Local Exótico para Primordiais: Avalon, a Ilha Sagrada

Mais materiais para meu cenário pulp Primordiais, agora estou apresentando um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Avalon, a Ilha Sagrada

Nota: essa descrição não é histórica, refletindo apenas a história para o cenário de Primordiais.


O que se sabe sobre Avalon?

O mito sobre a poderosa e estranha ilha de Avalon, oculta por brumas no caminho de brumas para Glastonbury, é conhecida pelos Mitos Arturianos como um lugar de magia e mistério. Os sinos do Mosteiro de Glastonbury repicam sempre que as Brumas se levantam, segundo os supersticiosos e os crentes, para afastar as terríveis bruxas de Avalon, sedentas de sangue e desejosas por deturpar o desejo dos homens e corromper as mentes das mulheres.

Sua última rainha, Morgana, é até hoje motivo de controvérsia: alguns dizem que teria sido honesta e protetora, mas foi amaldiçoada e não pode abandonar Avalon; outros dizem que é uma bruxa maldita seguidora do Demônio, que corrompeu seu irmão e praticou incesto com ele, dando à luz o terrível Mordred, que derrubou Arthur e acabou com a Era Dourada de Camelot.

O mais estranho é que acreditam que será por Avalon que Arthur irá voltar, após ter derrubado os terríveis pictos, celtas e saxões que ainda vivem naquela ilha. Como muitas coisas relacionadas a Avalon, isso também está imerso em mistério, lendas e segredos

A verdade sobre Avalon

A Ilha Sagrada é conhecida por aqueles que conhecem as verdades dos fatos por dois motivos: ser uma espécie de “Vaticano da Religião Antiga” e por seu contato íntimo com Tir na nÓg, a Ilha Esmeralda dos Tuatha De Danann. Além disso, alguns itens poderosos estão guardado em Avalon, como o Graal, o Prato de Vivianne, o Espelho de Morgana e Excalibur (ou Caliban, ou Caledfwlch, entre outros nomes).

Sendo um dos vários Reinos Exteriores, sua presença física “não existe”: a entrada para Avalon se dá por meio de rituais de magia conhecidos por alguns poucos, em especial no “nosso mundo”. Normalmente envolve o uso de um lago por onde um barco entra em “brumas mágicas” chegando em Avalon. O ponto mais “comum” disso ser feito é nas proximidades de Glastonbury, pois em épocas passadas esse local era bem próximo de Avalon, quando partes dela ainda eram parte de “nosso mundo”.

Em geral, isso é feito com cautela, uma vez que o Mosteiro de Glastonbury sempre tem monges da Ordem de São Silvestrino atuando, e os Wiccas que se envolvem nessa passagem sabem que os São Silvestrinos não são exatamente fãs dessa “travessia”. Os Monges são alertas e qualquer passagem podem implicar nos mesmos interrogando os que fazem a travessia. Os próprios Monges sabem como realizar tal travessia, apesar de não serem bem vistos em Avalon.

Uma vez feita a “travessia”, chega-se à Avalon: como ilha, ela é aproximadamente do tamanho do arquipélago havaiano ou da ilha de Kyushu no Japão. É possível, indo a pé, atravessar-se a ilha de ponta a ponta com facilidade em pouco mais de um mês.

A ilha vive de certa maneira em um regime “medieval”, subordinado à Sacerdotisa do Lago (atualmente Morgana), vivendo em comunidades que são capazes de produzir os alimentos necessários para a subsistência dos seus habitantes, estes basicamente descendentes de saxões e celtas, com alguns descendentes dos pictos entre eles. Existem poucos “de fora” que se estabelecem em Avalon: a maioria passa algum tempo em peregrinação e retornam ao “nosso mundo”. Entretanto, embora raros, pessoas de descendências não relacionadas aos povos britânicos primitvos não são incomuns.

Embora vivam em um regime “semi-medieval”, muitos confortos da vida moderna, como comunicações por cavalo, sistema de saneamento básico e água encanada existem. Apesar disso, as condições ainda são de certa maneira medievais.

Habitantes de Avalon

Originalmente moravam apenas mulheres em Avalon iniciadas os mistérios das sacerdotisas do Culto Antigo. Com o tempo e o aprofundamento da perseguição ao Culto Antigo promovida pelos sacerdotes cristãos (com a ajuda de Guinevere), e em especial após a queda de Arthur, a Ilha passou a ser habitada também por homens, totalizando atualmente em torno de 400 mil habitantes, espalhados em vilas por toda a ilha.

Os moradores são brancos em geral, mas existem aqueles com sangue picto ou de outros povos com tez escura, o que porém não implica em discriminação. Em geral possuem cabelos louros ou vermelhos e olhos de cores claras, mas podem apresentar qualquer cor tradicional de cabelo ou olho para um ser humano. Alguns poucos possuem feições levemente “diferentes” ou “feias” e são considerados “tocados pelas fadas” e sagrados.

Em geral existem muitas profissões, em especial aquelas mais “medievais”, entre os alavonenses, sendo todas muito valorizadas. As crianças são ensinadas a ler e escrever quando pequenas e aos 12 anos iniciam como aprendizes em um ofício. Em geral, aos 16 já são considerado adultos e podem casar-se ou abrir sua própria oficina. A alfabetização, dada a todos, é feito no idioma conhecido como Avalonënn entre os moradores, uma variante do Gaélico moderno (ou mais exatamente, do Gaélico antigo) que usa os antigos pictos como escrita.

Política de Avalon

Avalon é subordinada à Sacerdotisa do Lago, tanto nos Aspectos Políticos quanto nos Religiosos. Morgana das Fadas é a atual Sacerdotisa, mas já está muito velha e encontra-se preparando potencial sucessoras. A sucessão é feita de uma maneira similar à Atlante, por meio de um Fior-Righ (loteria real), onde uma série de provas são aplicadas às sucessoras potenciais. Apenas mulheres que já tenham sido mães podem ser sucessoras, em especial que tenham tido filhos em Beltaine (um dos feriados mais importantes para os avalonenses, o “dia da fertilidade”) ou que tenham concebido filhos produzidos nos ritos em nome de Cernunnos, divindade antiga da fertilidade.

A ilha é dividida em aldeias comandadas por um número variável de Anciões e em geral cada uma possui um integrante das “Quatro Ordens”: um Druida, um Sábio, um Bardo e uma Sacerdotisa. Não existem regras sob a composição desse grupo, mas dois homens e duas mulheres é visto como algo extremamente afortunado. As decisões são por votação de todos os adultos e as mulheres também podem votar. O vota é igualitário segundo o sistema “um adulto, um voto”, mas tradicionalmente os Anciões de cada aldeia possuem o poder de “voto de Minerva” quanto a qualquer decisão, ainda que não tenham o hábito de o exercer, exceto nos empates númericos. Quando há empates mesmo com os Anciões votando, cada aldeia tem seus próprios métodos de resolução, seja por voto nas propostas mais apoiadas ou mesmo pelo lançamento de sortes quanto a cada proposta.

Em algumas Aldeias existem algumas posições não oficiais que podem ser preenchidas, como a de Curandeira, a de Virgem (normalmente uma adolescente que canta e dança em rituais e festejos especiais e que, o nome diz, deve ser virgem durante o tempo que desejar manter tal posição), a Dama da Espada (uma jovem especialmente hábil na Espada que a usa em danças especiais) e o Guardião (alguém que protege a vila de inimigos). Essas posições são preenchidas e possuem funções designadas conforme as necessidades de cada aldeia, suas inspirações e visões dos Anciões. Em geral, pessoas que ocupem tais posições são muito respeitadas, ainda que não detenham poder político extra.

As Ordens de Avalon

Como foi citado, em Avalon quase toda aldeia possui um integrante de uma das “Quatro Ordens”. Essas Ordens representam o equilíbrio entre os vários elementos da natureza (cada uma representando um Elemento) e entre as forças do homem e da mulher. As ordens são bem divididas entre si, sendo divididas da seguinte forma:

  • Druidas (elemento Terra): os Druidas são, junto com as Sacerdotisas, os mantenedores da Religião Antiga. Eles cuidam das ervas e poções de cura, e conhecem todos os mistérios sobre a natureza física. Apenas Homens podem tornar-se Druidas, depois de um treinamento intensivo. Os Druidas vestem normalmente branco quando estão atuando em suas funções religiosas e carregam consigo Foices como símbolo, mas, assim como no caso das demais ordens, não possuem impedimentos quanto ao vestir quando estão fora de suas atividades;
  • Sacerdotisas (elemento Água): as Sacerdotisas são todas mulheres, dedicadas à Grande Deusa, o Aspecto Feminino da Religião Antiga, sendo complementares aos Druidas, que dedicam-se ao Grande Deus. Elas cuidam dos aspectos mais espirituais da religião, e são normalmente as provedoras da vida por meio de rituais especiais. Vestem azul quando estão em atividade e utilizam na testa tatuagens pintadas com a lua no quarto minguante, além de portarem adagas. Fora dos rituais, podem vestir-se como desejar. A tatuagem é muitas vezes fixada no final do treinamento como sacerdotisa, e muitas têm filhos antes de assumirem posições importantes. Quando a tatuagem não é fixada na testa, ela costuma aparecer por outros meios, seja por tatuagens em outras partes do corpo ou pela presença constante da lua em suas vestimentas, devido ao fato da Lua representar o ciclo de nascimento e morte, e o ciclo do corpo feminino, além de toda forma de ciclos naturais;
  • Bardos (elemento Fogo): a canção e a batalha, disso é feito a vida dos Bardos. Vestindo-se em verde e portando a Harpa, os Bardos são contadores de histórias que podem ou não serem inventadas, guerreiros de batalhas fictícias ou não, mas acima de tudo, representam as paixões humnas e os sentimentos. Assim como sua contraparte, os Sábios, não possuem restrições quanto ao sexo de seus membros, e muitas bardas são guerreiras e caçadoras tão ou às vezes mais hábeis que os homens. Ajudam os Druidas e Sacerdotisas como “memória do povo”. Ocasionalmente mostram suas proficiências na espada e no arco para caça e batalhas simuladas. São fogosos e não param por muito tempo em uma única aldeia, mas alguns, em especial aqueles de mais idade, podem fixar-se em uma região e atuar como professor e mentor, além de apaziguador. Seus aprendizes caminham juntos com os mesmos, estudando, até que se tornem adultos e sejam capazes de compor suas próprias baladas. Os Bardos mais poderosos são capazes de usar as três Canções Verdadeiras, Geantrái, Goltrái e Suantrái, a canção do Júbilo, da Nostalgia e do Descanso;
  • Sábios (elemento Ar): eles não se atêm a tradições e questionam a tudo e a todos, a começar por sí próprios. Se existe uma forma de reconhecer um Sábio é pelo bordão especial que carregam, junto com a bolsa com todo tipo de cacarecos e objetos que sejam úteis nas suas funções, de julgar as comunidades como um todo, tendo um papel de condutor da moral da aldeia e de apoio para as compreensões filosóficas. Tendem a ter muito pouco e se preocupar menos ainda com isso. Alguns os consideram Loucos, mas a verdade é que a Sabedoria pode cobrar um preço. Mas em geral são os que mostram as falhas, sejam de cunho realista ou moral, de qualquer decisão e exigem que isso também seja levado em conta.

O conceito da Ordem Mística Wicca é apenas uma má-impressão dos “de fora”, que consideram Wicca todos os seguidores da Religião Antiga, entendendo-os como uma única grande ordem, sem entender a diferença entre essas quatro ordens. Desse modo, quando fala-se Wicca em geral quer dizer-se o conjunto entre Druidas, Sacerdotisas, Bardos e Sábios.

Religião

Os avalonenses são em sua maioria absoluta seguidores da Religião Antiga irlandesa, o que os de fora teimam em chamar de Wicca sem farem a menor idéia do que estão falando. Porém, ainda existe entre eles alguns integrantes da Ordem de São Silvestrino e da Ordem de Santa Brigite, uma ordem de Católicos Celtas que podem oferecer cultos cristãos aos poucos que seguem essa religião.

Quanto a proselitismo, existe uma certa abertura, desde que seja feito sem ofensas à Religião Antiga, que é dominante. O “Estado” de Avalon não chega a ser laico, mas é bastante permissivo aos que respeitam a Religião Antiga. Existem algumas capelas cristãs que oferecem culto segundo a Tradição Católica Celta, e aparentemente existe um monastério das Religiões do Extremo Oriente, o Monastério de C’hi T’sung. É desconhecida outros cultos na Ilha Esmeralda.

Em especial, é interessante notar que, mesmo a maioria absoluta sendo seguidores do Culto Antigo, não existe nenhum tipo de preconceito direto pela religião, e a pessoa, dentro do seu lar, é livre para realizar cultos a qualquer divindade que desejar, inclusive fora do Culto Antigo, enquanto isso não acarretar em crimes ou em violações do direito primordial do Culto Antigo de existir. De fato, em quase todas as Aldeias existem cristãos que fazem suas pregações e orações em seus lares, suas Bíblias e Santos à vista dos que entram no lar.

Em termos morais, os avalonenses possuem suas crenças, mas suas espiritualidades são profundas. São humanistas, respeitadores das pessoas e da natureza, e acreditam no equilíbrio e no Destino, além da Lei do Retorno: tudo que você faz ou deixa de fazer a alguém, cedo ou tarde trará consequências.

Festividades

Os avalonenses reconhecem os feriados da Religião Antiga como feriados realmente “nacionais” – obviamente entendendo-se Avalon como uma nação, e os cultos são prestados de maneiras especiais para cada um dos feriados:

  • Samhain – a noite mais longa do ano, Samhain é o ínicio do ano para os avalonenses, e normalmente ocorre no dia 31 de Outubro para 1° de Novembro. As festividades são similares ao Halloween, mas com mais significados secretos, com as crianças e adultos escolhendo suas fantasias baseadas em simbolismos importantes para cada um. Os druidas costumam fazer o rito do Eidolon à meia-noite diante da Torre Solitária para entrar em contato com os Espíritos dos Mortos que caminham pela Estrada Prateada (a trilha que liga as encarnações segundo a Religião Antiga). Além disso, a Dança dos Mascarados é cheia de simbolismos secretos e todos os presentes são convidados a dançá-la;
  • Yule – dia 23 de Dezembro. Yule é comemorada da mesma forma que o Natal no “mundo exterior”, com a troca de presentes entre vizinhos e familiares, com cantigas e fogueiras. As capelas católicas também participam dessas festividades, prolongando-as até coincidir com o Natal Cristão. Devido à abertura religiosa promovida por Morgana, não é incomum que as aldeias convidem todos, independente das crenças, para grandes banquetes coletivos, onde todos podem comer e beber e festejar;
  • Candlemas – 1° de Fevereiro é o dia de Candlemas, quando vários cultos de iniciação de integrantes nas Ordens Místicas são realizadas. Outras festividades de introdução, como a aceitação de novos aprendizes e a apresentação das donzelas para que possam ser cortejadas e/ou desposadas ocorrem nesse dia, que representa o ressurgimento da vida. Mesmo entre ordens cristãs e de outros povos, Candlemas é um dia importante para a aceitação de pessoas em suas ordens sagradas;
  • Equinócio da Primavera – chamado também de festival das Sempre-vivas, normalmente no dia 20 ou 21 de Março, é o dia de mais importante consagração às crianças de Avalon. Nesse dia, as meninas recebem coroas feitas de flores e sempre-vivas, indicando a esperança no amanhã. Também é um dia de júbilo, com bardos se desafiando em concursos de histórias, batalhas simuladas e competições. Os meninos avalonenses muitas vezes têm nesse feriado a primeira oportunidade de demonstrar suas habilidades de combate físico em torneios de espadas e justas;
  • Beltaine – 1° de Maio é o dia do Festival das Fogueiras. É um rito particularmente estranho para os do mundo exterior. Em todas as vilas e cidades grandes fogueiras são acesas e comida e bebida disponibilizada, enquanto o povo fica nu, bebendo, comendo e festejando a liberdade e o contato com a natureza. Apesar do que os do “mundo exterior” possam pensar, sexo não chega a ser algo obrigatório, mas uma mulher que conceba ou tenha um filho concebido de Baltaine é considerada abençoada. Na Torre Solitária, rituais são prestados por meio da consagração de dois membros das Ordens dos Druidas e das Sarcedotisas para “tornarem-se” o Grande Deus e a Grande Deusa da Religião Antiga. Em geral, uma concepção que parta desse rito é considerada extremamente abençoada, digna de um grande futuro;
  • Solstício de Verão – 23 de Junho. É o dia mais longo do ano, e representa a explosão da vida. É um dia basicamente de festa, com música, danças, comida e bebida, jogos e divertimento para todos;
  • Lammas – 1° de Agosto. Nesse dia, começa as colheitas e é celebrada uma festa com os produtos das primícias em agradecimento à Natureza generosa. Entre os Católicos Celtas, a Sagração das Primícias é importantíssima, onde uma parte dessas é oferecida ao altar em nome de Deus. Em geral, são celebrações fartas de alimentos e canções;
  • Equinócio de Outono – 21 de Setembro. Nessa data é prestado sacrifícios, oblações e holocaustos de animais para a natureza em agradecimento a tudo que foi obtido e que será usado para manter o povo durante o inverno. As suspeitas de alguns de sacrifício humanos é parcialmente infundado, pois antigamente havia aqueles que se matavam em nome das comunidades nessa época do ano, em especial em meio aos idosos. O sacrifício humano foi proibido recentemente por Morgana, mas existem aquelas comunidades onde o suicídio ritual ainda é pregado por alguns. Entretanto, cada vez mais tal atitude tem sido mal vista;

Local Exótico para Primordiais: Atlântida, o Reino sob os Mares

Mais materiais para meu cenário pulp Primordiais, agora estou apresentando um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Atlântida, o Reino dos Mares


O que se sabe sobre Atlântida

A maioria das pessoas sabem sobre Atlântida o que dizem os mitos: que era uma civilização de alto conhecimento e sabedoria, mas que, devido à arrogância que surgiu dos tempos, acabaram sendo destruídos pelos Deuses em punição aos pecados que cometeram.

Com o tempo, porém, várias vezes espalhou-se entre as pessoas mitos e lendas sobre ataques dos Atlantes ao “Povo da Superfície”, e informações desencontradas sobre tais ataques apenas serviram para povoar ainda mais as Lendas, falando de monstros deformados sendo atacados por vilões cruéis de olhos injetados.

Com isso, passou-se a se formar na mente das pessoas um medo e quase um ódio pelo povo Atlante. Qualquer povo estranho que venha do mar e ataque é considerado Atlante e chacinado sem piedade.

A verdade sobre Atlântida

A origem de Atlântida é verídica: o Reino sob os Mares surgiu quando os Atlantes, fortes e vigorosos, atentaram contra Deus, tentando construir a mítica Torre de Babel, uma poderosa torre de onde lançariam um ataque contra as Divindades, às quais acreditavam (alguns ainda acreditam) estarem impedindo-os de alcançar Anamariste - o estado da Eterna Perfeição, quando eles também se tornariam Deuses.

Segundo os registros históricos de Atlântida, conhecidos por alguns poucos (sendo que a maior parte deles a conhecem como se fossem lendas) afirma que, em um esforço tremendo para sobreviverem, a Ilha Continente de Atlântida foi circundada por uma barreira de energia com o uso de sua Tecnologia Mística, procurando evitar a destruição total da ilha e a perda de seu idioma, cultura e população. Essa barreira foi suficiente para impedir a destruição total de Atlântida, mas muitos pereceram quando a ilha afundou nos mares, deixando um grande vazio onde se encontrava previamente.

A Ilha de Atlântida atualmente se localiza em uma fenda profunda do mar no meio do Oceano Atlântico, possivelmente próxima ao Triângulo das Bermudas. As barreiras originais foram substituídas por barreiras energizadas por Cristais de Bório Atlante, cristais obtidos de uma espécie de coral encontrada nessas partes extremamente profundas e que armazena uma grande quantidade de energia (algo muito útil quando se vive na zona mais profunda do mar), caracterizados pelo brilho azul metálico.

Um cientista que conheça materiais radioativos ou estude radioatividade poderá o confundir com Cobalto e estranhar porque é chamado de Bório Atlante. Na realidade, a composição dos Cristais em questão levam uma quantidade significativa tanto de Bório quanto de Cobalto, que refletem suas características, mas também possuem Gálio, Antimônio e outros elementos quimicos misturados em uma espécie de cristal base de Silício. É necessário um teste de Ciência Fantástico para pesquisar sobre isso, e leva-se um dia para descobrir-se isso. Isso também explica porque, mesmo tendo Cobalto em quantidades altas, não libera radioatividade.

Os Atlantes vivem em comunidades regidas por Anciões. Uma vez que a Ilha Continente de Atlântida conseguiu se disseminar e descobrir formas de “fugir” do isolamento auto-imposto, comunidades subterrâneas foram criadas, de modo que eles têm acesso ao “mundo da superfície” com facilidade. De certa forma, eles mantêm essas comunidades avançadas como “postos de observação” segundo o olhar atento do Rei de Atlântida.

O povo Atlante

Na verdade, existem duas raças que habitam Atlântida: os Atlantes propriamente ditos e os Jyaakkkar, “escravo subalterno” na língua atlante.

Os Atlantes são humanos em todos os sentidos tradicionais, possuindo as mesmas capacidades físicas, mentais e de interação de qualquer ser-humano. As barreiras de Cristais de Bório Atlante têm como grande vantagem “emular o céu”, apresentando um comportamento similar, com direito a nuvens e chuva normais, o que permitiu aos Atlantes evoluirem de maneira paralela ao ser humano. Como possuem formas fáceis de pescar (para eles a pesca é uma variante da caça) eles se alimentam de peixes e frutos do mar, desconhecendo o boi como forma de fornecimento de carne. Galinhas, coelhos e ovelhas compõem também o “cardápio” dos Atlantes. Eles também utilizam as ovelhas como forma de fornecer lã para roupas. Consomem diversos tipos de cereais, frutas e legumes, levemente adaptados para o “clima” de Atlântida, mas de outra maneira exatamente iguais em sabor e valor nutritivo aos alimentos do “mundo da superfície”.

Anatomicamente, os Atlantes tendem a ser de pele clara e cabelos de cores variados, inclusive cores improváveis para o ser humano, como roxo ou azul aquamarino, o mesmo valendo para os olhos. Eles possuem muitas semelhanças com os povos caucasianos, mas possuem também outras feições. Sua principal diferença é a longa vitalidade: um atlante pode viver normalmente até 150 anos, mas atlantes de mais de 700 anos não são tão raros. O limite conhecido é de 784 anos.

A estrutura política dos Atlantes é basicamente monárquica, com Anciões comandando as Taliek, “comunidades” em atlante. Os Anciões, ou Talirak, são os principais líderes das comunidades, formando duplas ou trios conforme o tamanho da comunidade (em comunidades grandes, o corpo dos Anciões, ou Talirakarev, pode compor-se de até 7 Anciões). Os Anciões podem ser convocados em situações de emergência para conversarem diretamente com o Rei, e o Rei pode  (e normalmente irá) consultar os Anciões em casos sérios.

Ao Rei é dado plenos poderes. Atualmente o Rei de Atlântida é L’Khurn, da Casa de Kehov’tar. O reinado, embora seja vitalício, não é hereditário: uma vez que o rei seja morto, é feito um Lavakrer, ou “loteria”, onde os postulantes ao cargo são separados e colocados em situações tensas, até que seja eleito o Rei, Lavakarat no idioma atlante. A aprovação do Rei depende do Talirakarev, sendo essa a única situação na qual eles se reunem sem chamadas do Rei. O Rei pode reinar por tanto tempo quanto for apto e sobreviver. Apesar disso, atentatos à vida do Rei são raríssimos, uma vez que o mero fato de ter previamente atentado contra a vida dde um rei, seja qual for a maneira, impede a pessoa de tornar-se um postulante no Lavakrer. Embates políticos, filosóficos e sociais, porém, não apenas são permitidos, mas estimulados.

Uma estranha instituição atlante é o Lavakarat Vikshar, o “Opositor ao Rei”. Essa pessoa ou grupo de pessoas atuam de maneira a se opor ao Rei de maneira ativa, apresentando-lhe todas as suas falhas e problemas. Esse “cargo” é assumido por um ou mais dos derrotados no Lavakrer e/ou até mesmo pelos Anciões. Embora o Vikshar (como é chamado para simplificar) não possua poder de voto, ele atua em conjunto com o Talirakarev para equilibrar as influências políticas. O Rei não possui poder para exterminar os Vikshar, mas pode em teoria fazer qualquer outra coisa com os mesmos. De qualquer modo, dificilmente isso é feito: uma das formas pela qual o Vikshar é chamado é de L’kai Varaitherah, “o olho que vê o invisível”, no sentido de que ele vê o que o Rei não vê.

A maioria dos atlantes estuda de alguma forma: toda comunidade possui um ou mais pessoas integradas aos Anciões que formam a Kyrovatira, ou “Centro de Sabedoria”, onde os atlantes de ambos os sexos estudam os conhecimentos de seu povo. A Kyrovatira é uma instituição atrelada à Taliek, e não possui nenhuma ligação com o governo. Entretanto, é comum que Kyroteri (alunos) de um Kyrovatira visitem e se comuniquem com os de outras comunidades. Além disso, os Kirovatir podem possuir especialidades conforme as necessidades de algumas comunidades: comunidades mais próximas às Barreiras ensinam a Jikovakr (pesca atlante) e a manutenção do principal equipamento de pesca, o Jikoravor, uma espécie de escafandro energizado por pequenos cristais de Bório Atlante. Os melhores alunos de Kyrovatira são enviados ao Kyrotaliek, uma espécie de Uniiversidade de onde costumam sair os principais Anciões e Sábios que ajudam à manutenção do povo atlante.

Os Jyaakkkar

Com o tempo, os antigos escravos humanos dos atlantes foram modificados por meio dos Cristais de Bório Atlante em criaturas conhecidas como Jyaakkk. Eles são parecidos com pequenos humanos de coluna recurvada e quatro braços, que andam recurvados, embora possam erguer a coluna por alguns instantes. Eles possuem inteligência rudimentar e dificilmente atacam seus “senhores”. Os que são alocados entre as tropas militares, porém, costumam atacar qualquer outra coisa de maneiras terríveis.

A lei atlante não impede a morte de Jyaakkkar por nenhum motivo, e nem impede que ele seja tratado como mercadoria de qualquer forma. Porém, em geral é considerado de mal-tom maltratar um Jyaakkkar ao bel-prazer. A fuga de um Jyaakkkar não implica em nenhum problema especial para ele, exceto a Tsaikarf, uma espécie de “tortura” que consiste basicamente no disparo de uma espécie de taser contra o Jyaakkk. Doloroso, mas não causa danos reais.

Os Senhores da Guerra e as Tropas Militares

Quando um Lavakrer acontece, o Rei eleito tem o direito de escolher entre os derrotados um Tiravrok (Senhor da Guerra), ou criar o Tiravrok Lavak, a “Escolha do Senhor da Guerra”, uma segunda loteria na qual o Tiravrok é escolhido. Ao Tiravrok só é vedada a participação no Vikshar. Uma pessoa pode negar-se a tornar-se o Tiravrok, mas uma vez aceito o cargo, é para toda a vida (da pessoa ou do Rei, o que acontecer primeiro). O Tiravrok é o comandante supremo das Vrokshir (Tropas Militares), e não importa o que aconteça, sua palavra é Lei aos militares, à exceção do que venha diretamente do Rei. O atual Tiravrok dos atlantes é Grh’ankarr, um homem ambicioso que pode ser extremamente perigoso caso contrariado.

O Treinamento dos vrokhaire (“Homem de Guerra” - Soldado) é intensivo e pode ser assumido a qualquer idade. Mesmo criminosos podem assumir o cargo de vrokhaire, mas sua pena não é reduzida, apenas é dado uma “pseudo-liberdade”.

Em geral, os Vrokshir combatem em terra e em água: são treinados nos vários tipos de armas de combate na água que os atlantes desenvolveram. Para se manterem afiados, eles treinam diversas formas de combate armado e desarmado por meio do vroktsavarter (“Jogos de Guerra”), onde simulações não letais de batalha são feitas, com prendas e prêmios distribuídos. De certa forma, os vroksavarter seriam similares a uma espécie de Olímpiada brutal, com muitas contusões e ferimentos, mas sem mortes.

As Tropas possuem uma “espécie” especial de Jyaakkkar, forte e treinada em combate. Eles são os únicos que podem portar armas entre os Jyaakkkar.

Tu’an-Yao - the Usato Monk

The Usato are a pacific people that lives into almost-autossuficient communes in the deep of the Green Valley, a distant region, almost unaffected by the Masters. However this didn’t made them close their eyes for the suffering and evil provoked by the masters.

So, occasionally, anyone can see Usato rangers, warriors, rogues and monks all around Umdaar. They are easily recognized by the long feets, powerful haunches that made them powerful when jumping or kicking, big eyes with big, many time albino-pink, pupils, big faces with big muzzles and nostrils, that some of them uses to discern things by their smells, and big ears that in many of them sizes at least a fifth of their total height, with is a big thing on them, considering the common Usato has no more than 1.60m (5’4” - ears not counting)

Tu’an-Yao is one of those Usato monks: since he finished his basic training as monk, learning also some basic, but useful, mind powers, he was charged by his own order to go around the world, self-discovering and also collecting all kind of knowledge that could help the Usato to better the life of everyone, specially those people near the Green Valley.

He had already crossed loths of places, and found all kind of creatures, including the things that the Demiurge left behind. He even found some friends, like the heir of the Crystal Blade Shukul, and the Numan Rogue Sheila, with whom he allied after some events in the past. As he’s not a very strong fighter, he chosed to stay with Shukul, Sheila and the others, helping them when not at fight.

Tu’an-Yao has an average height for an Usato, being 5’4”, including his 12” ears. He’s not so lean as the typical Usato, being more a chubby Rabbit-man than the leaner Hare-man that Usato normally looks like, but his more agile than he looks. He preferts to dress himself with light clothes with a light blue color. His eyes are from a emerald green, that clashes with the dark gray spot over his right eye, that clashes with his otherwise white fur. He travels lightly, having some little tomes where he notes the events in his travels and the only weapon he have, a chackram, held into a hilt in his belt.

As all the Usato, Tu’an-Yao normally is a pacifist and tries to resolve things using his mind, that he trusts more: not only because the knowledges he collected in this time, but also in his negotiation skills and mind powers. He can’t go up with injustice and he have a place in his heart for the weaker. In fact, there’s a flame that is hidden on his emerald eyes that explodes when he sees powerful people abusing from the weaker: the Usato has a fame of powerful fighters when pushed on, and even the Masters avoids do this.


Basic Information

  • Bioform: Usato (Rabbit-Man) - Mutabeast (Rabbit)
  • Class: Monk

Aspects

Type Aspect
High Concept: A Wise Monk with mind powers
Motivation: I must obtain even more knowledge to protect people
Personal: Wanderlust - In a voyage of self-knowledge
  Shukul has the strength to chance the world… He just needs the Wisdom
  Sheila is still very childish and need to learn to refrain herself

Approaches

Approach Level
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Average (+1)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)

Stunts: [Refresh: 2]

  • Brain Twister
  • Mind Reader
  • Precognition
  • Powerful haunches: +2 when Overcoming or Creating Advantages while being Quicky using his powerful rabbit-like haunches;