RPG for Kids – Um pequeno manual para RPG com crianças
04 Mar 2016Uma das coisas que mais reparei desde que comecei a jogar RPG em 1992 (Sim, eu sei… Tô ficando velho! E daí?) é que muitas vezes os jogadores começam a jogar com 13 e 14 anos, ou até menos. Isso não seria nada demais, muito pelo contrário: já é mais que comprovado que o RPG é uma diversão sadia quando bem aplicada.
O problema é que muitas vezes tais jogadores começam jogando com RPGs que não são adequados para a sua idade por:
- Possuírem regras demasiado complexas e/ou;
- Possuirem cenários muito pesados;
Isso é um grande perigo, pois pode resultar em algumas coisas REALMENTE sérias:
- Imagine que um de seus jogadores seja uma criança ou pré-adolescente de certa forma… perturbado. Talvez ele tenha uma família severa, ou lembranças ruins de algum evento qualquer, ou… Enfim, indo direto ao assunto, essa criança… “não é lá muito boa das idéias”. Então você coloca-lhe uma situação na qual ele se sente todo-poderoso com relação à vida. Ótimo. Só que essa criança não saberá distinguir a realidade da ficção e poderá acabar causando problemas MUITO, mas MUITO SÉRIOS MESMO!
- De repente, você tá jogando um cenário qualquer mais pesado. Tudo OK… até o momento em que a mãe de um dos garotinhos ouve-o dizer: “Eu < preencha aqui com seu clichê de terror predileto > para invocar < preencha aqui com seu demônio favorito >”. Bem… Tá armada a confusão.
- Imaginemos que ainda assim você seja sortudo e não tenha nenhum desses problemas, mas acaba acontecendo de algum panaca misturar drogas, álcool e RPG em uma mistura macabra. Tá, você saber que isso acontece em tudo que mistura drogas, álcool e < preencha aqui seu hobby favorito > , mas 99,999999999% do mundo não sabe. Vai ser mais fácil você matar o Tarrasque do que convencer as pessoas de que isso NÃO É SÉRIO!
OK. Vimos rapidamente o tipo de coisas “legais” que podem acontecer com a pessoa despreparada para mestrar para crianças.
Mas como mestrar corretamente para crianças?
Bem, nesse ponto tive grande sorte: fui Mestre QUANDO criança e fui Mestre PARA crianças. E em ambas as situações fui bem sucedido.
Ou seja, devo ter feito algo certo.
Vou assumir: não sou psicólogo, nem pedagogo, muito menos sociólogo, quiçá doutor em qualquer coisa. Sou apenas um Mestre veterano dando seus pitacos e R$ 0,50 de prosa. Mas, como disse anteriormente, fui bem sucedido, o que quer dizer que, de alguma forma, devo ter feito algo certo.
Vou dizer as coisas que creio que funcionam para mim. Sinta-se livre, como Mestre, para contradizer, ignorar e até mesmo xingar como babaquice qualquer coisa que estou escrevendo: como disse, não sou dono da verdade. Mas leia-as com carinho: são experiências de uma pessoa que já mestrou para crianças e conseguiu o fazer mantendo sua (pouca) sanidade intacta.
Bem, sem mais delongas, vamos direto ao assunto:
1. Cenário Adequado
Pelamordedeus… Se Vampiro é recomendável para maiores de 18 anos, não o é sem razão. Existem detalhes em seu ambiente que são pesados demais para uma criança “deglutir” com facilidade.
Uma escolha de um cenário inadequado para mestrar para crianças pode ser o começo de um grupo mal formado. Muitas vezes, cenários que lidem com excessivo terror ou suspense deveriam ser evitados: crianças não costumam lidar muito bem com esse tipo de coisa. O mesmo vale para cenários com excessiva violência, como os de cyberpunk, ou com conspirações e política em demasia, como Arquivo X.
O que poderia então ser um bom cenário?
Bem, em geral os grandes sucessos dos desenhos da TV podem ser bons cenários. Pokémon, Digimon, Beyblade… todos esses tem o potencial para formar bons cenários para RPG com crianças, ainda mais por serem cenários aos quais os (futuros) jogadores estarão acostumados. Porém, é importante ter cautela e saber definir o pitch correto para o cenário conforme a criança. Algumas crianças são suficientemente maduras para lidar com violência ou suspense, mas outras apenas fingem serem maduras. É MUITO IMPORTANTE essa cautela.
Um cenário inadequado poderia ser Dragon Ball Z, pela excessiva violência do mesmo. Lembre-se: Goku possui golpes capazes de destruir um planeta! (!!!) Ou seja, a violência é grande demais…
Para falar a verdade, qualquer desenho ou seriado pode potencialmente se transformar em cenário de RPG. Por exemplo: se você está jogando RPG com crianças de 5, 6 anos, porque não um cenário dos Ursinhos Carinhosos? Antes de me bater, me xingar ou me sacrificar para Cthulhu, raciocine: os Ursinhos Carinhosos vivem resolvendo o problema de pessoas infelizes, lutam contra o Coração Gelado e suas criações e podem invocar um poder de raios de alegria (“Ursinhos Carinhosos… Contagem regressiva!” – Ursinho Ternura, Ursinhos Carinhosos). Se você parar para pensar, não é muito diferente do que o que você tem quando joga, por exemplo, em um cenário baseado em DBZ. A diferença é que você trabalha muito menos a violência e bem mais a inteligência como forma de resolver seus problemas.
2. Regras adequadas:
Bem… Imaginemos que você tenha escolhido realmente um bom cenário para crianças. Mas você escolhe jogar, por exemplo, com o sistema D20.
Poxa vida, você realmente quer que eles tenham que saber que uma Investida gera Ataques de Oportunidade, ou que cada turno de combate permite duas ações para um jogador?
Muitas crianças, principalmente de 6 a 9 anos, ainda não possuem a inteligência lógico-matemática suficientemente desenvolvida para trabalhar com conceitos como Ataques de Oportunidade, Investida,Iniciativa…
Uma dica é trabalhar com o sistema de regras mais simples possível, ou então enxutar ao máximo as regras. Elimine toda a gordura que você puder do sistema de regras. Ignore coisas tipo: tipo de danos, regras especiais de dano, bônus e redutores de circunstância…, de forma a resumir o sistema ao máximo.Melhor ainda: procure ser o mais descritivo possível. Trabalhe com ação e reação. Procure usar a imaginação da criança a seu favor (e creia-me: crianças típicas possuem MUITA, mas MUITA imaginação MESMO!).
Vejamos um exemplo ruim nesse caso:
- Mestre: “Você está sendo perseguido por um monstro.”
- Jogador: “Uso uma corda para fazer ele tropeçar.”
- Mestre: “Você precisa rolar um sucesso em Usar Cordas, CD 25, -2 porque ele está te seguindo, e ele tem direito a um teste de Reflexos, CD 20…”
- Jogador: “?!?!?!?”
Agora, vejamos um exemplo bom:
- Mestre: “Você está sendo perseguido por um monstro.”
- Jogador: “Uso uma corda para fazer ele tropeçar.”
- Mestre: “Você vê um cipó que pode funcionar como corda.”
- Jogador: “Pego o cipó.”
- Mestre: “Aonde você amarra o cipó?”
- Jogador: “Em alguma árvore perto…”
- Mestre: “OK, você amarra a corda. Role um dado e vamos ver se você consegue derrubar o monstro.”
(Na verdade, o Mestre já definiu que o monstro é burro demais para notar a corda que o personagem apanhou e vai tropeçar na corda)
Viu a diferença? Ele trabalha a imaginação do jogador e algumas definições simples.
3. Descrições… Descrições… Descrições…
Uma das coisas mais difíceis de serem feitas em um grupo de crianças é descrever cenários, personagens, situações… Crianças em geral são bem dispersas e não se concentram facilmente.
Por favor, aqui fuja do excessivo tecnicismo. Procure dar uma descrição simples e “mágica” da coisa. Nunca, mas NUNCA MESMO, fique em detalhes como “a porta era de madeira” ou “a escadaria tem uma largura de 9 metros”. Use, por exemplo, “a porta era muito velha e parecia fora do tempo e do lugar” ou “a escadaria era luxuosa, e a qualquer momento poderia surgir uma princesa dali”. Aqui você pode até mesmo abusar de adjetivos pomposos que normalmente não seriam adequados para crianças: coisas como “brilho aúreo” ou “força hercúlea” podem ser usadas naturalmente, desde que consigam, mesmo que inconscientemente, transmitir a idéia de poder e magia desejada.
Um dos maiores sucessos atualmente, Harry Potter conquistou a todos, crianças e adultos, graças a várias características, entre elas a descrição “mágica” dos cenários, mesmo nas coisas mais bobas do mundo, como quando o Sr. Dursley “escolhia a gravata mais sem graça do mundo” para ir ao trabalho no dia da queda de Voldemort. Isso leva a criança a pensar: que gravata sem graça era essa? Azul Marinho? Preta? Vinho? Tinha pregadura? Era comum ou borboleta? Que tipo de nó era o que o sr. Dursley usava? Compare essa descrição com “escolhia uma gravata azul marinho de seda”: a última foi definitivamente mais técnica e precisa (revelou a cor da gravata), mas em compensação foi MUITO insossa!
Vale para TUDO… Qualquer descrição que você fizer, faça-a “mágica”: pode ser de criaturas, pessoas, locais, objetos, circunstâncias…
Por exemplo, veja esta descrição de Hogwarts:
“Vocês vêem um grande castelo, a mais ou menos uns 500 metros, sobre a encosta de um rochedo. Suas paredes são de rocha envelhecida pelo tempo, e possui uma grande quantidade de torres e torreões de todos os tamanhos. Pelas janelas das mesmas, vocês podem ver as luzes de milhares de velas, que contrastam totalmente com a luz da lua que projeta seu reflexo nas águas…”
Compare com esta outra descrição:
“Vocês vêem um grande castelo no horizonte, sobre um rochedo, como se o castelo estivesse equilibrado sobre uma enorme rampa de terra. A luz do luar contrasta com as paredes escuras e aconchegantes, que lhes transmitem segurança e força milenares, como se o próprio tempo não tivesse conseguido vencer a poderosa mágica que o mantém inteiro. Do muro e das diversas torres e torreões podem-se ver milhares de pontos luminosos, como que feitos por milhões de velas de brilho bruxuleante que transmitem a esperança de conforto e aconchego em seu novo lar. Essas velas, por sua vez, contrastam com o brilho prateado da grande lua cheia refletida no espelho formado pelas águas limpas e cristalinas do lago adiante…”
Note nessa última descrição uma coisa: há muitos elementos emocionais, coisas que vão transparecer o tipo de emoção que o que é descrito passa para os personagens. Coisas como “força milenar”, “brilho bruxuleante”, “esperança de conforto e aconchego” são coisas que na verdade “não existem”: elas são sensações do personagem em relação ao que se vê. Brinque muito com essas coisas. Use todo o lirismo que você puder. Não economize no português, pelo menos enquanto você não ficar empolado e pedante. Não tenha medo de divagar.
A regra aqui é simples: quanto mais espalhafatosa, profunda e “mágica” for a descrição, MELHOR!!!!
4. Personagens de características únicas:
Esse vale para qualquer tipo de aventura de RPG, mas principalmente com crianças: coloque personagens de diversos tipos, brinque com os estereótipos do cenário, rompa barreiras, nunca deixe os jogadores imaginarem que sabem tudo!
Por exemplo: voltando a Harry Potter, que tipo de personagens começariam uma campanha normal em Hogwarts? Muito provavelmente, alunos com 11 anos de idade, como o próprio Harry e seus amigos no começo da série. Mas são todos bruxinhos de 11 anos de idade “padrão” conforme suas casas? Será que não podemos variar um pouco isso?
Trabalhe sempre os elementos do cenário a seu favor! Por exemplo: no caso acima, dos personagens em uma campanha de Harry Potter, imaginemos que você tenha criado alguns NPCs para essa aventura e que eles estejam já definidos quanto às casas aonde vão. Se um deles for um futuro aluno da Grifinória, mostre-o sério, mandão e responsável, mas pode mostrá-lo também como descolado, vivo e honrado. Um aluno de Lufa-Lufa poderia ser tímido, sensível e tristonho, mas também poderia ser alegre, companheiro e falante. Um bruxo da Corvinal poderia ser compenetrado, estudioso e ordeiro, mas poderia ser exótico, espalhafatoso e dado a estranhezas. Um aluno de Sonserina poderia ser frio e calculista, mas no fundo tendo um bom coração, ou poderia tentar mostrar-se amigável, mas na realidade sendo uma pessoa completamente maquiavélica.
Defina para cada personagem uma característica marcante única. Por exemplo: um dos personagens de minha campanha de Harry Potter mais atual é Gianfrancesco “Toppolino” Andreotti, um bruxinho italiano que acabou indo para a Lufa-Lufa. Enquanto iam no trem para Hogwarts ele e mais alguns outros bruxinhos, Toppolino ficava jogando bolas de malabarismo, como se fosse uma forma dele se distrair. Essa característica, assim como o “nome do meio” (que, para os curiosos, significa “Pequeno Rato” em italiano, e que é como é chamado o Mickey Mouse na Itália), vem do background de Toppolino, que era palhaço em um circo na Itália antes de descobrir que era um bruxo e ir para Hogwarts, entre outras curiosidades.
5. Crie um centro de referência
Atenção! Embora tenhamos dito na dica anterior que você deva brincar com estereótipos e romper barreiras, tome MUITO CUIDADO! Existem certas coisas que devem ser mantidas, para o bem de “manutenção do cenário”.
Citando Harry Potter, embora você possa quebrar certas barreiras (como tornar Hogwarts, de certa forma, uma Escola de Magia internacional), você deveria manter certas coisas fixas, para manter o cenário consistente (como, por exemplo, as Quatro Casas, a Plataforma 9 e 1/2 em King’s Cross ou a Floresta Proibida).
Podemos dizer que tais pontos são os “centros de gravidade” do cenário: são as bases das bases das bases do cenário, as coisas que formam o mais perfeito cerne do cenário, o que o distingue de tudo o mais. Harry Potter pode ser distinto do resto dos cenários de magia que se passam no mundo moderno por algumas características que incluem: o fato dos bruxos estudarem em uma escola que existe apenas para ensinar magia; a necessidade de todos os bruxos usarem varinhas para executarem mágicas; a existência de mágicas tão terríveis que mandam bruxos para prisão; a impossibilidade de se trazer pessoas de volta da morte através da magia, por mais ilógico que isso possa aparentar; o fato da magia ser _quase _tão codificada quanto a ciência das pessoas comuns (os trouxas), mas desta exigir também um poder pessoal derivado do talento e do estudo… E assim por diante.
Não existem normas sobre até aonde mexer, você deve descobrir o seu pitch de manutenção e modificação do cenário. Leituras, releituras, re-releituras, pesquisas em sites de fãs, assistir filmes e muita pesquisa de tudo o que se refere ao cenário logo lhe darão os “centros de gravidade” do cenário com total facilidade, e logo você estará sabendo o que você pode mexer, e até onde você pode mexer.
6. Personagens Preto no Branco
Por mais que os RPGs atuais defendam a Escala de Cinza, ou seja, personagens nem totalmente bons nem totalmente ruins, quando se joga com crianças é importantíssimo manter essa Escala o mais reduzida em tonalidades possível.
Isso porque crianças tendem a, em geral, não entenderem certa… “sutilezas”… da moralidade “adulta”. O mundo infantil em geral é dividido em estereótipos de bom/mal, feio/bonito, alegre/triste, novo/velho. Tais estereótipos devem ser mantidos: são o centro de referência a partir do qual os personagens dos jogadores poderão interagir com os NPCs que o Mestre expõe para eles.
Perceba que isso exige, de certa forma, que o Mestre redescubra sua “criança interior”. É algo mais ou menos como o filme “Hook: A Lenda do Capitão Gancho“, aonde Robin Williams interpreta um Peter Pan crescido que, para enfrentar o Capitão Gancho e libertar seus filhos de suas garras maléficas, ele precisa recuperar seus poderes. Mas ele só fará isso se voltar a entender a lógica infantil segundo a qual com uma pitada de pó mágico e um pensamento feliz e você voa! É essa lógica que o Mestre deve redescobrir: é, de certa forma, voltar a acreditar em Papai Noel, no Coelho da Páscoa, e assim por diante. É uma lógica simplista, aonde mais vale a imaginação que um punhado de dólares.
O Mestre ainda pode trabalhar com a lógica dita “adulta”, com seus relativismos e conceitualismos, hipocrisias e meia-verdades e mentiras completas. Na verdade, ele deveria sempre pensar o comportamento dos personagens adultos sob essa lógica. Mas sempre usando a lógica infantil: o professor que dá muito castigo é malvado (mesmo querendo o bem da criança), o professor que não dá dever de casa é bom (mesmo que ele não esteja nem aí para a criança) e assim por diante.
7. Lição de Moral:
Se fazemos várias vezes a analogia entre os RPGs com crianças e os Contos de Fadas, percebemos que existe mais uma necessidade de uma boa aventura de RPG para crianças: uma Lição de Moral.
A Lição de Moral é o próprio sentido da aventura: se os personagens entenderem a Lição de Moral, conseguirão completar a aventura. Senão, acabarão sendo vitimados pelos efeitos da Lição de Moral, em maior ou menor intensidade, mas de forma impreterível.
As Lições de Moral podem ser definidas antes ou durante a aventura, sendo preferível antes, já que elas, de certa forma, é quem estupulam o “feeling” da aventura. Isso quer dizer, são as Lições de Moral que oferecem uma espécie de “comportamento referencial” para NPCs e PCs, assim como certas “linhas de conduta” na tomada de decisões pelo Mestre.
Se, por exemplo, você definiu a Lição de Moral de uma como “Violência gera apenas Violência”, o comportamento dos personagens deve refletir isso: personagens agressivos vão sempre se dar mal enquanto personagens que procurem resolver seus problemas de outra forma serão sempre beneficiados…
Aqui há uma certa “ruptura” com a lógica que normalmente se pensa em RPG. Em geral, joga-se RPG no esquema meio “causa-conseqüência”. Se ele me bate, eu bato nele…
Esse tipo de lógica funciona muito bem com jogadores maduros como pessoa (mesmo que inexperientes como RPGistas), mas com crianças essa lógica torna-se perigosa, podendo fomentar nelas reações não muito boas. Ela pode acabar desenvolvendo uma agressividade não natural, entre outras coisas.
Por isso, quando se joga com crianças, a lógica tem que ser como a dos Contos de Fada, envolvendo tudo o que eles apresentam: Lição de Moral, personagens Preto no Branco, etc…
8. Nomes mágicos:
Mais um da série “magia no RPG infantil”: todos os personagens devem ter nomes “mágicos”, ou seja, nomes que inconscientemente “despertam” no jogador certas reações.
Por exemplo: um personagem alemão frio e calculista poderia ter o nome Frizt Gutenmeyer, enquanto uma personagem, por exemplo, canadense amigável e divertida poderia ter o nome de Alanis Carlsberg.
Você pensa que isso é apenas relacionado ao RPG? Nada disso!
Vamos dar uma dissecada no nome de alguns personagens de Harry Potter (novamente) para entendermos o impacto que um nome “adequado” pode causar no como você interage com ele:
- Harry Potter: um nome aparentemente bobo, “comum e vulgar” (Petúnia Dursley), mas que de certa forma transparece força… Um bom nome para o menino que sobreviveu… Imagine se ele chamasse Ernesto… Ou Eduardo?
- Rony Weasley: um nome que tem uma certa força, e tem um quê de companheirismo, o que não é nada mal quando você é amigo do “menino que sobreviveu”.
- Hermione Granger: Um nome que tem em si próprio características de inteligência e esperteza (Hermione é o feminino de Hermes, o deus da comunicação grego, e Granger era o sobrenome de um filósofo muito importante.). Bem interessante que esse seja o nome da “sabe tudo” de Grifinória.
- Draco Malfoy: Um nome ríspido, forte, que indica alguém que não mede esforços para conseguir um objetivo, e que tal objetivo é perverso. (Curiosidade: Malfoy é derivado do francês “má foi”, que significa “má vontade” ou “má fé”).
- Neville Longbottom: Um nome bem tolo, e um tanto condizente com um personagem bastante desastrado… E que tem um longo (long) caminho para percorrer dentro de um abismo (bottom, que quer dizer depressão) que é a sua vida.
E você pensa que é só para pessoas? Não… Vejamos as Casas de Hogwarts:
- Grifinória (original Gryffindor): Uma casa conhecida pela honradez e coragem, tem como símbolo o Leão, o animal mais majestoso e honrado em diversas histórias. E Grifinória vem de Grifo, um animal mitológico também associado a honra.
- Lufa-Lufa (original Hufflepuff): Conhecida por sua dedicação e união, o nome Lufa-Lufa é meio que uma onomatopéia de uma pessoa fazendo grande esforço, como são esforçados os alunos dessa casa. O símbolo dela, o texugo, é um animal adorável, brincalhão e companheiro, mas uma vez provocado, ele ataca com uma ferocidade que assusta até mesmo animais maiores que ele.
- Corvinal (original Ravenclaw): O corvo é um animal que em muitas culturas é mostrado como o mais sábio da natureza, e o nome Corvinal deriva justamente do animal símbolo dessa casa, conhecida por seus alunos inteligentes e estudiosos.
- Sonserina (original Slytherin): ambiciosos por natureza, os sonserinos são capazes de tudo para atingirem os fins que desejam. E o nome diz bastante sobre isso: Sonserina deriva de sonso, um adjetivo que indica um animal ou pessoa dissimulado, matreiro, enganador. E talvez seja por isso que a cobra seja o animal símbolo dessa casa.
Vamos ficar aqui, que se fossemos gastar tempo mencionando sobre a “força dos nomes”, ficaríamos horas e horas e horas falando sobre esse assunto.
Bem, essas são apenas algumas dicas. Como disse, não sou dono da verdade. Gostaria de saber mais opiniões sobre esse texto, e posso ser localizado em fabiocosta0305@gmail.com
Para você que quer usar essas dicas… Sinta-se livre.
E divirta-se!