Introdução Ao Fate - Parte 7 - Resolução de Ações: As Quatro Ações e As Quatro Resoluções

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Agora que já falamos um tanto sobre as regras básicas e a criação de personagem, podemos falar sobre a parte de resolução de ações.

Nota: Utilizaremos a ficha de nossa Fada Madrinha Helen Hemingway, que mostramos quando falamos da Criação de Personagens em Fate, em nosso cenário de Fantasia Urbana Fae Guardians

Quando rolam-se dados?

Como em todo RPG, Fate utiliza regras para determinar se o personagem foi bem-sucedido ou não em situações relevantes de maneira dramática. Os rolamentos costumam ser pedidos pelo narrador em situações onde o sucesso e/ou a falha do personagem em suas intenções for dramaticamente interessantes.

Você não vai pedir para o personagem rolar toda e qualquer situação: desde que não exista nenhum outro impedimento, um personagem pode realizar qualquer ação comum que um Aspecto ou perícia dele justifique, sem precisar de rolamentos, se isso não oferecer situações interessantes para a história.

Por exemplo: o Super-Homem pode voar de Gotham para a Fortaleza da Solidão sem precisar de rolamentos, pois ele é O Último Filho de Krypton, e voar é parte de suas habilidades que lhe são Permitidas enquanto Kryptoniano (lembra-se de permissões e Custos, quando falamos de extras?), se isso não tiver relevância dramática para a história. Basta declarar e está tudo bem.

Entretanto, caso ele precise voar com pressa para buscar algum item especial kryptoniano, aí ele precisa rolar alguma perícia (pode ser mesmo Atletismo, dependendo de como o voo funcionará), já que existe o drama de recuperar a tempo o item necessário. Afinal, uma demora pode dar a chance de o vilão provocar muita destruição (parte da Falha.)

Recapitulando rolamentos, As Quatro Ações e as Quatro Resoluções

Rolamentos em 30 segundos

  • Declare a ação desejada e verifique seu impacto na narrativa
  • Determine o tipo de ação e a perícia/abordagem/etc… a ser usada no rolamento
  • Role 4 Dados Fate e some a perícia usada
  • Compare o resultado final com a dificuldade determinada
  • Caso aplicável, modifique o rolamento usando Façanhas, Pontos de Destino, etc…
  • Narre o resultado final

A primeira coisa a declarar-se a ação a ser realizada e se existe impactos interessantes do sucesso e da falha na ação pelo personagem. Caso não exista, decida arbitrariamente o resultado da mesma, sem necessidade de rolamentos. Se for o caso, pagar 1 Ponto de Destino pode oferecer um sucesso automático em uma situação com pouca consequência dramática.

Exemplo: Helen Hemingway está sendo testada por uma das Suseranas das Fadas Madrinhas, Mirana, e ela decide que Helen deve “Curar a dor de um coração puro” para mostrar que é digna de receber novas informações sobre o Mundo das Fábulas para o qual “trabalha”. Ela ouve, então, uma história relacionada a um menininho pobre que deseja muito ir para os Parques da Disney. Entretanto, ele não tem muito dinheiro, e Helen tem a idéia de conversar com os demais Fae Guardians e fazer com que ao menos alguns deles assumam a forma de personagens da Disney usando suas magias.

O Narrador decide que essa obviamente é uma situação que demanda um rolamento: o sucesso irá garantir que o menininho tenha seu desejo realizado, e isso fará ela digna das Fadas Madrinhas e preparada para receber novas informações. Em caso de Falha, existe todo tipo de coisas estranhas e divertidas acontecendo em Nova Iorque que o Narrador pode provocar. Portanto, essa certamente é uma situação que vai demandar um rolamento de dados.

Em seguida, o personagem a realizar a ação, o Narrador e quaisquer outros envolvidos devem, em conjunto, definir a Perícia a ser usada, o tipo de Ação e a dificuldade a ser usada. Para efeito geral, se nenhuma dificuldade for definida previamente, pode-se adotar como padrão a dificuldade Razoável (+2). Em geral, em caso de ser usado contra alvos hostis ao personagem, o teste é feito de maneira oposta, com o alvo realizando automaticamente ações de Defesa.

A Magia de Helen é baseada em sua Façanha Bibbity-Bobbity-Boo!, que permite a ela usar ações de Criar Vantagem usando Conhecimentos para aplicar em um alvo Aspectos indicando mudanças mágicas. No caso, ela negocia com os demais Fae Guardians, Pericles e Robert, quem estaria disposto a se passar por um personagem Disney por algumas horas. Pericles, não dado a tais bobagens, se recusa, mas Robert aceita, já que isso parece muito divertido, e na prática ele tenha um coração de manteiga.

Sabemos já que esse rolamento usará a perícia Conhecimentos como uma Ação de Criar Vantagens. Como ela deseja fazer Robert virar Mickey Mouse, ela precisará rolar contra uma dificuldade Razoável (+2), já que Robert é um alvo voluntário e, apesar de tudo, Mickey Mouse é um personagem razoavelmente conhecido e, portanto, sem muitos detalhes a serem manipulados em Robert. Se Helen tentasse fazer Pericles virar Minnie Mouse como companhia para Robert, ela teria que rolar contra a Vontade de Pericles, já que ele não é um alvo voluntário.

Depois, deve-se rolar quatro dados Fate (ou alguma alternativa - falaremos alternativas mais adiante) e somar-se o resultado à perícia, para obter o Esforço resultante. Para um sucesso, o Esforço tem que ser igual ou maior que a Dificuldade: caso contrário, ocorre Falha (se menor) ou Empate (se igual)

As Quatro Resoluções:

  • Falha: O Esforço obtido é menor que a Dificuldade do teste. Pode resultar em Falha (não obter o que se deseja) ou em Sucesso a Grande Custo
  • Empate: O Esforço obtido é igual à Dificuldade do teste. Pode resultar em Falha ou em Sucesso a Custo Menor
  • Sucesso: O Esforço obtido é maior que a Dificuldade do teste. O personagem obteve seu objetivo.
  • Sucesso com Estilo: O Esforço obtido é maior que a Dificuldade do teste por 3 ou mais. O personagem foi ainda melhor que o personagem esperava, podendo obter certas vantagens em relação ao que o personagem desejada

As Quatro Ações:

  • O Superar: O personagem deseja realizar ações pertinentes ao que a perícia/abordagem se propõe, de modo a remover obstáculos em suas ações. Usar Conhecimentos para compreender os conteúdos de alguns documentos antigos; Usar Comunicação para melhorar suas chances diante do Rei; Usar Ofícios para analisar o estado do carro;
    • Falha: O personagem não alcança seu intento, ou pode obter Sucesso a um Custo Severo
    • Empate: Consegue o que deseja, mas podendo ter um Custo Menor
    • Sucesso: Alcançou seu objetivo
    • Sucesso com Estilo: Alcançou seu Objetivo e ainda obteve um Impulso que indica uma vantagem temporária de sua ação;
  • C Criar Vantagens: O personagem deseja utilizar sua perícia/abordagem para previamente preparar coisas que lhe serão benéficas em ações futuras, criando ou descobrindo coisas no cenário que entram em jogo como Aspectos de Cena com Invocações Gratuitas representando o esforço envolvido no teste. Usar Conhecimento para compreender os tomos profanos e com isso descobrir o Ponto Fraco do Deus Monstro; Usar Comunicação para demonstrar que você e seus amigos são Poderosos Aliados a serem observados pelo Rei; Usar Ofícios para preparar Fantasias de Gala para entrar no Baile Exclusivo onde vão encontrar o vilão;
    • Falha: Não gera o Aspecto desejado, ou gera, mas a Invocação Gratuita vai a uma oposição. Em caso de um Aspecto já existente, gera uma Invocação Gratuita para a oposição;
    • Empate: O novo Aspecto na realidade é um Impulso, e sumirá tão logo usado. No caso de Aspectos já existentes, considere como um sucesso;
    • Sucesso: O novo Aspecto é gerado com uma Invocação Gratuita, ou uma nova Invocação Gratuita a um Aspecto já existente;
    • Sucesso com Estilo: O novo Aspecto é gerado com duas Invocações Gratuitas, ou duas novas Invocações são adicionadas a um Aspecto já existente
  • A Atacar: Provocar algum tipo de prejuízo ao alvo da ação. Usar Atirar para abater os terroristas inimigos; Usar Recursos para realizar uma aquisição hostil das empresas de um alvo; Usar Provocar para revelar alguns boatos perniciosos sobre seu adversário na Corte;
    • Falha: não consegue atingir o Alvo
    • Empate: como na Falha, mas você obtêm um Impulso, representando o fato de ter conseguido alguma vantagem rápida em relação ao alvo
    • Sucesso: você atinge o alvo, provocando-lhe Estresse equivalente à diferença entre seu rolamento e o do alvo (veremos melhor isso quando falarmos de Conflitos)
    • Sucesso com Estilo: como no sucesso. Você tem a opção de, reduzindo o Estresse em 1, obter um Impulso contra o alvo.
  • D Defesa: Impedir o uso das demais ações, em especial de Atacar e Criar Vantagem; Usar Vontade para resistir aos Cantos Profanos que os Cultistas estão usando contra os personagens; Usar Atletismo para fugir de uma chuva de balas no meio do fogo cruzado entre soldados e terroristas; Usar Empatia para evitar cair em mentiras que poderão provocar problemas futuros. Perceba que os efeitos descritos abaixo não são cumulativos com os efeitos do outro lado: eles servem apenas para entender o que acontece quando visto do lado do defensor.
    • Falha: você não consegue se defender e sofre o que quer que sua oposição deseje
    • Empate: você não sofre nenhuma consequência, mas seu alvo recebe um Impulso contra você
    • Sucesso: você não sofre nenhuma consequência
    • Sucesso com Estilo: você não sofre nenhuma consequência, e obtê um Impulso contra seu Opositor, ganhando uma vantagem que pode mudar tudo

Os resultados exatos de cada Resolução em relação a cada Ação são descritas em maiores detalhes no Fate Básico, mas em geral é razoavelmente intuitivo perceber o que acontecerá em cada caso.

Júlia irá rolar os dados. Nesse meio tempo, o narrador Lúcio tem algumas noções do tipo de coisa que pode acontecer conforme cada resultado:

  • Falha: Helen pode simplesmente se ver incapaz de realizar a magia, ou pode ser que Forças Mágicas Espúrias tenham provocado problemas na magia, como Robert ficar muito tempo na forma de Mickey, ou ter sua personalidade afetada, ou a própria Helen se pegar transformada em Minnie Mouse. De qualquer forma, essas situações viram Aspectos cujas Invocações Gratuitas serão usadas pelo Narrador.
  • Empate: Helen consegue realizar a magia, mas pode ser necessário colocar mais situações de retorno ou imperfeições nas transformações
  • Sucesso: Helen consegue transformar Robert em Mickey Mouse, com uma Invocação Gratuita.
  • Sucesso com Estilo: Helen transforma Robert e obtêm algum tipo de vantagem, provavelmente fazendo uma magia tão boa que Robert vira a Forma Real de Mickey Mouse, com duas Invocações Gratuitas

Júlia então rola os dados, e tem uma má notícia: ela obteve + -+--, ou seja, -2. Com o Conhecimentos de Helen sendo Bom (+3), ela acaba com um esforço Regular (+1), insuficiente para superar a Dificuldade, resultando em uma Falha.

Entretanto, em Fate, a Falha não precisa ser aceita per se. Existem algumas formas de melhorar suas chances em rolamentos:

  • A primeira dela é por meio de Façanhas: certas façanhas oferecem bônus em rolamentos, dependendo da Ação e Perícia envolvidas, além das circunstâncias envolvidas, Falamos melhor sobre isso quando falamos de Façanhas;
  • A segunda é utilizando Aspectos para melhorar seus resultados, pagando Pontos de Destino, como falamos quando comentamos sobre Aspectos. Entretanto, o Narrador pode desautorizar a Invocação de Aspectos se a mesma não explicar como os benefícios da mesma se aplicam a tal teste
  • Por fim, tem sempre a opção do Sucesso a Custo: dito de maneira rudimentar, um Sucesso a Grande Custo envolve adicionar um complicador muito sério aos eventos, como a vinda de um novo antagonista aos personagens, problemas futuros em equipamentos, a possibilidade do canhão protônico improvisado explodir e fazer tudo a algumas unidades astronômicas do mesmo evaporar, enquanto que um Sucesso a Custo Menor implica em complicações mais fáceis de lidar, como uma pequena gafe social, uma porta entreaberta quando não deveria, e assim por diante.

Júlia falhou no teste, e então ela pensa nas possíveis consequências de tal falha:

  • Ela não possui nenhuma Façanha que possa melhorar as chances de seu Bibbity-Bobbity-Boo
  • Ela tem alguns pontos de Destino, mas se pergunta se algum de seus Aspectos se encaixa: provavelmente sua Dificuldade Pobre Menina Rica faça com que ela se esforce mais por ser uma criança pobre e desamparada, ou o fato de ela ter o Escopo da Fada Madrinha (parte do seu Conceito) faça com que ela se esforce em realizar o desejo de tal menino;
  • Ela considera que Sucesso a Custo pode ser algo interessante: fazer com que ela se torne Minnie Mouse possa ser algo interessante… Entretanto, conhecendo Lúcio, ela sempre pode se meter em enrascada com o fato de As Fadas Madrinhas não gostarem de quem abusa de seus poderes….

Desse modo, ela decide usar 1 Ponto de Destino e diz “Como Helen é uma Pobre Menina Rica, ela está sempre solidária com alguém que está na pior e sofrendo e solitário. Com isso, ela se foca ainda mais em sua magia, fazendo com que Robert vire Mickey Mouse

Por fim, o Narrador descreve o resultado final do rolamento

O Narrador Lúcio olha a situação e diz: “Beleza: quando você termina de mover sua varinha mágica e entoa seu feitiço ‘Até uma criança alegrar, um rato de desenho serás! Bibbity-Bobbity-Boo!’, você vê que Robert vai mudando de forma, suas roupas ficando escuras até que tudo o que ele está vestindo, além da pele negra do Mickey, é o icônico calção vermelho com botões amarelos, que ele ajusta usando suas mãos enluvadas de quatro dedos, observando com os olhos grandes de sua cabeça que agora é encimada pelos dois grandes discos que são as orelhas de Mickey Mouse. Entretanto, como sempre acontece com suas magias, ela não é perfeita: os tênis Vans de Robert continuam ali, ao invés de se tornarem os sapatos grandes e amarelos que se esperam de Mickey Mouse.”

Ricardo olha para Júlia e, imitando a voz de Mickey que seu personagem Robert agora possui, fala: “Ah ha, Você precisa trabalhar melhor suas magias.”, com uma risadinha

“Meeska-Mooska-vai se lascar!” diz Júlia, interpretando a frustração de Helen com a magia imperfeita

Quando parar de narrar um rolamento?

Simples: quando passar para a ação de outro personagem.

Dito isso: até que isso ocorra, o personagem que está agindo pode recorrer a qualquer meio para melhorar seus resultados. Dependendo do caso, ele pode usar Pontos de Destino para melhorar ainda mais os resultados de um teste, se achar interessante, ou recorrer a outras Façanhas, ou pedir um Sucesso a Custo Menor se ele melhorou até chegar a um Empate.

Júlia decide que vai usar o Escopo da Fada Madrinha para adicionar +2 no rolamento, indo para um Ótimo (+5) que é melhor por 3 que a dificuldade Razoável (+2), garantindo um Sucesso com Estilo, com um Ponto de Destino. Ela descreve isso assim: “Helen está um pouco brava, mas relembra as lições que teve recentemente com Mirana e, observando os pés de Robert, ela simplesmente se foca e, agitando levemente a varinha, diz “Bibbity-Bobbity-Boo!”, fazendo com que os tênis humanos virem os sapatos amarelos esperados de Mickey Mouse.”

“Ah… Espero que isso volte ao normal, sabe?” diz Robert. “São difíceis de achar, esses Vans!”

Rolamento Oposto

Uma coisa importante: quando os rolamentos envolvem uma oposição ativa, a resolução da ação sempre envolve um rolamento do personagem ativo contra outra do personagem se defendendo, como uma ação de Defesa. O lado com melhor resultado é bem-sucedido e os resultados são definidos dessa forma.

O grupo dos personagens está perseguindo um gobelin, uma criatura malvada que veio do Mundo das Fábulas para Nova York e que está dando dor de cabeça generalizada, causando confusão, roubando coisas e provocando estragos. Eles observam ao redor do beco onde o gobelin foi encontrado pela última vez e veem apenas um gato. Helen diz: “Já que não tem ninguém com quem eu possa falar, vou conversar com o gato!” sacando sua varinha de condão de sua bolsa.

Ela aponta a varinha para o gato e diz “‘Até minhas perguntas responder, um ser humano você virá a ser! Bibbity-Bobbity-Boo!‘“. Obviamente ela está tentando utilizar sua Façanha Bibbity-Bobbity-Boo! para transformar o gato em um ser humano de modo que ela possa o questionar sobre o gobelin. Mas o gato parece perceber as intenções de Helen com a magia e não está nem um pouco à vontade para participar disso. Portanto, passa a ser um teste oposto entre Conhecimentos Bom (+3) de Helen e o Atletismo Razoável (+2) do Gato. Helen não tem muita sorte nos dados, tirando -0+0, resultando em um Esforço Razoável (+2), mas o Narrador Lúcio, rolando pelo Gato, tem um rolamento pior -0-+, com um Esforço Regular (+1).

O resultado é bom o suficiente para que Helen consiga transformar o Gato em um ser humano e fazer algumas roupas aparecer, mas como todos os usos de Bibbity-Bobbity-Boo de Helen, é imperfeito: o Gato Humano (como o Narrador descreveu) ainda tem o instinto de um gato tentando correr pelo muro para fugir dos Fae Guardians, mas agora que ele mais parece um coadjuvante de uma montagem de baixo orçamento de Cats vestido em restos de produções de Cinderela do que um gato, ele tropeça e cai no meio de um monte de lixo ao lado.

“Miau! Essa doeu! Qual é a sua, sua humana doida… Aliás, humana? Desde quando humanos usam magia?” diz o Gato Humano

“Longa história…“ diz Helen, guardando a varinha na bolsa “Mas não pretendemos atrapalhar… E você parece bonitinho e precisando de um lar. Vamos fazer o seguinte: você responde umas perguntas e te arrumo uma casa lá onde eu moro. Topa?”

Os olhos do Gato Humano brilham com interesse “O que precisa saber?”

Pericles olha para o céu e diz para Robert “Essa Fada Madrinha ainda vai matar a todos nós!”

Trabalho em Equipe

Algumas vezes, os personagens podem desejar ajudar-se uns aos outros.

Em Fate existem duas formas de se fazer isso.

A primeira pode ser chamada de Preparando Terreno, onde os personagens usam ações de Criar Vantagens para preparar situações que um deles poderá utilizar para melhorar suas chances. Essa em especial é uma forma interessante quando várias perícias forem usadas nos eventos.

Entretanto, existe uma regra interessante que é o Trabalho em Equipe:

Quando um ou mais personagens desejar ajudar um outro personagem em uma ação, eles podem sacrificar sua ação para oferecer um bônus de +1 no rolamento. Entretanto, isso só é possível se o personagem que sacrificar a ação tiver a mesma perícia que será usada no rolamento em nível Regular (+1) ou melhor e não tiver agido no turno ou recentemente. Além disso, o narrador pode estipular um limite de pessoas realizando esse trabalho em equipe: cinquenta pessoas debruçadas no mesmo livro só vão atrapalhar umas às outras!

Helen está estudando um livro de lendas urbanas para encontrar alguma informação sobre uma criatura fantástica que estão enfrentando. Mas o problema é que, mesmo ela sendo esperta, o tomo em questão está em Latim arcaico, o que torna a dificuldade muito alta para Excepcional (+5): mesmo para Helen é difícil traduzir tudo aquilo. É quando o jogador de Robert pergunta se poderia sacrificar sua ação para ajudar Helen: ele tá meio inútil no presente momento. Pericles nem cogita isso: ele não tem Conhecimentos, a perícia que Lúcio decidiu que seria usada. Mas Robert tem, ainda que em Regular (+1). O Narrador pensa e, apesar de não ser tão alto, a boa intenção de Robert pode parecer divertida. Então ele autoriza Robert a oferecer um bônus para Helen, elevando seu Conhecimentos efetivo para Ótimo (+4). Os dados são bem favoráveis a Helen, com um +-++, totalizando um Fantástico (+6), o que é um Sucesso.

Ela percebe que estão lidando com La Llorona, uma criatura do folclore mexicano muito perigosa. Helen fica surpresa com o conhecimento de Latim de Robert, que responde: “Ser coroinha em uma igreja ultramontana tem dessas vantagens, ainda que tenha sido por pouco tempo.”

Considerações finais

Aqui relembramos e detalhamos como é feito o rolamento de dados padrão em Fate, detalhando tudo que deve ser levado em consideração no rolamento, a importância de definir Perícia e Ação, e como utilizar as Resoluções para definir os resultados. Além disso, é importante dar ao jogador opções de como lidar no caso de Falhas, usando Aspectos e Sucesso a Custo como forma de impulsionar a ação e o drama adiante.

Nos próximos artigos, vamos falar um pouco mais sobre as resoluções de ação, em especial aos métodos mais complexos de resolução, como Desafios, Disputas, Conflitos, e outros mecanismos para resolver ações mais complexas.

Até lá, role +4!


Saiba Mais (3489 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 6 - Criação de Personagem

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Olá!

Vamos continuar nossa pequena (mas nem tanto) introdução ao Fate, falando sobre a coisa que todos esperam: Criação de Personagem.

Uma vez que todos tenham escolhido ou criado o cenário e entendido sobre o que ele se trata e suas regras, definido algumas Questões e ajustado as coisas, é chegada a hora de cada um criar seu personagem.

Entretanto, antes de criarmos um personagem propriamente dito, é interessante falarmos um pouquinho sobre o tipo de personagem que Fate espera e sobre como levar em consideração as mudanças de regras. Depois, iremos acompanhar uma criação de personagem no cenário que criamos no Artigo anterior, Fae Guardians.

Personagens em Fate

Fate é um jogo genérico, mas que tem seus detalhes quanto ao tipo de personagens que se espera em jogos dele. Especialmente é dito que personagens em Fate devem ser Competentes, Proativos e Dramáticos.

O que se quer dizer com isso?

Em Fate espera-se que personagens sejam Competentes. Isso não quer dizer necessariamente que eles sejam superpoderosos ou superinteligentes ou qualquer coisa que o valha, mas certamente eles estão acima da média, ao mesmo em suas áreas de foco. A melhor forma de se ver isso é pensando em como o Fate trata as Perícias e Abordagens: elas são extramente amplas, permitindo foco por meio das Façanhas. Então, um personagem com Atirar alto vai ser boa em atacar inimigos à distância com qualquer coisa, desde uma pedra até um Canhão Estação Orbital (!!!). Um personagem com Conhecimentos alto será uma Wikipedia ambulante e assim por diante. Personagens em Fate não são o Zé da Esquina. Eles sabem mais coisas e são capazes de agir quando o problema se estabelece. É possível jogar-se com personagens mais “pé-no-chão” com os devidos ajustes, mas em seu fundamente, todo personagem de Fate é muito competente no que faz.

Além disso, em Fate personagens tendem a ser Proativos: eles não ficam sentados esperando as coisas acontecerem. Eles se colocam no meio da ação por vontade própria, ainda que na prática as coisas possam meio que estar os empurrando para a mesma. Em nosso cenário exemplo, Fae Guardians, os personagens querem (ou ao menos deveriam) entender o que diabos aconteceu com eles, como usar esses poderes que receberam para coisas boas e como não pirar no processo. Obviamente isso irá acontecer conforme forem descobrindo mais sobre o Escopo que receberam, sobre o que aconteceu no período do qual não lembram quase nada, e sobre exatamente quem os deu tais poderes e por que exatamente eles. Isso os leva a se envolverem em investigações, tarefas e eventos nos quais vão descobrir informações sobre isso. E não vai ser sentado em casa que farão isso: eles precisam ser proativos para alcançar tal objetivo.

Por fim, personagem em Fate devem ser Dramáticos. Perceba que isso não implica em os personagens serem algo ao estilo novela mexicana (não se o jogo não se propuser a isso), mas sim eles tem objetivos, dúvidas, falhas e problemas. Eles possuem defeitos que reforçam sua personalidade e os tornam humanos. House é um verdadeiro gênio na medicina, mas é um babaca completo viciado em analgésicos. Angus McGuyver é um improvisador capaz de construir uma bomba atômica com seu canivete, fita adesiva e um pouco de detergente, mas tem não gosta de armas de fogo e odeia o próprio primeiro nome. Em nosso cenário, Fae Guardians, os personagens possuem lacunas de memórias e receberam poderes estranhos que podem colocar complicações em suas vidas, os fazendo se comportar como os personagens do qual são Escopo! Esse Drama ajuda a impulsionar a trama do jogo para frente, torna os personagens interessantes e faz com que os personagens sejam mais que apenas uma folha de papel.

Por isso que em Fate se diz dos personagens Competentes, Proativos e Dramáticos.

Leia a bula antes de usar

Em especial se você for usar algum cenário ou jogo baseado em Fate pronto, antes de criar seu personagem leia o cenário ou consulte o narrador sobre o mesmo.

Primeiramente, isso vai te ajudar a entender o tipo de personagem que se espera naquele jogo específico. Por exemplo: em Loose Threads, um dos World of Adventure de Fate, se espera personagens de Contos de Fadas que não se ajustaram ao seu “Final Feliz” (ou sequer o tiveram), enquanto que em Weird World News, os personagens são a típica Scooby Gang ao estilo Scooby-Doo, caçando monstros e capturando picaretas no processo!

Além disso, quase todo jogo de Fate irá se desviar do Fate Básico ou do Acelerado de uma forma ou outra: isso não apenas é normal como é esperado. O próprio mecanismo dos Extras e do Fractal do Fate permite isso, criar modificações de regras que ajustem o Fate de maneira mais adequada ao jogo que se deseja. Loose Threads, por exemplo, trabalha com mais Aspectos para um personagem, sendo que um deles não é preenchido de imediato e é usado para Promessas ou Maldições mágicas, muito comuns em Contos de Fadas. Já Weird World News é quase um outro jogo, tendo uma série de mudanças de regras para gerar o clima de desenho ao estilo Scooby-Doo!

Dito isso, é sempre bom dar uma checada para ver o quanto o jogo vai mexer em relação ao que você já conhece do Fate. Alguns jogos mexem muito pouco, como Young Centurions, Strays, Masters of Umdaar, Kaiju Incorporated e Do: Fate of The Flying Temple. Outros, entretanto, mexem demais, como no caso de jogos como Weird World News, Atomic Robo, Baroque Space Opera, Demonhunters e Mindjammer. Fique atento quanto a essas mudanças, observe-as com critério e leve-as em consideração ao criar seu personagem.

Criar é Jogar

A Criação de Personagem em Fate é (ou deveria ser) um processo colaborativo, onde os personagens interagem entre si e criam ligações entre os seus personagens. Em especial, o Trio de Fases sobre o qual falaremos adiante deixa isso claro.

Alguns jogos baseados em Fate permitem criar personagens mais “soltos”, sem nenhuma correlação direta com os demais exceto a trama do jogo. É o caso de jogos como Uprising: The Dystopian Universe RPG e Masters of Umdaar. Entretanto, mesmo nesses jogos é interessante criar os personagens em conjunto, para que possam descobrir forças, fraquezas e sinergias em conjunto.

Nesse artigo vamos acompanhar Júlia, uma das jogadoras do grupo de Lúcio, que irá criar uma personagem para o cenário dos mesmos Fae Guardian, um cenário onde pessoas foram abduzidas e devolvidas ao nosso mundo com poderes mágicos baseados em Contos de Fadas. Quem fez isso com eles, por que fizeram isso, e por que parece que eles se comportam cada vez mais igual aos Contos de Fada dos quais receberam o Escopo são os objetivos do grupo, além de entenderem a misteriosa questão envolvendo a misteriosa Morgause, o mendigo Sr. Tumnus e o fato das Brumas de Avalon estarem para se levantar.

O Conceito do Personagem

Toda a criação do personagem começa a partir de uma ideia que o jogador tem sobre o que ele deseja ser. É interessante debater com os demais jogadores isso, pois pode acontecer de dois ou mais jogadores acabarem sobrepondo as ideias do que desejam ser. Nesse caso, um deles pode abrir mão dessa ideia, ou todos podem pensar em meios de diferenciarem seus personagens o bastante para que eles sejam únicos e acabem gerando sinergia entre si, tanto em termos narrativos quanto em termos mecânicos.

Definida essa ideia, começa-se a criar o personagem definindo, de imediato ,alguns Aspectos, o Conceito e a Dificuldade. Ambos representam, em conjunto, fundamentos muito importantes do personagem. Além disso, em termos mecânicos, aqui pode ser o momento de pagar Permissões para certos Extras. Tenha isso em mente ao criar ambos os Aspectos.

E se eu travar aqui?

Não tem problema você não vir com um Conceito ou Dificuldade muito rebuscado. Coloque algo simples e, conforme o jogo for acontecendo, você terá muitas chances de renomear ou ajustar os Aspectos, sob autorização do Narrador.

O Conceito funciona como uma explicação rápida sobre quem o seu personagem é. Se você pensar em séries e livros famosos, você pode pensar que vários lemas sobre personagens pode ser os Conceitos dos mesmos: O Menino que Sobreviveu, O Homem de Aço, O Último Jedi, A Princesa Guerreira, O Lord Negro dos Sith. Essa pode ser uma forma de pensar tais Aspectos, ao menos de maneira inicial.

Já a Dificuldade funciona como um problema com o qual o personagem sempre tem que lidar, algo que funciona como seu “lado sombrio”. Tome cuidado, entretanto, em colocar coisas que já seriam esperadas devido ao seu Conceito: se você é O Último Jedi, você será caçado por pessoas que não o deixarão em paz, seja um Império tentando destruir tudo, seja uma potencial aprendiz que não vai o deixar em paz até você a treinar. Entretanto, você pode ser A Princesa Guerreira com um Passado Sombrio que a Persegue, ou com O Peso de Muitas Mortes em minhas costas. Isso pode ser levado em consideração na hora de criar sua dificuldade.

Júlia desenvolveu o conceito do seu personagem ao conversar sobre o que os demais queriam: enquanto Mateus quer ser um investigador casca grossa ao estilo Noir, Ricardo quer ser um trapaceiro de bom coração que sempre faz as coisas erradas pelos motivos certos. Júlia decide que ela gostaria de ser uma grã-fina, uma filantropa que, no fundo, se sente solitária em meio aos carrões e à high society e que sempre buscou amizades mais verdadeiras, que não fossem apenas baseadas em goles de Martini e jogos de Bacará. Seu personagem merece um nome mais pomposo, então ela pensa em Helen Hemingway como o nome da mesma.

Júlia define Hele por algum motivo acabou recebendo o Escopo da Fada Madrinha de Cinderela: seus poderes mágicos podem ser muito úteis em coisas como suporte aos demais, mas ela fica muito mais próxima dessa personagem que muitas vezes pensa mais nos outros do que em si própria se usar demais tais poderes.

Com isso, Júlia chega ao Conceito de Helen sendo como Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha. Com esse Aspecto, ela paga a Permissão para ser um Fae Guardian e usar seu Escopo como Fada Madrinha. Além disso, ela recebe todo tipo de vantagens, como o fato de ter muito dinheiro e contatos, mas também problemas: ela está sempre na mira de paparazzi, golpistas e trambiqueiras, isso sem falar no fato de que ela pode a qualquer momento cantar como uma personagem da Disney!

Sendo assim, ela não pode ter Na Mira dos Paparazzi como Dificuldade: isso já é uma implicação do seu Conceito, e seria “dar mais corda para Helen se enforcar”. Entretanto, dentro da própria descrição que Júlia deu, Mateus dá uma sugestão de Dificuldade: Pobre Menina Rica. Isso pode demonstrar o fato de que dela era esperado tanta coisa que ela não teve tempo de formar amizades ou viver de uma maneira mais “livre”, sem as obrigações que a high society e o jet set impõe a quem dela participa. Isso parece casar com o que Júlia deseja, então ela marca esse Aspecto como Dificuldade

O Lado Positivo da Dificuldade

A Dificuldade é um Aspecto que deve ser mais pensado para ser usado contra o personagem, por meio de Forçadas ou Invocações Hostis de outros personagens contra ele. Entretanto, como todo Aspecto, uma Dificuldade pode ser usada de maneira positiva sem nenhum problema. Não é errado em pensar em momentos onde sua Dificuldade pode ser usada de maneira positiva ao personagem, muito pelo contrário: isso faz parte da própria característica de um Aspecto, e a Dificuldade não deixa de ser um Aspecto.

Júlia pensa em seu Pobre Menina Rica. Ainda que a Dificuldade traga essa noção de isolamento, ele faz com que a riqueza de Helen é enfatizada, além de permitir que ela se passe por mais ingênua ou digna de pena do que realmente é.

As Três Fases

Em Fate, parte-se da premissa que (normalmente) os personagens se conhecem e já sabem uns sobre os outros de maneira geral. Isso é feito por meio das Três Fases, onde se discute o que o personagem fez antes de se encontrar com os demais, como eles se encontraram e no que cada um ajudou ou atrapalhou o outro no passado.

Por exemplo: Helen poderia ter sido roubada pelo personagem de Ricardo (Robert “Lighthand” McCarthy), e o de Mateus (Pericles Gautier) ajudou a recuperar o fruto do roubo, ainda que Helen tenha decidido não dar queixa, colocando o ladrãozinho a seu serviço.

Em termos de Fate, esses Aspectos (imaginando que o jogo em questão use as Três Fases) poderia dar a Helen os Aspectos Tenho Muitas Coisas que os Outros Desejam, Sempre bom manter o número do Senhor Gautier na Agenda e Bobby faz as coisas erradas, mas pelos motivos certos.

Como isso funciona:

Na Primeira Fase (no caso Tenho Muitas Coisas que os Outros Desejam), o personagem cria um Aspecto que reflita uma Aventura que tenha a ver com ele e que tenha ele como protagonista.

No caso, Júlia pode ter dito que Helen se deu conta que a rara diadema de prata de sua avó, da época da Guerra Civil, foi roubado, e ela decidiu procurar quem foi o ladrão e como o pegar. Ela descobriu que o culpado era Robert “Lighthand” McCarthy, um ladrão pé-de-chinelo do Bronx.

Na Segunda e Terceira Fases, dois jogadores vão mostrar como eles atuaram durante os eventos da Aventura da Primeira, seja colaborando com a resolução do mesmo (no caso, ajudando a encontrar o gatuno), seja dificultando a vida do personagem (podendo ser o gatuno ou lhe dando cobertura).

No caso, é interessante que, se possível, além do Aspecto seja anotado um resumo sobre os eventos relacionados.

Júlia, nesse exemplo, poderia pedir que Mateus dissesse como o personagem dele ajudou ou atrapalhou Helen a recuperar sua diadema de prata. Ricardo então sugeriria que Pericles foi contratado como Detetive por Helen para encontrar quem roubou sua diadema, e então ele fez o típico trabalho de detetive, quebrando algumas caras e molhando algumas mãos para rastrear um bandidinho pé-de-chinelo, o personagem de Ricardo, e os dois o capturaram. Devido à eficiência do mesmo, Helen gostou tanto do mesmo que ela decidiu que é Sempre bom manter o número do Senhor Gautier na Agenda que foi o Aspecto que ambos chegaram à conclusão

Por fim, Helen descobriu que Robert apenas roubou a joia pois precisava de dinheiro para tentar dar um enterro digno na sua avó, que morreu à míngua de um câncer linfático agressivo. Como não tinha dinheiro (ele é um órfão que só cuidava da avó nessa história), ele apelou ao roubo, e viu a foto da diadema em um jornal. Quando viu que era muito fácil, acabou roubando a diadema. Tocada pela história de de Bobby, Helen chegou à conclusão de que Bobby faz as coisas erradas, mas pelos motivos certos, e que é melhor ajudar ele a se corrigir do que o mandar para a cadeia.

E essa seriam as três Fases de Helen…

… Se Fae Guardians seguisse as três fases.

O que fazer quando não se usam as três fases

Alguns jogos, como Uprising: The Dystopian Universe, Psychedemia, The Secrets of The Cats e Masters Of Umdaar não utilizam as Três Fases. Em especial, isso ocorre pois tais jogos são mais ligados à premissa que aos personagens entre si.

Entretanto, mesmo nesses casos é interessante colocar algo que ligue o personagem aos demais, mesmo que indiretamente, conforme a necessidade. É interessante que se coloque alguma ligação associada a outro personagem, como um reflexo dos eventos que o Aspecto pede, para unir-se os personagens, já que isso pode oferecer mecanismos relevantes de uso dos Aspectos para ajudar outros personagens (ou os atrapalhar).

Júlia vai agora criar os Aspectos que descrevem a situação atual do personagem dentro de Fae Guardians. Como visto anteriormente, o narrador Lúcio decidiu abolir para Fae Guardians as Três Fases, substituindo por três Aspectos que refletem os impactos nos personagens provocados pelo Escopo e pelos eventos que eles tão pouco lembram entre sua Abdução de nosso mundo e o retorno para o mesmo.

No caso, tais Aspectos serão

  • Abdução (substitui a Fase Um): serve para indicar como o personagem foi abduzido e mudado, seja lá no que, de uma maneira que ele não lembra muito bem. Esse foi o momento no qual ele recebeu seu Escopo;
  • Retorno (substitui a Fase Dois): por algum motivo o personagem voltou a nossa realidade, provavelmente com os demais. Ele fugiu? Foi enviado com alguma missão? Simplesmente se cansaram dele? O que ocorreu para ele voltar e como isso refletiu-se na relação com os demais?
  • Adaptação (substitui a Fase Três): o personagem já passou por algumas situações envolvendo seus poderes e os problemas que eles acarretam. Ele perdeu o controle do Escopo em algum momento? Arrumou alguma encrenca com criaturas sobrenaturais? Alguma pessoa comum descobriu seu segredo? Chegou a mudar de forma ou comportamento? Como o personagem conseguiu lidar em manter-se funcional no mundo e ainda assim usar seu Escopo (se o fez)

Dito isso, Júlia pensa na sua Abdução: os jogadores terão escopos bem diferentes, já que Mateus quer ter o Escopo do Lobo Mau (o que ajudaria em suas investigações, mas o colocaria perigosamente no caminho para se tornar uma fera assassina) e Ricardo quer o Escopo do Pinóquio (já que ele é um trapaceiro, ladrão e mentiroso de bom coração parece interessante ele ser um menino de madeira tentado ser uma pessoa de verdade). Então eles decidem que cada um irá escrever sua Abdução por conta própria e depois descrever o que aconteceu que eles se uniram.

No caso de Helen, ela foi tragada para essa outra realidade para a qual foi Abduzida durante um baile filantrópico de Halloween em um castelo em uma região próxima a Nova York. Ela, como organizadora, estava vestida de Fada Madrinha, quando uma luz poderosa a cegou e a retirou magicamente daquele castelo. Tudo o que ela lembra foi um círculo de velhas senhoras, de rostos bondosos e puros, vestindo-a com roupas iguais à da Fada Madrinha da Cinderela, e ela se sentindo cheia de um poder que ela não conseguia entender. Ela escolheu como Aspecto De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas, indicando o fato que ela ainda lembra parcialmente sobre o que aconteceu com ela: todos chegam à conclusão de que ela parece ser quem se lembra mais sobre o que aconteceu no que eles chamam agora de Mundo das Fábulas.

No Retorno, os jogadores conversam entre si e chegam à conclusão que o Retorno dos personagens ao mundo real foi traumático, já que eles chegaram sem entender exatamente o que tinha acontecido com eles e porque eles desenvolveram tais poderes que mexiam com eles. Em especial isso foi muito traumático para Pericles Gautier, o personagem de Mateus, que estava fugindo de algumas criaturas malignas, em uma sobrecarga de seu Escopo do Lobo Mau, fazendo com que ele ficasse feroz e quase bestial, ao ponto de mudar parcialmente de forma. Helen interviu para o ajudar, tentando fazer ele voltar a racionalidade (ela sabia que ele era uma pessoa, não uma criatura de fábulas como ela) e ela ajudou a evitar que Pericles de entrasse em um frenesi destruidor. Júlia sugere que o Aspecto de Retorno dela seja algo como Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele. Isso mostra que ela teme por Pericles e está disposta a ajudar ele, como ela fez o contendo quando estavam em Strawberry Fields até que eles pudessem voltar a suas “formas normais”. Como Mateus escreveu em sua história que sua Abdução foi traumática e ele recebeu um Escopo meio Bestial, ele concorda e Júlia forma o Aspecto assim.

Por fim, no Aspecto de Adaptação, Júlia decide se focar em Bobby, o personagem de Ricardo que tem o Escopo do Pinóquio. Nesse momento, ela questiona se Bobby vive sozinho, e Ricardo decide que ele sempre viveu nas ruas, e que foi assim que ele foi Abduzido, quando estava tentando algumas pequenas trapaças em um circo, o que fez ele ir a um Circo no Mundo das Fábulas, onde só lembra de ter seus membros transformados em Madeira, como parte do seu Escopo. Júlia pensa que Helen pode estar tentando se tornar uma “mãe substituta” para Robert, que não aceita tão bem isso, sendo um espírito livre. Ricardo pensa que Robert pode ter visto originalmente em Helen uma “pata” que poderia lhe beneficiar, mas que com o tempo ele passou a gostar dela genuinamente. Eles chegam a um acordo para que o Aspecto de Adaptação de Helen seja Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos… Claro que Helen não fica satisfeita com as ações de Robert, mas ela entende que Robert é alguém de coração puro, ainda que travesso como uma criança.

Isso então termina os Aspectos de Helen Hemingway

Helen Hemingway

Tipo Aspecto
Conceito Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha
Dificuldade Pobre Menina Rica
Abdução De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas
Retorno Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele
Adaptação Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos…

Com isso, encerramos a criação dos Aspectos de Personagem. Vamos então para as Perícias do mesmo

Perícias e Façanhas

Nesse momento, os jogadores já tem a noção de quem são os personagens com os quais vão jogar, então distribuir as perícias não será um problema. É interessante que cada personagem foque em uma ou mais perícias (ou similares, como vimos no Artigo de Perícias), sem “encavalar” com os demais: recomenda-se que as três perícias do topo da pirâmide (a de pico e as duas imediatamente abaixo) sejam totalmente diferentes de um personagem para outro. Uma forma interessante de resolver isso é escrever as perícias em cartões e fazer com que cada jogador escolha um cartão e vá rodando para os demais até que todos tenham três cartões.

Júlia vai escolher as perícias de sua Fae Guardian. Ela opta por colocar Recursos, Comunicação e Conhecimentos, demonstrando o dinheiro que ela possui, o fato de conseguir interagir bem em qualquer tipo de círculo social, em especial nos de mais alto nível, e o fato de ter estudado bastante antes de ser Abduzida (e depois, investigando sobre as Abduções e tudo o mais). Como Ricardo fez Bobby se focar em perícias mais de ladino (Roubo, Furtividade e Provocar), e Mateus em suas perícias de Investigador (Investigar, Atletismo e Percepção), os três estão mais ou menos equilibrados.

Para completar suas perícias, Júlia decide que Helen terá em Razoável (+2) Contatos, Ofícios e Empatia, o que irá demonstrar que ela tem um trabalho (provavelmente será uma artista), além de poder usar seus contatos com o Jet Set para obter informações, e de ter uma capacidade de compreensão além da média, e por fim escolhe Atletismo, Vontade, Percepção e Investigar. Ela sabe algumas coisas sobre investigação (na prática, ela apenas leu muito Agatha Christie), e possui alguma noção dos arredores, além de ter uma certa flexibilidade corporal (medalha de prata em ginástica artística na Boarding School onde estudou quando criança) e uma Vontade mais apurada… E isso termina as perícias de Helen.

Helen Hemingway

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Recursos      
Bom (+3) Conhecimentos Comunicação    
Razoável (+2) Contatos Empatia Ofícios  
Regular (+1) Atletismo Percepção Investigar Vontade

Perícia, Façanhas e os Extras

Lembre-se que muitos Extras podem demandar colocar perícias especiais em sua pirâmide ou aplicar façanhas específicas como Custo e/ou Permissão. Lembrem-se de checar com o narrador ou no livro de cenário (quando aplicável) se tal situação ocorre e como resolvê-la.

Júlia agora vai escolher as Façanhas de Helen, e ela pergunta ao Narrador se receberão Façanhas Gratuitas e/ou poderão deixar de ter Façanhas específicas de seus Escopos. Ele responde que não, eles não receberão Façanhas Gratuitas pelos Escopos, mas deverão ter ao menos uma Façanha que seja relacionada ao Escopo do personagem.

Ela então decide reservar uma das Façanhas Gratuitas padrão de Fate para a sua Façanha de Escopo (como o narrador chamou) e pegar duas Façanhas Padrão do livro do Fate Básico. Ela opta por Já li sobre isso! (de Conhecimento), mostrando o fato de ela ter lido bastante sobre todo tipo de assunto e poder utilizar isso a seu favor. Ela decide por criar uma Façanha que faça uso dos seus Recursos para ter acesso a Especialistas. Ela chama essa Façanha de Assessoria Técnica, que permite a ela, se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido gerado como uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).

Por fim, ela vai criar a Façanha de Escopo: o Narrador decide que essa façanha pode ser mais poderosa, mas que ela possui Condições que podem ser marcadas indicando que Helen está abusando da Façanha de Escopo.

Como ela tem o Escopo da Fada Madrinha, ela decide chamar sua Façanha de Bibbity-Bobbity-Boo. Ela pode utilizar essa Façanha para magicamente alterar magicamente qualquer tipo de objeto. A dificuldade vai depender da alteração: por exemplo, transformar um carrinho de brinquedo em um carro popular, mas funcional, é uma ação Razoável (+2). Fazer uma abóbora virar carruagem já é um teste Épico (+7). Helen irá usar Conhecimentos para os testes, que serão de Criar Vantagem com a nova forma entrando em jogo como o Aspecto resultante da mesma. Nenhuma alteração será 100% perfeita: o carro terá bancos de plástico ou a carruagem terá cheiro de abóbora por dentro, mas todas as alterações farão o que foi alterado ser funcionalmente correto para o que se propõe. Em especial, criaturas vivas podem receber novas habilidades, mas manterem certas características (o rato transformado em cocheiro saberá guiar cavalos… Mas terá um apetite voraz por queijo). Em caso de Falha, o Narrador terá a opção de fazer o objeto alterado enlouquecer e fazer coisas estranhas. Como opção, ela pode marcar alguma das Condições de Escopo como um Sucesso a Grande Custo. Bibbity-Bobbity-Boo pode ser usado contra seres vivos, mas estes podem resistir à alteração mágica, como se o mesmo fosse um Ataque Mental. As alterações duram uma Cena ou até que uma determinada circunstância preestabelecida no momento da magia ocorra (Quando o sino badalar as doze horas)

Helen pergunta sobre as Condições do Escopo, e o Narrador fala que elas funcionam como uma representação de o quanto eles estão longe de ser quem eles são normalmente e o quão próximos eles estão da Fábula. Elas só são limpas quando o Narrador forçar o Escopo do Personagem sem lhe dar Pontos de Destino por isso: um por Forçada. Como opção, eles podem utilizar Condições de Escopo como Esforço Extra (+1 por Caixa Marcada) ou voluntariamente limpar caixas, sugerindo Forçadas pelas quais não receberão Pontos de Destino, relacionadas ao seu Escopo (isso explica porque Helen tem dado tantas festas para crianças de comunidades carentes). Cada personagem tem o mesmo número de caixas de Condições de Escopo que Caixas de Estresse Mental +2 (no caso de Helen, cinco). Se os personagens chegarem a encher as Condições de Escopo, eles entram em uma Sobrecarga de Escopo automaticamente, sendo automaticamente forçados em seus Escopos de maneiras totalmente imprevisíveis. Nesse caso, eles ficam fora do controle do personagem pelo resto da cena, voltando Desorientados (Consequência Suave) após o fim da cena para o controle do personagem.

A questão das Condições de Escopo torna tudo mais interessante, pois os personagens poderão caminhar em direção à perda de seu verdadeiro eu, mas em compensação terão poderes ou habilidades mágicas muito interessantes, de modo a uma coisa equilibrar a outra em termos narrativos.

Helen aceita isso e preenche as Façanhas de Helen.

Helen Hemingway

  • Já li sobre isso!
  • Assessoria Técnica: se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, pode colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido previamente gerado por uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).
  • Bibbity-Bobbity-Boo! (Permissão: Escopo da Fada Madrinha): pode alterar magicamente coisas com um teste de Criar Vantagens por Conhecimentos, com dificuldade dependendo das alterações a serem feitas (quanto mais alterações ou mais extravagantes, maior a dificuldade). Criaturas Vivas podem Defender-se disso como se fosse um Ataque Mental. Em caso de Falha, pode demandar queima de Condições de Escopo ou fazer o alvo ficar meio maluco. A alteração dura uma cena ou até que um evento específico determinado no momento do teste ocorra (“Quando o relógio badalar as doze horas…“)

Toques Finais

Por fim, os personagens devem marcar sua Recarga final (considerando reduções por Façanhas Adicionais), ajuste as Barras de Estresse e as Consequências e faça qualquer ajuste final necessário dentro do cenário. Você também pode anotar qualquer coisa importante no cenário, mas não ao ponto de ser um Aspecto, que dê uma “cara a mais” ao personagem

Júlia ajusta as suas barras de Estresse e as Consequências. No caso, ela apenas adiciona a caixa número 3 do Estresse Mental, devido à sua Vontade Regular (+1). Ela não recebe mais nenhuma alteração aqui.

Ela também mantêm a Recarga 3, optando por não pegar nenhuma Façanha a mais.

Ela adiciona também à ficha as Condições de Escopo, no total de cinco Caixas (como explicado anteriormente).

Por fim, ela faz uma descrição rápida de Helen: parecida com a personagem de Audrey Hepburn em Bonequinha de Luxo, ela possui cabelos vermelhos e olhos azuis. Como dito, ela mora em uma Flat no Edifício Dakota, que os personagens usam como base de operação (veja nas Faces e Locais mostradas no Artigo Anterior). Ela não é particularmente favorável a dirigir, mas possui alguns carros de alto nível, incluindo uma Lanborghini Aventador.

Por fim, ela descreve sua forma quando ocorre uma situação de Sobrecarga de Escopo: ela parece uma senhora meio rechonchuda de cabelos brancos, usando um vestido longo de cor aquamarinha de tecidos pesados, um capuz ocultando parcialmente seu cabelo. Ela possui nessa situação uma voz de “vovozinha doce” condizente com seu comportamento em geral.

Por fim, a Ficha de Helen Hemingway ficaria mais ou menos assim:

Helen Hemingway, a Madrinha Filantropa

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha
Dificuldade Pobre Menina Rica
Abdução De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas
Retorno Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele
Adaptação Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos…

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Recursos      
Bom (+3) Conhecimentos Comunicação    
Razoável (+2) Contatos Empatia Ofícios  
Regular (+1) Atletismo Percepção Investigar Vontade

Façanhas [Recarga: 3]

  • Já li sobre isso!
  • Assessoria Técnica: se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, pode colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido previamente gerado por uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).
  • Bibbity-Bobbity-Boo (Permissão: Escopo da Fada Madrinha): pode alterar magicamente coisas com um teste de Criar Vantagens por Conhecimentos, com dificuldade dependendo das alterações a serem feitas (quanto mais alterações ou mais extravagantes, maior a dificuldade). Criaturas Vivas podem Defender-se disso como se fosse um Ataque Mental. Em caso de Falha, pode demandar queima de Condições de Escopo ou fazer o alvo ficar meio maluco. A alteração dura uma cena ou até que um evento específico determinado no momento do teste ocorra (“Quando o relógio badalar as doze horas…“). Pode também realizar usar sua Magia para Superar obstáculos que possam ser afetados pela mesma.

Estresse

  • Físico: (1)(2)
  • Mental: (1)(2)(3)
  • Condições de Escopo: ( )( )( )( )( )

Até lá… Role +4!

Saiba Mais (5633 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 5.5 - Criação de Cenários com Sparks

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Antes de seguirmos adiante sobre a criação de personagens, é interessante demonstrar uma forma de criação de cenários alternativa em Fate.

No caso, vamos falar sobre o Sparks em Fate.

O que é o Sparks em Fate?

Sparks em Fate surgiu como uma meta expandida no financiamento coletivo do Sparks RPG, e pode ser considerado como uma alternativa ao sistema de criação de cenário que debatemos no artigo anterior e que está no Capítulo 2 do Fate Básico. Ele tem como grande vantagem tornar a criação do mundo muito participativa, além de oferecer elementos que podem ser criados de maneira ampla, baseado em mídias (jogos, filmes, desenhos, séries, etc…) que os jogadores e o Narrador achem interessante.

A criação do cenário usando Sparks não muda, de outra forma, a criação de personagens ou as regras de Fate.

Então, vamos acompanhar um pouco como criar um Cenário usando Sparks.

Nota: Os exemplos apresentados procurarão replicar usando Sparks a criação do cenário Fae Guardians que mostramos no Artigo anterior, até a título de comparação dos resultados obtidos. Pode ocorrer discrepâncias, entretanto elas procurarão ser reduzidas ao mínimo.

Sparks em 30 Segundos

  1. Comece listando suas mídias favoritas.
  2. Explique as diferentes inspirações para essas mídias.
  3. Use as explicações para descrever o gênero.
  4. Decida o quão épica ou pessoal será a escala de sua história.
  5. Estabeleça fatos sobre o cenário.
  6. Crie um título para focar sua visão.
  7. Crie uma lista de Sparks (questões em potencial) para o cenário.
  8. Escolha problemas , pegando três das Sparks de sua lista.
  9. Crie rostos para esses problemas.
  10. Crie um lugar para cada Spark ainda não utilizada.

Escolhendo mídias

A primeira coisa, ao começar a criar um cenário usando Sparks é escolher Mídias. As Mídias servem para que o grupo possa determinar que coisas o grupo estará esperando. Cada jogador pode escolher uma mídia específica, como uma música, filme, série, ou qualquer coisa que o valha.

Lúcio, Júlia, Mateus e Ricardo acabaram recentemente um jogo de Fate, e agora eles estão pensando em uma nova campanha. Lúcio então decide começar a criar o mundo adotando o Sparks em Fate. De começo, Lúcio anota as mídias que inspiram cada um deles.

  • Lúcio decide que Castle é uma série que ele tem curtido nos últimos tempos;
  • Júlia está apaixonada por Fábulas e seus spinoffs, que ela tem devorado sempre que sai na banca;
  • Mateus assume que não consegue achar nenhuma série tão legal quanto Arquivo X era;
  • Ricardo assume que tem um guilty pleasure danado por The Mentalist e decide jogar na mistura;

Não se preocupe se as pessoas não conhecer a mídia: no próximo passo será o momento de abrir o jogo sobre isso.

Reunindo Inspirações

Escolhidas as mídias, é o momento de obter as inspirações para o novo cenário. Nesse momento cada um deve explicar por que escolheu a mídia em questão. Além disso, todos podem fazer sugestões de temas que podem (ou não) ser abordados no cenário. Todas essas inspirações deverão ser levadas em conta ao criar o cenário.

Agora, cada um explica o porquê de incluir a inspiração em questão:

  • Lúcio gosta da ideia em Castle de como as coisas na cidade são interessantemente familiares e estranhas, com coisas bizarras que na realidade não são malucas, mas insólitas
  • Júlia gosta da ideia em Fábulas de o quanto o Fantástico pode, na verdade, ser comum: não é do nada que as pessoas interagem, e mesmo a magia parece algo fantástico e comum de uma maneira não muito fácil de explicar
  • Mateus sempre gostou de conspirações, tanto que em outros jogos sempre teve isso por causa de Mateus, e foi por isso que ele colocou Arquivo X na jogada
  • Ricardo gosta de como o personagem principal de The Mentalist vence caras mais fortes com uma mente afiada e algumas trapaças, derrotando brucutus e exasperando o resto da polícia.
  • Júlia quer deixar claro que existirá magia no cenário, mesmo que seja um cenário urbano
  • Mateus não gosta de coisas muito maniqueístas, e acha que é legal quando as intenções de todos os envolvidos não são tão claras. Ele não gosta de vilões que sejam maus apenas por serem, gostando de vilões com objetivos mais profundos e heróis falíveis;
  • Ricardo diz que não quer mais aquelas coisas excessivamente heroicas. Ele quer o ar do fantástico, claro, mas quer que apesar do fantástico, as coisas sejam mais pé no chão.

Escolhendo o Gênero e a Escala

Nesse momento, com as Inspirações definidas, você será capaz de definir o Gênero do cenário. Além disso, discuta com os demais sobre a Escala dos eventos do Cenário.

Perceba que a Escala pode alterada durante o jogo normalmente: muitas coisas começam pessoais e viram épicas conforme os acontecimentos e vice-versa.

Além disso, procure determinar o que o seu cenário é diferente de outros no mesmo estilo.

Lúcio chega à conclusão de que o cenário será algum tipo de Fantasia Urbana, mas aparentemente os jogadores não querem o tradicional com excesso de coisas sombrias, ainda que tenha espaço para drama. Ele pergunta aos jogadores o que eles acham e eles chegam à conclusão de que seria interessante se fosse uma Fantasia Urbana… Fabulosa, onde o padrão da Fantasia Urbana, como Vampiros e Lobisomens dão lugar a Contos de Fadas e Fábulas, como o Lobo Mau, a Fada Madrinha e o Príncipe Encantado.

Além disso, eles decidem começar as coisas com uma escala Pessoal, mas dando espaço para, de repente, algum tipo de clímax poderoso no final do cenário!

Estabeleça Fatos

Fatos em 30 Segundos

  1. Todos os participantes recebem duas fichas
  2. O Narrador propõe uma pergunta relacionada ao cenário, baseado no que ele sabe até agora
  3. quem quiser responder a pergunta deve gastar uma das fichas e dar uma resposta à pergunta. Os demais podem ajudar a trabalhar tal resposta. Essa pergunta se torna um Fato do Cenário
  4. quem respondeu a pergunta faz uma nova pergunta baseado nos fatos já existente
  5. o processo de estabelecer fatos acaba quando todos utilizarem suas fichas

Agora, todos se unirão para estabelecer Fatos do jogo. Esses fatos ainda não são Aspectos do jogo, mas servem como ponto de partida e base para o que se espera.

Cada jogador (narrador incluso) recebe 2 fichas. O Narrador começa propondo uma pergunta a ser respondida. Quem quiser responder tal pergunta deve gastar uma de suas fichas. O jogador deve descrever esse Fato, mas os demais jogadores poderão ajudar ele a ajustar tal Fato até que haja um consenso, podendo citar organizações e tudo o mais. Uma vez fechado o Fato, o jogador que gerou o Fato deve fazer uma nova pergunta para que outro jogador colabore. Isso deve ajudar a florescer alguns Temas que podem ser úteis na hora de delinear as coisas.

O processo se encerra tão logo todos tenham tido uma chance de usar suas fichas.

Agora, é hora de estabelecerem Fatos sobre o cenário.

  • Lúcio, enquanto o narrador, começa o processo perguntando Qual a Mais Estranha Conspiração que está acontecendo. Mateus não pega a isca, mas Júlia se atira e diz “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”, mostrando a Ficha que está gastando para colocar esse fato. Isso parece bem legal, e já traz o ar de fantasia fantástica que eles desejam. A única coisa que Lúcio questiona é se Avalon é o único reino que existe, e Júlia diz que não. Mas o fato fica como está.
  • Júlia pergunta a todos Quem que está tentando trazer Avalon de volta?, e então Ricardo saca sua primeira ficha e diz que Fábulas Renegadas de Reinos Exteriores agindo na Terra estão procurando trazer Avalon de volta pelos mais diversos motivos… Nenhum deles bom. Todos concordam com isso, e parece bem divertido.
  • Por sua vez, Ricardo pergunta se Todas as Fábulas agem diretamente na Terra?, e Mateus apresenta a sua primeira ficha, dizendo que “Apenas Fábulas Renegadas: normalmente elas preferem ter agentes na Terra” já que se sentem desconfortáveis em permanecer na Terra pelos mais diversos motivos.
  • Mateus então questiona se “Os Agentes das Fábulas são humanos?”, e Júlia decide queimar sua última ficha colocando o Fato de que “Sim, os agentes são humanos, mas recebem poderes especiais conhecidos como Escopos.” Todos se questionam como esses Escopos funcionam e chegam à conclusão que todos eles são poderes associados a algum personagem de Fábulas ou Contos de Fadas. Com isso, Júlia não pode mais responder, por ter usado todas as suas fichas.
  • Júlia então pergunta se “O Escopo é plenamente controlável?”, então Lúcio decide queimar sua primeira ficha e apimentar as coisas afirmando que “Não: o abuso do Escopo pode fazer com que a pessoa assuma perigosamente o comportamento da Fábula à qual o Escopo está associado, até perder-se temporariamente (ou não) na Fábula.” Claramente que um Lobo Mal tem muito risco, pois pode virar do nada uma fera assassina, mas mesmo uma Fada Madrinha pode sofrer quando tiver que procurar uma garota que mereça encontrar sua cara metade durante um baile de debutante! Como isso põe todo o tipo de situações perigosas, embaraçosas e divertidas, todos concordam com o Fato e é isso;
  • Lúcio então questiona “Quem lidera as Fábulas renegadas?” e Ricardo paga sua última ficha ficha para dizer que “Uma certa Morgause, que se autointitula Suma Sacerdotisa Magister Magi de Avalon.” Todos parecem aceitar as coisas como estão, e determinam que se tal título é verdadeiro ou não será algo a ser descoberto durante a aventura. Com isso, Ricardo também não pode mais responder, já que suas fichas se esgotaram.
  • Então Ricardo questiona se “Existem Humanos que sabem das Fábulas e dos Agentes das mesmas? Se sim, qual a postura dos mesmos?”. Lúcio pega-se usando sua última ficha e dizendo que “Sim, existem humanos que sabem sobre os agentes, mas a postura dos mesmos depende, já que existem vários grupos envolvidos com os mais diversos interesses.” Isso abre portas para todo tipo de grupos: caçadores de fábulas, estudiosos, cultistas, televangelistas malucos… E isso parece bem promissor em termos de aventuras. Valeu o sacrifício da última ficha de Lúcio, o que faz com que apenas Mateus possa estabelecer o último fato.
  • E Lúcio pergunta “Onde as Coisas Acontecem? Por que?”, e Mateus responde rapidamente “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!” Todos dão umas risadas desse final em especial, mas concordam que é interessante, ainda mais com todas as analogias, alegorias e subtextos que a Big Apple pode oferecer para a Magia. E então com esse último fato, eles estabelecem as bases do Cenário.

Dê um título ao cenário

Com todos os Fatos estabelecidos, na prática já dá para se ter uma ideia de que tipo de cenário está se formando. Ao dar um título já pode-se começar a realmente consolidar as ideias em termos mais específicos. Isso permite até um tempo para refrescar as coisas e de repente dar alguns ajustes finos nos fatos do cenário.

Todos procuram então por um bom título para o cenário, e chegam à conclusão de que será Fae Guardians: Guardiões das Fábulas. Não é exatamente o nome mais interessante que existe, mas não soa de todo ruim.

Criando Sparks

Com os Fatos delineados, é hora de criar-se os Sparks, as Fagulhas que vão fomentar de certa forma o cenário. Será usando os Sparks que serão gerados os Problemas, Faces e Lugares.

Agora, os jogadores deverão propor cada um duas Sparks. É sugerido que isso seja feito por meio de uma rotação, onde cada um sugere uma primeira Spark e só possa sugerir outra após todos terem sugerido pelo menos uma Spark. As Sparks devem ser condizentes com os Fatos previamente estabelecidos, mas isso não quer dizer que devam ser iguais aos Fatos previamente estabelecidos. Por outro lado, nomear uma Spark de maneira similar ou idênticas a um Fato não é proibido: desde que faça sentido, não há nada que impeça.

Lúcio então pega uma nova folha de papel para anotar as Sparks que Júlia, Mateus e Ricardo irão criar:

  • Júlia: “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”
  • Mateus: A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Ricardo: “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!”
  • Júlia: Santo vs Cthulhu
  • Mateus: De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo
  • Ricardo: “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”

Perceba que no total temos 6 Sparks, já que temos 3 jogadores

Definindo os Problemas

Da mesma forma que no caso do sistema padrão do Fate para Criação de Cenários, no Sparks precisamos definir Problemas que deverão ocupar a cabeça dos personagens. Existem diferenças, porém.

Primeiramente, o Narrador escolhe três dessas Sparks para serem os Problemas e gera Aspectos relativos aos mesmos. Não há problema em usar a própria Spark como um Aspecto: como no caso da Criação de cenário normal, desde que a redação esteja OK, nada impede que o texto de um Problema possa ser o Aspecto do mesmo.

Além disso, no Sparks existem três tipos diferentes de Problemas, sendo que cada um é uma das Sparks escolhidas pelo Narrador:

  • O Problema Legado já foi resolvido de certa forma no cenário, mas ele ainda provoca problemas, mesmo que indiretamente: as cicatrizes não foram totalmente fechadas
  • O Problema Presente é o problema com o qual os personagens têm que lidar no exato momento. Esse pode ser um problema que vá desaparecer com o tempo ou que tenha que ser resolvido, mas é o que os personagens estão tendo que lidar agora
  • O Problema Futuro é um problema que está dando sinais de aparecer a qualquer momento. É o monstro que está aparecendo, o ovo da serpente chocando… Os personagens estão percebendo que isso está aparecendo, mas ainda não está tão no radar que demande ações por parte dos mesmos.

O Problema Presente está o tempo todo presente, e o narrador pode optar em colocar a presença do Problema Legado ou do Problema Futuro em cada cena específica.

Lúcio agora tem a tarefa de preparar os problemas, usando 3 das seis Sparks criadas pelos jogadores.

Ele decide que o Problema legado será baseado no Spark “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”. Ele vai manter como Aspecto a mesma frase. Optando por isso sendo o Problema Legado, ele mostra que, ainda que ocasionalmente eles sejam afetados pelo mesmo, o pior já está passando: desse modo, eles já estão mais adaptados ao Escopo, mas ainda assim podem se pegar sendo dragados na sobrecarga do Escopo.

Para o Problema presente, ele escolhe a Spark “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!”, mas ele decide renomear essa Spark para Aspecto como Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos. Isso parece (e esconde) parcialmente a ideia de uma profecia envolvendo Nova Iorque e Avalon, mas ao mesmo tempo mostra que pessoas de todos os locais da Terra E DE OUTROS PLANOS visitam Nova Iorque pelos mais diversos motivos: isso pode apimentar as coisas e dar chance aos jogadores de experimentarem todo tipo de coisa exótica e interessante antes de trazer os vilões de vez para o primeiro plano.

Para o Problema futuro, ele escolhe a Spark “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”: as pessoas podem estar se refugiando em Nova Iorque vindas de outros planos, augúrios sombrios e profecias falando sobre a Ascensão de Avalon e seu retorno à Terra como um auspício perigoso. Desse modo, essa presença já está vindo, aparecendo e mostrando a sua cara.

No caso, assim que resolver-se o Problema presente, existe uma rotação:

  • O Problema legado deixa de aparecer, desaparecendo de vez
  • O Problema presente resolvido torna-se o novo Problema legado, as consequências do mesmo ainda presentes
  • O Problema futuro torna-se o novo Problema presente, surgindo de vez como algo a ser enfrentado pelos jogadores
  • Um novo Spark é escolhido para tornar-se um novo Problema futuro

Quando os personagens resolvem o problema Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos, eles percebem que existe na verdade uma série de refugiados de mundos mágicos tomados por Avalon (com isso, esse Problema passa a ser Legado)… E que o próximo alvo é a Terra. E agora que “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”, eles vão ter que lidar com isso (O Problema Futuro passa a ser um Problema Presente)… Eles já entenderam o Escopo bem o bastante para não terem mais dúvidas sobre “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?” (O Problema Legado anterior desaparece), mas agora eles vão perceber que A Terra é o Novo Campo de Batalha em uma Guerra Mágica (Um novo Problema Futuro, baseado no Spark Santo vs Cthulhu, escolhido por Lúcio)

Faces

Agora, cada jogador pode definir dois rostos para cada um dos Problemas. Um dos rostos deve ser A Favor do Problema (ou seja, ajudar a lidar com o Problema) e outro Contra (ou seja, procurando dificultar a resolução do problema).

Não é necessário (ao menos aqui) criar fichas de personagens completas para tais Faces. Basta dar uma descrição rápida sobre ele e indicar uma Perícia Chave dentro do Cenário que sirva para indicar no que ele é excepcionalmente bom. Como o Narrador é quem irá utilizar esses personagens, ele tem poder de veto e pode ajustar os mesmos para suas necessidades, mas é bom que isso seja feito ainda nessa fase e com colaboração dos demais jogadores.

Lúcio libera a rotação para criar-se as Faces envolvidas com cada um dos Problemas. E Ricardo traz para o Jogo Morgause, Auto-intitulada Sumo-Sacerdotisa de Avalon. Ele coloca a mesma como Ajudando o Problema Futuro “As Brumas de Avalon vão desaparecer!”, já que na prática esse é o objetivo final da mesma. Com isso surge um debate rápido sobre como funcionará a Magia em Fae Guardian, então eles chegam à conclusão de que ela terá como habilidade chave Conhecimentos, devido aos seus estudos e habilidades mágicas (regidas pela perícia em questão)

Amanda, por sua vez, traz para o jogo um mendigo meio louco conhecido como Sr. Tumnus. Foi ele que encontrou os personagens quando eles voltaram dos Mundos das Fábulas, meio loucos em sua Sobrecarga de Escopo, e conseguiu colocar eles de volta a si tão logo eles tenham se recuperado. Ele parece entender muito sobre as criaturas fantásticas, e então Amanda questiona se isso seria Conhecimentos. Como Lúcio não quer que ele seja bom em Conhecimentos, ele decide que existirá uma perícia chamada Fábulas que permite a quem a tenha distinguir a verdade no meio das lendas e fábulas, e esse é o naipe forte do Sr. Tumnus. Por fim, fica claro que ele é A Favor do Problema Legado “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”, pois ele deseja ajudar os Fae Guardians a superarem isso e entenderem o que são no fim das contas.

Mateus inclui um Opositor, no caso ao Problema Atual Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos, no caso o Senador Tom Willander, um magnata dos negócios e Republicano dos altos círculos da política e que, até onde se sabe, está cansado de “Vadios que menosprezam e abusam de nossas belas cidades!” Entretanto, os Fae Guardians suspeitam que exista algo a mais aqui. Como Magnata, seu naipe forte são os seus Recursos

Ricardo decide colocar então a Oposição ao Problema Legado como um certo Sir William Rowland, líder dos Observadores, um grupo de humanos que são herdeiros indiretos da Inquisição. Ainda que tenham abandonado a crueldade medieval, os Observadores não são muito favoráveis a excessos das Fábulas ou de seus agentes, e ainda que Rowland esteja mais à vontade com os Fae Guardians, ele sempre está de olho para manter os mesmos na linha. Como ele sabe muito sobre as coisas, mas ainda com pouco discernimento real sobre as verdades nas lendas, seus Conhecimentos, ainda que seu naipe forte, são meio incipientes ao lidar com Fábulas;

Amanda coloca então como uma Face Jack “The One”, dono do Cornucópia. Aparentemente ele é uma Fábula exilada, e alguns acreditam que ele seja o Jack do pé de feijão, ou o Jack Frost, ou ambos, ou nenhum. O que se sabe é que ele mantém o Cornucópia, um bar/casa noturna que serve de Elísio na cidade, um dos poucos pontos neutros da mesma onde as pessoas podem conversar sobre acontecimentos envolvendo as fábulas sem ninguém se matar no processo. Ninguém sabe como ele faz isso, mas aparentemente ele tem mais Contatos e contratos mágicos que reinos mágicos inteiros, e isso o torna alguém a ser temido quando colocando contra os personagens. Entretanto, Jack está a Favor do Problema Presente: ele sabe que pessoas estão vindo de Reinos de Fábulas e isso aumenta seus negócios, o que para ele é interessante.

Para terminar, sobra para Mateus criar a Oposição ao Problema Futuro, e ele coloca como uma Face para isso Maressa, a Guardiã, a herdeira de uma linhagem de Fábulas Exiladas que misturaram-se voluntariamente ao sangue humano, tornando-se algo similar aos Fae Guardians por nascença. Ela parece sempre uma senhora dura e sincera, mas tem um sorriso fácil quando isso for importante. Ninguém sabe exatamente o que ela guarda, mas aparentemente Morgause a quer fora do caminho justamente por isso. Maressa não comenta, mas sabe dos objetivos de Morgause em trazer Avalon para a Terra, e isso aumenta a sua Vontade de resistir à sanha de Morgause, sendo esse seu Naipe Forte.

E estão criadas as Faces dos Problemas:

  • Problema Legado: “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”
    • Favorável: Sr. Tumnus, um mendigo meio louco (Naipe Forte: Fábulas)
    • Contrário: Sir William Rowland, líder dos Observadores (Naipe Forte: Conhecimentos)
  • Problema Presente: Cidade Cosmopolita… Em todos os Sentidos
    • Favorável: Jack “The One”, dono do Cornucópia (Naipe Forte: Contatos)
    • Contrário: Senador Republicano Tom Willander, magnata dos negócios (Naipe Forte: Recursos)
  • Problema Futuro: “As Brumas de Avalon vão desaparecer!”
    • Favorável: Morgause, Auto-intitulada Sumo-Sacerdotiza de Avalon (Naipe Forte: Conhecimentos)
    • Contrário: Maressa, a Guardiã (Naipe Forte: Vontade)

Lugares

Por fim, para terminar de criar o Cenário (antes de criar-se os personagens e regras novas) deve-se criar os Lugares mais importantes no cenário. Para isso, utilizam-se as Sparks que sobraram, criando-se os Lugares considerando-se as mesmas. Ao criar cada lugar, também deve-se indicar Aspectos que reflitam os potenciais problemas que tais Sparks podem provocar no futuro, quando algum dos problemas anteriores for resolvido. Cada jogador pode criar um Lugar baseado em uma das Sparks que ainda estão disponíveis.

Lúcio lista as Sparks que ainda estão sobrando:

  • A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Santo vs Cthulhu
  • De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo

E diz que essas Sparks devem ser a base para criar-se os Lugares importantes de Nova Iorque.

Amanda decide que quer usar Santo vs Cthulhu para colocar o Strawberry Fields, do Central Park, como um dos Lugares mais importantes do cenário: ela diz que, por algum motivo, as barreiras mágicas entre os Reinos e a Terra é mais fina lá. Por isso os personagens acabam voltando à Terra por lá e por isso é que coisas estranhas sempre estão acontecendo próximo ao mesmo, inclusive no Edifício Dakota. Por ser Um dos locais mais mágicos de Nova Iorque é que o Strawberry Fields é tão importante

Mateus decide trazer para jogo de maneira mais explícita O Cornucópia, o bar de Jack “The One” que Amanda colocou como uma Face no passo anterior e usa a Spark De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo para descrever o mesmo como um Lugar no cenário. Como ele quer criar um Investigador, ele gosta da ideia do Cornucópia ser um Elísio onde todos que conhecem o fantástico podem conversar sem se matar: esse tipo de point é o local mais amado por investigadores sobrenaturais, e serve como um local para conversas com pessoas interessantes que vivam em refúgio em Nova Iorque. Desse modo, é um local importante, onde mesmo os que são contra as Fábulas tem que manter o respeito, se gostam de seus órgãos internos INTERNOS.

Por fim, Ricardo, que gosta da ideia de um ladrãozinho pé de chinelo, decide aproveitar a Spark A Excalibur ao lado do meu iPad para trazer um local de negociação do submundo mágico, o Mercado dos Goblins, onde qualquer um que saiba como chegar Pode comprar e vender de tudo, de maçãs a vidas, pelo preço certo. Certamente esse será um lugar perigoso, mas mesmo os Fae Guardians terão que se meter no mesmo vez por outra, em especial por coisas fantásticas.

Portanto, os Locais criados (e suas Sparks) são:

  • Spark: Santo vs Cthulhu
    • Lugar: Strawberry Fields
    • Aspecto: Um dos locais mais mágicos de Nova Iorque
  • Spark: De dois mundos e de nenhum ao mesmo tempo
    • Lugar: O Cornucópia
    • Aspecto: Elísio onde todos que conhecem o fantástico podem conversar sem se matar
  • Spark: A Excalibur ao lado do meu iPad
    • Lugar: Mercado dos Goblins
    • Aspecto: Pode comprar e vender de tudo, de maçãs a vidas, pelo preço certo

Criando personagens e Extras em Sparks

Ao criar os personagens após criar-se um cenário usando Sparks, é importante levar em consideração que os personagens devem ter algum tipo de contato com algo relacionado aos Sparks e Problemas criados.

À Exceção disso, a Criação de Personagem segue o padrão que mostraremos adiante, o mesmo valendo para criar-se os Extras.

Conclusão

Sparks em Fate Básico é uma metodologia alternativa de criação de cenários, visando um ajuste mais simples das expectativas dos jogadores baseado nos detalhes coletados desde o início do processo, como as Mídias e Inspirações, além de permitir um drill-down do que está acontecendo no cenário a partir dos Sparks, que por suas vez geram Problemas, Faces e lugares.

Em nosso próximo artigo voltaremos a nossa sequência normal mostrando como funciona a criação de personagens em Fate e como manter todos os detalhes esperados ao criar um personagem em Fate, como as questões relacionados à competência, proatividade e drama dos mesmos.

Até lá… Role +4!

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