Introdução Ao Fate - Parte 5 - Criação de Cenário

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Olá!

Continuando nossa série “Iniciando no Fate”, vamos tratar da parte de Criação de Cenários e Personagens.

Como muitos RPGs, Fate traz uma grande quantidade de suplementos de cenários: sejam eles jogos fechados como Kaiju Incorporated, Uprising: The Dystopian Universe RPG ou Jadepunk ou módulos acessórios dependentes do Fate Básico ou do Acelerado como a série Worlds of Adventure, Tachyon Squadron, Bukatsu! ou Projeto Memento, tdos eles trazem suas peculiaridades específicas para o tipo de cenário ou jogo que se aplicam, de modo que jogar Loose Threads, Masters of Umdaar, Weird World News ou Nest trazem regras e propostas completamente diferentes umas das outras.

Mas a parte que pode ser mais interessante é você mesmo criar seu estilo de jogo, baseado no que você e seus amigos gostam e/ou estão interessados em jogar. Desse modo, pode-se chegar a um cenário que seja exatamente aquilo que seus jogadores desejam, funcionando como base para o jogo, que pode receber novas regras e informações conforme a narrativa emergente e compartilhada fizer as coisas virem à tona.

Embora existam vários mecanismos interessantes de criação de cenário em Fate, sobre os quais falaremos em artigos futuros, aqui iremos utilizar o método sugerido no Capítulo 2 do Fate Básico, por se tratar de algo que já está disponível sem a necessidade de comprar livros ou consultar materiais externos, já sendo parte do próprio Fate. Vamos utilizar esse cenário a ser criado como fonte dos exemplos de personagem e por aí afora.

Definindo o ambiente ao redor dos personagens

Nesse primeiro passo, definimos o mundo ao redor do qual os personagens estarão. Ainda que eles sejam os protagonistas, o mundo não necessariamente gira ao redor deles. Todo tipo de coisa pode (e provavelmente irá) acontecer ao redor deles, envolvendo-os em coisas que podem estar além da compreensão deles ou colocá-los contra a parede com decisões morais sérias a tomarem e dramas interessantes a ocorrerem.

Como no próprio Fate é aconselhado, se você não tiver adaptando algo que já exista, não tente criar muitas coisas: as respostas para muitas perguntas surgirão conforme os eventos forem ocorrendo na aventura. Isso é a Narrativa Emergente: você pode ter até uma idéia de onde as coisas vão, mas o caminho e os resultados de tais eventos irão surgir na aventura.

E não tenha medo de usar tropos ou clichês: como se diz, clichês são clichês porque eles Funcionam. Não os use de muleta, mas ao mesmo tempo não tenha receio de recorrer a eles quando necessário. E isso pode ser um bom ponto de partida para criar um cenário: basta ver séries que você gosta no TVTropes.org para ter uma noção de como utilizar os mesmos em aventuras de Fate1.

Mateus, Julia, Ricardo e o narrador Lúcio se juntam para uma nova campanha de RPG. Eles estão meio cansados do ambiente medieval, mas querem algo com muita fantasia. Mateus relembra de como gostava das conspirações de Arquivo X, então menciona que quer jogar algo com “Investigação, Conspirações e Mistério”, e Julia anda em uma vibe de Contos de Fadas desde que começou a ler Fables e assistir Once Upon A Time e gosta da idéia de “Magia em um mundo em que ela é oculta”.

Ricardo gosta da idéia de colocar seus personagens como sendo guardiões de algum segredo tão estranho que nem eles mesmos saibam do que se trata totalmente, e coloca que quer alguém que “Faça as coisas erradas pelos motivos certos”. Todos concordam com isso e seguem adiante.

A Grandeza do Jogo

Agora os jogadores deverão decidir a Grandeza do jogo, algo que dará uma ideia de o quão épica será a escala do jogo. Não há problema nenhum em decidir algo agora que aparente não ser uma boa idéia: sempre é possível ajustar isso no futuro, quando as coisas se complicarem.

Em Fate pode-se dizer que as Grandeza seria Pessoal ou Épica:

  • Uma Grandeza mais Pessoal envolve resolver problemas mais locais ou eventos cujo drama seja mais pessoal e íntimo;
  • Uma Grandeza Épica envolveria dilemas de grande porte, afetando às estruturas do mundo de maneiras incríveis, os personagens podendo salvar ou destruir nações;

Júlia sugere que as idéias que eles estão tendo leva a um cenário ao estilo Fantasia Urbana, coisas como Lúcifer ou The Librarians, onde os dilemas dos personagens apareçam mais que o famoso “vamos salvar o mundo”, ainda isso possa acontecer em momentos adequadamente dramáticos. Mesmo que existam poderes incríveis, seus impactos não são tão diretamente visíveis. Como todos andam meio cansados do estilo “pew-pew-pew” de aventuras épicas, uma campanha mais focada nos personagens e em seus dilemas parecer ser bem legal para o que eles querem.

As Questões do Cenário

Aqui chega um momento importante, que é definir as Questões do Cenário. As Questões são exatamente os problemas que estão fazendo as coisas acontcerem e que os personagens deverão resolver (ou piorar) para levar as coisas adiante. Em termos de Fate, as Questões são Aspectos de Cenário que poderão ser usados pelos jogadores ou contra os jogadores conforme a necessidade. Por isso, deve-se anotar os mesmos.

Em termos de Fate, existem dois tipos de Questões:

  • Questões Presentes são as coisas que estão acontecendo ou já aconteceram, mas que ainda estão influenciando no cenário. O que tais questões significam e o quanto isso pode ser resolvido ou pode se complicar em caso de problemas será descoberto no jogo, mas essas Questões já estão a algum tempo acontecendo por aí.
  • Questões Iminentes são problemas que estão começando a aparecer: eles ainda não afetam EM TEORIA o cenário, mas a idéia é que, caso nada ocorra de maneira diferente, esse é o caminho para o qual as coisas vão, para o bem ou para o mal;

Normalmente, um cenário de Fate deve ter quatro Questões, duas de cada tipo: colocar mais Questões de um tipo pode aumentar o impacto das coisas, e colocar menos vai fazer com que o as coisas pareçam estar sempre indo para uma espécie de solução final ou que as coisas possam tender a um caos a qualquer momento.

O grupo pensa que é interessante que exista apenas uma grande Questão Iminente, já que a ideia é que algo pode estar vindo mais sério, um ponto de virada para o qual o mundo está se encaminhando. Como eles querem jogar já no Século XXI, mas com ainda ideias meio milenaristas, eles debatem muito esses conceitos até que em algum momento Júlia dispara “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”. Todos olham para ela e sorriem com a ideia: o retorno de algo místico sempre apimenta as coisas em Fantasia Urbana, e se isso é bom ou ruim será tema para ser descoberto nas aventuras.

Lúcio, o Narrador, decide que é legal os personagens começarem o jogo meio sem saber que diabos está acontecendo. Ele pensa que uma questão interessante seria Poderes em Troca de Memórias: os personagens recberam uma série de poderes fantásticos interessantes, mas não sabem de quem, por que, para que e o quanto isso os afetou. Eles poderão até ter memórias difusas sobre o que aconteceu com eles, mas nada que eles possam garantir de maneira certa e cega que é verdade.

De carona com isso, Ricardo acha interessante que os poderes sejam baseados em Fábulas e Contos de Fadas. Isso permite colocar um ar de mistério e fantasia. Além disso, traz ao jogo (como Aspecto), a possibilidade de eventos de Contos de Fadas se replicarem em nosso mundo moderno, algo que aparenta ser interessante a todos. Lúcio gosta da idéia, pois isso se encaixa com sua Questão de Poderes em Troca de Memórias, implicando nos personagens procurarem uma explicação de por que receberam esses poderes baseados em Contos de Fadas e o que isso pode pedir (ou ter pedido) de preço, já quem em Fábulas e Contos de Fadas nada acontece por acaso.

Mateus decide que é uma boa ideia colocar algo mais pé no chão: ele não quer algo ao estilo Dresden Files onde os personagens jogadores parecem meio que deslocados do mundo real. Ele decide então criar uma Questão de Meu iPad fica do lado da Excalibur, representando a ideia de que os personagens tem acesso tanto aos itens e conhecimentos mais tecnologicos quanto a itens mágicos e fantásticos. Isso é bem legal, todos pensam, já que também pode implicar no fato de que existe sempre a possibilidade de personagens fantásticos quererem coisas mundanas, mas que seriam complicadas de conseguir: o que fazer quando o Gigante do Pé de Feijão descer à terra para assistir a final da World Series de Baseball com os NY Giants? E sempre existe aquela: quem vence, Santo ou Godzilla?

Eles chegam à conclusão de que não é necessário mais questões… Até que Mateus sugere uma questão iminente junto com as demais, de As pessoas que estão percebendo a Verdade: nem todas as pessoas são idiotas para cair em ladainhas sobre explosões de gás quando um dragão explode metade da Quinta Avenida. O 11 de Setembro já foi complicado demais de explicar, e nem envolvia nada místico! Isso pode implica que algumas pessoas podem estar notando o que está acontecendo, e o que isso vai significar pode ser algo resultante no futuro.

As Questões desse cenário são, portanto:

  • Presentes:
    • Poderes em Troca de Memórias
    • Fábulas e Contos de Fadas
    • Meu iPad fica do lado da Excalibur
  • Iminentes:
    • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”

Decidido isso, coloque algumas informações sobre cada uma das Questões, como forma de dar uma noção do que cada uma delas e o que elas envolvem. Isso pode levar a gerar novos Aspectos que pode ser úteis, como Questões dentro das Questões

Lúcio conversa mais um pouco e faz algumas anotações relacionadas ao que foi debatido e levou às questões. Em especial, os Poderes em Troca de Memórias é uma coisa que demandou maior análise, em especial quando pensa-se na idéia de que eles vêem de Fábulas e Contos de Fadas.

Eles chegam à uma conclusão importante: eles afetaram bastante às pessoas, já que não apenas sua memória foi nublada, mas seu próprio comportamento foi afetado, ainda que sutilmente: aparentemente esses poderes, que chamam de Escopo depende da personalidade de cada um, que deve transparecer um personagem de Contos de Fadas. Aparentemente, quanto mais fortes os personagens ficarem nesse Escopo, mais próximo do personagem eles estarão, uma balança fina onde eles podem perder sua própria personalidade em nome de um estereótipo formado nos contos de fadas.

Isso leva Lúcio a criar uma Nova Questão ligada aos Poderes em Troca de Memórias: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Todos concordam que isso parece bem interessante, e ficam com isso

  • Poderes em Troca de Memórias
    • Questão: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”
  • Fábulas e Contos de Fadas
    • Oferecem poderes sem explicação e demandam serviços
  • Meu iPad fica do lado da Excalibur
    • Magia e Tecnologia podem coexistir e todos podem usar ambos
  • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • Manter o controle ou deixar para lá?
  • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”
    • Qual o desejo deles?

Perceba que as anotações, à exceção da Questão nova “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?” são apenas algumas anotações rápidas que permitem dar uma clearada no que pode acontecer no futuro, mas não são aspectos per se. Obviamente, conforme a campanha for evoluindo, você pode fazer com que algumas dessas anotações possam gerar novas questões e Aspectos relevantes, conforme as coisas acontecerem.

Rostos e Lugares

Agora, é hora de os jogadores e o Narrador começarem a associar nomes e lugares a essas questões ou a coisas relacionadas às mesmas, pois isso oferecerá um ponto de partida para coisas com as quais os personagens terão que se envolver no cenário.

Claro, que como tudo, isso é um ponto de partida: com os eventos dos jogos, as coisas ficarão mais claras e poderão ser reescritas.

No caso de Rostos, eles serão NPCs que terão que receber algum tipo de Aspecto que os envolva com a trama em questão. No caso de Locais, isso não é necessário de imediato. Em ambos os casos, entretanto, é necessário que os personagens digam um pouco sobre o que eles acham das coisas como parâmetros iniciais.

Primeiramente, eles decidem que tudo ocorrem em Nova York, com os personagens ainda tentando se relocalizar das experiências estranhas com as Fábulas que lhes concederam Poderes em Troca de Memórias

  • Isso leva eles a pensarem em usar Strawberry Fields, dentro do Central Park, como ponto de encontro do grupo, já que foi lá que eles foram encontrados meio perturbados e com roupas totalmente estranhas, de tecidos de materiais e construções que eles apenas conseguem definir como de Contos de Fadas
  • Isso leva a Lúcio pensar em um NPC recorrente que pode lhes ajudar (ou mão) no processo de se readaptar e entender o que aconteceu com eles. Ele é conhecido como Sr. Tumnus e parece um mendigo meio louco que mora em Strawberry Fields. Entretanto, ele Aparenta Saber mais do que Diz já que não ficou chocado com o cheiro do ozônio e as roupas estranhas e tudo relacionado ao retorno dos personagens;
  • O que faz com que os personagens precisem de uma “base de operações”. Como Júlia revela que tem o interesse em ser uma espécie de Fada Madrinha do grupo, ela decide que seu personagem tem um Flat no Ediício Dakota que fica ao lado. O Ar de Mistério que involve o mesmo torna tudo ainda mais interessante, já que tem o lance de ter sido a casa de John Lennon na América até ele ser morto por Mark Chapman, e toda a questão do filme O Bebê de Rosemary, torna interessante que a base dos personagens seja lá
  • O que leva à questão iminente das pessoas que estão percebendo a Verdade. Mateus afirma que seu personagem, que será um ex-detetive durão, tem um amigo investigador com o qual ele conversou sobre esses eventos. O nome dele é Jeremy Chang e parece curtir uns lances de Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui. Apesar das risadas iniciais, algo aparenta ter a mais na jogada.
  • Por fim, eles decidem colocar uma Face para a questão iminente de que “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”: uma estranha mulher, que se apresentou como Morgause, apareceu diante deles quando eles apareceram no Strawberry Fields. Ela aparenta saber muito mais do que diz, mas eles decidem que não é hora de colocar Aspectos sobre ela, deixando por conta de Lúcio ir preenchendo as lacunas conforme os acontecimentos.

As Faces então seriam:

  • Sr. Tumnus, um mendigo meio louco que vive em Strawberry Fields
    • Aparenta Saber mais do que Diz
  • Jeremy Chang, um investigador da polícia de Nova York
    • Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui
  • Morgause, uma mulher estranha que apareceu quando eles “voltaram”

E os Locais:

  • Nova York, onde tudo acontece
  • Strawberry Fields, onde eles “voltaram” à nossa realidade e onde se encontram
  • Flat no Edifício Dakota que funciona como base de operações dos personagens
    • Ar de Mistério

Com isso, eles podem começar a planejar melhor as coisas, preenchendo alguns detalhes sobre como a campanha irá funcionar.

Eles pensam que terá que ter algum tipo de magia, até por ser Fantasia Urbana, mas como os poderes mágicos dos personagens serão pequenos e restritos, eles decidem deixar Lúcio pensar em algo mais profundo sobre magia para o futuro, conforme a necessidade.

Entretanto, os poderes de Escopo serão necessários de serem pensados. Lúcio sugere que cada um indique como Permissão ao criar seus personagens o Escopo do personagem, que tipo de Fábula ou personagem de Contos de Fadas do qual herdaram poderes. Isso torna interessante até pela Questâo gerada pelos Poderes em Troca de Memórias “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Desse modo, ele poderá Forçar tal Aspecto para fazer o comportamento dos personagens lembrar os Contos que os mesmos representam, mas os personagens poderão o invocar para obter habilidades ou conhecimentos fora do que seria normal.

Como Custo, ele decide que os personagens podem gastar Façanhas para ganharem poderes ou capacidades especiais conforme a necessidade, baseado no seu Escopo. Ele não oferece nenhuma Façanha adicional, mas decide que trabalhará com o padrão do Fate Básico de 3 Façanhas Gratuítas + 3 de Recarga, podendo baixar 1 de Recarga para obter Façanhas Extras.

De resto, ele pensa apenas em adicionar uma Perícia adicional, Fábulas que funciona como uma forma de entender o conhecimento dos personagens em relação aos Contos de Fadas e aos eventos aos quais foram colocados quando receberam (provavelmente a contragosto) o seu Escopo. Ele decide que essa Façanha basicamente funciona como um paralelo de Conhecimentos, sem muitas diferenças.

Por fim, ele muda um pouco a ideia do Trio de Fases, sendo que ele chamará a Fase Um de Abdução e as outras duas Fases de Retorno e Adaptação, indicando os momentos em que os personagens foram levados da nossa realidade, o que aconteceu quando eles voltaram e como eles lidaram com o que se tornaram.

Antes de os jogadores criarem seus personagens, Lúcio decide chamar a campanha de “Fae Guardians - Guardiões das Fábulas”. Um nome bem clichê, mas funcional.

Conclusão

Como pode-se ver, criar um cenário em Fate não é algo exatamente complicado: a maior parte das coisas podem ser resolvidas apenas escrevendo informações na Ficha de Criação de Jogo ou em algum bloco ou cartões que você possa sempre ter como referência. Não se faz necessário criar tudo: você pode ir preenchendo detalhes conforme os acontecimentos. O mesmo vale para detalhes sobre vilões e afins: pode ser mais interessante deixar que a narrativa emergente traga essas informações, e depois todos trabalharão melhor tais informações.

No próximo artigo, falaremos sobre a Criação do Personagem per se, sobre como distribuir perícias, como definir seus Aspectos e Façanhas, e cuidados a se ter ao utilizar cenários prontos do Fate, em especial aqueles que tenham regras especiais.

Até lá… Role +4!

  1. Alerta: você provavelmente perderá horas e horas de produtividade no mesmo. Consuma com moderação 

Saiba Mais (3099 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 4 - Extras e o Fractal do Fate

Vamos continuar a nossa série sobre o Fate, onde já falamos sobre Aspectos, Perícias, Façanhas, entre outros assuntos.

A parte mais curiosa do Fate é que, se o seu jogo não prever muitas coisas diferentes, só com o que você tem anteriormente já é possível seguir adiante e criar aventuras muito boas.

Mas obviamente você pode (e vai) querer ou precisar de regras para itens ou poderes especiais, ou para coisas “externas” ao jogador que eles poderão ter acesso para os ajudar, como organizações ou veículos.

Em muitos RPGs isso é resolvido por meio de subsistemas específicos, e isso não é ruim, já que tais subsistemas foram (acredita-se) testados para verificar se o funcionamento dos mesmos não atrapalha o funcionamento do jogo.

Fate, entretanto, recorre a duas coisas que andam de mãos dadas: Extras e o Fractal do Fate.

O que são Extras?

Segundo o próprio Fate Básico “Um Extra em Fate é um termo bastante amplo. Vamos utilizá-lo para descrever tudo que tecnicamente faz parte do personagem ou é controlado por ele, mas que precisa de regras especiais.”

Não parece muito diferente do anterior, né?

Mas realmente é isso: um extra é algo que o personagem controla e que pode demandar regras especiais.

O exemplo mais interessante mostrado no Fate Básico é o caso de Bandu, o Oculto. Ele é um personagem que possui poderes psíquicos, mas que em termos mecânicos são apenas uma aplicação extendida para a perícia de Conhecimentos.

Dito isso, a pergunta que deve estar se passando na sua cabeça é: “por que outros personagens não podem fazer isso?”

Por causa das permissões e custos associados.

Permissões e Custos

Dois conceitos importantes a serem entendidos ao falarmos sobre Extras são Permissão e Custo.

Uma Permissão é algo que habilita o personagem a ter acesso a tal Extra, independentemente de todo o resto. Um personagem que não tenha cumprido previamente com a Permissão do Extra não tem acesso aos benefícios do mesmo, não importa se o mesmo pagou os Custos. A Permissão é algo que autoriza o personagem a ter aquele recurso, então ele precisa da mesma não importa o que aconteça.

Um exemplo comum de Permissão é o caso de Harry Potter, onde poderíamos demandar que em algum dos Aspectos do Personagem esteja descrito que ele é um Bruxo, alguém capaz de manipular magia. Sem tal permissão, mesmo que a pessoa viva cotidianamente com contato com a Magia (como Argus Filch) não poderia ter acesso às habilidades mágicas.

As Permissões podem ser de qualquer ordem: se você lembrar do que falamos ao falar de Façanhas, falamos que é possível criar-se uma Árvore de Façanhas criando Façanhas que demandem outras Façanhas para benefícios cada vez maiores em situações cada vez mais específicas. Ou seja, de certa forma, isso já seria um “Extra rudimentar”.

Dito isso, vamos voltar ao exemplo dos Poderes Mentais de Bandu, o Oculto: ele tem uma Permissão a cumprir, que é descrever o fato de ter Poderes Mentais em um Aspecto do seu personagem. Ele então coloca em seu Conceito de Personagem o fato de ser um Mentalista Andarilho, o que o autoriza a ter acesso a tais poderes.

Entretanto, se ele será bom ou não nos mesmos dependerá dos Custos pagos.

Os Custos refletem o tempo e esforço que o personagem investiu em ser bom naquele Extra ou ter o mesmo melhor que a maioria. Um Bruxo que invista espaços em perícias dentro da sua Pirâmide para perícias específicas de magia será obviamente mais fraco em outros setores, enquanto um soldado que consuma Façanhas para montar um equipamento melhor certamente terá menos capacidades especiais em outros setores que outros personagens.

Perceba que, uma vez que a Permissão tenha sido cumprida, o personagem não precisa, necessariamente pagar os Custos, exceto se o Extra explicitamente dizer de outra forma. O exemplo mais interessante desse caso é pensar em Neville Longbottom no início de Harry Potter: ele (e boa parte de sua turma em Hogwarts) não pagou custos para colocar as Perícias relacionadas com a Magia em sua Pirâmide. Desse modo, apesar de ainda assim ele ser capaz de realizar magias, ele não o consegue fazer bem, diferentemente, por exemplo, de Hermione Granger, que colocou a perícia de Feitiços (imaginando que ela exista no Extra) em sua Pirâmide.

Desse modo, ainda é possível estabelecer que um personagem possa pagar “apenas” as permissões e não os custos necessariamente.

Como uma regra de dedo final, é fácil entender como funciona a questão das permissões e custos em um Extra:

  • Permissão destranca o uso do Extra
  • Custo indica o quão bom o personagem é no uso do Extra e quanto tempo e recursos ele investiu nos mesmos

No caso do manual do Fate Básico, o Extra de Poderes Mentais usado por Bandu, o Oculto, seria definido assim:

  • Permissões: Um Aspecto relacionado que seja refletido no jogo.
  • Custo: Um nível de perícia, especificamente para a perícia Conhecimentos (normalmente, você também gastaria pontos de recarga por estar adicionando novas ações a uma perícia, mas Amanda e seu grupo consentem que isso não será necessário).

Compondo um Extra

Dito o que falamos sobre Permissões e Custos, como avaliar a melhor maneira de representar tais elementos em jogo?

Bem, seguindo o que é dito no manual do Fate Básico:

  • Se o extra influencia a história, então deve usar aspectos.
  • Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar perícias.
  • Se o extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então deve usar façanhas.
  • Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, então deve poder receber estresse e consequências.

Vamos analisar cada caso de uma maneira mais específica

Aspectos - Influenciando a História

Aspectos sempre impactam em uma história e sempre são verdades em jogo, conforme visto anteriormente no primeiro artigo dessa série. Não seria diferente nos Extras.

Se pegarmos os exemplos que vimos anteriormente, e o que falamos anteriormente, podemos ver que Aspectos são muito mais interessantes enquanto Permissões do que enquanto Custos. Afinal, ser Membro da Ordem do Touro de Ferro pode ser pré-requisito para ter acesso a toda uma gama de habilidades e equipamentos especiais, que podem se traduzir nos demais elementos.

Entretanto, um Aspecto enquanto Custo pode ser interessante também, se você pensar, por exemplo, em Senhor dos Anéis: Frodo se tornou o Portador do Um Anel após pagar o custo de assumir a Demanda do Anel, mas a Permissão do mesmo pode ter sido o fato de estar no Conselho de Elrond quando isso foi debatido, ou pura e simplesmente ter entrado em contato com o Um Anel previamente de maneira narrativa (ou não).

Em especial, se você tiver algum Extra que tenha profundas implicações, você pode até mesmo atrelar uma Permissão ou Custo ao Conceito do Personagem: certas coisas que podem ser inerentes de maneira profunda ao personagem são potenciais candidatos para tal. Por exemplo, a Bruxaria de Harry Potter, as Raças de Senhor dos Anéis, uso de Psiônicos em Babylon V, todas essas são características inerentes, que normalmente não são obtidas por outros meios, como treinamento ou associação.

Perícias - Criando um Novo Contexto

Perícias são interessantes quando pensadas mais como Custo do que como Permissão: elas implicam em algum tipo de treinamento ou preparação do personagem previamente. Por exemplo, em Harry Potter podem estar disponíveis novas perícias representando os talentos e habilidades mágicas, como Feitiços, Transfiguração, Poções e assim por diante.

Ao utilizar perícias, você pode usar alguma perícia já existente (indicando um uso prático de algum conhecimento teórico, como no caso de Bandu) ou pode criar novas perícias (como no caso dos Bruxos de Harry Potter). Em especial, a segunda opção pode ser bem interessante pois ela permite “equilibrar” o personagem em relação aos outros em termos de tempo de tela: ele pode ter capacidades especiais mas… “Qual é, exatamente, a função de um patinho de borracha?” (WEASLEY, Arthur)

Perícias enquanto Permissão podem ser interessantes quando você está disponibilizando certas Façanhas poderosas. Pense em Harry Potter: alguns das habilidades mágicas mais poderosas podem demandar Façanhas especiais que tenham como Permissão níveis mais altos de alguma das perícias disponibilizadas pelo Extra. Um Animago, por exemplo, pode demandar um nível de Transfiguração Bom (+3) ou melhor. Mesmo uma capacidade simples, como Aparatar, pode demandar ter Feitiços Razoável (+2)+, indicando o fato que não é tão simples realizar tal ação.

Criar novas perícias ou usar perícias existentes?

Quanto a possibilidade de usar Perícias existentes com novos contextos em um Extra, isso depende do quanto você quer dar de poder para um personagem: lembre-se que em Fate normalmente as perícias são muito amplas, permitindo que os personagens tenham muitas capacidades apenas por ter uma perícia em sua pirâmide. Oferecer novos contextos e opções de uso de perícias por meio dos Extras pode oferecer poder demais para um ou mais personagens específicos. Entretanto, se tais Contextos não forem demasiadamente poderosos, criar uma nova perícia pode ser uma super-especialização desnecessária

Na prática, acredito que você deva criar perícias apenas quando:

  1. Colocar tal contexto dentro de uma previamente existente aumentar excessivamente os benefícios e;
  2. Quando os contextos forem suficientemente separados para justificar uma nova perícias

Sempre lembre-se, também, que essas “novas” Perícias podem simplesmente ser uma duplicidadade de perícias previamente existentes dentro de um contexto, dividindo as atenções. Um exemplo, pensando em Harry Potter, seria ter uma perícia de Conhecimento Bruxo em contrapartida à perícia de Conhecimentos padrão, focada nos acontecimentos, história, e elementos do Mundo dos Bruxos. Isso pode oferecer uma maneira muito boa, tanto em termos mecânicos quanto narrativos, de justificar personagens com alto entendimento do mundo dos bruxos contra o mundo dos trouxas e vice versa, o que podemos chamar de “Dilema de Rony vs Hermione”, onde um conhece muito do mundo dos bruxos, outro do mundo dos trouxas e ambos são quase que completamente néscios quanto ao “outro” mundo

Façanhas - Realizando coisas extraordinárias

Façanhas são igualmente interessantes enquanto Custo ou Permissão, como demonstramos no artigo anterior, ao construir as Árvores de Façanhas.

É sempre legal ter uma série de Façanhas disponíveis para um personagem que tenha determinadas Permissões, em especial aquelas baseadas em Aspectos: isso reflete muito bem os benefícios atrelados a determinadas escolhas.

Por exemplo, um Membro da Ordem do Touro de Ferro pode ter disponíveis Façanhas especiais que representam os benefícios de um treinamento intenso em combate ou a posse de equipamentos especiais disponíveis apenas aos Membros da Ordem do Touro de Ferro:

  • Carga do Touro: o Membro da Ordem do Touro de Ferro pode usar Atletismo para Atacar qualquer alvo que esteja em um número de zonas igual ao seu bônus em Atletismo (mínimo 1). Ele tem que ter linha visual para o alvo e não pode ter nenhum tipo de obstrução no caminho. Em caso de Sucesso com Estilo no Ataque, ele pode reduzir o Estresse final em 1 para provocar dano diretamente nas Consequências;
  • Honra do Touro: Membros da Ordem do Touro de Ferro são reconhecidos por seus juramentos de servir a causas nobres, e isso os coloca como campeões dos mais pobres. Sempre que precisar Defender pessoas em situação vulnerável, ele recebe +2 em todas as ações de Defesa. Além disso, não pode ter Aspectos Forçados contra ele visando o demover da ação de proteger os mais fracos;

E assim por diante.

Estresse e Consequências - Consumo de recursos

Estresse e Consequências são as formas de Dano que um personagem pode sofrer em Fate, resumindo rapidamente (quando falarmos de Conflitos explicaremos melhor tais termos). Normalmente esse tipo de característica é mais usada enquanto Custo do que enquanto Permissão, em especial em Extras mais complexos que demandem o Fractal do Fate (veja abaixo).

Entretanto, uma alternativa interessante a isso apareceu em Dresden Files Accelerated, que adota Condições (uma variação à regra de Estresse e Consequências) para gerar efeitos ao estilo Liga/Desliga, ou ao estilo Poderes Concedidos de D&D.

Associando isso a Façanhas, podemos criar situações que emulem de maneira interessante todo o tipo de poder especial estranho. Por exemplo:

3 Touro Solar: (permissão: Membro da Ordem do Touro de Ferro; custo: Façanha) Como seguidores de um Deus justo, os Membro da Ordem do Touro de Ferro podem utilizar efeitos de Expulsar Mortos-Vivos: role um Ataque por Vontade que afeta qualquer monstro morto-vivo em um número de Zonas igual a metade do bônus de Vontade (arredondado para baixo, mínimo 1). O monstro pode Defender-se normalmente por Vontade. A cada uso, marque uma caixa. O personagem deve ter pelo menos uma caixa vazia para usar tal poder. Ele pode limpar todas as suas caixas se puder descansar por um período suficientemente longo para orar ao Touro de Ferro (no mínimo 6 horas)

Perceba que esse é um poder extremamente forte (um ataque contra todos os alvos de um determinado tipo em uma região), que custa uma Façanha. Entretanto, ele só pode ser usado um determinado número de vezes antes de demandar algum tipo de ação para ser limpo (no caso, três vezes, e o personagem deve descansar para limpar suas caixas).

Um outro exemplo interessante envolve o uso de consequências:

  • Chuva de Balas: seu personagem pode usar Atirar para se Defender de Ataques com +3 no rolamento. Entretanto, uma vez usado, o personagem estará Sem Balas

Como uma explicação rápida, Consequências são Aspectos especiais que surgem no personagem como resultado de ações de Ataque suficientemente poderosas. No caso, o que fizemos anteriormente é permitir que o personagem utilize toda sua munição para criar algo que o proteja de Ataques com +3 no seu rolamento de Defesa (algo que Atirar normalmente não permite). Entretanto, uma vez que isso seja usado, ele sofre uma “Consequência” Sem Balas. Como Consequências são Aspectos, e Aspectos representam verdades em jogo, enquanto o personagem não conseguir remover essa “Consequência” Sem Balas do jogo, ele não poderá usar sua perícia de Atirar, pois ele estará sem munição.

Esse tipo de situação é muito boa em caso de Façanhas como Equipamentos, tanto que em Masters of Umdaar ela é utilizada constantemente, com personagens podendo ficar Desarmados como Consequências de Falhas em certas ações.

Extras complexos - o Fractal do Fate

Até agora, não tem sido muito difícil, pois temos associado um elemento a outro: Aspectos destrancando Façanhas, Perícias como custo para Habilidades e assim por diante.

Entretanto, ao descrever um Extra você pode querer aumentar muito o nível de complexidade do mesmo.

Não o faça. Mantenha o mais simples as coisas o mais simples possível!

Dito isso, aqui aparece uma das magias do Fate, que ele herdou de seu antepassado Fudge: O Fractal do Fate

Como definido no Fate Básico:

Em Fate, tudo pode ser tratado como se fosse um personagem. Qualquer coisa pode possuir aspectos, perícias, façanhas, barra de estresse e consequências se for preciso.

A vantagem desse mecanismo é que você já pega todo um sistema testado e o customiza para rapidamente tratar qualquer coisa: Equipamentos, Organizações, Grupos Secretos, mesmo Culturas podem ser fractalizadas. Existe até mesmo o exemplo extremo em SLIP onde a própria CAMPANHA é fractalizada, podendo provocar dano nos personagens (e sofrer também)

E no que o Fate Fractal ajuda?

Algumas vezes você vai querer representar coisas de maneira mais específica, adicionando vários dos exemplos mostrados anteriormente. Por exemplo:

Metralhadora da Corporação LionHeart

  • Permissão: Aspecto indicando fazer parte da Corporação LionHeart ou ter a obtido de um Soldado LionHeart
  • Custo: Façanhas (mínimo 1)

Equipamento padrão dessa companhia de Mercenários, ela é customizada conforme a necessidade e especialização do soldado que a usa por meio de acessórios que podem ser facilmente plugados à mesma. São consideradas Confiáveis, mas também são meio Pesadas

  • Poder de Fogo: Toda Metralhadora LionHeart oferece +2 ao Atacar alvos em até duas Zonas devido ao poder de fogo da mesma
  • 5 Munição finita: a cada turno que for usada, a Metralhadora LionHeart perde uma parcela de sua munição. Marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcadas, ela estará Sem Munição, e o personagem precisará gastar um turno recarregando a Metralhadora. Se desejar recarregar mais rápido ou fazendo alguma outra ação no processo, deve rolar contra dificuldade Razoável (+2)

Entre os acessórios mais comuns estão:

  • Mira Telescópica: (custo adicional 1 Façanha) você recebe +2 para Criar Vantagens usando Atirar durante Conflitos para colocar alvos Na Mira. Em outras situações, pode ser usado para Criar Vantagens observando alvos que estejam a longa distância usando Investigar
  • Baioneta: (custo adicional 1 Façanha) você pode utilizar sua Metralhadora como uma arma de estocadas, recebendo +2 em suas ações de Lutar ao Atacar alvos próximos
  • Clip de Munição maior: (custo adicional 1 Façanhas) o(s) clip(s) de munição de sua Metralhadora são maiores que o padrão. Adicione duas caixas adicionais de Munição em sua Metralhadora por Façanha. Pode ser adquirido múltiplas vezes
  • 1 Clip de Recarga Rápida (custo adicional 1 Façanha) você pode recarregar automaticamente sua Metralhadora uma vez por conflito usando esse Clip. Apague todas as caixas de Munição e marque a caixa do clip. Você precisa gastar uma ação fora de Conflito para recarregar seu Clip de Recarga Rápida. Pode ser comprada várias vezes
  • 2 Lançador de Granadas: (custo adicional 1 Façanha) Sua metralhadora possui um lançador de Granadas Antipessoais, que pode ser usado tanto para Atacar todos os alvos em uma zona específica de maneira indistinta por Atirar ou para Criar Vantagem por Atirar com Zonas de Fumaça ou Gás Lacrimogêneo

Perceba que usamos nesse Extra Aspectos para afirmar que a Metralhadora LionHeart é Confiável, mas Pesada; Façanhas para indicar os vários acessórios, mais o Poder de Fogo excepcional dessa arma, e Estresse (no caso, Estresse de 1 Ponto, como mostrado no Fate - Ferramentas de Sistema) para indicar consumíveis, além de Condições no caso do Clip de Recarga Rápida. Isso permite, graças ao fato de cada um desses acessórios ser representados em forma de Façanhas, que cada jogador possa diferenciar sua metralhadora das maneiras mais diversas.

O quão personalizável podem ser Extras que envolvam o Fractal do Fate? O Céu é o Limite, basicamente. Basta ver alguns dos melhores Extras disponíveis nos World of Adventure, com um Destaque Especial à Convergência de SLIP, a “realidade alternativa hostil” que os personagens devem vencer, expulsando de nossa realidade: ela possui SUA. PRÓPRIA. FICHA., evoluindo, crescendo em ameaça, mas sofrendo dano provocado pelas ações dos personagens. Ela passa a interagir profundamente com os mesmos, mostrando como a realidade que conhecemos vai se tornando estranha e hostil.

Fractal do Fate e o Fate Acelerado

Aqui cabe fazer um pequeno parenteses para as pessoas que acham que o Fate Acelerado é um outro jogo (NÃO É!): usar o Fate Acelerado provê um mecanismo muito interessante para gerar Fractais muito complexos, como organizações e veículos. Mude as Abordagens e alguns dos nomes dos Aspectos e… POOF… Fractal Instantâneo.

Vamos ver um exemplo?

Você vai precisar de veículos? OK…

O Conceito de um veículo é sua Característica Principal, como um SUV para qualquer terreno ou O Carro Impossível do Monte Akina. Ele indicará a ideia básica por trás do veículo em questão, para que ele foi pensado e qual sua função em termos gerais.

A Dificuldade de um veículo continua sendo chamada assim, indicando falhas de projeto, situações adversas, baixa potência e coisas assim.

As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:

  • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
  • Chassis: indica a resistência do veículo
  • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
  • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
  • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na pilotagem
  • Conforto: simples assim

As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.

Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências). A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.

Já temos as regras sobre como descrever um carro, basta agora definir algumas regras sobre se o carro pode se pilotar possível, se o piloto pode ter sua habilidade de Condução capada por alguma das Capacidades e assim por diante.

Exemplo:

O Toyota Celica Trueno AE-86 entregador de Tofu

Um carro quase lendário, é visto no Monte Akina, onde seu piloto desce a montanha a velocidade e tempo incapaz de ser alcançado por alguns dos melhores pilotos de drift com as máquinas mais poderosas e caras que se pode imaginar. Apesar de antigo, ele é extremamente velos é capaz daquilo que se propõe.

Características
  • Característica Principal: O Carro Impossível do Monte Akina
  • Dificuldade: Inteiro praticamente na base do Silver Tape
  • O que tem de antigo, tem de rápido
Capacidades
Capacidade Nível
Chassis Razoável (+2)
Conforto Regular (+1)
Espaço Regular (+1)
Manobrabilidade Razoável (+2)
Motor Bom (+3)
Tecnologia Medíocre (+0)
Manobras
  • Freio Esportivo: Devido aos freios esportivos instalados no mesmo, pode usar Manobrabilidade ao invés de Tecnologia em ações de Criar Vantagem para frear o carro no último momento, mantendo o momentum
  • Motor Tunado: +2 em rolamentos envolvendo Motor para aumentar a velocidade além dos limites

Por que usar Extras o Fractal do Fate

Na prática, ao usar mecanismos de Extras e o Fractal do Fate, você ganha uma vantagem de não precisar estar reinventando a roda, aproveitando de características já testadas do sistema ao invés de ter todo o trabalho de inventar muitas regras e testá-las.

Além disso, você pode introduzir todo tipo de elemento não previamente cogitado de maneira extremamente rápida: não previu o uso de magia na campanha de Cyberpunk? Sem problemas: crie uma Permissão de ter acesso a alguns livros de magia (Aspecto) e modifique o comportamento de alguma perícia (ou crie uma nova), com algumas Façanhas representando especializações mágicas.

Ao oferecer o Fractal do Fate, o Fate oferece uma maneira extremamente rápida e elegante de personalizar-se o sistema sem incorrer em subsistemas que podem gerar inconsistências quando colocados diante de outros subsistemas ou a necessidade de obter-se uma grande quantidade de suplementos e regras adicionais para gerar seu cenário e aquilo que é necessário.

Conclusão

Os Extras e o Fractal do Fate aparentam ser difíceis de serem entendidos, não por sua complexidade, mas pelo fato de que eles podem trabalhar em tantas funções e de maneiras tão flexíveis que pode ser algo assustador diante do narrador ou jogador inexperiente, mas basta um pouco de calma e alguns instantes refletindo sobre ele que você rapidamente será capaz de criar todo tipo de fractal.

De fato, com o tempo, pensar em Fractais para resolver suas necessidades de jogo se torna quase um instinto para criar-se e resolver-se situações de maneira rápida.

No nosso próximo artigo, vamos mostrar como criar um cenário em Fate, como escolher as Questões, definir a grandeza e como usar isso para preparar o caminho para os jogadores criarem seus personagens.

Até lá… Role +4!

Saiba Mais (4012 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 3 - Façanhas

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Vamos continuar falando dos pontos mais importantes do Fate. No caso, já falamos de duas coisas muito importantes: Aspectos, onde discutimos como eles definem o personagem e o mundo e Perícias, Abordagens ou outras formas de medir-se a proficiência do personagem.

Vamos então agora para outro elemento muito importante em um personagem de Fate, que são as Façanhas.

Façanhas podem ser definidas, de maneira geral, como as coisas excepcionais que o personagem pode fazer. De fato, a definição de Façanhas dentro do texto do Fate Básico diz o seguinte:

“Uma façanha é um traço especial do seu personagem que muda a forma como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial, uma forma privilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira única, o que é bastante comum em vários cenários – treinamento especial, talentos excepcionais, a marca do destino, alterações genéticas, poderes natos e uma miríade de outras razões podem explicar o porquê de algumas pessoas serem melhores em suas perícias do que outros.”

Veja que ele menciona o fato de que ele muda como uma perícia funciona. Isso é o padrão do Fate, mas esse padrão pode ser alterado conforme a necessidade, em especial se você lembrar que, como dissemos nas perícias, as perícias não são fundamentais, desde que você tenha como mensurar a competência do Personagem.

Mas, ainda assim, as perícias são muito usadas em Fate, então é muito comum essa concepção de como uma Façanha funciona.

Construindo Façanhas

Diferentemente de outros jogos, jogos baseados em Fate dificilmente trazem listas de Façanhas, e mesmo quando isso ocorre, elas não são consideradas finais ou exaustivas, mas sim sugestões de Façanhas. Isso porque as Façanhas no Fate possuem fórmulas razoavelmente simples de serem construídas.

Em Fate Acelerado é apresentada as duas variações mais comuns de Façanhas em Fate:

  • O personagem recebe +2 em alguma ação usando perícia/abordagem em certas circunstâncias;
  • O personagem, uma vez por sessão, pode realizar algo completamente fora do normal;

Esses exemplos são tão comuns que boa parte das Façanhas descritas no Fate Básico seguem esse padrão, ainda que o modifique aqui ou alí. Isso é tão prático que você pode seguir essa fórmula padrão para criar suas próprias Façanhas. Por exemplo:

  • Sempre rir: +2 para Superar reações potencialmente hostis usando Ofícios problemas quando uma pessoa estiver para baixo, de mal humor, ou de outra maneira em um estado psíquico alterado;1

Perceba que ela segue a fórmula descrita anteriormente: ela oferece +2 QUANDO usar uma ação de Superar USANDO a perícia de Ofícios EM UM MOMENTO onde reações potencialmente hostis puderem ocorrer contra o personagem.

Isso demonstra que ele tem a capacidade de fazer os outros rirem dos problemas e com isso fazer com que as pessoas não fiquem tão hostis a ele.

A segunda fóruma é mais interessante para habilidades incomuns. Uma comparação interessante seria compará-la aos poderes concedidos a certas classes em D&D, como no caso da Expulsão de Mortos-Vivos. Um exemplo interessante pode ser:

  • Armadura Transcedental: uma vez por sessão, pode convocar uma Armadura Transcedental e vestí-la para Defender-se de Ataques Físicos usando Vontade ao invés de Vigor

Esse exemplo mostra também outras alternativas sobre o que fazer com uma Façanha, que seria substituir uma perícia por outra em determinadas situações especíicas.

Existe toda uma gama de maneiras de criar-se Façanhas, e uma boa forma de entender-se como elas funcionam é lendo os exemplos no Fate Básico. Inclusive, uma forma interessante de recriá-las é usando as mesmas e apenas modificando-as levemente conforme a necessidade.

Por exemplo, imagine um Escolástico da Corte que conheça muito sobre as agremiações, guildas e casas em um cenário de fantasia medieval, a ponto de poder lembrar-se, baseado em seus estudos, informações sobre as mesmas, ao ponto de trazer tais informações como Aspectos para o jogo. Existe uma façanha similar a isso dentro da perícia Investigar, chamada O Poder da Dedução. Mas nosso personagem tem uma perícia de Conhecimentos alta… Como fazer?

Simples:

Estudioso das Casas Nobres: Uma vez por sessão, ao observar os brasões de armas ou símbolos de uma guilda, sociedade ou casa nobre você pode gastar alguns minutos de observação para realizar uma rolagem especial de Conhecimentos, representando seus estudos sobre as mesmas. Para cada tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um aspectosobre o alvo, mas pode invocar apenas um deles gratuitamente.

Se você observar bem… A redação dessa nova façanha é praticamente idêntica à de O Poder da Dedução: de fato, elas são basicamente iguais, à exceção de detalhes, como o fato de que Poder da Dedução usa Pontos de Destino e pode ser usada uma vez por cena.

Façanhas como Equipamentos

Façanhas não precisam representar necessariamente algum tipo de treinamento especial. Na prática, Façanhas podem ser qualquer coisa que altere como você usa uma perícia.

Fate sofre do que podemos chamar de Efeito 3D&T: como em muitos RPGs narrativistas, exceto se dito de outra forma, pouco interessa o tipo de equipamento que você possui para usar suas perícias. Na prática, parte-se da premissa que você tem o que você precisa para fazer suas ações, exceto quando dito em contrário.

Uma das formas que você pode colocar equipamentos como vantagens são por meio das Façanhas. Um exemplo bem básico:

Smartphone topo-de-linha: você pode utilizar seu Smartphone receber +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos relacionados a obter ou processar informações de uma cena de crime usando Conhecimentos

Perceba que essa Façanha permite que o personagem tenha um Smartphone acima do normal para o cenário: mesmo em um cenário moderno, onde todo mundo possui um smartphone, seu Smartphone topo de Linha possui mais recursos tecnológicos que permitem que você use ele para obter informações (fotos, por exemplo) ou processe informações (Google) usando Conhecimentos.

Mas o que fazer quando o personagem apelar?

Bem… Primeiramente, se ele colocou na ficha, ele que usar, então você não deveria o impedir…

Dito isso…

Lembre-se que Aspectos São Verdades no Cenário: você sempre pode estabelecer que onde os personagens estão eles estão Sem Sinal ou que, no último teste que o personagem falhou e pediu Sucesso a Custo, ele descobriu que, logo após obter a informação, o Smartphone ficou Sem Bateria.

Masters of Umdaar é um dos que mais usam essa ideia de Façanha como Equipamento e eles estabeleceram que todo Equipamento obtido dessa forma pode sofrer um Desarmamento como parte de Custos ou como uma ação de Criar Vantagem de um openente. Esse é um exemplo de solução para isso.

Façanhas como Equipamento são muito úteis em Extras, como veremos no futuro. Além disso, Façanhas como Esquipamento também pode ser entendido como Façanhas enquanto Poderes, ou Façanhas enquanto Mutações, etc…

Árvores de Façanhas para Façanhas Poderosas

Às vezes, seu personagem deseja ser realmente muito, muito, MUITO hábil em uma determinada coisa específica. Por exemplo, ele deseja ser um personagem ao estilo House, um super-gênio quando se trata de medicina, mas não necessariamente um grande conhecedor de outras coisas (e um babaca completo no resto).

Para isso, ele não precisa necessariamente colocar a perícia que ele deseja como sendo o pico de suas perícias. Ele pode colocar um pouco abaixo e combinar façanhas.

O ideal, nesse caso, é preparar uma árvore de façanhas, onde uma façanha mais específica demanda uma façanha mais genérica como Permissão (guarde esse termo, ele será importante quando falarmos sobre Extras). Você só consegue comprar a façanha mais especializada se tiver a façanha mais genérica.

Por exemplo, para nosso House, podemos criar a seguinte Árvore de Façanhas

  • Clínico Geral: você possui um foco na medicina e em detectar doenças, recebendo +2 nos rolamentos relacionados2
  • Cirurgião Geral: (requer Clínico Geral) você é capaz de realizar cirurgias corretivas e preventivas. Você pode, como uma ação de Criar Vantagens, renomear uma Consequência, passando em um teste de Ofícios (Medicina) com dificuldade igual ao nível da Consequência. Se a consequência já tiver sido renomeada, você pode realizar um novo teste, contra nível+2, para remover a Consequência. É necessário dar um tempo mínimo equivalente ao de renomear a Consequência para realizar um novo teste. Em caso de Falha, o personagem deve absorver um ataque equivalente ao resultado rolado;

Perceba que para ser um Cirurgião Geral, o personagem deve ter primeiro a Façanha de Clínico Geral, mostrando que essa especialidade é extremamente poderosa e específica (só funciona para renomear e remover consequências). Temos, portanto, uma especialidade extremamente poderosa e específica que facilmente permite criar-se um personagem especialidade e poderoso naquilo que ele faz.

Perceba que as Árvores de Façanhas lembram um pouco o conceito da Tech Tree de jogos de RPG eletrônicos: você sempre precisa ter alguns pré-requisitos, o que o torna uma árvore de Façanhas interligadas entre si.

E, de modo similar, podemos expandir em múltiplas Façanhas no mesmo nível e fazer a mescla em vários níveis. Por exemplo, pegando o que fizemos anteriormente, vamos fazer algumas Façanhas:

  • Neurologista: (requer Clínico Geral) você é especializado no conhecimento do cérebro e do sistema nervoso. Sempre que precisar identificar distúrbios mentais ou situações de comportamento neuroatípico, pode substituir Empatia por Conhecimentos;
  • Neurocirurgião: (requer Neurologista e Cirurgião Gerarl) você consegue realizar cirurgias neurológicas, que de outra forma seria algo extremamente arriscado. Recebe +2 nos testes de Ofícios ao realizar tais cirurgias e, em caso de Falha, pode rolar para evitar danos ao paciente;
  • Infectologista: (requer Clínico Geral) você conhece muito sobre os efeitos de microorganismos no corpo humano. +2 ao realizar testes de Criar Vantagens envolvendo tal conhecimento;

E uma coisa importante: as vantagens de Façanhas que se apliquem na mesma circunstância SE ACUMULAM: isso pode implicar, por exemplo, que um Infectologista receba +4 se estiver tratando um paciente com uma infecção séria (+2 por Clínico Geral e +2 por Infectologista).

Perceba que isso acontece em situações MUITO específicas, e conforme a especialização aumenta (ou seja, mais façanhas sejam necessárias), mais específicas serão as situações e, obviamente, mais vantajosos serão os benefícios (como no caso de Neurocirurgião). Isso é válido e importante, pois o jogador investiu nessa especialização toda, é justo que ele receba os benefícios pelo mesmo.

As Façanhas e a Perícia Pico (ou, Por que você não precisa ter Atirar como pico se você quer ser um sniper?)

Aqui cabe relembrarmos rapidamente que as perícias no Fate Básicos (e suas contrapartes nas Abordagens do Fate Acelerado) são extremamente amplas: um personagem com níveis altos em Conhecimento pode ser o McGuyver, enquanto que com Lutar alto o bastante pode se tornar o Bruce Lee e com Empatia o bastate pode ser Patrick Jane de O Mentalista. Isso facilita muito as coisas, mas provoca uma espécie de bug, em especial quando coloca-se a pirâmide em perspectiva.

Por exemplo: Um personagem tem Atirar Ótimo (+4) enquanto outro possui Atirar Bom (+3) com uma Façanha de Atirador Sniper que lhe dá +2 para Atacar um alvo que não esteja na mesma Zona que ele.

Caso os dois tentem atacar contrra o mesmo alvo, na Zona seguinte aos mesmos (o que a perícia Atirar permite), o primeiro teria uma Perícia Efetiva menor que a do Sniper…

E por que?

Por causa da Façanha, o Atirar do Sniper passa a ser efetivamente Excepcional (+5), contra o “mero” Ótimo (+4)

Pensando dessa forma, pode ser interessante deixar a perícia pico e/ou as duas um nível abaixo para aquilo no que seu personagem vai ser bom de maneira geral, e usar Façanhas para melhorar as perícias de nível abaixo em situações específicas.

Claro que nada impede você de ser como McGuyver, que tem Conhecimento Ótimo (+4) e uma Façanha Improvisador que dá +2 para Criar Vantagens para criar coisas com elementos comuns do dia a dia. Mas é interessante pensar nisso para ver se você quer realmente ser tão bom assim ou se não compensa utilizar Façanhas para melhorar chances em situações específicas. Isso é muito importante de ser levado em consideração na hora de escolher as Façanhas de um personagem.

Considerações Finais

Fate trabalha de maneira muito flexível quando se trata de Façanhas. Em geral, elas podem ser facilmente criadas conforme a necessidade do cenário, sendo que o próprio manual do Fate Básico e os livros de Fate trazem exemplos diversos de Façanhas.

Não citamos aqui, mas existem alternativas interessantes às Façanhas, como os Recursos de Jadepunk, onde cada Recurso representa uma técnica especial, um equipamento ou um contato relevantes.

No próximo Artigo, vamos conversar um pouco sobre os Extras, sobre o Fractal do Fate, e sobre como utilizar eles para criar elementos enriquecedores aos seus jogos.

Até lá… Role +4!

  1. N.A.: Exemplo de Façanha criada no momento em que o Artigo foi escrito 

  2. perceba que aqui temos algo similar à Façanha de Conhecimentos Especialista 

Saiba Mais (2162 palavras...)