Domando o Fate - Parte 15 - Adaptando algo que eu gosto

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Uma coisa muito comum no mundo de RPG é fazer adaptações. Na prática, boa parte dos jogos de RPG que as pessoas jogam são basicamente adaptações: ainda que os cenários comercializados normalmente sejam autorais (ou seja, em teoria, novos), muitos são bem carregados de referência. Além disso, o hábito de realizar-se adaptações deve-se à própria característica humana de querer, ao mesmo tempo, contar novas histórias e “pertencer a algo”: ao realizar uma adaptação de um cenário, sempre há chance de, por conta própria, “preencher lacunas” que, na opinião da pessoa, o autor deixou de lado.

Esse processo de fanfic é algo que é muito importante: pensando em séries como Doctor Who, Star Wars e Star Trek, elas só sobreviveram a longos hiatos graças ao processo dos fãs de criar em cima do que foi deixado previamente. Em maior ou menor grau de “oficialidade”, todos esses cenários sobreviveram a hiatos graças aos fãs e sua produção independente, ou a produções que foram feitas por comissionamento, como ocorreu no caso de Star Wars e seus módulos do período da AEG.

Dito isso, adaptar cenários em Fate não é algo difícil: o Fate, pela sua característica de focar na narrativa e pelo fato de trazer regras que suportam, retroalimentam e são retroalimentados pela narrativa, permite descrever facilmente cenários de todos os tipos de mídia. Veremos algumas dicas sobre como realizar tais adaptações, o que também pode ajudar em casos que você queira subverter ou modificar tais cenários.

Forme Repertório

Fate é um jogo que possui muitos elementos simples que podem ficar bastante complexos conforme a necessidade. Por isso, formar um “repertório de regras” é muito interessante.

Existem muitos jogos para Fate, desde materiais publicados gratuitamente por fãs do sistema quanto manuais caros e ricos em detalhes. O importante é consultar todos os materiais possíveis e formar seu repertório.

E por que isso?

Primeiro: uma série de jogos para Fate são baseados em Tropos genéricos, com algum tipo de plot-twist. Por exemplo: tanto Eagle Eyes quando Nitrate City possuem fundamentos em filmes noir, mas um se passa em Roma enquanto no outro monstros de filme B sairam de seus filmes e ocuparam a cidade de Los Angeles, a Cidade de Nitrato.

Desse modo, ao ler vários livros Fate, você vê como múltiplas regras podem, à sua própria maneira, enfatizar detalhes do cenário para formar o clima dos mesmos.

Segundo: ao conhecer os múltiplos cenários Fate, você pode utilizar alguns deles como base para jogos em diversos estilos, em especial se a sua adaptação for de algo que segue um tropo bem fixo, como Contos de Fadas ou Investigadores Adolescentes ao estilo Scooby-Doo. Para os casos citados anteriormente, você poderia utiilizar Loose Threads, Nest e Weird World News como base de suas adaptações, por exemplo, de Once Upon A Time ou Tutubarão.

Por fim: você pode aprender a lidar com tropos de maneiras diversas e interessantes. Por exemplo: Psychedemia pode tanto servir tanto para uma adaptação de Jogo do Exterminador (o tropo principal) quanto para algo similar a Matrix (tire a parte espacial e adapte a questão dos poderes paranormais) ou para um jogo com uma pegada de Babylon V (remova a parte da “Realidade Paralela” do Realm, ou a utilize se totalmente se for o caso). Por aí você vê como um jogo pode ser escrito de maneira flexível e ao mesmo tempo interessante com pouco texto.

Desse modo, ao fazer isso, você com o tempo vai percebendo os tropos que cada cenário envolve, como aproveitar eles e como combinar elementos de regras. O que permite que você economize tempo com aquilo que realmente fizer diferença, como mostramos no artigo sobre Extras.

A milhagem sempre irá variar

Antes de começar, é importante fazer uma ressalva: não importa o quanto você se aprofunde a tentar traduzir mecânicas e características de um cenário para o Fate, você NUNCA, JAMAIS vai alcançar 100% de precisão na adaptação.

Isso se deve pois cada mídia (e cada meio específico dentro de uma mídia) possui certas características específicas que não é replicável, não importa o quanto você dedique-se.

Um exemplo que podemos tomar no mercado brasileiro, dentro da mídia de RPG, é Tormenta: originalmente voltado para 3D&T, GURPS e AD&D, seu estilo foi se diferenciando até formar o Tormenta RPG que conhecementos, usando Sistema D20.

Isso deu um determinado tom ao sistema, mais “sério”. Entretanto, quando se usa o Tormenta Alpha (para 3D&T), ainda que o cenário “narrativo” seja o mesmo, tem-se a impressão que o cenário fica mais “galhofa”, devido à característica mais animesca do 3D&T, com superpoderes avassaladores e coisas do gênero.

Outro exemplo clássico é quando vemos adaptações de livros para filmes e vice-versa: NUNCA você consegue fidelidade absoluta, seja por limitações técnicas (como tentar descrever cenas de batalhas em livros), seja por limitações autorais (Senhor dos Anéis sem Tom Bombadil).

Portanto, não se sinta acanhado se o seu jogo não refletir 100% do cenário base da adaptação: isso é tecnicamente impossível. Concentre-se em trazer seu próprio foco à adaptação. Como dito em O Carteiro e o Poeta “A poesia não pertence àqueles que a escrevem, pertence àqueles que necessitam dela.”

Dito isso, vamos começar a pensar.

Narrativa primeiro, regras depois

Uma coisa importantíssima e que o Fate permite fazer bem fácil: foque primeiro na narrativa que você quer fazer.

Em um primeiro momento, leia a história e evite qualquer regra que o cenário tenha em sua origem. Isso vai ajudar você a procurar as coisas que são mais interessantes em termos narrativos e traduzir os mesmos em Aspectos. Isso pode te ajudar a trazer as regras necessárias para fazer aqueles aspectos serem “mais” que representações narrativas.

Por exemplo, se pensarmos nos Reinos de Moreania, um dos Aspectos importantes do cenário são Os Herdeiros dos 12 Animais que se tornaram humanos, e isso vai já nos indicar que vamos precisar de alguma regra que lide com Os Herdeiros Moreau, que possuem algumas capacidades a mais que o ser humano. Como isso será feito, ficar para um segundo momento.

Outro exemplo é, ao pensar em Perry Rhodan, uma ficção científica clássica alemã, existe uma raça chamada de Halutenses. Gerados a partir de criaturas conhecidas como Bestas Feras, são inteligentes, muito fortes e podem comer basicamente qualquer coisa. Entretanto, de tempos em tempos, entram em uma fase que chamam de “Lavagem Forçada”, quando abandonam seu planeta Halut para satisfazerem sua curiosidade incessante.

Por meio dessa descrição rápida e bastante simplória de um personagem, temos a existência de duas possíveis raças, os Halutenses e as Bestas-Feras. Os Halutenses são Inteligentes e Muito Fortes, podem Comer Basicamente qualquer coisa e, de tempos em tempos, Fazem uma “Lavagem Forçada”, saindo pelo Universo para satisfazer sua Curiosidade.

Vários Aspectos, não é?

Então, focar na Narrativa te ajuda a “batelar” as ideias, encontrar os Aspectos mais promissores para o seu jogo e potencializar coisas que você poderá transformar em regras.

Claro que vale a pena enfatizar que você NÃO DEVE realizar um Kitchen Sink e tentar explodir TODAS as regras possíveis. Faça suas notas e vá explorando as coisas conforme você perceber que elas serão interessantes no seu jogo.

Começando a moldar regras

Dito isso, a coisa começa a ficar mais interessante, pois agora precisamos moldar o cenário em termos de regras de Fate.

Para isso, vale a pena citarmos novamente o que dissemos anteriormente ao falarmos de Extras:

  • Aspectos para definir coisas que mudam a história
  • Perícias para novos contextos em ações
  • Façanhas para realizar coisas extraordinárias
  • Estresse para coisas consumíveis

Como posso visualizar isso em personagens ou situações?

Vamos mostrar alguns exemplos:

Aspectos como parte das regras pode ser legal quando você precisa representar tipos específicos de personagem, se isso for necessário de maneira ampla. O exemplo clássico são em séries de Ficção Científica, onde você pode transformar as raças dos personagens em Aspectos que denotem e possam ser usados para invocar ou forçar situações. Por exemplo em Babylon V os Narn tendem a ser ritualisticos e guerreiros, além de não gostarem muito dos Centauri, que por sua vez são decadentes ainda que cultos. Desse modo, tanto ser um Narn quanto ser um Centauri pode ser algo interessante para os Aspectos.

Perícias são interessantes de várias formas, em especial quando você pensa em possibilidades de colocar isso como contraponto entre o uso como Perícia ou como Abordagem: muitas vezes, se todos os personagens puderem fazer a mesma coisa ou serem similares, usar Abordagens pode ser interessante ao deslocar o eixo da ação menos do o que está sendo feito e sim em como a coisa é feita. Entretanto, talvez você queira usar Perícias para enfatizar especializações, fragmentando, modificando ou aumentando o nível de perícias, fazendo com que os times tenham os mais diversos focos. Apenas tome cuidado, nesse caso, de evitar uma super-especialização que acabe “capando” o personagem se ele sair de sua “zona de conforto”. Além disso, existem várias outras formas de medir-se competência dos personagens, como falamos lá atrás ao falarmos de perícias.

Façanhas são um dos pontos fortes em qualquer adaptação: como elas, como dissemos acima, representam coisas extraordinárias, elas sempre vão ser muito focadas aqui. Equipamentos, poderes, capacidades, tudo aquilo que é especial pode ser representado como Façanhas. E se combinarmos isso com o que vimos anteriormente sobre Trilhas de Façanhas e coisas do gênero, certeza que teremos como adaptar até mesmo situações ao estilo Dragon Ball Z, com seus Níveis de Super Sayajin tendendo ao infinito: basta encadear eles de modo que um seja façanha do outro.

Estresse e Consequências são um pouco mais complicados de valorizar: em geral, o sistema de Trilhas de Estresse Físico e Mental, mais as consequências funciona bem. Mas aqui existem algumas coisas que você pode fazer de diferente e que tornem seu jogo mais interessante:

  • Crie uma nova Barra de Estresse de um tipo adequado para o jogo. Isso pode ser legal quando ou você tem um recurso que pode ser usado para energizar suas ações, seja uma Barra de Chi para um Street Fighter ou uma de Momentum para um Runner de Mirror’s Edge, ou algo que pode representar recursos vitais que podem se degradar com o tempo, como a Sanidade em um jogo de Horror ou Recursos em um jogo Cyberpunk. Se você combinar isso com regras de Esforço Extra e/ou de Caixas de Uma Tensão (como mostradas no Ferramentas de Sistemas, página 49), você pode desenvolver toda uma gama de sistemas interessantes. Essa, inclusive, foi a forma que usamos para definir a questão do Escopo do Fae Guardians, enfatizando que caso algum deles gastasse todo seu Escopo, ele sofreria uma Sobrecarga, dando lugar ao personagem de fábulas;
  • Use Condições, como mostrado no Ferramentas de Sistemas, página 12. A grande vantagem disso é tornar bem mais intuitivo determinar as Consequências das Ações dos Personagens. Isso fica ainda mais interessante quando você usa regras como Sem Estresse (Ferramentas de Sistema, págian 49) ou um sistema de dano mais simples como o definido em Uprising (uma caixa em caso de sucesso no ataque, duas em caso de sucesso com estilo), podem tornar o combate ainda mais brutal e rápido, sem falar que permite que você restrinja e impeça que o jogador marque Condições que não fazem o menor sentido em relação ao que aconteceu com ele;
  • Jogue sem Estresse ou sem Consequências: sem Consequências o jogo flui rapidamente, e pode ser interessante quando as coisas forem tudo-ou-nada, sem falar que pode ter o ar de Barra de Dano que alguns jogadores mais old-school podem apreciar, em esepcial quando combinado com Esforço Extra. Sem Estresse, cada ataque sofrido pode ter uma consequência terrível, já que não existe o Estresse como “colchão narrativo” para o personagem. Isso sem falar que pode representar muito bem cenários de perigo total
  • Não usar nem um nem outro: essa opção ficou muito visível no Fate Horror Toolkit, que em seu Capítulo 6, sobre Survival Horror, traz uma solução onde você pode escapar de danos marcando Consequências ou sacrificando NPCs com os quais o personagem tenha ligação. Se você pensar bem, por esses sistema você pode tornar tudo AINDA MAIS brutal: o personagem se sacrifica ou a outrem? Os personagens ficam MUITO frágeis, o que pode ser o que você quer

Extras… Extras… Extras… Badger, Badger, Badger, Badger, Badger

Esse é um ponto onde é muito fácil se perder a mão: quando você vai criar Extras e Fractais.

Como dissemos anteriormente ao falarmos sobre Extras, evite fazer o Kitchen Sink: você não precisa tratar tudo como se fosse personagens. Existem situações interessantes para isso, e um excelente exemplo tanto de solução quanto de problema é Mindjammer, que traz fractais para Civilizações, Planetas, Espaçonaves, Culturas, etc, etc, etc.

Isso pode ser uma solução porque ele já traz todos os subsistemas para naves e afins, mas pode se tornar um problema se você tentar usar vários desses subsistemas, pois você vai se pegar tendo que administrar muitos Aspectos, Perícias, Façanhas e assim por diante.

Dito isso, o ideal é sempre manter as coisas mais simples possíveis, mas não se fazer de rogado quanto ao adotar Extras e Fractais.

E para isso, tanto o livro do Fate, em seu Capítulo 11, quanto os livros Ferramentas de Sistema e demais Toolkits, possuem todo o tipo de Extras que podem se aplicar ao seu jogo.

Se, ainda assim, precisar criar algum Extra ou Fractal, procure manter as coisas mais simples de modo que tudo fique interessante.

Alguns Extras que vale a pena mencionar aqui, já que aparecem DEMAIS em muitas adaptações:

  • Arma/Armadura (Fate Básico, 253): como falamos em muitos momentos, sempre mencionamos que Fate sofre do “Efeito 3D&T”, onde não importa, em termos de regra, que tipo de equipamento você está usando, em especial Armas ou Armaduras. Nesse subsistema, que o Fate Básico mostra na Página 253, funciona de maneira bem interessante: o nível de Arma se soma a todo ataque que use aquela Arma que “entre” (ou seja, que passe a Defesa do Personagem), enquanto Armadura reduz a tensão de estresse sofrido. Esse pode ser interessante de se avaliar não apenas para dano físico, mas para mental: uma Rezadeira pode ter, por exemplo, Armadura: 2 para resistir a tentações ou horrores, enquanto um Ricaço pode ter um Ataque de Canibalização que funciona como Arma: 2 contra alvos do mesmo tipo de mercado que os personagens;
  • Superpoderes (Fate Básico, 256): Esse subsistema é bem interessante pois ele cobre basicamente qualquer tipo de poder especial: superheróis, magia, paranormalidade, mutações… Não interessa.
  • Equipamentos Especiais (Fate Básico, 259): mostra como você pode criar todo tipo de equipamento especial, desde Espadas de Gel Cinético até A Millenium Falcon, e te dá todo tipo de sugestão a seguir. Isso se combina legal com a parte de Veículos e Organizações (página 263)
  • Magia (Fate Básico página 265 e Capítulo 8 do Ferramentas de Sistemas): esse é um que, no Ferramentas de Sistemas, é MUITO completo, com muitas variações, usando Façanhas, ou com Aspectos e Perícias, ou com outras combinações diversas.
  • Raças (Ferramentas de Sistema, página 31): algumas possibilidades interessantes, envolvendo, por exemplo, uma nova perícia Elfo que mostra o quão bom um personagem é enquanto Elfo, além de Aspectos e assim por diante;

E assim por diante… Tem muitos subsistemas em jogos Fate: uma dica séria é ler os jogos a série Worlds of Adventure, pois muitos deles trazem subsistemas bem legais. Apenas para citar rapidamente coisas legais dele:

  • Magias e Escala em Secrets of the Cats
  • Populações e Tensões em Loose Threads
  • Talismãs em Nest
  • Aptidões Psíquicas em Psychedemia
  • Culturas Alienígenas em Andromeda
  • E A Convergência em SLIP

E assim por diante.

E uma dica especial para tradução de regras de RPG: procure perceber que tipo de situação aquela regra procura tratar e considerar a mesma em termos de regras do Fate. Um exemplo é Alinhamento de D&D: ele pode ser um Aspecto que pode incluir uma barra de Tensão de Estresse ligado aos “pecados” (ao estilo que existe em Storyteller), ou ainda uma Tensão ao estilo de Loose Threads, entre outras opções.

Qual a melhor opção de regra?

Resposta rápida: A que funciona para o seu jogo

Resposta correta: na prática, vai depender do estilo de jogo. Você vai precisar experimentar e verificar o que funciona para o estilo do jogo e para seu estilo específico de narrativa. Alguns Fractais e Extras e regras podem ser bem imersivas e bem atreladas ao jogo, como A Convergência de SLIP, onde a PRÓPRIA CAMPANHA ataca os personagens (sim, é estranho desse tanto). Entretanto, tome muito cuidado para não saturar a sua adaptação com tantas regras que você possa acabar se pegando fazendo accountability de Aspectos e Façanhas e Extras e poderes e perca o fluxo da narrativa.

Obviamente, você PODE sim querer um sistemas de regras BEM táticas para uma adaptação de Star Wars onde você vai ter a Corrida da Estrela da Morte, ou um sistema mega-tático de esgrima e duelos para seu jogo de Os Três Mosqueteiros. Isso de modo algum é errado. Apenas tome cuidado para que você não se pegue incluindo coisas que possam simplesmente inviabilizar seu jogo, tornando-o arrastado demais, ou ao mesmo tempo não dando a devida importância para o crunch em uma adaptação de Assassination Classroom que simplesmente não dê aos jogadores a chance de matar o Koro-Sensei.

Dito isso, o ponto fundamental de uma boa adaptação para Fate é o Equilíbrio: no Fate, tudo em termos de regra é (ou deveria ser) voltado para enfatizar a narrativa e as características proativas, dramáticas e de competência da pessoa. Se isso não for levado em consideração, você certamente vai sofrer com regras demais ou de menos, tendo algo que reduza a velocidade do sistema ou tire os detalhes táticos que podem adicionar à narrativa. Afinal de contas, algumas das melhores cenas do cinema e dos livros dependem de eventos com muitos detalhes táticos, como a Batalha de Pellenor, a Luta em Mustafar entre Obi-Wan e Anakin, a Batalha do Beruna ou mesmo evitar que a Desenholândia seja riscada do mapa.

Conclusão

Vimos que, na prática, adaptar sistemas para Fate é uma arte quase tão complexa quanto para qualquer outro sistema, demandando conhecimendo do cenário e do Fate (além do de qualquer sistema do qual você está trazendo o cenário), além de nunca ficar 100% perfeita, já que existem detalhes que não podem ser “migrados” de uma mídia (ou meio dentro da mídia) de maneira perfeita. Também percebemos que o Fate oferece toda uma gama de ferramentas sobre como realizar uma boa adaptação, incluindo em seus materiais toda uma gama de regras que você pode incorporar ao seu jogo conforme a necessidade.

Por agora, ficamos por aqui…

Até a próxima, e role +4.

Saiba Mais (3134 palavras...)

Domando o Fate - Parte 14 - Os Principais Erros de Principiante no Fate

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Duas verdades fundamentais sobre a vida:

  1. Você vai errar cedo ou tarde em qualquer coisa que você faça
  2. Só quem não faz não tem chance de errar

Dito isso, percebo que muitos iniciantes em Fate (e em RPG em geral) cometem alguns erros comuns.

Isso não é problema: má compreensão e entendimento errôneo é comum quando você não está habituado àquele conjunto de regras. Seria estranho ver alguém cujo conhecimento de regras fosse instantâneo: isso não é realista.

Mesmo eu demorei muito tempo até entender as regras do Fate, e comecei a conhecer o Fate ainda na versão 2.0, e cada mudança de regras mexeu no meu entendimento do jogo e, portanto, foi quase como um recomeço.

A ideia aqui não é fazer julgamento de valor: isso seria não apenas não-produtivo, como estúpido. Aqui vamos citar alguns erros comuns que iniciantes cometem (e alguns nem chegam a ser erros no sentido exato da palavra) e dar sugestões de como os contornar.

Em vários momentos iremos dialogar nesse artigo com artigos que escrevemos anteriores. Isso porque muitos desses erros derivam de uma inexperiência e incompreensão de como funciona o Fate e o seu foco. Desse modo, esse pode ser um bom momento de conversarmos um pouco sobre isso.

Vamos então a algumas coisas bastante comuns de serem feitas

1. Mecanicismo Excessivo

Vamos começar com um clássico: o Mecanicismo Excessivo.

Isso aparece de duas formas:

A primeira é a do Narrador que pensa, por exemplo, em ter duzentas perícias, ou então uma lista gigantesca de Façanhas, ou ainda utilizar um Fractal monstruoso e cheio de minúcias.

A segunda é a do jogador que, sem entender as nuances do Fate, fica procurando os Poderes Especiais, as Perícias Específicas e as regras detalhadas.

Isso não é problema nenhum, ter regras detalhadas.

Entretanto, a pergunta que você deve se fazer é “essa regra é realmente necessária?”

Fate é um jogo narrativista, um jogo onde quem dita as interações não são os valores da ficha ou o estilo do jogo, mas a narrativa do jogo. Podemos dizer que a Narrativa é o Rei. Importante ressaltar que ela não ELIMINA as regras, mas ela dita de certa forma o que deve ser feito ou não com as regras.

Isso meio que mata o comportamento padrão do jogo, onde o lado do jogo é quem dita as regras: se a regra não existe, você não faz. Aqui, se a regra não existe, ela pode ser moldada ou criada on-the-fly, ou obtida de um repertório desenvolvido pelo narrador. (“Oh, Toodles!”, lembram?)

Quando comecei a fuçar com o Fate Básico, ainda em inglês, fiz várias experiências com o mesmo, e meu conhecimento das versões do Fate anteriores ao Fate Básico e de seu avô, o Fudge, me permitiriam evitar algumas das Armadilhas.

Entretanto, eu mesmo caí nesse problema: quando fiz minha adaptação de Pole Position, o desenho clássico dos anos 80 de corredores que combatem o crime, fiz um Fractal inteiro de veículos que era basicamente uma variação do Fate Acelerado. Isso em si não é errado… Mas imagine um jogo one-shot onde os jogadores criassem seus próprios veículos e módulos, além dos personagens (os módulos eles próprios personagens plenos segundo o Fate Acelerado)? Tempo demais desperdiçado ao criar personagens complexos demais em uma situação onde pode acabar sendo desnecessário tanta complexidade.

Como evitar?

A primeira dica é: deixe fluir o jogo. Fate tem uma característica maravilhosa que suas regras são concretas o bastante para terem impacto real no jogo, mas abstratas o bastante para poderem ser customizadas durante o mesmo sem o quebrar.

Segunda dica é: não sobreprepare em excesso… Você pode considerar interessante deixar alguma “gordura” de regras preparadas para situações especiais. Isso pode ser bom, mas apenas tome cuidado para que isso não acabe se transformando em algo excessivo.

Terceira dica: monte seu próprio Toodles. Tenha em sua mente regras simples que você possa aplicar em momentos diversos de maneira rápida. Quando pensei na série Oh, Toodles!, foi visando isso: demonstrar algumas das ferramentas mais interessantes que notei durante esse tempo envolvido com o Fate e com isso oferecê-las para que outros narradores montem seu arcabouço.

E para jogadores, não se preocupe sobre tentar achar muitas regras. Em caso de dúvidas, consulte o narrador para que o mesmo diga como (e se) uma nova regra irá funcionar. Você é livre para dar sugestões, mas atente ao fato do narrador ser quem advoga as regras, ou seja, as interpreta dentro do contexto do jogo específico: mesmo em Fate, duas situações similares podem ser entendidas de maneiras diferentes.

2. “Era assim no sistema de onde vim”

Alguns jogadores mais experientes em outros jogos, mas recém-chegados em Fate, tendem a colocar sua experiência em outros jogos como uma base para entender o que está acontecendo em Fate.

Esse é um comportamento comum e que ocasionalmente funciona, mas quando o jogador vem de jogos onde a Narrativa não é tão importante e o jogo dita o fluxo dos eventos,isso pode ficar complicado, pois pode resultar na situação anterior rapidamente.

Além disso… Em Fate, você pode resolver situações de maneiras imprevistas: por exemplo, em Weird World News são usadas as regras de Conflitos para rolar uma perseguição ao estilo Scooby Doo. E você sempre pode resolver um combate de MMA usando as regras de Disputa, ao invés de Conflitos, se você não tiver nenhuma regra especial a ser usada (Iron Street Combat pode oferecer tais regras).

Fate mantem pouca similaridade com os sistemas tradicionais de RPG, por isso é muitas vezes complexo tentar emular o estilo “tradicional” de jogo no Fate, ainda que seja possível (e até por que não dizer simples) transportar e emular as regras dos sistemas mais tradicionais, incluindo o Mais Jogado, sem muitos problemas.

Entretanto, deve-se tomar cuidado de evitar um possível engessamento das regras do Fate ao recorrer-se a isso. Se a proposta do jogo e for essa e o grupo estiver disposto a tal engessamento, não há problema: às vezes, em um jogo voltado a um estilo determinado de jogo, um engessamento pode ser válido, como acontece no Iron Street Combat e em Weird World News. Porém, é melhor evitar tal engessamento se isso puder ser evitado

Como evitar

Aqui é lembrar sempre que a flexibilidade do Fate é que o torna interessante. Além disso, lembrar sempre que “Entre regra e narrativa, a narrativa vem primeiro”: você não precisa trazer todas as regras, mas sim trabalhar suas necessidades durante o jogo. Isso é interessante pois cria uma forma orgânica de tratar não apenas o cenário, mas as mecânicas que o envolve. E isso é extremamente positivo, pois mecânicas que são mais relevantes podem aparecer, enquanto outras menos relevantes podem inclusive serem abandonadas ou resumidas em importância.

Também possui o outro lado da moeda: se o teu jogo está planejado para um determinado tipo de conceito, definir regras bem explícitas e rígidas que reforcem os tropos do conceito é uma ótima ideia. Jogos como Loose Threads, Weird World News, Uprising, Strays, Til Dawn e Iron Street Combat visam enfatizar certas experiências, e suas regras procuram enfatizar tal coisa. Obviamente, isso pode tornar “desvios” mais complicados de se lidar, mas ainda assim você pode utilizar isso para tornar o jogo ainda mais palatável para iniciantes.

3. Trazer tudo, incluindo a pia da cozinha

A super-preparação, o maior inimigo do narrador do Fate.

Uma das coisas mais comuns que acontece ao começar a aprender o Fate é achar que ele é “incompleto”. De fato, isso é uma aparência bastante óbvia, haja visto o fato que as regras parecem se focar apenas nos eventos mais simples.

Então, quando você percebe que o Fate tem o sistema do Fractal, você começa a “pirar” e fazer tudo de tudo, tornando mesmo uma arma simples algo gigantesco com grandes nuances e complexidades de regras.

Isso é completamente natural: ao descobrir um novo sistema, é normal e interessante tentar explorar o mesmo e ver até onde se consegue ir sem quebrar o mesmo.

O problema é que isso pode resultar, cedo ou tarde, em você ter uma “superadministração”: você ter tantos Aspectos, Perícias, Façanhas, Extras, Fractais e todas as regras envolvidas e com isso perder-se nas interações entre os mesmos. De fato, a maior complexidade do Fate não está nos elementos individuais, mas sim nas interações envolvidas entre eles, ou mais exatamente da quantidade potencialmente abissal de interações.

Isso é natural de qualquer sistema: mesmo os sistemas OSR sofrem quando começa a se incluir elementos demais, não importando se são previstos originalmente ou homebrews. Esse problema não é exatamente um problema do Fate, mas graças ao Fractal, isso fica potencialmente perigoso, em especial quando se tem baixa experiência. Acreditem em mim, eu já fiz isso, e você cedo ou tarde fará.

Como evitar

Keep It Simple and Safe (KISS) é a regra básica: se não houver uma necessidade narrativa e/ou mecânica REAL para aquela mecânica entrar em jogo, não a coloque. Tente utilizar sempre as opções mais simples que atendam a sua necessidade.

Se o tipo de arma não fizer diferença no jogo, se uma espada ou faca for a mesma coisa, se usar uma seta de zarabatana ou a BFG 3000 não fizer diferença, você NÃO PRECISA de uma mecânica de Armas.

Se você ser um plebeu sujo no meio do chiqueiro ou o Rei Luis XV em Versalhes não fizer diferença, você não precisa de mecânicas de status social.

Se você ser um pequeno time com apenas um carro e um motor, ou for a Penske ou a Ferrari não fizer diferença, você não precisa de mecânicas de veículos.

Isso é a ideia de “entre narrativa e mecânica, a narrativa vem primeiro.” É ela quem vai ditar se e quando uma regra será usada.

Obviamente, existem regras que se acoplam melhor que outras, mecânicas que, ao serem inseridas ou removidas, impactam mais ou menos nos personagens em termos mecânicos e narrativos. Certamente você perceberá logo de cara quando uma determinada mecânica mais complexa será necessária: em um jogo de magos urbanos, um bom sistema de magia se faz necessário. Em um jogo medieval histórico, um bom sistema de status social e suas implicações é importante. Em um jogo de revolucionários contra um governo corrupto distópico, um sistema que reinforce mecanicamente a repressão narrativa do governo é sine qua non. Essas mecânicas podem ser o quão complexas forem necessário. Isso permite que os cenários explorem mecanicamente coisas que ditem o clima da aventura, como acontece em Til Dawn com batalhas de Drag e em Weird World News com sua mecânica estruturada para uma aventura ao estilo Scooby Doo.

De outro modo, evite a complexidade: pode acreditar, se uma mecânica for relevante ao jogo, ela vai aparecer e você vai logo se ver pensando em ideias sobre ela. E facilmente você vai as integrar ao jogo

4. “Esse personagem é inútil!”

Ah…

O Clássico “Esse personagem é inútil!”

Muitos jogadores (e narradores) se vêem em uma situação assim, onde o jogador vê a ficha e, a não ser que ele tenha algo OBVIAMENTE focado em combate, ele acredita que o personagem é inútil.

Isso (na minha opinião pessoal) ocorre em especial porque a maior parte dos RPGs mais clássicos se foca em regras de combate, o que (somado a uma série de detalhes de construção que não cabem aqui) faz com que um personagem com pouca enfâse em atributos físicos e de combate resultem em um personagem potencialmente chato (sem falar de vida curta).

E para não ser injusto, esse problema também ocorre, por exemplo, em Vampiro, com o famoso Toreador artesão com 5 de Briga (se fosse um Artista marcial, ao menos); ou em GURPS, com o famoso “Kit do Psicopata Feliz”, o fato de comprar a combinação de Fúria, Sadismo e Sanguinolência como forma de justificar uma interpretação Murderhobo além de obter alguns pontos de personagem no processo para melhorar as “chances de sobrevivência” do personagem.

E isso acaba vazando para Fate, em especial com jogadores experientes em jogos clássicos, já que eles carregam consigo as idiossincrasias do sistema clássico.

Como evitar

Primeiramente, lembrar que no Fate não existe apenas a ação de Ataque durante um Conflito: um personagem pode tentar virar uma mesa para Criar uma Vantagem de Cobertura para se esconder de tiros, ou ainda pode tentar Superar essa mesma Cobertura para tirar inimigos de sua proteção.

Além disso, Conflitos em Fate não são necessariamente apenas físicos, ou mesmo como um todo físicos. O Bárbaro do outro lado é um Idiota (você descobriu esse Aspecto)? O provoque o bastante para fazer ele ficar Puto de Raiva (Consequência Suave) e deixe ele vir para cima de você enlouquecido… De modo que seu guerreiro o pegue de jeito com a espada direto na barriga!

Em especial a ação de Criar Vantagem é muito útil nesse quesito: aquele Bardo que normalmente pareceria inútil pode atochar Invocações Gratuítas em uma Canção de Escárnio humilhando seus inimigos que, enlouquecidos, atacarão de maneira descuidada, o que permitirá aos “batedores” do grupo utilizarem tais Invocações Gratuítas para tornar o ataque ainda mais poderoso, aproveitando de brechas e pontos cegos para tornarem seus ataques mais avassaladores.

Além disso, Façanhas existem para prover meios de ataques “incomuns”: você não tem Lutar? Já Li Sobre Isso em Conhecimentos pode te ajudar (“Segundo o Livro Hong Kong do Kung Fu…“ - Hong Kong Fu). Não tem Atirar? Bem… Compre uma façanha de Criador de Explosivos que adicione à perícia de Ofícios a ação de Ataque. Ou mesmo utilize sua Façanha “Por Favorzinho!” para trazer para jogo um bando de Pais Raivosos quando você precisar atacar um Valentão.

E lembre-se: Aspectos usados de maneira Inteligente sempre são uma ótima saída. É um Diplomata? Provavelmente será capaz de trazer Forças da Lei para lutar por você. Você é um “Mago Franzino”? Clássica Chuva de Meteoros para isolar os inimigos de você.

Fate premia jogadores que pensem em todos os seus recursos e saibam ter soluções criativas com as mesmas. Não basta ter perícias altas, mas saber usar seus Aspectos, Façanhas e, acima de tudo, as ideias para os usar de maneira inteligente para que você se saia bem.

6. “Meu personagem não evolui!”

Outro clássico vindo do design de jogos mais tradicional é a aparente falta de evolução dos personagens em Fate.

Fate possui algumas restrições visando tornar o crescimento do personagem orgânico: pontos de perícia sendo adicionados aos poucos (nos Marcos Significativos), Pirâmide e Colunas, Perícias-Pico, etc, o tornam menos sujeito ao min-max, ao mesmo tempo que o torna um pouco menos evoluível, ao menos visto de fora.

Isso se deve em especial por não existir o conceito de Experiência como em jogos clássicos (e alguns não tão clássicos, como o Cypher e os jogos Powered by The Apocalypse), onde o jogador tem uma visão meta, abstrata, do crescimento do Personagem.

Além disso, a maioria dos sistemas costumam tratar evolução como crescimento em Poder: raramente você vê personagens nesses jogos mudando, e em geral é como uma coisa que não resulta em perda (como no caso do sistema de multiclasses), onde na prática você apenas adiciona novos poderes a seu repertório, sem deixar de ter aqueles que você tinha previamente. Isso acaba resultando em maximizações mecânicas que em termos narrativos não acrescentam nada exceto incongruências (quem não lembra do combo do pegar 1 nível de Ranger do D&D 3.0? Até Elminster tinha 1 nível de Ranger!).

Poucos sistemas tratavam a evolução como mudança: Call of Cthulhu tinha algo assim na questão dos Mythos, onde quanto mais você aprende sobre os Mitos, menor sua sanidade máxima pode ficar. Você vai ficando corrompido pelos conceitos alienígenas e inumanos dos Grandes Antigos, e isso muda você, sem falar na questão da loucura.

Como evitar

Aqui a forma de evitar seria…

… Não tem como.

Fate tem uma previsão de muitos pontos de mudança (os Marcos), onde o personagem pode ir se readaptando e evoluindo: habilidades antigas podem ser substituídas enquanto novas entram em seu lugar. Um guerreiro cansado do sangue pode se unir a um Culto da Paz, enquanto um pacifista dizimado pelo ódio após uma tragédia pode se tornar um assassino serial.

Enfatizar tais momentos é a melhor coisa para o narrador: antes de oferecer um Marco Significativo, dê alguns menores, para os jogadores ajustarem suas perícias conforme o que eles vão percebendo ser mais interessante. Com o tempo, eles irão perceber que tais ajustes permitem fazer com que o personagem aparente mais poderoso em coisas que são “mais importantes”, mas ao custo óbvio (e coerente) na redução das competências não usadas.

Lembre que as Perícias podem significar muitas coisas: Recursos, como exemplo clássico, não é apenas uma representação de seus recursos financeiros, mas também a capacidade de obter e exercer bom uso de Recursos. Se o seu personagem for o clássico protagonista de Isekai, o fato de você não ter mais o seu dinheiro pode não ser tão problemático: você logo perceberá como levantar novamente recursos financeiros.

Para Façanhas, sempre existe a opção da redução da Recarga para obter-se novas Façanhas. Lembre que isso, entretanto, tem um custo: sua Recarga sendo menor, o personagem terá menor, digamos assim, livre arbítrio, já que terá menos chances de recusar Forçadas nos piores momentos, ou terá que contar com todo o seu arsenal de ideias (e uns bons dados) para não precisar Invocar seus Aspectos. Esse é o famoso dilema Batman vs Superhomem: o Super-homem tem menos “Coisas legais” (Façanhas), mas consegue fazer coisas mais “épicas” graças ao seu arsenal de Aspectos e Pontos de Destino, enquanto o Batman, ainda que tenha mais Façanhas, ainda se vẽ arraigado a uma imagem que tem que sustentar a todo custo, devido à baixa Recarga.

Deixando tudo isso a claro, nada impede que você ofereça recursos adicionais aos personagens, dependendo do cenário. Em Young Centurions, todo personagem jogador (e alguns do narrador) tem uma Façanha Especial, a Façanha Centuriã, que é levemente mais poderosa que as Façanhas Comuns. Em Wearing the Cape, cada personagem heróico pode escolher Façanhas que mudam conforme seu Tipo de Poder, que também oferece certos benefícios ou impedimentos em termos de narrativa (por exemplo, um personagem Atlas pode voar por ter a Permissão vinda do Tipo de Poder, enquanto um Merlin é capaz de usar e identificar magia apenas pelo fato de ser um Merlin), entre outras coisas.

Porém, sempre se foque na noção da evolução enquanto a “mudança do personagem”. O Frodo Bolseiro sobrinho de Bilbo não era o mesmo que o Frodo Portador do Anel, que não era o mesmo que o Frodo-dos-nove-dedos. Sam Gamgi que era apenas um Jardineiro não era o mesmo que Sam Gamgi que se tornou Senhor de Bolsão e Prefeito do Condado. E assim por diante.

Os personagens mudam, se tornam mais aptos para os desafios que vão surgindo.

Ou seja, evoluem.

7. “Meus jogadores não colaboram!”

Por fim, vem o caso clássico do jogador que “vem com vícios”: ele tem uma expectativa baseada no seu sistema favorito e não compreende como o Fate funciona.

E isso também vem com duas situações perigosas envolvidas:

  1. O “você está interferindo com a minha agência”
  2. O “Mas não era isso que eu queria!”

Fate é um sistema Narrativista, um estilo de sistema de RPG ainda muito incomum (ao menos no ambiente brasileiro). Desse modo, jogadores experientes, ao virem para o Fate, carregam seus “vícios”, as tarimbas que aprenderam em outros sistemas e o estilo e formas de pensar-se o jogo dos mesmos.

Que muitas vezes não condizem com o que é proposto no Fate.

Ao mostrar-se como um sistema narrativista, a primeira coisa é “entre regras e narrativa, a narrativa vem PRIMEIRO!” Isso não apenas quer dizer que o que vale são as ações, mas que as mesmas devem ter impacto e serem retroalimentadas e impactadas pelo sistema.

Em alguns jogos mais tradicionais, em estilos mais tradicionais, certas regras podem ser ignoradas ou torcidas. No Fate, curiosamente, isso não é tão possível, pois as regras não são ignoradas e torcidas pelo estilo de jogo (sim, Carisma 8 em OSR - estou falando de você).

Isso costuma ser justificado pela noção de “agência do jogador”, alegando-se que pedir rolamentos infringe tal agência do jogador, que deveria ser capaz de tentar tudo e ser beneficiado com uma ideia criativa.

Em momento nenhum Fate ignora isso…

O detalhe é que muitas vezes esse argumento é usado por jogadores mais experientes como:

  • Forma de roubar tempo de tela

Isso é feito porque jogadores mais experientes sabem os pontos de regra mais cobrados de maneira mecânica, pontos onde não haver a cobrança mecânica (rolamento de dados, uso de recursos e assim por diante) é algo impossível. Em geral, isso acontece em situações de combate, onde curiosamente a ideia de testar-se o jogador e não a ficha é abandonada.

Desse modo, o jogador experiente de certa forma “trapaceia” o resto do grupo, ao alocar seus melhores naipes naquelas situações que serão obviamente demandadas mecanicamente, pois saberá que, naquelas onde não há grandes cobranças mecânicas, ele pode conseguir usar sua “perícia de jogador” para cobrir a deficiente “perícia de personagem”, em um dos lados mais perversos do metagaming. Esse problema não é restrito ao Carisma, mas classicamente é onde o Carisma é mais afeta, sendo isso tão patente que isso afeta até o equilíbrio dos atributos em jogos um pouco mais modernos, como no D&D 3.5, onde uma redução de Força impacta mais do que a do Carisma.

  • Forma de criar um gatekeeping

Como derivação do fato acima, jogadores mais experientes conseguem usar isso como uma forma de gatekeeping, tanto contra jogadores novatos com contra narradores que tenham outra forma de ver o jogo.

Alegando-se que a cobrança do uso dos recursos do personagem (ou como é dito de maneira depreciativa, “a ficha”) seria restringir a “agência” do jogador, ele se beneficia do estilo do jogo para podar jogadores que investiram em outros estilos de personagem (ou simplesmente foram ruins demais no sorteio de seus atributos), além de impedir que o narrador tente, por meios mecânicos, oferecer “tempo de tela” para os jogadores que não se sobressaem em momentos onde a cobrança mecânica é sine-qua-non.

Por fim, aqui deve ter ficado claro o que ocorre: jogadores experientes conhecem as falhas do sistema (mesmo que não assumam ou não considerem falhas).

Isso não é ruim, muito pelo contrário: é parte da diversão para alguns explorar as falhas do sistema de jogo em benefício seu e (nos BONS jogadores) em benefício do grupo.

O problema é que. ao irem para o Fate, tais jogadores ficam incomodados quando o Fate expõe que qualquer coisa que possa ter impacto suficiente na narrativa deva ter um impacto mecânico: isso impede que eles subvertam os pontos fracos do sistema para se benificiar em detrimento ao “tempo de tela” de outros jogadores.

Como evitar

A primeira coisa é lembrar sempre que RPG é um jogo coletivo: um jogador que roube o “tempo de tela” de outro está fazendo mal não apenas para si, mas para todo o grupo.

A segunda coisa é ficar sempre atento para esse tipo de situação e oferecer ajuda a jogadores iniciantes, mostrando como as mecânicas do Fate podem beneficiar eles a aproveitar melhor o jogo.

Qualquer acusação de que “Meu Aspecto não representa isso”/“Essa perícia não demanda teste!”/“Por que preciso de uma Façanha” deve ser explicada em termos narrativos, mecânicos e de como um interfere no outro…

  • “Seu personagem é um Bárbaro Bruto das Montanhas do Norte? Que pena… Os guardas da cidade olham torto para você”
  • “Você matou todos os guardas, certo? Bem… Agora tem um peso sob sua cabeça, e o resto do grupo te observa meio torto.”
  • “Você tentou negociar uma saída honrosa com o Rei depois de ter exterminado todos os seus guardas? OK… Rola aí um Comunicação. Ei… O cara não te conhece de Adão e você é um Bárbaro Bruto das Montanas do Norte… Ainda tou dando uma boiada: em uma situação normal você já estaria no cadafalso…“

Por fim…

Uma dica que vale inclusive para narradores clássicos.

Agência não significa ausência de Consequência!

Vou repetir:

AGÊNCIA NÃO SIGNIFICA AUSÊNCIA DE CONSEQUÊNCIA!

Você pode sim pedir um rolamento de Carisma do Bárbaro bruto que vai negociar com o Rei.

“Ah, mas meu bárbaro vai negociar mostrando seu machado…“

E o Rei te manda para o cadafalso na hora

“E eu mato o rei”

E a população se revolta contra você

“Mas vou convencer eles que o rei era um crápula abusivo!”

Rola seu Carisma 8 para ver se eles caem na tua…

Boa sorte…

… vocẽ vai precisar!

Dito esse pequeno rant

Agência implica em você não impedir o jogador de TENTAR fazer qualquer coisa. Você não impede um mago de tentar atacar um goblin com seu bastão quando a magia acaba, não seria justo impedir o bárbaro de tentar negociar com o rei.

Entretanto, Agência não quer dizer que você será bem sucedido sempre! Da mesma forma que o ataque com bastão do mago pode resultar em ele (e o resto do grupo) tendo a garganta cortada pelo goblin, a negociação do bárbaro pode resultar em ele (e o resto do grupo) serem enviados para o cadafalso.

Isso em Fate é explicito o tempo tudo: Forçadas (e suas negações) e Invocações de Aspectos podem ser usadas o tempo todo. Sua ficha não substitui sua agência ou habilidade de jogo, mas a potencializa.

Meu Bárbaro das Montanhas de Gelo vai negociar com o Rei!

Bem… você sabe que o reino tem um problema com tribos invasoras das Montanhas de Gelo, e o Rei reconhece suas vestes… Ele não parece muito à vontade de falar com um “selvagem ridículo” (Narrador oferece PD)

Não… Meu bárbaro sabe que é hora de manter a compostura e tentar, mesmo sendo rídiculo, falar de maneira mais cortês (Jogador paga PD recusando a Forçada)

O Rei observa seu comportamento e diz: “Parece que você tem um pouco de educação e respeito… E sua demanda não me parece hostil. Diga-me qual ela é.”

Qual a chance de dar certo? O Narrador vai dizer… De repente, se o jogador tiver um bom rolamento, ele pode conseguir… E mesmo com um ruim, ele pode ser mandado para a Masmorra, onde acabará descobrindo que o Rei está mancomunado com os inimigos da mesa.

“Mas se eu aceitar as forçadas, vou ficar complicando a vida!”

Mas pense em todos os PDs que você poderá usar para tornar sua Força Bárbara ainda mais poderosa por ser um Bárbaro das Montanhas de Gelo

Fate é focado não no “poder”, mas no “tempo de tela”: todo personagem Fate pode tentar fazer coisas interessantes em um momento ou outro, basta entender como as coisas funcionam.

E se, ainda assim, você quiser usar os momentos do jogo para nulificar seus companheiros jogadores…

Desculpe, mas você está no jogo errado.

O Fate diz explicitamente que “qualquer momento onde a Falha e o Sucesso providenciarem algo interessante para a narrativa, deve-se rolar os dados”. Isso se deve por ser os momentos onde, mesmo que os eventos sejam fáceis, ainda existe uma chance de uma complicação interessante aparecer. Ou, mesmo onde os resultados forem teoricamente impossíveis, você AINDA TEM, por MENOR QUE SEJA, uma chance de sucesso.

Os dados ajudam a visualizar tal sucesso. Junto com todos os mecanimos ao redor (Pontos de Destino, Aspectos, etc)

Até porque, às vezes, depois das hostilidades do Bárbaro Bruto o Bardo do grupo descobre o melhor caminho para negociar com o Rei, mostrando Aspectos do mesmo… :)

Conclusão

Erros de principiante são normais, sejam aqueles derivados de inexperiência, vícios, compreensão inadequada ou tentativas intencionais de explorar-se o jogo. Nosso objetivo aqui é mostrar alguns deles e sugerir como evitá-los. Mas a única forma 100% segura de evitar tais erros é estudando o sistema e o conhecendo.

Então, até nosso próximo artigo e…

Role +4!

Saiba Mais (4678 palavras...)

Oh Toodles! - Armas e Armaduras

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

“Oh, Toodles!”

No desenho A Casa do Mickey Mouse da Disney, sempre que Mickey e seus amigos dizem essa frase, Toodles, seu computador voador (é um desenho para crianças, relevem), aparece para que ele consiga alguma ferramenta (as Mickey-engenhocas) para ajudá-lo a resolver seus problemas.

E como sou o Mr. Mickey do Fate Masters, achei legal chamar essa sessão dos meus artigos na Dungeon Geek dessa forma.

Aqui, vou debater algumas das melhores ferramentas narrativas e mecânicas que descobri em vários jogos baseados em Fate, como elas funcionam, por que elas são interessantes e como você pode as utilizar em seus jogos.

Esse artigo é muito diferente dos anteriores, pois aqui a coisa vai ser (talvez) um pouco menos explicativa e aprofundada e (muito) mais opinativo e de direto. A ideia ainda é ser um artigo útil para iniciantes, mas será um pouco mais focado em outro nível.

De qualquer forma, espero que vocês apreciem.

Então, vamos começar?

Então digam: Oh, Toodles!

O Efeito 3D&T

No Fate, como em alguns outros RPGs, como 3D&T, a não ser que explicitamente seja especificado, não existe muita importância para que tipo de arma e armadura você está usando: é considerado que qualquer benefício que uma arma ou armadura comum seria capaz de fornecer já está incluído nas estatísticas do personagem.

Em especial no Fate, isso é parte de uma consideração quanto às Perícias do personagem: qualquer perícia que um personagem tenha em sua pirâmide implica não apenas em ter a perícia, mas também qualquer ferramenta justificável necessária para sua aplicação. De maneira geral, isso quer dizer que, se você tem Direção, não apenas você sabe dirigir, mas tem um veículo (dado que não exista nenhuma implicação narrativa real no fato de ter ou não um carro) ou os meios para conseguir um. De maneira reversa, ter Recursos não apenas implica em ter dinheiro, mas ter os mecanismos para maximizar seu aproveitamento.

Dito isso, em Fate se parte da premissa que, se você possui perícias de combate em sua pirâmide, como Atletismo, Lutar e Atirar, você vai ter as ferramentas para provocar dano, ou seja, as armas.

Entretanto, tais armas não vão afetar o dano final: não importa se você utiliza um estilingue, um rifle ou o Canhão Orbital Mason-Schwartzman, o dano será o mesmo.

O mesmo vale para Armaduras: não importa se você usa uma jaqueta um pouco mais reforçada ou uma armadura transaniana subatomica, a sua defesa será a mesma, refletida provavelmente por Atletismo ou Vigor.

Isso facilita demais a mecânica de combate: o dano é representado pelo número de Tensões pelo qual o Ataque passou a Defesa (com a opção de reduzir em 1 essa Tensão para obter um Impulso em um Sucesso com Estilo no Ataque).

Entretanto, para alguns isso perde a característica tática e o realismo que um jogo de RPG pode demandar: afinal de contas, uma faca não consegue decapitar um braço como uma katana ou uma Serra Elétrica.

A ideia então é comentarmos algumas soluções sobre Armas e Armaduras que permitam trazer uma característica tática, sem perder a parte importante do Impacto Narrativo

Evite a guerra armamentista

Aqui, antes de começarmos a falar sobre regras, é importante lembrar que os jogadores poderão (e provavelmente o farão) tentar obter as armas mais poderosas possíveis, se perceberem que existe um sistema que pode permitir que as Armas oferecem vantagens contra seus inimigos. Como dito no próprio Fate Básico (página 255 - Poder Equivalente) “a primeira coisa que seus jogadores buscarão é eliminar a eficácia de seus adversários se equipando até os dentes. E a não ser que você queira que seus PdNs sejam abatidos facilmente, eventualmente você terá que fazer o mesmo.”

É bem clássico esse tipo de “corrida armamentista” nos RPGs. De fato, pode até ser interessante que isso ocorra: haja visto que Dragonlance existe de certa forma por causa de um item poderoso matador de dragões, e Caverna do Dragão também é muito sobre isso, como o Vingador tenta obter as armas dos jovens com o objetivo de destruir Tiamat e dominar os Reios, seja tentando matá-los, seja seduzindo-os com as promessas de os levar de volta para casa.

Entretanto, em se esse tipo de situação não for o que você deseja, tenha muito cuidado ao criar armas e armaduras. Pode acontecer (e com grande facilidade, devido à baixa granularidade do Fate) uma verdadeira corrida armamentista entre você e seus jogadores.

Se você pensar em incluir um sistema de regras de Armas e Armaduras, veja se ele é realmente importante, se vai compensar a “dor de cabeça” que você vai ter, tanto de planejar as regras quanto de lidar com as consequências narrativas de criar tais regras e nos resultados delas na narrativa.

Procure pensar em soluções que equilibrem as armas e armaduras em termos narrativos: uma Arma que oferece +3 de Estresse pode ser o suficiente para dizimar um pequeno grupo de capangas com um único golpe, ao melhor estilo jogos de musou. Uma Armadura que proteja mais de 3 pontos de estresse torna o personagem basicamente invulnerável a qualquer ataque, exceto aqueles vindos dos adversários mais poderosos e mais bem equipados.

É justo que tais equipamentos mais raros e poderosos só sejam fabricados por armeiros talentosos e/ou reclusos e/ou que sirvam a reis com outros interesses no seu conflito e/o que possam demandar serviços e pagamentos e assim por diante. Lembre-se muito disso quando for definir essas armas. Elas serão raras, poderosas, poderão estar em mãos erradas, demandar serviços ou pagamentos ou qualquer combinação das anteriores. Isso dará a chance de tornar isso mais interessante, com espaço para narrativas interessantes e dramáticas, fazendo os personagens assumirem riscos sérios e tomar decisões proativas.

Dito isso…

Aspectos sempre valem

A primeira e mais interessante forma de imediato de tornar Armas e Armaduras especialmente valiosas é descrever as mesmas como Aspectos, seja do personagem ou de cena.

Primeiramente, isso coloca uma possibilidade de demonstrar uma especialização de combate e fazer com que isso reflita em mecânica. Afinal de contas, apenas os Paladinos da Manopla Prateada são conhecidos por seus ataques devastadores, capazes de demolir muralhas (o +2 que é oferecido ao Invocar-se o Aspecto).

Isso adiciona também possibilidades dramáticas e ganchos de aventura que são recompensáveis com Pontos de Destino quando o personagem resolver tentar abusar. Lembre-se que os Paladinos da Manopla Prateada são reconhecíveis apenas pela sua característica Manopla de Prata… Que pode interessar a muitos, como os Necromantes da Escola de Revla, que poderão ocasionalmente tentar roubar uma Manopla (e conseguir!) para seus nefastos fins! E durante esse período, é claro que o Paladino não poderá usar essa manopla (aplique como um Aspecto Sem Manopla no personagem após uma Forçada)

Um outro benefício disso é que você sempre pode utilizar esse sistema como uma forma de oferecer coisas interessantes quando os personagens estiverem procurando coisas em uma tumba (como uma ação de Criar Vantagem). Quem sabe aquela espada meio cheia de limo na verdade seja uma Espada dos Cruzados do Amanhã, um grupo lendário de cavalaria de Eras anteriores?

Um ponto negativo, entretanto: ele “apenas” emula o fato de ter-se uma Arma mais diferenciada, mas não o quão mais diferenciada ela é. Uma Espada Afiada e uma Vingadora Sagrada Dançarina das Sombras de Sangramento são exatamente iguais em termos mecânicos (em termos narrativos obviamente os impactos seriam diferentes). E isso pode ainda não ser satisfatório para jogadores vindos de sistemas mais clássicos, onde tais coisas se tornam mais importantes. Ou mesmo você pode considerar que, na própria narrativa, seja interessante que as diferenças mecânicas entre tais armas sejam impactantes.

Vamos então explorar algumas outras soluções.

Armas e Armaduras: A mecânica

Uma forma que o próprio Fate Básico apresenta (página 253 a 255) é o sistema de Arma e Armadura. Nele, cada Arma e Armadura possui uma gradação de potência. O nível de Arma é somado às Tensões provocadas pelo Ataque em caso de Acerto, enquanto o nível de Armadura reduz o número de Tensões. De certa forma, nesse sistema a coisa seria assim:

  • Dano = Ataque - Defesa + (Arma - Armadura)

Como uma consequência adicional, se o Ataque for bem-sucedido mas resultar em dano 0 devido a essa combinação, o personagem recebe um Impulso, como se tivesse empatado no Ataque (ainda assim adicional ao Impulso em caso de Sucesso com Estilo).

Exemplo: Tristan, o Cavaleiro do Espaço, está enfrentando seu inimigo mortal Reuben von Etzenbeth.

  • Tristan, O Cavaleiro do Espaço: Lutar Bom (+3); Sabre de Luz - Arma: 1; Escudo de Energia - Armadura: 2
  • Reuben von Etzenbeth: Lutar Razoável (+2); Lança de Plasma - Arma: 2; Armadura de Fótons - Armadura: 2

No primeiro turno, Tristan ataca Reuben. Tristan, atacando com Lutar, consegue -00+ (resultado final: Bom (+3)), enquanto Reuben, defendendo-se também com Lutar, consegue +--+ (resultado final: Razoável (+2)). Como o Ataque de Tristan foi bem sucedido, seu Estresse normal seria 1 (diferença dos resultados). Entretanto, Tristan tem seu Sabre de Luz que oferece +1 no Estresse (Arma: 1), elevando para 2. Entretanto, para azar de Trista, Reuben possui uma Armadura de Fótons (Armadura: 2), que remove 2 do Estresse provocado, o zerando… Não é de todo ruim, entretanto: Tristan consegue um Impulso, Desequilibrando Reuben…

.. o que é bom, já que é hora de Reuben retribuir o ataque! Ele consegue um ++++ (resultado final: Fantástico (+6)), enquanto Tristan consegue apenas um 00+ (resultado final: Ótimo (+4)). O Estresse normal é 2, mas Reuben tem uma Lança de Plasma (Arma:2) que aumenta para 4 o Estresse. Para sorte de Tristan, seu Escudo de Energia (Armadura: 2) reduz novamente o Estresse final para 2. Tristan aproveita o fato de ele ter conseguido Desequilibrar Reuben no ataque anterior e reduz o dano para 0. Ele ainda assim oferece a Reuben um Impulso, ele agora estando Desequilibrado, mas a opção de levar dano não lhe é conveniente…

É importante notar que o Fate, devido à baixa granularidade, pode tornar tal sistema de Armas muito poderoso: uma Arma:4 é suficiente para derrubar, dependendo da situação, um grupo MUITO GRANDE de capangas, sendo quase como se você utilizasse um míssil antipessoal (!!!). Para isso, sugere-se que o tamanho da arma seja levado em consideração para determinar seu valor.

  • Arma: 1 - Faca ou Pistola;
  • Arma: 2 - Espada ou Rifle;
  • Arma 3: - Lança ou Metralhadora;
  • Arma 4: Lança de Justa ou Granada antipessoal

Uma sugestão, caso adote isso, é fazer um “sistema quebrado”. Uma arma média simples tem Arma: 0 (não muda nada). Aí você pode colocar modificadores por tamanho, como abaixo:

  • Tamanho: Pequeno (-1); Médio (+0); Grande (+1); Muito Grande (+2)

E agregar modificadores baseados em elementos como Lâmina, Obra-Prima, Perfuradora de Blindagem, Magia, Veneno e afins, onde cada um desses adiciona +1 à Arma.

Para as Armaduras, você pode fazer algo similar, partindo do tamanho básico, agregando uma Qualidade de Material:

  • Qualidade de Material: Couro (+1); Couro Batido (+2); Cota de Malha (+3); Placas (+4)

E incluir outro elementos, similar ao caso das armas, como Mágica, Abençoada, Obra-Prima, Adaptada, etc…

Calisto possui uma Arma e uma Armadura muito bacanas. A Arma é uma Lança Anã (Grande (+1), Lâmina (+1), Obra-Prima (+1) = Resultado Final - Arma: 3) enquanto sua Armadura é uma Armadura dos Guardiões Sagrados (Média (+0), Placas (+4), Obra-Prima (+1), Abençoada (+1) = Resultado Final - Armadura: 6)

E a grande vantagem em termos de combate é que isso permite criar uma série de Façanhas táticas interessantes:

  • Dim Mak: ao atacar com mãos nuas, ignore bônus de Armadura que não sejam relacionados a tamanho ou magia;
  • Estraçalhar: em caso de sucesso com estilo no Ataque, reduza em 1 o Estresse para Danificar a Armadura do Oponente, com um redutor na Armadura de Dano equivalente a metade do Estresse provocado;
  • Ataque pontual: uma vez por conflito, declare esse ataque. Se acertar, ignora completamente Armadura;

Uma sugestão que aparece em Ferramentas de Sistema (página 60) é que o nível de Arma e de Armadura representem o mínimo de Estresse que é provocado pela arma e o máximo de Estresse sofrido pelo usuário da Armadura. É um sistema que pode implicar em combates bem letais (imagine Calisto provocando no mínimo 3 de Estresse em qualquer ataque bem sucedido), mas com potencial para situações de demora em combate. (um cavaleiro com Armadura: 1 sofreria apenas 1 de Estresse todo turno).

Qual o custo?

De maneira geral, em Fate, qualquer coisa que venha de uma Façanha deve representar um benefício de 2 pontos de Estresse. Em geral, você pode considerar que Arma: 2 ou Armadura: 2 sempre irá implicar em uma Façanha.

  • Espada Bastarda: Arma: 2

Entretanto, uma sugestão que vem de Wearing the Cape é fazer com que o benefício de comprar uma Arma por uma Façanha seja equivalente a Arma: 4. A principal justificativa é que o valor de Arma é aplicado apenas em caso de um Ataque bem-sucedido, enquanto Armadura vira um bônus passivo que fica o tempo todo enquanto a pessoa está na Armadura. Nesse caso, o benefício adicional em Arma compensa o fato de ele nem sempre estar ativo.

De maneira geral, adote que qualquer Arma ou Armadura equivale a uma Façanha por 2 níveis (arredondado para cima).

A Arma de Calisto custa 2 Façanhas (Arma:3) e a Armadura de Calisto custa 3 Façanhas (Armadura: 6)

Munições e Armas descartáveis

Um tropo bastante comum para armas é a questão de que as muito poderosas tem como compensação limitações no número de usos ou recarga.

Se você desejar simular algo assim, utilize o conceito de Condições (Ferramentas de Sistema página 12) aplicado às Façanhas das Armas, de maneira similar ao caso das Condições dos Mantos de Dresden Files Accelerated.

A primeira coisa é entender o conceito: no caso, todas as Condições usadas serão Estáveis. Condições desse tipo apenas desaparecem depois que uma determinada circunstância ocorre. Com isso, você pode propor uma série de possibilidades interessantes.

Um exemplo? Vamos ver uma Pistola convencional:

  • 6 Pistola de Serviço: Arma: 2, pode ser usada para Atacar tanto com Atirar com Lutar. Por Atirar, pode atingir alvos a até um número de Zonas de Distância igual ao nível de Atirar sem modificadores. A usar essa pistola, marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcada, a Pistola estará Descarregada e não poderá ser usada até ser recarregada. Recarregar demanda 1 Ponto de Destino em um Aspecto apropriado ou um teste de Atirar dificuldade Medíocre (+0) como se fosse uma ação de Criar Vantagem, onde cada sucesso limpa 1 caixa. Pode-se recarregar totalmente a Pistola fora de conflitos durante uma ação onde ele não faça mais nada além de ocasionalmente conversar.

Ela é bem mais poderosa que o normal: além de Arma: 2, ela pode ser usada tanto com Lutar e Atirar, além de acertar a distância alvos sem modificadores.

O limite são as caixas: a cada tentativa de disparo (bem sucedida ou não) uma das caixas deve ser marcada. Isso cria um contador de disparos que logo pode se escassear. Recarregar a arma pode ser uma complicação interessante durante um combate, o que também ajuda a equilibrar as coisas.

Colocar esse contador pode ser bem interessante, pois cria uma noção de limite de uso na Arma, funcionando como uma boa compensação contra abusos. Além de prover ideias que, além de oferecer a parte tática interessante para os que gostam de jogos mais táticos, provê um arcabouço para momentos narrativos divertidos.

E pode-se adotar essa mesma regra para “armas consumíveis” (Coquetéis Molotov, Granadas, Pergaminhos Mágicos)? Claro! Vejamos um exemplo mágico:

  • 3 Bracelete das Mil Magias: ao usar, marque uma caixa e escolha um efeito mágico qualquer da lista abaixo. Seu personagem pode usar Atirar para atacar alvos usando esse efeito mágico. Após todas as caixas serem consumidos, o item estará Exaurido, e será necessário recarregá-lo por 24 horas.
    • Bola de Fogo: Arma:2, Ataque em Área - Todos os alvos em uma mesma zona (incluindo Aliados), devem realizar suas Defesas individuais contra o mesmo nível do Ataque
    • Mísseis Mágicos: escolha o alvo: ele é considerado Passivo para efeito do Ataque (não rola dados). Em caso de Falha o Ataque é considerado um Empate
    • Chuva de Meteoros: Arma: 6, ataca todos os Alvos (incluindo aliados e o próprio conjurador) em uma área igual ao nível de Atirar do usuário de raio, em zonas.
    • Dano Necrótico: Arma: 2, o usuário pode desfazer Estresse e consequências no valor provocado de Estresse. Com 3 ou mais, é necessário um Teste de Vontade (Dificuldade igual ao Estresse). Se falhar, deve renomear um Aspecto e o tornar um Aspecto Corrompido.

Um item potencialmente poderoso e cheio de perigos! E com um número bem limitado de usos até ser recarregado, ou ainda que deva ser descartado (o Aspecto deixa de Existir) tão logo seja usado.

A vantagem dessa recarga é que você sempre pode colocar limites na munição/usos de itens mais poderosos. Isso pode ser inclusive interessante em jogos baseados em cenários de guerra, onde a munição limitada pode ser algo narrativamente interessante.

Os Super-Extras do Mr. Mickey para Armas!

Bem, já que chamamos o Toodles, vamos ver alguns Super-Extras do Mr. Mickey para Armas! A ideia é combinar vários dos elementos que vimos anteriormente para desenvolver armas tatica e narrativamente interessantes.

Vamos então começar…

Está na mão! É só ação!

Armas Brancas

Vamos começar pelas Armas Brancas, que são mais simples.

Primeiro, vamos definir alguns atributos:

O primeiro é Tamanho, que começa em -1 (Ruim) e pode ir até +3 (Bom). Pense em -1 como sendo uma faca ou punhal, enquanto +3 pode ser uma Alabarda ou uma Lança de Justa.

Em seguida, vamos estipular alguns modificadores por meio de marcas colocadas na Arma, cada uma adicionando +1 na Arma. O Narrador poderá colocar em Armaduras Vulnerabilidades ou Invulnerabilidades contra tais marcas. Quando uma Armadura possuir Vulnerabilidade contra uma marca, o nível de Armadura é reduzido pela metade (apenas uma vez, não importa o número de marcas envolvidas). Quando ela tiver Invulnerabilidade, entretanto, o bônus da Arma como um todo não pode ser aplicado. O Narrador tem a palavra final de se uma marca pode ser colocada na mesma ou não

Exemplo de Marcas: Ponta, Lâmina, Leve, Pesada, Sagrada, Profana, Obra-Prima, Mágica, Lendária

Em seguida, pode-se colocar Efeitos Especiais como se fossem Façanhas. Cada Efeito Especial aumenta o custo final da Arma em +2, mas não adiciona níveis de Arma.

Por fim, o custo final é igual a um número de Façanhas equivalente a metade do nível de Arma. Adicionar um Aspecto à mesma pode reduzir o custo em 1 Façanha (mínimo sempre de 1).

Vamos tentar recriar a Espada Olímpica (Light Vacuum Sword - 磁光真空剣 Jikō Shinkū Ken) do Jiraya

Primeiro, vamos partir de uma Katana básica.

Uma Katana tipicamente é uma arma de tamanho Regular (+1), e tem mais duas marcas: Lâmina e Obra-Prima. Desse modo, ela é uma Arma: 3 (Tamanho +1, +2 pelas Marcas)

A Espada Olímpica possui ainda mais algumas marcas: Leve, devido a seu material alienígena, Lendária e Sagrada, devido às histórias envolvidas na mesma e suas habilidades sobrenaturais.

Portanto, até aqui, a Espada Olímpica é uma Arma: 6 (!!!) - Tamanho Regular (+1), cinco marcas: Lâmina, Obra-Prima, Leve, Sagrada, Lendária

Mas a coisa melhora:

Vamos adicionar a Façanha relacionada à forma de “Espada Laser”, à qual vamos chamar de Espada do Vazio

  • 1 Espada do Vazio (permissão: Linhagem Togakure, Provocar Dano prévio no alvo): Marque a caixa e determine o alvo: ele é considerado Passivo para efeito desse Ataque. Só pode ser limpa após o fim do combate e só pode ser usada após um ataque que tenha provocado no mínimo Estresse 3 ao alvo estipulado (após considerar Armadura).

Parece forte… Mas colocamos uma permissão adicional (Linhagem Togakure) e além disso tem uma limitação na descrição de que só pode ser usada após acertar o alvo previamente com Estresse 3 final.

Como adicionamos a Façanha o custo teórico dessa Arma: 8 (Arma: 6 + Façanha) é de Quatro Façanhas… Mas vamos reduzir um pouco esse custo, colocando dois Aspectos.

  • Espada de Aço Espacial; Arma representante do sucessor Togakure

Com isso, o custo final é de Duas Façanhas.

  • Espada Olímpica - Light Vacuum Sword (Custo: 2 Façanhas)

Uma katana feita de um material vindo do Espaço, a Espada Olímpica é muito leve, mas tão eficiente e mortal quanto qualquer katana e até mais. O maior tesouro da família Yamaji, últimos praticantes do ninjutsu Togakure-ryu, atualmente está na mão de Toha, o filho mais velho, conhecido como Jiraya, em sua batalha contra o Império dos Ninjas

  • Espada de Aço Espacial; Arma representante do sucessor Togakure
    • Arma: 6
      • Tamanho: _Regular (+1)
      • Marcas: Lâmina, Obra-Prima, Leve, Sagrada, Lendária
    • ( ) Espada do Vazio (permissão: Linhagem Togakure): Marque a caixa e determine o alvo: ele é considerado Passivo para efeito desse Ataque. Só pode ser limpa após o fim do combate e só pode ser usada após um ataque que tenha provocado no mínimo Estresse 3 ao alvo estipulado (após considerar Armadura).

Bem… Essa é a solução para Armas Brancas.

Vamos então para Armas de Fogo

Armas de Fogo

Começaremos com a ideia das Armas de Fogo, e que aqui pode significar armas de qualquer tamanho e na verdade de ataque à distância, o que inclui arcos e bestas, por exemplo.

Da mesma forma que para as Armas Brancas, começamos pelo tamanho da Arma, de Medíocre (+0) até Bom (+3), sendo que o tamanho da Arma começa no Medíocre (+0) com armas pequenas (pistolas) até Bom (+3) para armas anti-veículos (RPGs e coisas do gênero)

Da mesma forma que no caso das Armas Brancas, você pode adicionar marcas, como Perfuradora de Armadura, Antipessoal, Rajada. Da mesma forma que no caso das Armas Brancas, cada marca adiciona +1 no nível de Arma.

Façanhas podem ser agregadas normalmente, da mesma forma que nas Armas Brancas e aumenta o custo normalmente.

Agora a parte onde a coisa pode mudar é na parte de Munição: toda Arma possui um número de caixas de condições de Munição igual ao custo final da Arma. Ao construir uma Arma, você pode adicionar caixas de Munição, aumentando o custo da Arma em 1 Façanha para cada duas caixas (arredondado para cima). O mesmo vale ao contrário: pode-se reduzir o custo da arma reduzindo sua Munição em duas caixas para cada Façanhas de Custo (arredondado para baixo). Como regra opcional, pode-se, ao custo de 3 Façanhas, remover a Munição, tornando-a uma arma de Munição Infinita

De resto, a determinação do custo é igual ao das Armas Brancas: metade do nível final de Arma (arredondado para cima), menos 1 por Aspecto colocado na Arma (mínimo 1)

Vamos então criar uma Arma Futurista para uma Corporação de Mercenários, a LionHeart

Primeiramente, vamos começar com uma Arma de Tamanho Razoável (+2), na prática uma metralhadora.

Em seguida, vamos pensar algumas marcas… Na prática, não há muita necessidade: essa será uma arma de uso mais geral, então não vamos adicionar nenhuma marca especial nela.

Quanto a Façanhas, essa metralhadora é conhecida por ser muito adaptável. De imediato, não vamos incluir nenhuma Façanha nela.

Nesse momento, temos uma arma de custo 2 (apenas pelo tamanho da Arma - 2) e nível de Arma:2. Com isso, a Munição dela é de 2 condições de munição e custo em Façanhas de 1 Façanha.

Entretanto, vamos adicionar 2 Façanhas no Custo para aumentar o número de caixas de Munição para 6. Para reduzir um pouco o custo, vamos colocar o Aspecto Arma Padrão da Corporação LionHeart: essa arma é muito característica, e inimigos que vejam alguém usando essa arma podem imaginar o tipo de tática que seus usuários terão.

O Custo final da Metralhadora LionHeart é de 2 Façanhas

Metralhadora da Corporação LionHeart (Custo: 1 Façanha)

Uma arma feita sobre medida pelos melhores armeiros da Corporação LionHeart, ela é conhecida por ser uma arma versátil e confiável. Oferecida ao final do treinamento aos mercenários, ela é muito mais que uma arma, e sim algo que representa sua fidelidade e competência no campo de batalha: muitos mercenários da LionHeart presam sua metralhadora mais que sua vida.

  • Arma Padrão da Corporação LionHeart
  • 2 Arma: 2
    • Tamanho: 2

Matérias e Acessórios (Regra Opcional)

Você pode desejar oferecer aos jogadores armas básicas que eles queiram customizar. Para isso, colocamos uma regra agora para expandir suas Armas por meio de Matérias (Armas Brancas) e Acessórios (Armas de Fogo). Em ambos os casos, esses itens aparecem como Façanhas relacionadas às armas e “amarradas” às mesmas. Você, narrador, pode inclusive oferecer algumas Matérias e Acessórios previamente construídos. Como são Façanhas, eles adicionam pelo menos 2 ao nível de Arma em uma situação especial, à Munição, ou provocam um efeito equivalente.

Alguns exemplos de Matérias e Acessórios:

  • Feito de Prata: A arma à qual essa Matéria é adicionada soma Arma: 2 nos ataques provocados contra criaturas espirituais;
  • Oricalco: A arma à qual essa Matéria é adicionada soma Arma: 2 nos ataques contra criaturas de planos externos;
  • Mira telescópica: esse Acessório aumenta em 2 o número de Zonas que o alvo possui de Alcance ao usar essa Arma
  • Fogo Supressivo: esse Acessório adiciona um modo defensivo à Arma: marque uma caixa de munição e role os dados em uma ação de Defesa. O resultado será o valor que qualquer alvo precisará passar para lhe atingir, como se fosse uma Defesa passiva. Dura até sua próxima Ação.
  • 1 Clipe de Recarga Rápida: marque esse Acessório e limpe todas as caixas de Munição quando estiver Descarregado. Só pode ser limpa após ser recarregada (em uma ação independente e similar a recarregar sua arma). Pode ser adquirido várias vezes, e cada Clipe é recarregado em uma ação independente.
  • Clipe de Munição Extra: ao adicionar esse Acessório, adicione duas caixas de Munição à sua Arma
  • Bala Traçante: ao adicionar esse Acessório, seu alvo recebe +1 ao se Defender de seu Ataque. Entretanto, em caso de Sucesso com Estilo, reduza 1 para provocar dano direto nas Consequências OU colocar um Aspecto Em Chamas no alvo com uma Invocação Gratuita.
  • Bala de Urânio Empobrecido: (2 Façanhas) qualquer ataque bem sucedido ignora metade do valor de Armadura (arredondado para cima)

Qual o limite?

Tecnicamente, nenhum… Dá inclusive para criar a Gunblade de Final Fantasy com esse sistema:

Gunblade (3 Façanhas)

Uma estranha combinação de Arma Branca e Arma de Fogo, ela só é usada pelos melhores combatentes, já que ela é muito desajeitada. Entretanto, na mão deles, essa estranha arma é de um nível de letalidade gigantesco, e os melhores são capazes de derrubar criaturas gigantescas apenas usando-a!

Custo final da Gunblade é de 3 Façanhas

  • Grande e desajeitada; Uma Arma Para os Melhores

  • 3 Arma: 3

    • Tamanho: Razoável (+2) (Espada Longa/Escopeta)
    • Marcas: Lâmina
    • Versátil: pode ser usada tanto para Atacar à Distância por Atirar quanto em curta distância por Lutar. Entretanto, o alvo recebe +1 na Defesa. Ao atacar por Lutar, não precisa marcar Caixa de Munição
    • Impulsão: ao lutar em curta distância, marque uma caixa de Munição e adicione +2 no nível de Arma
    • 1 Limit Break (custo: Consequência): Uma vez que tenha recebido uma Consequência nesse combate, marque uma caixa de munição e a caixa de Limit Break ao realizar um Ataque. Você faz uma sequência poderosa de golpes. Esse seu Ataque possui um bônus no rolamento equivalente à pior consequência sofrida nele. Em caso de Acerto, some também esse nível ao seu nível de Arma. Só pode ser usado em ataques de Curta Distância por Lutar.

Armaduras e Escudos

Por fim, vamos criar uma regra de Armaduras.

Da mesma forma que no caso de Armas, vamos começar com um valor básico que reflete o tamanho da Armadura ou Escudo, partindo de +1 (Regular - Peitoral Simples, Broquel) a +4 (Ótimo - Armadura Completa, Escudo de Cavalaria)

Em seguida, adicionamos Marcas, na forma de Vulnerabilidades ou Invulnerabilidades. Elas aumentam o custo da Arma em 1, mas não aumentam apenas aumentam sua Armadura em 1:

  • Se uma Armadura possui uma Vulnerabilidade a um determinado tipo de Marca, caso a fonte do Ataque tenha ao menos uma Marca envolvida, o nível de Armadura é reduzido pela metade (apenas uma vez).
  • Se uma Armadura possui uma Invulnerabilidade a um determinado tipo de Marca, não conta-se para efeito de Dano o nível da Arma que originou o Ataque.

Caso uma Armadura possua marcas de Vulnerabilidade e Invulnerabilidade para a Arma envolvida, a Armadura é considerada normalmente, sem nenhuma das vantagens acima.

Da mesma forma que no caso das Armas, é somado o valor total da Armadura (Tamanho + Vulnerabilidades + Invulnerabilidades) e considera-se o custo final em Façanhas equivalente a metade do bônus de Armadura (arredondado para cima). Da mesma forma que no caso das Armas, Armaduras podem receber Aspectos que diminuem o custo em 1 por Aspecto (mínimo 1)

Vamos criar uma Armadura exemplo, a Armadura do Caçador de Dragões

Essa será uma Armadura Completa (Tamanho Ótimo - +4).

Além disso, ela tem Invulnerabilidade a Ataques de Fogo, Gelo, Ácido e Eletricidade, as formas tradicionais de ataques provocados pelos Dragões, somando +4 pelas Invulnerabilidades à Armadura.

Entretanto, ela possui uma Vulnerabilidade a Ataques por Contusão, como os provocados por Maças, Martelos e afins, e a Ataques por Magia, como mísseis mágicos e afins.

Com as Vulnerabilidades e Invulnerabilidades, o nível final de Armadura é Armadura: 10, custando 5 Façanhas (!!!)

Vamos reduzir o custo, colocando alguns Aspectos

  • A Armadura Padrão dos Caçadores de Dragões; Feitas das Escamas de sua primeira presa

Isso reduz o custo para 3 Façanhas

A Armadura do Caçador de Dragões (3 Façanhas)

Uma armadura usada apenas pelos melhores Caçadores de Dragões, reconhecidos pela Guilda Wyrmbane, essa Armadura é tipicamente forjada a partir de algumas das Escamas da Primeira Presa abatida por um Caçador de Dragões. Ela tem um tratamento especial que a torna especialmente resistente contra todo tipo de ataque vindo das terríveis baforadas de dragão. Entretanto, graças ao uso intensivo de magia na sua construção, ela se torna porosa contra ataques mágicos, além de pouco resistente contra ataques contusos, como os de Martelos e Maças. Além disso, o Caçador de Dragões tende a ser alvejado por qualquer Dragão próximo, pois eles consideram Anátema que alguém use suas Escamas para qualquer coisa.

  • A Armadura Padrão dos Caçadores de Dragões; Feitas das Escamas de sua primeira presa
  • Tamanho Ótimo (+4 - Armadura Completa)
  • Armadura: 10
  • Invulnerabilidades: Fogo, Gelo, Ácido, Eletricidade
  • Vulnerabilidades: Contusão, Magia

Conclusão

É possível sim, dentro do Fate, criar sistemas de Armas que, ao mesmo tempo que oferecem características táticas relevantes, também tragam detalhes narrativos impactantes. Tudo é uma questão de verificar até que ponto o detalhamento tático é válido em termos narrativos e a partir de onde a tática está apenas engessando a ficção.

Lembrando sempre que em Fate, “entre regras e narrativa, a narrativa vem primeiro!”

Aguardo vocês no próximo artigo!

Está na mão, é só ação!

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