Pop
    • Jaquetas de Couro e Óculos Escuros
    • Problemas Financeiros
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Regular (+1)
    • Estilosa: Razoável (+2)
    • Poderosa: Bom (+3)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Como sou um cara durão e muito forte, recebo +2 quando Ataco de maneira Poderosa
  • Recarga: 3

Makoto Kurata é um cara meio assustador, por estar sempre com uma cara de delinquente, com óculos escuro e jaqueta de couro. Mas ele na verdade é um cara bastante emotivo, que tem certa timidez e ocasionalmente se envergonha de admitir que gosta de cultura pop. Ele é o radiestesia da Kurosagi – Corpse Delivery Service, sendo que sempre que localiza um cadáver ele o leva a Karatsu para negociar os termos. Também gosta muito de música e afins.

Funcionário E – Yuji Yata

  • Aspectos:
    • Conceito: Ex-estudante de faculdade budista canalizador de seres alienígenas
    • Dificuldade: Parceiro Inconveniente: Kere Ellis
    • Otaku
    • Hábil com Matemática
    • Problemas de Coração
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Bom (+3)
    • Estilosa: Razoável (+2)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas
    • Como sou Otaku conheço muitas lendas urbanas, recebendo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta relacionadas com elas
  • Recarga: 3

Yuji Yata é o mais tímido de todos os funcionários da Kurosagi – Corpse Delivery Service, e considera ter o poder mais inútil de todos, sendo capaz de canalizar seres de fora do nosso planeta em fantoches em sua mão esquerda. Atualmente, ele canaliza o alienígena Keri Ellis, com o qual trabalha em conjunto. Ele adora matemática e gosta de souvenirs nerds e otaku. Seu cabelo longo costumam ocultar os olhos, então seu rosto é meio inexpressivo.

Funcionário E’ – Kere Ellis

  • Aspectos:
    • Conceito: Espírito Alienígena Canalizado em um Fantoche
    • Dificuldade: Ações Limitadas – apenas usando os fantoches na mão esquerda de Yata
    • Boca Suja
    • Colecionador
    • Gosta de Yata apesar de tudo
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Por causa da minha Essência Alienígena, posso uma vez em uma sessão detectar se uma pessoa tem algum tipo de poder OU se algo de muito estranho está ocorrendo em uma região de até uma zona
  • Recarga: 3

Kere Ellis é um “funcionário” extra da Kurosagi – Corpse Delivery Service. É um alienígena cujo espírito/essência/o que for incorpora no fantoche que Yata usa em sua mão esquerda. Kere Ellis é boca suja e irônico ao extremo, mas apesar de muitas vezes reclamão, ele respeita Yata. Também é um colecionista e curte muitas coisas da cultura pop japonesa, como bonequinhos de vinil e afins. Possui a capacidade de perceber poderes sobrenaturais e coisas estranhas. Foi ele quem detectou que Karatsu era um itako.

Yaichi

Yaichi é um espírito que acompanha Karatsu sem que esse perceba e que aparentemente amplifica os poderes do mesmo (se o próprio não for a fonte dos poderes deste). Aparenta ser uma pessoa com a face extremamente mutilada e cheia de cicatrizes. Protege Karatsu e os integrantes da Kurosagi – Corpse Delivery Service, mandando mensagens espirituais ou possuindo corpos próximos. Não se sabe suas motivações, mas aparentemente ele protege aqueles que procuram respeitar os últimos desejos dos mortos. Em termos de regra, é tratado como um capanga.

  • Espírito Desencarnado, “Você não é forte a ponto de escolher a própria morte”, Protege aqueles que respeitam os mortos
  • Perito (+2) em: oferecer ajuda e conselhos, incorporar
  • Ruim (-2) em: interagir com o mundo físico de outras formas
  • Como sou um Espírito Desencarnado, não posso ser atingido por armas físicas
  • Estresse: Nenhum (um ataque bem-sucedido o tira de jogo)
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