Resenha - Sally Slick and the Steel Syndicate

Toda saga tem que começar de algum lugar e em algum momento. Para alguns, esse local é O Condado. Para outros, Tatooine. Para alguns outros é a Rua dos Alfeneiros, 4. E para Sally Slick e Jet Black, é o pequeno vilarejo de Nebraska Township, Illinois, nos Estados Unidos dos anos 1910.

Você talvez conheça esses nomes de outros títulos da Evil Hat, como do RPG Espírito do Século (que foi publicado no Brasil pela Retropunk) ou da Trilogia Dinocalypse . Mas em Sally Slick and the Steel Syndicate vemos como a Sally Slick de 15 anos, ao lado de seu melhor amigo Jackson “Jet” Black começaram a se envolver em aventuras. Mesmo antes de enfrentarem o Mal com M Maiúsculo, os dois já eram jovens completamente fora do padrão que se esperava para os anos 1910: uma garota que nunca se conformou com a vida no campo e para quem correr atrás de garotos não era tão interessante quanto transformar um trator aparentemente normal em uma espécie de Monster Truck de 1910, e seu amigo, um garoto magricelo que sempre se posicionou pelo que é certo, mesmo sendo espancado de quando em quando pelo valentão do vilarejo, Eugene Falks. Não é o tipo de jovens que você imaginaria que teriam importância no futuro.

Mas quando o irmão mais velho de Sally, James, volta de Chicago, ele traz consigo alguns problemas bem sérios, na forma de um autômato protótipo defeituoso, o Mecanismo Bípede Energético, Bipedal Energetic Mechanism (BEM) em inglês, que ele tenta esconder no cemitério dentro da fazenda dos Slicks. Ele estava trabalhando no mesmo com seu chefe o cientista maluco Doktor Proktor e isso o colocou em um problema sério com a gangue criminosa conhecida como O Sindicato de Aço. Para salvar sua família da ameaça dos gangsteres do Sindicato de Aço que vêm para roubar o BEM e (possivelmente) acabar com seu irmão, Sally luta contra vilões de verdade pela primeira vez.

Porém, não importa o que aconteça, ela ainda é uma garota de 15 anos de idade em uma vilazinha do interior, e precisa também lidar com os problemas locais e cotidianos, o que mostra que o mal surge em vários envelopes: seja os grandes, como o Sindicato de Aço, e os pequenos, como Eugene Falks. E ela também precisa entender que ela não é uma ameaçada exatamente por ser forte, o que nesse momento nem ela e nem Jet são, mas porque eles tomam partido e enfrentam dificuldades, não importa quão desfavoráveis a eles as chances são. E isso faz com que pessoas más que não acreditem que as pessoas tomem partido contra eles, mesmo eles sendo mais fortes e durões que os demais, não possam deixar passar barato, pois essa é a única linguagem que o mal entende.

O Mal também pode tentar, como o Sindicato de Metal fez, ao oferecer algumas migalhas por meio do Estimulador Mental, uma ninharia que eles podem ceder a Sally para a convencer de assumir um contrato Faustiano apelando ao que ela mais ama, que são máquinas e o conhecimento sobre como elas funcionam. E também pode ameaçar: eles sequestram seu irmão e exigem o BEM pela vida de seu irmão.

Mas a ajuda sempre pode vir dos locais mais estranhos para aqueles que agem pelo bem: seja de maneiras estranhas, como no caso do gangster Frankie Ratchet que os salva dos valentões locais; ou de pessoas realmente boas, como no caso do Mestre Lingyu que os guia pela Chinatown de Chicago até o Golden Pagoda.

Enquanto vemos Sally assumindo a responsabilidade, com Jet ao seu lado, a vemos crescer de uma garota da fazenda para alguém que compra as brigas que ela sabe que precisa. Ela não é mais empurrada pelas circunstâncias, e sim age por vontade própria e passa a enfrentar os desafios que lhe são impostos com o apoio das pessoas nas quais ela confia, como Jet, sua família, e por aí afora.

E tais desafios são enormes: não apenas contra o valentão Falks, mas contra os criminosos do Sindicato de Aço e até mesmo contra o insano Doktor Proktor. E os dois últimos tem objetivos sérios envolvendo Sally: cooptá-la para seus fins malignos se possível, usando sua engenhosidade e a controlando para usá-la como um meio para seus fins nefários, ou destruí-la caso contrário. Para isso ambos os lados possuem tecnologias tentadoras, como o Visonador de Proktor e o Estimulador Neural de Sally. Isso, porém, apenas mostra a Sally que a tecnologia pode ser usada para fins malignos, da mesma forma que as pessoas.

E os problemas de Sally não envolvem apenas capangas tentando matá-la ou valentões tentando surrá-la: irmãos ingratos também estão nessa conta. E, infelizmente, eles ainda são jovens: não importa o quão engenhosa Sally seja ao construir coias, ou o quão corajoso Jet seja mesmo diante de situações terríveis, eles ainda precisam estar em casa antes do jantar, ou lidar com terríveis consequências, como ficar de castigo, ou, no caso de Sally, ser mandada para classes de Etiqueta e Comportamento!!!!

E ainda tem os mistérios: o que realmente é o BEM? Como ele foi construído? Qual o interesse do Sindicato de Aço no mesmo? E de Doktor Proktor? E de James, o irmão mais velho de Sally? Por que os estranhos homens do Lótus de Jade mencionou magia? E o que é o Sussurrante?

No final, muitas coisas mudam. Jet começa a entender a si mesmo e sua coragem quase suicida, e o prazer que sente ao se meter em aventuras, mesmo em sua imaginação. Sally passa a entender a si mesma, sua posição no mundo, seus sentimentos, e já que ela não quer ser uma garotinha que fica sempre brincando com o cabelo como todos esperam dela… Bem, a sua avó não foi uma, então ela também não será. Ela sabe agora o que quer. Mas ela também sabe que terá que lidar com o fato de que algumas pessoas não mudam, como o valentão Eugene Falks, e outras mudam para pior, como James, seu irmão invejoso.

Mas ela se sente a vontade com lidar com tudo isso, ao menos enquanto ela tiver ao seu lado seu cérebro engenhoso, seus amigos (em especial Jet) e suas melhores ferramentas. Enquanto ela tiver isso, ela sabe que é capaz de enfrentar o que der e vier.


Já li vários tipos de histórias pulp, com alguns livros de Tom Swift e a série Circus Boys, que você pode obter legalmente no Projeto Gutemberg. E Sally Slick segue pelo mesmo caminho e traz os tropos dos mesmos fielmente: o companheiro divertido, o herói (no caso, heroína) inconformista, os vilões que ou se envolvem no status quo ou simplesmente chutam qualquer ética de lado, todos eles.

O livro também mostra que Sally e Jet nesse momento são inexperientes ao ponto da inocência em muitos momentos; suas ideias sobre heroísmo são baseadas em coisas que leram em histórias ou simplesmente surgem impulsionadas pelas circunstâncias. Eles são verdes, eles são imperfeitos, eles fazem escolhas erradas e cometem erros. E pagam o preço por isso, nem que seja ficar na detenção após a aula, limpando apagadores.

Sally é durona, mas de bom coração. Ela pode não saber o que quer, mas sabe onde está seu coração: com sua família, mesmo considerando seu irmão ingrato; com Jet, mesmo ele sendo muitas vezes atrapalhado; e ela está com o que é certo, sempre. Para nosso ponto de vista cínico do século 21, isso tudo pode parecer uma grande babaquice, uma inocência tão grande que é a forma mais rápida de conseguir vestir um paletó de madeira e ir para a terra dos pé-juntos, mas Sally representa uma ideia a muito perdida de se levantar e lutar pelo que é certo, independente do que aconteça. E isso é a principal marca do Espirito do Século.

E Jet Black atua como um grande companheiro para Sally (ei, é Sally Slick and the Steel Syndicate, não Jet Black): magricela, aéreo, sonhador, com vários parafusos a menos, mas espevitado quando a situação exige e com uma capacidade de dizer verdades inconvenientes no pior momento possível. E que, como Sally, assume uma posição e se levanta pelo que é certo, mesmo quando enfrenta caras três vezes mais altos que ele e capazes de o desmontar como um bonequinho de madeira com apenas um soco!

O livro é muito bem escrito: mesmo meu Inglês sendo segundo idioma, eu não tive problema algum ao ler o mesmo. O texto é leve, fluído e fácil de assimilar, o que faz com que você se sinta rapidamente em casa: juro por tudo que há de mais sagrado que estive no Golden Pagoda! O ritmo é bom e extremamente satisfatório, e você não consegue largar o livro do momento em que você o começa vendo Sally mexer em Calamidade, o seu trator de corrida, até o fim.

E temos também toda a galeria de personagens: Eugene Falks, o valentão local, e sua gangue; Frankie Ratchet, o gangster com alguma ética, mas esperto o bastante para não chamar demais a atenção; O Don de Aço, o Don com uma face de metal vivo e uma ilusão de poder; Mestre Lingyu, e os irmãos e a Mãe de Sally; todos eles fazendo o mundo ao redor de Sally ser mais vivo e dinâmico, e dando tudo o que é necessário para manter os tropos do pulp funcionando! Eles tem suas próprias características e belezas, ao ponto de você ficar babando de vontade de dar umas belas dentadas em um pedaço da torta da Mãe Slick ou de passear com o gentil Mestre Lingyu por Chinatown, mesmo isso significando que você se enfiou em uma tremenda de uma encrenca!

E é muito bom ver Sally Slick crescendo, como seu inconformismo e suas ambições a ajudaram a tornar-se autoconfiante e independente. Ela sabe de suas forças e fraquezas e sabe o que quer e, mais importante, o que não quer.

Nós conseguimos visualizar que um grande futuro espera por Sally, mas ao mesmo tempo, percebemos que ela não é perfeita: ela (ao menos no início) ainda sente as pressões sociais sobre ser uma garota tem dúvidas, fica paralisada quando sob pressão. Mas, no fim, vemos uma Sally Slick pronta para os desafios que o futuro lhe reserva.

Eu dou para o livro uma nota 4,5 de 5: ainda existem termos que podem ser confusos por serem jargão do período, como dingy (sombrio) ou yahoo (brutamontes)… Mas à exceção disso, esse livro é muito bom, em especial para quem gostou do Espírito do Século, da Trilogia Dinocalypse ou de qualquer outro livro da série Spirit of the Century presents.


ATENÇÃO: Recebi cópias de Sally Slick and the Steel Syndicate, Young Centurions e do futuro livro da Série Young Centurions Sally Slick and the Miniature Menace, da Evil Hat para essa resenha. Essa resenha representa minha visão do mesmo e pode não ser totalmente acurado.

Resenha - Young Centurions

  • Nicola Castrogiovanni fugiu de sua casa adotiva e foi parar no circo, onde trabalhou pela comida que recebeu e foi colocado no show como um palhaço. Foi quando um leão ficou furioso e entrou no picadeiro assustando todo mundo, graças às maquinações de seu filho. Mas, como um Espírito do Otimismo ele não fraquejou e fez o leão parar e se acalmar apenas conversando respeitosamente com ele!
  • A comunidade irlandesa estabelecida no bairro de Clinton, em Nova York, está sendo ameaçada pelos gangsteres do sindicato criminoso local. Mas eles são colocados para correr com o rabo entre as pernas quando Mairead Mag Raith, como Espírito da Comunidade lembra a todos o valor da importância da vizinhança e eles se levantam e lutam pelo direito de viver ali;
  • Ibi, Espírito da Terra, enfrenta alguns caçadores maus no meio da Floresta Amazônica, quando ela é capturada pelos mesmos, incluindo aí uma Sombra da Nobreza. Quando ela acredita que está sozinha e que será o seu fim, entretanto, sua mentora, o Espírito da Terra do Século 19 enfrenta os inimigos de modo que ela possa fugir.

Vamos lá: você deve ter lido Espírito do Século, algum dos livros da série Spirit of the Century presents e os da série Young Centurions (e se não o fez, vá lá e leia-os! JUST DO IT!). E você deve ter pensando em como seria divertido colocar suas crianças (inclusive aquelas mais adultas: afinal de contas, como um certo Doutor disse certa vez, Qual a vantagem de ser adulto se você não pode ser infantil de vez em quando?) vivendo suas próprias aventuras contra chefes mafiosos, crianças com poderes mentais, caçadores na Floresta Amazônica ou traficantes de drogas em Nova Iorque (acredite essas últimas foram legais), com crianças capazes de fazer coisas que os outros não fazem.

E não estou falando de disparar raios ou bolas de fogo (existem outros RPGs sobre isso), mas serem capazes de convencer os outros a dar-lhes roupas limpas, apelar ao lado bom dos outros, colocar sua mente fantasiosa para atrapalhar os bandidos, ou ao chamar o coração da Terra e os espíritos da natureza em seu favor.

E Young Centurions é esse RPG.

Young Centurions é um produto da Evil Hat baseado em Fate Acelerado) que nos leva de volta no tempo do cenário de Espírito do Século. Nos anos 1910, os Espíritos do Século 19, as representações das ambições e esperanças do século anterior, agora estão fracos e procuram por todo o mundo as crianças especiais que nasceram nos primeiros segundos do século 20, no dia 1° de Janeiro de 1901, para os levar ao Clube do Século, essa instituição especial onde eles irão aprender mais sobre os talentos especiais que possuem como Espíritos do Século 20 e sobre suas contrapartes, as Sombras, os esqueletos no armário deixados pelo século anterior e os desejos e ambições mais sombrios que o novo século traz, e sobre como essa batalha milenar, século após século, entre os Espíritos e as Sombras de certa maneira vem afetando e moldando o destino do mundo.

Mas as Sombras não são os únicos perigos que os Espíritos encontrarão: cientistas malucos que se envolvem com magia, homens frios com olhos verdes e ambições terríveis, gorilas inteligentes, mafiosos insanos com faces feitas de metal vivo, e um homem de quase mil anos que usa magia por meio da matemática. Todos eles podem ser inimigos dos personagens.

E existem outros problemas mais comuns: a escola, os valentões, os garotos de outras turmas, a lição de casa… E ainda terão que lidar com tudo isso sem perder seus cartões de baseball e sem se atrasarem para a janta, porque SENÃO…

E será esse o cenário onde os seus jogadores enfrentarão inimigos terríveis, descobrirão incríveis maravilhas e começarão a batalha pelo Século 20! Tudo isso entre a escola, a lição de casa e janta!

O Livro

Young Centurions é um livro bastante bonito com 160 páginas (o que é bastante para os padrões do Fate Acelerado), mas que inclui nele todas as regras necessárias para se jogar aventuras no cenário. A arte é bastante bonita e o texto é muito fluído, o que é um padrão dos produtos da Evil Hat. O Livro é composto por 10 Capítulos, intercalados com Introdução, Exemplo de Jogo e Índice. Vamos falar um pouco sobre o mesmo:

Na Introdução (Introduction), vemos alguns exemplos do tipo de pessoas que se tornam Centuriões, um pouco sobre do que se trata Young Centurions no final das contas, o que você precisará para jogar, e sobre o que se espera do Narrador e em especial dos jovens que vão ser os personagens (basicamente ler e escrever e se manter concentrado por tempo o suficiente).

O Capítulo 1: O Mundo de Young Centurions (The World of Young Centurions) explica um pouco sobre como o mundo é nos anos 1910, o mundo onde os Jovens Centuriões vivem, e o sobre como funcionam as aventuras pulp e seus heróis, como os Jovens Centuriões (e sim, Dora a Aventureira pode ser considerada, fundamentalmente, uma heroína pulp). Também vemos o tipo de pessoa que são os Espíritos, tão capazes de resolver problemas quanto em se meter nos mesmos.

Também aprendemos sobre o Clube do Século, a sociedade que provê suporte, treinamento e tutela para os Espíritos, de modo que eles possam enfrentar sua contraparte, as Sombras, e sobre os Patrocinadores (Retainers), apoiadores do Clube do Século que, ainda que não tão poderosos quanto os Espíritos possuem alguns dons, baseados no fato de terem nascido no início de uma década que não seja a virada de um século, que os tornam capazes de procurar, encontrar e tutelar os Espíritos. Sabemos também como o Clube encontra e recruta os Espíritos e sobre os perigos envolvendo os falsos positivos que levam o Clube a encontrar Sombras, ao invés de Espíritos. E aprendemos também um pouco sobre os Espíritos do Século XIX, os Centuriões do passado, agora desprovidos da maior parte de sua força, mas ainda sim suficientemente fortes para treinar os Espíritos do Século XX.

E também vemos sobre as Sombras: nascidos nos instantes finais do Século passado, eles representam o repicar de morte do passado, as ambições que podem ser extravasadas nesse século, e os esqueletos no armário que a humanidade deixou para trás. Eles são exatamente como os Espíritos, mas para o mal. Nem todas as Sombras são malignas, entretanto: eles são de fato muito aptos ao espalhar a discórdia, possuindo um talento todo especial nisso, e mesmo aquilo que façam de bom possui uma mácula do mal na mesma que cedo ou tarde irá resultar em coisas ruins para aqueles a quem ajudarem. O conflito entre os Espíritos e as Sombras vem de muito tempo no passado, e ele tem tido alguma importância ao influenciar nos caminhos que a humanidade toma.

E uma das funções dos Espíritos é caçar as Sombras: redimi-las se for possível, aprisioná-las se não o for. Algumas vezes, uma Sombra pode ser redimida de alguma forma. E infelizmente de tempos em tempos, um Patrocinador do Clube do Século acaba encontrando uma Sombra ao invés de um Espírito, já que as certidões de nascimento não são confiáveis e as habilidades e talentos das Sombras são perigosamente similares às dos Espíritos.

Ainda no tópico das Sombras, felizmente não existe uma versão do mal do Clube do Século, já que as Sombras se repelem mutuamente em sua busca por poder. Embora existam alguns Patrocinadores das Sombras, chamadas oficialmente de Negativos, e existam ainda Sombras do Século XIX por aí para tutelarem aquelas Sombras suficientemente humildes, ou espertas, para submeter-se aos mesmos (ao menos por algum tempo), normalmente Sombras não são humildes o suficiente para se sujeitarem a isso. E podemos dizer felizmente, já que uma combinação de Negativo e Sombra é poderosa o bastante para provocar muitos problemas.

E o bem e o mal não se resumem a Espíritos e Sombras: o mundo “normal” tem sua própria cota de heróis e vilões. De mafiosos e policiais a cientistas insanos e heróis da ciência do naipe de Doc Savage e Tom Strong, em Young Centurions existe uma grande quantidade de pessoas que podem ajudar (ou atrapalhar) os Espíritos. De fato, você pode notar que existe uma grande chance dos Espíritos serem ajudados por pessoas boas que não são ligadas a tudo isso, como policiais, cientistas, e mesmo o Pai e a Mãe. Existem também outras organizações secretas dentro dos tempos misteriosos de Young Centurions, como a Ars Scientia, o Lótus de Jade e as sociedades criminosas crescentes que no futuro vão se tornar a Mafia, a Cosa Nostra e outras sociedades criminosas. A exceção a isso são as sociedades orientais, como as Tríades Chinesas e a famosa Yakuza japonesa, que possuem um retrospecto histórico de sangue, honra e crime.

E no final desse capítulo temos um retrospecto dos anos 1910s, em como a sociedade era crescentemente progressista por um lado, mas que por outro trazia em si um crescente tsunami de ódio na forma da sombra da Grande Guerra por vir (a Primeira Guerra Mundial). Você também obtém ideias sobre como utilizar eventos históricos, como o naufrágio do Titanic ou o Assassinato do Archiduque Francisco Ferdinando, e por aí afora. Quem sabe você pode trazer seus personagens para o campo de construção da malfadada Ferrovia Madeira-Mamoré, no meio da floresta Amazônica, onde muitos perderam a vida graças às doenças tropicais, aos índios canibais…. Ou será que foi isso mesmo? Apenas os Centuriões sabem!

E também temos informações sobre como é ser uma criança nessa época, antes dos iPods, da Internet, e até mesmo antes dos computadores e das TVs. Young Centurions nos oferece uma ideia detalhada de como é ser uma criança nos anos 1910, jogando baseball ou rouba bandeira, comprando saltwater taffy e Tootsie Rolls com as moedinhas suadas que juntavam ao receberem um prêmio por serem os melhores em Soletração ou ao cortarem a grama de alguém. E sempre temos as revistas pulp, chamadas assim pelo tipo de papel barato e de baixa qualidade com as quais elas eram feitas (basicamente o mesmo tipo que se encontra naqueles pocket books importados que se acha em aeroportos), revistas como Argosy, Weird Tales, [Short Stories][short-stories, Adventure e Blue Book, com aventuras de personagens como Doc Savage, Fantasma, Conan o Cimério, Captain Future e assim por diante!

Com isso, terminamos o Capítulo 1

A seguir nos Capítulos de 2 a 5 temos as regras básicas de Young Centurions, sobre como criar seu Jovem Centurião (Capítulo 2), resolver ações simples (Capítulo 3), lidar com situações mais complexas (Capítulo 4) e como lidar quando o seu personagem foi espancado pelo valentão local e agora está com um tanto de iodo no joelho ralado (Capítulo 5). Para aqueles que já jogaram Fate Acelerado, não tem nada de novo aqui, mas algumas regras são melhor descritas nesse livro que no Fate Acelerado, portanto uma leitura mais profunda é recomendada. e se você nunca jogou o Fate Acelerado (ou RPGs em geral) antes, não precisa se preocupar: as regras são bem descritas e facilmente compreensíveis. Apenas dê uma boa lida nas regras e logo você as entenderá. Se você estiver se sentindo confuso, não se preocupe pois é normal: todo mundo comete erros no princípio. Leia o livro, jogue, leia novamente, jogue novamente e repita isso de novo e de novo e, mais cedo do que você pode imaginar, você terá aprendido tudo o que você precisa! Para os veteranos, existem regras novas bem interessantes, como o novo sistema de Iniciativa, mais cinemático que o sistema normal e sequência, dicas sobre como lidar com armas em um cenário onde você pode ter crianças como jogadores (e NINGUÉM ATIRA EM CRIANÇAS!!!) e assim por diante.

E então chegamos aos Capítulos 6 a 8, focados em tópicos que foram citados nos Capítulos 2 a 5, mas que precisam de um detalhamento melhor, como Aspectos e Pontos de Destino (Capítulo 5), Façanhas (Capítulo 7) e Evolução do Personagem (Capítulo 8). Novamente, para os veteranos existem detalhes adicionais e novas regras, em especial as Façanhas Centuriãs, Façanhas mais poderosas que os Espíritos (e Sombras) possuem. Além disso temos um grupo de Pacotes de Façanhas, Façanhas pré-construídas que você pode escolher baseada no tipo de personagem desejado, escolhendo as que desejar e indo para ação bem rapidamente. Para aqueles novatos nos RPGs, esse capítulo envolve detalhes que podem ser um pouco difíceis de entender de princípio, mas voltar a eles após uma aventura ou duas (ou mesmo durante o jogo) fará com que as coisas fiquem mais compreensíveis logo.

E pensando nos novatos, antes de entrar no material do material do narrador, vemos um Exemplo de Jogo que mostra como as regras funcionam e como traduzir as regras em narrativa e vice-versa. É um exemplo rápido, simples, prático e que possui apontamentos sobre que regra está sendo usada onde. É um exemplo bem interessante e deveria ser lido e compreendido antes de ir para o jogo.

E agora chegamos às coisas que normalmente apenas o Narrador ou o Mestre de Jogo que irá moderar e arbitrar as coisas no jogo deveria saber (ao menos de imediato).

No Capítulo 9 temos uma discussão sobre o papel do Narrador, como lidar com crianças no jogo, como criar NPCs (Non-Player Characters) adultos, e como construir uma campanha, incluindo dicas sobre como definir o nível da campanha, de modo que você possa lidar com violência e outros assuntos sensíveis em níveis adequados. Em seguida você tem dicas sobre os cenários (as aventuras nas quais os personagens irão se envolver), como definir dificuldades e assim por diante. E então vemos dicas sobre como usar os NPCs, dos Mentores que levaram os personagens ao Clube do Século ao grupo de Robôs Homicidas Alienígenas que apenas querem EX-TER-MI-NAR! tudo (Evil Hat, pegamos a referência!). Para veteranos, temos muitas novas dicas aqui, como o nível de campanha, a criação de cenários e sobre como criar capangas mais fortes, os especialistas, ainda mais poderosos e mais específicos. Ler esse capítulo é fundamental!

Para finalizar, o Capítulo 10 oferece material interessante, como ganchos de aventuras (ah, o Velho Jenkins… Será que ele gostaria de alguns Jelly Babies), dicas sobre como criar novos ganchos e personagens exemplos, sejam Jovens Centuriões, Mentores, Sombras e Patrocinadores, incluindo alguns velhos conhecidos dos leitores dos materiais da Evil Hat, como Sally Slick, Jet Black, Benjamn Hu, Jared Brain e (gulp!) o Doutor Matusalém! E por fim, alguns livros e filmes de referência são apresentados, de A Princesinha e Mary Poppins a Goonies e Doutor Zhivago!

O livro é maravilhoso, um trabalho primoroso de arte e layout, e com uma leitura bastante fluída. As regras são escritas de modo a não serem assustadoras para novatos (com um inglês razoável) e, ao mesmo tempo, provê a veteranos toda uma série de novos elementos que podem ser usados nas suas aventuras. A leitura da descrição do cenário no Capítulo 1 é fundamental, de modo que você possa entender onde você está se enfiando. Os personagens de exemplo são muito divertidos e é incrível para aqueles que já tiveram contato com Espírito do Século entender que esse é o início de tudo, a primeira milha, o momento e local onde os personagens se separam das pessoas comuns por escolha própria, para Lutar o Bom Combate e fazer Grandes Feitos.

Esse é um produto na minha opinião 5 de 5, um produto obrigatório para quem gosta do estilo pulp, gosta de Fate, gosta de Espírito do Século ou para alguém que procura um cenário de boa qualidade, com uma pegada pulp, mas que seja adequado para a família. Comece a ler e logo você irá desejar colocar seu personagem ao lado de Sally Slick contra o Sindicato de Aço, ou talvez procurando evitar que a droga Fortivitus seja vendida de modo a fazer com que as pessoas fiquem loucas na Nova Iorque dos anos 1910 com Mairead Mag Raith e Nicola Castrogiovanni (PS: personagens e aventura minha)


ATENÇÃO: Recebi cópias de Sally Slick and the Steel Syndicate, Young Centurions e do futuro livro da Série Young Centurions Sally Slick and the Miniature Menace, da Evil Hat para essa resenha. Essa resenha representa minha visão do mesmo e pode não ser totalmente acurado.

Esther Sheridan

Aspects

Type Aspect
High Concept An expatriated English lady, and Headmaster of Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School
Trouble My life is my Boarding School and Melissa
  Maxima potentia persona, Educatio est (Education is someone’s ultimate weapon)
  Everything is fair enough to make everyone receive a good education
  The Century Club is all about courtesy, respect and human growing

Approaches

Approach Level
Careful Fair (+2)
Clever Fair (+2)
Flashy Good (+3)
Forceful Average (+1)
Quick Average (+1)
Sneaky Good (+3)

Stunts [ Refresh: 3 ]

  • Cold Read (p. 95)
  • Don’t mess with me (p. 95)
  • Hey, Did I Ever Tell You About (p. 95)
  • Call in a Favor (p. 95)

Appearance

Esther Sheridan is already a somewhat old lady, but still beautiful and gracious, a English lady through and through that brought some sensation in the growing New Yorker High Society and jet-set. As part of the Century Club, she works through his school, the Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School. She’s always dressed into a sober way, without luxury, but she can extract elegance from simplicity.

Behavior

Pomp and circumstance are a constancy in Esther’s life: no matter her money is not what was in the past, she try to take beauty, elegance and elan for each and every moment. In school, she demands discipline, but offers in exchange erudition and good place for education. Also she’s very tolerant: no matter the kind of people, as long she’s well-behaved, will be respected and helped by Esther.

History

Madam Esther Sheridan came from England in the end of 1890. No one knows why she came, and there’s lots of gossip about the reasons she came to America. The fact she’s linked with the Century Club don’t help: many believes that the Club is a weird kind of cult.

Esther don’t care, because she knows by her heart why she came: to maintain, with Club’s help, and orphanage and boarding school, from where she could find some of the 20th Century Spirits and teach them their roles (and maybe use them to recover Shadows from their dark path).

But the more incredible was when she received a letter from a preacher from a backwater township in New Mexico, about the Last Will from a dame that gave birth for a child into tragic circumstances in January 1st, 1901.

Her name: Jeniffer Cartway, née McCoulaugh.

She had no time or right to get herself into a better emotional stance, when recognized the name of an old friend from the England’s Boarding School, a vibrant and intelligent woman that came to America as long she finished school.

Esther got into train and made the thousand miles train voyage to New Mexico, where she got into the little Township, where she got with the preacher the little kid. By her eyes, Esther knew: she found one of the 20th Century Spirits.

When she got back to the Orphan’s House, the little girl grown with the other kids, without any extra rights. So, she developed lots of knowledge and skills to interact with them, making that everyone (including herself) did their best in everything: the cookie profits was always the best; the Christmas Cantatas was always beautiful and profitable; and everything was very goo, with lots of importance on her, that she shared with the other kids.

It was when, some months ago, she decided to talk with Melissa about the Century Club: as all the kids in Melissa’s age was receiving some teaching outside the Boarding School (almost everyone via the Club’s Outer Circle), the time has come to Melissa to learn and take her role with this Century.

And, if Esther can do this, she’ll do this with all elegance and elan!