Criação de Espaçonaves e Veículos para o Destino de Perry Rhodan

Veículos em Perry Rhodan

Os veículos em Perry Rhodan exercem uma importância fundamental no cenário, já que as viagens e combates espaciais são parte constante dos acontecimentos, portanto merecem ser fractalizados. Lembrem-se que a regra de Fractal do Fate dita que qualquer coisa que seja suficientemente importante no cenário pode ser considerada equivalente a um personagem, usando os mesmos mecanismos de Criação de Personagens. No caso, utilizaremos como ponto de partida o Fate Acelerado, que vai nos oferecer o que precisamos.

Construindo uma nave

O que você precisa definir antes de criar uma nave é:

  • O Nível de Poder;
  • As Características do veículo em questão. Em especial, deve-se definir a Característica Principal e a Falha de Projeto;
  • As Capacidades do Veículo;
  • As Manobras e Equipamentos do Veículo;
  • Os Setores do Veículo e a Estrutura e Danos Estruturais que o veículo pode receber

Vamos então explicar cada uma dessas partes.

Nível de Poder

O Nível de Poder do veículo é sempre o quão forte ele é em relação a veículos similares de tecnologias equivalentes. Você não pode comparar, por exemplo, uma crusador leve como a Good Hope com uma nave fragmentária dos Posbis (muito superior), ou que a Stardust (muito inferior). Em geral, qualquer nave que seja tecnologicamente superior recebe +2 (ou mais) quando confrontada com uma nave inferior.

Exemplo: Durante o período em que enfrentam as naves fragmentárias, as naves terranas são obviamente inferioras tecnologicamente, portanto as naves fragmentárias recebem um bônus de +2 em todos os testes

Dentro do mesmo nível de Poder, cada nave tem um Nível de Poder que vai do Medíocre (+0) ao Excepcional (+5). Esse nível de poder irá determinar os demais fatores do veículo.

Exemplo: Uma nave girino tem Nível de Poder Medíocre (+0), enquanto uma nave como a Good Hope possui um nível de poder Regular (+1), e uma nave como a Crest III possui um nível de poder Bom (+4) ou melhor. Na realidade, a Crest III é tecnologicamente superiora às naves girino ou à Good Hope, portanto na realidade, dentro de seu nível tecnológico, ela seria Razoável (+2)

Como uma referência para Níveis de Poder:

  • Medíocre (+0): Naves de combate corpo a corpo ou naves pessoais. Exemplo: Naves Girino
  • Regular (+1): Naves de maior capacidade e autonomia. Exemplo: naves classe Good Hope
  • Razoável (+2): Naves de combate mais avançado. Exemplo: naves classe Cidade
  • Bom (+3): Naves que funcionem como base expedicionárias ou fragatas de suporte. Exemplo: couraçados classe Império
  • Ótimo (+4): Naves que atuem como ponto de comando de tropas ou fragatas de combate principais. Também pode incluir bases espaciais estacionárias ou similares. Exemplo: supercouraçados classe Império
  • Excepcional (+5): Naus-capitâneas e naves parte do Comando Maior de batalhas. Exemplo: supercouraçados classe Galáxia

Se o Narrador desejar, poderá criar naves com nível de poder ainda mais alto, mas normalmente elas representarão naves tecnologicamente mais poderosas, como uma nave fragmentária Posbis ou uma nave de guerra Maakh, e sempre o será em relação a determinado ponto da história. Por exemplo, no 4° Ciclo, as naves Posbis são de Nível de Poder “apenas” Ótimo (+4), quando comparadas com as naves terranas. Em compensação, na primeira aparição das mesmas elas são consideradas Fantásticas (+6), devido ao fato de serem superioras tecnologicamente às naves terranas nesse período.

Exemplo: Vamos construir a nave Good Hope, segundo as características que ela apresentava logo no início de Perry Rhodan. Portanto, essa será uma nave de Nível de Poder Regular (+1)

As Características de uma nave

Em termos de regras, as Características de uma nave funcionam como seus Aspectos. Cada uma dessas Características dá uma noção de que tipo de tecnologias e equipamentos estão implementados em uma nave. Cada nave possui seu próprio conjunto de Características, que podem variar conforme tamanho, tecnologias usadas e destinação.

Toda nave pode ter de duas a cinco Características, sendo que duas são obrigatórias: a Característica Principal e a Falha Técnica. A Característica Principal define fundamentalmente qual é o tipo e função da nave, além de capacidades muito específicas, como tecnologias experimentais e afins. Já a Falha Técnica, apesar do nome, pode não ser exatamente uma Falha de Projeto, mas apenas uma restrição devido à tecnologia envolvida. As demais Características podem ser usadas para descrever melhor os tipos de recursos que a mesma possui. Seria interessante que ao menos algumas dessas Características se associassem aos Setores da nave (veja adiante, em Setores).

Exemplo: Precisamos definir as Características da Good Hope, então vamos começar a definir as mesmas.

Como Característica Principal optamos por algo como Nave Auxiliar Arconita e Primeira Nave da Frota da Terceira Potência. Isso indica que essa nave é preciosa (pois não existe outra como ela, mas ao mesmo tempo que ela não é muito poderosa, por ser uma Nave Auxiliar. Ela pode até possuir alguns equipamentos que seriam capaz de dizimar todo tipo de veículo ou armamento terrano (incluindo armas nucleares convencionais!), ela não é muito poderosa quando comparada com outras naves de porte similar.

Como Falha de Projeto, uma opção pode ser Motor de Transição com Alcance Limitado a 500 anos-luz: isso indica que essa nave não consegue se deslocar de maneira autônoma por distâncias muito grandes, em especial ao recorrer-se ao salto de transição pelo hiper-espaço, onde cada salto só pode ir até 500 anos-luz.

Como Características Adicionais, vamos optar por Pequena - 60 metros, o que indica que não é muito fácil de ser avistada no espaço, embora isso reduza a tripulação e afins que podem ser levadas na mesma; Motores Antigravitacionais, que auxiliam no processo de decolagem e manobras em velocidade de sub-luz, em especial dentro de planetas; e Bom Suporte de Vida, onde indicamos que ela é capaz de oferecer uma boa infraestrutura para viagens, com suprimentos o suficiente para viagens que demorem muito tempo

As Capacidades de uma Nave

Toda nave possui uma série de Capacidades em comum. Elas representam o fundamental que uma nave deve ter em termos de equipamentos. As Capacidades nesse Fractal substituem as Abordagens de um personagem de Fate Acelerado, e de igual forma são seis Capacidades:

  • Energia: Indica a capacidade da nave de gerar energia E a distribuir por todos os setores da nave. Uma nave que produza muita energia pode não ter necessariamente um valor alto em Energia, pois ela a pode disperdiçar. Em compensação, uma nave com motores menores, mas que aproveitem de maneira mais eficiente a Energia pode possuir um valor mais alto na mesma. Usa-se a Energia para:
    • aumentar a potência de outros componentes;
    • redistribuir a força da nave entre componentes da mesma;
    • evitar problemas por falta de energia;
  • Escudos: Indica a capacidade da nave de gerar escudos protetores e o sustentar, além de (em parte) a estrutura e qualidade dos componentes da nave. Essa característica é fundamentalmente a resistência geral de uma nave, uma vez que normalmente todo o dano que passe pelos mesmos atinge diretamente a Estrutura da nave, recebendo Dano Estrutural. Usa-se Escudos para:
    • Defender-se de Ataques que o veículo sofra;
    • Resistir a efeitos do esforço excessivo de materiais;
  • Armamentos: Indica a potência dos armamentos utilizados na nave e as capacidades de seus sistemas de mira ou auxílio de mira em geral. Fundamentalmente essa é a Capacidade usada para ataque contra naves. Ocasionalmente pode ser usada com outros fins, mas potencialmente é uma Capacidade de Ataque.
  • Comunicação: Comunicação é a Capacidade que lida com todas as infraestruturas e sistemas relativos a comunicação, tanto dentro quanto fora da nava. Uma nave com bons sistemas de comunicação não apenas é capaz de comunicar-se melhor e/ou a distâncias maiores com outras naves, mas também é capaz de analisar comunicações de outras naves e coordenar melhor eventos dentro e fora da nave.
  • Radares: Radares é a Capacidade usada para determinar o alcance, tipo e espectro dos sensores da nave de todos os tipos. Apesar do termo usado ser Radares, também inclui análises espectrais e até mesmo sensores por hiper-ondas.
  • Tripulação: A Capacidade de Tripulação lida com a quantidade máxima de tripulação que o veículo é capaz de comportar, a qualidade da mesma, sua coordenação, entre outros fatores.

O Nível de Poder influencia diretamente no nível das Capacidades da sua nave. Uma nave possui uma Capacidade igual a Nível de Poder +3, duas equivalentes ao seu Nível de Poder +2, duas equivalentes ao Nível de Poder +1 e uma equivalente ao Nível de Poder.

Exemplo: Continuando a construção da Good Hope, primeiro temos que definir os níveis das Capacidades que ela terá. Como ela tem um nível de Poder Regular (+1), ela terá uma capacidade em Ótimo (+4), duas Capacidades em Bom (+3), duas Capacidades em Razoável (+2) e uma Capacidade em Regular (+1)

Desse modo, vamos começar a distribuir os níveis das Capacidades, começando pela pior, Regular (+1), que vai em Energia: não é que a Good Hope seja uma nave pronta para explodir, mas como uma nave auxiliar, ela não possui motores potentes (lembre-se da Falha de Projeto). Em seguida, optamos para colocar a melhor Ótimo (+4) em Escudos: os Escudos protetores da Good Hope são excelentes, assim como todas as peças utilizadas na mesma. As duas Capacidades Boas (+3) vão para Armamentos e Radares: a Good Hope é bem capaz de lidar com ameaças facilmente, tanto no quesito de localizá-las quanto de evitá-las. Por fim, as Capacidades Razoáveis (+2) sobram para Tripulação e Comunicação: a Tripulação terrana ainda sofre ocasionalmente ao usar o equipamento arconita, mas já consegue se virar. Quanto às Comunicações, eles conseguem enviar mensagens básicas e se virar de maneira geral.

Manobras e Equipamentos

As Manobras e Equipamentos equivalem às Façanhas de um personagem de Fate Acelerado e são construídos da mesma maneira. Ela representam tanto equipamentos especiais implementados na nave quanto Manobras (de combate ou não) na qual os componentes da Nave são melhor treinados.

Toda nave possui o mesmo número de Manobras iniciais, 3.

Exemplo: Agora está na hora de decidir as Manobras que a Good Hope possui. No caso, decidimos por apenas uma (assim podendo deixar duas em aberto para o futuro), que é a Adaptação Para Operadores Humanos. Como essa nave é uma nave originalmente Arconita, todo personagem que não conhecesse a tecnologia Arconita (ou seja, sem Treinamento Especial na mesma) sofreria um redutor -2 nos testes relacionados à mesma. No entanto, os personagens que utilizem a Good Hope não sofrem tal redutor, devido às adaptações feitas por Perry Rhodan na mesma.

Setores, Estrutura e Dano Estrutural

A Estrutura representa danos leves que podem ser rapidamente absorvidos, equivalendo ao Estresse de um personagem de Fate Acelerado. Uma nave zera seu Estresse se tiver tempo de permanecer parada por alguns minutos para que sua Tripulação faça reparos (sem necessidade de Testes). O Valor em Estrutura depende do total de Setores que a nave possui, o qual veremos abaixo.

Já o Dano Estrutural representa danos mais graves, sofridos pela nave em combate. Esses danos são sérios, e exigem testes de Tripulação ou Profissão adequados para que possam ser reparados, e ainda assim leva algum tempo (mesmo tempo para curar uma Conseqüência de mesmo nível).

Toda nave é dividida em Setores, sendo que cada Setor pode prover um determinado fator vantajoso para os personagens. Normalmente, cada Setor é associado a uma das Capacidades, mas isso não é obrigatório. Nenhuma nave pode ter mais Setores que a somatória dos bônus de suas Capacidades, e cada setor Adiciona um nível de Estrutura à nave. Além disso, cada Setor possui um par de Condições chamadas Avariada e Destruída. Cada Setor, ao ser atingido diretamente (veja abaixo, em Combate), pode absorver 2 pontos de Estresse na Estrutura ao marcar cada uma das Caixas. As Condições basicamente representam o seguinte:

  • Avariada: o Setor em Questão está bem danificado. O uso de seus equipamentos será submetido a um redutor de -2;
  • Destruída: o Setor em Questão está totalmente destruído, e não pode ser utilizado até que seus equipamentos sejam reparados ou substituídos;

Para reparar-se um Setor Avariado, deve-se rolar Tripulação ou Profissão contra dificuldade Razoável (+2) (imaginando que o personagem tenha as peças à disposição), enquanto um Setor Destruído exige testes contra dificuldade Ótimo (+4)

Segue abaixo uma lista de Setores Possíveis e suas Capacidades Associadas: nenhuma nave pode ter mais Setores associados ao mesmo que o bônus da Capacidade em questão. Não é necessário adquirir todas elas, e várias delas podem ser adquiridas, mas apenas um personagem poderá fazer um teste em um determinado Setor. Para efeito de deslocamento humano, cada Setor é considerado uma Zona.

  • Peças de Artilharia (Armamentos): permite a um personagem que esteja nesse Setor realizar um ataque por conta própria, rolando as perícias adequadas (normalmente Atirar)
  • Centro de Comando (Comunicação): permite a um personagem aqui realizar testes para coordenar as ações de outros personagens (por meio de Comando)
  • Centro de Pilotagem (Tripulação): permite a um personagem aqui realizar testes para Pilotagem da nave
  • Centrais de Força (Energia): permite que um personagem obtenha Energia adicional, Criando Vantagens para obter Energia adicional
  • Suprimentos (Qualquer uma): permite adicionar suprimentos Extras para a nave, o que pode facilitar testes de reparo e afins
  • Centros computacionais (Radares/Comunicação): nesses centros, o personagem pode processar informações obtidas por meio dos Radares e de Comunicação e com isso obter informações adicionais;
  • Camarotes (Tripulação): indica que a nave possui Camarotes amplos que permitam um fácil descanso e restauração das forças físicas e mentais da tripulação, de modo que a moral das tropas seja mais ampla
  • Escudos Defensivos: (Escudos): Esse reforço dos Escudos permite a nave resistir melhor a disparos
  • Ala Hospitalar: (Tripulação) Pode ser usada para curar doenças e problemas na tripulação
  • Centro de Pesquisa: (Tripulação/Comunicação): Essa ala permite investigar eventos e fazer simulações de maneira segura.
  • Hangar: (Qualquer): Essa ala representa um hangar onde pode estar uma ou mais naves, além de outros veículos. Normalmente, cada Hangar pode guardar naves de Nível de Poder de até, no máximo, dois níves abaixo do Nível de Poder abaixo, além de um certo número de botes espaciais (Nível de Poder Ruim (-1)), prontos para ação. Outros veículos são armazenados como Suprimentos
  • Compensador Estrutural (Energia/Escudos): auxilia evitando a detecção da mesma;
  • Detector de Abalos (Energia/Radares): auxilia a localizar naves que estejam saindo do hiperespaço

O Mestre pode criar novos setores, sendo que cada Setor deve oferecer uma bonificação para aquele que estiver no mesmo

Exemplo: Vamos definir então agora a Estrutura, Dano Estrutural e Setores da Good Hope. O Dano Estrutural é o mesmo das Conseqüencias de um personagem de Fate Acelerado: um Suave (2), um Moderado (4) e por fim um Severo (6).

Antes de definir os Setores, vamos definir a Estrutura: ele possui o equivalente a 15 em bônus nas Capacidades (+1 + (2 x +2) + (2 x +3) + +4), com um total de 15 pontos de Estrutura portanto.

Agora falta dividir os Setores:

  • Central de Força (Energia)
  • Central de Comando (Comunicação)
  • Ala Hospital (Tripulação)
  • Camarotes (Tripulação)
  • Centro de Pesquisa (Comunicação)
  • Escudos Defensivos (Escudos)
  • Hangar x3 (Escudos)
  • Detector de Abalos (Radares)
  • Centro Computacional x2 (Radares)
  • Peça de Artilharia x3 (Armamentos)

Terrance Choi

Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de Nest.

Um dos garotos asiáticos da vizinhança, Terrance sempre foi visto como um garoto nerd e como um ninja pelos demais. Não que isso fosse totalmente falso, já que ele era um Herói de Nest, o Monge Mestre do Pico Águia, uma cadeia de montanhas em Epoch onde ele “cresceu”, usando seus sonhos como uma maneira de “praticar” e obter excelência na linhagem de Kung-Fu Louva-a-Deus da sua família. Quando ele “saiu” de Nest, ele tornou-se um dos principais treinadores de Kung-Fu do mundo, sendo procurado até mesmo por lutadores de MMA e UFC.

Entretanto, em seu coração, ele é uma pessoa muito mais simples: gosta de comida simples, de seus animais (dois cachorros e um gato), e possui hobbies tranquilos, como jogar Go, cuidar de Bonsais e escrita Sumi-e (arte de caligrafia japonesa). E, dia após dia, ele fica cada vez mais melancólico, lembrando-se da época simples em Nest. Apenas com seus amigos mais próximos, como Amanda, Celine e outros, ele se abre e conversa sobre amenidades. Mas mesmo eles não ouviram você falar sobre Nest…

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Heróico: Monge Mestre do Pico Águia
Vida Mundana: Dono de academia, instrutor e herdeiro de uma linhagem de Kung-Fu
Gancho: Uma crescente melancolia afoga seu coração
  Simples passatempos para uma mente complexas
  “Amizade vale mais que ouro”

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Atletismo      
Bom (+3) Vontade Lutar    
Razoável (+2) Atirar Percepção Empatia  
Regular (+1) Enganar Comunicação Ofícios Conhecimento

Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]

  • Dobrar Elemento: Ao escolher essa Façanha, escolha um elemento e uma Ação: sempre que você fizer algo relacionado a esse elemento E Ação (o Narrador dirá se é possível), você recebe +2 no rolamento e mesmo em caso de falha você poderá ser bem-sucedido a um custo menor. Você pode pegar essa Façanha várias vezes, mas nunca para a mesma combinação de elemento e Ação.

Talismã (a recuperar)

O Robe do Mestre das Armas

Um robe feito de um tecido leve, ele pode parecer um simples robe de monge para um olho não treinado, mas na realidade ele é o Robe que Carrega em Si Todas as Armas. Disputado por vários Heróis de Nest durante todo o tempo, o Robe do Mestre das Armas é um robe que é valorizado pelo seu efeito de fornecer àquele que o veste qualquer arma necessária enquanto este o vestir.

  • Você recebe +2 em todas as ações de Lutar, e mesmo quando falhar você poderá ser bem-sucedido a um custo menor.
  • Uma vez por cena, faça um rolamento de Criar Vantagem por Lutar. Se bem sucedido, você pode colocar um Aspecto Fraqueza contra Arma em um alvo, com uma Invocação Gratuita. Você pode usar esse Aspecto enquanto estiver usando o Robe. Mesmo que falhe no teste, você ainda recebe um Impulso Ponto Fraco, como se tivesse empatado no teste.

Sean O’Mahoney

Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de Nest.

Criado dentro de uma família com uma crença de “Força faz o Direito”, Sean cresceu sendo um grande babaca, um bully que sempre tentava humilhar os outros, e assim também era seu alter-ego em Nest, como o Ogro Músico de Guerra Casca-Grossa de Epoch, um bárbaro bruto que tinha todo o tempo do mundo para a batalha, seja por ouro, glória, honra ou (algumas vezes) até mesmo pelo Bem. Mais de uma vez ele enfrentou Heróis de Nest, para ser derrotado e passar para o lado dos mesmos, permanecendo do lado dos que eram mais fortes que ele e aprendendo a importância de fazer a cosia certa.

Em nosso mundo, entretanto, ele seguia humilhando todas as crianças da região, até que sua velha escola deu uma “solução final” para sua agressividade: mandá-lo para um colégio militar, onde de caçador passou a ser caça. O tempo em Nest foi a única coisa que o impediu de se tornar um soldado psicótico maníaco por armas. Ele ainda era um combatente, mas um com algum senso de honra e dever.

E aí aconteceu o 11 de Setembro, e Bin Laden tornou o seu mundo uma loucura.

Sean estava em uma missão para capturar Bin Laden no Afeganistão, quando uma mina explodiu o Hummer one ele estava. Por estar na torre, ele foi ejetado do veículo epla força da explosão e partes dos estilhaço da mina o atingiram. Ele ainda teve tempo e consciência enquanto envolto pela dor para enfrentar alguns dos tangos que colocaram a mina na estrada e salvar alguns dos seu grupo, enquanto eles esperavam pela equipe de extração para o resgatar. E ele fez isso deitado no chão: no helicoptero, ele foi nocauteado por uma injeção de analgésicos com altos níveis de morfina.

Quando ele acordou, ele notou que não sentia suas pernas: sua coluna espinhal foi atingida pelos estilhaços e com isso ele perdeu os movimentos de suas pernas. Ele foi dispensado com honras, e mesmo com algumas medalhas, mas o dinheiro acabou rapidamente deivdo aos altos custos do tratamente. Pior ainda: ele não podia obter novos trabalhos por caisa de estar amarrado a uma cadeira de rodas. Foi quando um dos garotos nerds que ele humilhava de tempos em tempos o ofereceu um serviço como um Analista de Experiência de Usuário. Ele se saiu bem aprendendo o novo serviço, mas algumas vezes ele não consegue trabalhar direito, já que os acontecimentos do Afeganistão ainda atormentam seus sonhos, o deixando inutilizado durante crises de Estresse Pós-Traumático. Algumas vezes ele ainda deseja ter ficado em Nest, para sempre, em especial naquelas noites em que as crises batem pesado e ele se pega acordado durante a noite, sozinho, chorando em posição fetal, lembrando-se dos amigos mortos e de tudo o que fez no passado.

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Heróico: Ogro Músico de Guerra Casca-Grossa de Epoch
Vida Mundana: Ex-soldado em uma cadeira de rodas, portador de Estresse Pós-Traumático
Gancho: A vida real é o agora, e ela dói como o inferno
  Fui um grande babaca que fez coisas idiotas e acabei sozibnho no mundo
  As pílulas são um veneno, mas a dor é ainda pior

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Vigor      
Bom (+3) Atirar Lutar    
Razoável (+2) Enganar Percepção Provocar  
Regular (+1) Investigar Vontade Ofícios (Música) Conhecimento

Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]

  • Canção de Guerra: você pode usar Provocar, uma vez por conflito, para colocar um Aspecto Assustado em seus inimigos, se você puder entoar sua Canção de Guerra antes do conflito ser iniciado pra valer (por exemplo, antes de qualquer Ataque ser rolado). Para isso, ele pode sacrificar seu primeiro ataque e usar a Façanha antes de qualquer um atacar (demais ataques seguem a iniciativa normalmente)

Talismã (a recuperar)

O Machado-Guitarra

O Machado-Guitarra é uma cruza entre um enorme machado de guerra de duas lâminas e uma guitarra Fly-V, sendo ela O Machado que traz a Música do Desespero para o coração dos que ouvem suas notas. Esse machado é muito grande e vem com seu próprio coldre especial que permite ao usuário o colocar e tirar facilmente de suas costas. Ele parece ter sido imerso em piche, sendo mais escuro que a própria noite, e suas cordas tão prateadas quanto a lua. Aqueles que usam o Machado-Guitarra podem induzir o medo ao coração de seus inimigos com facilidade, e também podem destruir tudo e todos em seu caminho.

  • Você pode utilizar Ofícios para realizar Ataques Mentais usando o Machado-Guitarra. Além disso, uma vez por conflito, você recebe +2 ao fazer isso e, nesse caso, mesmo em caso de falha pode ser bem-sucedido a um custo menor.
  • Quando Atacando com o Machado-Guitarra, você recebe +2 em Lutar e mesmo em caso de falha pode ser bem-sucedido a um custo menor.