Introdução Ao Fate - Parte 4 - Extras e o Fractal do Fate

Vamos continuar a nossa série sobre o Fate, onde já falamos sobre Aspectos, Perícias, Façanhas, entre outros assuntos.

A parte mais curiosa do Fate é que, se o seu jogo não prever muitas coisas diferentes, só com o que você tem anteriormente já é possível seguir adiante e criar aventuras muito boas.

Mas obviamente você pode (e vai) querer ou precisar de regras para itens ou poderes especiais, ou para coisas “externas” ao jogador que eles poderão ter acesso para os ajudar, como organizações ou veículos.

Em muitos RPGs isso é resolvido por meio de subsistemas específicos, e isso não é ruim, já que tais subsistemas foram (acredita-se) testados para verificar se o funcionamento dos mesmos não atrapalha o funcionamento do jogo.

Fate, entretanto, recorre a duas coisas que andam de mãos dadas: Extras e o Fractal do Fate.

O que são Extras?

Segundo o próprio Fate Básico “Um Extra em Fate é um termo bastante amplo. Vamos utilizá-lo para descrever tudo que tecnicamente faz parte do personagem ou é controlado por ele, mas que precisa de regras especiais.”

Não parece muito diferente do anterior, né?

Mas realmente é isso: um extra é algo que o personagem controla e que pode demandar regras especiais.

O exemplo mais interessante mostrado no Fate Básico é o caso de Bandu, o Oculto. Ele é um personagem que possui poderes psíquicos, mas que em termos mecânicos são apenas uma aplicação extendida para a perícia de Conhecimentos.

Dito isso, a pergunta que deve estar se passando na sua cabeça é: “por que outros personagens não podem fazer isso?”

Por causa das permissões e custos associados.

Permissões e Custos

Dois conceitos importantes a serem entendidos ao falarmos sobre Extras são Permissão e Custo.

Uma Permissão é algo que habilita o personagem a ter acesso a tal Extra, independentemente de todo o resto. Um personagem que não tenha cumprido previamente com a Permissão do Extra não tem acesso aos benefícios do mesmo, não importa se o mesmo pagou os Custos. A Permissão é algo que autoriza o personagem a ter aquele recurso, então ele precisa da mesma não importa o que aconteça.

Um exemplo comum de Permissão é o caso de Harry Potter, onde poderíamos demandar que em algum dos Aspectos do Personagem esteja descrito que ele é um Bruxo, alguém capaz de manipular magia. Sem tal permissão, mesmo que a pessoa viva cotidianamente com contato com a Magia (como Argus Filch) não poderia ter acesso às habilidades mágicas.

As Permissões podem ser de qualquer ordem: se você lembrar do que falamos ao falar de Façanhas, falamos que é possível criar-se uma Árvore de Façanhas criando Façanhas que demandem outras Façanhas para benefícios cada vez maiores em situações cada vez mais específicas. Ou seja, de certa forma, isso já seria um “Extra rudimentar”.

Dito isso, vamos voltar ao exemplo dos Poderes Mentais de Bandu, o Oculto: ele tem uma Permissão a cumprir, que é descrever o fato de ter Poderes Mentais em um Aspecto do seu personagem. Ele então coloca em seu Conceito de Personagem o fato de ser um Mentalista Andarilho, o que o autoriza a ter acesso a tais poderes.

Entretanto, se ele será bom ou não nos mesmos dependerá dos Custos pagos.

Os Custos refletem o tempo e esforço que o personagem investiu em ser bom naquele Extra ou ter o mesmo melhor que a maioria. Um Bruxo que invista espaços em perícias dentro da sua Pirâmide para perícias específicas de magia será obviamente mais fraco em outros setores, enquanto um soldado que consuma Façanhas para montar um equipamento melhor certamente terá menos capacidades especiais em outros setores que outros personagens.

Perceba que, uma vez que a Permissão tenha sido cumprida, o personagem não precisa, necessariamente pagar os Custos, exceto se o Extra explicitamente dizer de outra forma. O exemplo mais interessante desse caso é pensar em Neville Longbottom no início de Harry Potter: ele (e boa parte de sua turma em Hogwarts) não pagou custos para colocar as Perícias relacionadas com a Magia em sua Pirâmide. Desse modo, apesar de ainda assim ele ser capaz de realizar magias, ele não o consegue fazer bem, diferentemente, por exemplo, de Hermione Granger, que colocou a perícia de Feitiços (imaginando que ela exista no Extra) em sua Pirâmide.

Desse modo, ainda é possível estabelecer que um personagem possa pagar “apenas” as permissões e não os custos necessariamente.

Como uma regra de dedo final, é fácil entender como funciona a questão das permissões e custos em um Extra:

  • Permissão destranca o uso do Extra
  • Custo indica o quão bom o personagem é no uso do Extra e quanto tempo e recursos ele investiu nos mesmos

No caso do manual do Fate Básico, o Extra de Poderes Mentais usado por Bandu, o Oculto, seria definido assim:

  • Permissões: Um Aspecto relacionado que seja refletido no jogo.
  • Custo: Um nível de perícia, especificamente para a perícia Conhecimentos (normalmente, você também gastaria pontos de recarga por estar adicionando novas ações a uma perícia, mas Amanda e seu grupo consentem que isso não será necessário).

Compondo um Extra

Dito o que falamos sobre Permissões e Custos, como avaliar a melhor maneira de representar tais elementos em jogo?

Bem, seguindo o que é dito no manual do Fate Básico:

  • Se o extra influencia a história, então deve usar aspectos.
  • Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar perícias.
  • Se o extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então deve usar façanhas.
  • Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, então deve poder receber estresse e consequências.

Vamos analisar cada caso de uma maneira mais específica

Aspectos - Influenciando a História

Aspectos sempre impactam em uma história e sempre são verdades em jogo, conforme visto anteriormente no primeiro artigo dessa série. Não seria diferente nos Extras.

Se pegarmos os exemplos que vimos anteriormente, e o que falamos anteriormente, podemos ver que Aspectos são muito mais interessantes enquanto Permissões do que enquanto Custos. Afinal, ser Membro da Ordem do Touro de Ferro pode ser pré-requisito para ter acesso a toda uma gama de habilidades e equipamentos especiais, que podem se traduzir nos demais elementos.

Entretanto, um Aspecto enquanto Custo pode ser interessante também, se você pensar, por exemplo, em Senhor dos Anéis: Frodo se tornou o Portador do Um Anel após pagar o custo de assumir a Demanda do Anel, mas a Permissão do mesmo pode ter sido o fato de estar no Conselho de Elrond quando isso foi debatido, ou pura e simplesmente ter entrado em contato com o Um Anel previamente de maneira narrativa (ou não).

Em especial, se você tiver algum Extra que tenha profundas implicações, você pode até mesmo atrelar uma Permissão ou Custo ao Conceito do Personagem: certas coisas que podem ser inerentes de maneira profunda ao personagem são potenciais candidatos para tal. Por exemplo, a Bruxaria de Harry Potter, as Raças de Senhor dos Anéis, uso de Psiônicos em Babylon V, todas essas são características inerentes, que normalmente não são obtidas por outros meios, como treinamento ou associação.

Perícias - Criando um Novo Contexto

Perícias são interessantes quando pensadas mais como Custo do que como Permissão: elas implicam em algum tipo de treinamento ou preparação do personagem previamente. Por exemplo, em Harry Potter podem estar disponíveis novas perícias representando os talentos e habilidades mágicas, como Feitiços, Transfiguração, Poções e assim por diante.

Ao utilizar perícias, você pode usar alguma perícia já existente (indicando um uso prático de algum conhecimento teórico, como no caso de Bandu) ou pode criar novas perícias (como no caso dos Bruxos de Harry Potter). Em especial, a segunda opção pode ser bem interessante pois ela permite “equilibrar” o personagem em relação aos outros em termos de tempo de tela: ele pode ter capacidades especiais mas… “Qual é, exatamente, a função de um patinho de borracha?” (WEASLEY, Arthur)

Perícias enquanto Permissão podem ser interessantes quando você está disponibilizando certas Façanhas poderosas. Pense em Harry Potter: alguns das habilidades mágicas mais poderosas podem demandar Façanhas especiais que tenham como Permissão níveis mais altos de alguma das perícias disponibilizadas pelo Extra. Um Animago, por exemplo, pode demandar um nível de Transfiguração Bom (+3) ou melhor. Mesmo uma capacidade simples, como Aparatar, pode demandar ter Feitiços Razoável (+2)+, indicando o fato que não é tão simples realizar tal ação.

Criar novas perícias ou usar perícias existentes?

Quanto a possibilidade de usar Perícias existentes com novos contextos em um Extra, isso depende do quanto você quer dar de poder para um personagem: lembre-se que em Fate normalmente as perícias são muito amplas, permitindo que os personagens tenham muitas capacidades apenas por ter uma perícia em sua pirâmide. Oferecer novos contextos e opções de uso de perícias por meio dos Extras pode oferecer poder demais para um ou mais personagens específicos. Entretanto, se tais Contextos não forem demasiadamente poderosos, criar uma nova perícia pode ser uma super-especialização desnecessária

Na prática, acredito que você deva criar perícias apenas quando:

  1. Colocar tal contexto dentro de uma previamente existente aumentar excessivamente os benefícios e;
  2. Quando os contextos forem suficientemente separados para justificar uma nova perícias

Sempre lembre-se, também, que essas “novas” Perícias podem simplesmente ser uma duplicidadade de perícias previamente existentes dentro de um contexto, dividindo as atenções. Um exemplo, pensando em Harry Potter, seria ter uma perícia de Conhecimento Bruxo em contrapartida à perícia de Conhecimentos padrão, focada nos acontecimentos, história, e elementos do Mundo dos Bruxos. Isso pode oferecer uma maneira muito boa, tanto em termos mecânicos quanto narrativos, de justificar personagens com alto entendimento do mundo dos bruxos contra o mundo dos trouxas e vice versa, o que podemos chamar de “Dilema de Rony vs Hermione”, onde um conhece muito do mundo dos bruxos, outro do mundo dos trouxas e ambos são quase que completamente néscios quanto ao “outro” mundo

Façanhas - Realizando coisas extraordinárias

Façanhas são igualmente interessantes enquanto Custo ou Permissão, como demonstramos no artigo anterior, ao construir as Árvores de Façanhas.

É sempre legal ter uma série de Façanhas disponíveis para um personagem que tenha determinadas Permissões, em especial aquelas baseadas em Aspectos: isso reflete muito bem os benefícios atrelados a determinadas escolhas.

Por exemplo, um Membro da Ordem do Touro de Ferro pode ter disponíveis Façanhas especiais que representam os benefícios de um treinamento intenso em combate ou a posse de equipamentos especiais disponíveis apenas aos Membros da Ordem do Touro de Ferro:

  • Carga do Touro: o Membro da Ordem do Touro de Ferro pode usar Atletismo para Atacar qualquer alvo que esteja em um número de zonas igual ao seu bônus em Atletismo (mínimo 1). Ele tem que ter linha visual para o alvo e não pode ter nenhum tipo de obstrução no caminho. Em caso de Sucesso com Estilo no Ataque, ele pode reduzir o Estresse final em 1 para provocar dano diretamente nas Consequências;
  • Honra do Touro: Membros da Ordem do Touro de Ferro são reconhecidos por seus juramentos de servir a causas nobres, e isso os coloca como campeões dos mais pobres. Sempre que precisar Defender pessoas em situação vulnerável, ele recebe +2 em todas as ações de Defesa. Além disso, não pode ter Aspectos Forçados contra ele visando o demover da ação de proteger os mais fracos;

E assim por diante.

Estresse e Consequências - Consumo de recursos

Estresse e Consequências são as formas de Dano que um personagem pode sofrer em Fate, resumindo rapidamente (quando falarmos de Conflitos explicaremos melhor tais termos). Normalmente esse tipo de característica é mais usada enquanto Custo do que enquanto Permissão, em especial em Extras mais complexos que demandem o Fractal do Fate (veja abaixo).

Entretanto, uma alternativa interessante a isso apareceu em Dresden Files Accelerated, que adota Condições (uma variação à regra de Estresse e Consequências) para gerar efeitos ao estilo Liga/Desliga, ou ao estilo Poderes Concedidos de D&D.

Associando isso a Façanhas, podemos criar situações que emulem de maneira interessante todo o tipo de poder especial estranho. Por exemplo:

3 Touro Solar: (permissão: Membro da Ordem do Touro de Ferro; custo: Façanha) Como seguidores de um Deus justo, os Membro da Ordem do Touro de Ferro podem utilizar efeitos de Expulsar Mortos-Vivos: role um Ataque por Vontade que afeta qualquer monstro morto-vivo em um número de Zonas igual a metade do bônus de Vontade (arredondado para baixo, mínimo 1). O monstro pode Defender-se normalmente por Vontade. A cada uso, marque uma caixa. O personagem deve ter pelo menos uma caixa vazia para usar tal poder. Ele pode limpar todas as suas caixas se puder descansar por um período suficientemente longo para orar ao Touro de Ferro (no mínimo 6 horas)

Perceba que esse é um poder extremamente forte (um ataque contra todos os alvos de um determinado tipo em uma região), que custa uma Façanha. Entretanto, ele só pode ser usado um determinado número de vezes antes de demandar algum tipo de ação para ser limpo (no caso, três vezes, e o personagem deve descansar para limpar suas caixas).

Um outro exemplo interessante envolve o uso de consequências:

  • Chuva de Balas: seu personagem pode usar Atirar para se Defender de Ataques com +3 no rolamento. Entretanto, uma vez usado, o personagem estará Sem Balas

Como uma explicação rápida, Consequências são Aspectos especiais que surgem no personagem como resultado de ações de Ataque suficientemente poderosas. No caso, o que fizemos anteriormente é permitir que o personagem utilize toda sua munição para criar algo que o proteja de Ataques com +3 no seu rolamento de Defesa (algo que Atirar normalmente não permite). Entretanto, uma vez que isso seja usado, ele sofre uma “Consequência” Sem Balas. Como Consequências são Aspectos, e Aspectos representam verdades em jogo, enquanto o personagem não conseguir remover essa “Consequência” Sem Balas do jogo, ele não poderá usar sua perícia de Atirar, pois ele estará sem munição.

Esse tipo de situação é muito boa em caso de Façanhas como Equipamentos, tanto que em Masters of Umdaar ela é utilizada constantemente, com personagens podendo ficar Desarmados como Consequências de Falhas em certas ações.

Extras complexos - o Fractal do Fate

Até agora, não tem sido muito difícil, pois temos associado um elemento a outro: Aspectos destrancando Façanhas, Perícias como custo para Habilidades e assim por diante.

Entretanto, ao descrever um Extra você pode querer aumentar muito o nível de complexidade do mesmo.

Não o faça. Mantenha o mais simples as coisas o mais simples possível!

Dito isso, aqui aparece uma das magias do Fate, que ele herdou de seu antepassado Fudge: O Fractal do Fate

Como definido no Fate Básico:

Em Fate, tudo pode ser tratado como se fosse um personagem. Qualquer coisa pode possuir aspectos, perícias, façanhas, barra de estresse e consequências se for preciso.

A vantagem desse mecanismo é que você já pega todo um sistema testado e o customiza para rapidamente tratar qualquer coisa: Equipamentos, Organizações, Grupos Secretos, mesmo Culturas podem ser fractalizadas. Existe até mesmo o exemplo extremo em SLIP onde a própria CAMPANHA é fractalizada, podendo provocar dano nos personagens (e sofrer também)

E no que o Fate Fractal ajuda?

Algumas vezes você vai querer representar coisas de maneira mais específica, adicionando vários dos exemplos mostrados anteriormente. Por exemplo:

Metralhadora da Corporação LionHeart

  • Permissão: Aspecto indicando fazer parte da Corporação LionHeart ou ter a obtido de um Soldado LionHeart
  • Custo: Façanhas (mínimo 1)

Equipamento padrão dessa companhia de Mercenários, ela é customizada conforme a necessidade e especialização do soldado que a usa por meio de acessórios que podem ser facilmente plugados à mesma. São consideradas Confiáveis, mas também são meio Pesadas

  • Poder de Fogo: Toda Metralhadora LionHeart oferece +2 ao Atacar alvos em até duas Zonas devido ao poder de fogo da mesma
  • 5 Munição finita: a cada turno que for usada, a Metralhadora LionHeart perde uma parcela de sua munição. Marque uma caixa. Quando todas as caixas estiverem marcadas, ela estará Sem Munição, e o personagem precisará gastar um turno recarregando a Metralhadora. Se desejar recarregar mais rápido ou fazendo alguma outra ação no processo, deve rolar contra dificuldade Razoável (+2)

Entre os acessórios mais comuns estão:

  • Mira Telescópica: (custo adicional 1 Façanha) você recebe +2 para Criar Vantagens usando Atirar durante Conflitos para colocar alvos Na Mira. Em outras situações, pode ser usado para Criar Vantagens observando alvos que estejam a longa distância usando Investigar
  • Baioneta: (custo adicional 1 Façanha) você pode utilizar sua Metralhadora como uma arma de estocadas, recebendo +2 em suas ações de Lutar ao Atacar alvos próximos
  • Clip de Munição maior: (custo adicional 1 Façanhas) o(s) clip(s) de munição de sua Metralhadora são maiores que o padrão. Adicione duas caixas adicionais de Munição em sua Metralhadora por Façanha. Pode ser adquirido múltiplas vezes
  • 1 Clip de Recarga Rápida (custo adicional 1 Façanha) você pode recarregar automaticamente sua Metralhadora uma vez por conflito usando esse Clip. Apague todas as caixas de Munição e marque a caixa do clip. Você precisa gastar uma ação fora de Conflito para recarregar seu Clip de Recarga Rápida. Pode ser comprada várias vezes
  • 2 Lançador de Granadas: (custo adicional 1 Façanha) Sua metralhadora possui um lançador de Granadas Antipessoais, que pode ser usado tanto para Atacar todos os alvos em uma zona específica de maneira indistinta por Atirar ou para Criar Vantagem por Atirar com Zonas de Fumaça ou Gás Lacrimogêneo

Perceba que usamos nesse Extra Aspectos para afirmar que a Metralhadora LionHeart é Confiável, mas Pesada; Façanhas para indicar os vários acessórios, mais o Poder de Fogo excepcional dessa arma, e Estresse (no caso, Estresse de 1 Ponto, como mostrado no Fate - Ferramentas de Sistema) para indicar consumíveis, além de Condições no caso do Clip de Recarga Rápida. Isso permite, graças ao fato de cada um desses acessórios ser representados em forma de Façanhas, que cada jogador possa diferenciar sua metralhadora das maneiras mais diversas.

O quão personalizável podem ser Extras que envolvam o Fractal do Fate? O Céu é o Limite, basicamente. Basta ver alguns dos melhores Extras disponíveis nos World of Adventure, com um Destaque Especial à Convergência de SLIP, a “realidade alternativa hostil” que os personagens devem vencer, expulsando de nossa realidade: ela possui SUA. PRÓPRIA. FICHA., evoluindo, crescendo em ameaça, mas sofrendo dano provocado pelas ações dos personagens. Ela passa a interagir profundamente com os mesmos, mostrando como a realidade que conhecemos vai se tornando estranha e hostil.

Fractal do Fate e o Fate Acelerado

Aqui cabe fazer um pequeno parenteses para as pessoas que acham que o Fate Acelerado é um outro jogo (NÃO É!): usar o Fate Acelerado provê um mecanismo muito interessante para gerar Fractais muito complexos, como organizações e veículos. Mude as Abordagens e alguns dos nomes dos Aspectos e… POOF… Fractal Instantâneo.

Vamos ver um exemplo?

Você vai precisar de veículos? OK…

O Conceito de um veículo é sua Característica Principal, como um SUV para qualquer terreno ou O Carro Impossível do Monte Akina. Ele indicará a ideia básica por trás do veículo em questão, para que ele foi pensado e qual sua função em termos gerais.

A Dificuldade de um veículo continua sendo chamada assim, indicando falhas de projeto, situações adversas, baixa potência e coisas assim.

As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:

  • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
  • Chassis: indica a resistência do veículo
  • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
  • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
  • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na pilotagem
  • Conforto: simples assim

As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.

Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências). A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.

Já temos as regras sobre como descrever um carro, basta agora definir algumas regras sobre se o carro pode se pilotar possível, se o piloto pode ter sua habilidade de Condução capada por alguma das Capacidades e assim por diante.

Exemplo:

O Toyota Celica Trueno AE-86 entregador de Tofu

Um carro quase lendário, é visto no Monte Akina, onde seu piloto desce a montanha a velocidade e tempo incapaz de ser alcançado por alguns dos melhores pilotos de drift com as máquinas mais poderosas e caras que se pode imaginar. Apesar de antigo, ele é extremamente velos é capaz daquilo que se propõe.

Características
  • Característica Principal: O Carro Impossível do Monte Akina
  • Dificuldade: Inteiro praticamente na base do Silver Tape
  • O que tem de antigo, tem de rápido
Capacidades
Capacidade Nível
Chassis Razoável (+2)
Conforto Regular (+1)
Espaço Regular (+1)
Manobrabilidade Razoável (+2)
Motor Bom (+3)
Tecnologia Medíocre (+0)
Manobras
  • Freio Esportivo: Devido aos freios esportivos instalados no mesmo, pode usar Manobrabilidade ao invés de Tecnologia em ações de Criar Vantagem para frear o carro no último momento, mantendo o momentum
  • Motor Tunado: +2 em rolamentos envolvendo Motor para aumentar a velocidade além dos limites

Por que usar Extras o Fractal do Fate

Na prática, ao usar mecanismos de Extras e o Fractal do Fate, você ganha uma vantagem de não precisar estar reinventando a roda, aproveitando de características já testadas do sistema ao invés de ter todo o trabalho de inventar muitas regras e testá-las.

Além disso, você pode introduzir todo tipo de elemento não previamente cogitado de maneira extremamente rápida: não previu o uso de magia na campanha de Cyberpunk? Sem problemas: crie uma Permissão de ter acesso a alguns livros de magia (Aspecto) e modifique o comportamento de alguma perícia (ou crie uma nova), com algumas Façanhas representando especializações mágicas.

Ao oferecer o Fractal do Fate, o Fate oferece uma maneira extremamente rápida e elegante de personalizar-se o sistema sem incorrer em subsistemas que podem gerar inconsistências quando colocados diante de outros subsistemas ou a necessidade de obter-se uma grande quantidade de suplementos e regras adicionais para gerar seu cenário e aquilo que é necessário.

Conclusão

Os Extras e o Fractal do Fate aparentam ser difíceis de serem entendidos, não por sua complexidade, mas pelo fato de que eles podem trabalhar em tantas funções e de maneiras tão flexíveis que pode ser algo assustador diante do narrador ou jogador inexperiente, mas basta um pouco de calma e alguns instantes refletindo sobre ele que você rapidamente será capaz de criar todo tipo de fractal.

De fato, com o tempo, pensar em Fractais para resolver suas necessidades de jogo se torna quase um instinto para criar-se e resolver-se situações de maneira rápida.

No nosso próximo artigo, vamos mostrar como criar um cenário em Fate, como escolher as Questões, definir a grandeza e como usar isso para preparar o caminho para os jogadores criarem seus personagens.

Até lá… Role +4!

Saiba Mais (4012 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 3 - Façanhas

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Vamos continuar falando dos pontos mais importantes do Fate. No caso, já falamos de duas coisas muito importantes: Aspectos, onde discutimos como eles definem o personagem e o mundo e Perícias, Abordagens ou outras formas de medir-se a proficiência do personagem.

Vamos então agora para outro elemento muito importante em um personagem de Fate, que são as Façanhas.

Façanhas podem ser definidas, de maneira geral, como as coisas excepcionais que o personagem pode fazer. De fato, a definição de Façanhas dentro do texto do Fate Básico diz o seguinte:

“Uma façanha é um traço especial do seu personagem que muda a forma como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial, uma forma privilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira única, o que é bastante comum em vários cenários – treinamento especial, talentos excepcionais, a marca do destino, alterações genéticas, poderes natos e uma miríade de outras razões podem explicar o porquê de algumas pessoas serem melhores em suas perícias do que outros.”

Veja que ele menciona o fato de que ele muda como uma perícia funciona. Isso é o padrão do Fate, mas esse padrão pode ser alterado conforme a necessidade, em especial se você lembrar que, como dissemos nas perícias, as perícias não são fundamentais, desde que você tenha como mensurar a competência do Personagem.

Mas, ainda assim, as perícias são muito usadas em Fate, então é muito comum essa concepção de como uma Façanha funciona.

Construindo Façanhas

Diferentemente de outros jogos, jogos baseados em Fate dificilmente trazem listas de Façanhas, e mesmo quando isso ocorre, elas não são consideradas finais ou exaustivas, mas sim sugestões de Façanhas. Isso porque as Façanhas no Fate possuem fórmulas razoavelmente simples de serem construídas.

Em Fate Acelerado é apresentada as duas variações mais comuns de Façanhas em Fate:

  • O personagem recebe +2 em alguma ação usando perícia/abordagem em certas circunstâncias;
  • O personagem, uma vez por sessão, pode realizar algo completamente fora do normal;

Esses exemplos são tão comuns que boa parte das Façanhas descritas no Fate Básico seguem esse padrão, ainda que o modifique aqui ou alí. Isso é tão prático que você pode seguir essa fórmula padrão para criar suas próprias Façanhas. Por exemplo:

  • Sempre rir: +2 para Superar reações potencialmente hostis usando Ofícios problemas quando uma pessoa estiver para baixo, de mal humor, ou de outra maneira em um estado psíquico alterado;1

Perceba que ela segue a fórmula descrita anteriormente: ela oferece +2 QUANDO usar uma ação de Superar USANDO a perícia de Ofícios EM UM MOMENTO onde reações potencialmente hostis puderem ocorrer contra o personagem.

Isso demonstra que ele tem a capacidade de fazer os outros rirem dos problemas e com isso fazer com que as pessoas não fiquem tão hostis a ele.

A segunda fóruma é mais interessante para habilidades incomuns. Uma comparação interessante seria compará-la aos poderes concedidos a certas classes em D&D, como no caso da Expulsão de Mortos-Vivos. Um exemplo interessante pode ser:

  • Armadura Transcedental: uma vez por sessão, pode convocar uma Armadura Transcedental e vestí-la para Defender-se de Ataques Físicos usando Vontade ao invés de Vigor

Esse exemplo mostra também outras alternativas sobre o que fazer com uma Façanha, que seria substituir uma perícia por outra em determinadas situações especíicas.

Existe toda uma gama de maneiras de criar-se Façanhas, e uma boa forma de entender-se como elas funcionam é lendo os exemplos no Fate Básico. Inclusive, uma forma interessante de recriá-las é usando as mesmas e apenas modificando-as levemente conforme a necessidade.

Por exemplo, imagine um Escolástico da Corte que conheça muito sobre as agremiações, guildas e casas em um cenário de fantasia medieval, a ponto de poder lembrar-se, baseado em seus estudos, informações sobre as mesmas, ao ponto de trazer tais informações como Aspectos para o jogo. Existe uma façanha similar a isso dentro da perícia Investigar, chamada O Poder da Dedução. Mas nosso personagem tem uma perícia de Conhecimentos alta… Como fazer?

Simples:

Estudioso das Casas Nobres: Uma vez por sessão, ao observar os brasões de armas ou símbolos de uma guilda, sociedade ou casa nobre você pode gastar alguns minutos de observação para realizar uma rolagem especial de Conhecimentos, representando seus estudos sobre as mesmas. Para cada tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um aspectosobre o alvo, mas pode invocar apenas um deles gratuitamente.

Se você observar bem… A redação dessa nova façanha é praticamente idêntica à de O Poder da Dedução: de fato, elas são basicamente iguais, à exceção de detalhes, como o fato de que Poder da Dedução usa Pontos de Destino e pode ser usada uma vez por cena.

Façanhas como Equipamentos

Façanhas não precisam representar necessariamente algum tipo de treinamento especial. Na prática, Façanhas podem ser qualquer coisa que altere como você usa uma perícia.

Fate sofre do que podemos chamar de Efeito 3D&T: como em muitos RPGs narrativistas, exceto se dito de outra forma, pouco interessa o tipo de equipamento que você possui para usar suas perícias. Na prática, parte-se da premissa que você tem o que você precisa para fazer suas ações, exceto quando dito em contrário.

Uma das formas que você pode colocar equipamentos como vantagens são por meio das Façanhas. Um exemplo bem básico:

Smartphone topo-de-linha: você pode utilizar seu Smartphone receber +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos relacionados a obter ou processar informações de uma cena de crime usando Conhecimentos

Perceba que essa Façanha permite que o personagem tenha um Smartphone acima do normal para o cenário: mesmo em um cenário moderno, onde todo mundo possui um smartphone, seu Smartphone topo de Linha possui mais recursos tecnológicos que permitem que você use ele para obter informações (fotos, por exemplo) ou processe informações (Google) usando Conhecimentos.

Mas o que fazer quando o personagem apelar?

Bem… Primeiramente, se ele colocou na ficha, ele que usar, então você não deveria o impedir…

Dito isso…

Lembre-se que Aspectos São Verdades no Cenário: você sempre pode estabelecer que onde os personagens estão eles estão Sem Sinal ou que, no último teste que o personagem falhou e pediu Sucesso a Custo, ele descobriu que, logo após obter a informação, o Smartphone ficou Sem Bateria.

Masters of Umdaar é um dos que mais usam essa ideia de Façanha como Equipamento e eles estabeleceram que todo Equipamento obtido dessa forma pode sofrer um Desarmamento como parte de Custos ou como uma ação de Criar Vantagem de um openente. Esse é um exemplo de solução para isso.

Façanhas como Equipamento são muito úteis em Extras, como veremos no futuro. Além disso, Façanhas como Esquipamento também pode ser entendido como Façanhas enquanto Poderes, ou Façanhas enquanto Mutações, etc…

Árvores de Façanhas para Façanhas Poderosas

Às vezes, seu personagem deseja ser realmente muito, muito, MUITO hábil em uma determinada coisa específica. Por exemplo, ele deseja ser um personagem ao estilo House, um super-gênio quando se trata de medicina, mas não necessariamente um grande conhecedor de outras coisas (e um babaca completo no resto).

Para isso, ele não precisa necessariamente colocar a perícia que ele deseja como sendo o pico de suas perícias. Ele pode colocar um pouco abaixo e combinar façanhas.

O ideal, nesse caso, é preparar uma árvore de façanhas, onde uma façanha mais específica demanda uma façanha mais genérica como Permissão (guarde esse termo, ele será importante quando falarmos sobre Extras). Você só consegue comprar a façanha mais especializada se tiver a façanha mais genérica.

Por exemplo, para nosso House, podemos criar a seguinte Árvore de Façanhas

  • Clínico Geral: você possui um foco na medicina e em detectar doenças, recebendo +2 nos rolamentos relacionados2
  • Cirurgião Geral: (requer Clínico Geral) você é capaz de realizar cirurgias corretivas e preventivas. Você pode, como uma ação de Criar Vantagens, renomear uma Consequência, passando em um teste de Ofícios (Medicina) com dificuldade igual ao nível da Consequência. Se a consequência já tiver sido renomeada, você pode realizar um novo teste, contra nível+2, para remover a Consequência. É necessário dar um tempo mínimo equivalente ao de renomear a Consequência para realizar um novo teste. Em caso de Falha, o personagem deve absorver um ataque equivalente ao resultado rolado;

Perceba que para ser um Cirurgião Geral, o personagem deve ter primeiro a Façanha de Clínico Geral, mostrando que essa especialidade é extremamente poderosa e específica (só funciona para renomear e remover consequências). Temos, portanto, uma especialidade extremamente poderosa e específica que facilmente permite criar-se um personagem especialidade e poderoso naquilo que ele faz.

Perceba que as Árvores de Façanhas lembram um pouco o conceito da Tech Tree de jogos de RPG eletrônicos: você sempre precisa ter alguns pré-requisitos, o que o torna uma árvore de Façanhas interligadas entre si.

E, de modo similar, podemos expandir em múltiplas Façanhas no mesmo nível e fazer a mescla em vários níveis. Por exemplo, pegando o que fizemos anteriormente, vamos fazer algumas Façanhas:

  • Neurologista: (requer Clínico Geral) você é especializado no conhecimento do cérebro e do sistema nervoso. Sempre que precisar identificar distúrbios mentais ou situações de comportamento neuroatípico, pode substituir Empatia por Conhecimentos;
  • Neurocirurgião: (requer Neurologista e Cirurgião Gerarl) você consegue realizar cirurgias neurológicas, que de outra forma seria algo extremamente arriscado. Recebe +2 nos testes de Ofícios ao realizar tais cirurgias e, em caso de Falha, pode rolar para evitar danos ao paciente;
  • Infectologista: (requer Clínico Geral) você conhece muito sobre os efeitos de microorganismos no corpo humano. +2 ao realizar testes de Criar Vantagens envolvendo tal conhecimento;

E uma coisa importante: as vantagens de Façanhas que se apliquem na mesma circunstância SE ACUMULAM: isso pode implicar, por exemplo, que um Infectologista receba +4 se estiver tratando um paciente com uma infecção séria (+2 por Clínico Geral e +2 por Infectologista).

Perceba que isso acontece em situações MUITO específicas, e conforme a especialização aumenta (ou seja, mais façanhas sejam necessárias), mais específicas serão as situações e, obviamente, mais vantajosos serão os benefícios (como no caso de Neurocirurgião). Isso é válido e importante, pois o jogador investiu nessa especialização toda, é justo que ele receba os benefícios pelo mesmo.

As Façanhas e a Perícia Pico (ou, Por que você não precisa ter Atirar como pico se você quer ser um sniper?)

Aqui cabe relembrarmos rapidamente que as perícias no Fate Básicos (e suas contrapartes nas Abordagens do Fate Acelerado) são extremamente amplas: um personagem com níveis altos em Conhecimento pode ser o McGuyver, enquanto que com Lutar alto o bastante pode se tornar o Bruce Lee e com Empatia o bastate pode ser Patrick Jane de O Mentalista. Isso facilita muito as coisas, mas provoca uma espécie de bug, em especial quando coloca-se a pirâmide em perspectiva.

Por exemplo: Um personagem tem Atirar Ótimo (+4) enquanto outro possui Atirar Bom (+3) com uma Façanha de Atirador Sniper que lhe dá +2 para Atacar um alvo que não esteja na mesma Zona que ele.

Caso os dois tentem atacar contrra o mesmo alvo, na Zona seguinte aos mesmos (o que a perícia Atirar permite), o primeiro teria uma Perícia Efetiva menor que a do Sniper…

E por que?

Por causa da Façanha, o Atirar do Sniper passa a ser efetivamente Excepcional (+5), contra o “mero” Ótimo (+4)

Pensando dessa forma, pode ser interessante deixar a perícia pico e/ou as duas um nível abaixo para aquilo no que seu personagem vai ser bom de maneira geral, e usar Façanhas para melhorar as perícias de nível abaixo em situações específicas.

Claro que nada impede você de ser como McGuyver, que tem Conhecimento Ótimo (+4) e uma Façanha Improvisador que dá +2 para Criar Vantagens para criar coisas com elementos comuns do dia a dia. Mas é interessante pensar nisso para ver se você quer realmente ser tão bom assim ou se não compensa utilizar Façanhas para melhorar chances em situações específicas. Isso é muito importante de ser levado em consideração na hora de escolher as Façanhas de um personagem.

Considerações Finais

Fate trabalha de maneira muito flexível quando se trata de Façanhas. Em geral, elas podem ser facilmente criadas conforme a necessidade do cenário, sendo que o próprio manual do Fate Básico e os livros de Fate trazem exemplos diversos de Façanhas.

Não citamos aqui, mas existem alternativas interessantes às Façanhas, como os Recursos de Jadepunk, onde cada Recurso representa uma técnica especial, um equipamento ou um contato relevantes.

No próximo Artigo, vamos conversar um pouco sobre os Extras, sobre o Fractal do Fate, e sobre como utilizar eles para criar elementos enriquecedores aos seus jogos.

Até lá… Role +4!

  1. N.A.: Exemplo de Façanha criada no momento em que o Artigo foi escrito 

  2. perceba que aqui temos algo similar à Façanha de Conhecimentos Especialista 

Saiba Mais (2162 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 2 - Perícias, Abordagens e Rolamentos

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Continuando nossa série de artigos sobre o Fate, vamos seguir falando sobre o que as regras do mesmo. Nesse caso, vamos continuar falando sobre as Perícias, os rolamentos, e como as Perícias não são prioritárias.

“Perícias não são prioritárias?!”

Essa deve ser a pergunta que você está se fazendo: “Como assim perícias não são prioritárias?! Como se determina se eu consigo derrubar um inimigo, ou convencer um aliado, ou construir itens?”

OK… Vou me corrigir: As Perícias COMO APRESENTADAS NO FATE BÁSICO não são prioritárias.

Para entender isso, precisamos pensar em como o Fate Básico se enxerga enquanto sistema quando o comparamos a outros sistemas.

Existem sistemas com focos específicos em que tipo de jogos pretendem trazer: Dungeons & Dragons, Tormenta, Shadowrun, Numenera e Lenda dos Cinco Anéis caem nessa categoria. Eles já são bem fechados em termos de regras visando um determinado tipo de história: Dungeons and Dragons trás um foco todo especial em Fantasia, enquanto Lenda dos Cinco Anéis e focado no jogo em um ambiente de Japão Medieval. De fato, alguns são tão fechados que já pressupõe uma ambientação, como o Sexto Mundo de Shadowrun ou a Arton de Tormenta.

Isso é bom por um lado, pois já oferece tudo o que é esperado para se jogar jogos dentro daquele cenário ou gênero de cenário, mas por outro lado é muito complicado (algumas vezes até mesmo impossível) utilizar tais sistemas em outros estilos de jogo.

E existe uma segunda categoria de sistemas que são os chamados Sistemas Genéricos: eles não tentam trazer todas as regras para todos os tipos de cenários e gêneros, até mesmo porque isso seria impossível, ao menos pensando em um único livro, mas ao contrário, eles tentam trazer regras básicas aplicáveis a uma grande quantidade de situações, ao mesmo tempo que oferecem opções de expansão tanto pelo Narrador quanto por suplementos que os “completa”, por assim dizer. Sistemas como 3D&T, GURPS, Cypher, Savage Worlds e o próprio Fate caem nesse grupo.

Uma grande vantagem é que não se faz necessário aprender todo um novo sistema de regras caso deseje-se jogar outro estilo de jogo: você pode, por exemplo, deixar um jogo de Numenera para ir jogar The Strange e pegar o jogo sem muitas dificuldades, apenas lendo as mudanças de regras de um para o outro. Por outro lado, para quem pega um sistema assim, às vezes se faz complicado “preencher as lacunas” que faltam no sistema. Obviamente muitos deles trazem farto suporte: seja na linha Worlds of Adventure do Fate, os Compêndios de Savage Worlds e a monstruosa quantidade de módulos de GURPS, você pode encontrar uma série de materiais uteis para tanto jogar novos cenários quanto obter ferramentas para criar seus próprios jogos, combinando e adaptando elementos.

Nessa última categoria, existe uma subcategoria ainda mais aberta, a de sistemas que, na prática, são Motores de jogo, fundamentos básicos com pouca ou quase nenhuma regra pré-estabelecida. Jogos como Fate, Cypher, Cortex, FUDGE, FU, RISUS e, indiretamente, Apocalypse World fazem parte desse grupo. Eles oferecem um arcabouço mínimo de regras, e fica a critério do narrador ou desenvolvedor de jogos “completar” com o que se faz necessáiro ao seu jogo. Uma coisa curiosa é que algumas vezes você pode jogar um jogo sem conhecer seu “motor”, já que pode acontecer o motor ser “desagregado” do jogo original a posteriori, como aconteceu com Apocalypse World (dando origem aos jogos Powered by The Apocalypse), Numenera (ao Cypher System) ou a Star Wars: Fronteiras do Império (dando origem ao Genesys)

Por que tudo isso se fez necessário de dizer? Por que isso valida o que dissemos anteriormente: ainda que o Fate Básico traga consigo uma lista razoavelmente boa de Perícias, que cobrem muitas situações, em momento nenhum ela é dada como completa ou sequer obrigatória. Na prática, o Fate prevê que exista Algum tipo de nivelamento da competência dos personagens e de resolução de ações por meio de alguma aleatoriedade, mas se ele o será por Perícias ou não, isso não é obrigatório.

Dito isso, o Fate possui uma lista de Perícias razoavelmente completa e de Escopo Amplo. Ou seja, quando você pega a perícia Lutar, normalmente você será bom em lutar com qualquer tipo de coisa em contato físico corpo-a-corpo, não importa se com os punhos, espadas, bastões, canecas de cerveja ou usando inimigos como armas. Não vou me focar em fazer uma lista, já que você pode ver a mesma no Fate Básico, e de qualquer modo essa lista pode variar conforme o jogo. O que posso dizer é que, sim, existem perícias

Abordagens

De fato, o principal exemplo está no sistema de Abordagens que está presente no Fate Acelerado (aqui cabe uma ressalva: Fate Acelerado e Fate Básico SÃO O MESMO JOGO). O uso das 6 Abordagens tem como vantagem uma mudança de enfoque das ações: elas mudam de O Quão Bem você resolve problemas para Qual a melhor maneira pela qual eu resolvo problemas. Um personagem pode passar por uma porta tanto sendo Cuidadoso (calmamente usando ferramentas para desmanchar a maçaneta), Sorrateiro (arrombando a porta com macetes aprendidos nas ruas) ou sendo Poderoso (chutando a droga da porta).

Não vamos falar muito sobre as abordagens, já que no Fate Acelerado elas são descritas de uma boa maneira. Além disso, mesmo em jogos baseados em Fate Acelerado como Jadepunk, Fate Freeport, Nitrate City e por aí afora, os nomes e funções das Abordagens podem mudar, como Jadepunk faz com as Profissões.

A Escala

Em Fate, como dissemos anteriormente, espera-se Algum tipo de nivelamento dos personagens, como em todo RPG. E no caso, tal competência é avaliada segundo uma Escala. A Escala padrão do Fate é representada abaixo, e normalmente será mais ou menos essa o tempo todo, ainda que ela possa alterar ocasionalmente com mais ou menos níveis.

Nível Adjetivo
+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+0 Medíocre
-1 Ruim
-2 Terrível

Essa escala tem vantagens e desvantagens: uma das primeiras desvantagens perceptíveis é que ela é pouco granular. Os valores de competência mudam pouco quando você compara com outros jogos, onde os valores podem cobrir níveis de 1 a 20, ou mesmo maior, facilmente. Alguns até tem valores abertos, como em GURPS, onde um superherói pode facilmente ter STR (a Força) em valores de 30 (pouco acima do humano) a 1000 (“Goku, é você?”) ou mesmo mais.

Isso porque no Fate, os valores matemáticos não são tão relevantes assim: ainda se fazem necessários, mas eles servem como referência para os valores a serem obtidos em testes, como veremos abaixo.

Uma vantagem é que normalmente no Fate se associa a cada nível de competência, por assim dizer, um adjetivo descritor que funciona como uma forma de ter uma noção geral em termo gramático (ou literário para ser mais exato) da competência de alguém. Voltando ao exemplo comparativo, um ser humano normal teria um Lutar (perícia de combate físico em Fate Básico) Medíocre, representando seu nível básico em geral, enquanto um combatente como Kuririn teria força Excepcional e personagens Saiyajins, como Goku, poderiam alcançar níveis Lendários ou ainda maiores.

A Escala e escala (ou Escala 0)

Uma coisa também interessante disso é que os níveis de competências não precisam estar atrelados ao “padrão humano”, uma característica de diversos outros sistemas. Isso vem do antepassado do Fate, o Fudge, que trabalhava com uma Escala similar, mas simétrica, com o mesmo tanto de níveis positivos e negativos. Nele, supunha-se que o “meio” da Escala (a chamada Escala 0) não se aplicava necessariamente a seres humanos, mas ao nível dos personagens em questão: seja você jogando com Camundongos Aventureiros ou com Guerreiros Z, a escala padrão, o meio, a Escala 0, o “Medíocre” é determinado pelos personagens.

Isso tem duas implicações positivas:

A primeira é que, diferentemente de outros sistemas, você não precisaria ficar aplicando modificadores o tempo todo nas ações dos personagens: como eles são o prumo do sistema, ele fica automaticamente nivelado para eles. Se por um acaso seus personagens são todos camundongos e precisarem enfrentar outros camundongos, não se faz necessário ficar modificando rolamentos e resultados o tempo todo devido à escala. Isso só se faz necessário quando algo muito diferente apareça, como um camundongo tendo que enfrentar um gato.

A segunda é que torna certas ações mais simples: se você é um Guerreiro Z e algum ser humano comum tentar te atacar, dificilmente você sofrerá dano. Então, ao invés de se preocupar com rolamentos, os próprios valores irão deixar claro que as chances de algo assim ocorrer beirarão a zero, tirando do caminho as mesmas ou deixando-as para situações REALMENTE excepcionais e interessantes.

A Pirâmide

Quando se usa perícias em Fate seguindo os padrões aconselhados pelo Fate Básico, um dos conceitos mais “estranhos” que existem é o da Pirâmide: ao invés de alocar-se pontos a cada perícia de maneira arbitrária, cada perícia que o personagem desejar é alocada em uma posição (ou slot, como você pode ouvir ocasionalmente) dentro de uma Pirâmide, como a abaixo

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4)   X X X
Bom (+3)     X X
Razoável (+2)       X
Regular (+1)        

Se observarmos a Pirâmide acima, temos 1 espaço para perícias de nível Ótimo, 2 espaços para Bom e assim sucessivamente. A Pirâmide pode ter um nível maior ou menor na Perícia-Pico (no caso da acima, ela é Ótimo), mas ela SEMPRE será montada nessa sequência: 1 Perícia no nível Pico, 2 um nível abaixo, 3 dois níveis, e assim por diante.

Isso se torna interessante por alguns motivos:

Primeiro, é possível ter-se uma noção do foco do personagem, já que obviamente a perícia pico ou as mais próximas dela possível serão ocupadas por perícias que representem aquilo no que o seu personagem realmente se diferencia.

Por exemplo, um guerreiro poderá ter o pico da sua Pirâmide como abaixo

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Lutar  
Bom (+3) Atirar Vigor

representando suas capacidades de combate e sua resistência, enquanto um Mago ou Estudioso poderia ter algo como

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Conhecimentos  
Bom (+3) Vontade Comunicação

representando os estudos e conhecimento que possui, assim como o fato de lidar com patronos poderosos, enquanto um Ladrão ou Trapaceiro poderia ter

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Roubo  
Bom (+3) Furtividade Contatos

representando o conhecimento de como roubar coisas, fugir sem ser notado e conseguir passar adiante qualquer produto do roubo que possa resultar em dinheiro.

A Pirâmide também mostra, de uma maneira visual, como as perícias do personagem sustentam narrativamente umas as outras. Por exemplo, se vermos dois guerreiros, um com o topo da pirâmide

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Lutar  
Bom (+3) Atletismo Vigor

e o outro tendo

Nível Perícia Perícia
Ótimo (+4) Lutar  
Bom (+3) Comunicação Conhecimentos

É possível imaginar que ambos sejam bons combatentes (Lutar), mas enquanto o primeiro pode ter um retrospecto mais selvagem (Atletismo para correr pela mata e escapar de inimigos e Vigor para resistir às interpéries da natureza), o outro pode ter um retrospecto mais militar (Comunicação para fazer-se ser obedecido por suas tropas e Conhecimentos para uma compreensão e estudo de táticas militares).

Ou seja, embora os dois tenham Lutar no mesmo nível, as perícias que sustentam a mesma podem trazer uma visão mais interessante sobre quem os personagnes são, quando combinado com os Aspectos.

Isso também impede, de certa maneira, que ocorra o efeito Min-Max de outros sistemas (personagens extremamente focados em algo e totalmente incompetentes no resto). Ao utilizar a pirâmide, se garante que todas as perícias alocadas representem competências do personagem em menor ou maior escala.

Vejamos um exemplo de pirâmide completa

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Lutar      
Bom (+3) Conhecimentos Comunicação    
Razoável (+2) Atirar Empatia Provocar  
Regular (+1) Vigor Atletismo Furtividade Recursos

Esse personagem é um personagem que possui um retrospecto mais militar, com uma boa capacidade de coordenação de tropas e muito estudioso, não apenas de coisas militartes (Lutar, Conhecimentos e Comunicação). ALém disso, possui uma certa competência ao atacar à distância (Atirar) e em entender o estado emocional dos outros (Empatia), sendo também conhecedor de algumas bravatas capazes de tirar inimigos do sério (Provocar). Por fim, ele tem alguma resistência física, ainda que não muito acima da média humana (Vigor) e uma coordenação motora que não é das melhores (Atletismo), além de possuir alguns bens e dinheiro próprio acima da maioria (Recursos) e ser alguém que consegue ser esquivo se necessário (Furtividade)

Para terminar, a pirâmide também provê uma forma de saber-se o valor pré-definido de perícias que o personagem não tenha na mesma: elas serão sempre equivalente ao piso-1, normalmente Medíocre (+0)

Rolamentos

OK, falamos bastannte sobre o funcionamento das perícias em Fate, ou de qualquer outra forma de se definir uma competência. Mas agora vamos falar sobre como lidar com os rolamentos.

Como em muitos RPGs, Fate também pode se ver na necssidade de decidir coisas baseadas no acaso ou em circunstâncias além do controle dos jogadores. De fato, em Fate se sugere que dados só sejam usados se o sucesso ou o fracasso dos personagens tenham consequências interessantes. Por exemplo: se os personagens tiverem negociando com um Rei, sucessos podem resultar em ganho em poder ou recursos, enquanto fracassos podem os colocar na prisão ou mesmo em uma situação de julgamento por combate!

No Fate, normalmente utilizam-se para aleatoriedade os Dados Fate. Eles também são conhecidos como Dados Fudge, já que essa é outra das várias heranças que o Fate carrega de seu antepassado. Esses dados são dados de 6 faces (d6), mas com duas faces com sinais de menos -, duas com sinais de mais + e outras duas em branco 0. São sempre utilizados 4 dados Fate (4dF) para realizar-se os rolamentos em Fate.

Os rolamentos em Fate são simples: rola-se 4dF e soma-se o nível da perícia para obter-se um Esforço e o mesmo é comparado com uma Dificuldade definida pelo Narrador ou contra o Esforço de uma oposição. Cada símbolo + soma um ao nível da Perícia do Personagem, e cada símbolo - reduz em um o nível da Perícia do Personagem para determinar-se o Esforço. Brancos não influenciam 0. A dificuldade padrão para testes é Razoável (+2)

Exemplo: Alberich Van Der Vaar, um príncipe de Conto de Fadas, está procurando convencer o Sultão de um Sultanato no meio da Rota de Ouro e Seda que seu grupo, conhecido como a Companhia precisa descansar da exausiva viagem em meio ao Deserto. O Narrador decide que o humor do Sultão não está excepcionalmente bom ou ruim, e que ele também não tem nenhum motivo a favor ou contra a companhia. Desse modo, a dificuldade do teste será o Razoável (+2) padrão: ele apenas não sabe quem são esses estrangeiros e ele decide que é melhor manter cautela quanto aos mesmos, ouvir suas motivações e depois tomar sua decisão. O jogador de Alberich pega os dados e obtêm +++-. Seu Esforço total foi de +2 dos dados + sua Comunicação, a perícia testada, Boa (+3), para um total de +5

As Quatro Ações

Em Fate, tudo o que você pode fazer pode ser resumido em quatro grupos de ações. Vamos vê-las melhor em outros Artigos, então aqui vamos fazer apenas uma introdução rápida. Elas são:

  • O Superar Obstáculo (ou simplesmente Superar): quando o personagem tenta utilizar uma perícias visando resolver um problema, como utilizar Roubo para arrombar uma porta ou Atletismo para passar por cima de um muro;
  • C Criar Vantagens: ao utilizar essa Ação, o personagem está preparando alguma coisa que lhe trará benefícios no futuro, na forma de Aspectos que surgirão em jogo, como quando um personagem utiliza Ofícios para costurar uma Roupa de Gala para um encontro real ou quanto utiliza Conhecimentos para entender um Ritual de Abjuração a ser usado contra um Deus Profano que foi encontrado em um antigo tomo de sabedoria;
  • A Ataque: quando você tenta provocar algum tipo de prejuízo contra alguém, independente do tipo, você usa a ação de Ataque, como quando você usa Atirar para eliminar os terroristas ou quando você usa Provocar para tornar seu inimigo na corte alvo de pilhéria;
  • D Defesa: essa ação é usada como uma reação contra as anteriores, em especial as duas últimas, e você pode atuar ativamente, como quando você utiliza Lutar para aparar os golpes do inimigo com suas técnicas de Kung Fu ou quando você utiliza Vontade para evitar uma Possessão Demoníaca

As Quatro Resoluções

Existem quatro resultados possíveis em um teste de perícia dentro do Fate:

  • Falha: seu personagem obteve um Esforço abaixo do nível da Dificuldade ou do Esforço da oposição e não conseguiu obter sucesso na sua intenção. No Fate, existe a opção, dependendo da circunstância, de o personagem ser Bem-Sucedido a um Custo Maior no caso de uma falha;
  • Empate: seu personagem obteve um Esforço igual à Dificuldade ou ao Esforço da Oposição e quase alcançou seus objetivos. Ele pode ter alcançado o que desejava, mas com algum pequeno complicador ou revez, ou ele pode deixar o caminho preparado para uma nova tentativa mais viável;
  • Sucesso: seu personagem obteve um Esforço maior que a Dificuldade ou Esforço da oposição e alcançou seu objetivo;
  • Sucesso com Estilo: seu personagem obteve um Esforço maior ou igual que a Dificuldade ou Esforço da oposição +3. Seu personagem não apenas obteve o que desejava como conseguiu algum tipo de benefício adicional.

Em caso de sucesso, a diferença entre o Esforço do personagem e a dificuldade ou Esforço da Oposição é chamada de Tensão. Isso é importante em Conflitos para determinar-se o Dano que o personagem sofreu em um Ataque (veremos mais sobre isso quando falarmos dos Conflitos em outros artigos)

Exemplo: Como vimos anteriormente, Alberich conseguiu um Esforço total Excepcional (+5), sendo que o Sultão era uma dificuldade Razoável (+2). Como ele foi bem-sucedido com uma Tensão de 3, ou seja, igual à dificuldade+3, ele obtêm um Sucesso com Estilo, o que faz com que o Sultão perceba em Alberich um potencial aliado futuro, tanto nos negócios como na guerra: afinal, um príncipe viajante como ele cedo ou tarde voltará para seu reino, e nenhum governante que se preze desprezaria a possibilidade de obter algum aliado poderoso, ainda que para o futuro.

Falha e Sucesso a Custo

Como dito, ao rolar-se Teste, um personagem Falha em suas intenções ao rolar abaixo da dificuldade. Entretanto, em Fate isso não é o fim.

Quando um personagem Falha em um teste, ele pode demandar um Sucesso a Custo. Isso também pode ocorrer em certos casos de Empate no teste.

Um Sucesso a Custo indica que o personagem obteve seu objetivo, mas adicionou algum complicador sério à cena. Às vezes ele arrebentou a porta por onde eles pretendem fugir, mas os zumbis se aproximaram. Ele pode ter invadido o sistema onde estão os documentos comprometedores da grande corporação, mas um alarme foi disparado nos servidores e eles estão sendo rastreados. Enfim, sempre será uma complicação realmente séria.

Exemplo: Grace, a Dobradora de Elementos do Monastério de Alemtempo está combatendo uma série de Homens-Rapina que servem os temíveis Mestres de Umdaar. Para isso, ela resolve criar uma barreira de vento que servirá de defesa contra os inimigos. A dificuldade para criar tal barreira é Razoável (+2), e ela utiliza o fato de ela ser Bem Esperta (Abordagem Esperto Bom (+3)), mas os dados lhe são totalmente infelizes com ----. Essa Falha é um problemão, pois seu grupo está muito ferido e eles não sobreviverão se não fizerem nada. A jogadora de Grace pede por um Sucesso a Custo. O narrador decide que é um momento interessante para adicionar novos inimigos, e usa esse fato: enquanto os Homens-Rapina continuam batendo contra a Barreira de Vento de Grace, Grace vê uma das tenentes dos Mestres de Umdaar surgindo, Sendrik, a Papiloni, de um povo de Homens-Borboletas atraídos por Magia como a Dobra de Elementos… As coisas ficaram bem complicadas agora.

Invocações Gratuítas

Em especial quanto à ação de Criar Vantagem é necessário realizar uma rápida ressalva: quando usada, a ação de Criar Vantagem gera Aspectos especiais, que normalmente recebem Invocações Gratuítas: ao utilizar esses Aspectos pela primeira vez (ou por até duas vezes, em um Sucesso Com Estilo), o personagem pode o fazer Gratuitamente (vamos explicar adiante o custo de usar-se Aspectos). A diferença é que você só pode usar Invocações Gratuítas enquanto elas estiverem no Aspecto. Entretanto, o Aspecto pode ser utilizado ainda enquanto ele estiver em jogo.

Aspectos, inclusive os criados pela ação de Criar Vantagem podem ser removidos de jogo pela ação de Superar, como na situação onde um incendiário coloca um Prédio em Chamas (Criar Vantagem) e os bombeiros usam água para apagar o fogo (Superar)

Melhorando suas chances

Pois bem: o fato de você ter rolado uma Falha pode não ser o fim. De fato, mesmo em um sucesso, você pode melhorar ainda mais seu resultado para coletar os benefícios de um Sucesso com Estilo.

É justamente nesse momento em que você irá usar Aspectos para melhorar suas chances.

Qualquer Aspecto que você tenha em sua ficha ou conheça (esteja em jogo devido a uma ação de Criar Vantagem) pode ser usada para obter-se +2 em um rolamento ou pedir um novo rolamento. Isso é chamado de Invocar um Aspecto

Entretanto, existem algumas regras quanto ao uso de um Aspecto:

  1. Você só pode utilizar Aspectos que sejam Relevantes ao Teste. Por exemplo, para alvejar um Terrorista, você pode usar o fato de ser um Sniper da polícia, mas não pode usar o fato de ser um Professor de Bioética da UNICAMP. Você deve explicar o porquê tal Aspecto é relevante à situação, e a palavra final é do Narrador
  2. Você só pode utilizar uma vez um mesmo Aspecto em um TESTE. Por exemplo: imagine que você é um Sniper da Polícia e usou esse Aspecto para obter um novo rolamento já que o que teve foi desastroso. Se o próximo rolamento for tão ruim ou ainda pior que o atual, você não pode utilizar novamente o Aspecto de Sniper da Polícia
  3. Você deve pagar 1 Ponto de Destino (PD) por uso do Aspecto. Pontos de Destino serão vistos melhor adiante. Se você não tiver Pontos de Destino, você não pode usar Aspectos.
    • Exceção: Você pode utilizar Aspectos que tenham Invocações Gratuítas sem precisar pagar Pontos de Destino pelo mesmo. Cada Invocação Gratuíta conta como um Ponto de Destino no Aspecto em questão, e eles representam o Esforço feito pelo personagem para obter aquela Vantagem, seja virando uma mesa para servir de Proteção contra balas, seja pelo tempo despendido ao realizar os cânticos e movimentos para criar a Proteção Mágica
  4. Você pode utilizar quantos Aspectos quiser em um rolamento ou teste, desde que respeitada as condições anteriores

Exemplo: Grace decidiu que não é uma boa ideia permitir que o Narrador traga uma tenente dos Mestres de Umdaar para enfrentar um grupo tão combalido. Ela ainda tem Pontos de Destino, então ela resolve utilizar 1 PD para realizar um novo Rolamento, explicando que ela estudou muito bem essa Magia da Barreira de Vento, já que Uma pequena órfã do Monastério de Alemtempo não tem tempo ou amigos para outras coisas. O novo rolamento não foi muito melhor, conseguindo um +-0-, dando -1, com um resultado Razoável (+2) que lhe garante um Empate.

Ainda assim, ela decide que é pouco, e ela não pode usar novamente o fato de que é Uma pequena órfã do Monastério de Alemtempo. Ela ainda tem Pontos de Destino, entretanto, e ela lembra que tem um Amuleto de Poder que possui energia mágica carregada como uma Invocação Gratuíta. Ela gasta essa Invocação Gratuíta, para obter +2, indo para Ótimo (+4), o que é um Sucesso.

Mas ela ainda decide que é pouco, e utiliza o fato de que Grace é Uma mente superiora, sob a mira de perigos estranhos para um novo bônus +2, já que o próprio fato do Narrador dizer que iria trazer uma Tenente dos Mestres de Umdaar mostra que ela está sendo visada, junto com seus amigos, e sua mente superiora mostra que eles precisam ser protegidos. Ela então utiliza outro Ponto de Destino para tal, elevando seu Esforço para Fantástico (+6), gerando um poderoso ventaval que espanta os Homens-Rapina com um Sucesso com Estilo

O Custo dos Aspectos e os Pontos de Destino

Como foi visto, cada vez que um Aspecto é usado, deve-se usar um Ponto de Destino. Mas tais pontos são limitados.

Todo personagem começa com uma certa quantidade mínima de Pontos de Destino iniciais cada aventura, em um valor conhecido como Recarga. Em geral, esse valor é 3, ou seja, cada personagem começa uma aventura com no mínimo 3 Pontos de Destino.

É possível obter-se Pontos de Destino a qualquer momento, mas não sem consequências: o Narrador, ou o próprio jogador, pode escolher colocar perigos ou dilemas sérios e interessantes em termos de narrativa e ver a reação do personagem. Se um personagem optar por colocar-se a si em risco ou diante de um dilema, seja proposto pelo Narrador ou voluntariamente pelo jogador, ele recebe 1 Ponto de Destino ao fim da cena. Isso é chamado de Froçar um Aspecto em Fate.

Entretanto, um personagem pode agir contra seus Aspectos se não for, em sua visão, for ruim para o personagem. Mesmo um Ladrão Frio e Mesquinho pode ser ocasionalmente bom, ou ao menos não roubar um pobre coitado de modo a chamar a atenção dos Constábulos da cidade. Se o Narrador oferecer 1 Ponto de Destino para forçar um Aspecto do Personagem, o jogador pode recusar essa Forçada, mas será ele a pagar 1 Ponto de Destino. O Narrador pode aumentar as apostas e ofertar 2 Pontos de Destino, e ainda assim o jogador recusar, pagando 2 PDs pela recusa.

Exemplo: Quando o grupo de Grace entra em um antigo Templo dos Demiurgos, os lendários senhores de Umdaar agora desaparecidos, ela observa que existe uma grande biblioteca cheia de tomos interessantes. O que ela não sabe é que o Narrador colocou essa biblioteca ali como uma Armadilha: assim que algum deles retirar qualquer livro de lá, quatro Escorpiões Gigantes sairão para atacar quem estiver na sala.

Ao perceber que o grupo não caiu na cilada, o Narrador então olha para a jogadora de Grace e diz: “Sabe, Grace, como você Ainda tem algum problema para controlar seus poderes de Domar Elementos, você imagina se talvez algum dos tomos dos Demiurgos possua exercícios prânicos que lhe ajudem a desenvolver suas técnicas”, e levanta uma das Fichas de Poker que está usando como representação dos Pontos de Destino.

Como Grace está com poucos Pontos de Destino, e aparentemente eles estão chegando em algum poderoso inimigo, ela decide que é um bom momento para colocar a si e ao grupo em complicação, e aceita a Forçada. Grace avança na direção dos livros e puxa um que lhe parece especialmente promissor, mas isso faz com que as portas se fechem em os Escorpiões Gigantes invadam a sala, desejosos pela carne fresca de aventureiros.

Se o livro realmente existe ou não, aí são outros quinhentos… E não são a preocupação de Grace no momento.

Alternativas sem Perícias

O Fate, como dissemos, não considera sua lista de Perícias imprescindível em jogos baseados no mesmo. Na realidade, mesmo o uso de Perícias como um todo não é considerado imprescindível. Na realidade, desde que exista uma forma de Medir-se a competência de algo ou alguém por meio de um nível a ser usado em conjunto com um rolamento de dados em um teste, não importa o termo.

O próprio caso do Fate Acelerado com suas Abordagens e dos derivados do mesmo com em Jadepunk ou Fate Freeport mostra como isso não é exatamente um problema.

Mas ainda existe algumas alternativas.

A primeira é a idéia de Perícias (ou Abordagens) Abertas: cada personagem ou grupo pode ter diferentes listas de Perícias ou Abordagens condizentes ao seu tipo específico. O melhor exemplo dessa situação é em Evolution Pulse, onde cada grupo de Executores possui seu próprio conjunto de Abordagens, que pode ou não coincidir.

Uma outra possibilidade é a idéia de Esferas (Modes em inglês), que funcionam de maneira similar aos kits de outros jogos, sendo pacotes pré-estipulados de perícias. Esse sistema foi visto em Atomic Robo e Kaiju Incorporated, e tem suas regras explicadas em Fate - Ferramentas de Sistemas. Quem sabe em um artigo futuro, para situações avançadas, a gente cubra tais situações.

Por fim, pode-se, graças à Regra de Bronze (sobre a qual falaremos em artigos futuros), podemos utilizar os próprios Aspectos para isso. Não apenas como um reforço, mas como determinação da competência.

Existem duas formas que já aparecerem em jogos Fate no exterior:

  1. Na primeira, o Aspecto deve mencionar uma profissão ou razão similar pela qual ele será usado, e deve receber um nível de perícia associado ao mesmo. Sempre que essa profissão se aplicar, o personagem poderá rolar aquele nível em seus testes. Por exemplo, se Tony é Um Palhação que não resiste ao sorriso de uma criança, e ele tem um Regular (+1), sempre que a noção de ele ser um Palhação puder ser usada a favor dele, ele pode utilizar o nível Regular (+1). Isso pode ir desde fazer uma criança sorrir com algumas caretas até mesmo provocar inimigos, irritando-os o bastante para que eles errem o tiro. Essa foi vista em Good Neighbors e Shadowcraft
  2. Na segunda, vista em Three Rocketeers, basicamente funciona assim: cada Aspecto que seja útil em uma situação específica adiciona +1 ao rolamento do personagem. Então, por exemplo, se você é um Médico de Campanha e você acredita que “Enquanto há vida há esperança”, você recebe +2 quando rolar testes envolvendo uma cirurgia de uma criança que tenha tido a perna amputada por uma mina terrestre e esteja perdendo muito sangue;

Em ambos os casos, ainda pode-se utilizar Pontos de Destino para Invocar Aspectos.

Considerações Finais

Como podemos ver, o Fate não é muito focado em fixar uma lista de perícias, já que como um Motor de jogo mais focado na narrativa que na matemática do jogo, ele permite que se customize a vontade as perícias listadas, inclusive permitindo a adoção de estratégias para avaliar-se as competências do personagem por outros caminhos, como a Abordagem e o uso dos próprios Aspectos do personagem.

Além disso, vimos que, ao usar-se perícias, o mecanismo de pirâmide permite que o personagem seja melhor compreendido em suas capacidades e em como as perícias trabalham de maneira sinergética para demonstrar o que o personagem é capaz de fazer e como.

O Fate também trabalha com o conceito de Sucesso a Custo Maior como uma forma de trazer mais dramaticidade a um rolamento que de outra forma seria simplesmente uma Falha. Além disso, explicamos como os Aspectos podem ser usados para reforçar as Perícias.

Por fim, falamos sobre o conceito das Quatro Ações que sumarizam basicamente todo tipo de Ação em Fate.

No próximo artigo, falaremos sobre as Façanhas, as coisas especiais e únicas que o personagem é capaz de fazer, como escolher ou mesmo criar Façanhas e porque elas são tão importantes na caracterização do personagem. Também falaremos como elas podem simular equipamentos e técnicas especiais.

Então, até a próxima e role +4.

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