Cartilha Sobrenatural - O Fantasminha

Na realidade, você já não é mais vivo: quando você morreu, você ainda era apenas uma criança que, por algum motivo, não conseguiu “seguir adiante”, seja lá o que isso signifique. Você já encontrou alguns outros fantasmas, alguns legais e outros não, mas curiosamente, a parte mais estranha é que você não se sente à vontade com os demais fantasmas.

Na realidade, o que você procura está no mundo dos vivos: amizades.

Muitos fantasmas gostam de trapacear e assustar as pessoas, mas você não é assim: você morreu quando criança, então você é, digamos assim, uma “criança perpétua”, alguém que precisa conversar com outros, tentando interagir com crianças do mundo real.

Obviamente, não é tão simples: ser um fantasma quer dizer que você não consegue (normalmente) interagir com o mundo dos vivos. Além disso, suas memórias são cheias de lacunas sobre quem você era antes de morrer: você conhece algumas coisas, como seu nome e por aí afora, mas sua mente é, de certa forma, um branco sobre tudo o que você era antes de virar fantasma. Além disso, fantasmas costumam ser “amarrados” a um determinado local ou objeto, e você não pode se distanciar muito desse local ou objeto. Normalmente, isso vai querer dizer que você não pode sair de Fair Leaves, ao menos não normalmente.

Ocasionalmente, porém, uma Turma de boas crianças o encontra e, diferentemente da maioria, não tem medo do que você é. Quando você encontra pessoas assim, você é leal até a morte (forma de dizer) a elas, e você irá fazer de tudo para ajudar. Claro, cedo ou tarde você também terá que lidar com a “perda” delas, mas uma coisa que você aprendeu é que as coisas não têm fim, apenas novos começos.

Normalmente um Fantasminha é reconhecido por:

  • Suas capacidades fantasmagóricas
  • Conhecer coisas do passado e ser mais sábio do que aparenta
  • Ser leal com a turma não importa o que aconteça

Por outro lado, um Fantasminha acaba sendo vítima de:

  • Medo das pessoas com fantasmas
  • Lidar com as perdas contínuas
  • Ter as memórias fragmentadas

Aspectos

Pergunta Aspecto
O que você lembra de quando era vivo?  
Onde normalmente você pode ser encontrado?  
Como você se relaciona com a Turma?  

Sugestão de Atitudes

Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um Fantasminha

Atitude Sugestão 1 Sugestão 2 Sugestão 3
Ativa Razoável (+2) Razoável (+2) Regular (+1)
Desenvolta Regular (+1) Regular (+1) Regular (+1)
Divertida Regular (+1) Regular (+1) Bom (+3)
Esperta Bom (+3) Razoável (+2) Razoável (+2)
Fofa Razoável (+2) Bom (+3) Razoável (+2)

Façanha Exclusiva

  • Poderes Fantasmagóricos - você possui poderes uma série de capacidades fantasmagóricas, como atravessar paredes, mudar parcialmente de forma para assumir formas assustadoras, levitar objetos ou se ocultar. Você recebe +1 sempre que for utilizar seus Poderes Fantasmagóricos. Entretanto, você sempre recebe -1 em seus testes sociais com os vivos (exceto aqueles que o conheçam bem, como a Turma) pois os vivos percebem algo não-natural (em teoria) em você.

Personagem Exemplo - Kaspar Bieberaus

Os Bieberaus foram uma das Famílias Fundadoras de Fair Leaves. Porém, eles foram os primeiros a desaparecerem, durante uma época de intensa doença e fome na cidade, por serem entre as Fundadoras a família mais pobre (um pouco graças aos McBaalian e McHog). O último dos Bieberaus morreu a mais de 100 anos, não muito depois da fundação de Fair Leaves, seu filho morrendo em meio às terríveis doenças de Tuberculose e Tifo que facilmente dizimavam pessoas.

Dizem que o último filho dos Bieberaus foi emparedado junto com seus pais devido ao fato de terem contraído a Febre Tifóide. Os McHog e McBaalian decidiram “pelo bem de Fair Leaves” fechar a casa dos Bieberaus com tapumes e tijolos, impedindo-os de sair. No processo, eles “herdaram” o pouco que os mesmos ainda tinham.

Kaspar Bieberaus foi o último Bieberaus nascido em Fair Leaves, e conheceu muito pouco do mundo enquanto vivo, tendo morrido com apenas 7 anos, filho do antigo pastor da igreja de Fair Leaves, o senhor Lars Bieberaus. Quando os mesmos foram emparedados, o senhor Bieberaus em desespero ofereceu rícino ao filho, que ele obteve de seu trabalho como apotecário de Fair Leaves, misturando com leves doses de papoula para que Kaspar não morresse em dor.

Entretanto a morte não foi uma barreira definitiva para Kaspar, que queria ser como todas as outras crianças, não fosse o Tifo. Foi assim que, diferentemente de seu pai que acabou “seguindo adiante”, Kaspar ficou para trás, como um fantasma.

Em mais de 100 anos como fantasma (ele tem pouca consciência do tempo, graças à sua condição) ele sempre teve os mesmos problemas para interagir com as pessoas: muitos o acham assustador e até mesmo demoníaco, e não poucas vezes o tentaram exorcizar. Não que isso seja efetivo: ele foge por uns tempos, mais assustado com os gritos dos exorcistas do que com os “efeitos” inexistentes do exorcismo, mas cedo ou tarde retorna para a mansão Bieberaus, ainda considerada o segundo local mais mal-assombrado de Fair Leaves, atrás do Moinho McBaalian.

Entretanto, quando uma turma o aceita como parte deles, ele é muito leal aos mesmos, e conta uma série de segredos que nem ele mesmo lembra de onde ele sabe. Claro que eles crescem, alguns passando a achar que ele é uma lenda, uma “ilusão de ótica” ou uma alucinação, mais um amigo imaginário. Mas para aqueles dispostos a ver com o coração, Kaspar Bieberaus está lá.

Diferentemnte do que poderia-se imaginar, Kaspar Bieberaus não parece com uma “nuvemzinha” espectral, mas sim mantem sua forma da época de vivo: um garoto castor baixo, em roupas bastante simples, sempre com um cachecol e uma boina, não importa o tempo. Ele é levemente transparente como qualquer fantasma que se preze, e domina razoavelmente bem os poderes espectrais, tanto que aprecia muito fazer o poltergeist, ou seja, mover objetos pelo poder de fantasma. Entretanto, não gosta de mudar sua aparência para algo assustador. Exceto, é claro, quando isso for uma forma de pregar uma peça divertida.

Aspectos

Pergunta Aspecto
O que você lembra de quando era vivo? O último de uma das Famílias Fundadoras que viveu a muito tempo atrás
Onde normalmente você pode ser encontrado? A antiga residência dos Bieberaus ainda é meu lar
Como você se relaciona com a Turma? “Legal! Novos Amigos!”
  “Muito dinheiro e pouco amor.” - Sente pena dos McHog
  Não gosta de mudar de forma

Atitudes

Atitude Nível
Ativa Regular (+1)
Desenvolta Regular (+1)
Divertida Bom (+3)
Esperta Razoável (+2)
Fofa Razoável (+2)

Façanha Exclusiva

  • Poderes Fantasmagóricos - você possui poderes uma série de capacidades fantasmagóricas, como atravessar paredes, mudar parcialmente de forma para assumir formas assustadoras, levitar objetos ou se ocultar. Você recebe +1 sempre que for utilizar seus Poderes Fantasmagóricos. Entretanto, você sempre recebe -1 em seus testes sociais com os vivos (exceto aqueles que o conheçam bem, como a Turma) pois os vivos percebem algo não-natural (em teoria) em você.

Façanhas

  • Já li sobre isso
  • Você prometeu!
Saiba Mais (1275 palavras...)

Playsheet Sobrenatural - A Criaturinha

As pessoas gostam de imaginar que existem todos os tipos de pequenas criaturas mágicas, umas benfazejas e outras meios traquinas, mas todas vivendo em harmonia com a natureza e dotada de poderes mágicos. Fadas, elfos, dríades, sílfides, sprites, leprechauns e criaturas similares, com suas roupas de folhas, asas de borboleta e varinhas de condão enchem o imaginário de adultos e, em especial, de crianças, que sonham com os contos sobre como essas criaturas travessas podem levar pessoas para fascinantes aventuras.

O que elas não sabem é que tais criaturas REALMENTE existem.

Todas as criaturas mágicas possuem algum tipo de poder mágico ligado à natureza ou a algum outro evento, como sorte ou destino. Ao mesmo tempo, todas possuem algum tipo de tabu, relacionados a coisas que podem ou não fazer, como aceitar presentes. Em comum, todas as criaturas mágicas tem um tabu de nunca, JAMAIS violar uma promessa: se o fazem, perdem seus poderes.

Criaturinhas mágicas ainda são bastante imaturas, ainda que possam ser ocasionalmente mais velhas que os pais dos pais dos personagens da Turma. Desse modo, eles se aproximam da Turma como uma forma de diversão e de tentar entender os humanos. Muitas vezes evitarão aparecer, mas caso sejam conhecidos pela Turma, não terão muito medo de usar seus poderes para ajudar a turma ou para pequenas trapaças.

Normalmente uma Criaturinha é reconhecida por:

  • Seus Poderes Mágicos
  • Traquinagens
  • Manterem suas promessas

Por outro lado, uma Criaturinha acaba sendo vítima de:

  • Prometer algo que pode ser complicado para ela
  • Problemas relacionados ao uso dos seus poderes
  • Estranheza com coisas não-mágicas

Aspectos

Pergunta Aspecto
Que tipo de poderes você possui?  
Quais tabus você deve seguir?  
Como você se relaciona com a Turma?  

Sugestão de Atitudes

Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para uma Criaturinha

Atitude Sugestão 1 Sugestão 2 Sugestão 3
Ativa Razoável (+2) Razoável (+2) Regular (+1)
Desenvolta Razoável (+2) Bom (+3) Bom (+3)
Divertida Regular (+1) Regular (+1) Razoável (+2)
Esperta Bom (+3) Razoável (+2) Regular (+1)
Fofa Regular (+1) Regular (+1) Razoável (+2)

Façanha Exclusiva

  • Poder Especial - você possui algum tipo de poder sobrenatural, normalmente relacionado com a possibilidade de criar determinado tipo de coisas. Explique ao Narrador qual o seu Poder e escolha uma Abordagem: toda vez que tentar usar seu poder como uma Ação de Criar Vantagens baseada na Abordagem escolhida, receba +2 no rolamento. Além disso, uma vez por sessão você pode trazer um Aspecto relativo ao seu poder sem precisar pagar nada por isso, com uma Invocação Gratuita.

Personagem Exemplo - Seamus McLucky

Seamus é de uma antiga família de Leprechauns que, sem que ninguém soubesse (ou assim se acredita), acompanhou os viajantes que sairam do Leste e vieram até Fair Leaves. Como todo Leprechaun, eles começaram a procurar ouro ou outros materiais preciosos, mas não encontraram nada nesse porte.

Entretanto, seguir adiante junto com os Carroções ou depois com a Febre do Ouro era tão desgastante que eles decidiram ficar em Fair Leaves, escondendo um pouco de ouro mágico da sorte debaixo da Praça Central, para atrair o máximo de sorte possível para a cidade.

Seamus nasceu a pouco tempo, pouco mais de 60 anos (o que é pouco para um leprechaun), e só recentemente começou a poder sair sozinho de sua casa, escondida no Bosque dos Trevos, perto da Caverna do Urso Malhado e do lago Donahue. Ele evita ser visto pelas pessoas, pois ainda tem vergonha de ser visto sem a típica barba e cavanhaque de um leprechaun (que ele ainda não tem por ser muito jovem). Entretanto, ele está tentando entrar em contato com a Turma: quem sabe eles não podem ser seu amigo?

Aspectos

Pergunta Aspecto
Que tipo de poderes você possui? Posso trazer sorte ou azar, como todo Leprechaun
Quais tabus você deve seguir? Se alguém me capturar, devo dar um amuleto da sorte para ele
Como você se relaciona com a Turma? Quem sabe eles não queiram ser meus amigos
  Tenho vergonha de ainda não ter barba…
  Roupas de folha e chapéu de trevo

Sugestão de Atitudes

Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para uma Criaturinha

Atitude Nível
Ativa Regular (+1)
Desenvolta Bom (+3)
Divertida Razoável (+2)
Esperta Regular (+1)
Fofa Razoável (+2)

Façanha Exclusiva

  • Poder Especial: Mudar a Sorte - sempre que tentar utilizar uma Ação de Criar Vantagens de maneira Desenvolta relacionado com a chance de mudar a Sorte de uma pessoa, receba +2 no rolamento. Além disso, uma vez por sessão você pode trazer um Aspecto relacionado a Sorte sem precisar pagar nada por isso, com uma Invocação Gratuita.
Saiba Mais (875 palavras...)

Cartilha Sobrenatural - A Criaturinha

As pessoas gostam de imaginar que existem todos os tipos de pequenas criaturas mágicas, umas benfazejas e outras meios traquinas, mas todas vivendo em harmonia com a natureza e dotada de poderes mágicos. Fadas, elfos, dríades, sílfides, sprites, leprechauns e criaturas similares, com suas roupas de folhas, asas de borboleta e varinhas de condão enchem o imaginário de adultos e, em especial, de crianças, que sonham com os contos sobre como essas criaturas travessas podem levar pessoas para fascinantes aventuras.

O que elas não sabem é que tais criaturas REALMENTE existem.

Todas as criaturas mágicas possuem algum tipo de poder mágico ligado à natureza ou a algum outro evento, como sorte ou destino. Ao mesmo tempo, todas possuem algum tipo de tabu, relacionados a coisas que podem ou não fazer, como aceitar presentes. Em comum, todas as criaturas mágicas tem um tabu de nunca, JAMAIS violar uma promessa: se o fazem, perdem seus poderes.

Criaturinhas mágicas ainda são bastante imaturas, ainda que possam ser ocasionalmente mais velhas que os pais dos pais dos personagens da Turma. Desse modo, eles se aproximam da Turma como uma forma de diversão e de tentar entender os humanos. Muitas vezes evitarão aparecer, mas caso sejam conhecidos pela Turma, não terão muito medo de usar seus poderes para ajudar a turma ou para pequenas trapaças.

Normalmente uma Criaturinha é reconhecida por:

  • Seus Poderes Mágicos
  • Traquinagens
  • Manterem suas promessas

Por outro lado, uma Criaturinha acaba sendo vítima de:

  • Prometer algo que pode ser complicado para ela
  • Problemas relacionados ao uso dos seus poderes
  • Estranheza com coisas não-mágicas

Aspectos

Pergunta Aspecto
Que tipo de poderes você possui?  
Quais tabus você deve seguir?  
Como você se relaciona com a Turma?  

Sugestão de Atitudes

Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para uma Criaturinha

Atitude Sugestão 1 Sugestão 2 Sugestão 3
Ativa Razoável (+2) Razoável (+2) Regular (+1)
Desenvolta Razoável (+2) Bom (+3) Bom (+3)
Divertida Regular (+1) Regular (+1) Razoável (+2)
Esperta Bom (+3) Razoável (+2) Regular (+1)
Fofa Regular (+1) Regular (+1) Razoável (+2)

Façanha Exclusiva

  • Poder Especial - você possui algum tipo de poder sobrenatural, normalmente relacionado com a possibilidade de criar determinado tipo de coisas. Explique ao Narrador qual o seu Poder e escolha uma Abordagem: toda vez que tentar usar seu poder como uma Ação de Criar Vantagens baseada na Abordagem escolhida, receba +2 no rolamento. Além disso, uma vez por sessão você pode trazer um Aspecto relativo ao seu poder sem precisar pagar nada por isso, com uma Invocação Gratuita.

Personagem Exemplo - Seamus McLucky

Seamus é de uma antiga família de Leprechauns que, sem que ninguém soubesse (ou assim se acredita), acompanhou os viajantes que sairam do Leste e vieram até Fair Leaves. Como todo Leprechaun, eles começaram a procurar ouro ou outros materiais preciosos, mas não encontraram nada nesse porte.

Entretanto, seguir adiante junto com os Carroções ou depois com a Febre do Ouro era tão desgastante que eles decidiram ficar em Fair Leaves, escondendo um pouco de ouro mágico da sorte debaixo da Praça Central, para atrair o máximo de sorte possível para a cidade.

Seamus nasceu a pouco tempo, pouco mais de 60 anos (o que é pouco para um leprechaun), e só recentemente começou a poder sair sozinho de sua casa, escondida no Bosque dos Trevos, perto da Caverna do Urso Malhado e do lago Donahue. Ele evita ser visto pelas pessoas, pois ainda tem vergonha de ser visto sem a típica barba e cavanhaque de um leprechaun (que ele ainda não tem por ser muito jovem). Entretanto, ele está tentando entrar em contato com a Turma: quem sabe eles não podem ser seu amigo?

Aspectos

Pergunta Aspecto
Que tipo de poderes você possui? Posso trazer sorte ou azar, como todo Leprechaun
Quais tabus você deve seguir? Se alguém me capturar, devo dar um amuleto da sorte para ele
Como você se relaciona com a Turma? Quem sabe eles não queiram ser meus amigos
  Tenho vergonha de ainda não ter barba…
  Roupas de folha e chapéu de trevo

Sugestão de Atitudes

Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para uma Criaturinha

Atitude Nível
Ativa Regular (+1)
Desenvolta Bom (+3)
Divertida Razoável (+2)
Esperta Regular (+1)
Fofa Razoável (+2)

Façanha Exclusiva

  • Poder Especial: Mudar a Sorte - sempre que tentar utilizar uma Ação de Criar Vantagens de maneira Desenvolta relacionado com a chance de mudar a Sorte de uma pessoa, receba +2 no rolamento. Além disso, uma vez por sessão você pode trazer um Aspecto relacionado a Sorte sem precisar pagar nada por isso, com uma Invocação Gratuita.
Saiba Mais (875 palavras...)