RPG for Kids – Um pequeno manual para RPG com crianças

Uma das coisas que mais reparei desde que comecei a jogar RPG em 1992 (Sim, eu sei… Tô ficando velho! E daí?) é que muitas vezes os jogadores começam a jogar com 13 e 14 anos, ou até menos. Isso não seria nada demais, muito pelo contrário: já é mais que comprovado que o RPG é uma diversão sadia quando bem aplicada.

O problema é que muitas vezes tais jogadores começam jogando com RPGs que não são adequados para a sua idade por:

  1. Possuírem regras demasiado complexas e/ou;
  2. Possuirem cenários muito pesados;

Isso é um grande perigo, pois pode resultar em algumas coisas REALMENTE sérias:

  1. Imagine que um de seus jogadores seja uma criança ou pré-adolescente de certa forma… perturbado. Talvez ele tenha uma família severa, ou lembranças ruins de algum evento qualquer, ou… Enfim, indo direto ao assunto, essa criança… “não é lá muito boa das idéias”. Então você coloca-lhe uma situação na qual ele se sente todo-poderoso com relação à vida. Ótimo. Só que essa criança não saberá distinguir a realidade da ficção e poderá acabar causando problemas MUITO, mas MUITO SÉRIOS MESMO!
  2. De repente, você tá jogando um cenário qualquer mais pesado. Tudo OK… até o momento em que a mãe de um dos garotinhos ouve-o dizer: “Eu < preencha aqui com seu clichê de terror predileto > para invocar < preencha aqui com seu demônio favorito >”. Bem… Tá armada a confusão.
  3. Imaginemos que ainda assim você seja sortudo e não tenha nenhum desses problemas, mas acaba acontecendo de algum panaca misturar drogas, álcool e RPG em uma mistura macabra. Tá, você saber que isso acontece em tudo que mistura drogas, álcool e < preencha aqui seu hobby favorito > , mas 99,999999999% do mundo não sabe. Vai ser mais fácil você matar o Tarrasque do que convencer as pessoas de que isso NÃO É SÉRIO!

OK. Vimos rapidamente o tipo de coisas “legais” que podem acontecer com a pessoa despreparada para mestrar para crianças.

Mas como mestrar corretamente para crianças?

Bem, nesse ponto tive grande sorte: fui Mestre QUANDO criança e fui Mestre PARA crianças. E em ambas as situações fui bem sucedido.

Ou seja, devo ter feito algo certo.

Vou assumir: não sou psicólogo, nem pedagogo, muito menos sociólogo, quiçá doutor em qualquer coisa. Sou apenas um Mestre veterano dando seus pitacos e R$ 0,50 de prosa. Mas, como disse anteriormente, fui bem sucedido, o que quer dizer que, de alguma forma, devo ter feito algo certo.

Vou dizer as coisas que creio que funcionam para mim. Sinta-se livre, como Mestre, para contradizer, ignorar e até mesmo xingar como babaquice qualquer coisa que estou escrevendo: como disse, não sou dono da verdade. Mas leia-as com carinho: são experiências de uma pessoa que já mestrou para crianças e conseguiu o fazer mantendo sua (pouca) sanidade intacta.

Bem, sem mais delongas, vamos direto ao assunto:

1. Cenário Adequado

Pelamordedeus… Se Vampiro é recomendável para maiores de 18 anos, não o é sem razão. Existem detalhes em seu ambiente que são pesados demais para uma criança “deglutir” com facilidade.

Uma escolha de um cenário inadequado para mestrar para crianças pode ser o começo de um grupo mal formado. Muitas vezes, cenários que lidem com excessivo terror ou suspense deveriam ser evitados: crianças não costumam lidar muito bem com esse tipo de coisa. O mesmo vale para cenários com excessiva violência, como os de cyberpunk, ou com conspirações e política em demasia, como Arquivo X.

O que poderia então ser um bom cenário?

Bem, em geral os grandes sucessos dos desenhos da TV podem ser bons cenários. Pokémon, Digimon, Beyblade… todos esses tem o potencial para formar bons cenários para RPG com crianças, ainda mais por serem cenários aos quais os (futuros) jogadores estarão acostumados. Porém, é importante ter cautela e saber definir o pitch correto para o cenário conforme a criança. Algumas crianças são suficientemente maduras para lidar com violência ou suspense, mas outras apenas fingem serem maduras. É MUITO IMPORTANTE essa cautela.

Um cenário inadequado poderia ser Dragon Ball Z, pela excessiva violência do mesmo. Lembre-se: Goku possui golpes capazes de destruir um planeta! (!!!) Ou seja, a violência é grande demais…

Para falar a verdade, qualquer desenho ou seriado pode potencialmente se transformar em cenário de RPG. Por exemplo: se você está jogando RPG com crianças de 5, 6 anos, porque não um cenário dos Ursinhos Carinhosos? Antes de me bater, me xingar ou me sacrificar para Cthulhu, raciocine: os Ursinhos Carinhosos vivem resolvendo o problema de pessoas infelizes, lutam contra o Coração Gelado e suas criações e podem invocar um poder de raios de alegria (“Ursinhos Carinhosos… Contagem regressiva!”Ursinho Ternura, Ursinhos Carinhosos). Se você parar para pensar, não é muito diferente do que o que você tem quando joga, por exemplo, em um cenário baseado em DBZ. A diferença é que você trabalha muito menos a violência e bem mais a inteligência como forma de resolver seus problemas.

2. Regras adequadas:

Bem… Imaginemos que você tenha escolhido realmente um bom cenário para crianças. Mas você escolhe jogar, por exemplo, com o sistema D20.

Poxa vida, você realmente quer que eles tenham que saber que uma Investida gera Ataques de Oportunidade, ou que cada turno de combate permite duas ações para um jogador?

Muitas crianças, principalmente de 6 a 9 anos, ainda não possuem a inteligência lógico-matemática suficientemente desenvolvida para trabalhar com conceitos como Ataques de Oportunidade, Investida,Iniciativa…

Uma dica é trabalhar com o sistema de regras mais simples possível, ou então enxutar ao máximo as regras. Elimine toda a gordura que você puder do sistema de regras. Ignore coisas tipo: tipo de danos, regras especiais de dano, bônus e redutores de circunstância…, de forma a resumir o sistema ao máximo.Melhor ainda: procure ser o mais descritivo possível. Trabalhe com ação e reação. Procure usar a imaginação da criança a seu favor (e creia-me: crianças típicas possuem MUITA, mas MUITA imaginação MESMO!).

Vejamos um exemplo ruim nesse caso:

  • Mestre: “Você está sendo perseguido por um monstro.”
  • Jogador: “Uso uma corda para fazer ele tropeçar.”
  • Mestre: “Você precisa rolar um sucesso em Usar Cordas, CD 25, -2 porque ele está te seguindo, e ele tem direito a um teste de Reflexos, CD 20…”
  • Jogador: “?!?!?!?”

Agora, vejamos um exemplo bom:

  • Mestre: “Você está sendo perseguido por um monstro.”
  • Jogador: “Uso uma corda para fazer ele tropeçar.”
  • Mestre: “Você vê um cipó que pode funcionar como corda.”
  • Jogador: “Pego o cipó.”
  • Mestre: “Aonde você amarra o cipó?”
  • Jogador: “Em alguma árvore perto…”
  • Mestre: “OK, você amarra a corda. Role um dado e vamos ver se você consegue derrubar o monstro.”

(Na verdade, o Mestre já definiu que o monstro é burro demais para notar a corda que o personagem apanhou e vai tropeçar na corda)

Viu a diferença? Ele trabalha a imaginação do jogador e algumas definições simples.

3. Descrições… Descrições… Descrições…

Uma das coisas mais difíceis de serem feitas em um grupo de crianças é descrever cenários, personagens, situações… Crianças em geral são bem dispersas e não se concentram facilmente.

Por favor, aqui fuja do excessivo tecnicismo. Procure dar uma descrição simples e “mágica” da coisa. Nunca, mas NUNCA MESMO, fique em detalhes como “a porta era de madeira” ou “a escadaria tem uma largura de 9 metros”. Use, por exemplo, “a porta era muito velha e parecia fora do tempo e do lugar” ou “a escadaria era luxuosa, e a qualquer momento poderia surgir uma princesa dali”. Aqui você pode até mesmo abusar de adjetivos pomposos que normalmente não seriam adequados para crianças: coisas como “brilho aúreo” ou “força hercúlea” podem ser usadas naturalmente, desde que consigam, mesmo que inconscientemente, transmitir a idéia de poder e magia desejada.

Um dos maiores sucessos atualmente, Harry Potter conquistou a todos, crianças e adultos, graças a várias características, entre elas a descrição “mágica” dos cenários, mesmo nas coisas mais bobas do mundo, como quando o Sr. Dursley “escolhia a gravata mais sem graça do mundo” para ir ao trabalho no dia da queda de Voldemort. Isso leva a criança a pensar: que gravata sem graça era essa? Azul Marinho? Preta? Vinho? Tinha pregadura? Era comum ou borboleta? Que tipo de nó era o que o sr. Dursley usava? Compare essa descrição com “escolhia uma gravata azul marinho de seda”: a última foi definitivamente mais técnica e precisa (revelou a cor da gravata), mas em compensação foi MUITO insossa!

Vale para TUDO… Qualquer descrição que você fizer, faça-a “mágica”: pode ser de criaturas, pessoas, locais, objetos, circunstâncias…

Por exemplo, veja esta descrição de Hogwarts:

“Vocês vêem um grande castelo, a mais ou menos uns 500 metros, sobre a encosta de um rochedo. Suas paredes são de rocha envelhecida pelo tempo, e possui uma grande quantidade de torres e torreões de todos os tamanhos. Pelas janelas das mesmas, vocês podem ver as luzes de milhares de velas, que contrastam totalmente com a luz da lua que projeta seu reflexo nas águas…”

Compare com esta outra descrição:

“Vocês vêem um grande castelo no horizonte, sobre um rochedo, como se o castelo estivesse equilibrado sobre uma enorme rampa de terra. A luz do luar contrasta com as paredes escuras e aconchegantes, que lhes transmitem segurança e força milenares, como se o próprio tempo não tivesse conseguido vencer a poderosa mágica que o mantém inteiro. Do muro e das diversas torres e torreões podem-se ver milhares de pontos luminosos, como que feitos por milhões de velas de brilho bruxuleante que transmitem a esperança de conforto e aconchego em seu novo lar. Essas velas, por sua vez, contrastam com o brilho prateado da grande lua cheia refletida no espelho formado pelas águas limpas e cristalinas do lago adiante…”

Note nessa última descrição uma coisa: há muitos elementos emocionais, coisas que vão transparecer o tipo de emoção que o que é descrito passa para os personagens. Coisas como “força milenar”, “brilho bruxuleante”, “esperança de conforto e aconchego” são coisas que na verdade “não existem”: elas são sensações do personagem em relação ao que se vê. Brinque muito com essas coisas. Use todo o lirismo que você puder. Não economize no português, pelo menos enquanto você não ficar empolado e pedante. Não tenha medo de divagar.

A regra aqui é simples: quanto mais espalhafatosa, profunda e “mágica” for a descrição, MELHOR!!!!

4. Personagens de características únicas:

Esse vale para qualquer tipo de aventura de RPG, mas principalmente com crianças: coloque personagens de diversos tipos, brinque com os estereótipos do cenário, rompa barreiras, nunca deixe os jogadores imaginarem que sabem tudo!

Por exemplo: voltando a Harry Potter, que tipo de personagens começariam uma campanha normal em Hogwarts? Muito provavelmente, alunos com 11 anos de idade, como o próprio Harry e seus amigos no começo da série. Mas são todos bruxinhos de 11 anos de idade “padrão” conforme suas casas? Será que não podemos variar um pouco isso?

Trabalhe sempre os elementos do cenário a seu favor! Por exemplo: no caso acima, dos personagens em uma campanha de Harry Potter, imaginemos que você tenha criado alguns NPCs para essa aventura e que eles estejam já definidos quanto às casas aonde vão. Se um deles for um futuro aluno da Grifinória, mostre-o sério, mandão e responsável, mas pode mostrá-lo também como descolado, vivo e honrado. Um aluno de Lufa-Lufa poderia ser tímido, sensível e tristonho, mas também poderia ser alegre, companheiro e falante. Um bruxo da Corvinal poderia ser compenetrado, estudioso e ordeiro, mas poderia ser exótico, espalhafatoso e dado a estranhezas. Um aluno de Sonserina poderia ser frio e calculista, mas no fundo tendo um bom coração, ou poderia tentar mostrar-se amigável, mas na realidade sendo uma pessoa completamente maquiavélica.

Defina para cada personagem uma característica marcante única. Por exemplo: um dos personagens de minha campanha de Harry Potter mais atual é Gianfrancesco “Toppolino” Andreotti, um bruxinho italiano que acabou indo para a Lufa-Lufa. Enquanto iam no trem para Hogwarts ele e mais alguns outros bruxinhos, Toppolino ficava jogando bolas de malabarismo, como se fosse uma forma dele se distrair. Essa característica, assim como o “nome do meio” (que, para os curiosos, significa “Pequeno Rato” em italiano, e que é como é chamado o Mickey Mouse na Itália), vem do background de Toppolino, que era palhaço em um circo na Itália antes de descobrir que era um bruxo e ir para Hogwarts, entre outras curiosidades.

5. Crie um centro de referência

Atenção! Embora tenhamos dito na dica anterior que você deva brincar com estereótipos e romper barreiras, tome MUITO CUIDADO! Existem certas coisas que devem ser mantidas, para o bem de “manutenção do cenário”.

Citando Harry Potter, embora você possa quebrar certas barreiras (como tornar Hogwarts, de certa forma, uma Escola de Magia internacional), você deveria manter certas coisas fixas, para manter o cenário consistente (como, por exemplo, as Quatro Casas, a Plataforma 9 e 1/2 em King’s Cross ou a Floresta Proibida).

Podemos dizer que tais pontos são os “centros de gravidade” do cenário: são as bases das bases das bases do cenário, as coisas que formam o mais perfeito cerne do cenário, o que o distingue de tudo o mais. Harry Potter pode ser distinto do resto dos cenários de magia que se passam no mundo moderno por algumas características que incluem: o fato dos bruxos estudarem em uma escola que existe apenas para ensinar magia; a necessidade de todos os bruxos usarem varinhas para executarem mágicas; a existência de mágicas tão terríveis que mandam bruxos para prisão; a impossibilidade de se trazer pessoas de volta da morte através da magia, por mais ilógico que isso possa aparentar; o fato da magia ser _quase _tão codificada quanto a ciência das pessoas comuns (os trouxas), mas desta exigir também um poder pessoal derivado do talento e do estudo… E assim por diante.

Não existem normas sobre até aonde mexer, você deve descobrir o seu pitch de manutenção e modificação do cenário. Leituras, releituras, re-releituras, pesquisas em sites de fãs, assistir filmes e muita pesquisa de tudo o que se refere ao cenário logo lhe darão os “centros de gravidade” do cenário com total facilidade, e logo você estará sabendo o que você pode mexer, e até onde você pode mexer.

6. Personagens Preto no Branco

Por mais que os RPGs atuais defendam a Escala de Cinza, ou seja, personagens nem totalmente bons nem totalmente ruins, quando se joga com crianças é importantíssimo manter essa Escala o mais reduzida em tonalidades possível.

Isso porque crianças tendem a, em geral, não entenderem certa… “sutilezas”… da moralidade “adulta”. O mundo infantil em geral é dividido em estereótipos de bom/mal, feio/bonito, alegre/triste, novo/velho. Tais estereótipos devem ser mantidos: são o centro de referência a partir do qual os personagens dos jogadores poderão interagir com os NPCs que o Mestre expõe para eles.

Perceba que isso exige, de certa forma, que o Mestre redescubra sua “criança interior”. É algo mais ou menos como o filme “Hook: A Lenda do Capitão Gancho“, aonde Robin Williams interpreta um Peter Pan crescido que, para enfrentar o Capitão Gancho e libertar seus filhos de suas garras maléficas, ele precisa recuperar seus poderes. Mas ele só fará isso se voltar a entender a lógica infantil segundo a qual com uma pitada de pó mágico e um pensamento feliz e você voa! É essa lógica que o Mestre deve redescobrir: é, de certa forma, voltar a acreditar em Papai Noel, no Coelho da Páscoa, e assim por diante. É uma lógica simplista, aonde mais vale a imaginação que um punhado de dólares.

O Mestre ainda pode trabalhar com a lógica dita “adulta”, com seus relativismos e conceitualismos, hipocrisias e meia-verdades e mentiras completas. Na verdade, ele deveria sempre pensar o comportamento dos personagens adultos sob essa lógica. Mas sempre usando a lógica infantil: o professor que dá muito castigo é malvado (mesmo querendo o bem da criança), o professor que não dá dever de casa é bom (mesmo que ele não esteja nem aí para a criança) e assim por diante.

7. Lição de Moral:

Se fazemos várias vezes a analogia entre os RPGs com crianças e os Contos de Fadas, percebemos que existe mais uma necessidade de uma boa aventura de RPG para crianças: uma Lição de Moral.

A Lição de Moral é o próprio sentido da aventura: se os personagens entenderem a Lição de Moral, conseguirão completar a aventura. Senão, acabarão sendo vitimados pelos efeitos da Lição de Moral, em maior ou menor intensidade, mas de forma impreterível.

As Lições de Moral podem ser definidas antes ou durante a aventura, sendo preferível antes, já que elas, de certa forma, é quem estupulam o “feeling” da aventura. Isso quer dizer, são as Lições de Moral que oferecem uma espécie de “comportamento referencial” para NPCs e PCs, assim como certas “linhas de conduta” na tomada de decisões pelo Mestre.

Se, por exemplo, você definiu a Lição de Moral de uma como “Violência gera apenas Violência”, o comportamento dos personagens deve refletir isso: personagens agressivos vão sempre se dar mal enquanto personagens que procurem resolver seus problemas de outra forma serão sempre beneficiados…

Aqui há uma certa “ruptura” com a lógica que normalmente se pensa em RPG. Em geral, joga-se RPG no esquema meio “causa-conseqüência”. Se ele me bate, eu bato nele…

Esse tipo de lógica funciona muito bem com jogadores maduros como pessoa (mesmo que inexperientes como RPGistas), mas com crianças essa lógica torna-se perigosa, podendo fomentar nelas reações não muito boas. Ela pode acabar desenvolvendo uma agressividade não natural, entre outras coisas.

Por isso, quando se joga com crianças, a lógica tem que ser como a dos Contos de Fada, envolvendo tudo o que eles apresentam: Lição de Moral, personagens Preto no Branco, etc…

8. Nomes mágicos:

Mais um da série “magia no RPG infantil”: todos os personagens devem ter nomes “mágicos”, ou seja, nomes que inconscientemente “despertam” no jogador certas reações.

Por exemplo: um personagem alemão frio e calculista poderia ter o nome Frizt Gutenmeyer, enquanto uma personagem, por exemplo, canadense amigável e divertida poderia ter o nome de Alanis Carlsberg.

Você pensa que isso é apenas relacionado ao RPG? Nada disso!

Vamos dar uma dissecada no nome de alguns personagens de Harry Potter (novamente) para entendermos o impacto que um nome “adequado” pode causar no como você interage com ele:

  • Harry Potter: um nome aparentemente bobo, “comum e vulgar” (Petúnia Dursley), mas que de certa forma transparece força… Um bom nome para o menino que sobreviveu… Imagine se ele chamasse Ernesto… Ou Eduardo?
  • Rony Weasley: um nome que tem uma certa força, e tem um quê de companheirismo, o que não é nada mal quando você é amigo do “menino que sobreviveu”.
  • Hermione Granger: Um nome que tem em si próprio características de inteligência e esperteza (Hermione é o feminino de Hermes, o deus da comunicação grego, e Granger era o sobrenome de um filósofo muito importante.). Bem interessante que esse seja o nome da “sabe tudo” de Grifinória.
  • Draco Malfoy: Um nome ríspido, forte, que indica alguém que não mede esforços para conseguir um objetivo, e que tal objetivo é perverso. (Curiosidade: Malfoy é derivado do francês “má foi”, que significa “má vontade” ou “má fé”).
  • Neville Longbottom: Um nome bem tolo, e um tanto condizente com um personagem bastante desastrado… E que tem um longo (long) caminho para percorrer dentro de um abismo (bottom, que quer dizer depressão) que é a sua vida.

E você pensa que é só para pessoas? Não… Vejamos as Casas de Hogwarts:

  • Grifinória (original Gryffindor): Uma casa conhecida pela honradez e coragem, tem como símbolo o Leão, o animal mais majestoso e honrado em diversas histórias. E Grifinória vem de Grifo, um animal mitológico também associado a honra.
  • Lufa-Lufa (original Hufflepuff): Conhecida por sua dedicação e união, o nome Lufa-Lufa é meio que uma onomatopéia de uma pessoa fazendo grande esforço, como são esforçados os alunos dessa casa. O símbolo dela, o texugo, é um animal adorável, brincalhão e companheiro, mas uma vez provocado, ele ataca com uma ferocidade que assusta até mesmo animais maiores que ele.
  • Corvinal (original Ravenclaw): O corvo é um animal que em muitas culturas é mostrado como o mais sábio da natureza, e o nome Corvinal deriva justamente do animal símbolo dessa casa, conhecida por seus alunos inteligentes e estudiosos.
  • Sonserina (original Slytherin): ambiciosos por natureza, os sonserinos são capazes de tudo para atingirem os fins que desejam. E o nome diz bastante sobre isso: Sonserina deriva de sonso, um adjetivo que indica um animal ou pessoa dissimulado, matreiro, enganador. E talvez seja por isso que a cobra seja o animal símbolo dessa casa.

Vamos ficar aqui, que se fossemos gastar tempo mencionando sobre a “força dos nomes”, ficaríamos horas e horas e horas falando sobre esse assunto.

Bem, essas são apenas algumas dicas. Como disse, não sou dono da verdade. Gostaria de saber mais opiniões sobre esse texto, e posso ser localizado em fabiocosta0305@gmail.com

Para você que quer usar essas dicas… Sinta-se livre.

E divirta-se!

Saiba Mais (3520 palavras...)

Exemplo Desafio Fate Masters 4 - Natal - A Santa Claúsula

Extra: A Santa Claúsula (Santa Clause)

  • Permissão: ter vestido a Roupa do Papai Noel (conscientemente ou não da Santa Claúsula) e entrado no Trenó do Papai Noel; apenas uma pessoa em todo o mundo pode estar sob efeito da Santa Claúsula ao mesmo tempo
  • Custo: Conceito + um ou mais Aspectos

Cuidado com o que veste no Natal. Pode estar assinando a Santa Claúsula sem saber! Cuidado com o que veste no Natal. Pode estar assinando a Santa Claúsula sem saber!

Pai Natal, O Bom Velhinho, São Nicolau, Papai Noel… Desde tempos imemoriais, essa pessoa vem iluminando o final do ano para os mais pobres e as pessoas de bom coração, distribuindo presentes ao fim do ano, conforme a necessidade de cada um.

O que poucas pessoas sabem é que não existe um Papai Noel… Na verdade, todos os que passaram a ser conhecidos como Papai Noel são ou foram pessoas que aceitaram a chamada Santa Claúsula.

Sempre que acontece algo com a pessoa que é portadora da Santa Claúsula (que chamaremos de Portador), ela acaba desaparecendo (nunca fica claro se ela morre e se dissipa ou vai para algum outro lugar: isso fica a critério do Narrador). Dentro da Roupa do Papai Noel existe um pequeno cartão que identifica o mesmo como Papai Noel, Polo Norte e onde está escrito atrás: Se algo me acontecer, por favor vista a minha roupa. As renas saberão o que fazer. Caso uma pessoa o faça, ela verá que terá acesso ao Trenó do Papai Noel e às Renas, sendo que poderá fazer a entrega dos presentes de Natal (na verdade, se sentirá Compelido a Ajudar - isso torna-se uma Consequência Suave Mental durante a Noite de Natal). Ela poderá fazer as entregas, devido aos poderes da Roupa de Papai Noel (veremos adiante), e por fim será levada ao Polo Norte, onde os Elfos do Papai Noel irão falar sobre o acontecido.

Uma pessoa com um teste de Notar Épico (+7) pode detectar o texto em letras REALMENTE miúdas ao redor a qualquer momento. Ela traz os termos da Santa Claúsula, que podem ser lidos em idioma na qual a pessoa for nativa:

“Ao vestir a Roupa e entrar no Trenó, o portador desse abre mão de toda e qualquer identidade que previamente possuia, real ou inventada, e assume plenamente as funções e responsabilidades do Papai Noel, perpetuamente até que o portator torne-se incapaz de o fazer, seja por acidente ou desejo.”

De fato, é exatamente isso que acontece: no momento em que a pessoa veste a Roupa e entra no Trenó, aquele que o faz inicia um processo lento e gradual de transformação no Papai Noel. Apesar do que diz no cartão (com seu tom legalês), a pessoa não perde sua personalidade. Entretanto, aos poucos, sua personalidade e físico é magicamente ajustado para a forma do Papai Noel. No começo a pessoa pode começar a sentir um desejo incontrolável por leites e biscoitos (como diz a lenda), e seu cabelo começa a esbranquiçar. Com o tempo, porém, as transformações tornarão o alvo cada vez mais próximo da “forma ideal” do Papai Noel: ele conseguirá detectar de maneira imediata se uma pessoa está mentindo ou não para ele; as crianças se sentirão cada vez mais dispostas a conversar com ele; se ele já não tiver, sentirá aversão à violência e propensão à conciliação; e assim sucessivamente. Quando faltar um mês para o Natal, ele será conduzido novamente (e de maneira definitiva) à Cidade do Natal, para se preparar para o Natal.

Quando fala-se que o personagem abre mão de toda e qualquer identidade que previamente possuia, não é verdade, ou ao menos não totalmente. Em termos de regra, até o momento em que o personagem for levado novamente à Cidade do Natal, ele deverá reescrever seu Conceito e pelo menos um de seus demais Aspectos (de preferência um que vá diretamente contra ao que se espera do Papai Noel) para serem condizentes com seu novo Estado. Ele não esquece o que o é, mas ele se sente mais a vontade sendo o Papai Noel.

Ser o Papai Noel é uma Grande Responsabilidade, com poderes condizentes:

  • O personagem passa a ser considerado como tendo Recursos Lendário (+8), mas apenas para fim de obter presentes ou coisas que sejam importantes para o seu “trabalho”;
  • Ele recebe uma série de Façanhas, que veremos abaixo. Se ele tiver previamente alguma delas, ele recebe +2 nos testes a envolvendo ou o poder da mesma aumenta (oferecendo mais itens, Invocações Gratuitas, etc…), caso ela não demande rolamentos;
  • Ao utilizar qualquer Façanha listada como Façanhas do Papai Noel, ele pode, uma vez por cena, gratuitamente aumentar em um o nível de sucesso obtido (de Falha para Empate; Empate para Sucesso e Sucesso para Sucesso com Estilo), de maneira similar ao Outcome Surge de Masters Of Umdaar. Usos adicionais na mesma cena podem ser feitos, mas ao custo de um Ponto de Destino;
  • O Personagem recebe +2 em todos os seus testes de Empatia envolvendo Crianças. Além disso, se sua Empatia for menor que Ótimo (+4), ele passa a ter esse nível de Empatia, sem prejuízo à sua Pirâmide;

Façanhas do Papai Noel:

O Papai Noel, em sua função, recebe as seguintes Façanhas listadas no Fate - Módulo Básico:

  • Comunicação: Boa Impressão, Demagogo (restrito a boas ações), Popular;
  • Condução: Pé na Tábua, Preparar para o Impacto! (restritos ao uso do Trenó);
  • Conhecimento: Já li sobre isso, Escudo da Razão
  • Contatos: Ouvido Atento (apenas quando envolver crianças), Peso da Reputação (mas invocando a idéia do Bom Velhinho)
  • Empatia: Detector de Mentiras, Faro para Problemas (apenas envolvendo crianças), Psicólogo
  • Enganar: Jogos Mentais (apenas para levar alguém a se regenerar - ou seja, para Derrotar pessoas más)
  • Furtividade: Mais um na multidão (apenas contra Adultos)
  • Ofícios: Sempre Criando Coisas Úteis, Melhor que Novo
  • Percepção: Perigo Iminente, Leitura Corporal
  • Recursos: Dinheiro Fala Mais Alto, Fundos de Investimento (mas usando presentes no lugar de dinheiro)
  • Roubo: Sempre há uma saída
  • Vigor: Saco de Pancadas (sem receber estresse em caso de Empate), Resistente como Aço (sem limite de número de Vezes)
  • Vontade: Determinado, Duro na Queda, Indomável

Como se não bastasse tudo isso, ele ainda recebe algumas Façanhas especiais dele:

  • Piscar: Funciona como Invisibilidade Ninja, mas sem precisar de nenhuma explicação. O Papai Noel simplesmente “pisca” e desaparece em meio da multidão
  • Aura da Paz: Enquanto o Papai Noel estiver em uma Zona, todo personagem deverá passar em um Teste de Superar de Vontade, contra a Vontade do Papai Noel, para realizar qualquer tipo de Ataque. Se o Papai Noel for bem sucedido em sua Defesa, o alvo sofre o equivalente a uma Consequência Moderada, que durará ao menos até o amanhecer do dia de Natal, impedindo-o de agir de maneira violenta contra qualquer pessoa;
  • Presente ou Carvão: o Papai Noel é capaz de perceber naturalmente se uma pessoa é boa ou não. Ele recebe +2 em todos os seus testes de Criar Vantagem por Empatia para descobrir se uma pessoa é bom.
  • Olhos sábios: o Papai Noel pode provocar uma espécie de Ataque Mental que impede que uma pessoa seja má, ao menos por um tempo. Esse Ataque é por Empatia, e o alvo pode resistir por Vontade naturalmente. Entretanto, se o alvo sofrer uma Consequência Mental, o Papai Noel pode obrigar, ao custo de um Ponto de Destino, que o personagem reescreva um Aspecto qualquer que seja ruim ou, se o mesmo precisar absorver uma Consequência Severa, reescrever seu Conceito.
  • Espremer-se: Não importa o quão pequena seja a fresta ou a chaminé: se for necessário passar por ela, o Papai Noel consegue. Quando for entregar os presentes (ou situações similares ao custo de 1 Ponto de Destino), o Papai Noel passa a ter Atletismo Lendário (+8) e não pode ter nenhum Aspecto de Cena relativo a dificuldades de entrar-se em uma Zona Forçados contra o mesmo

Aspectos da Santa Claúsula:

O Papai Noel é poderoso, mas também está sujeito a uma série de problemas. Em especial, ele é sujeito a uma série de Aspectos ligados à Santa Claúsula:

  • Sempre preocupado com crianças e menos favorecidos
  • “Paz na Terra aos homens de boa vontade”
  • Gordo e Roliço, um velho elfo alegre
  • Rápido como o Relâmpago, silencioso como um rato
  • Um Emissário da Paz e da boa vontade

Esses Aspectos passam a ser adicionados aos do próprio personagem e poderão ser usados normalmente pelo mesmo enquanto ele for o Portador da Santa Claúsula.

Extra: O Trenó do Papai Noel

  • Permissão: A pessoa tem que ter vestido a Roupa do Papai Noel e/ou ser Portador da Santa Claúsula
  • Custo: Especial - É pré-requisito para ser o Portador da Santa Claúsula (de maneira consciente ou não)

O Trenó do Papai Noel é certamente o veículo mais rápido do nosso mundo. Afinal de contas, o Papai Noel deve passar nos lares de 7 bilhões de pessoas (o Papai Noel, apesar de tudo, não faz distinção de nenhum tipo, exceto se foram boas ou más). Na realidade, o tempo vai seguindo um fluxo diferente, não importando o que seja. Ele SEMPRE irá estar a tempo de entregar os presentes, não importa o que aconteça.

Em termos de regra, o Trenó demanda testes de Condução Ótimo (+4) , mas em compensação ele é O Trenó que leva você aonde quiser, instantaneamente.

  • O personagem recebe +2 para Superar com Condução qualquer obstáculo que envolva chegar em qualquer lugar necessário, não importa o quão inacessível, e não pode ter Aspectos de Cena que o impeçam Forçados contra ele;
  • Não importa quanto peso o mesmo carregue, Nada é capaz de frear o trenó do Papai Noel. Desse modo, nenhum Aspecto envolvendo questões de peso podem ser usados contra o mesmo. Além disso, ele possui quatro níveis de Estresse antes de ser derrotado.
  • O Trenó, em conjunto com a Roupa do Papai Noel, são o gatilho da Santa Claúsula

O Trenó do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs (Talismans) de Nest

Extra: a Roupa do Papai Noel

  • Permissão: Outra pessoa só pode vestir a mesma quando o Portador da Santa Claúsula for Derrotado
  • Custo: Especial - É pré-requisito para ser o Portador da Santa Claúsula (de maneira consciente ou não)

A Roupa do Papai Noel é icônica: qualquer pessoa no mundo consegue reconhecer as calças vermelhas e aveludadas, com detalhes ocasionais verdes e dourados e a casaca vermelha com detalhes brancos junto com o gorro semelhante. A Roupa do Bom Velhino é muito mais que um traje bonito e fofo, que chama a atenção ao redor do mundo, chamando a atenção de crianças e adultos ocasionalmente. Ele é um dos itens que mais ajuda o Papai Noel!

  • A Roupa do Papai Noel é capaz de suportar qualquer tipo de frio, não importa se ele tenha natureza natural ou mágica. O personagem recebe +2 em todas as suas Defesas relacionadas com o frio, e mesmo em caso de falha ele pode ser bem sucedido a um custo mentor
  • A Roupa do Papai Noel é automaticamente reconhecível por crianças, que irão fazer de tudo para serem bem comportadas com você. O personagem recebe +2 em todos os seus testes de Criar Vantagens e Superar ao lidar com Crianças
  • A Roupa, em conjunto com o Trenó do Papai Noel, são o gatilho da Santa Claúsula

A Roupa do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs (Talismans) de Nest

Extra: o Saco do Papai Noel

  • Permissão: Só pode ser usado pelo Portador da Santa Claúsula
  • Custo: Nenhum

O Enorme Saco de presentes do Papai Noel é o mais importante de todos itens do Papai Noel, pois ele é o Saco de Presentes que tem tudo o que as pessoas precisam. Normalmente aparenta ser enorme, ao ponto de ficar na parte de trás do Trenó do Papai Noel, entretanto ele pode conter coisas ainda maior que ele!

  • Sempre que o Papai Noel precisar tirar algo realmente útil, não importa quanto, ele recebe +2 em seu teste de Recursos e, caso falhe, pode ser bem-sucedido a custo menor.
  • Se o Papai Noel precisar , ele pode, com um Ponto de Destino, substituir qualquer teste pode um teste de Recursos usando o Saco do Papai Noel, desde que ele seja capaz de justificar.

O Saco do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs (Talismans) de Nest

Ganchos para Aventuras

  1. Um dos personagens assinou a Santa Claúsula sem saber, e agora deseja “revogar” a Santa Claúsula, pois não deseja abandonar sua família. Os elfos afirmam que é possível transferir a Santa Claúsula para uma pessoa que se voluntarie, e que seja pura de coração e mantenha a crença no Espírito de Natal, mas como conseguir alguém nos Nossos tempos cínicos?
  2. De tempos em tempos, o Portador da Santa Claúsula deve passar adiante o bastão para uma pessoa adequada. Entrentanto, diz a lenda que, caso chegue um Natal onde não aja o Papai Noel, o mundo se tornará de vez um Local Amargo e Sombrio. Como impedir que essa lenda aconteça? E como convencer que ela está destinada a ser o Papai Noel?
  3. O personagem Portador da Santa Claúsula tem um filho, e ele está na Lista dos Malvados. Por que justo o filho do Papai Noel está nela? E que consequências isso pode ter, tanto para o Papai Noel, quanto para o filho dele, quanto para as crianças ao redor do mundo?

Questionamentos e Alternativas às Abordagens no Fate Acelerado

Lembrei-me recentemente dos meus comentários sobre esse post escrito por John Rogers no Google+ ano passado e me peguei pensando sobre o assunto. Desde que nós publicamos o Fate Acelerado, ou FAE, eu percebi que esse jogo tem dividido opiniões. Algumas pessoas o amam de paixão, enquanto outros realmente estão de saco cheio do mesmo e alguns poucos estão confusos quanto a ele ser considerado Fate Básico ou algo à parte (como fica evidente nas ocasionais threads “Fate Básico versus Fate Acelerado” que eu vejo por aí, como se eles de fato fossem opostos).

Para deixar claro (de novo), o FAE é Fate Básico. Ele tem suas engrenagens ajustadas de uma maneira deliberadamente diferente dos padrões apresentados no Básico (que foram ajustado para a campanha exemplo dos Caroneiros de Asteróides que foram usados no exemplo do Básico). Essa direções deliberadamente diferentes foram todas focadas em velocidade e suporte para uma grande quantidade de personagens diversos, alguns quase idênticos e outros muito diferentes. Ela deixa de lado algumas das opções mais complexas do Básico em favor da simplicidade, e procura ter um pouco mais de linhas-mestras, como exemplificado na criação de Façanhas, sempre focando na velocidade e facilidade. Isso nos oferece um chassis bem simples que pode ser usado em uma grande variedade de produtos isolados baseados em Fate, já que estamos falando de em torno de 12 mil palavras, contra as quase 90 mil do Fate Básico. Apesar de todas essas intenções, não vejo como elas são um desvio tão grande do Básico (Não quer dizer que não hajam desvios, apenas que os mesmos são menores).

Acho que o ponto do FAE que realmente frita os neurônios das pessoas, na realidade, são as Abordagens.

Olhando bem por cima, elas são simplesmente uma maneira de oferecer uma lista ainda menor de perícias que os padrões que o Fate Básico encoraje, na casa de 2 a 3 vezes. Novamente, uma escolha deliberada com o objetivo de reduzir o tamanho do texto. Eu amo listas curtas de perícias, pois acho fácil de trabalhar com elas, mais facilmente verificáveis, e elas se aproximam mais do que comumente chamamos de “atributos” na maioria dos jogos.

Quando eu estava trabalhando em conjunto com o autor do FAE, Clark Valentine, entretanto, pensei que essa seria uma ótima oportunidade para mudar o tipo de questão (mais ou menos) que as perícias costumam responder no jogo. Particularmente quanto ao modo como elas suportam uma gama de personagens de outra forma completamente similares (como bárbaros de um mundo sem Norte) ou personagens completamente diferentes (heróis de diversos tipos de gêneros e mundos alternativos por todo o tempo e espaço - se ajudando como um time)

E essa é a mudança de paradigma, que, como qualquer mudança de paradigma deve ser, é enorme e potencialmente assustadora. Por isso, a idéia das Abordagens assusta as pessoas que vêem o FAE pela primeira vez, e acho que essa primeira impressão é que determina se as pessoas irão amar ou odiar o modo Acelerado das coisas, tornando-se a principal característica que define o FAE para muitas dela.

A questão é que essa é a coisa mais simples do mundo modificar isso, mantendo o resto do FAE intacto. Quando você faz essa troca, não existe muito mais o que mudar, desde que você se mantenha perto da pequena “lista de perícia” que as Abordagens enxugaram em seis. Não importa se você vai usar, por exemplo, quatro ou oito. E uma vez que você decida pela quantidade e que tipo de pergunta as abordagens/perícias respondem, então você já terá praticamente terminado (a única coisa que faltará é dar alguma atenção em como isso vai mudar os estilos de Façanhas).

Então, vou apresentar agora um guia rápido (ao menos para mim) em no que pensar quando for manter todo o resto do trabalho muito bom do FAE, mas for mudar as Abordagens padrão para alguma outra coisa.

Quantidade

A Quantidade é a característica mais fácil de ajustar, então vamos nos livrar dela rapidamente. o FAE trabalha com um pico de +3 (Bom) para o melhor nível de todos, e é uma boa idéia se manter nesse valor, no meu ponto de vista. De maneira geral, você terá metade de suas habilidade em +1, metade em +2, e tentão reservará uma para +0 e uma para +3, para delinear os parâmetros que realmente separam seu personagem dos demais. Portanto aqui temos a distribuição “balanceada” que recomendaria para de quatro a oito abordagens (sendo seis o padrão)

4 Perícias 5 Perícias 6 Perícias 7 Perícias 8 Perícias
+3 +3 +3 +3 +3
+2 +2 +2 +2 +2
+1 +1 +2 +2 +2
+0 +1 +1 +1 +2
  +0 +1 +1 +1
    +0 +1 +1
      +0 +1
        +0

Quando você tem quantidades ímpares, costumo o total de +1 como ímpar, mas você pode fazer o mesmo com +2 se desejar. E você pode sempre decidir desequilibrar se desejar, dependendo de o quão compentende os seus personagens serão no ínicio da campanha. Em quantidades maiores você poderá desejar adicionar um pico ainda maior ou mais uma abordagem nos níveis de delineamento.

A Questão

Quando modificar suas Abordagens, a maior mudança não tem a ver com a quantidade, claro, e sim com A Questão. Em todos esses anos, os atributos e perícias tem sido usados como uma pergunta de “o que?”, como em “o que o seu personagem faz?” As Abordagens como oferecidas no FAE nadam contra a corrente do paradigma padrão e ao invés disso perguntam “como o seu personagem faz as coisas?”. Mas essas não são as únicas questões que podem ser feitas, então vamos ver outras delas.

Abordagens: Como?

O Conjunto padrão de Abordagens do FAE - Ágil, Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso e Sorrateiro - não se preocupa com o que o seu personagem faz, mas sim com como ele faz.

Isso tende a funcionar bem com personagens ficcionais devido ao fato das características de personalidade dos mesmos alinhar as ações destes. Um personagem que costuma derrubar portas na base da força bruta tenderá também colocar uma atitude de força em seus argumentos e por aí afora. Ao desconectar o como do o que, você cria uma forma de diferenciar personagens que são similares no método de agir (afinal de contas, são todas princesas das fadas) e focar, de fato, em como eles resolvem essas coisas de outra maneira similares de formas diferentes (como a quieta, a impulsiva, e assim por diante). Isso também faz com que você tire do caminho o o quê, quando isso envolver personagens que são completamente diferente (eu sou um Lobisomem, ela pilota um mecha de mais de 15 metros, ele é um cientista de ação) e dá uma medida de como os personagens dão o show de uma maneira mais ou menos equilibrada (veja só, eu viro um lobo, ela derruba prédios, e ele é um mago quando está com seu conjunto de química, mas e daí? Somos parceiros aqui, já que ela lida com coisas estilosas e poderosas, eu lido com coisas rápidas e sorrateiras, e ele se vira de maneiras cuidadosas e espertas).

Sua melhor aposta ao mexer no FAE, portanto, é manter-se na questão do como. Mas você não precisa se manter com as Abordagens padrão. Outros sistemas por aí utilizam coisas que se aproximam do como, particularmente aqueles os powered by Apocalypse1. Considere os atributos Cool, Weird, Sharp, Hot e Hard de Apocalypse World. Sem sombra de dúvidas eles representam bem menos o quê e bem mais como no meu ponto de vista (da mesma forma que os Alinhamento de D&D, por Deus!)

Quando você se mantêm com o Como, você também irá se manter (quase certamente) com o modelo padrão para o primeiro estilo de Façanhas do FAE (matemátíco, +2):

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] de maneira [escolha entre: Ágil, Cuidadosa, Esperta, Estilosa, Poderosa, Sorrateira] quando [descreva a circunstância desejada]

Nem todo como pode ser traduzido facilmente para um advérbio apenas emendando um -mente na frente do mesmo, portanto você vai ter que lidar com um pouco de kung-fu linguístico aqui… Quero dizer, com certeza você pode dizer Maneiramente, Estranhamente, Precisamente, Gostosamente e por aí afora, mas pode não ficar claro o que você quer dizer. Uma forma interessante de dizer isso pode ser como em de uma maneira X.

Atributos e Perícias: O que?

“O que meu personagem é capaz de fazer?” é provavelmente a questão com a qual somos mais confortáveis, pois é aquela com a qual estamos mais acostumados. Quando a lista é pequena, desse modo sugerindo aos jogadores para explicitamente definir os níveis de cada ao invés de simplesmente deixar algumas delas de lado, tendemos a pensar nelas como atributos muito mais do que em perícias, embora a diferença entre elas seja muito mais de granularidade do que de função.

Sobre onde você encontra listas de atributos que pergunte o “o que”, por aí: talvez você conheça a lista de Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses atribuitos são bem orientados no “o que”: as três primeiras dificilmente saem do uso físico, enquanto as outras três dificilmente fogem do uso mental ou social. Quando elas o fazem é por meio de determinadas circunstâncias especiais, como uma característica de sua classe ou uma habilidade mágica, ao invés de ser o comportamento padrão do atributo.

Quando isso aparece afetando Façanhas, os atributos “o que” também so mais similares a objetos, coisas que o personagem possui, então a estrutura linguística foca-se de maneira bastante direta no uso do seu atributo, como em “quando eu uso meu…

Porque eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando eu uso minha [Escolha entre: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma] para [escolha entre: Atacar, Defender, Criar Vantagens, Superar] quando [descreva a circunstância desejada]

Uma vez que os atributos são orientada no “o que” eles já são bem restritivos, e em muitos casos eles não demandarão muita ênfase na parte do modelo relativo às circunstâncias, mas essa será uma decisão a ser tomada caso a caso.

Profissões: Quem?2

Aqui é onde começamos a fazer algumas perguntas novas - não no sentido de que nunca tenham sido feitas antes, mas novas no sentido de que elas nunca foram muito usadas no setor. As Profissões perguntam “Quem sou eu?”, o que casa bem com a idéia de um Jogo de Interpretação de Papéis. Elas envolvem a idéia de que todos os personagens de um grupo preenchem vários papéis em um time, em níveis variados de eficácia, com o personagem que é “o cara” naquele papel tendo os níveis mais altos na Profissão relacionadas. O RPG Leverage é particularmente eficiente ao mostrar uma lista de profissão diretamente dos Créditos de Porradeiro, Hacker, Ladrão, Trapaceiro e Chefão. Mas vocẽ poderia se sentir à vontade com papéis de Guerreiro, Curandeiro, Mago, Detetive, Ladrão e Diplomata… Ou quaisuqer outros papéis que sejam interessantes, até o ponto em que você sinta que sua lista cubra de maneira adequada o conjunto de papéis e atividades que um time deverá preencher e executar ao longo do jogo.

No caso das Façanhas, a linguagem usada provavelmente ficará mais natural quando enxergarmos cada papel como um chapéu que o personagem usa para indicar que ele está exercendo a atividade aplicável, usando uma construção do tipo “como eu sou…”.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] ao agir como um [escolha entre: Guerreiro, Curandeiro, Mago, Detetive, Ladrão, Diplomata] quando [descreva a circunstância desejada]

Já que todos irão possuir níveis na maior parte das Profissões listadas, o método de Profissões é melhor aplicado quando você deseja apresentar um grupo hipercompetente de aventureiros. Isso com certeza é um ponto de partida para uma experiência de sistema onde cada personagem irá preencher apenas um ou dois desses papéis, no máximo, embora eu realmente amaria a idéia de um jogo de D&D onde todos pudessem ter um pouco de Mago ou de Guerreiro a qualquer momento, mesmo que não fosse sua especialidade.

Relacionamento: Com quem ou com que lugar?

Quando você move a pergunta “o que” para fora do personagem e ao invés disso olha para os personagens com os quais os PCs estão interagindo, você passa a ter relacionamentos. Eles podem ter nomeamentos de relacionamentos específicos nomeando cada personagem e o quão potente é essa ligação, se você quiser que tudo gire ao redor das interações entre os PCs, como vemos nos relacioamentos adotados no RPG de Smallville, focados na vibe da “Novela Adolescente com Superheróis”. Mas esses podem ser apresentados de maneiras mais amplas ou abstratas, focadas em um estilo PCs interagindo com o mundo.

Existem muitas formas de fazer isso. Você pode focar em grupos, nivelando sua reputação/envolvimento com várias facções. Você pode focar-se nos grandões que definem o mundo, definindo a força das suas ligações com os Deuses ou Ícones do cenário. E você pode simplesmente abstrair as coisas, apresentando tipos de relacionamentos, como visto nas afiliaçoes Solo, Parceria e Time do Marvel Herioc, que foca no quão bem o seu personagem é conforme você se ajunta a outros personagens. Você também pode partir de um eixo Aliado, Amigável, Neutro, Hostil e Inimigo, talvez apesar que tenho certeza que aqui existe uma tentação muito forte de focar-se em Hostil e Inimigo, o que pode desafiar a idéia geral de grantir que todos os tipos de relacionamento recebam uma importância aproximadamente igual no jogo.

Para as Façanhas, elas vão estar totalmente relacionadas com os relacionamentos nos quais você for pretender as usar.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] [em conjunto/contra] [escolha o relacionamento] quando [descreva a circunstância desejada]

Valores: Por que?

Quando seus substitutos às Abordagens se focam na pergunta “Por que meu personagem faz isso”, eles se tornam valores. Essa é uma mudança de paradigma similar ao do “como?” das Abordagens, no fato de ela deixar de lado a idéia de capacidade e ao invés disso se focar nos métodos e motivações do personagem. Dever, Amor, Glória, Poder, Verdade e Justiça do RPG de Smallville é um dos exemplos mais poderosos que existe, embora você também possa querer observar outras fontes de listas de valores, como as de Pendragon. Os diversos estados emocionais, como Raiva, Alegria, Nojo, Tristeza e Medo podem funcionar também.

No caso das Façanhas, você apenas vai precisar dizer o porque faz as coisas, de maneira clara.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] [em concordância/devido ao/por ter o valoe/por causa de se ter][escolha entre: Dever, Amor, Glória, Poder, Verdade e Justiça ] quando [descreva a circunstância desejada]

Combinações

Como uma nota final desse post, vamos falar sobre algumas idéias que você pode querer usar combinando questões.

Modos: Um dos modos potenciais de combinar-se Abordagens é usando Modos, como encontrados no Ferramentas de Sistemas do Fate e, de maneira mais extensiva, no Atomic Robo RPG. Os modos lhe dão uma forma de ver o personagem em um alto nível, por meio de uma lista pequena, mas que depois permite você especializar os modos individualmente para uma maior granularidade. Você pode fazer isso combinando duas questões no mesmo sistema: seus modos podem-lhe questionar o “quem?” e o “como?” - usando Profissões ou Métodos - e então as perícias neças contidas podem lhe perguntar “o que?”. Você pode, claro, mudar quais perguntas são respondidas em cada uma das camadas. Imagine uma lista de modos que, em essência, representam mentores disponíveis aos personagens (Dumbledore, Snape, Hagrid…), cada um deles contendo uma lista de perícias que perguntam o que eles lhe ensinaram. Ou modos que são valores, contendo facções - você pode ser bom em Raiva e ainda mais efetivo ao utilizar essa raiva com os Teimosos, mas menos efetivo contra os Malucos ou os Piratas.

Duas Colunas: Rob Donoghue postou anteriormente sobre o uso de duas colunas em Fate. Isso traz um pouco dos truques de perguntar duas coisas do Cortex Plus (“Que valores eu tenho? O que importa para mim?” = Smallville; “Quem é você no time? Quais são suas forças?” = Leverage) e lhe oferece muitas possibilidades quanto ao que acontece quando você mistura duas dessas respostas juntas. Embora isso demande um pouco mais de matemática antes do rolamento, isso pode parecer mais rico e interessante para certos tipos de jogadores

O truque principal é garantir que o melhor e o pior resultado possǘieis não estourem a faixa na qual você deseja que o sistema permaneça. Dito isso, se for razoavelmente raro que alguém combine suas duas resposta de nível mais alto conjuntamente, você pode elevar o “limite efetivo” do sistema em 1 sem comprometer demais o sistema. Esse combo da melhor situação possível deve ser o momento onde o personagem vai realmente mostrar quem ele é.

Portanto para uma abordagem de duas colunas, eu provavelmente definiria cada uma entre +0 e +2, com a maior parte das coisas em +1. Mas você pode não querer que as mesmas questões tenham o mesmo nivelamento. Você pode querer que algumas tenham uma faixa entre -1 e +1, combinando com um conjunto que teria +0 a +3, o que expandiria a faixa de valores normais de FAE de +0 a +3 para -1 a +4, mas sem realmente quebrar o sistema. Você pode também querer trabalhar com a faixa: uma delas você pode querer dar +0 e +1s, distribuindo-os igualmente pela metade, enquanto na oitra você irá de +0 a +2 ou até mesmo a +3.

Acima de tudo, entretanto, é fundamental testar o que você está fazendo no seu hack, portanto garanta ter feito os testes adequados. :-)

  1. NT: Aqui no Brasil, representados atualmente pelo Dungeon World, publicado pela Secular Games 

  2. NT: No artigo original, foi utilizado o termo Role, que pode ser traduzido como Papel. Entretanto, para enfatizar o exemplo e oferecer um termo já conhecido pelo RPGista brasileiro, através de Jadepunk, publicado pela Pensamento Coletivo, preferi traduzir o termo Role nesse texto como Profissão 

Saiba Mais (3126 palavras...)