Puffers

Puffers, a Sample Character for Strays

This character follow the Character Creation rules from Fate Accelerated, including the specific things from Strays.

Puffers was in the past one of the biggest, meanest, stinkiest skunks all around the world. But that was not because he chose this: he never had a choice, being raised by Naughty skunks, living like them until his paw was hurt by a bear trap in a florest in Gloucester and his pack left him behind to die.

A very kind and big kid (as big as his heart) had discovered him and take him at home, treated his paw and cared for him. The paw was almost lost, as the bear trap was rusted and his paw had badly inflamed, but thanks the kid Puffers had cured the wound. Even with the stink (that Puffers never had been able to suppress totally), the kid had not left him behind, even bringing him at the rugby training as a mascot.

Puffers helped him, by making him goes to the training field (and trying to not stink him at the proccess) and fighting other Naughty critters (like the squirrels and moles that tried to mess up the rugby training field), and cheering by the rugby team (they changed its name for Gloucester High School Skunks).

The kid grew up to a very strong and good guy, a professional rugby hooker with a foot at the national squad, and that came the day for both split apart.

When the Old Nick came and take Puffers with him for the Farm, Puffers had already chosed to be a Nice guy and redeem himself from his past. However, time and another something happens to remember Puffers from his mean past, showing him the attonement path is a hard one, although a satisfying one.

Puffers is the kind of Old Master at Field character, that relies on his wisdom and skills and do things at the right time. He also still searches for repentance for the wrongs he did as a young critters, and he’s the first one to give a chance for those Naughty critters that could repent, but at the same time he’s fierce (although fair) into fighting against those who still goes into bad ways.

Aspects

Hig Concept: A very old, sage skunk
Trouble: The Old Times still haunts me
  “Crouch, Touch, Pause, Engage!”
  “The Humans had not left me behind”
  Everyone should have a second chance, as I had!

Approaches

Careful: Fair (+2)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Average (+1)
Quicky: Good (+3)
Sneaky: Average (+1)

Stunts [Refresh: 3]

  • The Skunk Perfume: Because I’m a very smelly skunk I receive +2 at Cleverly Create Advantages using my stink

Tangles

  • It’s all about smell: I get +1 while using my smelling sense to discerne things (like emotions and discovering lies), but I take -1 in all social rolls because I smell a little too bad

Marak Saeran

Aspectos:

Tipo Aspecto
Representação: Caçador de Recompensas Aerês
Antecedente: Lutar, Correr, Nadar, Pescar, Calvagar, Atirar e Pensar
Incidente Incitador: Destrui muito mais do que deveria
Crenças: Todos devem ter chance de fazer o que querem… E de pagar o preço por isso
Problema: Homem de muitos mundos, mas sem estar preso a nenhum

Profissões:

Profissão Nível
Acadêmico: Razoável (+2)
Aristocrata: Medíocre (+0)
Combatente: Bom (+3)
Engenheiro: Regular (+1)
Explorador: Razoável (+2)
Marginal: Regular (+1)

Recursos: [ Recarga: 3 ]

Aliado: A Sociedade de Caçadores de Recompensas de Aerum (Recarga 1)

  • Profissional 3 (Explorador +2, Acadêmico +1, Marginal +1, Engenheiro +1)
  • Resiliente
  • Robusto
  • Independente
  • Limitado 1
  • Numeroso 1
  • Problemático: Às vezes demanda favores também
  • Situacional: Apenas para obter informações

Dispositivo: O Rifle Sniper de Jade Vermelho de Aerum (Recarga 2)

  • Perigoso 2
  • Robusto 2
  • Oneroso 1
    • Tempo de Recarga: 1 Ação

Técnica: Combate contra muitos alvos: (Recarga 1)

  • Excepcional: Pode atacar dois alvos ao mesmo tempo por Combatente
    • Situacional: Deve estar com uma arma em cada mão (não podendo ser armas pesadas)
  • Foco: Combate com Armas de Fogo
  • Situacional: em caso de Falha as armas ficam Descarregadas

Marak foi criado desde cedo como parte de uma antiga tradição aerês, a dos Caçadores de Recompensa. Ele optou pela carreira para manter a tradição da família Saeran de caçadores de recompensa.

Com o tempo, decidiu se desvincilhar um pouco da família e fazer fama e fortuna em outras paragens, até que chegou em Kausao, onde o serviço nunca lhe faltou, em especial ao atuar em conjunto com a Polícia e com o Governador.

Porém, com o tempo, uma mácula começou a crescer em seu coração, ao perceber que uma sombra negra crescia, composta pelas almas daqueles que ele matou, em especial dos inocentes que não tiveram a menor chance de crescer, como as crianças que trabalhavam em algumas minas de jade. Isso tornou-se tão excessivo que, após um último serviço para o Governador, ele decidiu abandonar o serviço ao mesmo…

E passou a ser caçado por isso. Ele chegou a matar outros caçadores de recompensas aereses, até que a Sociedade dos Caçadores de Recompensa o procurou e o colocou em contato com a Jianghu, sendo que desde então passou a atuar como parte da organização, rezando para que a revolução em Kausao traga, no futuro, uma época onde o gatilho de seu Rifle não precise mais ser disparado, e suas habilidades sejam de tão pouco valor que ele não possa mais depender apenas dela.

Talvez então, ele encontrará um pouco de paz.

Ele tem em torno de 25 anos e tem um rosto “alegre”, uma fachada sob a qual esconde a dor do seu coração. Ele tem um sorriso fácil para crianças, que desaparece quando ele precisa fazer o que ele faz melhor, reconhecidamente: encontrar seus alvos e os derrubar. Veste-se com roupas bem soltas, que lhe permitam movimentos rápidos, e nunca é visto sem seu rifle de jade vermelho, que carrega às costas, nem com suas armas mais simples, que carrega à cintura.

Viagem ao Mundo dos Sonhos

Cartaz de Viagem ao Mundo dos Sonhos

Os personagens, crianças de 8 a 10 anos, se conhecem da escola (o Narrador decide como). Um deles em especial (ou vários, se o Narrador desejar) tem tido sonhos estranhos, onde se imagina voando pelos céus, vendo a cidade pelo ar, e a cidade se tornando algo similar a placas de computador (perceba que estamos falando de Computadores da década de 80, cheios de CIs e capacitores e resistores visíveis).

A cada noite, ele verá novos circuitos aparecendo, e ele se lembrará do que acontece. Pergunte se ele registra o que sonhou. Qualquer personagem com um teste Ótimo (+4) de uma abordagem Esperto ou Cuidadosa irá perceber tratar-se de circuitos de computador, e poderá, com um teste similar, montar tal equipamento. A cada tentativa de uso, novos detalhes se abrirão, um após o outro, sempre acompanhado de um sonho que irá revelar novos detalhes do circuito:

  • É um Gerador de Campo Energético
  • O campo pode deslocar-se pelo ar
  • Esse campo pode tornar-se visível ou não
  • Esse campo não sofre inércia: qualquer coisa dentro dele permanece em estado de repouso se assim o estiver, não importa se o campo fora dele mover-se rapidamente;
  • O Campo não tem atrito e não pode ser parado por atrito, podendo alcançar de 0 a 100 km (ou qualquer outra velocidade) por hora de maneira automática e vice-versa
  • O alcance e tamanho desse campo, assim como sua duração e velocidade limite, é dependente da fonte de energia aplicada ao circuito
  • Originalmente, dentro do campo energético, não há muito ar (na realidade, o Campo é Hermético, ou seja, não existe como trocar-se ar de dentro para fora e vice versa)

Esse campo energético pode ser operado com testes Espertos de dificuldade Razoável (+1) por meio do computador onde a placa de circuito está plugada. Deixe os jogadores se divertirem à vontade, mas se a qualquer momento eles falharem nos testes, o sistema passa a ser um Sucesso a um Custo: o circuito irá se descontrolar, o monitor acoplado ao mesmo enviando caracteres estranhos (no caso de sistemas com voz, eles emitirão sons que são incompreensíveis, mas parecendo algum tipo de idioma articulado).

Com o tempo, eles poderão chegar à conclusão de que esse Campo Energético pode ser usado para construir um veículo aéreo. Se isso acontecer e houver uma falha no teste de operação, eles irão descobrir dois detalhe interessantes, após os acontecimentos (com testes Espertos de dificuldade Bom (+3)):

  • A nave parece alcançar facilmente velocidades acima da Velocidade de Fuga da Terra (a velocidade à qual qualquer objeto que a atinja é arremessado para fora da atmosfera);
  • Embora nos testes normais qualquer pessoa dentro da bolha começa a ficar sem ar em alguns segundos, quando existe essa situação a bolha parece ser capaz de gerar (de algum modo desconhecido) uma atmosfera respirável

Caso os personagens continuem, eles irão (cedo ou tarde) para fora do planeta. Na metade da distância da Terra para a Lua, eles serão tragados automaticamente (o computador irá “pirar” novamente) para um Wormhole, indo parar em algum local da galáxia, onde uma espaçonave os esperará. Eles serão descontaminados (faça parecer muito estranho) e poderão caminhar pela nave, até que o Narrador decida que é o suficiente. Faça com que pequenas coisas sejam estranhas e gestos e objetos comuns tenham relevância. Por fim, eles encontrarão dois alienígenas, Wak e Neek.

  • Wak e Neek
  • Alienígenas Estranhos, Crianças em Sua Cultura, Cultura Terrestre, Irmãos, Cultura da TV (apenas Wak), Levemente desconfiada de humanos (apenas Neek)
  • Peritos (+2) em: Cultura da TV; Tecnologia Avançada; Divertir-se
  • Ruins (-2) em: Serem “obedientes”

Wak é um macho (ao menos até onde os personagens são capazes de distinguir) que aprecia demais a cultura da TV, como programas de auditório, piadas ruins de standup comedy e filmes B. Já Neek é uma fêmea (aparentemente irmã de Wak), que flerta (de maneira inocente), com qualquer um que esteja entre os personagens. Com o tempo os personagens perceberão que foram eles que “enviaram” os sonhos para os terráqueos, e que apenas determinadas pessoas podiam sonhar esses sonhos, que continham as instruções para um circuito de computador que permitia a viagem FTL (Faster-Than-Light, acima da velocidade da luz). Entretanto, eles têm um grande temor, pois eles “sabem como o ser humano age”: baseado nos filmes B que viram (em especial coisa como Guerra dos Mundos e O Dia em que a Terra parou - a versão clássica, não a com Keanu Reeves), eles imaginam que os humanos apenas desejem destruir totalmente qualquer tipo de raça alienígena, às quais vêem como inerentemente e irremediavelmente hostis. Os jogadores podem argumentar e tentar convencer os alienígenas do contrário, e assim ganhar (ainda que em parte) a confiança de Wak e Neek.

Porém, tão logo os personagens estejam convencendo os irmãos alienígenas, uma nave gigantesca ataca e puxa a nave onde os personagens estão. Eles avançam (esperamos) pela nave, junto com Wak e Neek, até que são encontrados por uma criatura bastante alta, um tanto assustadora e (os personagens perceberão com testes bem fáceis de Cuidadoso) um tanto parecida com Wak e Neek… Para falar a verdade, parecida demais!

  • Pai de Wak e Neek
  • Alienígena adulto; “Essas crianças que perdem seu tempo!”; Não fala o idioma terráqueo
  • Perito (+2) em: Se preocupar; Parecer Nervoso; Fazer barulhos assustadores
  • Ruim (+2) em: Fazer-se entender para terráqueos

Ele faz barulhos estranhos e fala em um idioma esquisito (se o computador dos garotos tinha um sistema de voz, perceberão que parece bastante com a voz que saía do computador quando ele “pirava”). Com o tempo e o fato das reações de Wak e Neek, eles chegarão à verdade: embora parecessem muito mais sábios e avançados, na realidade são crianças como eles, e que o “monstro gigante” é o pai deles, que está dando o maior pito da história! Nesse momento Wak e Neek vão pedir para que eles vão embora (pois os dois provavelmente estarão de castigo pelos próximos 200 anos) e os levarão para a nave que os mesmos construiram.

Quando os garotos estão chegando à Terra, pouco antes de eles chegarem aonde moram, a nave dá uma pane geral e cai em algum lago ou rio profundo próximo, em um ponto raso o bastante para os personagens fugirem da nave (faça testes de Ágil para a fuga), mas profunda o bastante para que a nave seja tragada, com o veículo afundando e desaparecendo de vista…

No fim das contas, os personagens não terão mais a nave e nem o circuito (e o projeto muito provavelmente não funcionará novamente por algum motivo obscuro)…

Mas eles continuarão sonhando… Sonhos estranhos…

Que garantirão que eles não estão e nunca estiveram sozinhos no Espaço!

Personagens Jogadores Exemplo

PS: Esses personagens são um tanto mais fracos que o normal: Até 4 Aspectos, 1 Abordagem em Razoável (+2), 2 Abordagens em Regular (+1), 3 Abordagens em Medíocre (+0), 1 Façanha

Ben Crandall

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto Sonhador
    • Dificuldade: Vive no mundo da lua
    • Ainda quero ver alienígenas
    • Sonhos estranhos que vem sonhando recentemente
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Medíocre (+0)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Regular (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Cultura Trash: Como sou um Garoto Sonhador, recebo +2 ao Superar de maneira Esperta usando meus conhecimentos de Cultura Trash

Wolfgang Muller

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto gênio
    • Dificuldade: Fala empolada
    • Gosta de mostrar que é inteligente
    • A Família mais esquisita da face da Terra
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Razoável (+2)
    • Estiloso: Bom (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Desvendar Coisas Estranhas: como sou um Garoto Gênio, recebo +2 ao Superar de Maneira Esperta problemas ao entender coisas estranhas.

Darren Woods

  • Aspectos:
    • Conceito: Um garoto com postura durona
    • Dificuldade: Na verdade, é uma pessoa bacana
    • Só pensa em putaria
    • Gosta de aventuras (do tipo que normalmente crianças têm)
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Medíocre (+0)
    • Poderoso: Razoável (+2)
    • Ágil: Bom (+1)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • O velho um-dois: devido ao meu jeito durão, recebo +2 ao Atacar de maniera Poderosa aos socos

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