K-23 - O Autômato do Passado

Ninguém sabe quando K-23 foi criado, e nem mesmo se ele é “nascido” em Umdaar. O que Shukul e os demais sabem é que K-23 foi encontrado em uma antiga ruina dos Demiurgos pelos mesmos e foi “reativado” após uma série de botões terem sido acionados. K-23 não lembra direito de seu passado, pois passaram-se centenas de anos desde o desaparecimento dos Demiurgos e a Ascenção dos Mestres de Umdaar. K-23 possui uma grande quantidade de conhecimentos do passado de Umdaar, da Era dos Demiurgos e mesmo de antes, o que fascina Grace, a Domadora de Elementos do Monastério de Alemtempo.

K-23 está em um modo que ele mesmo chama de “modo de observação”, procurando descobrir o que provocou o desaparecimento dos Demiurgos e a Ascenção dos malignos Mestres de Umdaar. E todos ainda tem uma pulga atrás da orelha que, quando K-23 descobrir, o mundo de Umdaar poderá não ser o mesmo, para o bem ou para o mal.

Informações Iniciais

  • Bioforma: Ciborgue
  • Classe: Escolástico - Courtesan

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Autômato de Antes da Era dos Mestres de Umdaar
Motivação: Descobrir o que motivou o desaparecimento dos Demiurgos que o criaram
Pessoal: Destruir os Arrivistas que são os Mestres de Umdaar
  O mundo mudou muito… Preciso de mais informações sobre agora
  Um grupo interessante esse. Diretiva: Observação e Aconselhamento

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil: Medíocre (+0)
Cuidadoso: Bom (+3)
Esperto: Razoável (+2)
Estiloso: Regular (+1)
Poderoso: Regular (+1)
Sorrateiro: Razoável (+2)

Façanhas: [Recarga: 3]

  • Visão Raio-X: Uma vez por cena, ao tentar Superar sendo Cuidadoso obstáculos relativos à obstrução da visão, você pode utilizar o Outcome Surge para melhorar seu resultado final
  • Memória Enciclopédica: Recebe +2 ao Superar sendo Cuidadoso questões relacionadas ao conhecimento volumosos que ele possui
  • Análise Tática: Uma vez por cena, sacrificando totalmente suas ações (incluindo Defesas), pode oferecer +2 a todos os aliados em uma mesma zona durante um turno.

Grace - A Dobradora de Elementos

O Monastério de Alemtempo é um dos mais respeitados centros de conhecimento de Umdaar. Eles já eram antigos durante a Era dos Demiurgos, e muito aprenderem nesse período. Nem mesmo os Mestres de Umdaar atacam diretamente o Monastério, pois sabem que o mesmo é extremamente poderoso e influente em todas as culturas de Umdaar. Não importa quem ou o quê, desde que se mantenha comportado, é bem vindo ao Elísio de Alemtempo, uma região de sessenta quilômetros de diâmetro próxima do Monastério onde toda a violência física é proibida. Os tomos que o Monastério guardam representam alguns dos últimos bastiões de conhecimento catalogado sobre os Demiurgos e sobre antes dos mesmos. Ainda que incompleto e impreciso, esses conhecimentos são fundamentais para a conservação do passado e a busca pelo futuro.

Grace é uma das mais recentes sábias desse monastério.

Criada desde a infância pelos monges e sábios do monastério, após ser abandonada em um casebre de camponeses que vivem no Elísio, Grace foi criada sob o austero estudo das tradições, incluindo a arte de Domar os Elementos, que quase foi perdida durante a Era dos Demiurgos. Com o tempo, foi se tornando altamente versátil, a ponto de, com apenas 12 anos, já ser uma Domadora de Elementos bastante poderosa.

Entretanto, ela decidiu que não era o bastante: ela queria descobrir sobre seu passado e porque foi abandonada quando criança. Ela então começou uma peregrinação por informações, ao mesmo tempo em que aumentava seus poderes e habilidades. Com o tempo, foi encontrando outros, como Shukul, que a salvou de uma fera mutante, e Tu’an Yao, um Usato do Vale Verde. E com o tempo, decidiu seguir junto a esse grupo de pessoas poderosas, até obter o que deseja: respostas.

Informações Iniciais

  • Bioforma: Humana - Humanoid
  • Classe: Maga - Mage

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Uma pequena órfã do Monastério de Alemtempo
Motivação: Descobrir porquê foi abandonada no Monastério
Pessoal: Uma mente superiora, sob a mira de perigos estranhos
  Todos são muito legais comigo, e portanto vou ajudá-los no que puder
  Ainda tem algum problema para controlar seus poderes de Domar Elementos

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Razoável (+2)
Esperto: Bom (+3)
Estiloso: Regular (+1)
Poderoso: Medíocre (+0)
Sorrateiro: Regular (+1)

Façanhas: [Recarga: 2]

  • Manipulação de Elementos: Sempre que estiver presente em um local onde os Elementos que ela souber manipular for abundante, recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Esperta usando esse elemento.
    • Elementos: Água, Ar, Luz, Fogo

Usando a Experiência de D&D para criar Conceitos.

Link Original

Recentemente comecei uma campanha de D&D 5ª Edição em um cenário que eu mesmo criei chamado 3Brothers, e, embora Fate ainda seja meu sistema favorito, eu realmente apreciei a ênfase crescente na história que parece ter surgido na 5ª Edição. Enquanto estava preparando a sessão no dia anterior, me ocorreu que os construtos de jogo dentro do D&D poderiam ser muito úteis como formas de definir-se Conceitos de personagens em Fate.

Se você observar como os personagens são definidos em D&D, eles normalmente podem ser quebrados em (entre outras coisas) por sua raça, classe e nível.

Isso pode ser facilmente traduzido em um Conceito em Fate usando o seguinte formato:

Sou um [experiência][classe][raça]

A Experiência pode ser representada em três grandes níveis (novato, experiente, e lendário, ou algo similar). No nível novato o Narrador pode usar uma série de forçadas para representar a inexperiência do personagem, mas como ele ainda não tem uma reputação, eles podem invocar a experiência deles como um motivo para evitarem serem encontrados ou serem subestimados pelos potenciais inimigos. Conforme eles vão subindo de experiência, os jogadores poderão invocar a experiência para encontrarem contatos ou usarem sua reputação a seu favor, enquanto o Narrador poderá forçar o mesmo para fazer antigos inimigos e assuntos inacabados de aventuras do passado surgirem em péssimos momentos.

A Raça é ainda mais simples de representar, e é essencial que o jogador possa invocar essa parte do Conceito quando ele estiver envolvido em coisas na qual sua raça seja favorecida (lutar para orcs, arqueria e magia para elfos e assim por diante) enquanto o Narrador poderá Forçar a mesma quando ele se envolver em atividades na qual a sua raça não se dê bem ou para obter vantagens em cima do seus preconceitos contra outras raças.

A classe é bem ampla, mas não é muito complicado de enxergar em que tipo de coisa cada classe é especializada (cura e banir mortos vivos para clérigos, magia para magos e… bem… guerrear para guerreiros). O jogador poderá invocar o Aspecto quando envolvido em uma atividade na qual ele é bom enquanto que o Narrador poderá forçar o mesmo quando atividades na qual ele é fraco tradicionalmente ou quando sua classe puder lhe prejudicar. Por exemplo, um clérigo pode ser tão sagrado que cultistas de divindades do mal decidem que apenas ele será um sacrifício adequado a suas divindades profanas.

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