Resenha - Young Centurions

  • Nicola Castrogiovanni fugiu de sua casa adotiva e foi parar no circo, onde trabalhou pela comida que recebeu e foi colocado no show como um palhaço. Foi quando um leão ficou furioso e entrou no picadeiro assustando todo mundo, graças às maquinações de seu filho. Mas, como um Espírito do Otimismo ele não fraquejou e fez o leão parar e se acalmar apenas conversando respeitosamente com ele!
  • A comunidade irlandesa estabelecida no bairro de Clinton, em Nova York, está sendo ameaçada pelos gangsteres do sindicato criminoso local. Mas eles são colocados para correr com o rabo entre as pernas quando Mairead Mag Raith, como Espírito da Comunidade lembra a todos o valor da importância da vizinhança e eles se levantam e lutam pelo direito de viver ali;
  • Ibi, Espírito da Terra, enfrenta alguns caçadores maus no meio da Floresta Amazônica, quando ela é capturada pelos mesmos, incluindo aí uma Sombra da Nobreza. Quando ela acredita que está sozinha e que será o seu fim, entretanto, sua mentora, o Espírito da Terra do Século 19 enfrenta os inimigos de modo que ela possa fugir.

Vamos lá: você deve ter lido Espírito do Século, algum dos livros da série Spirit of the Century presents e os da série Young Centurions (e se não o fez, vá lá e leia-os! JUST DO IT!). E você deve ter pensando em como seria divertido colocar suas crianças (inclusive aquelas mais adultas: afinal de contas, como um certo Doutor disse certa vez, Qual a vantagem de ser adulto se você não pode ser infantil de vez em quando?) vivendo suas próprias aventuras contra chefes mafiosos, crianças com poderes mentais, caçadores na Floresta Amazônica ou traficantes de drogas em Nova Iorque (acredite essas últimas foram legais), com crianças capazes de fazer coisas que os outros não fazem.

E não estou falando de disparar raios ou bolas de fogo (existem outros RPGs sobre isso), mas serem capazes de convencer os outros a dar-lhes roupas limpas, apelar ao lado bom dos outros, colocar sua mente fantasiosa para atrapalhar os bandidos, ou ao chamar o coração da Terra e os espíritos da natureza em seu favor.

E Young Centurions é esse RPG.

Young Centurions é um produto da Evil Hat baseado em Fate Acelerado) que nos leva de volta no tempo do cenário de Espírito do Século. Nos anos 1910, os Espíritos do Século 19, as representações das ambições e esperanças do século anterior, agora estão fracos e procuram por todo o mundo as crianças especiais que nasceram nos primeiros segundos do século 20, no dia 1° de Janeiro de 1901, para os levar ao Clube do Século, essa instituição especial onde eles irão aprender mais sobre os talentos especiais que possuem como Espíritos do Século 20 e sobre suas contrapartes, as Sombras, os esqueletos no armário deixados pelo século anterior e os desejos e ambições mais sombrios que o novo século traz, e sobre como essa batalha milenar, século após século, entre os Espíritos e as Sombras de certa maneira vem afetando e moldando o destino do mundo.

Mas as Sombras não são os únicos perigos que os Espíritos encontrarão: cientistas malucos que se envolvem com magia, homens frios com olhos verdes e ambições terríveis, gorilas inteligentes, mafiosos insanos com faces feitas de metal vivo, e um homem de quase mil anos que usa magia por meio da matemática. Todos eles podem ser inimigos dos personagens.

E existem outros problemas mais comuns: a escola, os valentões, os garotos de outras turmas, a lição de casa… E ainda terão que lidar com tudo isso sem perder seus cartões de baseball e sem se atrasarem para a janta, porque SENÃO…

E será esse o cenário onde os seus jogadores enfrentarão inimigos terríveis, descobrirão incríveis maravilhas e começarão a batalha pelo Século 20! Tudo isso entre a escola, a lição de casa e janta!

O Livro

Young Centurions é um livro bastante bonito com 160 páginas (o que é bastante para os padrões do Fate Acelerado), mas que inclui nele todas as regras necessárias para se jogar aventuras no cenário. A arte é bastante bonita e o texto é muito fluído, o que é um padrão dos produtos da Evil Hat. O Livro é composto por 10 Capítulos, intercalados com Introdução, Exemplo de Jogo e Índice. Vamos falar um pouco sobre o mesmo:

Na Introdução (Introduction), vemos alguns exemplos do tipo de pessoas que se tornam Centuriões, um pouco sobre do que se trata Young Centurions no final das contas, o que você precisará para jogar, e sobre o que se espera do Narrador e em especial dos jovens que vão ser os personagens (basicamente ler e escrever e se manter concentrado por tempo o suficiente).

O Capítulo 1: O Mundo de Young Centurions (The World of Young Centurions) explica um pouco sobre como o mundo é nos anos 1910, o mundo onde os Jovens Centuriões vivem, e o sobre como funcionam as aventuras pulp e seus heróis, como os Jovens Centuriões (e sim, Dora a Aventureira pode ser considerada, fundamentalmente, uma heroína pulp). Também vemos o tipo de pessoa que são os Espíritos, tão capazes de resolver problemas quanto em se meter nos mesmos.

Também aprendemos sobre o Clube do Século, a sociedade que provê suporte, treinamento e tutela para os Espíritos, de modo que eles possam enfrentar sua contraparte, as Sombras, e sobre os Patrocinadores (Retainers), apoiadores do Clube do Século que, ainda que não tão poderosos quanto os Espíritos possuem alguns dons, baseados no fato de terem nascido no início de uma década que não seja a virada de um século, que os tornam capazes de procurar, encontrar e tutelar os Espíritos. Sabemos também como o Clube encontra e recruta os Espíritos e sobre os perigos envolvendo os falsos positivos que levam o Clube a encontrar Sombras, ao invés de Espíritos. E aprendemos também um pouco sobre os Espíritos do Século XIX, os Centuriões do passado, agora desprovidos da maior parte de sua força, mas ainda sim suficientemente fortes para treinar os Espíritos do Século XX.

E também vemos sobre as Sombras: nascidos nos instantes finais do Século passado, eles representam o repicar de morte do passado, as ambições que podem ser extravasadas nesse século, e os esqueletos no armário que a humanidade deixou para trás. Eles são exatamente como os Espíritos, mas para o mal. Nem todas as Sombras são malignas, entretanto: eles são de fato muito aptos ao espalhar a discórdia, possuindo um talento todo especial nisso, e mesmo aquilo que façam de bom possui uma mácula do mal na mesma que cedo ou tarde irá resultar em coisas ruins para aqueles a quem ajudarem. O conflito entre os Espíritos e as Sombras vem de muito tempo no passado, e ele tem tido alguma importância ao influenciar nos caminhos que a humanidade toma.

E uma das funções dos Espíritos é caçar as Sombras: redimi-las se for possível, aprisioná-las se não o for. Algumas vezes, uma Sombra pode ser redimida de alguma forma. E infelizmente de tempos em tempos, um Patrocinador do Clube do Século acaba encontrando uma Sombra ao invés de um Espírito, já que as certidões de nascimento não são confiáveis e as habilidades e talentos das Sombras são perigosamente similares às dos Espíritos.

Ainda no tópico das Sombras, felizmente não existe uma versão do mal do Clube do Século, já que as Sombras se repelem mutuamente em sua busca por poder. Embora existam alguns Patrocinadores das Sombras, chamadas oficialmente de Negativos, e existam ainda Sombras do Século XIX por aí para tutelarem aquelas Sombras suficientemente humildes, ou espertas, para submeter-se aos mesmos (ao menos por algum tempo), normalmente Sombras não são humildes o suficiente para se sujeitarem a isso. E podemos dizer felizmente, já que uma combinação de Negativo e Sombra é poderosa o bastante para provocar muitos problemas.

E o bem e o mal não se resumem a Espíritos e Sombras: o mundo “normal” tem sua própria cota de heróis e vilões. De mafiosos e policiais a cientistas insanos e heróis da ciência do naipe de Doc Savage e Tom Strong, em Young Centurions existe uma grande quantidade de pessoas que podem ajudar (ou atrapalhar) os Espíritos. De fato, você pode notar que existe uma grande chance dos Espíritos serem ajudados por pessoas boas que não são ligadas a tudo isso, como policiais, cientistas, e mesmo o Pai e a Mãe. Existem também outras organizações secretas dentro dos tempos misteriosos de Young Centurions, como a Ars Scientia, o Lótus de Jade e as sociedades criminosas crescentes que no futuro vão se tornar a Mafia, a Cosa Nostra e outras sociedades criminosas. A exceção a isso são as sociedades orientais, como as Tríades Chinesas e a famosa Yakuza japonesa, que possuem um retrospecto histórico de sangue, honra e crime.

E no final desse capítulo temos um retrospecto dos anos 1910s, em como a sociedade era crescentemente progressista por um lado, mas que por outro trazia em si um crescente tsunami de ódio na forma da sombra da Grande Guerra por vir (a Primeira Guerra Mundial). Você também obtém ideias sobre como utilizar eventos históricos, como o naufrágio do Titanic ou o Assassinato do Archiduque Francisco Ferdinando, e por aí afora. Quem sabe você pode trazer seus personagens para o campo de construção da malfadada Ferrovia Madeira-Mamoré, no meio da floresta Amazônica, onde muitos perderam a vida graças às doenças tropicais, aos índios canibais…. Ou será que foi isso mesmo? Apenas os Centuriões sabem!

E também temos informações sobre como é ser uma criança nessa época, antes dos iPods, da Internet, e até mesmo antes dos computadores e das TVs. Young Centurions nos oferece uma ideia detalhada de como é ser uma criança nos anos 1910, jogando baseball ou rouba bandeira, comprando saltwater taffy e Tootsie Rolls com as moedinhas suadas que juntavam ao receberem um prêmio por serem os melhores em Soletração ou ao cortarem a grama de alguém. E sempre temos as revistas pulp, chamadas assim pelo tipo de papel barato e de baixa qualidade com as quais elas eram feitas (basicamente o mesmo tipo que se encontra naqueles pocket books importados que se acha em aeroportos), revistas como Argosy, Weird Tales, [Short Stories][short-stories, Adventure e Blue Book, com aventuras de personagens como Doc Savage, Fantasma, Conan o Cimério, Captain Future e assim por diante!

Com isso, terminamos o Capítulo 1

A seguir nos Capítulos de 2 a 5 temos as regras básicas de Young Centurions, sobre como criar seu Jovem Centurião (Capítulo 2), resolver ações simples (Capítulo 3), lidar com situações mais complexas (Capítulo 4) e como lidar quando o seu personagem foi espancado pelo valentão local e agora está com um tanto de iodo no joelho ralado (Capítulo 5). Para aqueles que já jogaram Fate Acelerado, não tem nada de novo aqui, mas algumas regras são melhor descritas nesse livro que no Fate Acelerado, portanto uma leitura mais profunda é recomendada. e se você nunca jogou o Fate Acelerado (ou RPGs em geral) antes, não precisa se preocupar: as regras são bem descritas e facilmente compreensíveis. Apenas dê uma boa lida nas regras e logo você as entenderá. Se você estiver se sentindo confuso, não se preocupe pois é normal: todo mundo comete erros no princípio. Leia o livro, jogue, leia novamente, jogue novamente e repita isso de novo e de novo e, mais cedo do que você pode imaginar, você terá aprendido tudo o que você precisa! Para os veteranos, existem regras novas bem interessantes, como o novo sistema de Iniciativa, mais cinemático que o sistema normal e sequência, dicas sobre como lidar com armas em um cenário onde você pode ter crianças como jogadores (e NINGUÉM ATIRA EM CRIANÇAS!!!) e assim por diante.

E então chegamos aos Capítulos 6 a 8, focados em tópicos que foram citados nos Capítulos 2 a 5, mas que precisam de um detalhamento melhor, como Aspectos e Pontos de Destino (Capítulo 5), Façanhas (Capítulo 7) e Evolução do Personagem (Capítulo 8). Novamente, para os veteranos existem detalhes adicionais e novas regras, em especial as Façanhas Centuriãs, Façanhas mais poderosas que os Espíritos (e Sombras) possuem. Além disso temos um grupo de Pacotes de Façanhas, Façanhas pré-construídas que você pode escolher baseada no tipo de personagem desejado, escolhendo as que desejar e indo para ação bem rapidamente. Para aqueles novatos nos RPGs, esse capítulo envolve detalhes que podem ser um pouco difíceis de entender de princípio, mas voltar a eles após uma aventura ou duas (ou mesmo durante o jogo) fará com que as coisas fiquem mais compreensíveis logo.

E pensando nos novatos, antes de entrar no material do material do narrador, vemos um Exemplo de Jogo que mostra como as regras funcionam e como traduzir as regras em narrativa e vice-versa. É um exemplo rápido, simples, prático e que possui apontamentos sobre que regra está sendo usada onde. É um exemplo bem interessante e deveria ser lido e compreendido antes de ir para o jogo.

E agora chegamos às coisas que normalmente apenas o Narrador ou o Mestre de Jogo que irá moderar e arbitrar as coisas no jogo deveria saber (ao menos de imediato).

No Capítulo 9 temos uma discussão sobre o papel do Narrador, como lidar com crianças no jogo, como criar NPCs (Non-Player Characters) adultos, e como construir uma campanha, incluindo dicas sobre como definir o nível da campanha, de modo que você possa lidar com violência e outros assuntos sensíveis em níveis adequados. Em seguida você tem dicas sobre os cenários (as aventuras nas quais os personagens irão se envolver), como definir dificuldades e assim por diante. E então vemos dicas sobre como usar os NPCs, dos Mentores que levaram os personagens ao Clube do Século ao grupo de Robôs Homicidas Alienígenas que apenas querem EX-TER-MI-NAR! tudo (Evil Hat, pegamos a referência!). Para veteranos, temos muitas novas dicas aqui, como o nível de campanha, a criação de cenários e sobre como criar capangas mais fortes, os especialistas, ainda mais poderosos e mais específicos. Ler esse capítulo é fundamental!

Para finalizar, o Capítulo 10 oferece material interessante, como ganchos de aventuras (ah, o Velho Jenkins… Será que ele gostaria de alguns Jelly Babies), dicas sobre como criar novos ganchos e personagens exemplos, sejam Jovens Centuriões, Mentores, Sombras e Patrocinadores, incluindo alguns velhos conhecidos dos leitores dos materiais da Evil Hat, como Sally Slick, Jet Black, Benjamn Hu, Jared Brain e (gulp!) o Doutor Matusalém! E por fim, alguns livros e filmes de referência são apresentados, de A Princesinha e Mary Poppins a Goonies e Doutor Zhivago!

O livro é maravilhoso, um trabalho primoroso de arte e layout, e com uma leitura bastante fluída. As regras são escritas de modo a não serem assustadoras para novatos (com um inglês razoável) e, ao mesmo tempo, provê a veteranos toda uma série de novos elementos que podem ser usados nas suas aventuras. A leitura da descrição do cenário no Capítulo 1 é fundamental, de modo que você possa entender onde você está se enfiando. Os personagens de exemplo são muito divertidos e é incrível para aqueles que já tiveram contato com Espírito do Século entender que esse é o início de tudo, a primeira milha, o momento e local onde os personagens se separam das pessoas comuns por escolha própria, para Lutar o Bom Combate e fazer Grandes Feitos.

Esse é um produto na minha opinião 5 de 5, um produto obrigatório para quem gosta do estilo pulp, gosta de Fate, gosta de Espírito do Século ou para alguém que procura um cenário de boa qualidade, com uma pegada pulp, mas que seja adequado para a família. Comece a ler e logo você irá desejar colocar seu personagem ao lado de Sally Slick contra o Sindicato de Aço, ou talvez procurando evitar que a droga Fortivitus seja vendida de modo a fazer com que as pessoas fiquem loucas na Nova Iorque dos anos 1910 com Mairead Mag Raith e Nicola Castrogiovanni (PS: personagens e aventura minha)


ATENÇÃO: Recebi cópias de Sally Slick and the Steel Syndicate, Young Centurions e do futuro livro da Série Young Centurions Sally Slick and the Miniature Menace, da Evil Hat para essa resenha. Essa resenha representa minha visão do mesmo e pode não ser totalmente acurado.

Esther Sheridan

Aspects

Type Aspect
High Concept An expatriated English lady, and Headmaster of Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School
Trouble My life is my Boarding School and Melissa
  Maxima potentia persona, Educatio est (Education is someone’s ultimate weapon)
  Everything is fair enough to make everyone receive a good education
  The Century Club is all about courtesy, respect and human growing

Approaches

Approach Level
Careful Fair (+2)
Clever Fair (+2)
Flashy Good (+3)
Forceful Average (+1)
Quick Average (+1)
Sneaky Good (+3)

Stunts [ Refresh: 3 ]

  • Cold Read (p. 95)
  • Don’t mess with me (p. 95)
  • Hey, Did I Ever Tell You About (p. 95)
  • Call in a Favor (p. 95)

Appearance

Esther Sheridan is already a somewhat old lady, but still beautiful and gracious, a English lady through and through that brought some sensation in the growing New Yorker High Society and jet-set. As part of the Century Club, she works through his school, the Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School. She’s always dressed into a sober way, without luxury, but she can extract elegance from simplicity.

Behavior

Pomp and circumstance are a constancy in Esther’s life: no matter her money is not what was in the past, she try to take beauty, elegance and elan for each and every moment. In school, she demands discipline, but offers in exchange erudition and good place for education. Also she’s very tolerant: no matter the kind of people, as long she’s well-behaved, will be respected and helped by Esther.

History

Madam Esther Sheridan came from England in the end of 1890. No one knows why she came, and there’s lots of gossip about the reasons she came to America. The fact she’s linked with the Century Club don’t help: many believes that the Club is a weird kind of cult.

Esther don’t care, because she knows by her heart why she came: to maintain, with Club’s help, and orphanage and boarding school, from where she could find some of the 20th Century Spirits and teach them their roles (and maybe use them to recover Shadows from their dark path).

But the more incredible was when she received a letter from a preacher from a backwater township in New Mexico, about the Last Will from a dame that gave birth for a child into tragic circumstances in January 1st, 1901.

Her name: Jeniffer Cartway, née McCoulaugh.

She had no time or right to get herself into a better emotional stance, when recognized the name of an old friend from the England’s Boarding School, a vibrant and intelligent woman that came to America as long she finished school.

Esther got into train and made the thousand miles train voyage to New Mexico, where she got into the little Township, where she got with the preacher the little kid. By her eyes, Esther knew: she found one of the 20th Century Spirits.

When she got back to the Orphan’s House, the little girl grown with the other kids, without any extra rights. So, she developed lots of knowledge and skills to interact with them, making that everyone (including herself) did their best in everything: the cookie profits was always the best; the Christmas Cantatas was always beautiful and profitable; and everything was very goo, with lots of importance on her, that she shared with the other kids.

It was when, some months ago, she decided to talk with Melissa about the Century Club: as all the kids in Melissa’s age was receiving some teaching outside the Boarding School (almost everyone via the Club’s Outer Circle), the time has come to Melissa to learn and take her role with this Century.

And, if Esther can do this, she’ll do this with all elegance and elan!

Review - Young Centurions

  • Nicola Castrogiovanni got away from his foster home and get into the circus. He had worked for the food he ate and was put into the show as a little clown, and then a lion had gone mad and got rampant into the circus (work of his foster brother). But, with his optimism, as Spirit of the Optimism, he made it stop just by talking respectfully with it!
  • The Irish community at Clinton, New York, is being menaced by some goons from the local crime syndicate. But they ran away, putting the tail between their legs when Mairead Mag Raith remember people the importance of Neighborhood, as she is the Spirit of the Community, and they fight for their place
  • Ibi, Spirit of the Earth, confront some mean hunters in the middle of Amazon Forest. When she was catched by some people, including a Nobility Shadow. But when she felt she was alone, her mentor, the 19th Century Spirit of the Earth shows herself and help her to scape.

Alright: you had read Spirit of the Century, some of the Spirit of the Century presents books and Young Centurions series (if you don’t, go and read it. JUST DO IT!). And you thought on putting your kids (or grown-up kids: as a very wise Doctor said sometime, There’s no point being grown-up if you can’t be childish sometimes) living their own adventures against goon bosses, powerful mind kids, or hunters in Amazon Forest or drug dealers in New York (believe me, the last ones were really fun), with kids that are able to do things that others can’t.

We are not speaking about doing lighting bolts, fireballs or so (there’s other RPGs about this), but being able to convince people to give them clean clothes, calling to the other’s hearts, putting their fantasious mind to work against goons, or by calling the Earth’s and Nature’s heart to her help.

Young Centurions RPG is that one.

Young Centurions is a Fate Accelerated Edition (FAE)-powered RPG by Evil Hat that bring us back in the history of the Spirit of the Century setting. In the 1910s, the old time 19th Century Spirits, the ambitions and hopes from the 19th Century, are now weak and searching the world by the special kids that were born in the first seconds of the 20th Century beginning at January 1st, 1901, to bring them to the Century Club, the special institution where they’ll learn about their special knacks as 20th Century Spirits and about their counterpart, the Shadows, the death-rattle left by the last century and the darkest ambitions and desires the new Century will bring on. This millennial fight between Spirits and Shadows someway affects the future of the world.

But there are not only the Shadows as Enemies: mad scientists that messes with magical powers, monstrous guys with green eyes and dark ambitions, intelligent gorillas, crazy mobsters with faces made of a weird kind of living metal, and a thousand-year man that works magics with mathematics. All of them are enemies.

And there are also other kinds of adversities: school, bullies, homework, fighting against other kids’s gangs… And do all this getting back home before supper without losing their baseball cards… Or else!

And it’ll be on this setting that your players will fight against terrible enemies, discover wonders and start their fight for the 20th Century! All of this in the time between school and homework!

The Book

Young Centurions is a beautiful book, with 160 pages (very big for FAE standards), with all the rules needed to play young Centurions adventures. The art is beautiful and the text is fluid, like any Evil Hat product. The books is split into 10 Chapters, Introduction, Example of Play and Index. Let us see a little about it:

In the Introduction we have some examples of the kind of people that would be Spirit Centurions, some text about what Young Centurions is all about, the supplies you need to play, about Game-mastering and the requisites for kid players and so (things like be able to read, write and stay focused);

Chapter 1: The World of Young Centurions explain us about the 1910s world, the world were the Young Centurions lives, and about the kind of setting pulp adventures are, and what kind of heroes are the pulp heroes like the Young Centurions (and yup, Dora The Explorer could be a pulp heroine, in the end). We see the kind of people that are the Spirits, that can as much deal with problems than be involved into them.

We learn also about the Century Club, the Society that provides support, tutelage and training for the Spirits, so they can fight against their counterpart, the Shadows, and about the Retainers, some of the Century Club supporters that, although not as powerful than the Spirits, have some little powers based on the fact they were birth into the first day of each decade that provides them with tools to try and find and mentor the Spirits. There’s also tips about how the Club find and recruits the Spirits and about the dangers involving the false positives that can make them find a Shadow instead of as Spirit. And we learn a little about the 19th Century Spirits, the Centurions from the past, now devoid from the most of their powers, but still strong enough to mentor the New Century Spirits.

And there’s also the Shadows: born in the last seconds from the previous Century, they represent the death rattle from the past, the ambitions that could go havoc into this century, the skeletons in the attic that humanity left behind. They are exactly like the Spirits, only evil. But not all Shadows are necessarily mean: they are those who are able to spread discord, and with an alarming ease and knack, and even when they do good things there’s a dark taint on their good that sooner or later could result into bad results for those they help. The conflict between Spirits and Shadows came from so long back in time, and they are somewhat important to make clear the path humanity can go.

And one of the functions the Spirits have is to hunt Shadows: to redeem them if possible, imprison if not. Sometimes, a Shadow can be redeemed someway. And unfortunately sometimes a Century Club Retainer find a Shadow instead of a Spirit, as the birth records are not reliable and the Shadow’s knacks and abilities.

Still in the Shadow’s topic, there’s fortunately no kind of Century Club, Evil Edition, as the Shadows repeals each other into their search for power and so. Although some Shadow Retainers (called Negatives) and 19th Shadow Centurions still lingers in the world to mentor those Shadows humble enough (or clever enough) to submit themselves to them (at least for some time), normally Shadows are not humble enough to do this. And we could say fortunately, as a Negative/Shadow combo is powerful enough to bring trouble easily.

And good and evil isn’t made only of Spirits and Shadows: the “common” world has their fair share on heroes and villains, From mobsters and cops to crazy scientists and Science Heroes like Doc Savage or Tom Strong, in Young Centurions there’s lots of people that can help (or hinder) the Spirits. In fact, you can see that is there a great chance the Spirits be helped by non-Spirit good people, like cops, scientists, and even Pa and Ma. There’s also other secret societies involved into the mysterious time in Young Centurions, like Ars Scientia, the Jade Lotus and the blossoming organized crime that would in the future bring birth to Mafia, Cosa Nostra and other criminal leagues. The exception are those from the Orient, like the Chinese Triads and the famous Japanese Yakuza, as they came from a historical background of blood, honor and crime.

And in the end we have a background in the 1910s, on how the society is growing progressive at one side, while the shadow of the Great War (World War I) is growing like a hate tsunami. You also receive some ideas on how to use the historical events, like the Titanic crash or the Assassination of Archduke Ferdinand, and other things. You can also bring your characters into the ill-fated Madeira-Mamoré Railway construction field, in the middle of the Amazon, with cannibal indians, tropical disease… Or it was this? Only the Centurions knows.

And there’s also about what was being a child in 1910s, before iPods, Internet, even computers, TV and so. Young Centurions bring us a very detailed idea on how was to be a kid in the 1910s, playing baseball or capture the flag, buying saltwater taffy and Tootsie Rolls with their pocket money (normally given after they did a good thing, like being the best one in Spelling Bee or after lawning the grass). And there was always the pulp magazines, called this way because the cheap kind of paper they are made (you can compare them, somewhat, with the pocket books you buy in airports), like Argosy, Weird Tales, or Blue Books, with adventures from Doc Savage, Tom Swift, Conan the Barbarian, Captain Future and so on!

So, we end Chapter 1

Next, Chapters 2 to 5 bring the basic rules for Young Centurions, about how to create your Young Centurion (Chapter 2), resolve simple actions (Chapter 3), deal with more complex situations (Chapter 4), and deal with that kind of situation where your Character is walloped by the local bully and you need some Iodine on your knee (Chapter 5). For those who already played FAE before, there’s not too much extra info here, but some rules are better described here, so the reading is recommended. And if you didn’t played FAE (or even RPGs) before, don’t worry: the rules are well-described and easily understood. Just need to give a good read and rules will be soon understood, and even you have some confusion, don’t worry: everyone does mistakes from the beginning. Read the book, play, read again, play again and repeat the cycle over and over and, sooner as you can believe, you’ll learn everything you need! For the veterans, there cool new material here, like the new Initiative system, more cinematic than the normal sequential system; tips about guns in a setting like Young Centurions, focused on little kids (NO ONE SHOOT KIDS!) and so.

Then, we have Chapters 6 to 8, focused on topics that were talked into Chapters 2-5, but that need a better detailing, like Aspects and Fate Points (Chapter 6), Stunts (Chapter 7), and Character Advancement (Chapter 8). Again, for the veterans, there’s more details and some new rules, specially the Centurion Stunts, a more powerful stunt that Spirits (and Shadows) have. There’s also a good set of Stunts Packages, pre-built stunts that you can you use based on the kind of character you want to play, by picking those you like and get in action very fast. For those who are green into RPGs, those chapters get into some detail that would be a little difficult to understand at first, but getting back on them after an adventure or two (or even while playing) will make things more knowledgeable.

And for those green into RPGs, before getting into GM stuff, there an Example to Play that shows how the rules works and how to translate rules into narrative and vice-versa. It’s very fast and simple and provide also guidelines showing which rule is being addressed where. It’s very cool and should be read and understood before getting into a game.

And now we have the kind of things that normally only the GM, the Game Master that adjudicate and moderate all the things in the table, should know (at least for a start).

In Chapter 9, there’s some discussion on the GM’s Job, tips on how to deal with kids in playing, how to put adults NPCs (Non-Player Characters, the ones that the GM uses) and how to build your campaign, including guidelines on how do set your campaign rating, so you can deal with violence and other sensitive issues in adequate levels. Then you’ll have tips about scenarios (the adventures your characters will try to solve) , setting the difficulties of the tasks and so. And then we have how to play the NPCs, from the Mentors that brought the characters to the Century Club to the group of Homicidal Alien Robots that want to EX-TER-MIN-ATE! everything (I catched the reference, Evil Hat!). For the veterans, there’s lots of new tips here, like the campaign rating, the scenarios creation, and some new tips on how to create new stronger mooks, the experts, more stronger on things even more specific. The read is a must.

To finish, Chapter 10 bring you some resources, like some adventure hooks (the Old Man Jenkins… Could he wants some Jelly Babies?), tips on how to create new hooks, some sample characters, either Young Centurions, Mentors, Shadows and Retainers, including some old fellows for those who read Evil Hat’s books, like Sally Slick, Jet Black, Benjamin Hu, Jared Brain and (gulp!) Doctor Methuselah. And in the end, some reference books and Movies, from Little Princess and Mary Poppins to Goonies and Doctor Zhivago, for inspiration!

The book is very beautiful, a exquisite artwork and layout, and a very fluid reading. The rules are described enough to not scare newbies and, at the same time, provide veterans with new things that they can use into their adventures. The setting description in Chapter 1 is a really must read, so you can understand where you will be putting yourself. The sample characters and so are very funny, and it’s incredible for those who already ready Spirit of the Century things to understand that this is the beginning of everything, the ground zero, the first mile for them, where they put themselves asides by choice, to fight the good war and for great deeds.

I recommend this as a 5/5 stars product. This is a must be product for everyone, either those who like pulp, like Fate, like Spirit of the Century or want a good, family focused, pulp-esque setting. You will soon want to have your character doing stuff like fighting the Steel Syndicate side by side with Sally Slick, or maybe trying to avoid the drug Fortivitus to be sold and make people goes amok into 1910s New York with Mairead Mag Raith and Nicola Castrogiovanni (PS: my characters and adventure)


DISCLAIMER: I’ve received copies of Sally Slick and the Steel Syndicate, Young Centurions and the upcoming Sally Slick and the Miniature Menace from Evil Hat for review. This review express my own opinions and only my own, and they can be not accurate. I would like to thank my cousin and friend Leonardo Melo, that did some corrections in the text. Thank you, Leo!