Oh, Toodles! 4 - As Ferramentas em Fate do Mr. Mickey - Populações (Loose Threads)
29 Jun 2023“Oh, Toodles!”
Mais um artigo da série Oh, Toodles!.
Veremos mais algumas novas ferramentas que poderão lhe ajudar a lidar com problemas normais do RPG dentro do Fate, visando estabelecer coisas interessantes. Coisas que coletei para formar meu próprio Toodles, minhas Ferramentas de Narrativa em Fate.
No artigo de hoje, vamos falar sobre uma coisa que é muito complicada em alguns jogos: como lidar com populações. Povos, raças, nacionalidades, etnias, cultos, organizações e afins de maneira a trabalhar tanto as mesmas no nível macro quanto os indivíduos no nível micro.
Então, vamos começar?
Então digam: Oh, Toodles!
O problema de populações
Uma das coisas mais complicadas em qualquer RPG é lidar com populações: o RPG é focado normalmente no indivíduo específico, ou em pequenos grupos. Qualquer RPG (e Fate não é diferente) sofre ao descrever uma população de uma região geográfica maior. Em geral, quando isso ocorre, é dito de maneira muito generalista, sem facilidades para tornar parcelas dessas populações únicas, como se tratasse o grupo como um indivíduo só.
Isso pode ser ruim, pois às vezes você pode precisar criar um Ferreiro da Vila do nada, o que torna muito complicado de o fazer em sistemas mais complexos como os baseados em d20. A solução melhor nesses casos é recorrer a algum módulo, como um Livro dos Monstros ou alguma coisa similar. Entretanto, isso pode não trazer a flexibilidade necessária e pode forçar a preparação excessiva.
Era uma vez três porquinhos…
E foi quando Tara Zuber nos presenteou com Loose Threads: um jogo sobre personagens de contos de fada que não tiveram seu final feliz, ou tiveram e descobriram que ele não era tão feliz. Envolto em tensões entre coisas opostas e com um desejo do coração digno de uma música de Phil Collins, eles andam por mundos e vilas, reinos e paragens, enfrentando desafios de bondade e coisas que podem demandar sacrifícios maiores do que se imagina.
E para isso, eles vão encontrar todo tipo de pessoas estranhas: Fadas Madrinhas, Gênios, Caçadores com Machados, Homens Amaldiçoados com Cabeças de Burro, Fadas Travessas, e por aí afora. E em alguns casos até mesmo intersecções desses tipos!
Para isso, a solução que foi encontrada envolve justamente as Populações (Populations). Em Loose Threads, as Populações são usadas para definir Espécies, regiões onde as criaturas vivem, religião ou qualquer outra coisa. Elas possuem três Características, palavras simples que atuam como Aspectos da mesma, uma Discórdia, algo que divide os participantes daquela população de alguma forma, e uma ou mais perícias em um determinado nível.
Por exemplo:
- Os Coelhos da Fábrica de Ovos são Laboriosos, Ordeiros e Pacíficos, sendo possível os ver na Mata buscando determinadas matérias primas para os Ovos de Chocolate. Eles estão divididos entre Fugir quando se veem em perigo e Defender pessoas próximas quando atacadas. Todos possem Atletismo Bom (+3) e Ofícios Razoável (+2) ou melhor
- Os Elfos do Papai Noel são Benfazejos, Pacíficos e Pequenos, e normalmente se sentem divididos entre Criar novos brinquedos e presentes e Construir coisas, focando-se na melhoria dos itens que já sabem construir. Todos possuem Ofícios Bom (+3) ou melhor;
- As Matilhas de Lobos do Ártico costumam ser Cruéis, Honrados e Territoriais, sentindo-se divididos entre Manterem seu Território, aceitando o que a Natureza lhe dá e apenas mantendo forasteiros longe e Tomar tudo o que puderem, não se preocupando com o amanhã. Todos costumam ter Furtividade Bom (+3) ou melhor;
- Os Magos Alquimistas tendem a serem Místicos, Sábios e Teimosos, divididos entre pesquisarem a Sabedoria da Alquimia para auxiliar a população ou obter Poder Místico para seus fins. Todos possuem Alquimia Bom (+3) ou melhor;
Com essa descrição rápida, temos uma série de populações possíveis de serem usadas. Você pode facilmente declarar qualquer situação e usar as estatísticas da própria População como as do indivíduo quando necessário.
E de maneira mais amplas, é possível utilizar-se as várias populações para criar-se indivíduos únicos. De maneira geral, basta combinar uma ou mais Populações e usar os elementos dela para criar seu personagem. Para isso, escolha uma das característica de cada População com sendo do Personagem, defina uma Agenda, um objetivo que ele deseja fazer, e os custos que envolver-se com tal NPC terá ao personagem. Além disso, defina as perícias somando as perícias listadas em cada População e as ajustando caso queira dar uma enfase em alguma característica do mesmo: talvez reduzindo-as se ele não for tão ligado a tal população ou aumentando-as para personagens de maior importância, ou mesmo não as listando.
Pegando as populações que listamos acima, vamos criar um NPC rápido… No caso, vamos fazer um Coelho da Páscoa Alquimista (?!)
Amelia, a Coelha Alquimista
- Descrição: uma coelha um pouco maior que o normal, e menos cheiinha, ela possui como ponto mais curioso uma mancha rosada em forma de coração sobre o olho esquerdo. Seu pelo, de outra forma, é totalmente branco. Meio destrambelhada, mas de bom coração e mais sábia do que aparenta
- Populações: Coelhos da Fábrica de Ovos; Magos Alquimistas
- Características: Laboriosa, Sábia
- Agenda: Amelia quer aprender novas formas de magia que a ajudem em preparar ovos melhores
- Custos: Servir de cobaia para as experiências destrambelhadas de Amelia pode resultar em Sacrifícios de Vitalidade (marcar Estresse sem poder recuperar por um tempo) ou em Transformações (Aspectos Especiais indicando mudança de forma). Procurar novos livros de magia para ela estudar pode implicar em uma Promessa (um Aspecto que pode ser usado o tempo todo contra um personagem quando o mesmo não se focar nele).
- Perícias: Atletismo Regular (+1); Ofícios Razoável (+2); Alquimia Regular (+1)
Qual a vantagem disso para o narrador?
Bem…
Se você parar para pensar, você pode compartimentar bem coisas que você pode utilizar para criar NPCs específicos de maneira bem simples.
Desse modo, você terá um caminho mais fácil para desenvolver aquilo que você precisa.
Pense em todas as situações que você precisou criar NPCs on-the-fly: usando um sistema de Populações como esse, você pode agrupar elementos que você queira para criar um NPC simples e rápido. Não tão simples quanto ir free-style Fate, mas com a garantia de que poderá criar NPCs baseados em modelos de populações bastantes interessantes.
E a parte mais interessante é que você pode reciclar vários deles: vou disponibilizar abaixo uma lista dessas Populações que você poderá usar em seus jogos, e sugiro que você crie os seus também, representando grandes vilas, cidades, reinos, religiões, cultos, guildas, e assim por diante, conforme sua necessidade.
Além disso: ao ter tais Populações preparadas, você sempre pode aproveitar e criar AVENTURAS de maneira rápida. Pense o seguinte… Se os Elfos do Papai Noel são divididos entre Criar brinquedos novos e Construir brinquedos clássicos, como decidir o que é o melhor? E se um dos Elfos resolver criar um brinquedo novo que perca o controle? Ou os brinquedos clássicos podem estar chatos, como dar uma melhorada?
Claro que isso pode ser sempre apimentado. Pense nas populações a seguir:
- Os Beduínos e Comerciantes são Desconfiados, Hospitaleiros e Tradicionalistas, sendo divididos entre continuar cruzando o Deserto Comerciando produtos exóticos de um lado ou outro do Caminho de Ouro e Seda, ou contentarem-se em Pastorear as preciosas ovelhas e carneiros nos Oasis. Todos possuem Comunicação em no mínimo Bom (+3);
- Os Tuaregs são Impiedosos, Supersticiosos e Traiçoeiros, sendo divididos entre utilizar sua força como Mercenários, protegendo as caravanas que cruzam o Deserto de um lado a outro do Mundo, ou Ladrões, roubando as preciosas mercadorias que cruzam pelo Caminho de Ouro e Seda. Todos os Tuaregs possuem no mínimo Bom (+3) em Lutar;
Como você pode aproveitar elas em aventuras? Vamos para algumas opções:
- Um poderoso líder Tuareg conhecido como A Mão dos Antepassados baixou uma norma entre as demais tribos que um determinado Oasis não poderia ser alvo de combates, sendo um Elíseo Sagrado. Entretanto, um senhor Beduíno chamado Tahid estaria vendendo crianças nesse mesmo Oasis, aproveitando-se das “boas” intenções do Mão. O que está por trás de tudo isso, e como revelar a verdade, que Tahid está cometendo tal ignomia?
- O corpo de um Tuareg for encontrado seco perto de uma rota comercial. Ele não aparenta ter sido morto em combate, o que implica que sua morte foi desonrosa. Há quem diga que seu grupo de Tuaregs, os Escorpiões da Areia, estão prontos a vingar tal ignomia, e aparentemente sua vítima seria Khaled Al-Hatani, um dos principais líderes beduínos. Mas Khaled afirma ser inocente… Como descobrir a verdade, sendo que ele parece ter morrido de sede
- Os beduínos estão cansados de serem atacados por algumas tribos cruéis de Tuaregs, e estão dispostos a recorrer a um Alquimista que prepare um poderoso encantamento. Com esse encantamento supostamente eles irão colocar na rota comercial um poderoso Janni, um espírito do Deserto, que irá proteger os Beduínos. Os Tuaregs, entretanto, sabem disso, e encontraram alguns tomos do passado com magia poderosa e terrível, capaz de trazer criaturas da mítica Stygia, o reino mais ignóbil da Antiguidade! O que pode acontecer quando tanta magia perigosa pode aparecer.
Entre outras coisas.
Além disso, você não precisa restringir suas Populações a Fantasia:
- Samurai Urbanos são Durões, Poderosos e Aprimorados. Eles se dividem em Zelar por sua reputação, cumprindo seus Contratos à Risca mesmo a custa do ganho futuro, e Obter qualquer vantagem possível, sabendo que sempre pode acontecer de seus contratantes os trair. Todo Samurai Urbano costuma possuir Atirar e Lutar em Bom (+3) ou melhor
- Membros de Gangues são Leais, Violentos e Espalhafatosos. Eles costumam se dividir entre Manter seu território livre de encrencas e agir na moita e entre espalhar o caos, causando morte e destruição por onde passam. Membros de Gangue costumam ter Provocar e Atletismo em Bom (+3) ou melhor
- Gerentes da Saigoro Corp. são Efetivos, Discretos e Cheios de Recursos. Eles costumam ser divididos entre sua Lealdade à Empresa, agindo de acordo com os ideais (públicos ou não) da mesma, e às Possibilidade de Ganhos, usando a estrutura da empresa para seus próprios fins, inclusive para eliminar a concorrência dentro da mesma sem sujarem as mãos. Os Gerentes da Saigoro costumam ter Recursos e Comunicação em Bom (+3) ou melhor
- Neo-Thule são Racistas, Violentos e Leais, divididos entre realizar Panfletagem para propagarem sua ideologia neo-facista e Ações Diretas, matando o máximo de pessoas possíveis antes de serem pegos e irem para o Valhala. Todo Neo-Thule tem Atirar e Comunicação Razoável (+2)
- A Ordem de São Pantaleão são Zelosos, Hábeis e Unidos, divididos entre Observar a Rede por qualquer coisa que possa comprometer a Santa Igreja e Agir de maneira mais dura contra os Hereges da Nova Reforma. Sãopantaleoneos costumam ter Conhecimentos Ótimo (+4)
Com apenas alguns elementos elaboramos cinco populações que podem oferecer uma série de tramas interessantes. Como um pequeno exercício, tente imaginar interações entre todas as populações acima… E personagens com lealdades diferentes: um membro de Gangue da Ordem de São Pantaleão? Ou um Neo-Thule da Saigoro Corp? As possibilidades são limitadas apenas pela sua imaginação.
O quanto posso Expandir?
Na prática? Indefinidamente
Populações tem a grande vantagem de serem compartimentizadas o bastante para serem usadas de maneira independente quando damos o Zoom out, vendo o grupo como um todo, e oferecerem mecanismos para criar indivíduos únicos e interessantes utilizando parâmetros já bem conhecidos.
Imagine uma situação de Fantasia Medieval: você pode criar vários personagens usando combinações de Populações que representem Nações, Religiões, Profissões e afins.
Por exemplo:
- Nações
- Salvare é um reino composto de pessoas Cultas, Otimistas mas Maquiavélicas, que se dividem entre Ampliarem seu poder por meio de todo tipo de manipulação e chantagem e Crescerem no Saber, desenvolvendo sua ciência. Todos costumam possuir Conhecimento ou Comunicação em Bom (+3);
- Holz é um reino de Guerreiros, Líderes e Serviçais, sendo um povo que se divide entre os que seguem a rígida Hierarquia da Orden des Rosenkranzes, o verdadeiro Exército do país, ou se unir a uma série de companhias de Mercenários que estão apenas um passo acima de ladrões. Todos costumam possuir Vigor em Bom (+3);
- Assiaria é um reino de pessoas Misteriosas, Mistícas e Cheias de Histórias, um povo que se divide entre as Tradições do seu povo, contada pelo Tumi alhukmah, o Livro dos Sábios, e os Portentos que têm sido visto desde o surgimento do malak muta’aliq, o Anjo Resplandescente. Todos costumam possuir Conhecimentos Bom (+3);
- On Tsi é formado por pessoas Laboriosas, Tradicionalistas e Melífluas, que sempre se veem divididas entre Entender o Passado e desvendar mais informações sobre seus antepassados ou Cultuar o mesmo, tomando suas palavras pétreas com força de lei. Todos costumam ter Comunicação Bom (+3)
- Religiões
- Giulianna é a divindade da Vida e da Dança cultuada como principal culto entre os poucos cosmopolitas de Salvare que ainda se preocupam com Deuses. Seus seguidores, como sua Deusa, costumam ser Energéticos, Lascivos e Suaves, se dividindo entre os que Dançam no ritmo que a vida impõe e os que tentam Mudar a música, controlando seus destinos. Todos costumam possuir Ofícios em Bom (+3);
- Rosenkranz foi um famoso guerreiro que ascendeu ao nível de uma divindade após sua morte. Cultuado em Holz e tendo a primazia de ser a religião oficial do mesmo, ele é uma divindade Guerreira, Forte e Justa. Seus seguidores se dividem entre aqueles que procuram a Justiça descrita nos Rosenkranzbücher, tomos de sabedoria militar e elementos filosóficos considerados sagrados pelos Rosenkranzen, e buscar uma forma de Tirania justificada pelos Rosenkranzbücher. Todos costumam ter Comunicação, Vigor e Lutar Bom (+3)
- Malak muta’aliq, o Anjo Resplandescente, tem se tornado uma divindade muito seguida em Assiaria. Autoproclamado Senhor do Sol e da Verdade, seus seguidores, assim como ele, tendem a ser Severos, Implacáveis e Verdadeiros, pois a mentira não se arrola no meio deles. Entretanto, eles se dividem entre os que compreendem que a Tolerância com as Tradições do passado e com outras divindades é importante, e entre os que são Belicosos, entendendo que são a Visão de Fogo Que Queima, devendo purificar o mundo para a segunda vinda do Anjo. Costumam todos ter Lutar Bom (+3), além de Percepção tão alta quanto os mesmos
- Hong Wan, o Burocrata Supremo, o Administrador do Mundo, o Soberano Indicado, entre outras tantas denominações, é a principal divindade de On Tsi, sendo uma divindade Paciente, Dedicada, mas Dura quando tem que agir, assim como seus principais fieis. Seus seguidores são divididos entre Observar todas as situações e agir quando cabido, ou Agir tão logo tenha uma razão indicada pelas Tradições . Todos possuem Ofícios, Conhecimento e/ou Comunicação em Bom (+3)
- Uma estranha entidade que aparece aqui e ali, O Gato (chamado assim nos idiomas de todos os reinos) é uma Divindade Estranha, Caótica mas Sábia dentro de seus raciocínios malucos. Seus seguidores, identificados pelas roupas multicoloridas e pelos chapéus que sempre possuem algum tipo de pelo de gato, se dividem entre aqueles que, por meio de suas pilhérias, procuram Ensinar as lições de sabedoria prática do Gato, e os que procuram apenas Sobrepujar os outros, provando-se mais espertos não importa o custo. Todos costumam ter Enganar, Furtividade, Atletismo ou Roubo em Razoável (+2) ou melhor;
- Um culto antigo, perdido desde a última Queda do Mundo, O Sombrio é talvez uma das divindades mais perigosas de serem invocadas, já que ele é Perigoso por sua natureza Mórbida ao cuidar de Encerrar ciclos. Seus reclusos e ocultos seguidores se dividem entre aqueles que apenas desejam Acompanhar os eventos que levarão ao fim os eventos que seu Senhor deseja, evitando que eles acabem antes ou depois do estipulado na Ampulheta das Gerações, e os que desejam Direcionar o fim dos eventos, assumindo um papel ativo ao serem a Mão Ativa de seu senhor. Todos possuem Furtividade e Lutar ou Atletismo em Bom (+3);
- Profissões
- As várias Ordens de Cavalaria que existem em todo o mundo são sempre compostas de homens e mulheres de Força, Garra e Resignados, estando acima dos mercenários por seu comportamento ordeiro e capacidade de fazer os números serem ainda mais poderosos. Costumam ser divididos em ordens mais Militares, com treinamento bélico maior mas menor flexibilidade, e Ordens Tradicionais de Cavalaria, conjuntos de nobres e aventureiros que compensam seus menores números por meio de Argúcia e Tática. Costumam ter Montaria (Direção renomeada) e Lutar em Razoável (+2) ou melhor;
- Em qualquer lugar pode-se encontrar Trapaceiros: do falso pedinte que se finge de cego até precisar correr da guarda ao Apostador que faz jogadas intensas, os melhores sabem quando confiar na sorte, na lábia, na prestidigitação ou em uma ocasional Adaga entre as costelas de um pobre diabo. Sempre sendo Sortudos, Melífluos e Oportunistas, dividem-se entre aqueles que seguem algum tipo de Ética em seus golpes (não atacar pessoas mais pobres que eles; nunca usar armas; aceitar uma ocasional falha em seus golpes) confiando que os Deuses preservam aqueles que se mantêm na linha, e aqueles que visam única e exclusivamente o Lucro Rápido, não importa a que custo! Costumam ter Furtividade ou Comunicação em Bom (+3)
- Seguidoras de antigas tradições passadas desde muito antes da Era dos Registros, as Curandeiras são Tradicionalistas e Sábias que, em sua Teimosia, não costumam aceitar grandes novidades: suas poções são feitas segundo receitas é métodos tradicionais. Entretanto, embora a maioria seja focada nas Receitas Tradicionais, existem algumas (normalmente jovens e insensatas) que procuram Novas Formas de se fazer suas magias e poções. Costumam possuir alguma forma de Magia em nível Bom (+3)
Agora, quer ver a coisa ficar ainda mais confusa?
Para começar, vamos lembrar que as Populações são Extras. E que basicamente um Extra pode ser criado como um personagem.
Até aqui tá okay…
Mas o desafio agora é utilizar as Populações não para criar um novo personagem, mas uma nova População!
Acha impossível? Vamos ver:
- As Walküren der Rosenkränze, Valquírias de Rosenkranz, são uma ordem de Curandeiras-Guerreiras de Holz, que vivem no Tal der Milch, o Vale do Leite, onde saem como companheiras de batalha de ordens militares poderosas o bastante, ou para realizar poderosas missões para Holz ou (em especial), para Rosenkranz. Sendo Holzerinnen, elas são Guerreiras, mas são Sábias como qualquer Curandeira e Justas como seguidores de Rosenkranz. Elas se dividem ocasionalmente em sua lealdade a Holz, já que são considerada uma primazia dos Reis Guerreiros de Holz, ou a Rosenkranz, estando prontas para ocasionalmente derrubar um que saia da linha. Elas costumam possuir alguma forma de Magia Boa (+3) como Curandeiras, mas também possuir Lutar no mesmo nível como seguidoras de Rosenkranz;
- O Cirque Fantastique é uma mixórdia de Trapaceiros que são seguidores dO Gato que se dividem em pequenos grupos de mamulengos. Estranhos como seu Patrono, e aparentemente Insanos, na verdade eles são Melífluos anarquistas que espalham o caos em locais onde os reis e potentades esqueceram de que ainda estão abaixo dos Deuses, sendo muito Sortudos na Graça de sua Fiel Felinidade. Os mamulengos se dividem entre Ensinar as lições que aprenderam com O Gato por meio de piadas, troças, canções de escárnio e uma ocasional poça de estrume para ser usada por um Lorde insensato, ou obter Lucro Rápido e aproveitar-se do caos que eles próprios instauram para seu benefício. Costumam possuir Comunicação Bom (+3) como bons Trapaceiros que São, mas também possuem a Furtividade e o Atletismo dos seguidores dO Gato;
- Os Hayeshan são uma estranha e perigosa Ordem de Cavaleiros de On Tsi: eles são uma heresia no governo do mesmo, pois eles acreditam que Hong Wan na verdade é uma das várias facetas dO Sombrio, uma verdade (imaginando que seja) obtida por meio de uma leitura pervertida dos Analectos do Burocrata! Sendo Pacientes como seria de se esperar dos seguidores de Hong Wan, são entretanto tão Perigosos quanto os seguidores do Sombrio e ainda possuem uma combinação de Artes Marciais antigas e perigosas técnicas místicas passadas entre certas ordens de cavaleiros de On Tsi que os tornam extremamente Fortes. Apenas o fato de se manterem ocultos, seus poucos agentes mais ativos morando no lado mais sombrio da Ferida, a grande fenda que separa On Tsi do resto do continente mantém eles distantes, mas alguns acham que eles estão visando Direcionar o fim de On Tsi, destruindo o Reino dos Mil Alabastos, ainda que alguns digam que eles tentam Entender os eventos e esperar portentos que lhes indiquem como agir. Todos eles possuem Furtividade Bom (+3) como a dos seguidores dO Sombrio, mas também possuem a Comunicação de homens de On Tsi e a Montaria tão boa quanto a de outras Ordens de Cavalaria.
Como isso é possível?
Bem, lembra-se que, quando falamos sobre Extras, dissemos que Extras podem ter Extras eles próprios? Então, não deveria ser de espantar-se combinar os elementos de múltiplas Populações não apenas para criar indivíduos, mas também outras Populações.
E lógico que podemos complicar ainda mais um pouquinho, usando tais Populações em conjunto com outras para criar um novo indivíduo!
Mathäusz Scheinberg Wulfbahn III, die Gans
- Descrição: parece alguém que já teve dias melhores. Sua aparência geral é um tanto nobre, mas suas roupas rotas e com ocasionais pelos de Gato o revela para aqueles que conhecem mais sobre isso como parte do Cirque Fantastique
- Populações: Cirque Fantastique, Holtz, Ordem de Cavalaria
- Características: Estranho, Guerreiro, Força
- Agenda: aparentemente die Gans é apenas um artista de rua louco como todos os do Cirque Fantastique, mas quem conversar com ele vai descobrir que sua missão é derrubar o governo do Duque Wulfbahn, de quem é filho ilegítimo. Assim o ordenou O Gato!
- Custos: interferir na missão do Gans pode custar-lhes ter como inimigo o Cirque Fantastique (e potencialmente O Gato); ajudar Gans pode fazer com que os personagens sejam vistos como Anarquistas: o Duque Wulfbahn não possui filhos legítimos e a linha sucessória de seu Ducado é confusa… sendo que o Ducado possui riquezas o bastante para estimular os ducados ao redor a tentarem integrar o mesmo em seus territórios, mesmo que isso implique em guerra!
- Perícias: Furtividade, Lutar, Roubo, Atletismo Bom (+3)
É possível fazer o reverso?
Você então deve estar se perguntando: é possível fazer o reverso? Gerar uma população a partir de um indivíduo?
Bem…
Na prática, indivíduos são mais complexos que populações, que na verdade são representações macro de elementos comuns de indivíduos no nível micro (na prática, conjuntos de estereótipos pensados dentro de uma visão homogênea dos indivíduos).
Dito isso, não há absolutamente nada que impeça você de tomar seus personagens e criar a partir deles populações que representem os seus povos, crenças, ordens ou qualquer outro elemento que você deseje.
Entretanto, é bom levar algumas coisas em consideração:
- O personagem é um indivíduo mais “padrão” de tal população? Isso pode impactar em como escolher quais Características e Perícias serão levadas do personagem para a população
- O personagem é uma “ovelha negra”? Alguém que está indo contrário à maioria? Ou ele representa uma “facção” da mesma? Isso pode permitir que você trabalhe a Discórdia da população a ser criada e mesmo que obtenha mais populações a partir do personagem
- As interações do personagem com a população são constantes? Isso pode refletir tanto na Discórdia (pois indicará que o personagem está ligado de maneira maior ou menor à população) e em Características (personagens dentro de uma população tendem a assumir as características da mesma como suas, é parte do processo social)
Conclusão
Considero que as Populações são ferramentas maravilhosamente simples ao descrever um agrupamento qualquer de pessoas, seja um reino, uma ordem, ou mesmo uma casta, e permitir que, ao misturar-se a mesma, você possa criar rápida e facilmente personagens únicos para você usar no momento (e/ou trabalhar melhor para o futuro).
Além disso, graças aos mecanismos do Fate de Extras e Fractal, ela se torna uma ferramenta muito interessante ao montar-se todo tipo de agrupamento e indivíduo, e até mesmo de novas Populações, combinando elementos de várias Populações em uma só
Espero que você aproveite muito bem essa ferramenta!
Está na mão! É só ação!
Apêndice 1 - Um modelo para criar Populações:
- Nome da População:
- Descrição:
- Características:
- Discórdia (duas coisas opostas):
- Perícias:
Apêndice 2 - Criando um individuo usando Populações:
- Defina o nome
- Descreva o indivíduo
- Escolha uma ou mais Populações das quais o personagem faça parte (entre duas e três estará de bom tamanho)
- Escolha uma (e apenas uma) Característica de cada uma das populações - considere-as Aspectos do mesmo
- Baseando-se nas Discórdias envolvidas, descreva a Agenda do personagem
- Descreva o Custo que os personagens terão ao interagirem com a Agenda do personagem, para o bem ou para o mal
- Pegue a lista das perícias das Populações envolvidas e ajuste-as para as Perícias do personagem
- (opcional) complemente com Façanhas que sejam relevantes ao personagem
Apêndice 3 - Algumas Populações úteis em Fantasia
- Os Suffis são Místicos, Sábios e Teimosos, sentindo-se pressionados entre viver uma vida monástica, guardando seu conhecimento apenas para si mesmo ou oferecer sua sabedoria aos interessados, tanto do Deserto quanto do Sultanato. Todos possuem Conhecimento em no mínimo Bom (+3)
- Os poderosos Jannis são Mágicos, Arredios e Honrados, divididos entre a ideia de Trabalhar com os povos locais, oferecendo sua magia e conhecimentos para auxiliar os mesmos, ou os Dominar, usando sua magia para dominar os povos mortais, obviamente mais fracos que os mesmos. Todos possuem Magia (Qualquer tipo) em no mínimo Excepcional (+5)
- Os esquivos integrantes da Corte do Sultanato são Ambiciosos, Melífluos e Sábios, divididos entre suas Obrigações com a População do Sultanato e as Disputas por poder e influência. Todos possuem Comunicação em no mínimo Bom (+3)
- Os Magos Alquimistas tendem a serem Místicos, Sábios e Teimosos, divididos entre pesquisarem a Sabedoria das Alquimia para auxiliar a população ou obter Poder Místico para seus fins. Todos possuem Alquimia em no mínimo Bom (+3)
- Os Janni Aprisionados tendem a ser Subservientes, Arredios e Mágicos. Eles ficam divididos entre enfrentar os poderosos feitiços que os prendem aos objetos de poder que seus captores controlam, buscando com isso a Liberdade, ou então aceitar de maneira Fatalista o Destino de serem para sempre serviçais de outrem, e tentar fazer algo a partir disso. Todos possuem Magia (Qualquer tipo) em no mínimo Bom (+3)
- Uma das mais misteriosas entidades no Deserto, a Corte dos Janni é composta de seres Mágicos, Tradicionalistas e Honrados. Apesar de seus milhares de anos, eles ainda possuem dúvidas, e são divididos entre aqueles que acham que os Janni devem Colaborar com mortais e outras criaturas visando um melhore entendimento de todos no deserto, ou se Isolar, envolvendo-se apenas quando coisas ocorrerem que afetem os Janni, agindo sempre de maneira rápida e direta quando tais coisas ocorrerem. Eles possuem em geral Magia (qualquer tipo) em nível Excepcional (+5) ou melhor.
- Os Moradores dos Vilarejos costumam ser Ordeiros, Trabalhadores e Desconfiados em relação a forasteiros e se sentem divididos entre Ajudarem os viajantes perdidos no meio das vastidões geladas e Fecharem-se em Copas, por já terem muitos problemas eles próprios. Todos possuem Comunicação Bom (+3) ou melhor;
- As Matilhas de Lobos do Ártico costumam ser Cruéis, Honrados e Territoriais, sentindo-se divididos entre Manterem seu Território, aceitando o que a Natureza lhe dá e apenas mantendo forasteiros longe e Tomar tudo o que puderem, não se preocupando com o amanhã. Todos costumam ter Furtividade Bom (+3) ou melhor;
- As Raposas do Ártico costumam ser Trapaceiras, Sábias e Esquivas, sentindo-se divididas entre Observar os acontecimentos, e com isso ver como agir, e Agir de modo a obterem o que desejam, não se preocupando com o amanhã. Todas costumam ter Enganar Bom (+3) ou melhor;
- Os Corvos Malignos que vivem nos bosques são Traiçoeiros, Perceptivos e Fanfarrões, sendo divididos entre Guardar seus conhecimentos para si e com isso ganhar a vantagem no momento certo e Usá-los contra seus inimigos, eliminando-os de uma vez por todas. Todos possuem Conhecimento Bom (+3) ou melhor;
- As Corujas que vivem nos bosques são Sábios, Perceptivos e Misteriosos, sendo divididos entre Guardar seus conhecimentos para si e com isso ganhar a vantagem no momento certo e Compartilhar eles com as pessoas necessitadas, ajudando pessoas perdidas nos bosques gélidos. Todos possuem Conhecimento Bom (+3) ou melhor;
- Os Trolls que vivem no meio da vastidão gelada são Burros, Teimosos e Brigões, e costumam sentir-se divididos entre Cuidar dos seus e deixar os outros em paz e Destruir tudo em sua sede de sangue. Todos possuem Lutar Ótimo (+4) ou melhor;
- As Terríveis Megeras são criaturas com forma de mulher, mas tão abomináveis em aparência quanto o são em seus corações, com cabelos desgrenhados e sujos, dentes pontiagudos e amarelos e narizes aduncos e gigantes. Traiçoeiras, Melífluas e Mágicas são divididas apenas por seus métodos: algumas acreditam que serem Sutis é a melhor forma de alcançar seus objetivos, enquanto outras preferem provocar Destruição sempre que podem, como exemplo de seu poder. Todas possuem algum tipo de Magia (normalmente Zaps) em Bom (+3) ou Melhor;
- As Criaturas Mágicas da Floresta são Mágicas, Mexeriqueiras e Travessas, e estão sempre divididas entra Apenas Assistir o que está acontecendo e Interferir, usando pequenas trapaças e magias para ajudar (ou atrapalhar) as pessoas perdidas. Todas possuem Magia (Geasa) em Bom (+3) ou melhor
- Os Gnomos da Floresta são Engenhosos, Ordeiros e Mágicos, sempre tendendo entre Ajudar os povos da Floresta e Cuidarem de sua Própria vida, não arrumando dificuldades a mais do que as que já possuem. Todos costumam ter algum tipo de Magia em Bom (+3) ou melhor;
- Os Altos Elfos da Floresta são Tradicionalistas, Arrogantes e Mágicos, sempre tendendo entre Ajudar as pessoas contra seus inimigos maiores e Não intervirem, exceto quando vão para a preservação da sua floresta. Todos costumam ter algum tipo de Magia ou Conhecimento em Excepcional (+5) ou melhor;
- Os Velhos e Velhas Sábios da Floresta são Sábios, Irreverentes e Místicos, sempre tendendo entre Estudar cada vez mais suas artes místicas e Observarem os Acontecimentos e ocasionalmente se envolver neles. Todos costumam ter algum tipo de Conhecimento em Bom (+3) ou melhor;
- As Fadas Madrinhas são Teimosas, Sábias e Criativas, estando divididas entre o papel de Juízas, entidades inquestionáveis que decidem quem é digno ou não de ajuda mágica, e cuidadoras, mentoras que podem falhar enquanto oferecem suporte, ao invés de recompensas e punições. Todas possuem no mínimo Excepcional em Magia Maior;
- Os Caçadores e Lenhadores são Tradicionalistas, Desconfiados e Bondosos, estando divididos entre Auxiliarem pessoas que estejam perdidas na Floresta ou de outra forma necessitada e Cuidar da sua própria vida, armando as Armadilhas ou afiando suas armas. Todos possuem Lutar ou Ofícios em Bom (+3) ou melhor;
- As Pessoas Magicamente Perdidas são Amaldiçoadas, Desesperadas e Dignas de Pena, estando divididos entre Implorarem por socorro de qualquer um que aparente ser capaz de ajudar e Capturar pessoas que possam os ajudar e forçá-los a o fazer, sob pena de os próprios personagens ficarem na mesma situação. Todos possuem Empatia ou Comunicação em Bom (+3) ou melhor;
- Os Marinheiros dos Sete Mares tendem a ser Práticos, Arredios e Incultos, tendendo entre apenas Ajudar navios e pessoas perdidas no mar ou a Cuidarem de si mesmos de maneira indiscriminada. Em geral, possuem Pilotar e Conhecimentos em Bom (+3) ou melhor;
- Os Piratas dos Sete Mares tendem a ser Práticos, Cruéis e Incultos, tendendo entre apenas Saquear navios e manterem as pessoas vivas ou a Matar e Pilhar de maneira indiscriminada. Em geral, possuem Pilotar e Lutar em Bom (+3) ou melhor;
- Os Capitães dos Sete Mares tendem a ser Espertos, Autoritários e Ambiciosos, tendendo entre serem Benfeitores, mantendo suas tripulações bem pagas e satisfeitas como forma de manterem a mesma na linha, ou Cruéis, mantendo-as a pão e água enquanto tomam para si a maior parte, senão TODO, o espólio. Em geral, possuem Pilotar e Comunicação em Bom (+3) ou melhor;
- Pessoas Magicamente Tocadas tendem a ser Mágicas, Fora da Realidade e Incompreendidos, tendendo entre Colocarem seus Dons Mágicos em uso a outros, oferecendo ajuda aos que necessitam, e Viverem sua própria vida, se afastando de pessoas e lugares que não os compreendem. Todos possuem Magia (qualquer tipo) em Bom (+3) ou alguma perícia em Fantástico (+6) ou melhor;
- Os Habitantes das Ilhas dos Sete Mares tendem a ser Desconfiados, Irreverentes e Tradicionalistas. Podem tanto Ajudar marinheiros perdidos, até mesmo os tornando Reis e Rainhas das Ilhas, ou Não se envolverem, deixando que o Mar decida quem deve viver ou morrer. Todos possuem Comunicação em Bom (+3)
- Muitas tribos possuem Xamãs, praticantes de formas estranhas de magia, que tendem Misteriosos, Estranhos e Místicos, se dividindo entre usar sua Magia para o Bem da Tribo, ajudando a mesma a crescer, ou a usar em Seu Próprio Benefício, preferencialmente colocando a tribo em submissão aos mesmos. Todos possuem Magia (qualquer tipo) em Bom (+3) ou melhor;
- As Crianças do Vilarejo tendem a ser Obedientes, Aventureiras e Energéticas. Costumam ficar divididas entre Aventurar-se e aprender sobre as coisas pela vida, ou se comportarem e aprender as coisas pelas experiências dos adultos. Costumam ter Atletismo ou Comunicação em Regular (+1) ou melhor;
- Os Adultos do Vilarejo tendem a ser Reverentes, Educados e Preocupados. Costumam estar divididos entre Cooperar uns com os outros de modo a fazer a vila ou cidade crescer e Cuidarem da sua própria vida e deixar que os demais cuidem das mesmas. Costumam ter Conhecimentos, Ofícios ou Comunicação em Razoável (+2) ou melhor;