Destino da Pole Position

“De hoje em diante, assim como seus pais, vocês são a força secreta da Pole Position.” (Dr. Zachary Darrett, para seus sobrinhos)

Uma organização secreta de combate ao crime, a Pole Position esconde-se atrás da fachada de um show de acrobacias com carros, agindo em segredo contra criminosos, terroristas e espiões. Após a morte trágica e nunca explicada de seus pais em um acidente de carro, os principais agentes da Pole Position atualmente são a bela e calma líder Tess Darrett e seu irmão esquentadinho Dave. Além deles temos também a pequena irmã Daisy, o bichinho de estimação geneticamente alterado Faísca (um mistura de macaco e guaxinim) e seus “módulos”, computadores especiais dotados de inteligência artificial, chamados Rodão e Wheels. Equipados com os módulos e com carros especialmente modificados, eles trabalham para o governo, ajudando as pessoas e lutando contra bandidos.

Pessoas

Tess Darrett

A líder de fato da Pole Position, Tess é calma frente o perigo, resoluta no agir e uma piloto de acrobacias muito competente. Sendo a mais velha dos Darrett, ela é respeitada como tal pelos seus irmãos. Ela não acredita em violência e sempre cuida bem do Ford Mustang 65 preto e vermelho adaptado que ela usa nos shows com a ajuda de Wheels.

  • Aspectos:
    • Conceito: Carismática Lider de Campo da Pole Position
    • Dificuldade: Senso de Dever com seus Irmãos
    • Piloto Profissional de Acrobacias
    • Parceiros: Dave e Wheels
    • Não acredita em violência
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Como sou uma Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Wheels

O “módulo” usado por Tess, é uma inteligência artificial bastante cavalheiresca que, por meio das adaptações feitas no Ford Mustang 65 de Tess, pode pilotar o mesmo e auxiliar Tess em suas ações. Além disso, ele possui sensores e conexões de dadosque ajuda o mesmo a obter informações nas investigações. Porém, por ter sido o primeiro “módulo” criado pela Pole Position, ele acha que já está velho demais para toda essa ação.

  • Aspectos:
    • Conceito: Inteligência Artificial Cavalheiresca
    • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
    • “Estou velho demais para essas coisas”
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Tess e Rodão
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Esperta: Bom (+3)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Dave Darrett

O esquentado irmão loiro de Tess, Dave é muito convencido quanto suas habilidades de piloto, já que muitas vezes as acrobacias mais arriscadas são feitas por ele. Além disso é bom de briga, ainda que evite ao máximo se envolver em uma. Ele não é tão inteligente quanto sua irmã, mas ele é esperto o bastante para fazer o que tem que ser feito. Ele adora ter os holofotes apontados para ele gosta muito do protótipo coupé guiado por ele e modificado para que seu módulo, Rodão, possa o guiar.

  • Aspectos:
    • Conceito: Agente esquentado da Pole Position
    • Dificuldade: Showman
    • Aspectos: Piloto de Acrobacias
      • Parceiros: Tess e Rodão
      • Convencido
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Esperta: Regular (+1)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Razoável (+2)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Como sou um Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Rodão

Rodão é um cara irônico, uma nova versão do sistema de “módulos” baseados em Wheels. Ele se vê como um produto de alta tecnologia e ele se orgulha disso, mesmo sobre seu parceiro Dave. Adora chamar Wheels de “pedaço de lixo pronto para ir para o ferro velho” e gosta demais do design do protótipo coupé que ele usa, ao ponto de não gostar de pessoas que o sujem. Entretanto, apesar de todos os comentários irônicos, ele gosta demais da Pole Position e de Wheels.

  • Aspectos:
    • Conceito: Inteligência Artifical Irônica
    • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
    • Convencido
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Dave e Wheels
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Daisy Darrett

A pequena Daisy Darrett era apenas um bebê quando os pais morreram e ela passou a ser criada por seus irmãos. Ela também sabe sobre a Pole Position e todas as missões e, embora ainda não seja oficialmente uma agente da mesma, ela ajuda seus irmãos o máximo que pode. Ela é de certa forma traquinas, mas não é má. Ela é tutelada por Wheels quando os mesmos estão na estrada.

  • Aspectos:
    • Conceito: A irmã mais nova dos Irmãos Darrett
      • Dificuldade: Para-raio de encrenca
      • Aspectos:* Tutor: Wheels
      • Mascote: Faísca
      • Senso de Dever: seus irmãos
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Bom (+3)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Já que sou Apenas uma criança, posso uma vez por sessão Criar uma Vantagem relacionada com isso automaticamente
  • Recarga: 3

Faísca

O bichinho de estimação de Daisy Darrett e mascote da Pole Position, Faísca é uma criatura geneticamente modificada com características de macaco e guaxinim. É muito travesso e curioso, e ele não pode se controlar quando deixado por conta própria. Entretanto, qualquer um que pense que ele apenas é um bichinho fofinho que se prepare para encrenca. Embora não fale, ele pode se comunicar por m[imica com os outros, sendo que mesmo Rodão e Wheels são capazes de entender seus chiados e guinchos, Em termos de regras, Faísca é considerado um Capanga dos agentes da Pole Position.

  • Aspectos:
    • Bicho geneticamente modificado
    • Curiosidade acima do Bom-Senso
    • Gosta de Daisy
  • Perito (+2) em: fugir, encontrar coisas, se divertir, proteger Daisy;
  • Ruim (-2) em: se controlar;
  • **Façanha: **Como sou Pequeno, recebo +2 ao invadir locais;
  • Estresse: 1/2/3
  • Conseqüências: 2/4;

Zacharias “Zach” Darrett

O multimilionário Zacharias Darrett é dono de uma grande empresa de automóveis, e também é o comandante da Pole Position, já que ele é o ponto de contato entre o governo e os agentes de campo. Um acidente do passado o tornou paraplégico, sendo que ele usa uma cadeira de rodas feita sob medida. Ele muitas vezes é críptico, mas é um bom homem que pensa no melhor para seus sobrinhos. Ele adora quebra-cabeças.

  • Aspectos:
    • Conceito: Multi-milionário Comandante da Pole Position
    • Dificuldade: Deficiente Físico: amarrado à uma cadeira de rodas
    • Trabalha nos Bastidores
    • Protegidos: seus sobrinhos
    • Senso de Devr: Pole Position
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Ótimo(+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Como sou um_ Entusiasta de Quebra-Cabeças, uma vez por sessão posso Criar uma Vantagem ao passar informações por meio de quebra-cabeças
  • Recarga: 3

Carros:

No Destino da Pole Position estaremos utilizando um Fractal para os veículos.

Em primeiro lugar, os Aspectos passam a ser chamados Características, sendo que o Conceito de um carro é sua Principal Característica, e a Dificuldade continua sendo chamada assim. Elas continuam funcionando como os Aspectos em todos os sentidos,

As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.

As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:

  • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
  • Chassis: indica a resisência do veículo
  • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
  • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
  • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na piltoagem
  • Conforto: simples assim

Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências). A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.

Um carro não pode se guiar sozinho, exceto se alguma Manobra ou Característica indicar que ele tenha um computador de bordo ou algo similar.

Ao guiar um carro, um personagem pode:

  1. Usar ações de Criar Vantagem ou Superar para gerar/remover Aspectos Situacionais usando as suas Abordagens ou;
  2. Usar ações de Ataque ou Defesa usando as Capacidades do veículo;

A pegadinha é que a invocação gratuita (ou impulso) de um Aspecto relevante obtido por uma ação de Criar Vantagens pode ser usada pelo veículo. Você pode fazer (1) ou (2), mas não ambos, no turno. Entretanto, qualquer Aspecto ou impulso pode ser usado quando usando o veículo para atacar. No caso de uma derrota de um veículo em combate, todos dentro do mesmo serão considerados derrotados, valendo o mesmo para uma concessão. Como uma regra opcional, ao construir um veículo, os PCs podem investir parte de suas Abordagens e Façanhas no veículo como Capacidades ou Manobras. Eles também podem converter Recargas em Upgrades para o veículo.

O Ford Mustang 65 de Tess:

Um Ford Mustang 65 especialmente adaptado com tecnologia especial da Pole Position que permite que o módulo de Tess, Wheels, o guie. Ele tambem possui um modo hovercraft que pode ser usado para flutuar através de rios e deslocar-se por meio de terrenos muito acidentados. Além disso, um cabo de carga instalado nele pode ser usado como corda. No modo hovercraft, pode ser ativado um modo submarino que permite ao mesmo ser utilizado debaixo d’água por alguns minutos.

  • Características:
    • Característica Principal: Ford Mustang 65 modificado
    • Dificuldade: Modelo Único
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Motor V8
    • Transmissão semi-automática
  • Capacidades:
    • Conforto: Razoável (+2)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Bom(+2)
    • Motor: Bom (+3)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Medíocre (+0)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • O cabo de carga pode ser usado como um Aspecto de Cena uma vez por sessão_
    • Usando o modo submarino, esse Ford Mustang pode funcionar debaixo d’água por alguns minutos uma vez por sessão
  • Upgrades: 3

O Protótipo Coupe de Dave:

O carro de Dave, um modelo origial da Pole Position, é um Protótipo Coupe com linhas bastante futuristas, adaptado para o uso de seu módulo Rodão. Como no caso do Ford Mustang de Tess, ele tem um modo hovercraft, chamado de modo planador. O carro também possui um cabo de cptura que Rodão ou Dave pode usar para capturar alvos, e um pequeno canhão laser que pode ser usado para remover rochas.

  • Características:
    • Característica Principal: Protótipo Coupe modificado
    • Dificuldade: Modelo Único
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Linhas Futuristas
    • Transmissão automática
  • Capacidades:
    • Conforto: Bom (+3)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Razoável (+2)
    • Motor: Medíocre (+0)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Razoável (+2)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • Com o cabo de captura, ele recebe +2 para Criar Vantagens ao prender caras maus;
    • Usando o pequeno canhão laser, uma vez por sessão ele pode remover automaticamente um Aspecto de Cena como uma Ação de Superar;
  • Upgrades: 3
Saiba Mais (2011 palavras...)

Destino dos Serviço de Entrega de Cadáveres

Baseado no Mangá “Kurosagi Corpse Delivery Service”

O Cenário

Quando cinco estudantes universitários budistas encontram o cadáver de um suicida na Floresta de Aokigahara, eles se dão conta de suas capacidades e perícias diferenciadas. Como não possuem muita esperança de obterem empregos (já que entraram na faculdade budista por ser mais fácil, não por terem um templo ou tradição budista familiar), eles decidem agrupar-se e formar uma empresa de entregas, que oculta seu verdadeiro “trabalho”: encontrar cadáveres que tenham sofrido algum tipo de morte estranha ou que ainda estejam amarrados ao mundo e realizar seus últimos desejos, obtendo pagamento por meio de venda de objetos pessoais do falecido e coisas do gênero. Em um cenário moderno, casos bizarros, tristes, engraçados e insólitos permeiam esses cinco jovens, o espírito alienígena que os ajuda… E o estranho espírito que persegue o itako do grupo, Kuro Karatsu.

Personagens

Funcionário A – Kuro Karatsu

  • Aspectos:
    • Conceito: Ex-estudante universitário budista Itako – pode-se ouvir as vozes dos falecidos;
    • Dificuldade: Trabalha por comida;
    • Careca
    • Espírito Companheiro: Yaichi
    • Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Medíocre (+0)
    • _Esperta: _ Regular (+1)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Razoável (+2)
    • Ágil: Bom (+3)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Com meu poder Itako posso uma vez por sessão reanimar todos os mortos em uma zona por alguns instantes como Capangas, embora não controle suas ações
  • Recarga: 3
Cadáveres
  • Cadáveres, Desejo de Vingança
  • Perito (+2) em: agarrar os vivos, fazer barulhos assustadores, conseguirem vingança
  • Ruim (-2) em: o resto
  • Estresse: Nenhum (um ataque os tira de ação)

Kuro Karatsu era apenas um jovem estudante do último ano de uma faculdade budista, quando o corpo um suicida “o procurou” no meio da floresta de Aokigahara, enquanto ajudava a coletar corpos de suicidas na flortesta. Junto com outros alunos da faculdade, que assim como ele não se encaixavam por não serem de famílias com heranças de templos, ele ajudou o suicida a realizar seu último desejo, e com isso conseguiram angariar algum dinheiro. Esse dinheiro foi usado para fundar a Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadácveres, que procuram pessoas que tenham morrido das mais diversas maneiras e que por um acaso não tenham realizado seus últimos desejos e procuram o realizar.

Devido a seu poder, Karatsu é um dos mais importantes dos Funcionários da Kurosagi, já que usando seu poder ele negocia o desejo e preço do serviço: em geral, esse preço envolve a venda de bens do falecido, ou alguma posse que o mesmo tenha, mas várias vezes pode ser simplesmente nada, ou algo muito insólito, como uma foto de Saddam Husseim. Como cadáveres esperando para terem seus pedidos atendidos não abundam por aí, ele faz bicos para sobreviver…

Funcionário B – Ao Sasaki

  • Aspectos:
    • Conceito: Ex-Estudante Universitária Budista Idealizadora da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres
    • Dificuldade: Passado Obscurto: perdeu a família em um brutal assassinato em massa. Apenas ela e a mais nova irmã sobreviveram
    • Hacker
    • Corpse-Chat (Sala de Chat na Internet)
    • Passatempo Bizarro: Tirar fotos de cadáveres para revender
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Medíocre (+0)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Bom (+3)
  • Façanhas:
    • Usando minhas habilidades de hacker e meus contatos, eu posso facilmente obter informações comprometedoras sobre qualquer alvo, recebendo +2 quando Crio Vantagens comprometedoras de Maneira Sorrateira
  • Recarga: 3

Ao Sasaki é uma veterana da faculdade budista onde todos estudam, e foi criadora do grupo “Amigos Voluntários”, que procurava ajudar os que faleciam por meio de suicídio e afins, oferecendo os ritos funerários decentes na medida do possível. Também foi a idealizadora da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres. Possui uma fascinação de certa forma mórbida quanto à morte, em especial as mortes violentas, como assassinatos e suicídios, tirando fotos de corpos nessas circunstâncias que ela vende depois via Internet no Corpse-Chat, uma sala de bate papo mantida por ela onde ela também pode obter informações, quando suas habilidades com computadores falham.

Tal fascinação pela morte se explica: ela e a irmã mais nova sobreviveram à morte de sua família, não tendo morrido por estarem fora de casa no momento em que o assassino atacou a família, matando pai mãe e irmã mais velha. O suposto assassino foi condenado e executado, mas depois descobriu-se que outro foi responsável pela morte de sua família, sendo que ele recebeu a devida justiça

Funcionário C – Keiko Makino

  • Aspectos:
    • Conceito: Embalsamadora e ex-estudante universitária budista
    • Dificuldade: Empregos Temporários, já que embalsamento não tem muita procura no Japão
    • Acesso autorizado à base americana de Yokota
    • Fashionista
    • Intercâmbio nos EUA
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Razoável (+2)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateiro: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Meu treinamento como embalsamadora me deu algum conhecimento sobre a anatomia e biologia humana, assim eu recebo +2 ao Criar Vantagens enquanto Investigo Cuidadosamente os últimos desejos de nossos “clientes”;
  • Recarga: 3

Keiko Makino ajuda os demais integrantes da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres com seus conhecimentos de taxidermia. Embora não seja algo muito comum enterros no Japão (normalmente os japoneses cremam os cadáveres), os conhecimentos de Keiko ajudam pois, como taxidermista, ela conhece muito sobre os processos biológicos do corpo humano, em especial os relacionados à decomposição.

Funcionário D – Makoto Numata

  • Aspectos:
    • Conceito: Radiestesista de Cadáveres e ex-aluno da faculdade budista
    • Dificuldade: Cara durão com coração de manteiga
    • Cultura Pop
    • Jaquetas de Couro e Óculos Escuros
    • Problemas Financeiros
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Regular (+1)
    • Estilosa: Razoável (+2)
    • Poderosa: Bom (+3)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Como sou um cara durão e muito forte, recebo +2 quando Ataco de maneira Poderosa
  • Recarga: 3

Makoto Kurata é um cara meio assustador, por estar sempre com uma cara de delinquente, com óculos escuro e jaqueta de couro. Mas ele na verdade é um cara bastante emotivo, que tem certa timidez e ocasionalmente se envergonha de admitir que gosta de cultura pop. Ele é o radiestesia da Kurosagi – Corpse Delivery Service, sendo que sempre que localiza um cadáver ele o leva a Karatsu para negociar os termos. Também gosta muito de música e afins.

Funcionário E – Yuji Yata

  • Aspectos:
    • Conceito: Ex-estudante de faculdade budista canalizador de seres alienígenas
    • Dificuldade: Parceiro Inconveniente: Kere Ellis
    • Otaku
    • Hábil com Matemática
    • Problemas de Coração
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Bom (+3)
    • Estilosa: Razoável (+2)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas
    • Como sou Otaku conheço muitas lendas urbanas, recebendo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta relacionadas com elas
  • Recarga: 3

Yuji Yata é o mais tímido de todos os funcionários da Kurosagi – Corpse Delivery Service, e considera ter o poder mais inútil de todos, sendo capaz de canalizar seres de fora do nosso planeta em fantoches em sua mão esquerda. Atualmente, ele canaliza o alienígena Keri Ellis, com o qual trabalha em conjunto. Ele adora matemática e gosta de souvenirs nerds e otaku. Seu cabelo longo costumam ocultar os olhos, então seu rosto é meio inexpressivo.

Funcionário E’ – Kere Ellis

  • Aspectos:
    • Conceito: Espírito Alienígena Canalizado em um Fantoche
    • Dificuldade: Ações Limitadas – apenas usando os fantoches na mão esquerda de Yata
    • Boca Suja
    • Colecionador
    • Gosta de Yata apesar de tudo
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Por causa da minha Essência Alienígena, posso uma vez em uma sessão detectar se uma pessoa tem algum tipo de poder OU se algo de muito estranho está ocorrendo em uma região de até uma zona
  • Recarga: 3

Kere Ellis é um “funcionário” extra da Kurosagi – Corpse Delivery Service. É um alienígena cujo espírito/essência/o que for incorpora no fantoche que Yata usa em sua mão esquerda. Kere Ellis é boca suja e irônico ao extremo, mas apesar de muitas vezes reclamão, ele respeita Yata. Também é um colecionista e curte muitas coisas da cultura pop japonesa, como bonequinhos de vinil e afins. Possui a capacidade de perceber poderes sobrenaturais e coisas estranhas. Foi ele quem detectou que Karatsu era um itako.

Yaichi

Yaichi é um espírito que acompanha Karatsu sem que esse perceba e que aparentemente amplifica os poderes do mesmo (se o próprio não for a fonte dos poderes deste). Aparenta ser uma pessoa com a face extremamente mutilada e cheia de cicatrizes. Protege Karatsu e os integrantes da Kurosagi – Corpse Delivery Service, mandando mensagens espirituais ou possuindo corpos próximos. Não se sabe suas motivações, mas aparentemente ele protege aqueles que procuram respeitar os últimos desejos dos mortos. Em termos de regra, é tratado como um capanga.

  • Espírito Desencarnado, “Você não é forte a ponto de escolher a própria morte”, Protege aqueles que respeitam os mortos
  • Perito (+2) em: oferecer ajuda e conselhos, incorporar
  • Ruim (-2) em: interagir com o mundo físico de outras formas
  • Como sou um Espírito Desencarnado, não posso ser atingido por armas físicas
  • Estresse: Nenhum (um ataque bem-sucedido o tira de jogo)
Saiba Mais (1568 palavras...)

Destino dos Camundongos Aventureiros

Emily & Alexander, os Camundongos Aventureiros

Fiz isso como um exemplo de como utilizar a planilha de Criação de Campanha do Fate Básico

Os camundongos, seu primo Gaston e sua amiga humana Monique

  • Ambientação: Moderno (1930)/Fantasia
  • Alcance: Pessoal

Questões

  • “Há ratos malvados em todo lugar!” (Atual)
    • Sempre passam por encrencas
  • Temos parentes em todo o mundo (Por Vir)
    • Acabamos conhecendo muito sobre ele
  • Amigos humanos (Por Vir)
    • São grandes em muitos sentidos, mas em outros são como nós
  • As Intrigas nos Procuram (Atual)
    • Mistérios por todos os lados

Rostos e Lugares

  • Emily e Alexander
    • A Camundonga do Campo & O Camundongo da Cidade
  • Sem Rabo não Vale nada
    • O Rato Ladrão mais famoso do mundo
  • Os Paises após a Grande Guerra
    • Muita Esperança, mas muitos aproveitadores também
  • Os parentes camundongos e seus amigos humanos
    • Acabam colocando os personagens em enrascadas

Organizando Idéias

Número de Aspectos: 2 a 5
Fases: 0 a 3
Perícia Mais Alta: Bom (+3) ou Ótimo (+4)
Coluna ou Pirâmide: Pirâmide
Número de Colunas: N/A
Recarga Inicial: 3
Façanhas Iniciais: 3
Tipos de Estresse: Físico e Mental
Caixas de Estresse: 2
Caixas de Conseqüências: 2/4/6

Personagens iniciais começam com Bom (+3) como perícia mais alta. Apenas personagens como Emily ou Alexander começam com Ótimo (+4)

Perícias

  • Atletismo
  • Combate (Combina Atirar e Lutar)
  • Educação (Combina Conhecimento e Comunicação)
  • Contatos
  • Empatia
  • Trapaças (Combina Roubo e Enganar)
  • Furtividade
  • Percepção (Inclui também Investigar)
  • Ofícios
  • Provocar
  • Recursos
  • Vigor
  • Vontade

Façanhas e Extras

  • Diferenças de tamanhos entre criaturas (como entre um camundongo e um humano) são consideradas Aspectos, e portanto, tratados como tal.
  • Os Humanos podem ser criados utilizando-se as regras de Capangas (para antagonistas) ou usando as regras de Spirit Helpers para humanos que ajudem os jogadores.

Exemplo de personagem

Téo, o Primo Brasileiro

Téo é um camundongo brasileiro, nascido no Rio de Janeiro. Ele é pobre, mas humilde e limpo, um esforçado morador do morro e um sambista de mão cheia. Ele tenta fazer o possível para sobreviver, e sabe que tem que usar a malandragem de vez em quando, mas apesar disso, é um malandro honesto, que não perde a chance de ajudar seu amigo humano, Silas.

Aspectos
Conceito: Camundongo Brasileiro
Dificuldade: Malandro Honesto
  “Tenho pouco, mas tem quem tem menos… Por isso ajudo”
  “Silas é um bom menino e precisa de uma chance!”
  Roda de Samba e de Capoeira
Perícias
Bom (+3) Trapaças    
Regular (+2) Combate Empatia  
Razoável (+1) Percepção Ofícios Educação
Façanhas
  • Trapaceiro Honesto: Pode utilizar Trapaças no lugar de Empatia para Criar Vantagens ao engambelar um alvo
  • Capoeira: Recebe +2 ao Atacar com Combate ao lutar desarmado
  • Artista: Recebe +2 ao Criar Vantagens com Educação usando instrumentos Musicais.

Silas, o Amigo Humano de Téo

Silas é um garoto esperto, mas que as pessoas menosprezam por causa de ser negro e pobre em um país que ainda a pouco tempo era escravista. De qualquer modo, ele vem fazendo o possível e o impossível para se tornar alguém de bem, e mesmo sabendo que seu amigo camundongo Téo é um tanto trapaceiro, sabe que este quer o seu bem.

Nota: Silas segue o sistema de Spirit Helpers. Como vantagem, um jogador pode jogar com Silas sem muito problema.

Aspectos
Conceito: Um garoto pobre que precisa de toda ajuda
Dificuldade: Franzino demais, acaba sendo vítima de chacota facilmente
Associação: “Apesar das trapaças, confio em Téo, e guardo ele como um segredo!”
  Dedicação aos estudos não importa a que preço
  Pais o estimulam a estudar, mesmo com muito sacrifício
Abordagens
Corpo: Razoável (+1)
Mente: Bom (+3)
Espírito: Medíocre (+0)
Foco: Regular (+2)
Façanhas
  • Estudioso: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baseando-se em coisas que aprendeu formalmente
  • As Tradições dos Antepassados: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baeando-se em coisas que ouviu dos mais velhos e de outras pessoas mais sábias que ele
  • As Lendas e Histórias: Uma vez por sessão Silas pode gerar um Aspecto baseado em Lendas automaticamente, sem precisar de testes

Personagens Importantes

Esses personagens são criados como personagens de suporte

Emily, a camundonga do campo

Uma camundonga americana do campo, Emily é sempre bem afeiçoada e educada. Por sua vivência no campo, ela consegue se afeiçoar facilmente e falar os idiomas de muitos animais grandes, como burros e até mesmo tigres(!?!?!?!?!?). Curiosamente, ela é suscetível facilmente a espirros alérgicos provocados por substâncias como velas e afins, apesar disso também indicar que ela tem um nariz muito sensível e capaz de distinguir cheiros. Ela não se deixa levar por preconceitos contra ratos e afins, mas ao mesmo tempo não aceita facilmente injustiças, em especial entre camundongos. Gosta de viver novas experiências, como esquiar e voar de balão.

Aspectos
Conceito: Uma camungonda do campo com bom coração
Dificuldade: Não tem muita paciência com a injustiça
  Alexander é desastrado demais para ser deixado sozinho
  Sempre bela e formosa, não importa o que acontece
  Um nariz muito sensível
Perícias
Ótimo (+4): Percepção Empatia Atletismo
Bom (+3): Educação Contatos  
Razoável (+2): Trapaças    
Façanhas
  • Detector de Mentiras (FB 100): Recebe +2 em todos os testes de Empatia para descobrir ou deduzir mentiras
  • Psicologista (FB 100): Uma vez por sessão pode usar Empatia para curar uma Consequência de alguém
  • Bisbilhoteiro (FB 106): Em uma rolagem de Percepção bem sucedida para ouvir uma conversa, pode descobrir ou criar um Aspecto adicional (sem invocação gratuita)
  • Especialista em Idiomas de Outros Animais (FB 96, aplicado a Educação): +2 em todos os rolamentos envolvendo entender outros animais

Alexander, o camundongo da cidade

Um camundongo americano da cidade, Alexander é um dandi que gosta de se vestir impecavelmente. Gosta de mostrar-se como um camundongo valente, mas na realidade ele é comilão e desastrado. Apesar disso, ele é muito esperto e sabe muito da cultura e (em especial) etiqueta de outros povos, em especial no quesito da vestimenta. Além disso é um tagarela galanteador

Aspectos
Conceito: Um camundongo da cidade cheio de estilo
Dificuldade: Dandi - tem um fraco por camungondas bonitas
  Noblesse Oblige - Emily precisa ser protegida
  As roupas fazem o monge
  Sem-rabo Não vale nada é um salafrário imprestável
Perícias
Ótimo (+4): Educação Empatia Atletismo
Bom (+3): Recurso Contatos  
Razoável (+2): Percepção    
Façanhas
  • Boa Impressão (FB 92): Duas vezes por sessão, ao receber um impulso por meio de testes de Educação, pode torná-lo um Aspecto de Situação com uma Invocação Gratuita
  • Popular (FB 92): Numa região onde Alexander for bem visto, pode usar Educação no lugar de Contatos. Pode usar 1 PD para declarar sua popularidade em uma região
  • Cosmopolita: Em regiões “civilizadas” (o Narrador decide), Alexander recebe +2 em todos os testes de Contatos relativo a obter informações ou encontrar locais ou pessoas.
  • O Poder da Dedução (FB 106): Uma vez por sessão, gastando um PD, pode rolar Percepção para declarar novos Aspectos de Cena representando seu poder de dedução. Cada tensão gera um Aspecto novo na cena ou no alvo, mas apenas um deles pode receber Invocação Gratuita

Sem-rabo não vale nada, o maior rato ladrão do mundo

Um trapaceiro, criminoso de todos os tipos, Sem-rabo não vale nada costuma tentar todo tipo de golpes. Como não possui um rabo (como diz seu nome), ele sempre é reconhecível por usar rabos falsos que nunca permanecem no lugar, vira e mexe caindo. Costuma aproveitar as crendices locais para realizar seus golpes. Sempre que é descoberto, tenta fugir

Aspectos
Conceito: O maior rato ladrão de todo mundo
Dificuldade: Sem rabo - seus rabos falsos vivem caindo nos piores momentos
  Um covarde assumido
  Objetivo de vida: realizar um grande roubo para aposentar-se
  Emily e Alexander são dois enxeridos
Perícias
Ótimo (+4): Trapaças
Bom (+3): Percepção
Razoável (+2): Educação
Façanhas
  • Sempre há uma saída (FB 116): +2 em testes de Criar vantagens com Trapaças ao tentar escapar de algum lugar
  • Gíria da Malandragem (FB 116): Pode usar Trapaças no lugar de Contatos ao lidar com malandros
  • Fazendo o outro de patinho: +2 em testes de Criar vantagens com Trapaças para usar as crendices dos outros
  • Mestre de Disfarces: +2 em testes de Criar vantagens com Trapaças para ocultar-se por meio de disfarces
Saiba Mais (1590 palavras...)