06 Nov 2019
Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek
“Oh, Toodles!”
No desenho A Casa do Mickey Mouse da Disney, sempre que Mickey e seus amigos dizem essa frase, Toodles, seu computador voador (é um desenho para crianças, relevem), aparece para que ele consiga alguma ferramenta (as Mickey-engenhocas) para ajudá-lo a resolver seus problemas.
E como sou o Mr. Mickey do Fate Masters, achei legal chamar essa sessão dos meus artigos na Dungeon Geek dessa forma.
Aqui, vou debater algumas das melhores ferramentas narrativas e mecânicas que descobri em vários jogos baseados em Fate, como elas funcionam, por que elas são interessantes e como você pode as utilizar em seus jogos.
Esse artigo é muito diferente dos anteriores, pois aqui a coisa vai ser (talvez) um pouco menos explicativa e aprofundada e (muito) mais opinativo e de direto. A ideia ainda é ser um artigo útil para iniciantes, mas será um pouco mais focado em outro nível.
De qualquer forma, espero que vocês apreciem.
Então, vamos começar?
Então digam: Oh, Toodles!
O Efeito 3D&T
No Fate, como em alguns outros RPGs, como 3D&T, a não ser que explicitamente seja especificado, não existe muita importância para que tipo de arma e armadura você está usando: é considerado que qualquer benefício que uma arma ou armadura comum seria capaz de fornecer já está incluído nas estatísticas do personagem.
Em especial no Fate, isso é parte de uma consideração quanto às Perícias do personagem: qualquer perícia que um personagem tenha em sua pirâmide implica não apenas em ter a perícia, mas também qualquer ferramenta justificável necessária para sua aplicação. De maneira geral, isso quer dizer que, se você tem Direção, não apenas você sabe dirigir, mas tem um veículo (dado que não exista nenhuma implicação narrativa real no fato de ter ou não um carro) ou os meios para conseguir um. De maneira reversa, ter Recursos não apenas implica em ter dinheiro, mas ter os mecanismos para maximizar seu aproveitamento.
Dito isso, em Fate se parte da premissa que, se você possui perícias de combate em sua pirâmide, como Atletismo, Lutar e Atirar, você vai ter as ferramentas para provocar dano, ou seja, as armas.
Entretanto, tais armas não vão afetar o dano final: não importa se você utiliza um estilingue, um rifle ou o Canhão Orbital Mason-Schwartzman, o dano será o mesmo.
O mesmo vale para Armaduras: não importa se você usa uma jaqueta um pouco mais reforçada ou uma armadura transaniana subatomica, a sua defesa será a mesma, refletida provavelmente por Atletismo ou Vigor.
Isso facilita demais a mecânica de combate: o dano é representado pelo número de Tensões pelo qual o Ataque passou a Defesa (com a opção de reduzir em 1 essa Tensão para obter um Impulso em um Sucesso com Estilo no Ataque).
Entretanto, para alguns isso perde a característica tática e o realismo que um jogo de RPG pode demandar: afinal de contas, uma faca não consegue decapitar um braço como uma katana ou uma Serra Elétrica.
A ideia então é comentarmos algumas soluções sobre Armas e Armaduras que permitam trazer uma característica tática, sem perder a parte importante do Impacto Narrativo
Evite a guerra armamentista
Aqui, antes de começarmos a falar sobre regras, é importante lembrar que os jogadores poderão (e provavelmente o farão) tentar obter as armas mais poderosas possíveis, se perceberem que existe um sistema que pode permitir que as Armas oferecem vantagens contra seus inimigos. Como dito no próprio Fate Básico (página 255 - Poder Equivalente) “a primeira coisa que seus jogadores buscarão é eliminar a eficácia de seus adversários se equipando até os dentes. E a não ser que você queira que seus PdNs sejam abatidos facilmente, eventualmente você terá que fazer o mesmo.”
É bem clássico esse tipo de “corrida armamentista” nos RPGs. De fato, pode até ser interessante que isso ocorra: haja visto que Dragonlance existe de certa forma por causa de um item poderoso matador de dragões, e Caverna do Dragão também é muito sobre isso, como o Vingador tenta obter as armas dos jovens com o objetivo de destruir Tiamat e dominar os Reios, seja tentando matá-los, seja seduzindo-os com as promessas de os levar de volta para casa.
Entretanto, em se esse tipo de situação não for o que você deseja, tenha muito cuidado ao criar armas e armaduras. Pode acontecer (e com grande facilidade, devido à baixa granularidade do Fate) uma verdadeira corrida armamentista entre você e seus jogadores.
Se você pensar em incluir um sistema de regras de Armas e Armaduras, veja se ele é realmente importante, se vai compensar a “dor de cabeça” que você vai ter, tanto de planejar as regras quanto de lidar com as consequências narrativas de criar tais regras e nos resultados delas na narrativa.
Procure pensar em soluções que equilibrem as armas e armaduras em termos narrativos: uma Arma que oferece +3 de Estresse pode ser o suficiente para dizimar um pequeno grupo de capangas com um único golpe, ao melhor estilo jogos de musou. Uma Armadura que proteja mais de 3 pontos de estresse torna o personagem basicamente invulnerável a qualquer ataque, exceto aqueles vindos dos adversários mais poderosos e mais bem equipados.
É justo que tais equipamentos mais raros e poderosos só sejam fabricados por armeiros talentosos e/ou reclusos e/ou que sirvam a reis com outros interesses no seu conflito e/o que possam demandar serviços e pagamentos e assim por diante. Lembre-se muito disso quando for definir essas armas. Elas serão raras, poderosas, poderão estar em mãos erradas, demandar serviços ou pagamentos ou qualquer combinação das anteriores. Isso dará a chance de tornar isso mais interessante, com espaço para narrativas interessantes e dramáticas, fazendo os personagens assumirem riscos sérios e tomar decisões proativas.
Dito isso…
Aspectos sempre valem
A primeira e mais interessante forma de imediato de tornar Armas e Armaduras especialmente valiosas é descrever as mesmas como Aspectos, seja do personagem ou de cena.
Primeiramente, isso coloca uma possibilidade de demonstrar uma especialização de combate e fazer com que isso reflita em mecânica. Afinal de contas, apenas os Paladinos da Manopla Prateada são conhecidos por seus ataques devastadores, capazes de demolir muralhas (o +2 que é oferecido ao Invocar-se o Aspecto).
Isso adiciona também possibilidades dramáticas e ganchos de aventura que são recompensáveis com Pontos de Destino quando o personagem resolver tentar abusar. Lembre-se que os Paladinos da Manopla Prateada são reconhecíveis apenas pela sua característica Manopla de Prata… Que pode interessar a muitos, como os Necromantes da Escola de Revla, que poderão ocasionalmente tentar roubar uma Manopla (e conseguir!) para seus nefastos fins! E durante esse período, é claro que o Paladino não poderá usar essa manopla (aplique como um Aspecto Sem Manopla no personagem após uma Forçada)
Um outro benefício disso é que você sempre pode utilizar esse sistema como uma forma de oferecer coisas interessantes quando os personagens estiverem procurando coisas em uma tumba (como uma ação de Criar Vantagem). Quem sabe aquela espada meio cheia de limo na verdade seja uma Espada dos Cruzados do Amanhã, um grupo lendário de cavalaria de Eras anteriores?
Um ponto negativo, entretanto: ele “apenas” emula o fato de ter-se uma Arma mais diferenciada, mas não o quão mais diferenciada ela é. Uma Espada Afiada e uma Vingadora Sagrada Dançarina das Sombras de Sangramento são exatamente iguais em termos mecânicos (em termos narrativos obviamente os impactos seriam diferentes). E isso pode ainda não ser satisfatório para jogadores vindos de sistemas mais clássicos, onde tais coisas se tornam mais importantes. Ou mesmo você pode considerar que, na própria narrativa, seja interessante que as diferenças mecânicas entre tais armas sejam impactantes.
Vamos então explorar algumas outras soluções.
Armas e Armaduras: A mecânica
Uma forma que o próprio Fate Básico apresenta (página 253 a 255) é o sistema de Arma e Armadura. Nele, cada Arma e Armadura possui uma gradação de potência. O nível de Arma é somado às Tensões provocadas pelo Ataque em caso de Acerto, enquanto o nível de Armadura reduz o número de Tensões. De certa forma, nesse sistema a coisa seria assim:
- Dano = Ataque - Defesa + (Arma - Armadura)
Como uma consequência adicional, se o Ataque for bem-sucedido mas resultar em dano 0 devido a essa combinação, o personagem recebe um Impulso, como se tivesse empatado no Ataque (ainda assim adicional ao Impulso em caso de Sucesso com Estilo).
Exemplo: Tristan, o Cavaleiro do Espaço, está enfrentando seu inimigo mortal Reuben von Etzenbeth.
- Tristan, O Cavaleiro do Espaço: Lutar Bom (+3); Sabre de Luz - Arma: 1; Escudo de Energia - Armadura: 2
- Reuben von Etzenbeth: Lutar Razoável (+2); Lança de Plasma - Arma: 2; Armadura de Fótons - Armadura: 2
No primeiro turno, Tristan ataca Reuben. Tristan, atacando com Lutar, consegue -00+
(resultado final: Bom (+3)), enquanto Reuben, defendendo-se também com Lutar, consegue +--+
(resultado final: Razoável (+2)). Como o Ataque de Tristan foi bem sucedido, seu Estresse normal seria 1 (diferença dos resultados). Entretanto, Tristan tem seu Sabre de Luz que oferece +1 no Estresse (Arma: 1), elevando para 2. Entretanto, para azar de Trista, Reuben possui uma Armadura de Fótons (Armadura: 2), que remove 2 do Estresse provocado, o zerando… Não é de todo ruim, entretanto: Tristan consegue um Impulso, Desequilibrando Reuben…
.. o que é bom, já que é hora de Reuben retribuir o ataque! Ele consegue um ++++
(resultado final: Fantástico (+6)), enquanto Tristan consegue apenas um 00+
(resultado final: Ótimo (+4)). O Estresse normal é 2, mas Reuben tem uma Lança de Plasma (Arma:2) que aumenta para 4 o Estresse. Para sorte de Tristan, seu Escudo de Energia (Armadura: 2) reduz novamente o Estresse final para 2. Tristan aproveita o fato de ele ter conseguido Desequilibrar Reuben no ataque anterior e reduz o dano para 0. Ele ainda assim oferece a Reuben um Impulso, ele agora estando Desequilibrado, mas a opção de levar dano não lhe é conveniente…
É importante notar que o Fate, devido à baixa granularidade, pode tornar tal sistema de Armas muito poderoso: uma Arma:4 é suficiente para derrubar, dependendo da situação, um grupo MUITO GRANDE de capangas, sendo quase como se você utilizasse um míssil antipessoal (!!!). Para isso, sugere-se que o tamanho da arma seja levado em consideração para determinar seu valor.
- Arma: 1 - Faca ou Pistola;
- Arma: 2 - Espada ou Rifle;
- Arma 3: - Lança ou Metralhadora;
- Arma 4: Lança de Justa ou Granada antipessoal
Uma sugestão, caso adote isso, é fazer um “sistema quebrado”. Uma arma média simples tem Arma: 0 (não muda nada). Aí você pode colocar modificadores por tamanho, como abaixo:
- Tamanho: Pequeno (-1); Médio (+0); Grande (+1); Muito Grande (+2)
E agregar modificadores baseados em elementos como Lâmina, Obra-Prima, Perfuradora de Blindagem, Magia, Veneno e afins, onde cada um desses adiciona +1 à Arma.
Para as Armaduras, você pode fazer algo similar, partindo do tamanho básico, agregando uma Qualidade de Material:
- Qualidade de Material: Couro (+1); Couro Batido (+2); Cota de Malha (+3); Placas (+4)
E incluir outro elementos, similar ao caso das armas, como Mágica, Abençoada, Obra-Prima, Adaptada, etc…
Calisto possui uma Arma e uma Armadura muito bacanas. A Arma é uma Lança Anã (Grande (+1), Lâmina (+1), Obra-Prima (+1) = Resultado Final - Arma: 3) enquanto sua Armadura é uma Armadura dos Guardiões Sagrados (Média (+0), Placas (+4), Obra-Prima (+1), Abençoada (+1) = Resultado Final - Armadura: 6)
E a grande vantagem em termos de combate é que isso permite criar uma série de Façanhas táticas interessantes:
- Dim Mak: ao atacar com mãos nuas, ignore bônus de Armadura que não sejam relacionados a tamanho ou magia;
- Estraçalhar: em caso de sucesso com estilo no Ataque, reduza em 1 o Estresse para Danificar a Armadura do Oponente, com um redutor na Armadura de Dano equivalente a metade do Estresse provocado;
- Ataque pontual: uma vez por conflito, declare esse ataque. Se acertar, ignora completamente Armadura;
Uma sugestão que aparece em Ferramentas de Sistema (página 60) é que o nível de Arma e de Armadura representem o mínimo de Estresse que é provocado pela arma e o máximo de Estresse sofrido pelo usuário da Armadura. É um sistema que pode implicar em combates bem letais (imagine Calisto provocando no mínimo 3 de Estresse em qualquer ataque bem sucedido), mas com potencial para situações de demora em combate. (um cavaleiro com Armadura: 1 sofreria apenas 1 de Estresse todo turno).
Qual o custo?
De maneira geral, em Fate, qualquer coisa que venha de uma Façanha deve representar um benefício de 2 pontos de Estresse. Em geral, você pode considerar que Arma: 2 ou Armadura: 2 sempre irá implicar em uma Façanha.
Entretanto, uma sugestão que vem de Wearing the Cape é fazer com que o benefício de comprar uma Arma por uma Façanha seja equivalente a Arma: 4. A principal justificativa é que o valor de Arma é aplicado apenas em caso de um Ataque bem-sucedido, enquanto Armadura vira um bônus passivo que fica o tempo todo enquanto a pessoa está na Armadura. Nesse caso, o benefício adicional em Arma compensa o fato de ele nem sempre estar ativo.
De maneira geral, adote que qualquer Arma ou Armadura equivale a uma Façanha por 2 níveis (arredondado para cima).
A Arma de Calisto custa 2 Façanhas (Arma:3) e a Armadura de Calisto custa 3 Façanhas (Armadura: 6)
Munições e Armas descartáveis
Um tropo bastante comum para armas é a questão de que as muito poderosas tem como compensação limitações no número de usos ou recarga.
Se você desejar simular algo assim, utilize o conceito de Condições (Ferramentas de Sistema página 12) aplicado às Façanhas das Armas, de maneira similar ao caso das Condições dos Mantos de Dresden Files Accelerated.
A primeira coisa é entender o conceito: no caso, todas as Condições usadas serão Estáveis. Condições desse tipo apenas desaparecem depois que uma determinada circunstância ocorre. Com isso, você pode propor uma série de possibilidades interessantes.
Um exemplo? Vamos ver uma Pistola convencional:
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Pistola de Serviço: Arma: 2, pode ser usada para Atacar tanto com Atirar com Lutar. Por Atirar, pode atingir alvos a até um número de Zonas de Distância igual ao nível de Atirar sem modificadores. A usar essa pistola, marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcada, a Pistola estará Descarregada e não poderá ser usada até ser recarregada. Recarregar demanda 1 Ponto de Destino em um Aspecto apropriado ou um teste de Atirar dificuldade Medíocre (+0) como se fosse uma ação de Criar Vantagem, onde cada sucesso limpa 1 caixa. Pode-se recarregar totalmente a Pistola fora de conflitos durante uma ação onde ele não faça mais nada além de ocasionalmente conversar.
Ela é bem mais poderosa que o normal: além de Arma: 2, ela pode ser usada tanto com Lutar e Atirar, além de acertar a distância alvos sem modificadores.
O limite são as caixas: a cada tentativa de disparo (bem sucedida ou não) uma das caixas deve ser marcada. Isso cria um contador de disparos que logo pode se escassear. Recarregar a arma pode ser uma complicação interessante durante um combate, o que também ajuda a equilibrar as coisas.
Colocar esse contador pode ser bem interessante, pois cria uma noção de limite de uso na Arma, funcionando como uma boa compensação contra abusos. Além de prover ideias que, além de oferecer a parte tática interessante para os que gostam de jogos mais táticos, provê um arcabouço para momentos narrativos divertidos.
E pode-se adotar essa mesma regra para “armas consumíveis” (Coquetéis Molotov, Granadas, Pergaminhos Mágicos)? Claro! Vejamos um exemplo mágico:
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Bracelete das Mil Magias: ao usar, marque uma caixa e escolha um efeito mágico qualquer da lista abaixo. Seu personagem pode usar Atirar para atacar alvos usando esse efeito mágico. Após todas as caixas serem consumidos, o item estará Exaurido, e será necessário recarregá-lo por 24 horas.
- Bola de Fogo: Arma:2, Ataque em Área - Todos os alvos em uma mesma zona (incluindo Aliados), devem realizar suas Defesas individuais contra o mesmo nível do Ataque
- Mísseis Mágicos: escolha o alvo: ele é considerado Passivo para efeito do Ataque (não rola dados). Em caso de Falha o Ataque é considerado um Empate
- Chuva de Meteoros: Arma: 6, ataca todos os Alvos (incluindo aliados e o próprio conjurador) em uma área igual ao nível de Atirar do usuário de raio, em zonas.
- Dano Necrótico: Arma: 2, o usuário pode desfazer Estresse e consequências no valor provocado de Estresse. Com 3 ou mais, é necessário um Teste de Vontade (Dificuldade igual ao Estresse). Se falhar, deve renomear um Aspecto e o tornar um Aspecto Corrompido.
Um item potencialmente poderoso e cheio de perigos! E com um número bem limitado de usos até ser recarregado, ou ainda que deva ser descartado (o Aspecto deixa de Existir) tão logo seja usado.
A vantagem dessa recarga é que você sempre pode colocar limites na munição/usos de itens mais poderosos. Isso pode ser inclusive interessante em jogos baseados em cenários de guerra, onde a munição limitada pode ser algo narrativamente interessante.
Bem, já que chamamos o Toodles, vamos ver alguns Super-Extras do Mr. Mickey para Armas! A ideia é combinar vários dos elementos que vimos anteriormente para desenvolver armas tatica e narrativamente interessantes.
Vamos então começar…
Está na mão! É só ação!
Armas Brancas
Vamos começar pelas Armas Brancas, que são mais simples.
Primeiro, vamos definir alguns atributos:
O primeiro é Tamanho, que começa em -1 (Ruim) e pode ir até +3 (Bom). Pense em -1 como sendo uma faca ou punhal, enquanto +3 pode ser uma Alabarda ou uma Lança de Justa.
Em seguida, vamos estipular alguns modificadores por meio de marcas colocadas na Arma, cada uma adicionando +1 na Arma. O Narrador poderá colocar em Armaduras Vulnerabilidades ou Invulnerabilidades contra tais marcas. Quando uma Armadura possuir Vulnerabilidade contra uma marca, o nível de Armadura é reduzido pela metade (apenas uma vez, não importa o número de marcas envolvidas). Quando ela tiver Invulnerabilidade, entretanto, o bônus da Arma como um todo não pode ser aplicado. O Narrador tem a palavra final de se uma marca pode ser colocada na mesma ou não
Exemplo de Marcas: Ponta, Lâmina, Leve, Pesada, Sagrada, Profana, Obra-Prima, Mágica, Lendária
Em seguida, pode-se colocar Efeitos Especiais como se fossem Façanhas. Cada Efeito Especial aumenta o custo final da Arma em +2, mas não adiciona níveis de Arma.
Por fim, o custo final é igual a um número de Façanhas equivalente a metade do nível de Arma. Adicionar um Aspecto à mesma pode reduzir o custo em 1 Façanha (mínimo sempre de 1).
Vamos tentar recriar a Espada Olímpica (Light Vacuum Sword - 磁光真空剣 Jikō Shinkū Ken) do Jiraya
Primeiro, vamos partir de uma Katana básica.
Uma Katana tipicamente é uma arma de tamanho Regular (+1), e tem mais duas marcas: Lâmina e Obra-Prima. Desse modo, ela é uma Arma: 3 (Tamanho +1, +2 pelas Marcas)
A Espada Olímpica possui ainda mais algumas marcas: Leve, devido a seu material alienígena, Lendária e Sagrada, devido às histórias envolvidas na mesma e suas habilidades sobrenaturais.
Portanto, até aqui, a Espada Olímpica é uma Arma: 6 (!!!) - Tamanho Regular (+1), cinco marcas: Lâmina, Obra-Prima, Leve, Sagrada, Lendária
Mas a coisa melhora:
Vamos adicionar a Façanha relacionada à forma de “Espada Laser”, à qual vamos chamar de Espada do Vazio
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Espada do Vazio (permissão: Linhagem Togakure, Provocar Dano prévio no alvo): Marque a caixa e determine o alvo: ele é considerado Passivo para efeito desse Ataque. Só pode ser limpa após o fim do combate e só pode ser usada após um ataque que tenha provocado no mínimo Estresse 3 ao alvo estipulado (após considerar Armadura).
Parece forte… Mas colocamos uma permissão adicional (Linhagem Togakure) e além disso tem uma limitação na descrição de que só pode ser usada após acertar o alvo previamente com Estresse 3 final.
Como adicionamos a Façanha o custo teórico dessa Arma: 8 (Arma: 6 + Façanha) é de Quatro Façanhas… Mas vamos reduzir um pouco esse custo, colocando dois Aspectos.
- Espada de Aço Espacial; Arma representante do sucessor Togakure
Com isso, o custo final é de Duas Façanhas.
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Espada Olímpica - Light Vacuum Sword (Custo: 2 Façanhas)
Uma katana feita de um material vindo do Espaço, a Espada Olímpica é muito leve, mas tão eficiente e mortal quanto qualquer katana e até mais. O maior tesouro da família Yamaji, últimos praticantes do ninjutsu Togakure-ryu, atualmente está na mão de Toha, o filho mais velho, conhecido como Jiraya, em sua batalha contra o Império dos Ninjas
- Espada de Aço Espacial; Arma representante do sucessor Togakure
- Arma: 6
- Tamanho: _Regular (+1)
- Marcas: Lâmina, Obra-Prima, Leve, Sagrada, Lendária
- ( ) Espada do Vazio (permissão: Linhagem Togakure): Marque a caixa e determine o alvo: ele é considerado Passivo para efeito desse Ataque. Só pode ser limpa após o fim do combate e só pode ser usada após um ataque que tenha provocado no mínimo Estresse 3 ao alvo estipulado (após considerar Armadura).
Bem… Essa é a solução para Armas Brancas.
Vamos então para Armas de Fogo
Armas de Fogo
Começaremos com a ideia das Armas de Fogo, e que aqui pode significar armas de qualquer tamanho e na verdade de ataque à distância, o que inclui arcos e bestas, por exemplo.
Da mesma forma que para as Armas Brancas, começamos pelo tamanho da Arma, de Medíocre (+0) até Bom (+3), sendo que o tamanho da Arma começa no Medíocre (+0) com armas pequenas (pistolas) até Bom (+3) para armas anti-veículos (RPGs e coisas do gênero)
Da mesma forma que no caso das Armas Brancas, você pode adicionar marcas, como Perfuradora de Armadura, Antipessoal, Rajada. Da mesma forma que no caso das Armas Brancas, cada marca adiciona +1 no nível de Arma.
Façanhas podem ser agregadas normalmente, da mesma forma que nas Armas Brancas e aumenta o custo normalmente.
Agora a parte onde a coisa pode mudar é na parte de Munição: toda Arma possui um número de caixas de condições de Munição igual ao custo final da Arma. Ao construir uma Arma, você pode adicionar caixas de Munição, aumentando o custo da Arma em 1 Façanha para cada duas caixas (arredondado para cima). O mesmo vale ao contrário: pode-se reduzir o custo da arma reduzindo sua Munição em duas caixas para cada Façanhas de Custo (arredondado para baixo). Como regra opcional, pode-se, ao custo de 3 Façanhas, remover a Munição, tornando-a uma arma de Munição Infinita
De resto, a determinação do custo é igual ao das Armas Brancas: metade do nível final de Arma (arredondado para cima), menos 1 por Aspecto colocado na Arma (mínimo 1)
Vamos então criar uma Arma Futurista para uma Corporação de Mercenários, a LionHeart
Primeiramente, vamos começar com uma Arma de Tamanho Razoável (+2), na prática uma metralhadora.
Em seguida, vamos pensar algumas marcas… Na prática, não há muita necessidade: essa será uma arma de uso mais geral, então não vamos adicionar nenhuma marca especial nela.
Quanto a Façanhas, essa metralhadora é conhecida por ser muito adaptável. De imediato, não vamos incluir nenhuma Façanha nela.
Nesse momento, temos uma arma de custo 2 (apenas pelo tamanho da Arma - 2) e nível de Arma:2. Com isso, a Munição dela é de 2 condições de munição e custo em Façanhas de 1 Façanha.
Entretanto, vamos adicionar 2 Façanhas no Custo para aumentar o número de caixas de Munição para 6. Para reduzir um pouco o custo, vamos colocar o Aspecto Arma Padrão da Corporação LionHeart: essa arma é muito característica, e inimigos que vejam alguém usando essa arma podem imaginar o tipo de tática que seus usuários terão.
O Custo final da Metralhadora LionHeart é de 2 Façanhas
Metralhadora da Corporação LionHeart (Custo: 1 Façanha)
Uma arma feita sobre medida pelos melhores armeiros da Corporação LionHeart, ela é conhecida por ser uma arma versátil e confiável. Oferecida ao final do treinamento aos mercenários, ela é muito mais que uma arma, e sim algo que representa sua fidelidade e competência no campo de batalha: muitos mercenários da LionHeart presam sua metralhadora mais que sua vida.
- Arma Padrão da Corporação LionHeart
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Arma: 2
Matérias e Acessórios (Regra Opcional)
Você pode desejar oferecer aos jogadores armas básicas que eles queiram customizar. Para isso, colocamos uma regra agora para expandir suas Armas por meio de Matérias (Armas Brancas) e Acessórios (Armas de Fogo). Em ambos os casos, esses itens aparecem como Façanhas relacionadas às armas e “amarradas” às mesmas. Você, narrador, pode inclusive oferecer algumas Matérias e Acessórios previamente construídos. Como são Façanhas, eles adicionam pelo menos 2 ao nível de Arma em uma situação especial, à Munição, ou provocam um efeito equivalente.
Alguns exemplos de Matérias e Acessórios:
- Feito de Prata: A arma à qual essa Matéria é adicionada soma Arma: 2 nos ataques provocados contra criaturas espirituais;
- Oricalco: A arma à qual essa Matéria é adicionada soma Arma: 2 nos ataques contra criaturas de planos externos;
- Mira telescópica: esse Acessório aumenta em 2 o número de Zonas que o alvo possui de Alcance ao usar essa Arma
- Fogo Supressivo: esse Acessório adiciona um modo defensivo à Arma: marque uma caixa de munição e role os dados em uma ação de Defesa. O resultado será o valor que qualquer alvo precisará passar para lhe atingir, como se fosse uma Defesa passiva. Dura até sua próxima Ação.
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Clipe de Recarga Rápida: marque esse Acessório e limpe todas as caixas de Munição quando estiver Descarregado. Só pode ser limpa após ser recarregada (em uma ação independente e similar a recarregar sua arma). Pode ser adquirido várias vezes, e cada Clipe é recarregado em uma ação independente.
- Clipe de Munição Extra: ao adicionar esse Acessório, adicione duas caixas de Munição à sua Arma
- Bala Traçante: ao adicionar esse Acessório, seu alvo recebe +1 ao se Defender de seu Ataque. Entretanto, em caso de Sucesso com Estilo, reduza 1 para provocar dano direto nas Consequências OU colocar um Aspecto Em Chamas no alvo com uma Invocação Gratuita.
- Bala de Urânio Empobrecido: (2 Façanhas) qualquer ataque bem sucedido ignora metade do valor de Armadura (arredondado para cima)
Qual o limite?
Tecnicamente, nenhum… Dá inclusive para criar a Gunblade de Final Fantasy com esse sistema:
Gunblade (3 Façanhas)
Uma estranha combinação de Arma Branca e Arma de Fogo, ela só é usada pelos melhores combatentes, já que ela é muito desajeitada. Entretanto, na mão deles, essa estranha arma é de um nível de letalidade gigantesco, e os melhores são capazes de derrubar criaturas gigantescas apenas usando-a!
Custo final da Gunblade é de 3 Façanhas
Armaduras e Escudos
Por fim, vamos criar uma regra de Armaduras.
Da mesma forma que no caso de Armas, vamos começar com um valor básico que reflete o tamanho da Armadura ou Escudo, partindo de +1 (Regular - Peitoral Simples, Broquel) a +4 (Ótimo - Armadura Completa, Escudo de Cavalaria)
Em seguida, adicionamos Marcas, na forma de Vulnerabilidades ou Invulnerabilidades. Elas aumentam o custo da Arma em 1, mas não aumentam apenas aumentam sua Armadura em 1:
- Se uma Armadura possui uma Vulnerabilidade a um determinado tipo de Marca, caso a fonte do Ataque tenha ao menos uma Marca envolvida, o nível de Armadura é reduzido pela metade (apenas uma vez).
- Se uma Armadura possui uma Invulnerabilidade a um determinado tipo de Marca, não conta-se para efeito de Dano o nível da Arma que originou o Ataque.
Caso uma Armadura possua marcas de Vulnerabilidade e Invulnerabilidade para a Arma envolvida, a Armadura é considerada normalmente, sem nenhuma das vantagens acima.
Da mesma forma que no caso das Armas, é somado o valor total da Armadura (Tamanho + Vulnerabilidades + Invulnerabilidades) e considera-se o custo final em Façanhas equivalente a metade do bônus de Armadura (arredondado para cima). Da mesma forma que no caso das Armas, Armaduras podem receber Aspectos que diminuem o custo em 1 por Aspecto (mínimo 1)
Vamos criar uma Armadura exemplo, a Armadura do Caçador de Dragões
Essa será uma Armadura Completa (Tamanho Ótimo - +4).
Além disso, ela tem Invulnerabilidade a Ataques de Fogo, Gelo, Ácido e Eletricidade, as formas tradicionais de ataques provocados pelos Dragões, somando +4 pelas Invulnerabilidades à Armadura.
Entretanto, ela possui uma Vulnerabilidade a Ataques por Contusão, como os provocados por Maças, Martelos e afins, e a Ataques por Magia, como mísseis mágicos e afins.
Com as Vulnerabilidades e Invulnerabilidades, o nível final de Armadura é Armadura: 10, custando 5 Façanhas (!!!)
Vamos reduzir o custo, colocando alguns Aspectos
- A Armadura Padrão dos Caçadores de Dragões; Feitas das Escamas de sua primeira presa
Isso reduz o custo para 3 Façanhas
A Armadura do Caçador de Dragões (3 Façanhas)
Uma armadura usada apenas pelos melhores Caçadores de Dragões, reconhecidos pela Guilda Wyrmbane, essa Armadura é tipicamente forjada a partir de algumas das Escamas da Primeira Presa abatida por um Caçador de Dragões. Ela tem um tratamento especial que a torna especialmente resistente contra todo tipo de ataque vindo das terríveis baforadas de dragão. Entretanto, graças ao uso intensivo de magia na sua construção, ela se torna porosa contra ataques mágicos, além de pouco resistente contra ataques contusos, como os de Martelos e Maças. Além disso, o Caçador de Dragões tende a ser alvejado por qualquer Dragão próximo, pois eles consideram Anátema que alguém use suas Escamas para qualquer coisa.
- A Armadura Padrão dos Caçadores de Dragões; Feitas das Escamas de sua primeira presa
- Tamanho Ótimo (+4 - Armadura Completa)
- Armadura: 10
- Invulnerabilidades: Fogo, Gelo, Ácido, Eletricidade
- Vulnerabilidades: Contusão, Magia
Conclusão
É possível sim, dentro do Fate, criar sistemas de Armas que, ao mesmo tempo que oferecem características táticas relevantes, também tragam detalhes narrativos impactantes. Tudo é uma questão de verificar até que ponto o detalhamento tático é válido em termos narrativos e a partir de onde a tática está apenas engessando a ficção.
Lembrando sempre que em Fate, “entre regras e narrativa, a narrativa vem primeiro!”
Aguardo vocês no próximo artigo!
Está na mão, é só ação!
Saiba Mais (5345 palavras...)
06 Nov 2019
Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek
Bem, se você leu até os artigos anteriores, parabéns: você já viu as bases sobre como tocar a suas aventuras e campanhas, criar personagens e NPCs e lidar com todas as coisas mais básicas no Fate.
A partir de agora, vamos ver coisas para, como digo, Domar o Fate. Aqui vamos pensar em como lidar com as regras visando o melhor em seu jogo, e como lidar com as coisas no Fate.
Esses artigos são um pouco mais avançados e às vezes serão mais teóricos. Não se espante e para citar o famoso filósofo Douglas Adams, “Não entre em pânico”. Leia, releia e vá aplicando em seus jogos esses princípios. Logo você vai perceber que você estará acertando a mão.
Dito isso, vamos falar uma coisa que considero fundamental: como pensar nos Extras e como utilizar os extras da melhor maneira possível.
Revisando Extras
Como dissemos anteriormente, os Extras são definidos de maneira geral como tudo que não pode ser resumido a apenas Aspectos, Perícias, Façanhas, Estresse e Consequências. Na prática, podemos redefinir Extra como tudo que precisa de regras especiais fora das regras padrão citadas.
Em geral, em outros RPGs, tudo que seriam Extras em Fate seriam resolvido por subsistemas. O exemplo mais clássico são os sistemas de Magia, que tendem a ser subsistemas do sistema básico.
Qual a desvantagem disso? É o fato de, em especial o narrador, mas os jogadores também, ter que aprender todo um conjunto específico de regras, que algumas vezes pode ser completamente diferente do sistema de regras básico (GURPS Vehicles, estou falando de VOCÊ!).
No caso do Fate, isso é resolvido revisitando o conceito do Fractal, que veio do avô do Fate, o Fudge: a idéia que você pode tratar QUALQUER coisa dentro do sistema de regras como se fosse um personagem. Isso permite que você consiga usar elementos de regras já conhecidos para os elementos novos.
Lembrando que conceitualmente existem três coisas a levar em consideração ao definir seu Extra:
- As Permissões que serão necessários para adquirir o Extra
- Os Custos necessários para melhorar tais Extras
- Os Elementos que serão usados para definir o Extra
- Aspectos para definir coisas que mudam a história
- Perícias para novos contextos em ações
- Façanhas para realizar coisas extraordinárias
- Estresse para coisas consumíveis
Feito essa revisão rápida (volte para nosso artigo original para mais informações), vamos conversar agora sobre como considerar um extra.
Essa é uma pergunta que muitos se fazem quando começam no Fate, já que, à exceção do que aparece no Ferramentas de Sistemas (e nos outros Toolkits, como o Adversary e o Horror) e no Capítulo 11 do Fate Básico, ele não traz regras “avançadas” sobre, por exemplo, Perseguições, Magia, Raças, Psiquismo e Superpoderes, Artes Marciais e assim por diante.
Bem:
Fate é um sistema pensado para dar suporte a qualquer tipo de narrativa dentro da premissa original de proatividade, competência e drama de seus personagens. Ele visa dar um suporte aos elementos narrativos e fazer eles importarem nas regras. Se o fato do cara estar armado com uma pistola ou com uma metralhadora ou com um estilingue ou com um canhão gravitrônico Neumann não fizer diferença para o cenário, então você não precisa de regras especiais: use rolamento de Atirar pura e simplesmente. O tipo de arma fica como descrição narrativa.
ENTRETANTO, o Fate provê todo tipo de possibilidades de fazer com que elementos específicos da narrativa possam impactar nas mecânicas de jogo. No caso, se o tipo de arma fizer diferença narrativa, você pode incluir o uso de regras de Arma e Armadura (página 253 do Fate Básico) para que armas mais poderosas realmente façam diferença.
Claro que isso tem que ser balanceado: o fato do cara ter uma arma poderosa tem que provocar um “distúrbio na Força” que faça com que todos os caras poderosos o ataquem com a mesma facilidade que os subalternos fracos desapareçam da vista dele.
Desse modo, Fate estimula você a considerar em termos de regras aquilo E APENAS AQUILO cuja aleatoriedade vá ter um impacto na narrativa. Se o fato do cara ter um carrão envenenado não for tão melhor que o cara ter um Fusquinha, não inclua regras para veículos: use uma Disputa de Direção e acabou, simples assim. Agora, se você for criar uma campanha de rachadores fugindo da lei e combatendo crime e corrupção ao melhor estilo Dukes of Hazzard, você DEVE incluir regras para perseguições, e portanto um Extra de perseguições.
Uma das coisas que pode acontecer com quem está começando no Fate (eu incluso, acreditem) é tentar fazer o kitchen sink: ao criar um Extra, trazer todas as possibilidades possíveis e imaginaveis e criar um mega Extra com regras de todos os tipos.
Não faça isso.
Vou repetir: NÃO FAÇA ISSO.
A não ser que você vá fazer uma coisa que seja útil em muitas situações e em diversos contextos, mantenha um Extra sempre como algo o mais simples possível. Isso ajuda a não quebrar o sistema. Keep It Simple and Safe, KISS, é algo muito importante de se pensar.
O exemplo clássico para esse tipo de situação é o de Espaçonaves.
A não ser que você precise de algo que cobre, por exemplo, batalhas espaciais e que queira colocar no jogo o drama de errar os cálculos de astronavegação e mandar a nave para algum lugar aleatório no espaço n-dimensional, você não deveria esquentar a cabeça com isso: permita que os jogadores descrevam a nave de uma forma mais simples como Millenium Falcon, o Lixo Espacial mais rápido da Galáxia (como Façanha) ou Cormoran, o meu Lar no Espaço (como Aspecto) e siga em frente.
Por que isso?
Fate é um RPG com regras fundamentais simples e rápidas de se expandirem: se, a qualquer momento, você perceber que precisará dar um maior foco a navegação e combate espacial e nos dramas envolvidos nisso (tipo, ter o Motor de Dobra Danificado no meio do nada), você pode expandir regras, adicionando novos elementos ao sistema conforme a necessidade. Ao usar o Fractal, você pode adicionar facilmente esses elementos e os expandir, ao fato de poder ter Extras com Extras (uma Espaçonave que tem Armas que tem Munição, por exemplo)
Obviamente você pode deixar certos detalhes já pré-planejados, se você imaginar que sua aventura possa tomar um determinado rumo. Isso não é ruim. Mas é importante evitar a super-preparação, tomando cuidado de não chegar ao ponto de ter sistemas complexos que NUNCA serão usados. Isso apenas vai adicionar dores de cabeça com as quais você não vai querer ter que lidar.
Fate e Lego
O que Fate tem de igual ao Lego?
Lego se baseia em um conceito básico (encaixe de blocos) e o expande em níveis estratosféricos, mas sempre a partir de um mesmo fundamento, o bloco.
O Fate também funciona assim: baseando-se em alguns elementos simples, você pode gerar Extras extremamente complexos e elegantes. Ao mesmo tempo, você pode “reciclar” em seus módulos idéias que você viu em outros jogos Fate, importando Extras interessantes que permitam a você fazer coisas que você deseja.
Por exemplo: se você está criando um cenário em Fate de Alta Fantasia Medieval com muitas armas mágicas interessantes, ao invés de tentar recorrer você mesmo a criar um extra, pode ser interessante utilizar o sistema de Talismãs de Nest (recentemente traduzido pela Pluma Press). Esse Extra é bem simples e rápido, e pode ser bem útil. Por exemplo, veja o item mágico criado abaixo, usando esse sistema:
- Espadas de Gel Cinético
- Espadas de Gel Cinético são Espadas Forjada com Materiais que não sofrem inércia, sendo lendária pela dificuldade de serem produzidas. Apenas os melhores armeiros são capazes de trabalhar o Gel Cinético, e apenas os melhores Espadachins são capazes de usar essas espadas sem correrem o risco de decepar os próprios membros no processo. Entretanto, se o guerreiro for hábil o bastante para controlar tal arma, ele se torna praticamente um exército de um homem só, graças ao poder destrutivo dessa arma, que é capaz até mesmo de destruir muros e armaduras
- Você recebe +2 em Lutar para Atacar com essa Arma, e também possui os benefícios da Façanha Golpe Matador;
- Por 1 PD, você pode usar Lutar no lugar de Ofícios para Superar obstáculos físicos, removendo Aspectos de Barreira. Você ainda recebe +2 para o fazer;
Simples e rápido, você tem uma arma muito interessante e que agrega muito à narrativa, usando apenas um Aspecto (Forjada com Materiais que não sofrem inércia) e duas Façanhas bem Poderosas. Entretanto, ela é, por si, um Aspecto também importante: ela pode ser roubada, chamar atenção indevida, e você sempre pode decepar fora seu próprio braço se o narrador forçar o fato dela ser Forjada com Materiais que não sofrem inércia quando você teve um sucesso a Grande Custo.
Poderia passar horas falando de Extras interessantes em outros materiais do Fate, mas fica a dica de consultar todos os materiais de Fate que você tiver acesso ao planejar uma aventura: pode ser que alguns Extras que você estava pensando já estejam prontos, ou ao menos quase prontos, para o que você precisa.
Alguns exemplos:
- Os já citados Talismãs de Nest servem muito bem para qualquer tipo de Artefato mágico ou supertecnológico;
- Usar a idéia de Espíritos de Frontier Spirit ajuda quando você quer criar, por exemplo, hordas que na prática façam parte de uma mente coletiva;
- O sistema de Mantos de Dresden Files Accelerated é bem interessante quando você quiser criar classes que tenham poderes especiais (vamos falar mais sobre isso adiante)
- Os Tipos de Poder de Wearing the Cape tornam criar um super-heroi algo extremamente simples, ao agregar certas coisas como permissões ou restrições oferecidas pelo Aspecto e outras coisas resolvidas por Façanhas ou mudanças nos comportamentos de perícias
- A Convergência de SLIP e o Governo de Uprising são exemplos interessantes de como criar uma estrutura que vai ficando cada vez mais hostil conforme ela vai descobrindo sobre os personagens e suas intenções de os destruir;
OK… Ainda assim, apesar de tudo, você acha que você tem uma ideia muito legal e inovadora de Extra.
Sem problemas, vamos então começar a pensar nas coisas.
Três coisas que você sempre deve ter em mente são:
Permissões
Permissões são coisas que “Destrancam” o Extra, por assim dizer. O exemplo mais fundamental em Fate envolve a idéia de Árvores de Façanhas, onde uma Façanha pode “destrancar” a possibilidades de Façanhas ainda mais poderosas.
Vamos rever um exemplo que colocamos quando comentamos sobre Façanhas, lá no início da série:
- Clínico Geral: você possui um foco na medicina e em detectar doenças, recebendo +2 nos rolamentos relacionados
- Cirurgião Geral: (requer Clínico Geral) você é capaz de realizar cirurgias corretivas e preventivas. Você pode, como uma ação de Criar Vantagens, renomear uma Consequência, passando em um teste de Ofícios (Medicina) com dificuldade igual ao nível da Consequência. Se a consequência já tiver sido renomeada, você pode realizar um novo teste, contra nível+2, para remover a Consequência. É necessário dar um tempo mínimo equivalente ao de renomear a Consequência para realizar um novo teste. Em caso de Falha, o personagem deve absorver um ataque equivalente ao resultado rolado;
- Neurologista: (requer Clínico Geral) você é especializado no conhecimento do cérebro e do sistema nervoso. Sempre que precisar identificar distúrbios mentais ou situações de comportamento neuroatípico, pode substituir Empatia por Conhecimentos;
- Neurocirurgião: (requer Neurologista e Cirurgião Geral) você consegue realizar cirurgias neurológicas, que de outra forma seria algo extremamente arriscado. Recebe +2 nos testes de Ofícios ao realizar tais cirurgias e, em caso de Falha, pode rolar para evitar danos ao paciente;
- Infectologista: (requer Clínico Geral) você conhece muito sobre os efeitos de microorganismos no corpo humano. +2 ao realizar testes de Criar Vantagens envolvendo tal conhecimento;
Perceba que, ao comprar Clínico Geral, o personagem destranca a possibilidade de comprar Infectologista, Neurologista e Cirurgião Geral, sendo que se ele comprar as duas últimas, ele pode comprar Neurocirurgião.
Esse mecanismo, comparável ao sistema de Tech Tree de muitos jogos modernos de videogame, permite enfatizar especializações e tornar a coisa mais interessante, ao forçar certas obrigatoriedades para que o jogador obtenha determinadas Façanhas que podem ser, inclusive, muito mais poderosas que Façanhas Comuns, como no exemplo das Façanhas Centuriãs (Centurion Stunts) de Young Centurions, que são mais poderosas que o padrão.
Custo
Uma vez que você tenha a permissão para obter um Extra, você pode precisar ter uma medida de o quão forte alguém é naquele Extra específico. Isso é feito por meio do Custo.
Pode não ficar exatamente claro a diferença entre uma Permissão e um Custo. No caso, vamos utilizar o exemplo de nosso cenário exemplo dessa série, Fae Guardians.
Vamos comparar, por exemplo, nossa Portadora do Escopo da Fada Madrinha Helen Hemingway, e um amigo dos personagens, o super-hacker ciente das criaturas Fantásticas William Tsu. Ambos podem fazer tudo por meio de seus Conhecimentos para obter informações e tudo o mais. Entretanto, Helen pode utilizar Magia, enquanto Tsu não pode, mesmo que ambos tenham o mesmo nível de Conhecimentos.
Por que? Porque Helen cumpriu a permissão de ser uma Portadora de Escopo, que autoriza ela a usar Magia por Conhecimentos. Na prática, ela comprou uma Façanha que lhe permitia usar magia por Conhecimentos (Bibbity-Bobbity Boo!), que não apenas William não comprou, mas NÃO PODERIA, por não ter acesso devido às Permissões envolvidas (Escopo da Fada Madrinha)
Isso pode ser ainda mais interessante quando percebemos que o Custo pode Não ser obrigatório: se Helen NÃO QUISESSE comprar Bibbity-Bobbity Boo!, ela ainda assim poderia declarar que conseguiria fazer coisas estranhas, devido ao seu Escopo (Permissão), mas não poderia fazer ela tão facilmente (falta do Custo).
Outro exemplo, que acho clássico, é o de Harry Potter, onde quase todos os alunos de primeiro ano são muito ruins em magia, embora todos tenham Permissão por terem Aspectos de Bruxaria. Entretanto, nesse momento apenas Hermione pagou o Custo de colocar Feitiços em sua Pirâmide de Perícias, o que a tornou melhor que os demais nisso.
No próprio exemplo que mostramos da Árvore de Façanhas, o Neurocirurgião tem que pagar os Custos tanto de sua Façanha quanto das demais façanhas necessárias enquanto Permissão. Isso que torna a diferença entre Permissão e Custo algo confuso.
Entretanto, vamos clarificar as coisas quando vermos a terceira coisa necessária de se levar em conta ao criar um extra.
Elementos
Como dissemos anteriormente, podemos partir do entendimento que Extras e o Fractal do Fate estão relacionados, ainda que não totalmente. Você pode ter um Extra simples sendo simplesmente algo que adiciona novas possibilidades, como fizemos com a Magia de Helen para Fae Guardians, que basicamente é uma nova coisa em Conhecimentos.
Isso é importante pois, ao criar um Extra, você deve considerar quais serão os elementos que estarão envolvidos. Em uma listagem rápida, podemos considerar cinco elementos. Os quatro padrões são citados no Fate Básico:
- Aspectos para definir coisas que mudam a história
- Perícias para novos contextos em ações
- Façanhas para realizar coisas extraordinárias
- Estresse para coisas consumíveis
O quinto elemento é a própria Narrativa. Por exemplo, o Um Anel foi encontrado por Bilbo em O Hobbit de maneira “aleatória”. A posse do mesmo foi conquistada por Bilbo apenas como um evento aleatório, mesmo Gandalf reconhece isso no início de O Senhor dos Anéis. Portanto, curiosamente, a Permissão para ser o Portador do Um Anel e ter acesso a suas habilidades é simplesmente Estar em posse do mesmo, seja por cessão, roubo ou de qualquer outra forma.
Isso poderia ser resolvido com um Aspecto? Sim, mas pode não ser necessário se for algo muito curto: deixe em aberto, ou caso decida manter como Aspecto, deixe de tal modo que o mesmo não precise NECESSARIAMENTE ser um Aspecto de Personagem: Bilbo pode ter rolado um teste de Percepção e descoberto aquele Anel estranho e sem valor perdido (ação de CRIAR VANTAGEM, portanto gerando ASPECTOS) ali no meio das coisas e só depois usado ele, rezando para que aquilo fosse útil.
De qualquer modo, considere também a narrativa como parte das coisas ao definir Permissões e Custos.
Dito isso, vamos agora analisar cada um desses elementos enquanto sua importância para Permissões e Custos, e como tais coisas podem permitir Extras muitíssimo interessantes.
Aspectos
Aspectos são importantes porque definem coisas em uma história, isso é um fundamento que tem sido repetido nessa série desde seu início, desde os exemplos com os Cavaleiros do Touro de Pedra até mesmo a nossa Portadora do Escopo da Fada Madrinha, temos visto toda uma série de situações onde Aspectos, em especial nos Personagens, funcionam como uma Permissão.
Esse tipo de Permissão é interessante também para situações onde o Cenário pode ser alterado de maneira estranha, com regras que não funcionam como deveriam. Em meu cenário de Desenhos Animados baseados em Uma Cilada Para Roger Rabbit, uma das coisas que estipulei é que nenhum humano poderia utilizar Lógica de Desenho per se (não possuem a Permissão), mas que eles poderiam usar Lógcia de Desenho em Locais que sejam de Desenho Animado, como na Desenholândia (o Local tem a permissão). Quanto aos Custos, são outros quinhentos·
Falando em Custos: alguns Extras que você pense e que sejam realmente poderosos podem demandar algum tipo de Custo como Aspecto. Você pode pensar, por exemplo, em Pactos, onde o personagem tem acesso aos poderes de uma entidade sobrenatural uma vez que ele tenha colocado um Aspecto “Pacto com…“ nele.
Um exemplo recente que fiz foi criar uma Façanha Estranha para Shadow of the Century, onde a idéia é que o personagem, ao se colocar em uma situação tal de encarnar um personagem ele quase que literalmente o trás a vida e com isso pode distorcer a realidade a um nível onde pode convocar outras pessoas como aliadas dentro de uma temática relacionada ao personagem que ele está encarnando.
Mesmo com as regras de Shadow of the Century permitindo coisas realmente absurdas, achei que esse era um nível de absurdo que as regras não comportavam. Decidi, então, utilizar um custo adicional, além de todos os envolvidos: o personagem deveria optar por sofrer uma Consequência (que são ASPECTOS) “Encarnando o Personagem…“ com nível variável, dependendo do tempo que o personagem deseja ter tal Façanha disponível. Esse Aspecto tornar-se parte do personagem (parte das Consequências) por um tempo adequado, e permite que ele seja Forçado no mesmo, o que compensa todos os benefícios que ele tem.
Aspectos enquanto Custo podem ser úteis por isso, por mostrarem que nada vem de graça: uma Forçada no seu Pacto no pior momento pode resultar em coisas terríveis!
O maior problema aqui é que fica um pouco difícil saber quando um Aspecto entra como Permissão e quando entra como Custo, por sua própria característica. Na dúvida, acho interessante que se considere como Permissão. Se necessário colocar como Custo, use as Consequências do Personagem, mas permita que ele também use tais Aspectos, tornando versátil o Extra.
Perícias
Antes de começarmos, vamos lembrar que, quando falamos aqui de Perícias, pode ser qualquer tipo de estatística que ajuda na decisão aleatória dos dados, sejam Perícias mesmo, Abordagens, Profissões de Jadepunk, não interessa.
Perícias tendem a ser o alvo preferencial para Custos, uma vez que muitos Extras podem oferecer novas Perícias, que irão ocupar as pirâmides dos Personagens em substituição a outras capacidades.
Novamente lembrando uma situação que vimos no artigo sobre Extras, você pode criar uma Perícia apenas replicando ela para um contexto mais exclusivo. Como citamos lá, criar uma perícia Conhecimentos Bruxos permite que um personagem de Harry Potter entenda melhor a cultura dos Bruxos, o funcionamento de sua sociedade e por aí afora. Entretanto, ele sempre vai querer saber qual é a função de um patinho de borracha.
Essa é uma situação legal quando você tem povos que são tão isolados entre si que informações sobre a cultura e estrutura social deles sejam parca. Claro que você pode simplesmente utilizar permissões de Aspecto para dizer se a pessoa compreende aquilo ou não, mas você pode querer deixar mais explícito isso. Apenas tome cuidado para não tornar os personagens excessivamente focados ou incompententes no processo.
Perícias enquanto Permissão não são tão vistas, mas você sempre pode pensar, em especial, em usar Perícias como permissão para Façanhas mais poderosas. Por exemplo, um Sniper pode precisar ter Atirar Bom (+3) ou melhor para comprar a Façanha de Sniper. Ou mesmo um personagem pode precisar ter Vigor Bom (+3) ou melhor para poder utilizar um Rifle Gravitrônico Portátil, já que ele é grande, pesado e desengonçado.
Ao definir uma Perícia enquanto Permissão, é interessante clarificar que trata-se de um nível mínimo, exceto se você quiser fazer alguma outra coisa situação, como Olhai os lírios do Campo, onde o personagem não pode ter Recursos em sua pirâmide, mas pode utilizar Comunicação no lugar de Recursos para obter bens de primeira necessidade, com +2 no teste. Em um cenário de guerreiros e monges em uma Cruzada pode ser interessante para representar a capacidade de um monge pedinte obter recursos para os personagens.
Façanhas
Outra que é muito comum de ser adotada como Permissão e como Custo.
Como Permissão já mencionamos anteriormente a ideia de você utilizar como forma de criar Árvores de Façanhas que permitam especializações cada vez maiores, além de caminhos paralelos.
Como Custo, elas funcionam bem quando coisas com tal Extra podem ser diferenciadas entre si baseando-se em certas coisas que umas podem ter e outras não. Um exemplo interessante é em Harry Potter: várias habilidades mágicas mais poderosas, como Animagia, Metamorfomagia, Legilimancia e Oculmancia podem ser tratadas como Façanhas, uma vez que nem todos os bruxos possuem treinamento nessas características.
Uma coisa interessante, em especial em Extras com alto grau de customização, é você tratar uma Façanha como um placeholder de capacidades. Por exemplo, você pode desenvolver algo como
- Rifle Laser Paragon (3 Façanhas):
- Mira Telescópica: +2 ao Atacar por Atirar alvos a longa distância
- Bateria adicional: +2 ao Superar por Atirar problemas de falta de bateria
- Tiro Carregado: pode sacrificar um turno para carregar energia para um único disparo mais poderoso, com +2 por turno passado carregando. Limite de 3 turnos: caso tal limite seja superado, o atirador recebe um Ataque de Estresse igual ao bônus acumulado (no caso, 6)
No caso, ter um Rifle Paragon equivale a três façanhas.
Estresse e Consequências:
Aqui temos uma coisa muito interessante.
A parte óbvia é aceitar como Custo a marcação de Estresse e Consequências, como no exemplo que vimos anteriormente ao falar de Aspectos. Além disso, tanto em Dresden Files Accelerated quanto em Fate Horror Toolkit sugere-se o uso de Condições que são marcadas segundo situações específicas, indicando consumo de recursos. Vimos algo similar quando introduzimos Extras e Fractal, com a Metralhadora LionHeart
Metralhadora da Corporação LionHeart
- Permissão: Aspecto indicando fazer parte da Corporação LionHeart ou ter a obtido de um Soldado LionHeart
- Custo: Façanhas (mínimo 1)
Equipamento padrão dessa companhia de Mercenários, ela é customizada conforme a necessidade e especialização do soldado que a usa por meio de acessórios que podem ser facilmente plugados à mesma. São consideradas Confiáveis, mas também são meio Pesadas
- Poder de Fogo: Toda Metralhadora LionHeart oferece +2 ao Atacar alvos em até duas Zonas devido ao poder de fogo da mesma
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) Munição finita: a cada turno que for usada, a Metralhadora LionHeart perde uma parcela de sua munição. Marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcadas, ela estará Sem Munição, e o personagem precisará gastar um turno recarregando a Metralhadora. Se desejar recarregar mais rápido ou fazendo alguma outra ação no processo, deve rolar contra dificuldade Razoável (+2)
Entre os acessórios mais comuns estão:
- Mira Telescópica: (custo adicional 1 Façanha) você recebe +2 para Criar Vantagens usando Atirar durante Conflitos para colocar alvos Na Mira. Em outras situações, pode ser usado para Criar Vantagens observando alvos que estejam a longa distância usando Investigar
- Baioneta: (custo adicional 1 Façanha) você pode utilizar sua Metralhadora como uma arma de estocadas, recebendo +2 em suas ações de Lutar ao Atacar alvos próximos
- Clip de Munição maior: (custo adicional 1 Façanhas) o(s) clip(s) de munição de sua Metralhadora são maiores que o padrão. Adicione duas caixas adicionais de Munição em sua Metralhadora por Façanha. Pode ser adquirido múltiplas vezes
- ( ) Clip de Recarga Rápida (custo adicional 1 Façanha) você pode recarregar automaticamente sua Metralhadora uma vez por conflito usando esse Clip. Apague todas as caixas de Munição e marque a caixa do clip. Você precisa gastar uma ação fora de Conflito para recarregar seu Clip de Recarga Rápida e limpar essa caixa. Você não pode usar o Clip se a caixa estiver marcada. Pode ser comprada várias vezes
- ( ) ( ) Lançador de Granadas: (custo adicional 1 Façanha) Sua metralhadora possui um lançador de Granadas Antipessoais, que pode ser usado tanto para Atacar todos os alvos em uma zona específica de maneira indistinta por Atirar ou para Criar Vantagem por Atirar com Zonas de Fumaça ou Gás Lacrimogêneo
Perceba que a Munição Limitada, o Clip de Recarga Rápida e o Lançador de Granadas funcionam com Barras de Estresse que são marcadas conforme condições específicas ocorrem durante o jogo. Isso serve para criar situações que funcionam como chave Liga/Desliga: uma vez que você marque sua Caixa do Clip de Recarga Rápida, você limpa sua Munição Limitada, indicando recarga, mas você não tem mais seu clip de recarga, não podendo fazer isso novamente.
Agora, uma coisa interessante é você pensar em possibilidades de usar Estresse e Consequências como Permissão. Se pensar bem, não é muito diferente do que já fizemos nesses casos apresentados, mas vamos citar um exemplo um pouco mais claro:
- ( ) Limit Breaker (Permissão: Consequência): marque a caixa do Limit Breaker só após sofrer ao menos uma consequência nesse conflito. Seu próximo Ataque tem um bônus no rolamento equivalente à Consequência mais alta sofrida nesse conflito. Se o ataque acertar, ele é considerado como tendo um nível de Arma equivalente à Consequência mais alta. A caixa é limpa ao final do conflito
Aqui, curiosamente usamos Estresse como Custo e Consequência como Permissão: tão logo o personagem tenha sofrido uma consequência, ele pode utilizar essa Façanha. Ela é realmente muito poderosa, se você imaginar que, com uma Consequência Extrema, ele pode somar +8 ao Ataque que se torna um Ataque de Arma:8, mas basta considerar que ele demoraria vários arcos para poder alcançar um poder tão grande que as coisas ficam mais equilibradas.
Uma coisa interessante de Fractais na matemática é que eles têm um comportamento de incluir-se a si mesmo na formula que lhes gera. E essa característica permanece no Fractal do Fate.
Não existe nenhum limite, exceto o de importância narrativa e condução de jogo, de o quanto você pode colocar de Extras e Fractais dentro de um jogo. Além disso, você pode colocar inclusive Extras e Fractais que possuam Extras e Fractais.
Parece confuso? Vamos pegar um exemplo: Veículos de Grande Porte
Veículos de Grande Porte podem ser pensados como tendo Aspectos, algumas Perícias e Façanhas e Estresse (que vamos adotar como Condições)
Cormoran, a Barca Voadora dos Fae Guardians
-
Aspectos:
- Leve como uma Pluma, resistente como uma Baleia
- Resiliente, mas não tenha pressa
- Uma cidade no ar
-
Perícias:
- Resistência Épica (+7); Conforto e Instalações Excepcional (+5), Velocidade e Manobrabilidade Medíocres (+0)
-
Façanhas:
- Bússola Telúrica: +2 para Superar problemas relacionados a condições adversas para manter-se uma rota;
-
Condições:
- [1] Danificada
- [1] Gravitação Falha
- [2] Danos generalizados
- [2] Sem Bússola Telúrica
- [4] Cristal Mageia Danificado - não pode seguir adiante
- [4] Em queda livre
Aparentemente parece algo mais ou menos similar a um personagem, certo? Mas podemos tornar ela ainda mais rica. Para isso, vamos colocar um Fractal adicional de Estruturas: uma nave seguindo esse fractal possui um número de Estruturas igual a soma de seus níveis em Instalações e Conforto. Cada sala pode possuir uma Façanha representando algum tipo de equipamento ou função extraordinária, além de possuir sua própria Condição [4] Destruída, o que remove ela, ao menos temporariamente, de uso, quando ela absorver esse total de dano.
Vamos criar algumas instalações, sendo que a Cormoran possui um total de 10 instalações
- Canhoneiras x4:
- Canhões: +2 ao atacar outras Belonaves Aéreas, Arma: 2
- Biblioteca:
- Aetereografo: +1 ao Criar Vantagens ou Superar por Comunicação ao fazer solicitações ou demandas a outras naves com Aetereografos
- Sala de Máquinas Avançada:
- Cristais Mageia Adicionais: pode continuar se movendo, mesmo que marque a Condição Cristal Mageia Danificado. Os personagens podem optar por se renderem, fugindo com a belonave, mas marcando a Condição Cristal Mageia Danificado e a Condição Destruída dessa sala.
- Postos de Observação x2:
- +2 em todos os testes de Percepção para os personagens que estiverem nesses pontos específicos para perceber movimentações próximas
- Centro Médico:
- +2 em todos os testes de Conhecimento para renomear Consequências indicando o início do processo de cura
- Depósito de Mercadorias:
- +2 para Criar Vantagens ao negociar com possíveis atacantes. Os personagens podem conceder um conflito marcando a Condição Destruída dessa sala, sem a necessidade de negociação.
Perceba que basicamente cada sala possui algum tipo de habilidade especial, como se fosse uma Façanha, mas com a Condição [4] Destruída que, se por um lado oferece mais possibilidades de absorção de dano, pode impedir eles de terem coisas importantes quando as mesmas forem destruídas.
E uma coisa interessante, a regra de Salas se torna uma variante da regra para Monstros de Múltiplas Zonas (Ferramentas de Sistema, página 153), onde, para o grupo poder exercer as vantagens das Salas, os envolvidos tem que estar na mesma. Se por um acaso uma dessas salas tiverem as caixas Destruídas marcadas, os personagens nas mesmas sofrem tal dano também.
Por fim, essa é a barca final
Cormoran, a Barca Voadora dos Fae Guardians
-
Aspectos:
- Leve como uma Pluma, resistente como uma Baleia
- Resiliente, mas não tenha pressa
- Uma cidade no ar
-
Perícias:
- Resistência Épica (+7); Conforto e Instalações Excepcional (+5), Velocidade e Manobrabilidade Medíocres (+0)
-
Façanhas:
- Bússola Telúrica: +2 para Superar problemas relacionados a condições adversas para manter-se uma rota;
-
Condições:
- [1] Danificada
- [1] Gravitação Falha
- [2] Danos generalizados
- [2] Sem Bússola Telúrica
- [4] Cristal Mageia Danificado - não pode seguir adiante
- [4] Em queda livre
-
Salas
- Canhoneiras x4:
- Canhões: +2 ao atacar outras Belonaves Aéreas, Arma: 2
- [4] Destruída
- Biblioteca:
- Aetereografo: +1 ao Criar Vantagens ou Superar por Comunicação ao fazer solicitações ou demandas a outras naves com Aetereografos
- [4] Destruída
- Sala de Máquinas Avançada:
- Cristais Mageia Adicionais: pode continuar se movendo, mesmo que marque a Condição Cristal Mageia Danificado. Os personagens podem optar por se renderem, fugindo com a belonave, mas marcando a Condição Cristal Mageia Danificado e a Condição Destruída dessa sala.
- [4] Destruída
- Postos de Observação x2:
- +2 em todos os testes de Percepção para os personagens que estiverem nesses pontos específicos para perceber movimentações próximas
- [4] Destruída
- Centro Médico:
- +2 em todos os testes de Conhecimento para renomear Consequências indicando o início do processo de cura
- [4] Destruída
- Depósito de Mercadorias:
- +2 para Criar Vantagens ao negociar com possíveis atacantes. Os personagens podem conceder um conflito marcando a Condição Destruída dessa sala, sem a necessidade de negociação.
- [4] Destruída
Conclusão
Extras e o Fractal do Fate são ferramentas importantíssimas para desenvolver-se todos os elementos necessários para o seu jogo em um nível satisfatório. Na prática, quanto mais você utilizar ambos, mais você os entenderá e conseguirá os aproveitar, seja criando seus próprios Extras e Fractais, seja utilizando Extras e Fractais de outros jogos Movidos pelo Fate. Sempre procure observar os jogos Movidos pelo Fate e lembre-se que Fate tem algo de similar com os Lego: não importa o quão complexo o jogo seja, você pode o destrinchar e tentar desacoplar um Extra ou Fractal para usar o mesmo em seus jogos.
Nos vemos no próximo artigo.
Até lá, role +4.
Saiba Mais (5480 palavras...)
20 Aug 2019
O Pedido de Ajuda
A Companhia de personagens de Contos de Fadas desajustas segue procurando o Desejo de seus Corações. Em certo momento, eles fazem uma pausa em um bosque com um riacho, onde eles podem descansar e recaptular os eventos de suas últimas aventuras.
Cedo ou tarde, entretanto, eles verão um Coelho Branco, vestido em roupas da era da Regência, correndo como se estivesse fugindo de lobos, olhando desesperado para o relógio que traz em seu bolso:
“Oh, puxa vida! Novamente atrasado! Pelos meus bigodes! Dessa vez estou frito e cozido, com uvas passas e marinara! É realmente tarde!
Se a Companhia não o seguir, pode ser que não exista aventura, ou então arrume uma outra forma deles chegarem ao País das Maravilhas.
Se a Companhia o seguir, eles repararão que o Coelho entra por uma toca que, apesar de estreita, parece permitir que todos entrem na mesma. Entretanto, tão logo o último entre, eles cairão por um grande buraco…
Rumo ao País das Maravilhas
A queda no Buraco do Coelho não é perigosa ou irá provocar danos aos personagens, mas durante a queda, dê uma noção do quão lisérgica é a situação: reflexos em espelhos podem conversar com os Personagens, brinquedos podem tentar os Atacar e qualquer coisa maluca e interessante pode acontecer. Dê a cada um a chance de aproveitar essa queda.
Ao chegarem ao final da mesma, eles cairão em um Cogumelo gigante, que funcionará de travesseiro e os personagens se verão diante de um Gato estranho e listrado, com um sorriso até de certa maneira sinistra, gargalhando…
“Puxa vida, há anos não via tamanho bando de patéticos peripateticando por aí!”
Ele começará a fazer pilhéria com cada um dos personagens, em especial “atacando” diretamente em suas tensões (“Pela Arma ou Pela mente, como devo governar? Um bufão de mente fraca e patético ao usar uma espada?”). Se for o caso, realmente force a Tensão dos personagens. Caso venha a ser atacado, o Gato Cheshire irá sempre utilizar sua Façanha Não parece que estou mais lá que cá? para fugir para outras árvores. Depois de alguns turnos fazendo troça com a Companhia, ele irá voltar-se com o mesmo sorriso quase (?!) maníaco para a Companhia e dizer:
“Se seguiram o Coelho, certamente devem estar sabendo dos problemas aqui no País das Maravilhas. Ou não… Afinal de contas, eu sou maluco. Assim como vocês são malucos e todo mundo por aqui é maluco. Neuroatípico. Maluco. Lunático. Pinél. Doidinho. Ding-Dong-Não-Tem-Ninguém-Em-Casa.”
Se perguntarem sobre os problemas no País das Maravilhas, o Gato irá olhar de maneira vaga para o céu, virará com a barriga para cima, a cabeça ainda olhando-os normalmente e dirá…
“Bem, parece que vocês apenas são uns peripatéticos que seguiram o Coelho por nenhuma razão melhor que não simplesmente por que sim. Isso é bom: continuem seguindo o Coelho. A casa dele fica ali!”
E apontará para todas as direções com as patas e a cauda… Se questionarem ele para dar a direção certa, ele irá dizer simplesmente:
“Não posso me controlar… Eu sou maluco, esqueceram? Mas minha cauda, ela nunca mente, menos quando precisa mentir, quando diz a verdade, o que torna-se uma mentira…“
Ele apontará uma direção com a cauda, e os personagens chegarão na Casa do Coelho, mas não terão muito tempo para admirar-se, pois verão ele vestido como antes, acrescido de uma espécie de poncho com um símbolo de um coração e um colarinho ao estilo Luis XV. Novamente correndo despirocado.
“Ai Deus! A Audiência! A Rainha! É hoje, é hoje! Ela vai me cortar a cabeça! É hoje que ela me corta a cabeça! Estou muito, muito, muito atrasado!”
Novamente, tente deixar claro que é uma perseguição frenética: o Coelho conhece como andar nesse local maluco e não fará a menor questão de parar para dar orientações. Se conseguirem agarrar o Coelho, ele vai deixar claro que “EU! ESTOU! MUITO! ATRASADO!” e que só falará a hora que chegar ao Castelo da Rainha de Copas.
Se os personagens seguirem com o Coelho, eles chegarão próximo ao Castelo, onde um Chapeleiro estranho os observará!
“Por Deus, que maravilhoso presente de Desaniversário! A Companhia aqui! Mas vamos, a Rainha espera a todos para sua audência e sempre podemos tomar um chá de Desaniversário depois!”
Sim: como tudo e todos ali, ele é doidinho. Mas ele fala a verdade: os personagens poderão ver todo o tipo de criatura entrando no castelo, de pequenas flores a grandes pássaros, até mesmo o Dodo está lá.
Ao entrar, eles verão que a Rainha de Copas terá outras pessoas próximas a ela, como o Chapeleiro, o Rei de Copas (um homem mirradinho e muito cauteloso ao lidar com a esposa), a Rainha Branca e a Rainha Vermelha de uma parte mais distante do País das Maravilhas e outras criaturas estranhas.
A Rainha de Copas está, como os personagens devem imaginar se conhecem a história, completamente colérica por alguma razão.
“SILÊNCIO!!!! Chegou aos meus ouvidos que um povo estranho está atacando o nosso País por alguma razão! Se isso for verdade, tenham certeza, digo: CORTEM-LHE AS CABEÇAS! E se alguém estiver pactuado com esse povo, também terá sua cabeça cortada! Qualquer um que traga pistas ou uma solução para isso será agraciado com poder, já que minhas amigas Branca e Vermelha também estão com esse problema em seus reinos!”
- Problema: alguma população estranha está invadindo o País das Maravilhas
- Solução: descobrir quem eles são, suas motivações e dar um jeito nesse conflito
Investigação
Os personagens verão uma série de cartas de baralho e peças de xadrez derrubadas no chão. As peças são similares a pessoas, mas com distinções que as identificam como tais: cavalos sendo cavaleiros com suas lanças partidas, peões pessoas com vestes rasgadas e assim por diante.
Todos eles dirão o seguinte:
“Estávamos em nossos próprios afazeres quando, mais do que de repente, estranhos homens vestidos de branco (de preto) me atacaram. Depois disso, eles permaneceram onde eu estava, até que alguns deles entregaram para um deles estranhas pedras que tiravam de seus cintos e depois foram embora. O que ficou com tais pedras colocava-as em seu cinto em certas formações, e isso parecia o deixar mais forte.”
Deixe claro que parte das vítimas foram atacadas por homens de branco e outras por homens de preto. De resto os acontecimentos são iguais.
Se algum dos personagens desejar maiores informações, eles perceberão na confusão um homem, vestido com vestes bem diferentes e muito elegantes, como uma espécie de robe está observando a tudo. Ele aparenta ser a única pessoa sensata na sala, com a exceção da Companhia.
Quando os jogadores se aproxmarem do mesmo, eles notarão que o mesmo parece com um monge, sendo ele careca e usando roupas sobrias. Ele irá sorrir para os personagens, como se soubessem que os mesmos são diferentes:
“Vamos sair daqui… Essa balburdia não levará eles a local algum.”
Os personagens irão se retirar para o lado de fora do Castelo e o monge irá falar.
“Me chamo Sansa, ou Nikkai, como é meu nome monástico, e sei quem são esses homens: são samurai de muito longe, ao Leste, e estão guiando parte do seu povo para um novo local. Acredito que eles imaginavam que esse reino estivesse vazio, e quando viram as pessoas aqui, decidiram atacar, considerando eles inimigos. Claramente eles não perceberam que estavam atacando estrangeiros.”
Esse monge irá então contar que o reino de onde ambos os homens (os tais samurai) vieram estava passando por muita fome, e então eles emigraram procurando terras livres para ocupar. Obviamente houve uma confusão e isso trouxe a confusão.
Sansa diz que conhece um dos líderes desses samurai e que ele pode ajudar os personagens a parar a invasão, e que está disposto a guiar os personagens ao mesmo para parlamentar.
Se os personagens, após isso, decidirem explicar a situação de Sansa para as Rainhas, todos serão paramentados com capas similares às do Coelho Branco, tornando-os Arautos da Rainha de Copas, o que lhes dá poder para negociar em nome da Rainha.
De qualquer modo, Sansa e o grupo começarão a se embranhar no estranho In-Between que se formou no País das Maravilhas
In-Between - O Goban
Embora na prática o País das Maravilhas como um todo possa aparentar um grande In-Between, devido ao caos e a loucura, o verdadeiro In-Between dessa aventura é um local tranquilo, afastado da loucura do País das Maravilhas. O Goban
Depois de algum tempo caminhando para o Norte com o monje Sansa, a Companhia alcança um grande espaço que parece um descampado vazio, formado por estradas retas de cor preta, que formam cercados quadrados onde pode-se ver campos de arroz e ocasionais florestas de cerejeiras florescendo. Alguns trabalhadores ficam dentro de tais cercados, e conforme os personagens vão caminhando, eles vêem ocasionalmente samurai vestidos de branco, todos com vestimentas estranhas, uma pedra branca presa à faixa que usam.
Monstros
Curiosamente não existem monstros no sentido exato da palavra no Goban. Mesmo os monstros mais perigosos podem ser tratados como parte das populações. Crie Monstros baseados nas populações, em especial usando os Oni, Kitsune e Henge.
Perigos
Apesar do caminho ser reto, ele é longo de um ponto a outro, e pode ter desníveis que tornam o caminho cansativo para aqueles desacostumados com longos esforços. Peça a todos um teste de Vigor, dificuldade começando em Medíocre (+0) e aumentando em 1 a cada tentativa. Os personagens que falharem estarão Cansados, com uma invocação Gratuíta para cada vez que falharem que o Narrador pode usar a qualquer momento.
Outro perigo sério é a Cortesia. Os povos do Goban são corteses, mesmo aqueles belicosos dificilmente serão descorteses. Ações descorteses, como ignorar ou não oferecer uma chance de rendição honrada, não aceitar um desafio justo ou recusar de maneira acintosa comida ou bebida, poderá marcar os personagens como Descorteses. Cada Invocação que a Companhia tenha nesse Aspecto colocado neles aumenta em +1 todas as dificuldades relacionadas a qualquer ação social que não vise limpar sua honra diante dos povos do Goban.
Populações
- Os Samurai são guerreiros Honestos, Belicosos e Tradicionalistas, divididos entre Seguirem seus senhores, o Lorde Negro e o Lorde Branco, ou Proteger a População, mesmo quando isso vai contra as ordens dos seus senhores. Todo Samurai possui Lutar e Comunicação Razoável (+2) ou melhor;
- A população local costuma ser Trabalhadora, Reverente e Dedicada a seus senhores, mas ficam divididos entre Obedecer seus senhores Samurai e os Lordes e Manter suas famílias, mesmo arriscando a ira de seus senhores. Todos os membros da população costumam ter Ofícios e Empatia Razoável (+2) ou melhor;
- Os Mestres Artistas são Dedicados, Talentosos e Inspirados ao desenvolverem suas artes, sendo divididos entre Seguirem as Tradições formadas em suas artes milenares e Inovarem, trazendo frescor e uma ocasional irreverência às suas artes. Todos costumam ter Ofícios, Comunicação ou Conhecimentos em Bom (+3) ou melhor;
- Os monges são aqueles que comunicam a vontade do Céu para a Terra, sendo Reverentes, Estudiosos e Sábios. Eles caminham pelo In-Between ensinando as pessoas sobre os caminhos espirituais, mas divididos entre Clareza, falando abertamente, ou Mistério, apresentando eventos que levem as pessoas à verdadeira sabedoria. Todos possuem Comunicação e Conhecimento em Bom (+3) ou melhor. Podem ter também Magia ou Lutar
- Os Yokai são criaturinhas Mágicas, Brincalhonas e Bagunceiras, que ficam divididas entre Ajudar as pessoas ou Importuná-las com brincadeiras bobas (ou não muito bobas). Todos costumam ter Enganar, Provocar, Conhecimento ou Magia em Bom (+3) ou melhor;
- Os Oni são perigosos, pois são Monstruosos, Iracíveis mas Honrados, divididos entre Desafiar os Mais Fortes, vendo vantagens apenas no combate contra aqueles que são merecedores, ou Exercer sua Força contra os mais fracos, roubando e até mesmo matando. Todos possuem Vigor no mínimo em Excepcional (+5), e muitos possuem Lutar nesse nível;
- Os Kitsune são Ladinos, Estranhos e Sábios que gostam de aprontar tanto quanto os Yokai, mas são menos preocupados com o ser humano, embora estejam divididos entre Envolver-se com os humanos, brincando com alguns deles de maneira sutil, até mesmo se apaixonando por eles, ou entre Aproveitar-se da inocência e falta de poderes dos seres humanos para abusarem, até mesmo os deixando para a morte. Todo Kitsune possui Furtividade e Roubo Bom (+3)
- Os Henge são entidades espirituais que vivem em meio à natureza, sendo Furtivas, Reverentes e Sábias. Elas costumam focar-se na Natureza, cuidando da mesma e a protegendo, entretando algumas gostam do Ser Humano e dividem com ele seus conhecimentos, além de os ensinar a proteger a natureza. Todos costumam ter Furtividade, Comnhecimento e Magia (Geasa ou Grande) Bom (+3)
Empecilhos
O Monge Andarilho
Os personagens verão um velho senhor, em trajes Monásticos. Ele se identificará como Sakiyamuni, e pedirá por comida e bebida. Imaginando que os personagens estejam dispostos a sacrificar parte de sua comida e bebida, o Monge explicará algum dos segredos que os personagens encontrarão adiante, como sobre As Pedras de Poder. Entretanto, esse monge é Protegido pelos Henge: qualquer tentativa de agressão ou simplesmente o deixar à míngua marcará os personagens como Descorteses, sendo especialmente mal-vistos por qualquer Henge que venham a encontrar;
O Filhote de Oni
Quando passando por uma floresta, os personagens verão o que parece um garoto com caninos grandes, um chifre na testa e usando tangas de animal, segurando um tacape. Ele é Shiguya, o filhote de um dos líderes dos Oni, e deseja provar que é forte. Ele desafiará os personagens a um combate um a um contra o mais forte deles. Os personagens, entretanto, notarão que, apesar de ser entusiasmado e cheio de energia, ele não é tão forte quanto pensa. Se os personagens simplesmente o enfrentarem e derrotarem ele, o humilhando, eles passarão a ser Marcados pelos Oni, pela Descortesia de atacar e humilhar alguém mais fraco. Se entregarem a luta, não lutando para valer, eles ficarão à mercê de Shiguya, e ele precisa provar sua força, banhando seu tacape em sangue (um Sacrifício de Vitalidade), deixando os demais ir. Se ele for derrotado de maneira honesta, e o grupo for sensato ao ponto de indicar que ele tem potencial (o que é um fato) eles conseguirão ser vistos pelos Oni como pessoas sábias e poderosas, sendo Protegidos pelos Oni
O Cabo do Machado
Em certo momento, encontrarão um homem com uma longa barba chamado Wang Zhi, que carrega consigo a lâmina de um machado e explicará que ele passou mais de cem anos no alto da montanha próxima, vendo dois Henge se divertindo por meio de um jogo de tabuleiro, e que ele perdeu a noção do tempo e adormeceu, acordando muito tempo depois e perdendo sua família, que desapareceu. Ele implora por ajuda, pois quer saber onde sua família está. Além disso, ele precisa de um novo cabo para seu machado.
Os personagens podem conseguir isso na mesma montanha onde Wang Zhi adormeceu. A rota será tranquila, mas demandará alguns testes para encontrar os Henge. Eles estarão em um novo jogo e poderão desafiar os jogadores no jogo. Caso um deles não seja bem-sucedido, ele irá adormecer até que alguma condição seja cumprida, como uma Maldição. Porém, se os jogadores forem bem-sucedidos, eles revelarão que Wang Zhi foi adormecido por um Kitsune travesso que servia os Henge. Os Henge, em um pedido de perdão, oferecerão um cabo novo, feito de uma madeira especial que irá ajudar Wang Zhi em sua tarefa de reencontrar sua família.
Os Monges Sentados
Em certo momento, os personagens encontram dois monges em uma encruzilhada, aparentemente cada um de um dos lados do conflito, um monge branco e um monge preto. Ambos estão diante de um jogo de tabuleiro. Eles observarão os personagens e farão perguntas estranhas e desconexas, mas sempre com um fundo filosófico. Aqui os personagens serão testados quanto à sua paciência, mais do que quanto à sua sabedoria, como na cena da lagarta em Alice no País das Maravilhas. Se os personagens forem corteses o bastante, possivelmente os monges poderão dar pistas do que os aguardam. Entretanto, uma descortesia pode os colocar em encrenca com outras populações.
Coisas Estranhas no 1,2
Os personagens vêem uma hospedaria ao estilo oriental, chamada Ni-no-Ichi (2-1). A atendente principal da hospedaria é uma mulher bela, mas de pele completamente branca e cabelos e olhos azuis. Ela utiliza uma cartola um tanto pequena, com um plaqueta de papel com os dizeres “このモデルでは3万5千円” (Kono moderude wa 3 man go sen-en - nesse modelo, 35000 ienes). Ela tem como subordinada uma kitsune que parece muito à vontade em um quimono quase sumário. Boushiya-sama (senhora Chapeleira) e Kureijīkitsune (Raposa Maluca) são bem doidinhas, mas servirão aos personagens chá e comida. O problema é que elas são completamente destrambelhadas. Elas gostam de ouvir histórias. Se os personagens aceitar a cordialidade do chá (frio, já que na verdade Boushiya-Sama é uma Yuki-Onna, uma mulher das neves, e portanto qualquer bebida quente esfria rapidamente quando ela serve) e dos bolinhos e contarem boas histórias (podem ser inventadas, mas tem que envolver todos os personagens), elas irão retribuir com um item poderoso: uma Pedra de Poder que Boushiya-Sama tinha, já que ela já foi parte dos soldados do Lorde Branco. Entretanto, se os personagens forem descorteses, terão problemas, pois o Ni-no-Ichi é frequentado por todo tipo de criatura do Goban, e eles certamente serão marcados por todos como Descorteses
Narrador, essa cena pode ser pensada como similar à cena do Desaniversário de Alice no País das Maravilhas. Se tiver com adultos na mesa, o chá pode ser substituído por Saquê.
Os Lordes do Goban
Depois de passar por toda essa aventura, os personagens chegarão até uma fortaleza em formato de tigela. Sansa irá dizer:
“Essa é Shirogoke, a fortaleza de Mitsuhide-dono, meu senhor, o Lorde Branco!”
Uma das coisas curiosas é que eles perceberão um campo separado, em forma de prato, onde várias pessoas, vestidas de preto estão.
“Aquele é o nosso agehama, onde deixamos os prisioneiros que fazemos entre os samurai pretos. Não se preocupem, eles são bem tratados.”
Os personagens notarão que as pessoas fazem reverência profunda a Sansa e à Companhia, até que ele se aproxima de dois samurai. Eles parecem ter várias pedras similares às que Sansa possui em seu cinto, além de estarem armados com espadas. Os samurai farão uma reverência e permitirão a passagem para a Companhia entrar no Castelo.
Sansa irá explicar aos personagens toda a ética ao lidar com Mitsuhide-dono, o Lorde Branco, enquanto eles se aproximam do Salão Branco.
“Essa é a sala de Mitsuhide-dono, o Lorde Branco. Sejam corteses, não importa o que aconteça, e tragam à luz para ele quanto à confusão que os Lordes do Goban estão provocando a seus vizinhos, e como isso pode resultar em guerra.”
Os personagens, ao entrar, verão que Mitsuhide possui o mesmo estilo de vestimenta dos demais samurais, mas sua espada parece mais nobre, com leves detalhes de dragões, e seu cinto possui muitas pedras, ao menos vinte delas.
Mitsuhide fará uma discreta reverência, e Sansa irá se curvar até o chão. Deixe claro que Mitsuhide é quem manda ali.
Faça com que os personagens expliquem o que está acontecendo, e como a Rainha de Copas pretende levar guerra ao Goban. Se os personagens forem bem o bastante na interpretação, trate como um teste Medíocre (+0) de Comunicação, mas aumente a dificuldade para cada deslize que os mesmos cometerem, além de para cada caixa que tenham de Descorteses, se aplicável.
Imaginando que eles tenham sido bem sucedidos, Mitsuhide irá dizer:
“Então, a coisa ficou muito pior: já tinha lido os relatórios dos espiões e dos soldados nos enfrentamentos contra Oda Nobunaga, o Lorde Preto. Nosso maior objetivo é tomar o máximo de terra dentro do Goban, e só continuamos a batalha enquanto há ganhos. Entretanto, Nobunaga está maluco. Nossos vizinhos nunca notaram nossas batalhas porque sempre respeitamos o limite de nossos territórios. Recentemente, porém, Nobunaga começou a usar uma estratégia traiçoeira, tentando atacar por fora de nossos territórios, levando nossas batalhas aos nosso vizinhos, mesmo sabendo que os terrenos deles são horríveis para o arroz e outros plantios que nos são necessários. Precisamos o parar, antes que essa guerra se alastre por mais países e incorra em perigos para todos.”
Se os personagens toparem participar da investida contra Nobunaga, eles receberão robes brancos com o mesmo cinto de Mitsuhide, com uma pedra só.
“Esse cinto permite canalizar as Pedras de Poder que por um acaso vocẽs obtenham. Vocês a obtêm ao derrotar inimigos ou recebendo-as de aliados caídos. Devo-lhes avisar, entretanto, que não devem se arriscar a enfrentar Nobunaga de frente. Ele é traiçoeiro, e tão versado no combate e no uso das Pedras de Poder quanto eu.”
Aqui, Narrador, você tem várias opções de como lidar com essa situação:
- Os personagens podem tentar parlamentar com Oda Nobunaga: se isso ocorrer, deixe claro que Nobunaga só quer saber de devastar Mitsuhide. Os personagens, dependendo do quão mal forem em testes, podem ser feitos prisioneiros no agehama de Nobunaga. Uma fuga pode ser uma opção de distração que certamente Mitshide irá aproveitar com todas as forças
- Os personagens podem participar como parte das forças de Mitsuhide em uma batalha final: isso pode ser um grande problema, uma vez que Nobunaga está mais forte. Entretanto, Nobunaga tem problemas de lidar com batalhas em múltiplos fronts. Ele evita ao máximo mais que dois fronts, pois teme uma batalha perpétua em mais de um front, o ko. Mitsuhide sabe disse, e pode utilizar os PCs para criar tais fronts.
- Os personagens podem ser enviados como espiões para detrás das linhas de Nobunaga, provocando diversões e táticas de guerrilha: ainda existem soldados de Mitsuhide nos campos tomados por Nobunaga. Com os movimentos corretos, e um bom resultado em Disputas ou Desafios, eles poderão fragmentar o exército de Nobunaga e oferecer o momento
De qualquer modo, o objetivo dos PCs, na prática, será gerar a distração que Mitsuhide precisa para lançar um ataque certeiro e romper as linhas inimigas, antes que as mesmas fiquem fortes demais.
Conclusão
Imaginando que tudo tenha acontecido bem, Nobunaga sofrerá uma flagorosa derrota e cometerá suicídio ritual, passando o comando das suas tropas para outros generais, que acabam com o conflito. Isso será o suficiente para que as Rainhas Branca, Vermelhe e (a contragosto) de Copas aceitem parlamentar sobre os limites do Goban para que eles não afetem os demais reinos do País das Maravilhas.
Em meio a tudo isso, Mitsuhide irá ofertar aos personagens os cintos com as Pedras de Poder com as quais começaram a batalha, tomando para si qualquer pedra que os personagens tenham obtido durante a mesma. Como se trata de um item com certo poder, obviamente Mitsuhide não pretende deixar o mesmo na mão de gaikokujins (estrangeiros), mas será grato o bastante pela ajuda e deixará claro ao doar o equipamento que usaram.
As Rainhas do País das Maravilhas poderão tornar os personagens Embaixadores do País das Maravilhas, além de oferecer algumas pistas para os Desejos dos Corações dos personagens. Em especial, a Rainha Branca, que tem lembranças do futuro, poderá dar informações interessantes, ainda que vagas.
Apêndice 1 - NPCs
Honinbo Sansa (ou Nikkai)
Sansa, o Honinbo, é um dos principais serviçais de um dos Lordes do Goban, o Lorde Branco. Ele se parece com um senhor com por volta de 40 a 50 anos, careca, e sempre usa as vestes cerimoniais de monges, toda branca em honra a sua afiliação ao senhor Branco de Goban. Sempre transparece uma aura de confiança e poder. Apesar de sua aliança ao Lorde Branco, é reconhecido como sábio mesmo entre os inimigos servos do Lorde Preto, que o chama de Meijin (Brilhante), por suas capacidades
- Populações: Mestre Artista (Go), Monge
- Características: Inspirado, Sábio
- Agenda: Sansa sabe que um conflito armado em três (ou mais!) frentes não acabará bem, ainda mais com gaikokujins que não entendem as guerras do Goban. Então, ele procura trazer à luz a seu senhor para que não envie os Samurai brancos para fora do Goban. Além disso, ele também tente levar aos gaikokujin que os ataques estão sendo provocados pelo Lorde Preto, que está adotando táticas bélicas perigosa e traiçoeiras. Para isso, ele precisará da ajuda de pessoas de ambos os lados.
- Custo: Acompanhar Sansa pode demandar uma promessa ou ser ordenado, como uma Maldição, imposta por alguma das Rainhas do País das Maravilhas
- Perícias: Conhecimento, Comunicação, Empatia, Enganar Ótimo (+4), Magia (Zaps), Lutar Razoável (+2)
Akechi Mitsuhude, o Lorde Branco
Akechi Mitsuhide, o Lorde Branco, é senhor de todas as regiões muradas pelos Samurai e serviçais do Lado Branco de Goban. Normalmente é mais compenetrado, calmo e comedido, mas as recentes ações de Oda Nobunaga, o senhor do Lado Preto tem o levado a ter um tom colérico. E o mais recente evento que tem deixado Mitsuhide colérico é o fato de que Nobunaga levou a guerra para fora do Goban, saindo de seus limites e atacando tropas em deslocamento por fora, o que empre foi considerado desonrado segundo às normas da guerra do Goban. Além disso, o agehama de Nobunaga está cheio e os Samurai capturados tem sido alvo de humilhação. Isso, mais a possibilidade de uma guerra em múltiplas frentes com múltiplos inimigos (algo totalmente incomum no Goban) tem lhe deixado perturbado, ao ponto de enviar Sansa, seu melhor vassalo, procurar uma solução, mesmo que isso envolva grupos de gaikokujin
- Populações: Samurais, Senhor de Goban, População
- Características: Honesto, Belicoso, Dedicado
- Agenda: Mitsuhide obviamente pensa em vencer a atual guerra do Goban, mas não o faria a custo de desonra Entretanto, os ataques desordeiros de Nobunaga tem o enfurecido, a ponto de que ele pode aceitar o fato de encarar uma batalha contra múltiplos alvos, em múltiplas trincheiras
- Custo: Obedecer Mitsuhide para evitar que o conflito saia de Goban e vá para o País das Maravilhas pode resultar em enfiar-se em um Conflito longo. Não oferecer uma opção pode custar uma fuga perigosa e uma Guerra no País das Maravilhas
- Perícias: Comunicação, Lutar, Magia (Zaps), Conhecimento, Atletismo, Vontade Épico (+7), Provocar, Empatia, Percepção Fantástico (+6), Enganar, Vigor Bom (+3)
- Façanhas: Pedras de Poder (x20)
Oda Nobunaga, o Lorde Preto
Oda Nobunaga, o Lorde Preto, é senhor de todas as regiões muradas pelos Samurai e serviçais do Lado Preto de Goban. Seu objetivo é bem simples: unificar todos os habitantes de Goban sob suas pedras. Se isso quer dizer destruir todos os povos rivais, que assim seja.
- Populações: Samurais, Senhor de Goban, População
- Características: Honesto, Belicoso, Dedicado
- Agenda: Nobunaga deseja apenas vencer essa guerra, preferencialmente não deixando margem para o retorno do lado branco para outras guerras. E para isso, ele quer acima de tudo a cabeça de Mitsuhide, o Lorde Branco
- Custo: Entrar em um Conflito contra Nobunaga pode custar o Desejo do Coração de um ou mais personagens. Negociar com ele pode demandar uma Promessa ou Maldição (ninguém sabe se Nobunaga está disposto a cumprir suas promessas, e os negociadores são sempre os culpados)
- Perícias: Comunicação, Lutar, Magia (Zaps), Conhecimento, Atletismo, Enganar Épico (+7), Provocar, Empatia, Percepção Fantástico (+6), Enganar, Vigor, Vontade Bom (+3)
- Façanhas: Pedras de Poder (x20)
Samurais do Goban
Os servos Guerreiros dos Lordes de Goban sempre são vistos vestidos com as cores de seus senhores. São normalmente corteses entre si, mas ocasionalmente são guerreiros belicosos. Tiram muita força de suas Pedras de Poder, quando as tem
- Populações: Samurais
- Características: Honrados (em geral)
- Agenda: Servir seus senhores, a não ser que possuam alguma razão forte para os desobedecer
- Custo: Enfrentar um dos Samurais pode trazer ao personagens a Ira de seus companheiros, e mesmo de seus senhores, em especial se os personagens forem Descorteses. Tentar mostrar que um Samurai está errado em algo pode demandar um Sacrifício ou Promessa
- Perícias: Lutar, Comunicação Razoável (+2)
Boushiya, a Dama Chapeleira
Boushiya teve outros nomes no passado, mas o que se sabe é que ela renegou todos eles, exceto o mais recente, Boushiya (Chapeleira) que mantém mesmo tendo outro negócio, a Casa de Chá Ni-no-Ichi. O que é estranho, já que a maioria das pessoas gosta de um chá quente, e como uma Yuki-Onna, uma Mulher das Neves, ela sempre faz seus chás de frio para completamente gelado. Gosta de histórias e faria qualquer coisa por um bom par de luvas que permitissem a ela controlar seus poderes.
Ela se veste em um quimono de tonalidades brancas e azuis claras, com detalhes em forma de flocos de neve. Seu cabelo azul claro, como os olhos, são sempre vistos debaixo de sua pequena e elegante cartola, onde um pequeno cartão diz “このモデルでは3万5千円” (Kono moderude wa 3 man 5 sen-en - nesse modelo, 35000 ienes). Ela é louquinha de pedra, mas bastante simpática
- Populações: Mestre Artista (Chá, Chapéus), População do Goban, Habitante do País das Maravilhas, Henge
- Características: Esquisita, Dedicada, Talentosa, Trabalhadora, Sábia
- Agenda: O que ela mais quer, além de ouvir boas histórias que ela possa usar em seus chás, é alguma forma de controlar seus poderes, uma vez que os chás frios dela normalmente espantam os clientes, o que lhe deixa desanimada.
- Custo: Arrumar um par de luvas que inutilize os poderes dela de Yuki-Onna pode demandar algum tipo de Sacrifício, Promessa ou mesmo o uso de Grande Magia que tenham conquistado previamente. Entretanto, ela está disposta a recompensar os personagens com a Pedra de Poder que possui de quando ela servia ao Lorde Branco
- Perícias: Magia (Zaps, Geasa), Furtividade, Conhecimento, Ofícios, Vontade, Comunicação, Empatia Bom (+3)
- Façanha: Pedra de Poder
Kureijīkitsune, A Raposa Maluca
A “serva” de Boushiya-sama na verdade é quase uma amante, mãe, filha e amiga. Como uma Kitsune, ela começou sua vida pregando peças em Boushiya-sama, quando ela tinha outros nomes. Entretanto, quando a mesma abandonou o serviço enquanto Samurai do Lorde Branco, por algum motivo ela se manteve como sua serva (alguns dizem que ela teria sido responsável pela queda de Boshiya-sama do serviço como Samurai). Ela serve como atendente na Casa de Chá, Gueixa e ocasional informante para Boushiya-sama. E é tão louquinha quanto sua senhora.
- Populações: Mestre Artista (Gueixa), População do Goban, Habitante do País das Maravilhas, Kitsune
- Características: Talentosa, Dedicada, Estranha, Ladina
- Agenda: Kureijīkitsune não tem nenhuma ambição, exceto servir sua senhora/mãe/filha/amante Boushiya-sama
- Custo: Se os personagens tentarem alguma coisa estúpida com Boushiya, poderão descobrir-se tendo Kureijīkitsune como inimiga. Entretanto, pode ser que ela seja uma aliada ocasional para eles, dependendo dos acontecimentos
- Perícias: Furtividade, Roubo, Ofícios, Comunicação, Roubo, Empatia Bom (+3)
Sakiyamuni, o Monge Andarilho
Esse monge é um dos raros monges vestidos com as duas cores do Goban, indicando que ele não possui nenhum tipo de afiliação a nenhum dos lados do conflito. Ao mesmo tempo, ele é respeitado por ambos os lados como um grande sábio
- Populações: Monge
- Características: Sábio
- Agenda: Ele costuma testar as pessoas em todo tipo de coisa, mas no caso ele testará a Bondade dos personagens.
- Custo: Se eles falharem em serem educados, ele “morrerá”, e isso contará como uma séria Descortesia. Entretanto, se os personagens sacrificarem parte de sua comida a Sakiyamuni, ele poderá adiantar informações sobre o Conflito entre os Lordes e sobre as Pedras de Poder.
- Perícias: Comunicação, Conhecimento, Empatia, Enganar Excepcional (+5), Lutar, Magia (Zaps) Regular (+1)
- Façanhas: Fluxo do Chi (x2) - pode utilizar efeitos de Grande Magia e de Alquimia usando Zaps
Shiguya, o Pequeno Oni
Um garotinho de pele vermelha amarronzada, usando uma pele de animal como tanga e carregando um tacape. Nada demais, se não fosse o fato de ter o tamanho do personagem mais alto e um chifre no meio da testa. Ah, e o comportamento de uma criança de 5 anos
- Populações: Oni
- Características: Monstruoso
- Agenda: Quer provar para sua tribo que é forte. Para isso, quer desafiar o grupo em combate
- Custo: Dependendo do resultado desse desafio, os personagens podem ter uma tribo de Oni como aliada… Ou então ter muitos problemas com os Oni
- Perícias: Vigor Bom (+3), Lutar Razoável (+2)
Wang Zhi, o Portador do Machado Estragado
Wang Zhi parece com ter a face de um jovem, exceto pela longa e branca barba de um senhor de muitos anos. Ele se veste com uma roupa de camponês, sem nenhum alinhamento com nenhum dos povos do Goban. Seu bem de maior importância é seu machado, ou melhor, a cabeça do mesmo
- Populações: População do Goban
- Características: Trabalhador
- Agenda: Wang Zhi deseja duas coisas: um novo cabo para seu machado e descobrir onde sua família está
- Custo: Uma Promessa de descobrir onde a família de Wang Zhi está pode ser necessária. Deixá-lo para trás pode trazer uma Maldição, ao colocar os personagens como Descorteses
- Perícias: Ofícios, Empatia Razoável (+2)
Os Monges Sentados
Os Dois Monges Sentados vestem-se com ambas as cores de goban, seus obi decorados com algo similar a uma Pedra de Poder, mas na forma do Yin-Yang. Eles estão apenas concentrados em seu próprio jogo, sem dar muita atenção aos personagens.
- Populações: Monges, População do Goban, Mestre Artista (Go)
- Características: Reverentes, Sábios, Inspirados
- Agenda: Os dois apenas desejam se concentrar em seu jogo, além de fazer questionamentos filosóficos aos que passam ao redor, colocando os mesmos ocasionalmente em situações constrangedoras
- Custo: As perguntas são na verdade um Teste de Paciência ou Bondade. Se os personagens colaborarem, eles receberão Pedras de Poder. Entretanto, comprar encrenca com eles será um problema, em especial se eles tiverem seu jogo interrompido ou (DESONRA!) destruído pelos PCs: poderão entrar em um conflito com os personagens, além dos mesmos serem marcados como Descorteses
- Perícias: Conhecimento, Magia (Zaps), Lutar Excepcional (+5); Ofícios, Empatia, Comunicação Bom (+3)
Apêndice 2 - As Pedras de Poder
Nota: Criada segundo as regras de Nest
Conhecido pela quantidade das mesmas que existem em Goban e pelos variados poderes que oferecem, as Pedras de Poder são Pedras de Antigo Poder, que se usadas indiscriminadamente podem ser perigosas. Cada uma delas é associada a um lado ou outro dentro das Guerras do Goban, e portanto podem parecer com pedras brancas ou pretas polidas. Para terem seu poder acessado com maior facilidade, ela deve estar o máximo em contato com o corpo de seu usuário (no máximo em um cinto ou luva ou acessório similar, nunca em bolsas ou bolsos). Cada pedra possui poderes diferentes, mas o que se sabe é que quanto mais delas um guerreiro possui, mais forte ele fica.
- Cada Pedra eleva o Peso de Poder relativo de um personagem em 1 para fins de combate;
- Cada Pedra oferece +1 em todos os testes em uma Perícia específica;
- Ao obter uma pedra, o personagem deve rolar um teste de Criar Vantagem por Conhecimento ou Percepção, dificuldade Razoável (+2). Um sucesso indica que o personagem descobriu um Poder Especial que o personagem terá acesso enquanto possuir aquela pedra de poder. Esse poder especial surge como um Aspecto com uma Invocação Grautuíta;
Apêndice 3 - O Peso do Grupo
Nota: regras de Peso originais de War of Ashes - Fate of Agaptus, parte do SRD do Fate
O Peso de um Personagem é uma indicação geral do nível de poder de um determinado personagem em relação sua oposição. Esse Peso é determinado de maneira bem simples.
- Personagens Padrão possuem Peso 1;
- Capangas possuem Peso 0, e apenas quando estão em grupos realmente grandes eles passam a ter Peso 1;
- Personagens que possuam poder ou recursos mais poderosos possuem Peso 2 ou maior;
- Alguns itens ou Façanhas oferecem modificadores no Peso de um Personagem, como no caso das Pedras de Poder
Quando for resolver questões envolvendo o nível de Poder, some os Pesos de todos os personages envolvidos em cada lado. O lado que tiver o maior Peso está em vantagem.
- Se o lado em vantagem o estiver por pelo menos 2 vezes o lado em desvantagem, ele pode substituir o resultado rolado de um dos dados automaticamente para um (+)
- Se o lado em vantagem o estiver por pelo menos 4 vezes o lado em desvantagem, ele pode substituir o resultado rolado de dois dos dados automaticamente para um (+)
Exemplo: A Companhia, formada pela Antiga Rainha Má Regina, por Aubergine, o Coelho Branco, pelo Príncipe Auberich Van Der Waar e por Mefistófeles o Gato que era de outra Rainha Má está enfrentando quatro Samurai. Cada personagem de ambos os lados tem Peso 1, portanto em teoria a Companhia possui Peso 4 e os Samurai também possuem Peso 4. Entretanto, as Pedras de Poder que cada um dos Samurai possuem aumentam o Peso dos Samurai em 4 (1 para cada Padra de cada Samurai), elevando o Peso dos Samurai para 8. Eles estão em vantagem, e em vantagem por 2 vezes o Peso da Companhia. Portanto, em todos os seus ataques, os Samurai podem substituir o resultado de um dos seus dados automaticamente para um (+).
A alteração nos dados devido ao Peso se aplica conforme a necessidade. O Peso sempre irá influenciar o resultado dos rolamentos de Ataque ou Defesa, mas não necessariamente em caso de ações de Criar Vantagem ou Superar. Nesse caso, o Peso pode se aplicar se for relevante para uma situação.
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