Asimov Type

One the most weird kind of breakthrough that the Event gave us is the Asimov. Asimovs are basically non-corporeal (or at least artificially corporeal) non-human intelligences that came over via other’s breakthrough (normally from Vernes) and get some kind of independence.

In common, all the Asimovs has the following characteristics:

  • Heightened intelligence and/or mental prowess;
  • Cold logic (at least in some times);
  • Some hardwired limits (like the Asimov’s Three Laws);
  • Very capable on “interacting” (using directly) machines/computers;

Invokes and Compels

Asimovs normally Invoke their Power Aspects to reflect their accomplishment with machines and technological systems, to control or access systems easily and to use them to gather needed information or change date.

However, Asimovs are known by their non-human quirks, from the perky to the dangerous. And this is the main way to Compel Asimovs’ Power Aspect: to reflect their weirdness with human thinking and occasional absence of logic and to act logically when this is not a good thing.

Asimovs also can be compelled on their Power Aspects to restrict them to do some actions because of some hardwired definitions. As the Power Aspect can’t change, also the actions can’t. However, they can create “exceptions” via other Aspects (like Zeroth Law of Robotics)

Power Skill: Interface

Some Asimov has the capacity to hook themselves into technological gear or systems, via connections or any other kind of way. For them, to do this is second nature: they don’t need even to “think” on it, just think on do this. To reflect this, they (some of them at leat) should buy the Interface Power Skill, reflecting the velocity and flexibility of their hook up ability. He can almost everything inside a System, however outside systems it’s not too much useful.

  • O: You can use it to remove Aspects that could be related to security systems, like Security Doors, or to find, decrypt and accessing data you need;
  • C: normally Interface isn’t used to Create Advantages, because all the Asimov actions just reflect things in the system insides. However, some Asimovs can do this via the Power Stunt Privilege Escalation;
  • A: Interface can’t be used to Attack outside, although Attacking the System’s security measures are a common action. To do things “outside”, an Asimov needs the Power Stunt Privilege Escalation;
  • D: Normally, you can’t defend others “outside”, by the same reasons before. And also, using Privilege Escalation you can also use React actions “outside”. Inside a system, you can Defend or Block detection actions or React against oversurge or other Attacks against himself

Power Stunts

Asimovs can take some Stunts from Vernes, Projector, Ajax and Atlas types. However, they have their own very important stunts.

  • Privilege Escalation: Normally an Asimov can’t use the system he hacks to help people “in real world”. However, this almost required Stunt is a staple for them: they can try a special test or pay 1 FP once they’re hacked on a system. If successful in the action, they can control all the systems with this system is connected, and use them to bring support “in real world”. So, after this, they can do any Action in real world, as long they have something that could help. For example: an Asimov can, using Security Cameras, see the Corporate Security Team coming and give help for his team;
  • Extra Cores: for each level, add +1 into your Discernment rating when using it or when calculating the Attribute Bonus for skill rolls (2FPS/Level). At least one level is required.;
  • Wireless: Normally an Asimov needs to hook themselves into a system somewhat physically (for example, via a connector jack or via nanomachines that estabilishes the interface). This Asimov has some kind of non-phisical connection (like WiFi, Bluetooth or 3G) that make it capable to connect itself to a system remotely. He still need to do Interface checks to hook itself on them, and still need to know any information needed to do the connection (IP address, phone numbers, etc…).
  • Multitask: Normally, an hooked up Asimov is defenseless. However, those who have Multitask can React (and only React) by other skills while connected.
  • Multi-acct: Normally an Asimov can connect to only a system per time. A Multi-acct Asimov can control a number of connections equals his Discernment bonus. This, however, doesn’t mean that he could do actions on all of them. For this, there’s the Power Stunt Master Control Processor
  • Master Control Processor: the most powerful of Asimov’s Stunts, by using this an Asimov can go and works as a central controller for all the systems he’s hooked on the time. So, he can do an Action that don’t require rolls on each system him control and can choose on which system he’ll do his roll action each round. He can also React to outside actions on all those systems, except by Block (Requires Privilege Escalation, Multitask and Multi-acct)

Power Class Requirement

Asimovs are qualified based on their Discernment + Extra Cores: +6 for D-Class, +7 for C-Class, +8 for B-Class, +9 for A-Class. For this, if the Asimov has Privilege Escalation, he sums a level

Variants

The main kind of Asimovs are the Robots, Asimovs created with (or held into) artificial, mecanical bodies. Like AX-12, created by a group of Vernes from Japan. Some of them are themselves Sentai, like Garudan, a Metal Hero created by the deceased Verne Hero Kabunashi Mashida replicating his beloved nephew, Shigeru, consciousness.

AIs or TRONs are also somewhat common Asimovs that don’t have a body per se, living on some kind of gear. Normally they have Privilege Escalation and Multitask and they have some kind of interface to communicate with external world. TRON is the main known one, a AI that works like a cyber-vigilante kicking terrorist groups from the internet as fast as he can.

Gray Goos are Asimovs that have an artificial body with nanomachines that allows them to morph their body in level that even A-Class Metamorphs could not, and/or can split their bodies like Reduxes. They are dangerous because they are faster than lighting into ther morphing and they are very difficult to destroy, because they have their own systems distributed into their bodies. Salamander was a very special case, a monster created by a crazy Verne that bring terror to Europe until some local people destroyed as much of them as possible. Some of the remaining parts of it was separated all around the world, putting in places they could not repair themselves.

Netrunners are a weird kind, counted barely into Asimovs, as they are normally more like Vernes. However, they constructed lots of tech stuff and replaced parts of their own bodies by this, turning in somewhat half-Asimovs. The most known one is Banter, a kind of cyber-Robin Hood, a Cause Villain that robs preferably commercial secrets from great companies to give it to the ones who could bring them most harm.

Another weird kind are the Marionetti, or Pinocchios. Although not exactly the same as Asimov, they count into them because they are not exactly “alive”. As Asimov are “created” by Vernes, Marionetti are “created” by Merlins. Somewhat they are good one, but the bad ones are really bad. And as they are created by Merlins, they can do things neither Merlins neither Vernes (and so, no one) could believe it’s possible. The most known is Elaise, a little cute doll that was “cursed” when a Merlin put a psychopath’s mind on it. Now she’s hunted by killing at least 10 families in the US. No one knows where Elaise can be, as she can stays like a doll for months, just waiting to get her new victims.

And the last kind of variation on Asimov are the Singulars: Singulars are Vernes (or people induced by Vernes) whose consciousness was somewhat “uploaded” into systems, getting the same kind of capabilities of Asimovs. In fact, some Singulars are more like TRONs than the “common” Asimovs. Dr. Mitch Ostenhagen was the first Singular, uploading his mind exactly when his computer rebooted after the Event, to avoid being killed by a jet falling over his research center. Known now as Singular, he works with almost all the superteams, from DSA to HWB, providing them some info he found aboult the worst supervillains. He also has a “new” body where he’s now “downloaded” and lives somewhere in San Francisco’s Castro.

Local Exótico para Primordiais: Avalon, a Ilha Sagrada

Mais materiais para meu cenário pulp Primordiais, agora estou apresentando um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Avalon, a Ilha Sagrada

Nota: essa descrição não é histórica, refletindo apenas a história para o cenário de Primordiais.


O que se sabe sobre Avalon?

O mito sobre a poderosa e estranha ilha de Avalon, oculta por brumas no caminho de brumas para Glastonbury, é conhecida pelos Mitos Arturianos como um lugar de magia e mistério. Os sinos do Mosteiro de Glastonbury repicam sempre que as Brumas se levantam, segundo os supersticiosos e os crentes, para afastar as terríveis bruxas de Avalon, sedentas de sangue e desejosas por deturpar o desejo dos homens e corromper as mentes das mulheres.

Sua última rainha, Morgana, é até hoje motivo de controvérsia: alguns dizem que teria sido honesta e protetora, mas foi amaldiçoada e não pode abandonar Avalon; outros dizem que é uma bruxa maldita seguidora do Demônio, que corrompeu seu irmão e praticou incesto com ele, dando à luz o terrível Mordred, que derrubou Arthur e acabou com a Era Dourada de Camelot.

O mais estranho é que acreditam que será por Avalon que Arthur irá voltar, após ter derrubado os terríveis pictos, celtas e saxões que ainda vivem naquela ilha. Como muitas coisas relacionadas a Avalon, isso também está imerso em mistério, lendas e segredos

A verdade sobre Avalon

A Ilha Sagrada é conhecida por aqueles que conhecem as verdades dos fatos por dois motivos: ser uma espécie de “Vaticano da Religião Antiga” e por seu contato íntimo com Tir na nÓg, a Ilha Esmeralda dos Tuatha De Danann. Além disso, alguns itens poderosos estão guardado em Avalon, como o Graal, o Prato de Vivianne, o Espelho de Morgana e Excalibur (ou Caliban, ou Caledfwlch, entre outros nomes).

Sendo um dos vários Reinos Exteriores, sua presença física “não existe”: a entrada para Avalon se dá por meio de rituais de magia conhecidos por alguns poucos, em especial no “nosso mundo”. Normalmente envolve o uso de um lago por onde um barco entra em “brumas mágicas” chegando em Avalon. O ponto mais “comum” disso ser feito é nas proximidades de Glastonbury, pois em épocas passadas esse local era bem próximo de Avalon, quando partes dela ainda eram parte de “nosso mundo”.

Em geral, isso é feito com cautela, uma vez que o Mosteiro de Glastonbury sempre tem monges da Ordem de São Silvestrino atuando, e os Wiccas que se envolvem nessa passagem sabem que os São Silvestrinos não são exatamente fãs dessa “travessia”. Os Monges são alertas e qualquer passagem podem implicar nos mesmos interrogando os que fazem a travessia. Os próprios Monges sabem como realizar tal travessia, apesar de não serem bem vistos em Avalon.

Uma vez feita a “travessia”, chega-se à Avalon: como ilha, ela é aproximadamente do tamanho do arquipélago havaiano ou da ilha de Kyushu no Japão. É possível, indo a pé, atravessar-se a ilha de ponta a ponta com facilidade em pouco mais de um mês.

A ilha vive de certa maneira em um regime “medieval”, subordinado à Sacerdotisa do Lago (atualmente Morgana), vivendo em comunidades que são capazes de produzir os alimentos necessários para a subsistência dos seus habitantes, estes basicamente descendentes de saxões e celtas, com alguns descendentes dos pictos entre eles. Existem poucos “de fora” que se estabelecem em Avalon: a maioria passa algum tempo em peregrinação e retornam ao “nosso mundo”. Entretanto, embora raros, pessoas de descendências não relacionadas aos povos britânicos primitvos não são incomuns.

Embora vivam em um regime “semi-medieval”, muitos confortos da vida moderna, como comunicações por cavalo, sistema de saneamento básico e água encanada existem. Apesar disso, as condições ainda são de certa maneira medievais.

Habitantes de Avalon

Originalmente moravam apenas mulheres em Avalon iniciadas os mistérios das sacerdotisas do Culto Antigo. Com o tempo e o aprofundamento da perseguição ao Culto Antigo promovida pelos sacerdotes cristãos (com a ajuda de Guinevere), e em especial após a queda de Arthur, a Ilha passou a ser habitada também por homens, totalizando atualmente em torno de 400 mil habitantes, espalhados em vilas por toda a ilha.

Os moradores são brancos em geral, mas existem aqueles com sangue picto ou de outros povos com tez escura, o que porém não implica em discriminação. Em geral possuem cabelos louros ou vermelhos e olhos de cores claras, mas podem apresentar qualquer cor tradicional de cabelo ou olho para um ser humano. Alguns poucos possuem feições levemente “diferentes” ou “feias” e são considerados “tocados pelas fadas” e sagrados.

Em geral existem muitas profissões, em especial aquelas mais “medievais”, entre os alavonenses, sendo todas muito valorizadas. As crianças são ensinadas a ler e escrever quando pequenas e aos 12 anos iniciam como aprendizes em um ofício. Em geral, aos 16 já são considerado adultos e podem casar-se ou abrir sua própria oficina. A alfabetização, dada a todos, é feito no idioma conhecido como Avalonënn entre os moradores, uma variante do Gaélico moderno (ou mais exatamente, do Gaélico antigo) que usa os antigos pictos como escrita.

Política de Avalon

Avalon é subordinada à Sacerdotisa do Lago, tanto nos Aspectos Políticos quanto nos Religiosos. Morgana das Fadas é a atual Sacerdotisa, mas já está muito velha e encontra-se preparando potencial sucessoras. A sucessão é feita de uma maneira similar à Atlante, por meio de um Fior-Righ (loteria real), onde uma série de provas são aplicadas às sucessoras potenciais. Apenas mulheres que já tenham sido mães podem ser sucessoras, em especial que tenham tido filhos em Beltaine (um dos feriados mais importantes para os avalonenses, o “dia da fertilidade”) ou que tenham concebido filhos produzidos nos ritos em nome de Cernunnos, divindade antiga da fertilidade.

A ilha é dividida em aldeias comandadas por um número variável de Anciões e em geral cada uma possui um integrante das “Quatro Ordens”: um Druida, um Sábio, um Bardo e uma Sacerdotisa. Não existem regras sob a composição desse grupo, mas dois homens e duas mulheres é visto como algo extremamente afortunado. As decisões são por votação de todos os adultos e as mulheres também podem votar. O vota é igualitário segundo o sistema “um adulto, um voto”, mas tradicionalmente os Anciões de cada aldeia possuem o poder de “voto de Minerva” quanto a qualquer decisão, ainda que não tenham o hábito de o exercer, exceto nos empates númericos. Quando há empates mesmo com os Anciões votando, cada aldeia tem seus próprios métodos de resolução, seja por voto nas propostas mais apoiadas ou mesmo pelo lançamento de sortes quanto a cada proposta.

Em algumas Aldeias existem algumas posições não oficiais que podem ser preenchidas, como a de Curandeira, a de Virgem (normalmente uma adolescente que canta e dança em rituais e festejos especiais e que, o nome diz, deve ser virgem durante o tempo que desejar manter tal posição), a Dama da Espada (uma jovem especialmente hábil na Espada que a usa em danças especiais) e o Guardião (alguém que protege a vila de inimigos). Essas posições são preenchidas e possuem funções designadas conforme as necessidades de cada aldeia, suas inspirações e visões dos Anciões. Em geral, pessoas que ocupem tais posições são muito respeitadas, ainda que não detenham poder político extra.

As Ordens de Avalon

Como foi citado, em Avalon quase toda aldeia possui um integrante de uma das “Quatro Ordens”. Essas Ordens representam o equilíbrio entre os vários elementos da natureza (cada uma representando um Elemento) e entre as forças do homem e da mulher. As ordens são bem divididas entre si, sendo divididas da seguinte forma:

  • Druidas (elemento Terra): os Druidas são, junto com as Sacerdotisas, os mantenedores da Religião Antiga. Eles cuidam das ervas e poções de cura, e conhecem todos os mistérios sobre a natureza física. Apenas Homens podem tornar-se Druidas, depois de um treinamento intensivo. Os Druidas vestem normalmente branco quando estão atuando em suas funções religiosas e carregam consigo Foices como símbolo, mas, assim como no caso das demais ordens, não possuem impedimentos quanto ao vestir quando estão fora de suas atividades;
  • Sacerdotisas (elemento Água): as Sacerdotisas são todas mulheres, dedicadas à Grande Deusa, o Aspecto Feminino da Religião Antiga, sendo complementares aos Druidas, que dedicam-se ao Grande Deus. Elas cuidam dos aspectos mais espirituais da religião, e são normalmente as provedoras da vida por meio de rituais especiais. Vestem azul quando estão em atividade e utilizam na testa tatuagens pintadas com a lua no quarto minguante, além de portarem adagas. Fora dos rituais, podem vestir-se como desejar. A tatuagem é muitas vezes fixada no final do treinamento como sacerdotisa, e muitas têm filhos antes de assumirem posições importantes. Quando a tatuagem não é fixada na testa, ela costuma aparecer por outros meios, seja por tatuagens em outras partes do corpo ou pela presença constante da lua em suas vestimentas, devido ao fato da Lua representar o ciclo de nascimento e morte, e o ciclo do corpo feminino, além de toda forma de ciclos naturais;
  • Bardos (elemento Fogo): a canção e a batalha, disso é feito a vida dos Bardos. Vestindo-se em verde e portando a Harpa, os Bardos são contadores de histórias que podem ou não serem inventadas, guerreiros de batalhas fictícias ou não, mas acima de tudo, representam as paixões humnas e os sentimentos. Assim como sua contraparte, os Sábios, não possuem restrições quanto ao sexo de seus membros, e muitas bardas são guerreiras e caçadoras tão ou às vezes mais hábeis que os homens. Ajudam os Druidas e Sacerdotisas como “memória do povo”. Ocasionalmente mostram suas proficiências na espada e no arco para caça e batalhas simuladas. São fogosos e não param por muito tempo em uma única aldeia, mas alguns, em especial aqueles de mais idade, podem fixar-se em uma região e atuar como professor e mentor, além de apaziguador. Seus aprendizes caminham juntos com os mesmos, estudando, até que se tornem adultos e sejam capazes de compor suas próprias baladas. Os Bardos mais poderosos são capazes de usar as três Canções Verdadeiras, Geantrái, Goltrái e Suantrái, a canção do Júbilo, da Nostalgia e do Descanso;
  • Sábios (elemento Ar): eles não se atêm a tradições e questionam a tudo e a todos, a começar por sí próprios. Se existe uma forma de reconhecer um Sábio é pelo bordão especial que carregam, junto com a bolsa com todo tipo de cacarecos e objetos que sejam úteis nas suas funções, de julgar as comunidades como um todo, tendo um papel de condutor da moral da aldeia e de apoio para as compreensões filosóficas. Tendem a ter muito pouco e se preocupar menos ainda com isso. Alguns os consideram Loucos, mas a verdade é que a Sabedoria pode cobrar um preço. Mas em geral são os que mostram as falhas, sejam de cunho realista ou moral, de qualquer decisão e exigem que isso também seja levado em conta.

O conceito da Ordem Mística Wicca é apenas uma má-impressão dos “de fora”, que consideram Wicca todos os seguidores da Religião Antiga, entendendo-os como uma única grande ordem, sem entender a diferença entre essas quatro ordens. Desse modo, quando fala-se Wicca em geral quer dizer-se o conjunto entre Druidas, Sacerdotisas, Bardos e Sábios.

Religião

Os avalonenses são em sua maioria absoluta seguidores da Religião Antiga irlandesa, o que os de fora teimam em chamar de Wicca sem farem a menor idéia do que estão falando. Porém, ainda existe entre eles alguns integrantes da Ordem de São Silvestrino e da Ordem de Santa Brigite, uma ordem de Católicos Celtas que podem oferecer cultos cristãos aos poucos que seguem essa religião.

Quanto a proselitismo, existe uma certa abertura, desde que seja feito sem ofensas à Religião Antiga, que é dominante. O “Estado” de Avalon não chega a ser laico, mas é bastante permissivo aos que respeitam a Religião Antiga. Existem algumas capelas cristãs que oferecem culto segundo a Tradição Católica Celta, e aparentemente existe um monastério das Religiões do Extremo Oriente, o Monastério de C’hi T’sung. É desconhecida outros cultos na Ilha Esmeralda.

Em especial, é interessante notar que, mesmo a maioria absoluta sendo seguidores do Culto Antigo, não existe nenhum tipo de preconceito direto pela religião, e a pessoa, dentro do seu lar, é livre para realizar cultos a qualquer divindade que desejar, inclusive fora do Culto Antigo, enquanto isso não acarretar em crimes ou em violações do direito primordial do Culto Antigo de existir. De fato, em quase todas as Aldeias existem cristãos que fazem suas pregações e orações em seus lares, suas Bíblias e Santos à vista dos que entram no lar.

Em termos morais, os avalonenses possuem suas crenças, mas suas espiritualidades são profundas. São humanistas, respeitadores das pessoas e da natureza, e acreditam no equilíbrio e no Destino, além da Lei do Retorno: tudo que você faz ou deixa de fazer a alguém, cedo ou tarde trará consequências.

Festividades

Os avalonenses reconhecem os feriados da Religião Antiga como feriados realmente “nacionais” – obviamente entendendo-se Avalon como uma nação, e os cultos são prestados de maneiras especiais para cada um dos feriados:

  • Samhain – a noite mais longa do ano, Samhain é o ínicio do ano para os avalonenses, e normalmente ocorre no dia 31 de Outubro para 1° de Novembro. As festividades são similares ao Halloween, mas com mais significados secretos, com as crianças e adultos escolhendo suas fantasias baseadas em simbolismos importantes para cada um. Os druidas costumam fazer o rito do Eidolon à meia-noite diante da Torre Solitária para entrar em contato com os Espíritos dos Mortos que caminham pela Estrada Prateada (a trilha que liga as encarnações segundo a Religião Antiga). Além disso, a Dança dos Mascarados é cheia de simbolismos secretos e todos os presentes são convidados a dançá-la;
  • Yule – dia 23 de Dezembro. Yule é comemorada da mesma forma que o Natal no “mundo exterior”, com a troca de presentes entre vizinhos e familiares, com cantigas e fogueiras. As capelas católicas também participam dessas festividades, prolongando-as até coincidir com o Natal Cristão. Devido à abertura religiosa promovida por Morgana, não é incomum que as aldeias convidem todos, independente das crenças, para grandes banquetes coletivos, onde todos podem comer e beber e festejar;
  • Candlemas – 1° de Fevereiro é o dia de Candlemas, quando vários cultos de iniciação de integrantes nas Ordens Místicas são realizadas. Outras festividades de introdução, como a aceitação de novos aprendizes e a apresentação das donzelas para que possam ser cortejadas e/ou desposadas ocorrem nesse dia, que representa o ressurgimento da vida. Mesmo entre ordens cristãs e de outros povos, Candlemas é um dia importante para a aceitação de pessoas em suas ordens sagradas;
  • Equinócio da Primavera – chamado também de festival das Sempre-vivas, normalmente no dia 20 ou 21 de Março, é o dia de mais importante consagração às crianças de Avalon. Nesse dia, as meninas recebem coroas feitas de flores e sempre-vivas, indicando a esperança no amanhã. Também é um dia de júbilo, com bardos se desafiando em concursos de histórias, batalhas simuladas e competições. Os meninos avalonenses muitas vezes têm nesse feriado a primeira oportunidade de demonstrar suas habilidades de combate físico em torneios de espadas e justas;
  • Beltaine – 1° de Maio é o dia do Festival das Fogueiras. É um rito particularmente estranho para os do mundo exterior. Em todas as vilas e cidades grandes fogueiras são acesas e comida e bebida disponibilizada, enquanto o povo fica nu, bebendo, comendo e festejando a liberdade e o contato com a natureza. Apesar do que os do “mundo exterior” possam pensar, sexo não chega a ser algo obrigatório, mas uma mulher que conceba ou tenha um filho concebido de Baltaine é considerada abençoada. Na Torre Solitária, rituais são prestados por meio da consagração de dois membros das Ordens dos Druidas e das Sarcedotisas para “tornarem-se” o Grande Deus e a Grande Deusa da Religião Antiga. Em geral, uma concepção que parta desse rito é considerada extremamente abençoada, digna de um grande futuro;
  • Solstício de Verão – 23 de Junho. É o dia mais longo do ano, e representa a explosão da vida. É um dia basicamente de festa, com música, danças, comida e bebida, jogos e divertimento para todos;
  • Lammas – 1° de Agosto. Nesse dia, começa as colheitas e é celebrada uma festa com os produtos das primícias em agradecimento à Natureza generosa. Entre os Católicos Celtas, a Sagração das Primícias é importantíssima, onde uma parte dessas é oferecida ao altar em nome de Deus. Em geral, são celebrações fartas de alimentos e canções;
  • Equinócio de Outono – 21 de Setembro. Nessa data é prestado sacrifícios, oblações e holocaustos de animais para a natureza em agradecimento a tudo que foi obtido e que será usado para manter o povo durante o inverno. As suspeitas de alguns de sacrifício humanos é parcialmente infundado, pois antigamente havia aqueles que se matavam em nome das comunidades nessa época do ano, em especial em meio aos idosos. O sacrifício humano foi proibido recentemente por Morgana, mas existem aquelas comunidades onde o suicídio ritual ainda é pregado por alguns. Entretanto, cada vez mais tal atitude tem sido mal vista;

Local Exótico para Primordiais: Atlântida, o Reino sob os Mares

Mais materiais para meu cenário pulp Primordiais, agora estou apresentando um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Atlântida, o Reino dos Mares


O que se sabe sobre Atlântida

A maioria das pessoas sabem sobre Atlântida o que dizem os mitos: que era uma civilização de alto conhecimento e sabedoria, mas que, devido à arrogância que surgiu dos tempos, acabaram sendo destruídos pelos Deuses em punição aos pecados que cometeram.

Com o tempo, porém, várias vezes espalhou-se entre as pessoas mitos e lendas sobre ataques dos Atlantes ao “Povo da Superfície”, e informações desencontradas sobre tais ataques apenas serviram para povoar ainda mais as Lendas, falando de monstros deformados sendo atacados por vilões cruéis de olhos injetados.

Com isso, passou-se a se formar na mente das pessoas um medo e quase um ódio pelo povo Atlante. Qualquer povo estranho que venha do mar e ataque é considerado Atlante e chacinado sem piedade.

A verdade sobre Atlântida

A origem de Atlântida é verídica: o Reino sob os Mares surgiu quando os Atlantes, fortes e vigorosos, atentaram contra Deus, tentando construir a mítica Torre de Babel, uma poderosa torre de onde lançariam um ataque contra as Divindades, às quais acreditavam (alguns ainda acreditam) estarem impedindo-os de alcançar Anamariste - o estado da Eterna Perfeição, quando eles também se tornariam Deuses.

Segundo os registros históricos de Atlântida, conhecidos por alguns poucos (sendo que a maior parte deles a conhecem como se fossem lendas) afirma que, em um esforço tremendo para sobreviverem, a Ilha Continente de Atlântida foi circundada por uma barreira de energia com o uso de sua Tecnologia Mística, procurando evitar a destruição total da ilha e a perda de seu idioma, cultura e população. Essa barreira foi suficiente para impedir a destruição total de Atlântida, mas muitos pereceram quando a ilha afundou nos mares, deixando um grande vazio onde se encontrava previamente.

A Ilha de Atlântida atualmente se localiza em uma fenda profunda do mar no meio do Oceano Atlântico, possivelmente próxima ao Triângulo das Bermudas. As barreiras originais foram substituídas por barreiras energizadas por Cristais de Bório Atlante, cristais obtidos de uma espécie de coral encontrada nessas partes extremamente profundas e que armazena uma grande quantidade de energia (algo muito útil quando se vive na zona mais profunda do mar), caracterizados pelo brilho azul metálico.

Um cientista que conheça materiais radioativos ou estude radioatividade poderá o confundir com Cobalto e estranhar porque é chamado de Bório Atlante. Na realidade, a composição dos Cristais em questão levam uma quantidade significativa tanto de Bório quanto de Cobalto, que refletem suas características, mas também possuem Gálio, Antimônio e outros elementos quimicos misturados em uma espécie de cristal base de Silício. É necessário um teste de Ciência Fantástico para pesquisar sobre isso, e leva-se um dia para descobrir-se isso. Isso também explica porque, mesmo tendo Cobalto em quantidades altas, não libera radioatividade.

Os Atlantes vivem em comunidades regidas por Anciões. Uma vez que a Ilha Continente de Atlântida conseguiu se disseminar e descobrir formas de “fugir” do isolamento auto-imposto, comunidades subterrâneas foram criadas, de modo que eles têm acesso ao “mundo da superfície” com facilidade. De certa forma, eles mantêm essas comunidades avançadas como “postos de observação” segundo o olhar atento do Rei de Atlântida.

O povo Atlante

Na verdade, existem duas raças que habitam Atlântida: os Atlantes propriamente ditos e os Jyaakkkar, “escravo subalterno” na língua atlante.

Os Atlantes são humanos em todos os sentidos tradicionais, possuindo as mesmas capacidades físicas, mentais e de interação de qualquer ser-humano. As barreiras de Cristais de Bório Atlante têm como grande vantagem “emular o céu”, apresentando um comportamento similar, com direito a nuvens e chuva normais, o que permitiu aos Atlantes evoluirem de maneira paralela ao ser humano. Como possuem formas fáceis de pescar (para eles a pesca é uma variante da caça) eles se alimentam de peixes e frutos do mar, desconhecendo o boi como forma de fornecimento de carne. Galinhas, coelhos e ovelhas compõem também o “cardápio” dos Atlantes. Eles também utilizam as ovelhas como forma de fornecer lã para roupas. Consomem diversos tipos de cereais, frutas e legumes, levemente adaptados para o “clima” de Atlântida, mas de outra maneira exatamente iguais em sabor e valor nutritivo aos alimentos do “mundo da superfície”.

Anatomicamente, os Atlantes tendem a ser de pele clara e cabelos de cores variados, inclusive cores improváveis para o ser humano, como roxo ou azul aquamarino, o mesmo valendo para os olhos. Eles possuem muitas semelhanças com os povos caucasianos, mas possuem também outras feições. Sua principal diferença é a longa vitalidade: um atlante pode viver normalmente até 150 anos, mas atlantes de mais de 700 anos não são tão raros. O limite conhecido é de 784 anos.

A estrutura política dos Atlantes é basicamente monárquica, com Anciões comandando as Taliek, “comunidades” em atlante. Os Anciões, ou Talirak, são os principais líderes das comunidades, formando duplas ou trios conforme o tamanho da comunidade (em comunidades grandes, o corpo dos Anciões, ou Talirakarev, pode compor-se de até 7 Anciões). Os Anciões podem ser convocados em situações de emergência para conversarem diretamente com o Rei, e o Rei pode  (e normalmente irá) consultar os Anciões em casos sérios.

Ao Rei é dado plenos poderes. Atualmente o Rei de Atlântida é L’Khurn, da Casa de Kehov’tar. O reinado, embora seja vitalício, não é hereditário: uma vez que o rei seja morto, é feito um Lavakrer, ou “loteria”, onde os postulantes ao cargo são separados e colocados em situações tensas, até que seja eleito o Rei, Lavakarat no idioma atlante. A aprovação do Rei depende do Talirakarev, sendo essa a única situação na qual eles se reunem sem chamadas do Rei. O Rei pode reinar por tanto tempo quanto for apto e sobreviver. Apesar disso, atentatos à vida do Rei são raríssimos, uma vez que o mero fato de ter previamente atentado contra a vida dde um rei, seja qual for a maneira, impede a pessoa de tornar-se um postulante no Lavakrer. Embates políticos, filosóficos e sociais, porém, não apenas são permitidos, mas estimulados.

Uma estranha instituição atlante é o Lavakarat Vikshar, o “Opositor ao Rei”. Essa pessoa ou grupo de pessoas atuam de maneira a se opor ao Rei de maneira ativa, apresentando-lhe todas as suas falhas e problemas. Esse “cargo” é assumido por um ou mais dos derrotados no Lavakrer e/ou até mesmo pelos Anciões. Embora o Vikshar (como é chamado para simplificar) não possua poder de voto, ele atua em conjunto com o Talirakarev para equilibrar as influências políticas. O Rei não possui poder para exterminar os Vikshar, mas pode em teoria fazer qualquer outra coisa com os mesmos. De qualquer modo, dificilmente isso é feito: uma das formas pela qual o Vikshar é chamado é de L’kai Varaitherah, “o olho que vê o invisível”, no sentido de que ele vê o que o Rei não vê.

A maioria dos atlantes estuda de alguma forma: toda comunidade possui um ou mais pessoas integradas aos Anciões que formam a Kyrovatira, ou “Centro de Sabedoria”, onde os atlantes de ambos os sexos estudam os conhecimentos de seu povo. A Kyrovatira é uma instituição atrelada à Taliek, e não possui nenhuma ligação com o governo. Entretanto, é comum que Kyroteri (alunos) de um Kyrovatira visitem e se comuniquem com os de outras comunidades. Além disso, os Kirovatir podem possuir especialidades conforme as necessidades de algumas comunidades: comunidades mais próximas às Barreiras ensinam a Jikovakr (pesca atlante) e a manutenção do principal equipamento de pesca, o Jikoravor, uma espécie de escafandro energizado por pequenos cristais de Bório Atlante. Os melhores alunos de Kyrovatira são enviados ao Kyrotaliek, uma espécie de Uniiversidade de onde costumam sair os principais Anciões e Sábios que ajudam à manutenção do povo atlante.

Os Jyaakkkar

Com o tempo, os antigos escravos humanos dos atlantes foram modificados por meio dos Cristais de Bório Atlante em criaturas conhecidas como Jyaakkk. Eles são parecidos com pequenos humanos de coluna recurvada e quatro braços, que andam recurvados, embora possam erguer a coluna por alguns instantes. Eles possuem inteligência rudimentar e dificilmente atacam seus “senhores”. Os que são alocados entre as tropas militares, porém, costumam atacar qualquer outra coisa de maneiras terríveis.

A lei atlante não impede a morte de Jyaakkkar por nenhum motivo, e nem impede que ele seja tratado como mercadoria de qualquer forma. Porém, em geral é considerado de mal-tom maltratar um Jyaakkkar ao bel-prazer. A fuga de um Jyaakkkar não implica em nenhum problema especial para ele, exceto a Tsaikarf, uma espécie de “tortura” que consiste basicamente no disparo de uma espécie de taser contra o Jyaakkk. Doloroso, mas não causa danos reais.

Os Senhores da Guerra e as Tropas Militares

Quando um Lavakrer acontece, o Rei eleito tem o direito de escolher entre os derrotados um Tiravrok (Senhor da Guerra), ou criar o Tiravrok Lavak, a “Escolha do Senhor da Guerra”, uma segunda loteria na qual o Tiravrok é escolhido. Ao Tiravrok só é vedada a participação no Vikshar. Uma pessoa pode negar-se a tornar-se o Tiravrok, mas uma vez aceito o cargo, é para toda a vida (da pessoa ou do Rei, o que acontecer primeiro). O Tiravrok é o comandante supremo das Vrokshir (Tropas Militares), e não importa o que aconteça, sua palavra é Lei aos militares, à exceção do que venha diretamente do Rei. O atual Tiravrok dos atlantes é Grh’ankarr, um homem ambicioso que pode ser extremamente perigoso caso contrariado.

O Treinamento dos vrokhaire (“Homem de Guerra” - Soldado) é intensivo e pode ser assumido a qualquer idade. Mesmo criminosos podem assumir o cargo de vrokhaire, mas sua pena não é reduzida, apenas é dado uma “pseudo-liberdade”.

Em geral, os Vrokshir combatem em terra e em água: são treinados nos vários tipos de armas de combate na água que os atlantes desenvolveram. Para se manterem afiados, eles treinam diversas formas de combate armado e desarmado por meio do vroktsavarter (“Jogos de Guerra”), onde simulações não letais de batalha são feitas, com prendas e prêmios distribuídos. De certa forma, os vroksavarter seriam similares a uma espécie de Olímpiada brutal, com muitas contusões e ferimentos, mas sem mortes.

As Tropas possuem uma “espécie” especial de Jyaakkkar, forte e treinada em combate. Eles são os únicos que podem portar armas entre os Jyaakkkar.

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