Introdução Ao Fate - Parte 12 - Criando Cenas e Aventuras

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Criar aventuras em Fate não é tão complicado quanto aparenta: basta sempre manter em perspectiva que, ao Criar-se um Cenário foram determinados uma série de Problemas que refletem-se como Aspectos no Cenário, e que cada personagem também, por si, tem seus Aspectos, indicando problemas a resolver e situações com as quais ele deseja lidar, seja explorando-as ou evitando-as.

Ao criar uma aventura em Fate, em especial que faça parte de um Cenário com os quais os personagens terão que lidar, é fundamental manter na consciência esse fato: os personagens em Fate tendem a ser, como dissemos anteriormente, Competentes, Proativos e Dramáticos. Ao criar seus personagens, os jogadores deixaram claro por meio dos Aspectos que tipo de situações eles esperam confrontar. Ao criar o Cenário, eles deixaram claro em que tipo de mundo se espera que os personagens estejam atuando.

Somando-se ambas as coisas, você sempre pode construir cenas, aventuras ou mesmo arcos de história inteiros envolvendo um ou mais desses elementos.

Para isso, vamos analisar como fazer isso ao criar Problemas

Criando Problemas

Criar Problemas pode ser uma maneira mais inteligente de resolver parcelas da história, ao trazer situações que normalmente aos quais os personagens normalmente não se esquivariam. Desse modo, eles trabalhariam para resolver ou mitigar tais problemas.

Esses problemas surgem no cenário através de várias coisas, mas em especial através dos Aspectos do Personagem e das Questões do Cenário. Há outras maneiras de trazer os personagens à ação, potencialmente por meio de Locais e Faces, mas a principal forma são pelos Aspectos.

Veremos abaixo algumas formas de criar problemas, e a partir daí você pode usar tais problemas para gerar cenas, cuja a resolução pode trazer novos problemas e assim por diante.

Usando os Aspectos de Personagem para criar Problemas

Olhando o Fate Básico, página 212 ele apresenta a base para estruturar cenas e aventuras por meio de problemas gerados pelos Aspectos de Personagem, questões e assim por diante. Primeiro, vamos investigar como fazer isso por meio dos Aspectos dos Personagens.

Ao usar Aspectos de Personagem, uma forma de descrever um Problema poderia ser:

Você possui o aspecto ___, o que implica em ___ (aqui você pode criar uma lista de coisas). Por isso, ___ pode se tornar um grande problema para você.

O Segundo Espaço inclui as coisas que estão acontecendo, pessoas que são afetadas e por aí afora, enquanto o terceiro inclui os motivos pelo qual tudo isso está sendo uma encrenca.

Lúcio está pensando e olhando suas notas sobre os Fae Guardians, e avalia as possibilidades de cenas interessantes para cada um deles.

  • Como Helen é uma Socialite Filantropa, ela se viu vítima de uma falcatrua de um grupo que se passa como representantes dela para tomar dinheiro de pessoas, e isso tá manchando sua reputação.
  • Como Pericles sente O Cheiro de Sangue, recentemente um antigo amigo da polícia foi assassinado em circunstâncias misteriosas e isso mexe com ele, em especial com a Besta que existe nele e pede sangue e vingança.
  • Como Robert tem Freios morais flexíveis que o metem em muita encrenca, ele se vê em uma enrascada ao ajudar um amigo a ocultar alguns pacotes MUITO suspeitos, que podem ser drogas que ele surrupiou de um grupo rival ou coisas ainda piores.

Isso gera cenas bem intimistas, mas que podem ser interessantes para aumentar o drama relacionado aos personagens.

Usando Questões como Fontes de Problemas

Usar as Questões do Cenário geram maiores complicadores, já que eles indicam situações que estão mexendo com o mundo. Entretanto, isso pode não necessariamente afetar profundamente os PCs, ainda que os afetem indiretamente.

Da mesma forma, o Fate oferece uma sugestão de como fazer a fonte de Problemas:

Como ___ é uma questão do cenário, isso implica em ___. Portanto, ___ provavelmente criaria um grande problema para os PJs.

Lúcio então resolve tomar algumas notas sobre problemas que podem surgir devido às Questões do Cenário

  • Como algumas Pessoas estão percebendo a verdade, um grupo de malucos televangelistas tem declarado que “Criaturas malignas filhas de satã estão assumindo as formas de fábulas inocentes para corromperem nossas crianças!” e isso tem dado origem a uma série de pequenos grupos de fanáticos que estão atacando qualquer um que aparente habilidades incomuns, Fae Guardians ou não… Isso pode não acabar bem
  • Como os Fae Guardians obtêm os seus poderes em troca de memórias, o que leva a eles se perguntarem ocasionalmente “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”, alguns outros Fae Guardians que o grupo conhecem têm passado por Sobrecargas de Escopo perigosas, e até mesmo permanente, colocando Nova Iorque e as Fábulas em risco. O que fazer: abater os mesmos? Tentar devolver eles a seus Reinos “originais”? Ou fazer de tudo para que eles voltem a ser “eles mesmos”?
  • Como Meu iPad fica do lado da Excalibur, algumas fadas aprenderam a apreciar tecnologia como algo interessante, e estão fazendo de tudo para obterem os novos consoles de videogame da Nintendo. Conhecendo isso, o que os personagens vão fazer? Comprar centenas de consoles e os contrabandear? Ficar na fila de lançamento com uma horda de fadas? E como fazer elas se comportarem de uma maneira normal (ao menos não mais anormal que um nerd padrão faria)?

Perceba que, como dito no próprio livro do Fate, Você Nem Sempre Precisa Destruir O Mundo. Você tem que lembrar que nem sempre as missões serão resolvendo grandes mistérios e problemas. Em especial, quando se trata de campanhas de cunho mais pessoal, você não precisa ficar sempre com grandes ameaças. O terceiro exemplo de problema apresentado mostra isso: imagine como os Fae Guardians lidariam com um bando de fadas que pareceriam crianças malucas pelo Mario… Isso poderia resultar em todo tipo de situação constrangedora e interessante para o seu jogo.

Usando dois Aspectos para gerar um problema

As coisas ficam ainda mais interessantes quando você combina Aspectos de dois personagens diferentes ou de um personagem e uma Questão para gerar um problema para ser resolvido no cenário. Como nos casos anteriores, o Fate sugere um modelo que você pode seguir para planejar a situação.

  • Para Aspectos de dois personagens: Como ___ possui o aspecto ___ e ___ possui o aspecto ___, sugere que em ___. Portanto ___ provavelmente será um grande problema para eles.
  • Como Helen possui o Aspecto Pobre Menina Rica e Pericles possui o Aspecto Vem Fácil, Vai Fácil, Helen pode se descobrir em uma enrascada após Pericles perder rios de dinheiro em jogos de poker para manter seus contatos nas ruas. Pericles foi capturado por alguns gangsteres que avisam que o que eles querem não é dinheiro, mas sim “um certo favor”. Que favor seria esse? Será que eles sabem sobre o Escopo?
  • Como Pericles possui o Aspecto Detetive Noir e Robert possui o Aspecto Trapaceiro Honesto, Pericles pode descobrir que Robert passou dos limites sem saber (novamente) ao roubar um pote Ming antigo de um antiquário chinês. O que levaria Robert a fazer isso? Será que foi realmente Robert? Não pode ser um Doppelgäenger ou algo similar?
  • Como Robert possui o Aspecto Aprender a Confiar e a ser confiável e Helen possui o Aspecto Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos…, Robert recebeu de Helen a incumbência de cuidar de alguns itens importantes (inclusive livros de magia) enquanto ela foi para o Reino das Fadas Madrinhas para alguns rituais que ela precisa fazer se quiser obter mais informações sobre o Escopo. Será que Robert não vai ficar tentado a vender esses itens? Isso não seria na verdade um teste de Helen para ver se pode confiar em Robert? E caso esses itens forem roubados enquanto ela está fora, ela acreditaria?
  • Para Aspecto de um Personagem e uma Questão de jogo: Como você possui o aspecto ___ e ___ é uma questão do cenário, isso sugere que ___. Portanto ___ pode ser um grande problema para você.
  • Como Helen possui o Aspecto de Socialite filantropa portadora da Fada Madrinha e as Fábulas e Contos de Fadas Oferecem poderes sem explicação e demandam serviços, ela pode se ver recebendo das Fadas Madrinhas alguma missão críptica, como “recuperar a inocência perdida de uma alma sofrida”. Isso pode a colocar em rota de colisão com todo tipo de crápula de Nova Iorque, inclusive alguns bem perigosos, como traficantes de escravas brancas e redes de pedofilia. Ela pode se ver obrigada até mesmo a trazer atenção desnecessária e perigosa para o fato de ser uma Fae Guardian
  • Como Robert possui o Aspecto de Um Burrinho de Madeira no Teatro de Marionetes e Meu iPad fica do lado da Excalibur, ele se pode pegar novamente na forma de um Burro, devido a uma maldição mágica, um teste de alguém envolvido no seu escopo ou simplesmente por ter passado do limite enquanto um trapaceiro. Isso vai no mínimo dificultar as interações dele com pessoas que não tenham Escopo, já que para a maioria ele apenas zurra como um burrinho. E o que fazer quando o instinto asenino dele atacar, o fazendo correr desembestado pela cidade? Será que não é uma boa ideia colocar uma tornozeleira eletrônica nele, só para garantir?
  • Como Pericles possui o Aspecto de Os Instintos de um Predador são difíceis de serem contidos e As pessoas que estão percebendo a Verdade, pode ser que ele tenha sido pego por um gangster com o qual previamente tinha contato e que lhe pede “um servicinho” para matar um rival no controle do submundo do jogo. Será que Pericles resistiria à tentação de dar vazão ao seu lado mais bestial e brutal contra alguém que “não merece viver”? E se o fizer, qual seria o custo? Ele não estaria paradoxalmente próximo de se tornar a fera que ele tanto evita?

Fazendo perguntas Narrativas

Determinado o Problema, deve começar a “abrir” o mesmo, usando perguntas narrativas para determinar os detalhes do problema.

Você pode fazer quantas perguntas necessárias, mas quanto mais perguntas fizer aqui, mais longo será o cenário. A partir das respostas à mesma é que as coisas serão resolvidas. Você pode até mesmo já deixar algumas “respostas” prontas em retaguarda, utilizando isso como uma preparação para possíveis “rotas” que a história pode seguir. Porém, tome cuidado: isso não quer dizer que os personagens devem seguir obrigatoriamente naquela rota. Deixe as possibilidades abertas para que os eventos aconteçam de acordo com as decisões da mesa.

Um Coração Sofrido - Problema e Pergunta

Como Helen possui o Aspecto de Socialite filantropa portadora da Fada Madrinha e as Fábulas e Contos de Fadas Oferecem poderes sem explicação e demandam serviços, ela recebeu das Fadas Madrinhas uma missão críptica, que é “recuperar a inocência perdida de uma alma sofrida”. Elas proveram algumas poucas pistas, mas cabe a Helen descobrir mais sobre isso.

A primeira pergunta é “Helen é capaz de resolver esse problema?” e ela é capaz: na realidade, ela pode precisar usar um pouco do seu Bibbity-Bobbity-Boo!, mas cedo ou tarde ela descobrirá que se trata de uma menina que, depois de ter seus pais mortos, foi raptada de seus tios por um grupo criminoso, traficante de crianças para exploração sexual e coisas piores.

A partir daí, a pergunta passa a ser “Helen é capaz de resolver esse problema sozinha? E o que ela ganharia?” A resposta seria provavelmente um não: Helen ainda é uma Socialite Filantropa, e tem problemas ao lidar com a curriola criminosa de Nova Iorque. Quanto a ganhos, Helen sabe que, se mostrar-se ativa e disposta a ajudar, ela terá mais contato com as Fadas Madrinhas, e com isso poderá descobrir mais sobre o Escopo, de modo a ajudar tanto a si mesma quanto aos demais Fae Guardians, Pericles e Robert. Desse modo, Lúcio imagina que seria fácil colocar todo mundo para ajudar.

Em seguida, Lúcio precisa definir se “Os traficantes de crianças são comuns?” Ele pensa um pouco e coloca um sim, já que esses traficantes são bandidos comuns, nada de fora do comum. Tudo bem que, na prática, Helen e seus amigos ainda teriam problemas, mas nada demais considerando que eles tem os seus Escopos.

Por outro lado, Lúcio precisa decidir se “Haverá consequências caso Helen se negue na missão?” Ele imagina que Helen pode cair em desgraça diante das Fadas Madrinhas, e isso seria um grande problema, já que elas são o melhor contato que os Fae Guardians tem para obter algumas respostas, já que nem os Lobos da Floresta Sombria ou o Dono do Teatro de Marionetes parece à vontade para falar com os personagens (muito pelo contrário)

Por fim, nesse primeiro momento, Lúcio pensa se “O cliente que contratou tais traficantes é comum?” Aqui ele decide pensar em um não: o cliente na realidade é um dos Duendes de Morgause, criaturas que atuam como uma espécie de força de trabalho genérica para ela. Entretanto, esse Duende é especial por estar procurando formas de aumentar os números do exército de Morgause na Terra por meio de sequestro de crianças. Isso pode abrir novas brechar para desdobramentos futuros.

Lembrando que tudo isso pode ser expandido ainda mais no futuro, durante o jogo.

Criando a oposição

Após alguma reflexão, é hora de planejar a oposição para o que foi feito até aqui. Inicialmente não é necessário descrever os personagens com estatísticas de jogo: isso pode ser feito em um momento futuro no planejamento da aventura.

Um Coração Sofrido - Oposição

Lúcio começa a planejar a oposição, e os PdNs que os personagens irão encontrar durante a aventura. Ela começa então listando-os de maneira genérica

  • Uma Fada Madrinha que envia a missão (não aparece)
  • A garota do coração sofrido (suporte)
  • Os sequestradores da garota (suporte)
  • O líder dos sequestradores (suporte/principal)
  • Os Duendes de Morgause (suporte)
  • O Líder dos Duendes de Morgause (principal)

Lúcio decide que a Fada Madrinha que passa a missão para Helen é sua mentora mágica Mirana, mas ela não irá aparecer na aventura, exceto por citação e ao enviar magicamente a missão críptica, e talvez um ou dois detalhes que ajudem Helen a encontrar a garota de Coração Sofrido.

Lúcio se sente a vontade de controlar tais personagens, então não vai fundir ou coisas do gênero.

Primeiramente, ele decide a motivação dos sequestradores: eles não são exatamente maus. Ok, eles sequestraram a garota, mas eles não sabem um átimo sobre os o objetivo dos Duendes e coisas do gênero. Eles estão nessa pela grana, Just Business. Não vão machucar ela a não ser que sejam realmente ameaçados. Eles são durões e fazem a panca, mas tão logo as coisas apertem eles vão tirar o time de campo. Lúcio decide que os sequestradores são de descendência porto-riquenha e são conhecidos como Lost Chicos

O Líder dos sequestradores é um pouco mais bruto, mas ainda assim não é tão barra pesada assim: na realidade é seu primeiro serviço como sequestrador. Ramon “El Toro” Noriega saiu recentemente da prisão por roubo, e esse pedido pode ser a forma que ele encontrou de sair dessa vida de crimes. Ele está disposto a dissolver o bando assim que entregar a garota. Ele não é também “mal”, não mais que o bandido típico: as gangues porto-riquenhas tem o mesmo estilo de ética de bandidagem de gangues mexicanas e costo-riquenhas, evitando causar dano demais. O grande erro que eles podem cometer é levar a encrenca para o seu barrio, sua comunidade. Tanto que eles não sequestraram uma garota da sua comunidade.

A garota sequestrada é Marya “Mary” Olegyskaya Sobol. Filha de um Russo com uma descendente de judeus ashkenaziti radicados na Alemanha, seus pais, Oleg Sobol e Freyde “Frida” Sobol neé Mittelman, seus pais vieram para a América para trabalhar no Maior Espetáculo da Terra, o Ringling Brothers, Barnum and Bailey Circus, mas acabaram se mantendo nos EUA após o seu tempo no circo. Após a morte dos mesmos, Marya passou a ser criada por um casal de amigos dos Sobol em um circo menor, o Real Hispania Circus. Ela foi sequestrada a alguns dias, em uma cidade na Florida, e trazida por alguns dos Lost Chicos de van, sedada. Ela está extremamente triste e sentido falta de seus pais adotivos.

O que leva aos Duendes de Morgause: os Duendes são tanto originários de um reino belicoso quanto são pessoas da Terra transformadas magicamente em Duendes (esse será um segredo que Lúcio irá revelar depois aos Fae Guardians). Suas ambições são simples: lutar e comer. Comem basicamente de tudo (MESMO) e lutam com armas grotescas. Apesar da aparência hostil, não são fortes, mas podem dar algum trabalho em combate. Entretanto, são assustadiços e só ficam na linha quando forçados por seu líder.

E temos por fim seu Líder: Lyaradash, um Duende da Floresta Sombria (o mesmo Reino onde Pericles recebeu o Escopo do Lobo Mau) é um dos lugares-tenentes de Morgause, mas não é alguém próximo a ela a ponto de ser considerado importante. Ele deseja crescer nas graças de Morgause, e para isso tem feito de tudo, inclusive sequestrar crianças para transformá-las em Duendes por meio do Escopo. Ele é razoavelmente capaz em termos de combate, mas não o bastante para dar trabalho demais aos Fae Guardian. Se derrotado e nada o impedir, ele irá ser morto por Morgause remotamente, destruído em uma bola de energia mágica perigosa! Entretanto, se salvo e protegido da ira de Morgause, pode ser uma fonte interessante de informações para os Personagens.

Não é necessário “fechar” as estatísticas dos personagens, então Lúcio decide que irá preparar as coisas melhor adiante.

Construindo a primeira cena

A primeira cena é muito importante, pois ela é quem vai oferecer os gatilhos para que a ação transcorra. A melhor forma, indicada no Fate Básico, é começar com o pé na porta: escolha uma das questões e ela vai funcionar como base para essa primeira cena, literalmente jogando a mesma na cara dos personagens.

Isso vai fazer com que as coisas comecem a se mover e você consiga seguir adiante com os problemas e fará com que os personagens se sintam envolvidos, sem que os mesmos fiquem se movendo em círculos

Lúcio pensa que a melhor forma de começar a ação é com os Fae Guardians em sua “base”, a flat de Helen no Edifício Dakota, próximo ao Strawberry Fields no Central Park… Eles poderiam estar jantando comemorando o Thanksgiving? Lúcio deixaria isso para mais tarde.

De alguma maneira, uma das Fadinhas Mensageiras de Mirana aparecerá para Helen (e potencialmente para os demais Fae Guardians) com a missão: “É chegada a hora de provar-se mais uma vez digna do Poder que oferecemos a você. Há um Coração Sofrido nessa cidade, separado daqueles que ela Ama. Se você recuperar a inocência de tal coração, ofereceremos mais informações sobre o que você e seus amigos se tornaram.” Ela diz, e fica voando esperando a resposta.

Claro que Helen pode dizer um Não aqui: as últimas missões que ela cumpriu para as Fadas Madrinhas meio que destruíram a sua inocência quanto ao Escopo da Fada Madrinha, e ela ainda está se recuperando das sequelas mentais. Entretanto, isso pode ser a chance para os demais Fae Guardians tentarem questionar Helen de porquê da recusa. Além disso, ela sempre pode ver a notícia sobre desaparecimentos e boatos de traficantes de pessoas agindo em Nova Iorque… E isso pode ser o que realmente vai lançar ela à aventura… Ou, quem sabe, alguma pessoa do passado de Helen pode vir a ser a próxima vítima.

Conclusão

Criar aventuras em Fate não é complicado: você pode utilizar todos os Aspectos conhecidos, como Questões e Problemas do Cenário e os Aspectos dos Personagens para criar cenas, aventuras (ou cenários, como são chamados em Fate) e mesmo arcos dramáticos inteiros apenas utilizando tais elementos, combinando para gerar novas situações onde os personagens estarão envolvidos.

Além disso, uma vez criado um novo problema dramático a ser resolvido, é fácil criar as oposições e personagens não-jogadores baseando-se nas perguntas feitas para gerar-se os problemas e em descrever os envolvidos.

No próximo Artigo vamos começar a falar de maneira um pouco mais aprofundada sobre as regras do Fate, e vamos começar falando um pouco melhor sobre como explorar o Fractal do Fate para melhorar suas aventuras.

Até lá… Role +4!

Saiba Mais (3490 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 11 - Criando NPCs

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Terminado a parte de Resolução de Ações, vamos clarificar uma coisa que ficou para trás em relação à parte de construção de cenários, que é a construção dos NPCs (Non-Player Characters).

Por que preocupar-se em construir NPCs?

NPCs (ou, como dito no Fate, Personagens do Narrador - PdNs), basicamente são a forma de completar o cenário e o tornar vivo. NPCs são todos os personagens com os quais seus jogadores irão interagir: não apenas inimigos, mas aliados, rivais, transeuntes e quaisquer outros personagens ao redor.

Ao fazer isso, o cenário passa a se tornar rico, e demonstrar que as coisas estão acontecendo também à parte do que os PCs fazem, ainda que exista a preocupação de mostrar que as ações dos PCs importam.

Preciso criar todos os NPCs?

Na prática, você não precisa criar todo tipo de NPC com o qual os personagens vão interagir. O Fate provê mecanismos rápidos de criação de NPCs que são versáteis o bastante para a criação dos mesmos. Mas se forem personagens com interações rápidas, apenas coloque Aspectos que possam ser úteis para descrever os NPCs ou usados em situações, como o fato de haver uma Guarda Real na estrada ou de eles terem chegado na cidade onde habita Nicodemos, o Sábio.

Dito isso, vamos descrever como criar NPCs

Importância dos NPCs

NPCs são facilmente criados em Fate,em especial por que o Fate divide os NPCs conforme sua importância: não se faz necessário criar uma ficha completa para NPCs que são capangas simples ou NPCs de suporte que irão aparecer ocasionalmente.

Isso oferece dois grandes benefícios:

  1. Preparar NPCs em Fate se torna extremamente rápido, em especial quando se está improvisando: os métodos que o Fate oferece (sobre os quais falaremos adiante) torna extremamente versátil criar NPCs de maneira rápida e até mesmo montar um arcabouço de personagens genéricos rápidos que possam ser reutilizados;
  2. NPCs mais importantes, construídos como personagens mais amplos, podem ser melhorados conforme os marcos forem ocorrendo durante a aventura, indicando que, da mesma forma que os próprios personagens mudam e ficam mais poderosos, seus principais opositores também ficam mais poderosos.

Dito isso, vamos ver as maneiras de criar NPCs, já que elas podem mudar um pouco se você está realizando um jogo em Fate Básico ou em Fate Acelerado. Entretanto, e minha experiência pessoal comprova, as regras são facilmente intercambiáveis e você pode adotar a melhor combinação para seus gostos pessoais.

Criação de NPCs pelo Fate Acelerado

Ao recorrer ao Fate Acelerado, você tem a opção de criar Capangas, NPCs de menor importância que serão a oposição geral aos jogadores durante as aventuras. Para NPCs mais importantes, como o vilão principal, seus lugares-tenentes e alguns aliados mais poderosos, utilize o mesmo método de criação de personagens do Fate Acelerado.

Para criar um capanga em Fate Acelerado, você deve seguir o seguinte processo:

  1. Defina alguns Aspectos sobre o oponente. Não precisa ser muita coisa ou muito específico: 2 ou 3 Aspectos simples, que você possa Invocar e seus jogadores Forçar são mais do que o suficiente para a maior parte dos casos.
  2. Defina algumas coisas na qual o mesmo é Perito, ou seja, ele é bom. Sempre que ele precisar rolar algo que envolva uma dessas situações, ele recebe +2 no rolamento. Não é necessário utilizar perícias ou abordagens: apenas descreva de maneira básica como “Lutar com Lança”, “Negociar” ou “Aparentar ser inofensivo”;
  3. Defina algumas coisas na qual o mesmo é Ruim. Sempre que ele precisar rolar algo que envolva uma dessas situações, ele recebe -2. Da mesma forma que anteriormente, descreva de maneira geral, como “Coragem”, “Entender forasteiros” ou “Olhar para o lado bom das coisas”
  4. Capangas não costumam receber estresse ou consequências: basta um único ataque bem sucedido para tirar os mesmos de jogo. Se quiser um Capanga um pouco mais duro na queda, dê uma ou duas caixas de estresse, que funcionam como caixas de 1 ponto de estresse, mas podendo ser marcadas tantas quanto necessárias, conforme a regra de Caixas de Uma Tensão (Fate Ferramentas de Sistema, pg 49)

Esse método pode ser usado não apenas para Capangas adversários: NPCs que serão aliados um pouco mais frágeis podem ser criados conforme esse mecanismo.

Lúcio preparou alguns Barretes Vermelhos para serem capangas genéricos na campanha dos Fae Guardians. Ele quer que eles sejam vistos como criaturas vis que não respeitam a vida dos que são mais fracos que ele, mas ao mesmo tempo covardes que não se importam em abandonar o campo de batalha quando em risco. Além disso, uma de suas assinaturas é usarem chapéus que são tingidos pelo vermelho do sangue de suas vítimas.

Lúcio então decide colocar como Aspectos para os Barretes Vermelhos os fatos de serem Sádicos e terem Chapéus Vermelhos de Sangue. Desse modo, eles são vistos com vis e assustadores, mas seus Chapéus Vermelhos os torna facilmente identificáveis e o fato de serem Sádicos pode fazer com que ninguém tenha o mínimo respeito ou cavalheirismo em combate com eles.

Lúcio então define que quer que os Barretes Vermelhos deem alguma dor de cabeça junto aos Fae Guardians, então os torna Peritos (+2) em Atacar (indicando serem lutadores proficientes) e Violência Gratuita (o que mostra que eles gostam de quebrar tudo e apavorar pessoas pelo uso da violência.) Entretanto, ele torna os mesmos Ruins (-2) quando se trata de Coragem (ou seja, eles podem tremer quando em situações que lhes parece perigosas)

Ele poderia dar Estresse aos mesmos, para os tornar um pouco mais durões, mas decide deixar para lá… Ele quer que os Barretes apenas aparentem serem poderosos, mas na verdade serem bem fracotes e que caem fácil.

  • Barretes Vermelhos
    • Sádicos, Chapéus Vermelhos de Sangue
    • Peritos (+2) em: Lutar; Violência Gratuita
    • Ruins (-2) em: Coragem
    • Sem Estresse (um ataque bem sucedido os tira de jogo)

Criando Grupos de Capangas

Uma coisa interessante é que você sempre tem a opção de aumentar a capacidade de capangas fracos emulando os problemas provocados pelo volume de inimigos sem precisar ficar rolando milhares de vezes. Para isso, a dica é a seguinte:

  1. pegue seus Capangas e os agrupe em Grupos
  2. Ao agrupar Capangas, cada 2 capangas oferece uma caixa de Estresse ao grupo. Como opção, você pode oferecer +1 nas ações a cada 2 capangas
  3. Se interessante, modifique Aspectos ou os Peritos/Ruins conforme a necessidade

Lúcio prevê que uma Horda de Barretes Vermelhos irá dar alguma dor de cabeça aos personagens. Para isso, ele decide que 10 Barretes performam uma Horda de Barretes Vermelho. Ele inclui um Aspecto que indica que eles são Mais uma turba que uma tropa, o que pode ser usado para indicar que eles não sabem coordenar corretamente suas ações. Ele não inclui o fato de serem Peritos (+2) em Agir em Grupo para não aumentar excessivamente o poder da Horda de Barretes (ele só quer que sejam um pouco mais inconvenientes e duros na queda que Barretes isolados), mas inclui o fato que eles são Ruins (-2) em Seguir Ordens: eles não são soldados preparados e doutrinados para agirem como uma tropa, mas uma gangue de desordeiros feéricos que desejam sangue. Entretanto, eles recebem 5 caixas de estresse por serem um total de 10 Barretes, o que mostra que eles são duros na queda devido aos seus números.

  • Horda de Barretes Vermelhos
    • Sádicos, Chapéus Vermelhos de Sangue, Mais uma turba que uma tropa
    • Peritos (+2) em: Lutar; Violência Gratuita
    • Ruins (-2) em: Coragem; Seguir Ordens
    • Estresse: 5 (10 Barretes)

Regra opcional - Capangas mais competentes

Essa é uma regra que vamos mencionar aqui que vem de Young Centurions, mas que é basicamente uma extrapolação do que fazemos normalmente com os capangas em geral.

Às vezes, você quer criar capangas mais poderosos, para refletir alguns poucos capangas mais fortes, ou ainda usar isso para criar alguns NPCs de Suporte mais poderoso, mas mais frágeis que o normal. Para isso, você pode adicionar níveis mais altos de bonificação dos capangas para os tornar mais especialistas. Apenas é sugerido que, quanto maior o bônus, mais restrito sejam as coisas que ele pode fazer em tal nível. Além disso, para tais capangas, você pode oferecer uma ou duas Façanhas que o distingua.

Lúcio tem dois capangas poderosos que ele deseja criar. O primeiro é Lianess Ap Shiravia, Princesa dos Piskies que está sendo protegida pelos Fae Guardians até que ela faça algumas coisas na Terra (entre elas assistir todas as versões de Peter Pan). Ela é construída como uma capanga em geral, mas ela vai ser demonstrada como Mestra (+6) em Magias de Cura e Especialista (+4) em Magia em Geral

  • Lianess ap Shivaria, Princesa dos Piskies na Terra
    • Princesa Piskie Estudiosa; Pode mudar de forma: menina de 10 anos de idade; Inocente
    • Mestra (+6) em: Magias de Cura
    • Especialista (+4) em: Magia em Geral; Diplomacia
    • Perita (+2) em: Conhecimento do Universo das Fadas; Mudar de Forma
    • Ruim (-2) em: Lutar
    • Sem Estresse (um Ataque bem sucedido a tira de jogo)

O segundo é Sombra, um dos lugares-tenentes de Morgause. Entretanto, como ele não é muito combativo, ele será criado como um Capanga. Ele será um Especialista (+4) em espionagem com uma grande vantagem: ele tem uma Façanha que o impede de ser atingindo por ataques físicos. Mas será Incapaz (-4) de suportar luzes fortes

  • Sombra
    • Criatura feita de sombras; Esquivo; “Sirvo Morgause… agora…”
    • Especialista (+4) em: Espionagem
    • Perito (+2) em: Conhecimento do mundo terreno; Truques de Magia
    • Ruim (-2) em: Atingir coisas sólidas
    • Incapaz (-4) em: suportar luzes fortes
    • Forma de Sombra: Não pode ser atingido por Ataques Físicos, exceto quando envolvem luz
    • Sem Estresse (um Ataque bem sucedido a tira de jogo)

Com isso, você pode fazer, em Fate Acelerado, capangas mais poderosos, mas que não são tão poderosos em combate. Claro que você pode combinar esses elementos para fazer oposições ainda mais interessantes para suas aventuras.

Criação de NPCs pelo Fate Básico

Quando você usa Fate Básico, você primeiro tem que levar em consideração o quão importante são seus NPCs, já que ele trabalha com três grandes formas de NPCs: Sem Importância, De Suporte e Principais

Criando NPCs Sem Importância

No caso, a primeira coisa a saber é se é realmente necessário dar perícias: algumas vezes, basta utilizar uma dificuldade como uma oposição Passiva para qualquer teste necessário.

Lúcio está tocando a aventura e os Fae Guardians tem que negociar sua passagem com um Troll das Pontes. Ele prefere nem criar um NPC para isso, e decide que a dificuldade para qualquer teste relacionado será Bom (+3): esse Troll das Pontes é meio turrão, mas não muito mais que a média

Entretanto, se for necessário construir uma oposição real, é necessário então escolher um nível:

  • Regular são NPCs fracos que não são uma oposição muito forte aos personagens
  • Razoável são NPCs que já obrigam os personagens a ter um pouco mais de desgaste
  • Bom são NPCs realmente fortes, capazes de dar bastante trabalho para os personagens. Normalmente aparecem antes de algum grande evento

Eles são construídos de maneira muito simples, escolhendo algumas poucas perícias e assim por diante, conforme seu nível:

Nível Aspectos Perícias Estresse
Regular 1 ou 2 1 ou 2 Regulares (+1) Nenhum
Razoável 1 ou 2 1 Razoável (+2); 1 ou 2 Regulares (+1) 1
Bom 1 ou 2 1 Bom (+3); 1 Razoável (+2); 1 ou 2 Regulares (+1) 2

Lúcio decide usar o sistema de NPCs Sem Importância para criar alguns Gobelins que vão provocar dor de cabeça aos Fae Guardians.

Ele decide inicialmente que quer que eles sejam duros na queda o bastante para fazer os personagens suarem, mas não o bastante para que drenarem os personagens. Nesse caso, ele acha que eles serem Razoáveis está de bom tamanho.

Com isso, ele opta por três perícias, e escolhe Lutar, Furtividade e Atletismo. O Razoável (+2) irá para Lutar, deixando Furtividade e Atletismo em Regular (+1)

Ele também coloca como Aspectos Criaturas dos Subterrâneos e Territorialistas. Isso oferece algumas opções para os personagens sairem dessa sem precisar cantarem o pau, o que é bem interessante.

Com isso ele tem:

  • Gobelins:
    • Nível: Razoável
    • Criaturas do Subterrâneo, Territorialistas
    • Razoável (+2): Lutar, Regular (+1): Furtividade e Atletismo
    • Estresse: 1

Acima de tudo, esses NPCs são muito básicos, muitas vezes sequer precisam de nome. Você pode até ocasionalmente elevar um ou outro para o nível de um NPC de Suporte, mas em geral NPCs sem Importância não recebem nomes ou motivações muito amplas.

Bandos de NPCs sem importância

Ao criar Bandos de NPCs sem importância, eles seguem as mesmas regras de Trabalho em Equipe: agrupe o bando, sendo que cada NPC agrupado oferece +1 a partir do segundo nos rolamentos e uma caixa de Estresse Adicional, ou mais se o NPC for realmente forte.

Diferentemente dos Capangas de Fate Acelerado, ao agrupar NPCs sem importância no Fate Básico, você pode os associar a NPCs mais poderosos, como se fossem buchas de canhão. Se eles sofrerem dano que os tire de jogo, o dano passará para outro grupo ou para um NPC mais importante.

Lúcio está jogando a aventura que ele planejou e ele decide que os Fae Guardian terão problemas. Para isso, ele combina os 6 Gobelins que ele trouxe para jogo em três grupos de 2 Gobelins. Cada grupo recebe +1 em todos os rolamentos, além de mais uma caixa de estresse, efetivamente sendo:

  • Bando de Gobelins:
    • Nível: Razoável (Bando)
    • Criaturas do Subterrâneo, Territorialistas
    • Bom (+3): Lutar, Razoável (+2): Furtividade e Atletismo
    • Estresse: 2 (2 Gobelins)

Perceba que, ao acertar um Ataque que cause Estresse, deve-se reduzir o Bando proporcionalmente.

Ao golpear o Bando de Gobelins que está o atacando, Pericles provoca uma tensão de estresse, o que reduz o Bando para 1 único Gobelin, como mostrado anteriormente.

NPCs de Suporte

NPCs de Suporte são NPCs que vão aparecer com uma certa constância: mentores, aliados poderoso, lugares-tenentes, rivais e assim por diante. Eles são criados de maneira similar aos NPCs sem Importância, mas trazem mais elementos de personagens jogadores, pois costumam ter também Conceito, Dificuldade, uma ou duas Façanhas e barras de estresse e uma Consequência Suave e/ou Moderada para os caras mais duros na queda.

Ao distribuir perícias, normalmente você vai distribuir elas como colunas, tendo por padrão como pico um nível abaixo do nível do NPC. Entretanto, para NPCs aliados importantes, use o pico de perícias dos personagens, e até mesmo mais alto que os dos personagens jogadores para NPCs REALMENTE fortes.

NPCs de suporte, diferentemente dos sem importância, não vão até o fim: eles podem se render antes de serem tirados de jogo. Isso ajuda a aumentar a periculosidade dos mesmos, pois eles vão receber PDs pela rendição, tornado-os mais fortes.

Lúcio decide gastar um tempo pensando no Sr Tumnus, o estranho mendigo que encontrou os Fae Guardians no Strawberry Fields, quando eles voltaram meio loucos pela Sobrecarga do Escopo de cada um deles. Ele decide que, na prática, Tumnus veio de Nárnia (sim, aquela Nárnia) depois de uma série de eventos na Era de Ouro. Ele conseguiu, usando seus truques de magia, ocultar suas partes de fauno de pessoas comuns, mas a um preço: ele aparenta sempre vestido em roupas rotas e fedorentas, que o torna desagradável à maioria das pessoas. Ele sabe sobre Morgause mais do que quer confessar, e tem certa proficiência em vários quesitos, inclusive alguma adaptação com a vida na Terra. Ele deseja voltar a seu lar em Nárnia, e não deseja morrer em outro mundo, mas ao mesmo tempo não está disposto a deixar que Morgause alcance seus objetivos, e para isso ele está disposto a mentorar os Fae Guardians no que for possível.

Como um NPC de Suporte aliado aos personagens, ele decide colocar como pico das perícias dele o Ótimo (+4) dos personagens, ainda que ele fosse um NPC de Nível Bom (+3). Ele decide que a principal Façanha de Tumnus é seu Conhecimento de Vários Mundos, já que ele foi um Vagante e isso oferece bônus ao detectar quem são certos inimigos.

Com isso, a ficha de Tumnus ficaria assim

Senhor Tumnus, o Fauno Vagante

Aspectos
Tipo Aspecto
Conceito Fauno Vagante que sabe mais do que fala
Dificuldade “Não quero morrer sem rever Nárnia e Cair Paravel”
  Disfarçado como um mendigo imundo
  “Morgause não atingirá seus objetivos!”
Perícias
Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Conhecimentos Fábulas
Bom (+3) Lutar Vontade
Razoável (+2) Comunicação Empatia
Regular (+1) Atletismo Vigor
Façanhas
  • Conhecimentos de Vários Mundos: +2 ao Criar Vantagens usando Fábulas para obter informações sobre coisas e criaturas vindas do Mundo das Fábulas
  • Mago Proficiente: (Permissão: Fauno) Faunos são criaturas magicamente ligadas ao conhecimento da magia. +2 ao utilizar Conhecimentos para realizar Magias.

NPCs Principais

NPCs principais tem esse nome exatamente por isso: eles representam personagens fundamentais do cenário. Os principais inimigos e aliados, mentores e patronos, os mais poderosos lugares-tenentes e assim por diante. Tais NPCs são os mais poderosos e perigosos dentro de sua campanha.

Existem duas metodologias que você pode adotar para criar tais NPCs:

A primeira é criar eles de maneira exatamente igual aos personagens dos jogadores. Esses personagens são um pouquinho mais fracos que o que se esperaria, mas com uma grande vantagem: eles vão evoluir junto com os personagens, nos mesmo marcos, indicando suas preparações e estratagemas por detrás dos panos, preparando-se para executar qualquer plano que eles tenham. Esse método é interessante quando você quer deixar claro que seu opositor está se tornando tão poderoso quanto você.

A segunda é: crie-os como NPCs de Suporte, mas adote como pico dois níveis acima que o pico dos personagens (isso no padrão do Fate leva para Fantástico (+6) a perícia pico). Com tal pico e o fato das perícias em coluna, não em pirâmide, isso mostra que o NPC é extremamente poderoso, ao menos em um primeiro momento. Entretanto, diferentemente do primeiro caso, esse personagem não evolui com os marcos. Esse método é interessante para fazer com que os jogadores encarem seus piores medos e sejam arrasados em alguns encontros iniciais, mas que eles percebam que vão ficando cada vez mais poderosos e próximos do mesmo conforme os eventos.

Lúcio então decide que chegou a hora de construir a sua vilã, Morgause. Morgause tem um desejo de poder incrível, e para isso ela fez todos os sacrifícios necessários, inclusive destruir e denegrir sua irmã, Morgana, colocando-a em um bolsão dimensional entre todas as realidades. Seu principal desejo é trazer Avalon de volta à realidade: ela acredita que com isso, os poderes mágicos de nossa realidade se tornarão fortes o bastante para causar uma disrupção na odiosa tecnologia do mundo moderno. Apesar de odiar tais ferramentas, porém, ela é proficiente no uso das mesmas. Ela acredita que, após expelir a Esquife de Artur de Avalon, ela pode dominar as realidades dos Mundos das Fábulas e o Mundo dos Humanos sem problemas. O primeiro passo para seu plano é reabrir os portões de Avalon e trazer tal reino para o Mundo dos Humanos.

Ele chegou a cogitar criar Morgause como um dos personagens, mas ele queria torná-la uma adversária a ser batida, seu poder buscado para a derrotar, então ele escolheu não a evoluir e pegar um pico maior.

Morgause, a Misteriosa

Aspectos
Tipo Aspecto
Conceito Maga sedenta de Poder
Dificuldade Por algum motivo, presa a nossa realidade
  “Reabrirei os Portões de Avalon”
  Conhecimentos profundos e profanos sobre o Escopo
  Pericles como Amante, Robert como Escravo, Helen como Cinzas
  Tropas e Tropas Descartáveis para usar a vontade
  Banho-me no sangue dos meus inimigos
Perícias
Nível Perícia Perícia
Fantástico (+6) Comunicação Fábulas
Excepcional (+5) Vontade Vigor
Ótimo (+4) Conhecimentos Provocar
Bom (+3) Lutar Atirar
Razoável (+2) Roubo Empatia
Regular (+1) Atletismo Furtividade
Façanhas
  • Glamour: pode usar Fábulas para invocar truques de magia
  • Fúria dos Tuatha De Danaan: pode usar Fábulas para atacar por magia
  • Brumas de Avalon: pode rolar Fábulas para deslocar-se de um local para outro dentro de um número de zonas igual a seu bônus de Fábulas. Pode usar isso como ação de Defesa
  • Maestria de Magia: com 1 Ponto de Destino, pode usar Fábulas no lugar de qualquer perícia em um teste, desde que seja capaz de justificar por meio de truques de magias

Lúcio sorri… Quando os Fae Guardians encontrarem pela primeira vez Morgause, eles vão estar MUITO encrencados…

Conclusão

Criar NPCs é algo muito importante: eles ajudam a fazer a história fluir e dão riqueza ao cenário. Fate provê uma série de mecanismos interessantes para se criar NPCs, tanto pelo Fate Acelerado quanto pelo Fate Básico.

Ao adotar-se criativamente formas de usar Bandos, isso permite aumentar a dificuldade de grupos de NPCs inimigos, enfatizando quão difícil seria vencer tais NPCs graças a seus números. Isso permite tornar pequenos grupos de capangas ou mesmo de NPCs de Suporte como algo muito perigoso.

Além disso, NPCs principais podem ser criados de como NPCs de Suporte muito mais poderosos, mas de certa forma “congelados” quanto a suas estatísticas, ou também podem ser construídos da mesma forma que os personagens, e evoluir da mesma forma que os personagens sem muitos problemas.

No nosso próximo artigo, falaremos um pouco sobre como aproveitar as motivações e Aspectos dos personagens como forma de construir aventuras interessantes.

Até lá, role +4!

Saiba Mais (3905 palavras...)

Oráculo Fate

Um Oráculo para ser usado em jogos movidos pelo Fate

Oráculo Fate serve como uma estratégia para simular-se o Narrador em caso de jogos GM-Less ou Solo, usando as regras básicas do Fate. Além disso, visa ser completamente compatível com os jogos Movidos pelo Fate.

O Oráculo

Sempre que você precisar responder alguma coisa que não for óbvia em relação aos acontecimentos do cenário, você deve usar o Grid Oráculo (link para download aqui). Para usar tal grid, role 4dF: cada + puxa uma coluna para a direita, cada - uma linha para baixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Não, mas Sim, mas Sim Sim, e Sim, e
- Não, mas Não, mas Sim, mas Sim  
-- Não Não, mas Não, mas    
--- Não, e Não      
---- Não, e        

Explicando os resultados do Oráculo:

  • Não, e: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Além disso, uma complicação adicional pode entrar em cena (inimigos aparecem, informantes notam movimentação estranha);
  • Não: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve.
  • Não, mas: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Entretanto, alguma pequena benesse pode ocorrer ajude um pouco (talvez permitam o descanso por algumas horas ou deixem escapar alguma migalha de informação interessante)
  • Sim, mas: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Porém, alguma coisa pode complicar a situação (os personagens deixaram alguma coisa passar batido ou um pequeno grupo de traidores podem colocar o grupo em encrenca)
  • Sim: o evento ocorre ou o personagem se envolve sem problemas
  • Sim, e: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Além disso, alguma coisa adicional aumenta a potência da cena (vilas vizinhas se unem aos personagens, um backdoor esquecido revela novas informações)

Exemplo: Célio está jogando uma aventura-solo de Mestres de Umdaar com o personagem Delaware, um atirador mercenário que serviu no passado os Mestres de Umdaar mas agora quer algumas respostas sobre o desaparecimento de sua família. Para obter algumas respostas, ele descobre sobre o famoso Monastério de Alemtempo, uma região “neutra” no conflito entre os Povos Livres e os Mestres de Umdaar, ainda que seja mais favorável aos Povos Livres. Ele decide procurar algumas informações sobre seu pai. A pergunta que pode ser necessário responder é: ‘O Monastério de Alemtempo possui alguma informação relevante?’ Como nenhuma de suas Abordagens pode oferecer tal resposta, e isso seria algo para o Narrador verificar, ele rola contra o Oráculo e obtém 0-0+. Movendo uma linha para baixo e uma coluna para a direita (pelos dados não brancos), ele obtém o resultado “Não, mas…“. Isso provavelmente irá dizer que o Monastério não possui nenhum registro significativo sobre o pai dele, entretanto pode ter alguém no vilarejo próximo que possui alguma informação. Ele descobre que um certo sábio chamado Nicodemos pode ter algumas respostas.

Pontos de Destino e o Oráculo

Uma coisa importante: a economia de Pontos de Destino ainda é válida. De fato, o Oráculo recebe a cada cena 1 PD que pode ser usado para modificar rolamentos dos NPCs.

Além disso, Pontos de Destino podem ser usados tanto pelo jogador como pelo Oráculo para modificar os resultados dos rolamentos do Oráculo, maximizando ou minimizando o resultado do rolamento. Entretanto, como em qualquer uso de Pontos de Destino, isso deve ser feito por meio de Aspectos.

Além disso, o personagem pode Invocar de maneira hostil um dos seus Aspectos usando PDs do Oráculo para modificar os resultados do mesmo de maneira desfavorável ao personagem.

Pontos de Destino usados para Invocações Hostis são recebidos pelo personagem ao final da cena normalmente, conforme as regras do Fate.

  • Maximizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-positivo em um +.
  • Minimizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-negativo em um -.
  • Cada Ponto de Destino utilizado para Maximizar ou minimizar resultados do Oráculo transforma 1 dos 4dF usados na direção desejada.
  • Além de todas as condições normais para o uso de Pontos de Destino, não é permitido utilizar mais de 2 Pontos de Destino desse modo, e sempre na mesma direção.
  • Entretanto, se usado Pontos de Destino tanto do personagem quanto do Oráculo, é permitido que eles vão em direções opostas. Nesse caso, apenas Maximize ou Minimize a diferença de dados, mantendo os demais dados como estavam.

Exemplo: em determinado momento da aventura, Delaware, como guarda-costa de Nicodemos, enfrentou uma Tropa de Subordinados dos Mestres de Umdaar. Ele decide então ver se por um acaso tais tropas não possuem pistas sobre o paradeiro de seu pai. Rolando os dados contra o Oráculo, ele obtêm 0++0. Mas ele decide que não é suficiente: ele invoca sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família e com isso maximiza um dos dados Brancos para um terceiro +. Com isso, ele melhora o “Sim”, para um “Sim, e”. Ele descobre que seu pai deserdou por alguma razão o Mestre que ambos seguiam, e que é considerado foragido e Persona non grata para ser abatida na primeira oportunidade. Além disso, ele descobre que a última pista para o paradeiro do mesmo é a região para qual ele e Nicodemos estão indo, o Vale Verde, lar do povo-coelho Usato

Exemplo 2: Ao chegar no Vale Verde, Célio decide ver se os Usato são Hostis a Delaware. Ao rolar os dados do Oráculo, ele obtém um 00-0, com um “Não, mas”. Entretanto, pode ser uma boa hora para complicar um pouco a vida de Delaware. Para isso, ele faz o Oráculo invocar de maneira hostil o Aspecto Pessoal de Delaware Passado como parte das tropas dos Mestres de Umdaar, maximizando o - para um +, tornando o resultado do Oráculo um “Sim, mas”. Com isso, ele vê que os homens-coelhos focam o tempo todo em suas roupas, basicamente as partes que ainda são úteis do antigo uniforme que usava como tropa dos Mestres de Umdaar, e ficam preocupados, alguns até mesmo com as pernas prontas para atacar ele. Entretanto, a presença de Nicodemos é a garantia de que Delaware não vai ser escorraçado de imediato na hospedaria onde passarão a noite, na entrada do Vale Verde, ainda que mensageiros venham e vão com a notícia sobre ele para os Sábios da região.

Contornando o Oráculo - Descrição narrativa

Se a qualquer momento perceber-se a necessidade de um rolamento do Oráculo, o jogador pode utilizar um Ponto de Destino para Invocar algum Aspecto dele para uma Descrição Narrativa.

Exemplo: Delaware está um pouco cansado de ser visto com suspeita pelos Usato, e logo ele passa por uma nova situação onde os Usato suspeitam de Delaware. Ao invés de deixar por conta do Oráculo, ele decide gastar 1 Ponto de Destino para usar sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família para explicar que ele deserdou os Mestres. Ao mencionar o nome de seu pai, ele percebe que os Usato abaixam as orelhas em uma posição de tristeza. Um dos sábio, Shuto-Hay, mostra um peitoral similar ao que ele usava, chamuscado de disparos de laser. Ele reconhece alguns símbolos e glifos, mostrando o nome de seu pai. Shuto-Hay caminha com ele até um jardim, com um pequeno monte de terra e uma espada cravada no chão. Delaware descobre então que seu pai morreu defendendo os Usato, após negar-se a seguir as ordens de destruir o Vale Verde. Shuto-Hay termina dizendo: “Seu pai sempre falava de você, e esperava que você seguisse sua própria vida…“ Delaware decide que vai seguir sua vida… Assim que explodir a cabeça do Mestre de Umdaar com seu rifle de energia.

Forçando Aspectos

Na mesma forma, o personagem pode Forçar seus Aspectos para adicionar um complicador à história sem precisar utilizar o Oráculo normalmente, conforme as regras do Fate. Lembrando que Forçar um Aspecto muda sobre o que se trata a cena.

Exemplo: Depois de uma série de eventos, Delaware consegue, a muito custo, acessar o topo do Mirante das Quatro Luas, uma antiga estrutura da era dos Demiurgos que, diz as lendas, rasgou a terra na região da Estrada do Mirante, separando o Vale Verde do Pântano Necrótico pela Muralha de Âmbar. Enquanto estão tentando desvendar como usar tal poder para impedir que o Vale Verde seja invadido, ele percebe que o líder das tropas dos Mestres de Umdaar que estão vindo é ninguém menos que seu próprio irmão, Dakota. Isso é resultado de uma Forçada no Aspecto de Motivação do mesmo, Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família, que o faz ficar maluco de raiva: ele agora entende que seu irmão entregou o próprio pai, ou nada fez para impedir a morte do mesmo. Ele pega as Asas de Cerâmica que tinha conseguido em certo momento no Mirante e, olhando Nicodemos e a Usato Tessa Lin que os ajudou, diz: “Vocês cuidam das tropas como um todo, mas o líder deles é meu e APENAS MEU!” com fogo nos olhos, enquanto pula e ativa as Asas de Cerâmica, fazendo um pequeno par de asas sair pelos lados, que ele usa para ir atacar Dakota… Sendo que esse pode ter uma posição mais favorável para atacar o próprio irmão.

Marcos de Evolução

Oráculo Fate não muda nada nos Marcos de Evolução do personagem no Fate. Como um critério de dedo, sempre que ocorrer um “Sim, e” ou um “Não, e”, você pode considerar que um Marco ocorreu. O nível do Marco pode depender dos acontecimentos até o momento na aventura.

Exemplo: depois de uma batalha encarniçada, Delaware mata o próprio irmão Dakota. Sentindo-se perdido, Delaware pensa o que deve fazer. Para isso, ele consulta o Oráculo perguntando-se se a batalha estava encerrada. O resultado de -0-- indica “Não, e”. Ao olhar ao redor, ele percebe que Dakota não era o único líder das Tropas dos Mestres de Umdaar que estão atacando o Vale Verde: na realidade, eles estão conseguindo avançar facilmente, mesmo os poderosos canhões do Mirante não sendo o suficiente para parar as vastas tropas dos Mestres. Ele olha para seu braço e percebe que a tatuagem que o marcava como um serviçal dos Mestres foi queimada por um dos disparos de Dakota (Estresse). Ele pega o sabre de energia de seu irmão e olha para seu olhar morto, mas ainda sanguinário. Ele sabe o que aconteceu: agora ele deve vingar a morte de sua família. Isso torna-se parte de um Marco Menor, onde ele renomeia sua Motivação.

Se chegar um momento onde acontece um rolamento “Sim, e” ou “Não, e”, você pode dar início a uma cena final, que pode até mesmo resultar em um Marco Maior, se for o caso.

Exemplo: enquanto vai abrindo caminho por entre as tropas para chegar ao Mirante, ele se pergunta se o Mestre de Umdaar que seu pai seguia está ali. Ele consegue no Oráculo um 0+0+, mas ele quer sangue! Pagando 1 Ponto de Destino para usar sua recém-renomeada Motivação devo vingar a morte de sua família, ele maximiza um dos dados Brancos para um +, tornado o que seria um “Sim” em “Sim, e”. Delaware percebe que não apenas Rhangtor, O Antigo, o Mestre ao qual seu pai servia está lá, como está na linha de frente. Ele decide que é hora de acabar com o Mistério Vivo, e para isso ele corre para subir no Mirante. Tudo correndo bem, ele vai chegar lá a tempo de avisar Tessa Lin e Nicodemos, e que eles vão ter uma oportunidade de ouro para exterminar um dos Mestres de Umdaar… Em um Marco Maior para todos!

Opcional - Preparando novos grids

O Oráculo utiliza um Grid Randômico para Fate, originalmente criado por John Reiher. Vocẽ pode utilizar esse grid para customizar situações onde você deseje emular situações de Hexcrawl ou outras situações de aparição randômica de personagens ou situações.

Abaixo segue um exemplo de grid randômico limpo (uma versão para impressão pode ser obtida aqui)

  0 + ++ +++ ++++
0 A C B C A
- C D D C  
-- B D B    
--- C C      
---- A        
Resultado Chances_ Percentual
A 1 em 81 1,2
B 4 em 81 4,9
C 6 em 81 7,4
D 12 em 81 14,8

Ao criar esse grid, quanto mais “interna” for a posição, maior a chance do resultado sair, e quanto mais “externa” for a posição, menor a chance do resultado sair. Pense nisso ao distribuir inimigo e afins. Se desejar explorar apenas determinadas situações, coloque os valores residuais como “Nada acontece” ou “Role novamente”.

Exemplo: Rafael está planejando uma aventura solo para ele de Fair Leaves, onde ele acha interessante que ocorra a possibilidade do personagem (e da Turma, dependendo do caso), encontre Fantasias Mágicas que possam adicionar poderes e esquisitices no comportamento dos personagens, já que trata-se de uma aventura de Halloween. Para isso ele decide criar um Grid Randômico de Fantasias que podem ser encontradas em certos baus. O resultado é o Grid abaixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Fada Madrinha Chapeuzinho Vermelho Bailarina Lobo Mau Merlim
- Cinderela Palhaço Pirata Bicho (rolar em outra tabela)  
-- Peter Pan Caçador Soldado de Chumbo    
--- Branca de Neve Fera      
---- Alice        

Perceba que pela distribuição, as chances de sair uma fantasia de Palhaço, Pirata ou Caçador é muito maior de sair de Alice, Merlins ou Fada Madrinha. Provavelmente essas últimas são Fantasias mais raras por oferecerem a quem a usar algum poder muito maior do que outras ofereceriam.

Uma coisa interessante, caso você deseje, é Encadear Grids: isso é usado, por exemplo, em Mestres de Umdaar para gerar bioformas (raças) diferentes, em especial de Bestas Mutantes, Centauro ou Homens Bestas, para definir as “partes” dessas criaturas, como no caso de um Grifo (Águia + Leão, Besta Mutante) ou de um Homem-Escorpião (Centauro com corpo de escorpião ao invés de cavalo)

Exemplo: No grid criado anteriormente, perceba que um resultado +++- resulta em um bicho, que pede para rolar. Nesse caso, em outro grid teriam as diversas espécies de animal que o personagem pode tirar, indicado abaixo:

  0 + ++ +++ ++++
0 Elefante Castor Burro Carneiro Leão
- Coelho Camundongo Gato Macaco  
-- Hamster Cachorro Cavalo    
--- Ovelha Lebre      
---- Lobo        
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