Viagem ao Mundo dos Sonhos

Cartaz de Viagem ao Mundo dos Sonhos

Os personagens, garotos de 8 a 10 anos, se conhecem da escola (o Narrador decide como). Um deles em especial (ou vários, se o Narrador desejar) tem tido sonhos estranhos, onde se imagina voando pelos céus, vendo a cidade pelo ar, e a cidade se tornando algo similar a placas de computador (perceba que estamos falando de Computadores da década de 80, cheios de CIs e capacitores e resistores visíveis).

A cada noite, ele verá novos circuitos aparecendo, e ele se lembrará do que acontece. Pergunte se ele registra o que sonhou. Qualquer personagem com um teste Ótimo (+4) de uma abordagem Esperto ou Cuidadosa irá perceber tratar-se de circuitos de computador, e poderá, com um teste similar, montar tal equipamento. A cada tentativa de uso, novos detalhes se abrirão, um após o outro, sempre acompanhado de um sonho que irá revelar novos detalhes do circuito:

  • É um Gerador de Campo Energético
  • O campo pode deslocar-se pelo ar
  • Esse campo pode tornar-se visível ou não
  • Esse campo não sofre inércia: qualquer coisa dentro dele permanece em estado de repouso se assim o estiver, não importa se o campo fora dele mover-se rapidamente;
  • O Campo não tem atrito e não pode ser parado por atrito, podendo alcançar de 0 a 100 km (ou qualquer outra velocidade) por hora de maneira automática e vice-versa
  • O alcance e tamanho desse campo, assim como sua duração e velocidade limite, é dependente da fonte de energia aplicada ao circuito
  • Originalmente, dentro do campo energético, não há muito ar (na realidade, o Campo é Hermético, ou seja, não existe como trocar-se ar de dentro para fora e vice versa)

Esse campo energético pode ser operado com testes Espertos de dificuldade Razoável (+1). Deixe os jogadores se divertirem à vontade, mas se a qualquer momento eles falharem nos testes, o sistema passa a ser um Sucesso a um Custo: o circuito irá se descontrolar, o monitor acoplado ao mesmo enviando caracteres estranhos (no caso de sistemas com voz, eles emitirão sons que são incompreensíveis, mas parecendo algum tipo de idioma articulado).

Com o tempo, eles poderão chegar à conclusão de que esse Campo Energético pode ser usado para construir um veículo aéreo. Se isso acontecer e houver uma falha no teste de operação, eles irão descobrir dois detalhe interessantes, após os acontecimentos (com testes Espertos de dificuldade Bom (+3)):

  • A nave parece alcançar facilmente velocidades acima da Velocidade de Fuga da Terra (a velocidade à qual qualquer objeto que a atinja é arremessado para fora da atmosfera);
  • Embora nos testes normais qualquer pessoa dentro da bolha ficava sem ar em alguns segundos, quando existe essa situação a bolha parece ser capaz de gerar (de algum modo desconhecido) uma atmosfera respirável

Caso os personagens continuem, eles irão (cedo ou tarde) para fora do planeta. Na metade da distância da Terra para a Lua, eles serão tragados automaticamente (o computador irá “pirar” novamente) para um Wormhole, indo parar em algum local da galáxia, onde uma espaçonave os esperará. Eles serão descontaminados (faça parecer muito estranho) e poderão caminhar pela nave, até que o Narrador decida que é o suficiente. Faça com que pequenas coisas sejam estranhas e gestos e objetos comuns tenham relevância. Por fim, eles encontrarão dois alienígenas, Wak e Neek.

  • Wak e Neek

  • Alienígenas Estranhos, Crianças em Sua Cultura, Cultura Terrestre, Irmãos, Cultura da TV (apenas Wak), Levemente desconfiada de humanos (apenas Neek)
  • Peritos (+2) em: Cultura da TV; Tecnologia Avançada; Divertir-se
  • Ruins (-2) em: Serem “obedientes”

Wak é um macho (ao menos até onde os personagens são capazes de distinguir) que aprecia demais a cultura da TV, como programas de auditório, piadas ruins de standup comedy e filmes B. Já Neek é uma fêmea (aparentemente irmã de Wak), que flerta (de maneira inocente), com qualquer um que esteja entre os personagens. Com o tempo os personagens perceberão que foram eles que “enviaram” os sonhos para os terráqueos, e que apenas determinadas pessoas podiam sonhar esses sonhos, que continham as instruções para um circuito de computador que permitia a viagem FTL (Faster-Than-Light, acima da velocidade da luz). Entretanto, eles têm um grande temor, pois eles “sabem como o ser humano age”: baseado nos filmes B que viram (em especial coisa como Guerra dos Mundos e O Dia em que a Terra parou - a versão clássica, não a com Keanu Reeves), eles imaginam que os humanos apenas desejem destruir totalmente qualquer tipo de raça alienígena, às quais vêem como inerentemente e irremediavelmente hostis. Os jogadores podem argumentar e tentar convencer os alienígenas do contrário, e assim ganhar (ainda que em parte) a confiança de Wak e Neek.

Porém, tão logo os personagens estejam convencendo os irmãos alienígenas, uma nave gigantesca ataca e puxa a nave onde os personagens estão. Eles avançam (esperamos) pela nave, junto com Wak e Neek, até que são encontrados por uma criatura bastante alta, um tanto assustadora e (os personagens perceberão com testes bem fáceis de Cuidadoso) um tanto parecida com Wak e Neek… Para falar a verdade, parecida demais!

  • Pai de Wak e Neek

  • Alienígena adulto; “Essas crianças que perdem seu tempo!”; Não fala o idioma terráqueo
  • Perito (+2) em: Se preocupar; Parecer Nervoso; Fazer barulhos assustadores
  • Ruim (+2) em: Fazer-se entender para terráqueos

Ele faz barulhos estranhos e fala em um idioma esquisito (se o computador dos garotos tinha um sistema de voz, perceberão que parece bastante com a voz que saía do computador quando ele “pirava”). Com o tempo e o fato das reações de Wak e Neek, eles chegarão à verdade: embora parecessem muito mais sábios e avançados, na realidade são crianças como eles, e que o “monstro gigante” é o pai deles, que está dando o maior pito da história! Nesse momento Wak e Neek vão pedir para que eles vão embora (pois os dois provavelmente estarão de castigo pelos próximos 200 anos) e os levarão para a nave que os mesmos construiram.

Quando os garotos estão chegando à Terra, pouco antes de eles chegarem aonde moram, a nave dá uma pane geral e cai em algum lago ou rio profundo próximo, em um ponto raso o bastante para os personagens fugirem da nave (faça testes de Ágil para a fuga), mas profunda o bastante para que a nave seja tragada, com o veículo afundando e desaparecendo de vista…

No fim das contas, os personagens não terão mais a nave e nem o circuito (e o projeto muito provavelmente não funcionará novamente por algum motivo obscuro)…

Mas eles continuarão sonhando… Sonhos estranhos…

Que garantirão que eles não estão e nunca estiveram sozinhos no Espaço!

Personagens Jogadores Exemplo

PS: Esses personagens são um tanto mais fracos que o normal: Até 4 Aspectos, 1 Abordagem em Razoável (+2), 2 Abordagens em Regular (+1), 3 Abordagens em Medíocre (+0), 1 Façanha

Ben Crandall

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto Sonhador
    • Dificuldade: Vive no mundo da lua
    • Ainda quero ver alienígenas
    • Sonhos estranhos que vem sonhando recentemente
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Medíocre (+0)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Regular (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Cultura Trash: Como sou um Garoto Sonhador, recebo +2 ao Superar de maneira Esperta usando meus conhecimentos de Cultura Trash

Wolfgang Muller

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto gênio
    • Dificuldade: Fala empolada
    • Gosta de mostrar que é inteligente
    • A Família mais esquisita da face da Terra
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Razoável (+2)
    • Estiloso: Bom (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Desvendar Coisas Estranhas: como sou um Garoto Gênio, recebo +2 ao Superar de Maneira Esperta problemas ao entender coisas estranhas.

Darren Woods

  • Aspectos:
    • Conceito: Um garoto com postura durona
    • Dificuldade: Na verdade, é uma pessoa bacana
    • Só pensa em putaria
    • Gosta de aventuras (do tipo que normalmente crianças têm)
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Medíocre (+0)
    • Poderoso: Razoável (+2)
    • Ágil: Bom (+1)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • O velho um-dois: devido ao meu jeito durão, recebo +2 ao Atacar de maniera Poderosa aos socos

Andarilhos dos Papéis de Carta

“Você não acredita… Eu sei…

Mas você recebeu um poder que pode ajudar os outros.

Desde muito no passado, de tempos em tempos, pessoas são escolhidas por alguém ou algo, que nem eu mesmo sei dizer. Elas são capazes de navegar nas lembranças dos outros… Lembranças essas escritas em papéis de cartas como esse que você segura em sua mão. Além disso, elas podem assumir formas estranhas, como as desenhadas em tais papéis.

Como sei disso? Eu sou um papel de carta. E você não está louco.

Seus pais também duvidavam disso… Eu sei… Mas você nunca estranhou a grande pasta com folhas e mais folhas de papéis de carta que sua mãe tinha?

Podemos dizer que aquela pasta era a fonte de poder dela para ajudar as pessoas.

E você deve estar se perguntando: “Contra o que ela luta?”

Ela não luta contra uma coisa física… Ao menos não normalmente.

Ocasionalmente, pessoas são possuídas pela tristeza e depressão; pela ira, pelo ódio e pelo rancor; pela inveja e pela ambição desmedida; e quando elas escrevem isso nos papéis de carta, para enviar a si próprias e para os demais tais sentimentos negativos, elas podem acabar se transformando, virando representações grotescas daquilo que mais odeiam ou desprezam, de seus piores temores e ambições. Chamamos essas formas que elas assumem de Projeções

E contra isso é que sua mãe lutava… E agora você deverá enfrentar.

“E como farei isso?”, é o que você deve estar se perguntando?

Eu serei seu guia nessa jornada: pode me chamar de Lully, a Gatinha

Todos os textos e desenhos de um Papel de Carta, cada gotinha de tinta nele pingado, possui poder. As palavras, os desenhos neles feitos, possuem poder. Você nunca reparou como, às vezes, apenas de alguém dizer “queria que ele se machucasse” aquela pessoa se machucava? Nesses tempos modernos, as pessoas perderam a capacidade de perceber o poder de suas palavras. Mas em tempos antigos, as pessoas tomavam muito cuidado com o que diziam: “Promessa é Dívida” é um ditado com muito mais sentido do que você pode entender… Por isso as Fadas jamais fazem promessas, pois uma vez feita, uma Promessa deve ser seguida

E se existem fadas? (risinhos) Claro que elas existem! Apenas os seres humanos não aceitam mais elas. No mundo racional, matemático, ao qual as pessoas se cercaram devido ao medo do desconhecido, elas não encontram explicações, portanto acabam sendo eliminadas pelo senso comum. Se você não consegue explicar uma coisa, ela não existe, dentro desse preceito racional matemático. Ou… Como é mesmo? Ah… “Dado duas explicações igualmente satisfatórias, a mais simples é a mais correta.” A Navalha de Occam, ou lex parsimoniae. Isso é verdade em muitas coisas. Mas para aqueles que entendem, como você ainda irá entender, o poder de cada palavra, dita da maneira e no local certo, essas criaturas que fogem a esses conceitos ainda existem, e possuem poder, um poder que está acessível àqueles que compreende o dom das palavras.

Se isso é magia? Não mais do que é mandar uma pessoa ao Espaço ou do que se comunicar com pessoas do outro lado do mundo. O que você está aprendendo na realidade está acessível a qualquer outra pessoa aprender. Podemos dizer que, na realidade, é Ciência, ainda que por um caminho ainda não desbravado, ou desbravado e ignorado pelos que temiam o inesperado. Você está sendo escolhido apenas por um fato: você ouve mais que fala e lê mais que escreve, portanto está mais aberto a entender esse poder.

Pegue em minha pata… Não se preocupe, você não vai sofrer nada. Estou colocando meu papel de carta no chão. Venha. Vamos entrar no meu mundo…

Seja bem-vindo para dentro do Mundo Dentro do Papel de Carta… Está estranhando sua forma? Não se preocupe: nesse mundo, dentro do que você chama de papel de carta, sua forma atual é a de um gato, pois é a representação que o artista original do papel de carta quis dar para esse mundo, portanto você, assim como eu, está sujeito a tal representação. Podemos dizer que, inconscientemente, essas Regras foram criadas para determinar uma “realidade” isolada, onde poderiamos viver. Afinal de contas, na realidade matemática, gatos não falam.

Até que você ficou uma gracinha nessa forma de um gato angorá. Gaste alguns instantes entendendo sua forma antes de continuarmos. Dentro das regras desse mundo você está sujeito a essa forma. Você deve estar pensando o que aconteceria se tivéssemos entrado em um Papel de Carta onde tivessem cachorros. Estaríamos então sujeitos a essas representações e regras, mas ainda de maneira condizente com nossa própria personalidade. As Regras não sobrepõe a personalidade. Eu provavelmente teria assumido a forma de uma fofa cadelinha Schnautzer. E quanto a você… Que tal um cachorrinho basset bem gracioso? Não gostou da idéia? Bem, talvez um dálmata, não sei…

De qualquer modo, em cada papel de carta você restringe parcialmente seu poder. Entenda: seu poder envolve a representação de algo. Não apenas você criando essa representação, mas entendendo-as. Essa é a parte mais importante de seu poder e é com isso que você irá enfrentar as Projeções.

Por que estou te mostrando tudo isso? A melhor forma de lutar contra as Projeções é entrando no passado delas. Enfrentá-las segundo os métodos usados na realidade lógico-matemática, simplesmente de destruir o alvo mais próximo da maneira mais rápida, é inefetivo: estando à parte de tal realidade, essas regras não funcionam contra as Projeções. embora elas as usem também quando lhes é conveniente. Dessa forma, você precisa ser mais esperto que elas, e utilizar o princípio de eliminação usado na lógica não eliminará o problema, que é descobrir e remover os Fatores que levaram a Projeção a surgir. Mas existem métodos de resolver isso, de facilitar a descoberta e remoção da Projeção. São muitas, e estou mostrando apenas uma das mais efetivas

Essa forma é tragando-as para um papel de carta e com isso entender o que a gerou, que tipo de sentimentos negativos se materializaram e alcançaram tal nível, a ponto de converterem-se em tamanha força que, rompendo as estruturas de sua realidade, realizaram a Projeção. Conseguindo isso, você poderá enfrentá-la e com isso resgatar a pessoa de verdade por trás da Projeção, rompendo a ilusão do sentimento negativo. Sim, porque não existem sentimentos negativos: como o próprio nome diz, todo sentimento negativo na realidade implica na ausência de um sentimento positivo: o ódio surge pela ausência do amor, enquanto a ira surge pela ausência da paz, e assim por diante. Se você ler sobre Francisco de Assis, vai entender muito sobre isso e porque ele foi um dos mais poderosos entre os que Manipulam as Palavras.

Quão forte são as Projeções? Bem, a enorme maioria são Projeções fáceis de serem derrotadas, mas existem algumas tão poderosas e más que existem desde tempos imemoriais. Pois uma coisa importante: as Projeções se alimentam de medo, ódio, ganância e outros sentimentos negativos. Muitas Projeções poderosas vivem desde a antiguidade, vivendo a partir de mitos e lendas. Gobelins, Barretes Vermelhos, e outros… todos eles existem. As Palavras sobre eles existem

E são esses Monstros contra os quais você lutará.

Vamos continuar andando… Vejo que está mais à vontade na forma de gato… Pode se lamber, não tem problema. Ao Caminhar dentro desse pequeno mundo que é um Papel de Carta, sua forma natural é essa, então não existe nada de errado. Você está sujeito às Regras dessa realidade, e portanto o desejo de lamber-se nessa forma de gato, enquanto natural a essa regra, é completamente válido.

Está vendo aquela criatura ali? Aquele monstrinho? Provavelmente é uma Projeção de alguém. Vamos lá tentar descobrir o que provocou aquilo…

Está vendo a bolsinha à qual ele está agarrado? Deve ser algo que ele não quer dar para alguma outra pessoa. Provavelmente um brinquedo ou um doce. Seja como for, nosso objetivo é derrubar essa barreira dele e fazer ele se desapegar desse sentimento ruim. Pois eles crescem, e quanto mais ele crescer, mais a Projeção será real.

Vamos lá. A gente consegue. É só escolher as palavras certas.

E logo você vai aprender a dominar as Palavras

Nosso mundo é lógico-matemático: valores são medidos, colocados, definidos, impostos. Tudo e todos devem ser mensurados, e o que não é mensurado ou está abaixo do ideal deve ser menosprezado e até mesmo abandonado como ineficiente ou obsoleto. Coisas, Objetos, Valores, Ideais, Pessoas… Tudo e todos pode (e acabará sendo) abandonado se visto como ineficiente ou obsoleto.

O problema é que abandonar uma coisa não a faz desaparecer . Ela está lá, em algum canto, oculto nas sombras e nos cantos das mentes. Vozes sussurrantes. Seduzindo os que se perderam ou foram ignorados. Os que perderam seu valor. Os que a sociedade renegou.

Essas pessoas se desesperam, a ausência de bons sentimentos levando-as à dor, e contra essa dor elas formam uma Projeção.

O problema é que elas perdem o controle sobre a Projeção, que toma seu corpo e mente “emprestados” para fazerem o mal.

Não adianta tentar atacar com facas, misseis ou qualquer outro tipo de força: as Projeções não sofrem nada contra isso. Pois elas precisam “proteger” seu hospedeiro, que de certa forma mantem elas no mundo físico. E para proteger o mesmo, tanto fisica quanto mentalmente, eles criam uma Barreira de Inação, que impede que qualquer coisa toque o alvo, pois ela funciona na base da resistência total, aplicando tanta resistência quanto necessária para impedir o dano.

Da mesma forma, as Projeções possuem todo tipo de habilidade de ataque, desde espinhos que mantem seus alvos longe, até gritos que nocauteia e provoca o pânico naqueles que o ouvem.

Entretanto, existe um pequeno grupo de pessoas que são capazes de enfrentar as Projeções. Escolhidos desde a infância, eles percebem o mal que provoca as Projeções e compreendem sua dor. Desse modo, são capazes de curar tal dor e fazer as Projeções desaparecerem.

Curioso é seu símbolo: a folha de um papel de carta.

Isso ocorre pois, muitos desses papéis de carta possuem imagens que, para os olhos corretos, não são apenas imagens, mas são símbolos de um poder que não é quantificável, portanto foi esquecido.

O Poder das Palavras.

Problemas e Aspectos

  • As Projeções
    • Violência não leva a nada
    • Os que são ignorados, esquecidos…
  • A Importância das ligações uns com os outros
    • Amizade Vale mais que Ouro
    • A Pena é mais afiada que a Espada, e duas vezes mais dolorosa
  • Os Guardiões do Mundo
    • Desenhos fofos com imensa sabedoria
  • O Poder da Palavra
    • A Palavra Certa, Na Hora Certa, Da Maneira Certa
    • Uma Ciência que não é Quantificável, portanto é “desprezível”

Locais e Pessoas

  • Os Guardiões dos Mundos
    • Desenhos fofos com imensa sabedoria
    • Podem ser vistos apenas pelas pessoas certas
  • Os Domadores de Palavras
    • Compreendem o não-quantificável
    • Podem ver o não visível
  • As Projeções
    • Surgem das Palavras “Certas”
    • Sentimentos Negativos que na verdade não existem
    • Sentimentos Negativos são Ausência de Sentimentos Positivos
  • O Não-Quantificável
    • Tudo que não “pode ser medido”
    • Visível apenas para os Domadores das Palavras
  • Os Mundos dos Papéis de Carta
    • Onde as Palavras Possuem ainda Mais Poder
    • Mundo dos Guardiões
    • Formas baseadas em Intenções

Criação de Personagens

  • Aspectos:
    • Conceito, Dificuldade, Epifania, Visão e Livre
    • Epifania: como descobriu sua habilidade
    • Visão: como ele entende o Não-Quantificável
    • Livre: quaqluer coisa
  • Abordagens
    • São inversíveis.
    • Boas
      • Pureza: relacionada a ações que envolvem sabedoria e simplicidade
      • Caridade: Generosidade e capacidade de Auto-Sacrifício
      • Temperança: Auto-Controle e frieza
      • Paciência: lida com a bondade e paz interior
      • Persistência: Objetividade e Fé que dará certo
      • Compaixão: Empatia e Amizade
      • Humildade: Respeito e Modéstia
    • Ruins
      • Luxuria: querer apenas o que é bom, sem aceitar que nem sempre podemos ter
      • Avareza: Não desejar dividir as coisas com os outros
      • Gula: Desejo de consumir tudo o que pode
      • Inveja: desejar o que os demais têm, sem pensar nas consequências
      • Preguiça: não se preocupar em buscar o que deseja
      • Ira: a Vontade de desejar o mal ao outro, tenha razão para isso ou não
      • Soberba: achar que tem mais capacidades do que todos os outros
    • Os personagens inicialmente possuem seis boas e uma ruim. A ruim não pode ser a Abordagem Medíocre (+0), ao menos no momento da Criação do Personagem
    • Normalmente apenas Guardiões possuem todas as abordagens Boas
    • Adultos equilibrados possuem no máximo quatro Abordagens ruins
    • Valores das Abordagens: 1 Medíocre, 3 Regulares, 2 Razoáveis, 1 Boa;
  • Façanhas
    • Mesmo sistema de criação do Fate Acelerado;

Exemplo de Personagem - Davi César

Aspectos:

Tipo Aspecto
Conceito Herdeiro de Palavras Mágicas
Dificuldade Um Boi para Não entrar em uma Briga, uma Boiada para não sair
Epifania Vi meu melhor amigo tornar-se uma Projeção
Visão Criaturas estranhas por todos os lados.
Livre Lully é simpática, mas complacente demais

Abordagens

Negrito são as Abordagens ruins, *Itálico** são as Abordagens Boas

Abordagem Nível
Pureza Razoável (+2)
Caridade Razoável (+2)
Temperança Regular (+1)
Paciência Bom (+3)
Inveja Regular (+1)
Ira Regular (+1)
Humildade Medíocre (+0)

Façanhas [Recarga: 3]

  • Análise profunda da Projeção: quando precisar investigar uma Projeção, recebe +2 ao Superar com Paciência para obter informações sobre a Projeção
  • Esfregando na Cara: +2 ao Criar Vantagens com Ira para descobrir algum dos Fatores que levou a Projeção a se formar;
  • Disposição ao Sacrifício: +2 ao Criar Vantagens com Caridade para proteger outras pessoas;

Projeções

Toda Projeção possui uma série de Aspectos (chamados Fatores) que determinam o que aconteceu com ela, e porque ela tornou-se o que é. Para ser vencida, os personagens devem ser capazes de descobrir e remover cada um dos Fatores de uma Projeção. Entretanto, Projeções são muito poderosas ao lidar com as Palavras: para cada Fator que se aplicar a uma situação, eles podem somar +1 em seus testes (isso sem implicar em Invocação dos mesmos)

As Abordagens de uma Projeção são distribuidas normalmente. Entretanto, qualquer Abordagem boa não pode ser usada.

Exemplo de Projeção - O Destruidor

Fatores

  • Uma hora da Caça, outra do Caçador
  • Nunca mais irei chorar
  • Não pedi por isso
  • Basta de humilhação

Abordagens

Nota: As Abordagens “cortadas” representam os valores da pessoa original, que a Projeção não pode usar por serem boas. As em Negrito são as Abordagens Ruins.

Abordagem Nível
Luxúria Regular (+1)
Avareza Razoável (+2)
Temperança Regular (+1)
Inveja Razoável (+2)
Persistênciaa Regular (+1)
Ira Bom (+3)
Humildade Medíocre (+0)

Façanhas

  • Espalhar a Cizânia: +2 ao Criar Vantagens com Inveja para gerar Aspectos relativos a coisas que os outros invejem;
  • Mostrando o Pior Lado: +2 ao Criar Vantagens com Ira para descobrir algum dos Aspectos de um alvo e o mostrar de maneira distorcida aos outros;

O Destruidor é uma das mais típicas, e mais perigosas, Projeções que aparecem: ela surge quando uma pessoa sofre muito devido à humilhação, em especial as feitas de maneira gratuita. Nesses tempos atuais, é uma das que mais surge. Quando uma Projeção surge, ela costuma alvejar (ao menos na teoria) aquela que mais a provocou, ou que resultou na “gota d’água”. Normalmente ela irá atacar de maneira muito violenta, usando para isso sua Ira, ou então ela própria irá utilizar sua Inveja ou Avareza para desmoralizar seu alvo. Apesar de tudo, ela não irá se limitar ao alvo original, tratando tudo e todos ao redor como seus alvos.

Como regra opcional, o Narrador pode criar as projeções no sistema de capangas do Fate Acelerado, os Aspectos sendo os Fatores do mesmo.

Tornando-se uma Projeção

A Cada Abordagem Ruim que o personagem obtiver (veja adiante, em Invertendo Abordagens), o personagem tem a chance de tornar-se uma Projeção. Faça um teste de Persistência/Preguiça, com dificuldade equivalente ao total de Abordagens Ruins que o personagem possui no momento em que uma Abordagem for invertida Se o mesmo falhar, ele se tornará uma Projeção, ganhando um Fator para cada Abordagem Ruim que tiver.

Invertendo Abordagens

Inverter uma Abordagem normalmente envolve uma quebra brusca de paradigma da pessoa. Em geral, apenas através da agressão contínua e sistemática uma pessoa sofre uma Inversão de uma Abordagem Boa para uma Ruim. Do mesmo modo, apenas muito tempo ao lado de bons exemplos é que permitem que uma Abordagem Ruim seja tornada Boa.

Em termos de regra, considere que as Abordagens Boas atuam como Condições similares às do Fate System Toolkit, página 18. Na realidade, todas elas são, para efeito de cura, Fixadas (Sticky). Quando um personagem sofrer um Ataque, ele pode optar por Inverter uma Abordagem, se fizer sentido que ele Inverta a mesma, para absorver um número de tensões equivalente ao seu bônus na Abordagem. O Narrador tem a palavra final de se o personagem pode ou não inverter uma Abordagem específica ou não, podendo fazer sugestões de Abordagens a serem invertidas, segundo a tabela abaixo:

Abordagem Boa Abordagem Ruim
Caridade Avareza
Compaixão Ira
Temperança Gula
Humildade Soberba
Paciência Inveja
Persistência Preguiça
Pureza Luxúria

Exemplo: Renato está sofrendo constantemente bullying e já está cansado de não reagir. Quando um dos valentões da Escola lhe dá um soco muito forte, ele tem que Absorver 3 tensões de Estresse devido ao mesmo. Curiosamente, esse é o nível de Compaixão dele, Bom (+3). Ele decide que basta de ficar preocupado se eles não vão se machucar e questiona ao Narrador se ele pode Inverter sua Compaixão para Ira. O Narrador decide que é uma explicação razoável para que o personagem exploda em raiva. Portanto, ele absorve o soco do valentão e olha para o mesmo com um olhar de ódio puro, indicando que agora ele tem apenas Ira em seu coração, ao invés da Compaixão

Inverter uma Abordagem Ruim para Boa é um processo longo e complicado. Primeiro, o personagem deve observar ou ser observado por um personagem com a Abordagem Boa a ser devolvida. Segundo, o personagem em questão deve fazer um teste resistido entre sua Abordagem Ruim contra a Abordagem Boa do personagem que está o observando. Nesse caso, se o personagem falhar, ele irá iniciar a recuperação da Abordagem Boa, sendo que ela será devolvida no final da cena em questão. Entretanto, ele não poderá fazer nenhum teste dessa Abordagem durante essa cena: se fizer, o processo será reiniciado. Como opção, o personagem pode:

  1. Aceitar um sucesso a custo alto para ainda agir apesar de tudo ou;
  2. Em caso de conflito, ele pode se render: nesse caso, além de receber os benefícios normais da rendição, ele poderá devolver sua Abordagem Boa;

Exemplo: Renato tem arrumado bastante confusão depois que passou a ter Ira no lugar de Compaixão. Entretanto, sua melhor amiga Marina decide ajudá-lo e começa a “tratar” isso. Ela tem Compaixão Razoável (+2), e ela passa um tempo conversando sobre isso com Renato. Logo fica claro para ele que ele está sendo idiota, então ele decide tentar recuperar sua Abordagem Boa de Compaixão. Ele faz um teste resistido, rolando +--- para Regular (+1), enquanto ela consegue um +00- para um resultado Razoável (+2). Com isso, ele irá “se curar” da ira em seu coração no final dessa cena. Entretanto, o Narrador decide que não vai deixar a coisa ser tão simples: nesse momento, o valentão que o fez ficar irado se aproxima, com uma vontade enorme de surrar Renato. Renato não pode usar sua Ira, ou tudo será em vão. Nesse caso, ele decide render-se: ele descreve que Renato coloca-se na frente de Marina e diz para o valentão “Se quer tanto isso, vá em frente, mas não toque nela!” Ele aceita ser Surrado pelo valentão (que conta como uma Consequência Suave, que Renato aceita), enquanto Marina busca o inspetor de alunos da escola. Quando ela volta, Renato está estirado no chão, o corpo todo cheio de hematomas, o olho inchado, mas com um sorriso nos lábios de quem reencontrou sua Compaixão com aqueles que só sabem resolver as coisas por meio da violência

Você pode reverter quantas Abordagens Boas desejar para absorver estresse, mas você só pode “curar” uma Abordagem Ruim por cena. Entretanto, o nível da Abordagem não muda. Devido a isso, você não pode usar a sua Abordagem Boa para absorver estresse se ela for Medíocre (+0). Entretanto, você pode pegar de volta uma Abordagem Ruim que esteja como Medíocre (+0) por algum motivo (como ter tido seu valor trocado por de outra Abordagem em um Marco Menor), rolando normalmente. Devido a isso, como regra opcional, o Narrador pode não permitir trocas de valores de Abordagens que não sejam do mesmo tipo, por exemplo, trocar o valor de Ira por de Paciência e vice-versa

Ações com a Abordagem Reversa

As Abordagens Boas e Ruins são verso e reverso de uma mesma coisa: um personagem que tenha Ira pode demonstrar momentos de Compaixão e vice-versa. Se for necessário, por qualquer motivo, um teste de uma Abordagem Específica, e o personagem tiver com a Reversa da mesma, o personagem pode realizar normalmente o teste, com dois poréns:

  1. A dificuldade do teste sobe em +2;
  2. O personagem não pode solicitar sucesso a custo. Entretanto, ele ainda poderá recorrer a Aspectos e Pontos de Destino normalmente nesses testes;

A única exceção à essa regra é a questão de usar a Abordagem Boa para “curar” a Abordagem Ruim de outro personagem: isso só pode ser feito por personagens que tenham a Abordagem Boa.

Projeções e os Papéis de Carta

Projeções nem sempre assumem sua “forma real” no nosso mundo. Na prática, na maior parte do tempo uma Projeção mantém a forma daquele que a gerou, com talvez alguma coisa que demonstre suas Abordagens Ruins (como cabelo desgrenhado no caso de Preguiça, um olhar de ódio no caso de Ira, ou um sorriso sacana no caso de Luxúria). É muito raro que uma Projeção assuma sua forma real no nosso mundo. Para isso, os personagens e seus Guardiões são capazes de tragar a pessoa para dentro de algum tipo de objeto de escrita (normalmente, mas não obrigatoriamente, um Papel de Carta), com uma ação de Criar Vantagens por qualquer uma das Abordagens Boas. Dentro desse mundo, o personagem irá assumir uma Forma Construta, baseada nos elementos relativos ao desenho ou às características da mesma (por exemplo, um caderno com Fadas no mesmo fará o personagem assumir uma Forma de Fada). Nesse mundo, uma Projeção será obrigada a assumir sua “Forma Real” (senão, o alvo em questão não é uma Projeção, e portanto não pode entrar nesse “mundo”). O Narrador descreverá o mundo como quiser, sempre lembrando de levar em consideração o objeto onde os personagens “entraram”.

Em termos de regras não há alterações nos testes, mas os personagens ficam Subordinados aos Elementos desse mundo (sendo isso um Aspecto): isso explica porque é perigoso entrar em objetos que tenham um sentido mais de hostilidade (como um caderno do Batman), pois ao se sujeitarem a tais regras (não que eles tenham escolha), suas habilidades de afetar as Projeções podem cair, e a das Projeções influenciarem os personagens pode subir.

Esse “mundo” pode ser atacado pelas Projeções normalmente. Considere que eles possuem uma trilha de Estresse normal de três caixas e duas Condições: Danificado (1) e Inutilizado (4). O detalhe é que as Condições em questão NÃO SÃO RECUPERÁVEIS. Além disso, o “mundo” não tem como se defender: os personagens devem “protegê-lo”. Caso o “mundo” seja Derrotado, a Projeção será “livre” e poderá adicionar um novo Fator como Aspecto, além de poder Inverter mais uma das Abordagens da vítima. Além disso, os personagens que foram “ejetados” estarão Desorientados (como uma Consequência Suave) e terão que começar o processo todo de novo.

Uma opção de “derrota” de uma Projeção é o Nocaute: se a Projeção se render ou for Derrotada em um Conflito meramente físico, a Projeção irá recuar, “libertando” temporariamente sua vítima, mas ainda assim sussurando na sua mente: tão logo um Aspecto da mesma seja forçado (o que incluirá os Fatores da Projeção), a Projeção volta ao controle da mesma.

As Regras funcionam como Aspectos de Cenário enquanto os personagens estão dentro do Papel de Carta. Cada Papel de Carta possui várias Regras: o Narrador pode definir quantas Regras quiser, sendo obrigatória ao menos uma. Qualquer mudança de forma que as Regras estipulem não implicam em mudança de personalidade dos envolvidos. Curiosamente, as Projeções são imunes à mudança de forma provocada pelas Regras. Aconselha-se de 1 a 3 Aspectos. Os Aspectos podem ser conhecidos conforme a necessidade, por meio de testes de Criar Vantagem por alguma abordagem adequada.

Señorita Ernestina “Calavera” De La Marea

Aparência

Desfigurada por um atentado contra sua vida quando adolescente, a conhecidíssima Señorita Calavera tem uma aparência iconoclasta e provocadora: utiliza uma máscara de caveira do Dia de Los Muertos continuamente, o que esconde o rosto desfigurado, sempre em tons chamativos e brilahntes de rosa, verde, vermelho e cores similares. Essa máscara lhe desce pelo pescoço, e sempre combina com os vestidos provocadores e coloridos, no estilo de dançarinas de Flamenco. Seus cabelos escuros e lisos são amarrados em um coque sedutor por trás de sua máscara. Quando trabalhando, ela utiliza vestidos mais simples, mas quando na sociedade ela faz questão de provocar, seduzir e chocar. Mas nunca, jamais é vista sem máscara, exceto por alguns auxiliares de extrema confiança.

Sua aparência mestiça não esconde o sangue Mexica (Asteca) que corre em suas veias, e ela faz questão de usar as armas que tem para conseguir seus objetivos.

Comportamento

Señorita Calavera é uma mulher iconoclasta acima de tudo. Ela não tem medo de ser venenosa no relacionamento com a sociedade e possui pouca paciência com as hipocrisias da sociedade que não lhe socorreu quando foi vitimada por homens da própria família. Ela é rica e sabe disso, e sabe que é odiada por isso e que muitos desejariam a sua morte, mas suas contribuições para a Ciência e a Inovação lhe dão a proteção que a sociedade não a deu.

Em compensação, em seu coração existe um espaço para os excluídos da sociedade e aos pobres. O que ela é venenosa com a haute societé, ela é compassionada e compadecida com os pobres e desfavorecidos. Tanto que muitas vezes, para esses, ela move mundos e fundos.

História

Nascida no sul do Império Mexicano, Ernestina de La Marea era filha de trabalhadores de uma hacienda, um dos grandes latifúndios que forneciam para o Império Espanhol e (depois) para os Estados da Califórnia e para os Estados Unidos o precioso gado. Seus pais, pobres descendentes Mexicas, ainda assim contavam com um patrão inteligente, que procurava diversificar sua produção e melhorar sua mão de obra. Desse modo, mesmo eles sendo pobres, tiveram como oferecer a Ernestina, sua filha, uma educação.

Inicialmente apenas focada no aprendizado do Castelhano básico, matemática e de detalhes da religião cristã, isso acendeu em Ernestina uma busca por mais. Com o tempo e a leitura dos livros que o patrão tinha, aprendeu por conta própria as bases de ciências, incluindo Física, Química e Biologia, o que ajudou todos.

Entretanto, ela logo sofreria a pior mudança de sua vida.

Em uma festa na cidade, um homem (não se sabe se um vaquejo de fora ou algum dos rufiões locais), bêbado e ensandecido pelo consumo exagerado e desorientado do peyote) procurou a atacar e violar a força. Ela conseguiu se proteger de certa forma, utilizando uma adaga para amputar-lhe os órgãos sexuais. O mesmo, em fúria, arremessou contra seu rosto algum tipo de ácido ou água quente, causando-lhe uma dor tão extrema que seus pais lhe encomendaram a extrema-unção.

Nesse processo, um peyotero ofereceu-lhe peyote e acompanhou o processo, induzindo-a a um sono que ajudou-a a preservar a vida e a sanidade diante de tanta dor. No processo sinestésico do peyote, ela começou a ter visões das caveiras voadoras, e de Kulkulkan, ou Quetzalcoatl, a serpente emplumada da justiça e do conhecimento, e ela despejou a chuva sobre ela, e ela também viu a divindade do milho, Centeotl, a comida mais importante dos Mexica, e viu a imagem da Virgem de Guadalupe, e todas essas imagens lhe abençoando, até mesmo a temida entidade da vida e da morte, Coatlicue.

Quando ela acordou, ela estava na Casa Grande, onde o patrão de seus pais lhe disse que ela deveria partir para fora do México, pois não estaria segura lá, sendo jurada de morte por ter arrancado a virilidade de um homem (mesmo em legítima defesa). Ela também passou a andar com o rosto coberto por uma máscara de pano. Nesse processo, viajou pela América como um todo, e estudou nos melhores colégios de Mauritiustad e do Rio de Janeiro, e em especial em Mauritiustad aprendeu muito sobre a Engenharia. Seu rosto oculto sempre por máscaras dos Dias de Los Muertos lhe renderam o apelido que, originalmente lhe dado por pilhéria, acabaria sendo adotado orgulhosamente: “Señorita Calavera” (a Senhorita Caveira).

Originalmente excluída da sociedade devido à face grotesca (a pele do rosto foi derretida quase até chegar no crânio, deixando muitas marcas horrendas) ou pelas máscaras estranhas que usava para ocultar as perturbadoras marcas do ataque que sofrera, com o tempo aprendeu a usar seu conhecimento, habilidade, sensualidade do corpo mexica e comentários irônicos e mordazes para trilhar seu próprio caminho.

Seu talento para maquinários com o tempo lhe garantiu contatos e riqueza, que poderia usar para quebrar as amarras de uma sociedade que vê como fundamentalmente hipócrita. E na Revolução Industrial ela viu o problema e a solução para seu dilema. Os estudos de Marx, Smith e outros filósofos lhe deram arcabouço mental, enquanto o estudo dos inventos de Babbage e dos documentos de Lovelace lhe proveram com os mecanismos.

Apenas lhe faltava criar sua Opera Magna, sua obra prima, que cravaria seu nome no cenário mundial.

Foi quando, em uma visita a Boston, viu um equipamento em uma apresentação do circo Ringling Bros. que lhe deu uma iluminação: uma monowheel, similar a uma bicicleta, mas com um grande aro de madeira que era “pedalado” por dentro e dirigido.

Ao voltar para o Mexico, se estabeleceu como engenheira de múltiplos talentos na Cidade do México, e em dois anos, ajuntando uma série de elementos que ela viu ao redor da América, ela criou o que viria a se tornar conhecido em todo mundo como o Unaronda.

Mas a magia dela foi não apenas criar a Unaronda, mas não a patentear, “infringindo” uma regra social dos inventores. Ela sabia que perderia dinheiro, mas isso não era o problema: ela tinha o suficiente. E ao não patentear sua Obra Prima, ela se tornou ainda mais conhecida e impediu uma série de inventores que estavam trabalhando em similares para patentear a mesma de o fazer, uma vez que ela fez questão de mandar a primeira cópia dos projetos, na forma do Guia de Señorita Calavera para su proprio Unaronda, para locais tão dispares quanto a Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro, a Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos e a Biblioteca do Registro de Invenções de Los Angeles, e para outros tantos locais ao redor do mundo que fazem registros de obras.

Sem imaginar, ela lançou uma revolução:

Um motor barato de água milagrosa ou diesel; Um grande aro feito de madeira resistente ou ferro, facilmente forjável; Um segundo aro feito de borracha similar a um pneu de bicicleta; todas tecnologias já “dominadas” por muitos engenheiros ao redor do mundo.

A combinação desses elementos simples e baratos proveu a muitos o acesso a um meio de transporte razoavelmente barato, fácil de ser produzido e mantido, e que podia chegar onde cavalos, carruagens e autochoces não chegavam.

Mas ela fez mais.

A cada nova versão do Guia, ela foi dando novas sugestões, baseadas nas cartas que começaram a chegar (aos montes) em sua Oficina de Señorita Calavera, com sugestões sobre como utilizá-la em eventos sociais (como ela o fazia) e como tornar cada Unaronda individual. E essa cultura se expandiu ao ponto de Clubes de Calaveras surgirem em toda a América (e em certos locais mais iconoclastas da Europa, como Paris), onde pessoas que montaram ou compraram suas Unarondas trocavam informações sobre os equipamentos e sobre estilo. Saiotes de couro (para evitar as queimaduras pelo sobreaquecimento da Água Milagrosa), chapéus e alfinetes de chapéu com pequenas caveiras de Dia de Los Muertos, máscaras de Calavera, e outras personalizações na vestimenta e nas Unarondas se tornaram cada vez mais populares e, ainda que chamem a atenção e causem furor quando as pessoas aparecem, elas são cada vez mais “aceitas”.

E isso não deixa de ser a vingança de Señorita Calavera contra a sociedade que não a protegeu quando criança, alegando que “ela deveria se fazer respeitar”. E isso é ainda mais irônico quando todos agora a respeitam, mesmo desejando terminar o serviço que o homem não fez em Puebla.

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Uma inventora Iconoclasta e Divertida
Dificuldade Rosto Desfigurado - Uma visão assustadora oculta por uma máscara de Calavera
Lealdade A Ciência é a única coisa que merece respeito nesse mundo
Sociedade “Onde estavam quando uma pequena garotinha teve o rosto queimado?”
Livre Um grupo de seguidores e fãs, onde quer que vá

Perícias Importantes

Nível Perícias
Espetacular (+5) Ciências, Educação, Mecânica, Investigar
Ótimo (+4) Contatos, Recursos, Trato Social, Vontade
Bom (+3) Jogos, Pilotagem, Investigar
Razoável (+2) Percepção, Montaria, Empatia
Regular (+1) Roubo, Enganar, Comando

Façanhas Importantes

  • Eu sei o que estou falando: pode utilizar Ciências no lugar de Comando ao convencer os outros de seus planos, desde que consiga basear seu plano em noções científicas;
  • Já li sobre isso (FB 96)
  • Você está tão por fora…: +2 ao Criar Vantagens com Ciências ao demonstrar que o conhecimento de alguém é errado, incompleto ou de outra forma não condiz com a realidade sobre algo.
  • Los Clubes de Calavera: por 1 Ponto de Destino, pode invocar Unarondistas como Capangas

Unarondistas

  • Fascinados por Señorita Calavera; Iconoclastas, chocam a sociedade; Mecânica e ciência contra a hipocrisia
  • Perito (+2) em: Idolatrar Señorita Calavera; Seguir ordens; Chocar a sociedade
  • Ruins (-2) em: Seguir as normas sociais
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