Resenha - Shadow of the Century

Ride Into the Danger Zone

No passado existia o Clube do Século, a última defesa da humanidade contra Gênios do Mal e Invasores Alienígenas, lutando pelo Bom e pelo Certo, combatendo o Bom Combate e nunca, nunca, realizando atos malignos “pelo Bem Maior”, seja ele qual for

O que foi a maior razão para sua queda: em um mundo pós-2ª Guerra, altamente paranoico em meio à Guerra Fria, vitimados pelas Guerras da Coreia, Vietnã e afins, onde todos os lados querem mostre que são o Lado Certo, os princípios altamente idealistas dos Centuriões foi perdendo os corações do grande público por aparentemente “não terem os colhões de lutar”. No fim das contas, os Centuriões foram proscritos, marcados como Comunas e parte do “Perigo Vermelho” pelos Estados Unidos do Macartismo

Os Centuriões rapidamente entenderam o que aconteceu: em algum momento no entre-Guerras, os governos foram secretamente infiltrados por suas contra-partes malignas, as Sombras (ou elas foram recrutadas pelos governos, vai saber), que “ajudaram” durante o Esforço de Guerra enquanto sussurravam mentiras sobre a “covardia” dos Centuriões, e manipulando a opinião pública contra os mesmos. Rapidamente as sombras cresceram e assumiram os holofotes, tornando-se parte dos Poderes Reais do mundo, enquanto os Centuriões caíram nas sombras da história, tornando-se na melhor das hipóteses material de lendas.

Mas outras forças sugiram tentando tornar-se O Grande Dono do Mundo: seja ele os estranhos invasores insetóides conhecidos como Kroll’X;o Acordo Entre Cavalheiros, o mais próximo que existe atualmente de um Sindicato Mundial do Crime; e A Diretoria, composta pelos donos das maiores corporações do mundo que, na realidade, são a VERDADEIRA Mão Invisível do Mercado, fazendo tudo por dinheiro, “apenas negócios” sendo apenas a desculpa para suborno, manipulação e mesmo assassinato.

E existe ainda uma força muito poderosa, misteriosa e perigosa: um dos piores inimigos dos Centuriões, o Doutor Matusalém manipulou tanto a realidade para evitar seu destino de morte no final do milênio que se fragmentou, misturando-se e espalhando-se em tantas realidades alternativas que criou, de maneira acidental ou incidental, que acabou se perdendo. Mas não totalmente: alguns dos fragmentos da sua personalidade se tornaram sencientes, embora sem a grandeza total que seu “pai” tinha. E um desses fragmentos, John Faraday (Methuselah) está agora fazendo tudo que pode para criar uma nova realidade onde ele viverá após o fim do Milênio ao se tornar, na prática, o Deus da Nova Era.

Os esforços do mesmo começaram anos atrás, e estão próximos de começarem a gerar frutos no ano atual de 1984: ele agora está disputando a eleição para o cargo político mais poderoso do mundo, o de Presidente dos Estados Unidos. E tendo como oposição mais forte Ronald Reagan, isso não parece muito difícil.

Take me on your mighty wings tonight

Aqueles que sabem sobre a realidade, sobre os Centuriões e Sombras e tudo mais estão se perguntando “onde estão os Centuriões? O que eles estão fazendo?”

Muitos deles desapareceram no caos dos anos 1960: alguns presumidamente (ou não) mortos; alguns fugitivos como Jet Black; outros por trás de camadas e mais camadas de identidades falsas e histórias forjadas como Sally Slick; e alguns simplesmente escondidos de um mundo que os odeiam e desprezam para seu próprio bem.

Apesar disso, eles não permaneceram parados: se as Sombras estão na luz, agora eles agem nas sombras.

Eles começaram a procurar uma nova geração de heróis, forjados na era mais pragmática e dura da Guerra Fria, dos anos 1970 e no inicio dos 1980. Para os treinar e passar a tocha para um novo grupo de heróis. Heróis prontos para chutar bundas e mascar chiclete… E não temos mais chiclete!

Esses são os Heróis da Nova Era: pessoas que se tornaram heróis por treinamento, vocação ou simplesmente por estarem no lugar e hora certo (errado?) e verem as coisas certas (errada?) e sobreviveram para contar a história e enfrentar tais ameaças. Eles podem ter recebido os layouts de tecnologias incríveis por meio de sonhos enviados por alienígenas ou treinado karatê com a ajuda de um velho mestre de Okinawa. Eles não são os heróis do passado: eles estão prontos para fazer seu trabalho, não se importando o quão sujas as suas mãos ficarão sujas.

Os heróis que precisamos, mesmo que não sejam o que desejamos.

Even the greatest stars discover themselves in the looking glass

Shadow of the Century é o “fim da linha” para o cenário do Espírito do Século da Evil Hat, que começou com Espírito do Século (publicado no Brasil com a Retropunk), voltou para o início nos anos 1910 com Young Centurions e agora colocando os personagens nos malucos anos 1980 com esse produto para Fate Básico, em um novo e último grande confronto pelo Destino do Mundo!

Como visto acima, tudo nesse cenário é MAIS: mais rápido, mais forte, mais duro, mais violento, mais tecnológico, mais vistoso! Não precisamos de outro herói! Não há pontos para o segundo lugar! É um período onde heróis de ação são o dono da situação: eles enxergam o crime como uma doença e si mesmos como a cura, sendo capazes de fazer coisas a partir de qualquer coisa que tenha no bolso.

E esse é o herói necessário para esse mundo duro: O Chefe está por aí, e se você fizer algo que o deixe infeliz, ele vai acabar com você: ele vai mandar ninjas, ele vai te processar, vai mandar policiais corruptos e passar leis corruptas contra você. Ele vai esmigalhar você igual uma barata e ainda pior, e vai fazer você ser um exemplo para todo mundo de que não devem ferrar com ele.

E a coisa fica ainda pior pois apenas eles podem lidar como a Simultaneidade Hiperdimensional Variável ( Variable Hyperdimensional Simultaneity - VHS).

A VHS é o resultado das ações do Doutor Matusalém na realidade. Enquanto ele tentava manipular a realidade, ele mexeu nela tanto que ela ficou variável, o que tornou as paredes da mesma mais finas, e permitiu que coisas de fora de nossa realidade viessem para cá: guerreiros do passado ou do futuro, dinossauros, alienígenas, licantropos, todo tipo de Coisas Ruins. E isso também permitiu que algumas coisas que não deveriam existir passassem a existir: lobisomens adolescentes, guerreiros cibernéticos, bruxos modernos usando magias de tomos proibidos para tentar trazer Coisas Que Não Deveriam Existir para a nossa realidade usando Conhecimento Que O Ser Humano Não Deveria Ter!

Para tornar tudo ainda pior, basta ficar perto de um Centurião que as coisas ficam malucas: aparentemente os Centuriões, por definição, são imãs de coisas estranhas. Portanto, se você ficar perto de um Centurião, esteja pronto para ataques de Robôs/Dinossauros/Zumbis/Gorilas Inteligentes/Lobisomens/Coelhomens ou coisas ainda mais bizarras.

Entretanto, não importa o que aconteça, seu herói estará pronto: ele pode ser um lobisomem adolescente uivando para a Lua e combatendo o crime, ou você pode ter sido escolhido pela Liga Estelar para defender a Fronteira contra Xur e a Armada Ko-Dan.

Não importa o que aconteça, você não desistirá, não nos decepcionará, não nos deserdará e não nos machucará.

Cause your friends don’t dance and if they don’t dance well they’re are no friends of mine

Entretanto, antes de começar a chutar bundas, você deve realizar uma Sessão de ajuste com os jogadores e tomar algumas decisões especiais:

Para início de conversa, você precisa definir se você deseja realizar um filme ou uma série: isso vai mudar uma série de coisas mais adiante.

Uma série (Series) oferece mais espaço para o desenvolvimento da trama e dos personagens: aqui as coisas são mais como em McGuyver - Profissão Perigo ou Miami Vice, onde os personagem enfrentam O Chefe uma batalha por vez, em muitas sessões (ao menos 8).

Já em um Filme (Movie) ou você Explode tudo ou Vai Para Casa. Não existe espaço para dramalhão: ou você faz o seu trabalho ou Coisas Horríveis Acontecerão, como visto em Duro de Matar, Jogos de Guerra ou mesmo em Viagem ao Mundo dos Sonhos ou Karate Kid. Fimes tendem a levar no máximo cinco sessões, mas você sempre pode criar Sequências ou tornar-se uma Série.

Após isso, é hora de criar O Chefe (The Man): quem é o Chefão Final que eles deverão derrotar. É importante que você deverá escolher uma das quatro facções que de certa forma mexem os pauzinhos por detrás dos panos ao criar O Chefe. De fato, se você quer impedir alguns Yakuza de tomarem o fliperama do Sr. Chan, provavelmente você não vai lidar com os Kroll’X (ao menos até onde sabe): provavelmente você irá lidar com o Acordo Entre Cavalheiros.

Você também vai ter que definir Escala (Scale) (se você acha que o Fliperama do Sr. Chan é um problema, imagine uma rota de tráfico de drogas direto da Bolívia para os Estados Unidos), instinto (instinct) (o que ele busca no fim das contas) e as agendas (o que ele que AGORA).

Por fim, é hora de definir alguns movimentos (Moves): como em jogos baseados em Apocalypse World, como o Dungeon World, esses movimentos mostram o que O Chefe vai fazer para alcançar suas agendas e instinto. No caso, ele pode Recorrer à violência para mandar alguns punks quebrarem tudo no Fliperama do Sr. Chan, ou pode Coagir o Sr. Chan para esconder algumas coisas ilegais, como drogas, no subsolo do Fliperama ou mesmo dentro das máquinas de Space Paranoids ou Laser Unicorns.

Depois disso, você precisa definir os Problemas (Issues) que irão refletir-se no cenário. Aqui as coisas irão mudar um pouco dependendo de se você está em uma Série ou Filme:

  • Em Séries, você terá o Problema da Série (Series Issue), que refletirá o Estado Geral das coisas no mundo, como Os Comunas Estão Por Todos Os Lados ou Os Alienígenas são amigos ou inimigos?; e o Problema da Temporada (Season Issue), que vão apresentar as coisas que estão acontecendo AGORA e que os personagens terão que lidar, como Sabotadores Comunistas estão tentando roubar nossos principais segredos ou Abduções estão ocorrendo próximas às bases dos Visitantes. Séries também costumam ter um Destino Sinistro (Impending Doom) que aparecem conforme O Chefe completa algumas agendas, como Nosso Raio Maser Orbital caiu em mãos hostis ou Os Visitantes estão transformando pessoas neles!
  • Nos Filmes, temos o Grande Problema (Big Issue) que diz sobre o que o filme é, como Deseja jogar Guerra Global Termonuclear? ou O MCP quer comandar o mundo, e o Problema Secundário (Subplot Issue), que tangencia e impulsiona a ação, como o Adolescente que quer mostrar-se muito melhor do que realmente é ou existência de um Programa de Segurança que luta Pelo Usuário

Por fim, os jogadores e o narrador criam O Elenco (The Cast): cada um dá nome a três personagens em cartões e os passam para a direita, onde o jogador que receber irá colocar um fato interessante em cada um dos personagens e o passará para a direita, repetindo o processo uma vez. Após isso, todos os cartões são colocados no centro da mesa. Após isso, cada um dos jogadores (narrador incluso) deve definir um personagem do Elenco como um Vilão (Villain), marcando-o com uma estrela e adicionando um novo fato, ou colocando um novo fato em um Vilão já existente. O Narrador não é forçado a usar todo esse elenco no jogo, mas eles funcionam como uma boa noção de como os jogadores querem que as coisas aconteça.

E, depois de tudo isso, hora de criar os Personagens!

It’s hard to be a man when there’s a gun in your hand

A Criação de Personagem é baseada no Fate Básico, com algumas mudanças.

Primeiro, além do Conceito e Dificuldade, existem três novos Aspectos aos invés do Trio de Fases:

  • Para começar, temos o Chamado às Armas (Call of Action), mostra porque você faz o que faz: você acredita na Justiça, ainda que não na lei? Você é o melhor no que faz, e que não é uma coisa bonita? Você apenas não queria ser humilhado pelos valentões da academia de karatê? Esse Aspecto diz exatamente porque você faz as coisas: o que você faz é parte do Conceito;
  • Depois temos o primeiro Aspecto onde os caminhos se cruzam, que é a Histórias de Guerra (War Story): o que você fez antes de se juntar com esses caras? Talvez você invadiu um sistema confidencial e agora está sendo Caçado pela CIA. Você pode também ter sido Usado em Experiências por Alienígenas e com isso se tornando um Combatente da Justiça Meio-Inseto ou ainda ser um Super Oficial de Polícia de Tóquio que recebeu de alguém a Armadura Mega-poderosa SunWarton
  • O segundo Aspecto é o de Juntando-se ao Time (Team-Up): porque você juntou-se a justo esses caras, e não outros, incluindo agir sozinho? Talvez você seja a voz da consciência do grupo, alguém que coloca todo mundo no caminho certo, ou talvez você esteja fazendo um trabalho de reconhecimento e esses caras são exatamente o que você precisava para fazer o serviço

Após isso você começará a pegar suas perícias, escolhendo seus Papéis (Roles): Cada papel (e eles podem ser criados ou customizados) tem quatro perícias associadas. Cada perícia que você receber de algum Papel some +1 ao nível daquela perícia (padrão Medíocre (+0)).

Como dito, uma coisa importante é que você pode customizar ou criar Papéis, o que é fundamental para criar Personagens Estranhos (Gonzo Characters), personagem com poderes, equipamento ou origens estranhas. Para o fazer, tudo o que você precisa é observar a lista de perícias e escolher quatro perícias que você considere adequadas para o Papel. Em caso de dúvidas, observe os papéis do livro e os customize, mudando algumas perícias.

Após escolher os Papéis, você recebe 8 pontos para distribuir à vontade nas perícias disponíveis (Shadow of the Century não usa a regra da Pirâmide), mesmo naquelas que não façam parte dos Papéis que o personagem escolheu. A única limitação é que apenas uma dela pode ser Excepcional (+5), a chamada Perícia Pico (Apex Skill), enquanto todas as demais podem chegar no máximo a Ótimo (+4). Atletismo (que aqui é fundida com Vigor) e Vontade não modificam a Trilha de Estresse: veremos mais sobre isso adiante.

Após escolher suas Perícias, você pode comprar Façanhas a partir das listas que os Papéis escolhidos trazem. Se você criou um novo modo, você pode customizar uma lista de Façanha pegando aqueles que você deseja de outros papéis e modificando-as como desejar. Além disso, você pode criar novas Façanhas segundo os padrões do Fate Básico. Como pelo Fate Básico, você pode ter 3 Façanhas gratuitas e pode obter mais ao custo de 1 de Recarga, sendo a Recarga inicial 3 como padrão no Fate Básico.

Por fim, o Personagem irá ajustar suas trilhas de Estresse físico e mental: como no Fate Básico, todos os personagens recebem as caixas 1 e 2 por padrão, mas o jogador pode distribuir duas caixas adicionais entre suas trilhas, seja colocando a caixa 3 em ambas ou escolhendo uma delas para colocar as caixas 3 e 4. Se ele maximizar uma das trilhas, ele ainda pode pagar 1 de Recarga para adicionar um Slot de Consequência Suave do tipo apropriado adicional.

Com ainda mais dinossauros - Façanhas Estranhas e o VHS

Enquanto estamos na Criação de Personagem, vamos falar um pouco mais sobre os Personagens Estranhos, Façanhas Estranhas (Gonzo Stunts) e a Simultaneidade Hiperdimensional Variável (Variable Hyperdimensional Simultaneity - VHS)

Em Shadow of the Century, a VHS é de certa maneira uma realidade: embora em quase todo o mundo a vida é como sempre foi (para os anos 1980), aqui e ali coisas estranhas acontecem: vacas desaparecem durante a noite; desenhos estranhos aparecem em milharais; um cara descobre ser parte de uma linhagem de lobisomens; um cybercaçador do futuro vem para caçar presas fáceis e suculentas. Tudo isso acontece devido à VHS, o nome dado às fendas na realidade que foram provocadas pelo Doutor Matusalém (intencionalmente ou não) enquanto perseguia sua agenda inescrutável e procura evitar o oblívio.

Personagens Estranhos (Gonzo Characters) são aqueles que possuem poderes, equipamento ou perícias estranhas, incluindo aí os Centuriões e as Sombras. Para criar um Personagem estranho você precisa de um Aspecto que justifique tal estranheza (para Centuriões e Sombras deve ser obrigatoriamente o Conceito), um papel estranho e criar Façanhas Estranhas (Gonzo Stunts).

Façanhas Estranhas são façanhas especiais que vêm em um pacote poderoso, mas custoso. Para criar tais Façanhas, você deve começar com um Façanha de um papel (ou criando uma como pelo Fate Básico) para ser a Façanha do Nível 1. Em seguida, você deverá criar uma Façanha do Nível 2, que será parte da Façanha Estranha. Essa Façanha especial proverá os mesmos benefícios de duas Façanhas separadas, embora não possa ser usada o tempo todo (veremos mais sobre isso adiante). Você pode parar aqui, mas se você quiser apelar de verdade, você pode colocar uma Façanha do Nível 3 que tem os benefícios de três Façanhas separadas. Cada nível custa 1 Façanha.

Parece algo realmente poderoso, certo? De fato é, mas existe um problema: as Façanhas mais poderosas normalmente só estão disponíveis em locais onde o nível da VHS está acima de 1. Se você deseja usar uma Façanha Estranha em um nível abaixo do Nível da Façanha, você deve pagar por uso um número de Pontos de Destino igual à diferença entre a VHS local e o nível da Façanha.

In this world all that I choose has come unbearable

Uma nova regra do cenário é a de Montagens (Montage), que procura trazer aquele ar dos filmes e seres dos Anos 80 aonde sempre tem uma cena onde os personagens estão investigando uma corporação do mal, ou um deles está treinando novos golpes de karatê para o Torneio Regional de Karatê.

E sempre com algum tipo de música bem evocativa ao fundo (Fala sério, você deve estar pensando em Ases Indomáveis ou em Karate Kid agora).

Ao realizar montagens (não o tempo todo, claro), você pode fazê-lo de três formas diferentes:

  • Ao Montar Uma Vantagem (Admontage) você usa uma ação de Criar Vantagem adicional onde todos os personagens ajuntam todos os resultados em Invocações Gratuitas em um único Aspecto realmente poderoso. Essa forma representa aquele momento Vamos fazer uma compras contra a corporação do mal onde os jogadores fuçam no lixo da corporação por alguns manuais internos de operação descartados de maneira imprudente, fazem wardialing em todos os números possíveis próximos dos da corporação para identificar modems por onde eles possam tentar se conectar, e até mesmo decorar algumas senhas enquanto se passam por entregadores e ficam observando os funcionários da corporação, em especial os de alto nível, trabalhar;
  • Ao Montar um Desafio (Challenge Montage) você faz com que cada evento do desafio represente um evento para avançar o desafio. Por exemplo: um dos personagens pode roubar alguns componentes velhos no ferro velho da cidade para montarem sua nave espacial feita de sucata, enquanto outro procura alguns contatos mais obscuros para encontrar alguns componentes mais obscuros, e um outro faz suas magias no computador para fazer um programa que junte e controle tudo;
  • Por fim, você pode Montar um Marco (Milestone Montage) para antecipar um Marco que você esteja a ponto de conseguir: esse é aquele momento onde você vê-se em flashback correndo pelas ruas, socando alguns sacos de pancadas e se exercitando para se preparar para as Finais do Campeonato Regional de Karate. Você precisa escolher o que você deseja naquele marco e descrever como a coisa vai funcionar. Essa Montagem é focada em um personagem, mais outros podem ajudar no flashback, o que permite ao jogador “ajuntar” rolamentos para substituir por outros quando as coisas ficarem feia.

Mostre-me lixe o assoalho

E já que mencionamos evolução e marcos, você não usa os Marcos padrões do Fate Básico em Shadow of the Century, mas sim marcos Específicos, que mudam conforme o fato de você estar jogando uma Série ou um Filme

Em uma Série você tem como Marcos o Início do Episódio (Episode Start) que acontece no início de todas as sessões exceto a primeira sessão e a sessão de ajustas, onde recapitula-se os eventos que ocorreram no episódio anterior e os personagens podem fazer ajustes adequados, o narrador fazendo o mesmo para os NPCs; o Fim do Episódio (Episode End), onde você ajusta as agendas e objetivos dos vilões, e onde você pode criar um Destino Sinistro baseado nos eventos da sessão e no fato dos vilões alcançarem alguma agenda; e o Crescendo, que você oferece sempre que os personagens conseguirem dar um golpe duro nos caras maus. Esse marco inclui a Grande Vantagem (Big Advantage). Após usarem três Grandes Vantagens, é gatilhado o Marco de Final da Temporada (Season Finale): chegou a hora de realmente chutar a bunda do vilão pra valer, e fazê-lo desaparecer se tudo correr bem.

As Grandes Vantagens são impulsos especiais que você pode utilizadas normalmente, Invocadas e Forçadas, até que você decide as usar para um poderoso e vantajoso efeito narrativo, como usar a Folha de Pagamento de Propinas que você obteve dos traficantes de droga para expor e expulsar da cidade todos os policiais corruptos.

Já em um filme, você tem o Marco de Ação Crescente (Rising Action), onde as coisas esquentam de vez e os personagens descobrem contra o que estão lutando, e esse é o momento onde os jogadores recebem uma Grande Vantagem contra os vilões, e o Marco de Confronto (Confrontation), quando os personagens, após usarem sua grande vantagem se preparam para o confronto final.

Além disso, existem os Marcos dos Vilões (villain), onde o narrador torna a ameaça ainda maior dando aos vilões os mesmos benefícios recebidos pelos personagens, e o superpoderoso Marco dos Fragmentos do Matusalém (Methuselah Fragment), onde eles lidam com as consequências de lidarem com os Fragmentos do Doutor Matusalém: eles são tão poderoso que distorcem o tempo, a realidade e o espaço!

Chez les blacks, chez les sikhs, chez les jaunes, Voyage, voyage Dans tout le royaume.

Para criar NPCs em Shadow of the Century, você usa algumas variações das regras padrões conforme o poder e importância do NPC

  • Extras são “apenas mais um cara”: suas descrições podem ser tão simples quanto Policial Bate-pau ou Sergio Leroy, l33t h4x0r. Você define um Aspecto descritivo e define um nível para ele, e esse nível será usado em qualquer rolamento que se aplique ao mesmo. Por exemplo, um Policial Bate-pau usaria seu nível Regular (+1) quando fosse tentar prender os PCs, não quando tentasse invadir os computadores dos mesmos para obter provas. Isso seria feito por Sergio Leroy, l33t h4x0r, que rolaria usando seu nível Bom (+3). O nível padrão para isso é Razoável (+2), e Extras não possuem Estresse: um Ataque bem sucedido os derruba;
  • Capangas (Mook) possuem um Conceito com um nível de perícia associado ao mesmo, de Regular (+1) a Bom (+3), e uma Dificuldade, com um nível associado de Péssimo (-2) (para quando o Conceito for Razoável (+2) ou Regular (+1)) ou Ruim (-1) (para quando for Bom (+3)). Eles também podem ser derrubados com um ataque bem sucedido, exceto quando definidos como Durões, quando recebem uma caixa de estresse de 2 pontos. Você sempre pode tornar as coisas mais complicadas juntando vários capangas em Turbas (Mobs), dando algumas caixas de estresse baseados nos seus números, e oferecendo a eles um bônus de trabalho em equipe.
  • Tenentes (Lieutenants) usam os Papéis Sombrios (Shadow Roles) que as Sombras usam (Assassino, Autoridade, Criminoso, Gênio do Crime, Cientista e Soldado). Eles possuem três Aspectos (Conceito, Dificuldade e um adiciona) e definem quatro dos Papéis Sombrios, um em Ótimo (+4), dois em Razoável (+2) e o último em Regular (+1). Eles também recbem uma Façanha, duas caixas de estresse de 2 pontos e uma Consequência Moderada. Eles rolam usando os Papéis Sombrios, rolando Medíocre (+0) caso algum dos papéis que tem não se encaixe no rolamento
  • Já as Sombras recebem todos os Papéis Sombrios e portanto nunca rolam em Medíocre (+0), definindo uma como Excepcional (+5), uma como Ótimo (+4), duas como Bom (+3) e duas como Razoável (+2). Eles tem todos os cinco Aspectos, definindo seu Conceito como seu Aspecto Sombrio (Shadow Aspect). Eles sempre tem uma Façanhas Estranha e outras duas normais, eles tem as mesmas caixas de Estresse dos tenentes, mas têm todos os slots de consequências
  • Para Heróis da Nova Onda (New Wave Heroes), você usa as mesmas regras que os tenentes, mas usando os papéis comuns. A barra de estresse dos mesmos é com uma caixa de 1 ponto e uma de 2 pontos.
  • Por fim, para Espíritos do Século como NPCs, siga as regras das Sombras, mas usando os papeis comuns. Eles podem rolar em Medíocre (+0) caso nenhum dos papéis seja apropriados. Assim como os Heróis da Nova Onda, a barra de estresse dos espíritos é de uma caixa de 1 ponto e 1 de 2 pontos.

Para Monstros, você apenas descreve as coisas de maneira apropriada, podendo usar qualquer categoria acima que seja aplicável.

All the Japanese with their yen…

Em seguida começamos a parte com informações do cenário, com um sumário dos loucos anos 80. Como dito anteriormente, era uma época onde o impulso pelo excesso se combinou com o niilismo das pessoas que sempre estavam debaixo da ameaça da Destruição Mútua Assegurada graças à Guerra Fria: a tecnologia era a cura e a doença, e a música, moda e entretenimento eram sempre o último grito (em todos os sentidos, o bom, o mal e o feio). De certa forma foi uma era de estilo sobre substância. E… Quem se importava? A qualquer momento os grandes chefões podiam acionar o botão vermelho e nos colocar todos na Cúpula do Trovão. Os rebeldes e a rebeldia estavam em todo lugar, mas era uma rebeldia contra tudo, todos e contra nada no fim das contas, anarquia como um fim, não com um meio. Os excesso aparentemente positivos escondiam uma ganância de sempre ser MAIS não importa o quão arriscado ou custoso pudesse ser.

Também era uma era menos conectada: você não tinha Google Maps, Internet e coisas do gênero… Mesmo ter uma linha de telefônica (de disco!) era custoso. Os primeiros computadores eram lentos, feios, e muito mais utilitários do que os ubíquos celulares de hoje: você normalmente precisava esperar alguns minutos para carregar alguns quilobytes de programas e dados que você precisava para fazer seu trabalho no computador. Celulares? Grandes tijolos, pouco confiáveis devido à precária infraestrutura. Cartões de Crédito? Existiam, mas normalmente você fazia seus negócios em dinheiro vivo: mesmo quando existiam caixas eletrônicos próximos, suas funcionalidades eram muito limitadas, além de serem lentos e pouco confiáveis.

A TV era a principal fonte de diversão: a MTV mostrava os melhores clipes do período como Money For Nothing, Billy Jean e Walk of Life. A banda UHF era o paraíso do estranho e do antiquado, onde as reprises de antigas sitcoms dividiam espaço com programas esquisitos, televangelismo e notícias locais. Os videocassetes eram uma boa forma de fugir disso: os melhores blockbusters e algumas tosqueiras legais do Direct on TV sempre estavam disponíveis para locação na melhor locadora próxima de casa.

Os primeiros videogame caseiros, como o Atari 2600, Intellivision e os videogames da Nintendo de 8 bits já existiam, mas seu hardware e jogos estava a eras atrás dos usados nos fliperamas. Portanto, as casas de fliperamas eram o paraíso adolescente da época, as músicas barulhentas em chiptune tornando tais locais apropriados para encontros entre os mesmos, para a troca de segredos sobre os valentões e os nerds, além de servirem de ponto de venda de todo tipo de material semilegal ou ilegal, de jogos pirateados em disquetes passando por fitas com coletâneas de músicas pirateadas, revistas pornográficas de segunda mão até mesmo a drogas e coisas piores.

Para ir do ponto A para o ponto B, o transporte público era uma opção, ainda que pouco confiável e só usada por quem não tinha outra opção. A Aviação Comercial tornou-se muito confiável e barata, mesmo considerando que a Crise do Petróleo mandou o preço para as alturas (e isso não foi uma piada). A melhor opção é dirigir, mas se você for para um lugar que não conhece, você precisará de mapas em papel ou precisará pedir indicações, nenhumas das opções sendo muito confiável e ambas sendo ótimas formas de atrair atenção indesejada.

They gave you life and in return you gave them hell

Temos em seguida algumas sementes de aventuras e estruturas básicas de campanha. As sementes funcionam muito bem para oneshots e como ponto de partida para filmes ou séries, enquanto as estruturas trazem as bases para uma campanha, com alguns PCs e NPCs que você pode usar. Eles são interessantes porque você pode quase sentir o cheiro das referências a TV dos anos 80: Team Black é quase Esquadrão Classe A, enquanto Anna & The Kareninas é uma versão de Jem e as Hologramas apimentadas com assaltos espetaculares e magia sinistra!

E nos mantendo no tópico, temos uma linha do tempo e backstory do cenário, comentando sobre o Dr. Matusalém e seus fragmentos e sobre os Manuscritos de Cartago, incluindo um pouco de background de John Faraday (Methuselah).

Temos também informações sobre os Kroll’X, alienígenas insetóides de outra dimensão que tentam invadir a Terra; a congregação de associações criminosas conhecida como O Acordo Entre Cavalheiros (Gentlemen’s Agreement), incluindo informações sobre a União Soviética (e seus burocratas corruptos) e Japão (com todo o neon a beira do cyberpunk); As Sementes Douradas (Golden Seeds), herdeiros do dinheiro e ideais do falecido Espírito do Comércio Mack Silver, alguns deles com boas intenções, como os Clubes Hu Dunnit e a Escola Cross de Engenharia (Cross School of Engeneering), mas outros… Não tão bem-intencionados, como o Instituto Talia e as Raposas Prateadas (Silver Foxes), todos eles muito sensíveis com agentes livres se envolvendo nos seus assuntos; O Partido da Nova Ciência (New Science Party) que, por baixo de uma fachada envolvendo uma forma revolucionária e socialmente engajada de governança capitalista traz o pior de uma tecnocracia comandada por John Faraday (Methuselah); e A Diretoria (The Board), a verdadeira força por traz da Mão Invisível do Capitalismo, jogando um jogo onde milhares morrem e bilhões de dólares são lucrado. Mas… “São apenas negócios, nada pessoal”

Por fim, o livro traz alguns personagens exemplos pronto para uso, como o Quarterback lobisomem e o Exército de Um Homem Só, passando por vários conceitos de personagens diferentes (estranhos ou não) que podem ser trazidos para seu jogo com pouquíssimas adaptações, tornando-os excelentes para um jogo rápido e feroz quando as coisas ficarem um pouco monótonas demais.

Some of them want to use you

O PDF que recebi segue o padrão Evil Hat de estilo e qualidade: limpo e agradável, com artes evocativas e um layout facilmente legível. O texto é realmente completo, fácil de ler (mesmo considerando o fato de estar em inglês), vai ao assunto de maneira rápida e fácil e evoca os anos 80 com rios e rios de citações e referências espalhadas pelo texto, em nome de capítulos, façanhas e mesmo no texto sobre o cenário.

As novas regras são muito fáceis de serem entendidas, talvez com a possível exceção das Façanhas Estranhas e das Montagens, mas mesmo elas precisam apenas de uma ou duas releituras para se fazerem compreensível. As novas regras para Capangas são uma benção quando colocadas em contraste com as regras padrões do Fate Básico, fazendo com que seja muito mais fácil trazer Os Ninjas quando você está tirando da cartola sua aventura, oferecendo ferramentas para o Narrador Chutar Bundas e mascar seu chiclete… Mesmo quando o chiclete tiver acabado. O sistema de papéis, combinado com os personagens exemplo, dão uma nova forma de gerenciar e criar personagens de maneira bem rápida.

Como parte do cenário do Clube do Século, ele é um incrível “encerramento”: um momento onde as apostas são realmente altas, e os escrúpulos e princípios são checados o tempo todo. Você vai tentar se manter na posição elevada moral, ou vai aceitar o fato de que você vai ter que sujar suas mãos de sangue em favor do “Bem Maior”. Você vai evitar o caos ou vai dançar conforme a música? E porque você vai fazer isso? Você vai combater o bom combate ou vai ver tudo pegar fogo e vai deixar as coisas degringolarem? Essas são as questões que foram impostas aos Centuriões: eles podem ter perdido a batalha, mas talvez seja a hora de vencer a guerra, tutorando novos heróis que não cometerão os erros do passado. Que farão o que é preciso, mas ainda assim farão o certo.

Se existe um problema (ainda que compreensível) é que o Shadow of the Century é um suplemento para Fate Básico, que demanda o mesmo (disponível em português pela Meeplebr e Dungeonist, e em inglês Pay What You Want - pague o quanto quiser - na Drivethrurpg.com e em faterpg.com). Como ele tem várias mudanças de regras, especialmente na Criação de Personagem e nos Marcos, seria interessante se o mesmo fosse um produto isolado, como Young Centurions e Uprising - The Dystopian Universe Roleplaying Game. Entretanto essa decisão é compreensível uma vez que se as regras básicas fossem somadas, Shadow of the Century seria um livro ainda maior, com custos ainda maiores.

Se você está procurando um jogo que se passe nos anos 80, com mundos de estranheza, esse é o seu jogo. E mesmo que tudo o que vocês queiram é serem um cérebro, um atleta, um caso perdido, uma princesa e um criminoso em uma detenção no fim de semana, esse é seu jogo.

Pode ser que você tenha o grande momento da sua vida quando dinossauros/ninjas/robôs futuristas vierem atrás do Diretor (ou invocados por ele, quem sabe?)

  • Nota: 9.8/10
  • Pontos positivos: cenário sensacional; criação de personagem simples; Façanhas Estranhas
  • Pontos Negativos: poderia trazer as regras do Fate Básico

Nota: As sessões do Artigo são trechos das seguintes músicas

  • Danger Zone - Kenny Loggins
  • Mighty Wings - Cheap Trick
  • Hall of Mirrors - Kraftwerk
  • Safety Dance - Man Without Hats
  • Head over Heels - Tears For Fears
  • Only When You Leave - Spandau Ballet
  • Voyage Voyage - Desireless
  • Walk Like an Egyptian - Bangles
  • Shout - Tears for Fears
  • Sweet Dreams (are made of this) - Eurythmics

Resenha - Improv For Gamers

ATENÇÃO: Recebi da Evil Hat uma cópia em PDF de Improv for Gamers para essa resenha. Ela apresenta minha opinião sobre o mesmo e pode não ser totalmente acurado.

RPGs. Role-Playing Games. Jogos de Interpretação de Papeis

Os RPGs se originaram a partir dos wargames, focando-se na ideia do jogo. Mas, com o tempo, eles alcançaram uma maturidade e profundidade, com jogos como Vampiro, Changeling, Lenda dos Cinco Anéis, Ars Magica, Sombras Urbanas, Castelo Falkenstein e Monsterhearts, entre outros, contribuindo, cada um a sua própria forma, para trazer ao jogo a interpretação de papéis, a ideia de ser alguém totalmente diferente e não apenas um avatar de si mesmo, como uma forma de explorar ainda mais as coisas, indo além das barreiras definidas.

Com o tempo, também, dois tipos paralelos de jogos surgiram ligados aos RPG: LARPs (Live-Action Roleplaying, Interpretação de Papéis em tempo real) como proposto pela a linha Mind’s Eyes Theater (nos cenários da linha Storyteller) e Castelo Falkenstein; e Story Games, Jogos de História, como Fiasco, Violentina e o recentemente financiado jogo australiano Good Society, onde as regras são quase inexistentes, servindo apenas como referências para serem usadas pelos jogadores imergirem em seus personagens, os papéis que escolheram para si mesmos.

Entretanto, para falar a verdade, RPGs são uma nova vertente de uma atividade social humana muito antiga. De fato, uma das mais antigas, a Contação de História. E uma das principais formas para qual a humanidade evoluiu isso foi o Teatro: dos Clássicos Gregos para a Commedia Dell’Arte a Shakespeare aos shows da Broadway, todos eles contam histórias que ainda nos fascinam, empoderam, e mistificam qualquer ser humano.

Nos RPGs, a história é contada no decorrer do evento: não há livro, script, ou qualquer outra forma de prever (ao menos totalmente) o que vai acontecer quando e como. Todos os envolvidos no evento irão colocar seu próprio tempero, seu próprio twist, não importando o quão pequeno, na história.

E isso portanto traz boas e más notícias. A Boa: não importa o quanto você jogue o mesmo cenário, com as mesmas regras e aventura, os resultados serão diferentes, não importa o quanto. Eles poderão ser bem sucedidos o tempo todo, mas como isso vai acontecer vai depender das decisões e circunstâncias do jogo (e dos dados)

Entretanto, da boa notícia surgem a má notícia: não há um script, portanto você deverá improvisar, não importa o quanto. E não são todos que são competentes o bastante em improvisação a tal ponto de o fazer de maneira fluída.

A boa notícia aqui é que isso é uma habilidade, que pode portanto ser aprendida e treinada.

Para isso, Karen Twelves fez alguns workshops focados em como melhorar as habilidades de improvisação de jogadores em geral, e os resultados desses workshops foram compilados no livro Improv for Gamers (Evil Hat, 2018).

A primeira coisa é que esse livro é agnóstico quanto a sistema. De fato, como ele é focado na parte de interpretação de papéis, ele pode ser usado não importa o sistema que você e seus amigos usem: você pode jogar o mais clássico dos clássicos dos OSR ao mais indie dos indies e em jogos de LARP e Story Games, e você terá com certeza algo útil no mesmo.

Segundo: esse não é um curso. Esses exercícios não devem ser entendidos como sequenciais: eles são baseados em exercícios de improvisação usados por atores e improvisadores para se prepararem antes de peças.

E como um antigo ator amador, com 10 anos de palcos, e um Jogador e Narrador de RPG por mais de 20 anos, posso dizer que eles funcionam.

Os exercícios apresentados no livro podem ser usados individualmente ou em grupo, o próprio livros trazendo sugestões de quais exercícios devem ser usados segundo suas necessidades. Alguns dos exercícios são melhores para jogadores de LARPs, outros para jogadores de mesa, e assim por diante. Alguns podem inclusive serem usados por jogadores online, mesmo quando você puder usar apenas a voz devido a restrições na plataforma, como no caso de usar o Discord. Exercícios como Three Things (p 12), Fortunately/Unfortunately (p 30), You Make Me Feel (p 48) e assim por diante podem ser usados para melhorar sua improvisação em jogos online, com poucas adaptações (como decidir a sequência de direita ou esquerda baseando-se na lista de usuários na sala online e assim por diante)

Você não precisa realizar todos os exercícios o tempo todo, e nem gastar tempo demais com eles: os exercícios são construídos para serem executados em alguns minutos (10 ou 20 minutos no máximo) e serem muito rápidos. Além disso, você pode os revezar conforme a necessidade.

Dito isso, Improv for Gamers é organizado da seguinte maneira:

A primeira sessão se chama What the Book is (O que é esse livro), e nele é dito como utilizar Improv for Gamers da melhor forma., com dicas sobre como alcançar os resultados desejados (de melhorar sua capacidade de improvisar) de maneira segura. Ferramentas como o X-card são mencionadas como uma forma de evitar desconforto ao executar-se tais exercícios: como alguns deles podem envolver contato corporal, eles podem ser desconfortáveis em certas circunstâncias. Desse modo, o Facilitador (a pessoa que irá coordenar os exercícios) deve ser cautelosa em como lidar com tais desconfortos e oferecer formas de deixar todos à vontade.

Dito isso, os exercícios começam pelos Warmers (Aquecimentos), que ajudam as pessoas a afiarem seus sentidos e criatividade para os exercícios mais focados. Esses exercícios são ótimos para uma despressurização rápida e divertida antes de recomeçarem o jogo, mesmo que você não queira fazer o serviço completo aqui. Os exercícios Three Things (p 12) e Convergence (p 16) são os melhores exemplos desse tipo de exercício, ao fazer com que os jogadores tenham que se esforçar para dizer “Três coisas que não podem faltar em um Covil de um Dragão” ou fazer com eles encontrem coisas que tenham “Asas” e “Magia” (Dragões, Fadas, Wyverns…)

A próxima sessão, “Yes, And…“ (Sim, e…), traz uma série muito importante de exercícios que permite que você aprimore sua capacidade de usar as ofertas de seus jogadores e narrador durante o jogo: ao menos em minha experiência pessoal enquanto Narrados, algumas vezes o Narrador trava quando as coisas saem demais do trilho que ele estava planejando ou quando coisas não podem ser simplesmente decididas de maneira arbitrária em uma tabela aleatória. Esses exercícios visam treinar seu pensamento rápido para responder a coisas e manter as ofertas que você dez desde o início, evitando que as coisas descarrilhem e ao mesmo tempo ajustando tudo para o estilo que o grupo como um todo está procurando.

Yes! Character Building (p 26) e Fortunately/Unfortunately (p 30) são exercícios muito úteis desse conjunto, ao fazer com que os jogadores pensem em ideias sobre como criar personagens (“Shukul é um Bárbaro… / Que vive na Floresta de Lava… / E que usa uma Espada de Cristal…“) e ao oferecer formas das pessoas entenderem que falhas são divertidas e devem ser celebradas (“Mateus era apenas um empresário comum..” / “Que felizmente tinha o coração de uma criança…” / “Mas infelizmente foi parar no estranho mundo mágico de Nest..” / “Onde felizmente ele se tornou um coelhal guerreiro de alto calibre…“) dessa forma ajudando na construção de personagens e de mundo.

A Sessão Character (Personagens) é mais focada em formas de construir o seu personagem, começando do básico (como desenvolvendo uma vozinha engraçada para seu rato de desenho animado policial de patrulha) e usando isso como base para construir o que você deseja/precisa. Além disso, ele mostra o quão importante é tentar expressar e aprender a ler as intenções dos personagens a partir de maneirismos: se o rato da patrulha está gaguejando, ele está mentindo? Com medo de algo? Se o seu personagem está batendo o pé, ele está ansioso ou nervoso? (“Mariana! Onde esse menina se meteu? Mariana!!!”) Desse moto, o jogador pode estrar o máximo de seu personagem e desse modo melhorar o jogo não apenas para si, mas para todo o grupo.

Conversational Trio (p 42) é um ótimo exercício pois ele pode ser usado mesmo em jogos online, já que ele não exige que se recorra ao corpo inteiro, mas possa se focar, por exemplo, nas vozes, como vozes bobas para desenhos animados ou poderosas para líderes, ou vozes violentas para pessoas perigosas e diabólicas. Desse modo, você pode ajustar à suas necessidades e limitação como você irá trabalhar as coisas com você e seus jogadores. Você pode até mesmo treinar vozes soturnas ao estilo noir (“Era uma noite chuvosa, como se todos os corações partidos estivessem amaldiçoando esse antro escuro e pecaminoso que eu chamo de lar…“) ou mesmo uma voz gaga e esganiçada ao melhor estilo Roger Rabbit (“P-p-p-p-por favor… Eu?! Fazendo alguma coisa errada? Você está louco, maluquinho, pinel, doido de pedra, deveria procurar o psiquiatra!”)

Relationships (Relacionamentos) é uma sessão focada em como garantir o desenvolvimento e a amostra dos relacionamentos que ocorrerem entre personagens, mantendo as coisas fluindo. Um dos mais simples e melhores exercícios aqui é Classic Cast (p. 50), onde você pode fazer os jogadores criarem ideias para personagens e relacionamentos baseados em uma situação na qual todos concordem: “Somos um grupo de policiais humanos e de desenhos humanos 5 anos depois de Uma Cilada Para Roger Rabbit” / “Eu sou Pericles Adamastor Stout, o Sargento do Distrito. Sou humano, mas sou careca e tenho cara de bebê.” / “Sou Matthew McCormick, um detetive humano que odeia a Desenholândia com todas as forças e só obedece Stout porque ele é o Sarja.” / “Sou Andraas Ratovitch, um policial de patrulha que é um rato de desenho animado que gosta do Pinky … Ou melhor, do Sargento Stout, e que tem calafrios sempre que perto do Detetive McCormick”

Na próxima sessão, Status, tudo é focado em como interagir com outros personagens, pressioná-los e como mostrar que você está por cima/por baixo, e como descrever os perigos envolvidos na cena. Você pode estimular seus jogadores a aceitarem o Status e o impacto do mesmo em situações específicas por meio de exercícios como Serial Numbers (p 58) e Death by 60 seconds (p 62).

Space Objects (Espaço dos Objetos), a próxima sessão, envolve como expressar por meio de mímica objetos de uma maneira divertida e segura. Esses exercícios são mais interessantes para jogadores e narradores de RPG presencial, já que jogadores de Live Action poderão ter adereços de cena que poderão usar, e jogadores online possuem os detalhes relativos ao jogo via Internet, especialmente quando há a ausência de webcams. Entretanto mesmo jogadores online poderão usar mímica de objetos como forma de reforçar coisas que eles queiram dizer por voz e com isso estando melhor focados na improvisação. Yes, Let’s! (p 72) é um exercício promissor por não demandar muito espaço físico ou tempo e sendo potencialmente divertido pela sua característica de certa forma aleatória (“Vamos todos entrar na masmorra/sair para a ronda pelo bairro/nos preparar para o show!”)

Timing é algo extremamente importante em jogos, e essa sessão é focada só nisso: algumas vezes você enquanto Jogador ou Narrador vai ter dificuldades de descobrir quando encerrar uma cena. No teatro, observar as deixas enquanto em cena é algo fundamental ao atuar. Ao improvisar tais coisas tendem a ser mais soltas, mas as pessoas devem aprender como dar e notar as deixas que lhe são oferecidas no momento certo. Para jogadores, isso é muito interessante, já que algumas vezes cenas podem se prolongar ad infinitum por nenhuma razão aparente apenas porque alguém está tentando explorar a cena além do necessário, sejam os jogadores ou o Narrador. Aqui temos exercícios como Half-Life (p 80) e Split Screen (p 84) que podem ajudar a desenvolver o timing e o senso para as deixas como forma de melhorar como lidar com cenas, em especial aquelas resultantes da improvisação derivada dos eventos do jogo.

Por fim, Scenework (Trabalhando a cena) vem complementar o que foi dito em Timing. Aqui, a ideia é aprender como improvisar a cena do início ao fim, como fazer as ofertas de modo que você possa as usar rapidamente, como empoderar seu parceiro de improviso (no jogo, seja o Narrador ou outros jogadores) e como finalizar cenas de maneiras simples Three-Line Stories (p. 90) e Montage (p. 92) são formas excelentes de fazer isso.

Após os capítulos de exercícios, três Apêndices se focam nas Técnicas de Segurança, como o X-Card, que garantem que todos se sintam seguros para aproveitar os exercícios desse livro. uma lista de frases de sabedoria e localizações/situações/relacionamentos a se usar em exercícios de improvisação; sugestões de jogos para aprimorar ainda mais a criatividade e a improvisação, como Fiasco, Archipelago, e #feminism; e leitura extra recomendada sobre improvisação .

Improv for Gamers não é um livro extremamente detalhado, e não se propões a ser. O design é feito de modo a ser limpo e simples, cada exercício colocado em um design de duas páginas que incluem os objetivos, instruções e dicas para aumentar o desafio no mesmo. O PDF é bem condensado e trabalhado, com todos os links e funcionalidades, como de costume para o padrão Evil Hat.

Considero Improv For Gamers como um produto 4.5 de 5, já que ele é mais um guia de referência, ainda que ofereça diretivas o bastante para ser usado por jogadores ainda “verdes” em exercícios de improvisação. O cuidado ao explicar os jargões básicos de improvisação usados no livro, como oferta, deixa e dotar, e de oferecer ao Facilitador mecanismos para realizar os exercícios de maneira segura, tanto física quanto mentalmente, é algo a ser respeitado e um compromisso bastante sério da Evil Hat a bastante tempo (Fate Horror Toolkit, por exemplo, possui o mesmo compromisso).

Review - Improv For Gamers

DISCLAIMER: I’ve received a review PDF copy of Improv for Gamers from Evil Hat. This review express my own opinions and only my own, and they can be not totally accurate.

RPGs. Role-Playing Games.

Originally, they came from the wargaming hobby, focused on the game idea. But, with time, they grown in deepness. Games like Vampire, Changeling, Legend of the Five Rings, Ars Magica, Urban Shadows, Castle Falkenstein, Monsterhears and many others, contributed, each one in their own way, to bring the role-playing, the idea of playing someone else totally and not an avatar of yourself into gaming, as a way to explore even more which could be done into a game and boundaries never explored before.

With time, also, two parallel kinds of games came to the media: LARPs (Live-Action Roleplaying) like those proposed by Mind’s Eyes Theater (for Storyteller settings) and Castle Falkenstein; and Story Games, like Fiasco, Brazilian Violentina and recently kickstarted Australian game Good Society, where the rules are almost nonexistent, being only references to allow the players to immerse themselves into the characters, the roles they had chosen for themselves.

But RPGs, in fact, are a new twist on a very old human social activity. In fact, one of the first ones: storytelling. And one of the main ways humanity developed to tell stories were theater. From the Greek classics to Commedia Dell’Arte to Shakespeare to the modern Broadway shows, telling stories still fascinates, empower and mystifies any and every human being.


On RPGs, the history is built on-the-fly: there’s no book, script, nothing that says (at least totally) what will happens when and why. Everyone involved on this will put their own spice, their own twist, no matter how small, on the history.

This means there’s good and bad news. Good News: no matter how much time you play the same setting, the same rules, the same adventure, the results will be different, no matter how much. They can be successful all the times, but how things will be develop, it will up to the decisions and circumstances of the games (and for dice)

However, the good news brings also the bad news: there’s no script, so you need to improvise, no matter what. And not everyone is so competent on improvisation to do this as a second nature.

The good news on this bad news is: this is a skill, and so can be learned and trained.

For this, Karen Twelves did some workshops focused on how to improve gamer’s improv capability, and the result of those workshops were compiled on Improv for Gamers (Evil Hat, 2018).

First of all: this book is system agnostic. In fact, as it’s focused on the role-playing part of the RPG, he can used no matter the system you and your fellow gamers play: you can go to the very old gold OSR to the indiest of the indie games and for LARPs and Story Games, and you’ll find something useful for you on it.

Second: this is not a course. Those exercises should not be taken as sequential: they are based on some improv exercises used by actors and improvisers to ready themselves before plays. Although they are more or less grouped on “difficult level” based on the familiarity of your group with improv exercises, they can be done out of order if needed, as far the Facilitator is familiar with the concepts involved.

And as a former amateur thespian by more than 10 years, and an RPG player and GM for more than 20 years, I can say that they work.

All the exercises shown in the book can be used alone or in groups, and the book bring tips on the exercises to be used by according your own needs: some exercises are better for LARPers, other for players, and so on. Some can even be used by online gamers, even if you’re just using your voices because of platform restrictions (like in many Discord-based RPG games). Exercises like Three Things (p 12), Fortunately/Unfortunately (p 30), You Make Me Feel (p 48) and so can be used to improve your online gaming, with very few adaptations (like choose left/right as a sequence based on the user’s list and so on).

You don’t need also to do every and all the exercises all the time and for too much time: the exercises are built to be done into some minutes (10 or 20 max) and to be done very fast. Also, you can take some of them each time and change them as you need for.

That said, Improv for Gamers is organized into some sections:

First one is What the Book is, where is said how to use Improv For Gamers, and tips on how to use them to safely achieve the results you want (to improve your improv skill - no pun intended). Tools like the X-Card are cited as a way to avoid discomfort while doing those exercises: as some of them may involve corporal contact, they can be somewhat uncomfortable under certain circumstances. So, the Facilitator (the one that will coordinate the exercises) needs to be cautious on how to deal with those discomfort and provide ways to everyone be at ease.

That said, it starts the exercises with Warmers, exercises that helps people to sharpen their senses and creativity for the more focused exercises. Those exercises are good for a quick, fun, depressurize before get into the game, even you don’t want to do the complete job by now. Three Things (p 12) and Convergence (p 16) are good examples of those kind of exercises, by saying, for example “Three Things you don’t find into a Dragon hoard” or by making the players find something that involves Wings and Magic (Dragons, Fairies, Wyverns and so).

In the next session “Yes, And…“ we have a very important group of exercises, to allow you to sharp yourself on how to take the offers from your player or GM during the game: at least on my own personal experience here in Brazil, sometimes a GM freezes when the things goes out from the trail he planned or when things can’t be worked out by some random roll on a table. But those exercises provides you on training on quick-thinking on how to respond things and maintain the offers you did since the beginning, don’t derailing the setting and feeling people are trying to get into, but also fine-tuning things to get into the style you as a group want.

Yes! Character Building (p 26) and Fortunately/Unfortunately (p 30) can be very useful on those ones, by making people thinking on ideas on how to build a character (“Shukul’s a Barbarian…”/”And he lives the Molten Forest…”/”And he uses a Crystal Blade…“) and by offering ways to make people understand how failures can be fun and should be celebrated. (“Matheus was a common CEO…”/”That fortunately have a child’s heart…”/”But unfortunately gone to the magical world of Nest…”/”But fortunately now he is a big bad-ass rabbity swashbuckler…“) and, this way, helping either on character building and with story and world building.

The Character section is more focused on techniques to build your character, from starting small (like developing a goofy voice for your mousy cartoon beat cop) and building from this one as far you want/need. Also, it shows that is important to focus on to express and learn to read from the mannerism the behavior: if the mousy cop is stuttering, is he lying? Is he afraid of something? If your character is tapping his foot, he’s anxious or angry (“Mary Ann! Drat that girl. Where did she put ‘em? Mary Ann!”). This way, the player can extract the best from your character and so improve the game not only for himself, but for everyone else.

Conversational Trio (p 42) is a good exercise here because it can be used even on online games, as it doesn’t necessarily involve the whole body, but you can focus, for example, in working on voices, like goofy voices for toons or powerful voices for leaders, or sinister voices for fiends and dastardly people. So, you can adjust as your needs and restrictions how you’ll work yourself and your players. You can even train voices like the classic noir “It was a rainy night, like if all the broken heart’s tears was cursing the dark, unholy city were I live…“ style, or even the goofy Roger Rabbit stutter “P-p-p-please, me? Doing something that bad? You’re totally bonkers, I think you need to see the doc!”

Relationships is a section focused on how to make sure on developing and show the relationships between character, and how to make things flowing. One of the simplest and best exercises for this one is Classic Cast, where you can make the players can develop ideas for characters and relationships based on a “situation” everyone agrees upon: “We are a group of humans and toon cops 5 years after Who Framed Roger Rabbit?”/“I’m Pericles Adamastor Stout, the bald-headed baby-faced human District Sargent”/”I’m Matthew McCormick, I’m a human detective that hates ToonTown and only obey Stout because he’s the Sarge”/”I’m Andraas Mousekewitz, a mouse toon beat cop that likes Pinky - I mean, Sargent Stout, and have the willies when nearby Detective McCormick”

Next section is Status, and is all about interacting on how push and show the high/low hand you have against other characters, and how to describe the dangers and perils into a scene. There you can use exercises like Serial Numbers (p 58) and Death by 60 seconds (p 62) can be used to encourage the players to accept Status and the impact of this into a situation and grow into repertoire about this.

Space Objects, the next session, is about on how to deal with miming objects on a fun and safe way. These exercises are more useful for GMs and players into real life, as LARPers can have some props and online gamers have the issues related with online game (mainly the potential absence of webcams). But even online gamers can use some object miming as a way to reinforce things he wants to say by voice, helping on focus on the improv. Yes, Let’s! (p 72) is an exercise that looks promising because doesn’t need too much space and time and that can be funny because of its somewhat random characteristic (“Let’s all get ready to dungeon crawl!”/”Let’s all get ready for the round!”/”Let’s all get ready for the show!”)

Timing is a very important thing, and next section is all about timing: sometimes, you as a Player or GM doesn’t know how and when to finish a scene. On theater, looking for the beat, when to get into a scene, is fundamental part of the plays. On improv, things tends to be a little more loose, but people learns to give and take the beat at right times. For gamers, this is very interesting, as sometimes a scene go on and on and on and on for no reason because someone wants to over-explore that scene, either the player and the GM. Here, there’s exercises like Half-Life (p 80) and Split Screen (p 84) can help to develop the timing and beat senses and this way improve how to deal with scenes, specially those improvised based on your game’s events.

And, to finish the exercises, Scenework came to compliment the Timing job. Here, the idea is to learn how to improv the scene from the beginning to the end, how to make the offers so you can get as fast you can to the action, to empower you improv partner (in game, be the GM or other players), and to solve scenes on simple ways. Three-Line Stories (p. 90) and Montage (p. 92) are great ways to learn to improv scenes.

After the exercise chapters, three Appendixes focus on the Safety Techniques, like the X-Card, to make everyone safe to enjoy the exercises from the book; a list of words of wisdom and locations/situations/relationships to use in your improv exercises; suggestions of games to improve even more creativity and improvisation, like Fiasco, Archipelago, and #feminism; and suggested reading on extra books about improvisation.

Improv for Gamers isn’t exactly a comprehensive book, and doesn’t propose to be. The graphic design is worked on a way to be clean and simple, each exercise being into a two-page design that encompass objectives, instructions and tips on how to turn things more challenging. The PDF version is very condensed and well designed with hyperlinks and so, as all Evil Hat products.

I take Improv for Gamers as a 4.5/5 product, as he is more a reference material, but he gave basic directives enough to be used by gamers “green” on improv exercises. The care on explaining some basic improv lingo, like beat, offer and endow, and on giving the facilitator and the other gamers in the exercises tools to do it into safe ways, either physically and emotionally, is something to be respected and is also Evil Hat’s compromise since many time (Fate Horror Toolkit also show this compromise).

This is a very recommended book for someone that want to learn some improv techniques for enrich your games, either RPG in real life, online, LARP, you name it. The exercises are simple, fun and on a growing level of “difficult”, so to speak, and the book stimulates you to be not afraid of being dull or silly, as this helps you to improv your repertoire of techniques and skills for improv while gaming, and by this way turning your game, and your fellow players, even more rich and savory.