Introdução Ao Fate - Parte 10 - Resolução de Ações: Conflitos

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Vamos continuar falando sobre a Resolução de Ações em Fate, e por fim vamos terminar falando sobre quando tudo mais dá errado. Hora de falar sobre os Conflitos.

Definindo Conflitos

Conflitos são muito mais amplos que os combates em outros jogos de RPG. Na prática, a chave para o conflito em Fate é “ferir ou provocar prejuízo”. Como definido no próprio livro: “Desde que os personagens envolvidos tenham a intenção e a capacidade de ferir uns aos outros, estarão em uma cena de conflito.”

Por que essa chave é importante?

Porque na prática isso engloba mais que um combate físico, que é a seu uso mais óbvio: uma situação de debate social acalorado, um interrogatório, ou mesmo fazer gaslighting contra uma personagem feminina se trata de conflitos. Pois em todas essas atividades, você procura provocar danos a um alvo, seja no nível físico ou mental ou social ou de qualquer outra natureza. Ao provocar um prejuízo a outro lado, você mina as capacidades de ação do outro lado, o enfraquecendo até que ele caia em submissão ao lado vencedor.

Preparando um Conflito

OK… Dito tudo isso, vamos considerar como preparar um Conflito:

  1. Primeiramente, descreva a cena, definindo as zonas e os lados envolvidos;
  2. Defina a iniciativa
  3. Comece os turnos, até que um dos lados tenha derrotado totalmente os demais ou que os demais concedam a vitória ao lado vencedor;

Descrevendo a cena e definindo os lados e as Zonas:

Primeiramente, descreva toda a região e os lados envolvidos, da mesma forma que nas Disputas. Ao mesmo tempo, divida a cena em zonas.

Uma Zona é uma região onde todos os envolvidos podem ativamente interagir entre si, atacando, defendendo-se e assim por diante. Não existe um tamanho específico para uma zona, sendo as mesmas definidas pelo que a narrativa determina como importante: uma zona entre lutadores de artes marciais pode ser menor do que uma zona entre mechas e maior que uma zona envolvendo camundongos. Zonas também podem ser de característica não-física, se o conflito o for: um conflito social pode envolver tanto manipulações no Jet Set quanto falar palavras de ordem em meio aos Estivadores das Docas

Um personagem pode normalmente se deslocar entre zonas adjacentes sem precisar de rolamentos. Quando um personagem quer ir de uma zona para outra mais distante, pode-se precisar de rolamentos de Atletismo. Além disso, personagens em zonas adjacentes não podem atacar diretamente, a não ser por perícias como Atirar. Lembrando que, como dito acima, zonas podem ter uma característica não-física: nesse caso, trate como adjacentes zonas relacionadas a níveis hierárquicos próximos: por exemplo, aqueles Chefia podem deslocar-se tanto para agir no nível de Chão de Fábrica quanto no nível da Gerência sem realizar ações de movimentação. Nesse caso, defina as perícias de maneira apropriada (provavelmente Comunicação)

Além disso, é necessário definir os lados envolvidos. Em geral, como no caso das Disputas, serão dois lados tentando sobrepujar-se um ao outro, mas pode acontecer de vários lados entrarem em conflito uns contra os outros ao mesmo tempo. De qualquer modo, é necessário definir-se os lados de modo a saber quando o conflito poderá se encerrar. E, obviamente, é necessário saber as potencialidades de cada lado de modo a aplicar as forças dos mesmos no conflito.

Os Fae Guardians estão protegendo uma dignatária de um dos Reinos Mágicos do Mundo das Fábulas, mas eles não contavam que os agentes da misteriosa Morgause de Avalon estariam os seguindo enquanto a levavam para assistir Frozen. Helen percebeu isso e decidiu convencer os demais a se afastarem para algum beco próximo, de modo a evitar olhares mundanos.

O narrador Lúcio sabe que os Fae Guardians estão sendo seguidos por um grupo de Barretes Vermelhos, sádicos monstros que trabalham para Morgause, sendo que eles estão sob comando de Chevalier, um elfo lugar-tenente de Morgause que é basicamente o capanga da mesma que eles mais viram recentemente. De qualquer modo, Lúcio já tem as fichas para ambos. No caso dos Barretes Vermelhos, ele adotou a regra de Fate Acelerado para capangas:

  • Barretes Vermelhos
    • Sádicos, Chapéus Vermelhos de Sangue
    • Peritos (+2) em: Lutar; Violência Gratuita
    • Ruins (-2) em: Coragem
    • Sem Estresse (um ataque bem sucedido os tira de jogo)

No caso, eles opta por deixar um total de 6 Barretes que ele poderá agrupar se necessário

Além disso, ele criou Chevalier como um PdN de Suporte segundo as regras do Fate Básico, já que Chevalier é um NPC que aparecerá mais (como já apareceu) na campanha dos Fae Guardians

  • Chevalier
    • Lugar-tenente élfico de Morgause; Pouco Interessado pelo Mundo Moderno; Mago Competente; Cavalheirismo em Batalha;
    • Conhecimentos, Lutar, Percepção Bom (+3); Provocar, Comunicação, Vontade Razoável (+2); Furtividade, Roubo, Vigor, Atirar Regular (+1)
    • Sangue Élfico (Permissão: Aspecto de Elfo): - Pode utilizar Conhecimentos para realizar truques de Magia;
    • Mago de Combate (Permissão: Sangue Élfico): - Pode utilizar Conhecimentos para Atacar usando magias no lugar de Atirar;
    • Estresse:
      • Físico: 3
      • Mental: 3
      • Consequências:
        • Suave (2):
        • Moderada (4):
        • Severa (6):

Por fim, Lúcio descreve a cena, colocando o fato do beco ser Pouco Iluminado e Sujo como Aspectos. Ele decide que eles estão entre dois antigos prédios residenciais desocupados e que há uma velha caçamba de lixo no lugar. Desse modo, ele estipula que existem seis zonas imediatas: o beco propriamente dito, a caçamba de lixo e as escadas de segurança e os tetos dos prédios do lado. Qualquer um pode acessar as demais zonas a partir do beco, mas pode-se demandar um teste de Atletismo para ir diretamente da caçamba de lixo para as escadas e vice-versa.

Definindo a iniciativa

Como orientação geral, em Fate Básico, em geral a iniciativa para combates físicos é definida pela perícia Percepção para Conflitos Físicos ou Empatia. Caso seja necessário um desempate, utilize Atletismo e Vigor para Conflitos Físicos e Comunicação e Vontade para Conflitos Mentais.

Pode ser interessante para o Narrador fazer com que todos os seus personagens ajam no mesmo momento que o melhor ou o pior deles.

Lúcio decide que vai fazer com que todos os seus personagens ajam no mesmo mesmo momento, assim poupando tempo e dando um drama a mais ao ver os personagens dos jogadores sendo atacados ao mesmo tempo. Portanto, para determinar a posição de seus personagens, Lúcio vai usar a Percepção Boa (+3) de Chevalier.

Entre os Fae Guardians, Helen tem Percepção Regular (+1), Pericles tem Percepção Boa (+3) e Robert tem uma Percepção Medíocre (+0), já que não possui Percepção em sua Pirâmide. Portanto, Robert será o último a agir, Helen agindo imediatemente antes dele.

Pericles e Chevalier empataram com Percepção Boa (+3), então o Narrador vê Atletismo como desempate, e Pericles tem Atletismo Razoável (+2) contra o Atletismo Medíocre (+0) de Chevalier.

Desse modo, a Iniciativa para esse Conflito será: Pericles, Chevalier e os Barretes, Helen e Robert

Turnos de Ação

A cada turno de ação, cada personagem envolvido poderá então realizar uma ação não-defensiva, visando derrotar ou facilitar seu lado a derrotar a oposição. Ações de Defesa são consideradas parte da ação da sua oposição, exceto se o personagem optar por declarar uma Defesa Total, recebendo +2 nas suas defesas mas abdicando da ação.

Primeiro cada personagem declara sua intenção, na ordem de iniciativa, e depois de todas as declarações se rolam os dados para resolver-se as ações. A cada Ataque, também é resolvido o dano provocado. Tão logo todos os personagens tenham agido, um novo Turno se inicia, se nenhum dos lados tiver sido totalmente derrotado (todos os personagens fora de jogo) ou conceda.

Dano, Estresse e Consequências

Cada vez que um personagem receber um ataque bem-sucedido, o dano total que ele sofre é determinado pela Tensão do mesmo, ou seja, a diferença entre o Ataque que o personagem sofreu e a Defesa do personagem. A isso chamamos de Estresse.

O personagem que sofreu o dano deve, usando seu Estresse e suas Consequências, reduzir a zero o Estresse sofrido no Ataque. Caso isso não ocorra, o personagem será tirado de jogo e estará à mercê do lado vencedor do Conflito.

Para reduzir o Estresse sofrido, o personagem pode recorrer às seguintes ações:

Marcar uma E APENAS UMA de suas Caixas de Estresse limpas. Ao o fazer, ele reduz o Estresse sofrido pelo valor daquela caixa específica. Então, se um personagem marcar a caixa 2 de Estresse, ele remove 2 Pontos de Estresse.

Estresse é uma forma de dano mais simples, representando pequenas torções e estiramentos, confusão mental rápida e coisas do gênero, e são limpas tão logo o conflito se encerre e os personagens tenham tempo de um descanso rápido. Algumas perícias em níveis altos oferecem mais Caixas de Estresse, e certas Façanhas também.

Sofrer uma ou mais Consequências em níveis que estejam abertos. Todos os personagens jogadores e alguns personagens do narrador mais poderosos possuem Caixas (ocasionalmente chamados de Slots) de Consequências, divididas normalmente em Suaves (que valem 2 pontos de Estresse), Moderadas (que valem 4 pontos de Estresse) e Severas (que valem 6 pontos). Além disso, como regra opcional, o personagem pode sofrer uma Consequência Extrema que vale 8 pontos, mas substitui um dos Aspectos do personagem que não sejam o Conceito.

Ao sofrer uma Consequência, um personagem sofreu um dano realmente sério, como uma torção de perna (Suave), uma perna quebrada (Moderada) ou uma Perna esmagada (Severa) ou até mesmo uma Perna Amputada (Extrema). Na prática, fica a critério do jogador e do narrador definir como a consequência será descrita, levando em consideração sua gravidade. Entretanto, uma coisa importantíssima sobre isso é que uma Consequência é um Aspecto sobre o personagem, e que o lado que deu o ataque que provocou a consequência possui uma Invocação Gratuita sobre a mesma. Isso permite o Efeito da Espiral da Morte, onde uma Consequência sofrida pode ser a porta de entrada para danos cada vez mais severos.

Perceba que você não precisa eliminar todo o Estresse sofrido se desejar, mas isso automaticamente tira o personagem de jogo. Ao mesmo tempo, você não precisa zerar em cima o Estresse sofrido: você pode, por exemplo, recorrer a uma Consequência Suave para limpar 1 ponto de Estresse. Nesse caso, o ponto adicional é perdido, mas o Estresse é zerado.

Concessão

Um personagem que esteja para ser Atacado pode, antes dos dados serem rolados, decidir Conceder. Ao conceder, o personagem em questão sai de jogo, mas ele ainda tem algum controle sobre o que vai acontecer com ele. Além disso, recebe 1 Ponto de Destino pela Concessão + 1 Ponto de Destino por cada Consequência que sofreu nesse conflito

Agora é hora do pau comer solto! Enquanto a alta dignatária que os Fae Guardians precisam proteger se esconde em um canto, eles se preparam para lutar

O primeiro a agir é Pericles, que decide se focar no NPC mais forte, Chevalier. Ele parte para cima, invocando sua Besta Interior e transformando seus braços em longas patas com garras de um lobo. Ao chamar Que Mãos Grandes!, ele ataca com tudo usando seu Lutar, e consegue um poderoso 0+0+! Somando a isso seu Lutar Razoável (+2), mais +2 pelas Mãos Grandes!, isso resulta em um Ataque Fantástico (+6). Chevalier rola sua Defesa usando Lutar e consegue +0-+, somando ao seu Lutar Bom (+3) para um Ótimo (+4).

Isso normalmente iria dizer que Chevalier sofreria apenas 2 de Estresse, mas as Garras de Pericles contam como Arma:2 (falaremos mais sobre regras adicionais para Armas e Armaduras no futuro). Isso quer dizer que ela provoca +2 de Estresse se o Ataque for bem-sucedido. No caso, ele sofre 4 Pontos de Estresse. Como ele não tem uma Caixa 4 de Estresse, o Narrador decide marcar a Caixa 2 de Estresse e colocar em Chevalier a Consequência Braço Lacerado, indicando os cortes profundos que as garras de Pericles provocaram no mesmo.

Agora, porém, é o turno do Narrador. Antes de começar os ataques, ele decide dividir os Barretes em três Grupos, dando 1 Caixa de Estresse para cada um e +1 em todas as ações dos mesmos. Ele decide que cada Grupo de Barretes atacará um dos Fae Guardians, enquanto Chevalier irá atacar Pericles.

Os rolamentos do Narrador são:

  • Chevalier (atacando Pericles): 0+0+. Ele usa Conhecimentos (pela sua Façanha Mago de Combate) e manda uma Bola de Fogo em Pericles, com um Excepcional (+5). Pericles consegue um terrível ---- para sua defesa por Atletismo, mas gasta um Ponto de Destino em seu Aspecto Os Instintos de um Predador são difíceis de serem contidos para indicar que ele consegue se esquivar baseado nos Instintos de Predador, pedindo uma re-rolagem para 0-+0. Isso faz com que sua defesa final seja Razoável (+2), sofrendo 3 pontos de Estresse. Ele poderia invocar a Consequência Braço Lacerado de Chevalier para reduzir a potência do golpe de Chevalier e aumentar sua Defesa, mas decide marcar a caixa 3 de Estresse, mostrando que um tanto de sua pele foi chamuscada, guardando a Consequência para uma oportunidade de finalizar Chevalier
  • Grupo de Barretes #1 (atacando Pericles também): -+-0. Como eles são Peritos em Atacar, eles recebem +2 no rolamento, e também recebem +1 por estarem em Bando. O resultado do Ataque dos mesmos é Razoável (+2). Pericles se defende por Atletismo, e conseguiu um 000+ para um Bom (+3) não sendo atingido pelos Barretes
  • Grupo de Barretes #2 (atacando Helen): ---+. Um resultado tenebroso que leva o Narrador a queimar 1 Ponto de Destino para usar o Aspecto dos Barretes de Sádicos para uma re-rolagem, que não é muito melhor -000. Somando o +2 do fato de serem Peritos em Atacar e +1 pelo Bando, eles totalizam um Razoável (+2). Helen, entretanto, possui Atletismo Regular (+1) e consegue apenas um -000, para um Medíocre (+0). Ela marca sua caixa de Estresse 2, com um corte superficial passando suas belas roupas.
  • Grupo de Barretes #3 (atacando Robert): +000. O resultado do ataque desse grupo é Ótimo (+4). Robert se defende usando seu Atletismo e consegue +0+0. Com um Excepcional (+5) em sua Defesa, Robert não tem problemas em se defender dos Barretes.

Encerrado com isso o turno do Narrador, é hora de Helen agir. Ela poderia tentar atacar, mas ela não é muito boa nisso. Entretanto, ela não estás totalmente despreparada: ela pega um punhado de pequenos soldadinhos de chumbo de sua bolsa e os arremessa para o alto, dizendo “Para nossos inimigos vencer, soldados reais irão ser! Bibbity-Bobbity-Boo!” ao usar sua varinha. Como são muitos e pequenos, para fazer eles ficarem de um tamanho que os torne um desafio para os Barretes e para Chevalier, a dificuldade da ação será Fantástica (+6). Ela possui Conhecimentos Bom (+3) e conseguiu (+)( )(+)( ), com um total Excepcional (+5). Isso ainda não é o suficiente, mas ela decide que tem muito em risco, então ela queima 1 Ponto de Destino para receber +2 no rolamento pelo seu Aspecto de Portadora da Fada Madrinha, além de utilizar 3 Condições de Escopo (!!!) para elevar seu resultado para acima de Lendário (+9). Isso torna o resultado um sucesso com Estilo, mas não totalmente sem custo: enquanto os demais Fae Guardians veem o cabelo de Helen se esbranquiçar e suas roupas tornarem-se a Manta de uma Fada Madrinha, um grupo de Soldados de Chumbo entram em cena!

  • Soldados de Chumbo
    • Trazido à vida por magia; Combatentes proficientes; Espadas e Pistolas; Corpo rígido
    • Perito em (+2): Ataques, Formações em Conjunto
    • Ruim em (-2): Movimentos Rápidos

O Narrador autoriza, graças ao ótimo resultado e ao fato de quanto Helen se arriscou de sofrer uma Sobrecarga de Escopo no pior momento possível, que 12 Soldados apareçam e possam atacar nessa rodada (normalmente tais soldados teriam que esperar acabar a rodada para agir).

Helen dá um sorriso maravilhado… E decide que vai dar as ordens para que os 12 Soldados de Chumbo se dividam em três grupos de quatro Soldados. Isso oferece a eles +2 em todas as ações e duas caixas de Estresse. Ela ordena então que cada grupo de Soldados ataque um grupo de Barretes! Os rolamentos que se seguem são:

  • Grupos de Soldados #1 (contra o Grupo de Barretes #1): 0+00. Aqui a parte interessante é que eles somam duas vezes os Peritos: uma vez por estarem Atacando e uma segunda vez por estarem realizando Formações em Conjunto. Some-se a isso o +2 pelo tamanho e o rolamento e temos um Ataque Épico (+7)! Os Barretes do grupo 1 estão encrencados, pois não possuem nenhuma ajuda, apenas os rolamentos, e consegue 0000! Esses soldados conseguem um Sucesso com Estilo, literalmente estraçalhando os Barretes Vermelhos, que caem mortos no chão, os fios das Espadas Hussardas dos mesmos brilhando vermelhas no luar. Ela decide baixar o Estresse em 1 (não que faça grande diferença), para obter um Impulso de Lâminas Sangrentas;
  • Grupos de Soldados #2 (contra o Grupo de Barretes #2): 0++0. Eles são ainda melhores que o primeiro, conseguindo um Ataque Lendário (+8). Mesmo o bom rolamento -+++ não é o suficiente para salvar os Barretes, já que isso apenas é Razoável (+2), e Helen também baixa o Estresse em 1, para mais um Impulso de Lâminas Sangrentas
  • Grupos de Soldados #3 (contra o Grupo de Barretes #3): 0++0. Mesma situação do grupo 2. A Defesa dos Barretes do grupo 3 foi até pior, com 00-0! Helen abaixo o estresse e 1 para um terceiro Impulso de Lâminas Sangrentas.

Mas o turno ainda não acabou! É hora de Robert agir. Como Robert não é muito bom em combater, ele decide colocar mais problemas para Chevalier, e a espada élfica que ele carrega à cintura parece algo divertido de aprontar… Ele vai e utiliza seu Roubo Ótimo (+4)… Mas seu rolamento foi um horrendo 0--- para um Regular (+1). Além disso Chevalier consegue +0++ para um Fantástico (+6). Isso seria péssimo…

… se não fosse o fato de Robert usar TODOS os três Impulsos que Helen obteve de Lâminas Sangrentas, indicando o terror no coração de Chevalier para conseguir um Épico (+7). Mas Robert decide que ainda não é o suficiente: ele quer REALMENTE humilhar Chevalier! Então, ele queima 2 Condições de Escopo para usar seu Não há cordões em mim!, como Esforço Extra para aumentar seu sucesso nessa pequena (!!!) trapaça, mandando o resultado para acima de Lendário (+9). Como as Condições são OK, e parece divertido (embora certamente encurte o Conflito), o Narrador autoriza e Robert diz que, tão logo Chevalier percebe que seus Barretes Vermelhos foram dizimados pelos Soldados de Chumbo de Helen, ele leva a mão em direção à espada, quando percebe que Robert, agora com os braços e pernas parecendo feitas de madeira, observa ele com a Espada, Bainha e cinto de espada em suas mãos!

Por fim, isso acaba o turno, então um novo turno começa… Quando o Narrador propõe o seguinte…

“Okay… Chevalier está assustado! Parece que ele está a fim de conceder!”

“Sem chance!” diz Pericles “Vou arrancar a cabeça desse infeliz fora, com espinha e tudo!”

“Espera um pouco, Pericles, não precisamos levar isso até o fim…“ diz Helen “OK, Chevalier! Acabou! Suas tropas caíram! Por que isso? O que essa dignatária Piskie significa para Morgause?”

“Deixa eu ver se entendi:” questiona o Narrador “Você quer que ele revele o plano de Morgause?”

“Não precisa ser inteiro…“ argumenta Júlia “Basta que ele revele parcialmente o plano… Qualquer coisa significativa o bastante para a gente tentar descobrir o resto é suficiente.”

“Mas eu também quero que ele fique bem envergonhado…“ comenta Ricardo, o jogador de Robert “Já sei! O cinto da bainha da espada que eu roubei era o cinto de suas calças, que caem revelando as ceroulas ridículas que ele usa por baixo! Que você acham?”

“Por mim, OK… mas ainda quero a parcela de informação!” disse Júlia “Ele não vai embora sem nos dar algo em troca.”

Lúcio avalia e decide “Bem, Chevalier diz: ‘Essa é Lianess Ap Shiravia, Princesa dos Piskies! Nosso objetivo era eliminá-la em sacrifício… E isso obviamente iria colocar os Piskies contra vocês.’ Quando ele vai tentar andar e percebe que suas calças estão caídas no chão ao tropeçar nas mesmas, mostrando as enormes ceroulas vermelhas de seda que ele usa, e simplesmente usa sua magia para se teleportar de maneira patética.”

Robert olha para a espada e diz “Será que isso tem algum poder? De qualquer maneira, parece bem legal!”, diz ele, sacando a mesma e fazendo alguma esgrima improvisada até quase se cortar

“Você é o Pinóquio, Robert, não Peter Pan… Embora não sejam muito diferentes um do outro.” diz Helen, enquanto recolhem Lianess, a princesa Piskie, e a conduzem de volta à base dos Fae Guardians no Edifício Dakota…

E o Narrador estoca dois Pontos de Destino adicionais para a próxima vez que Chevalier aparecer: um pela Concessão e outro pela Consequência Suave que Chevalier sofreu

Curando Consequências

Como vimos anteriormente, Estresse é limpo tão logo o Conflito se encerre e os personagens tenham algum tempo para descansar (normalmente no final da cena ou no início da subsequente). Entretanto, Consequências são mais difíceis de serem recuperadas.

Cada cenário indica como deve-se curar Consequências, renomeando-as para indicar que o processo de cura começou. Após um certo tempo, dependente do nível da Consequência, a Consequência é apagada. Como uma sugestão, utilize as perícias de Conhecimentos ou Ofícios para Consequências Físicas e Empatia para Consequências Mentais. A dificuldade deve ser o número de pontos de Estresse que a Consequência elimina, como uma ação de Superar.

O Narrador tem a palavra final sobre como isso irá ocorrer, à exceção da cura natural indicada nos marcos.

Helen e seus amigos chegam ao Edifício Dakota depois de uma outra batalha, mais intensa: todos estão de certa forma machucados, mas o pior estado é o de Pericles, que teve uma Consequência Severa, seu Braço Dilacerado enquanto defendia Lianess de um Grindel, um gigante maligno. Lianess decide fazer um pouco de sua magia piskie para recuperar o braço de Pericles. Usando seus Conhecimentos, Lianess rola contra uma dificuldade Fantástica (+6) (já que uma Consequência Severa funciona absorve 6 pontos de Estresse). Como ela possui Conhecimentos Excepcional (+5), não é nada muito difícil, e um +-++, para um resultado Épico (+7) foi o bastante para que ela emendasse os músculos e tendões do braço de Pericles, deixando a Consequência como Músculos do braço regenerando, indicando que Pericles está se recuperando. Ao final do Cenário, ele irá apagar tal Consequência.

Quanto a poções ou curas mágicas/supertecnológicas, sugere-se que eles apenas sejam formas de renomear uma consequência sem um rolamento ou como uma forma de reduzir o nível da Consequência, e que ela fique por ao menos uma cena.

Helen também foi ferida, mas sua situação é menos grave, já que ela apenas Deslocou o ombro, como uma Consequência Suave. Como ela tinha uma Poção Mágica de Cura que preparou, ela usa a mesma para reduzir a Consequência. Como isso seria baixo de Suave, que é o menor nível de Consequência, o Narrador decide que ela ainda está com fortes dores no ombro, ao ponto de derrubar uma bandeja com o chá que ela estava providenciando para animar a todos.

“Poxa! Isso era porcelana chinesa legítima!” lamuriou Helen, mesmo sabendo que seu ombro estava melhorando

Mudando de um Conflito para um Desafio ou Disputa

É possível que os personagens se cansem de agredir um inimigo, e que o mesmo também não esteja totalmente interessado em agredir os personagens totalmente. Nesse caso, mude a situação para um Desafio ou um Disputa conforme a necessidade.

Os Fae Guardians estão enfrentando Esopo e suas tropas. Esopo é uma espécie de Fae Guardian primordial, alguém que faz o mesmo que eles desde muito tempo, muito tempo mesmo, e que vive em um limiar entre proteger as realidades e ficar contra os que a protegem. Ele se autodenomina Senhor das Histórias.

Enquanto eles estão brigando, e vendo que a situação está bem ruim, Helen lembra que descobriu que Esopo segue Tradições Antigas, e então grita “Trégua! Nós não viemos para enfrentar você, Sábio Ancião! Precisamos conversar! É Morgause nossa inimiga comum!”

O Narrador poderia considerar isso uma Concessão de Helen, mas parece que será mais interessante se isso puder mudar as coisas. Na dúvida, o Narrador sabe que sempre pode voltar ao Quebra-pau.

Mas ao mesmo tempo não deseja que as coisas acabem tão simplesmente… Esopo é Desconfiado e meio paranoico, então ele vê uma boa opção.

“Realmente, Morgause é minha inimiga, mas foram vocês que trouxeram a violência a meu Sanctum, meu refúgio.” diz Esopo “Vocês não demonstraram o devido respeito aos mais antigos. Me convençam que seu desejo de Trégua é genuíno, não um subterfúgio para prepararem a minha mortalha.”

Desse modo, o Narrador começa uma Disputa entre Esopo e Helen para ver a verdade sobre o pedido de trégua de Helen e se Esopo a ouvirá.

Quaisquer PDs por Concessões e outros efeitos só ocorrerão caso Helen seja bem-sucedida em encerrar a cena com essa Disputa ou ao final do Conflito que retornará caso ela não consiga convencer Esopo.

Morte de Personagens

Em Fate, quando um personagem tem seu Estresse e Consequências zeradas ou não pode ou deseja absorver o Estresse provocado em um Ataque, ele é derrotado. Isso quer dizer que ele está nas mãos do seu adversário.

Em teoria, para um personagem morrer em uma situação dessa, tudo o que é necessário dizer é que “Seu inimigo dá o golpe de misericórdia!”

Entretanto, isso é algo a ser avaliado com cuidado.

Alguns grupos podem querer deixar tudo na mão dos dados: se os rolamentos foram ruins, paciência. Outros já preferem que a morte de um personagem seja em um momento realmente importante, como em uma batalha contra um vilão realmente poderoso, evitando o famoso clichê do Herói poderoso com uma morte estúpida.

Claro que fica a critério dos jogadores e do narrador negociarem a situação: no Fate Horror Toolkit existe um bom sistema de Sacrifício Heroico que pode ser interessante de ser usado pelo narrador para uma situação onde ele não deseja que a morte do personagem seja algo completamente randômico e sem sentido. Entretanto, também é possível que o narrador decida que uma morte sem sentido seja interessante para mostrar a brutalidade do cenário.

Dito isso, a palavra final ficará na mão do vencedor.

Helen foi derrotada em um ataque mágico feito por sua pior inimiga, a Fada Madrinha Renegada Alenor. Alenor observa bem a “mestiça”. O narrador Lúcio tem total poder sobre o destino de Helen, podendo inclusive a matar, uma vez que ele conseguiu a derrotar, e Júlia, a jogadora de Helen, não tem nenhuma palavra quanto a isso.

Mas esse seria um momento meio anti-climático para Helen ser derrotada e morta, diante de todas as Fadas Madrinhas do Reino das Fadas. Então Lúcio decide que matar Helen é pouco para Alenor, depois da humilhação que ela a submeteu diante de todas as Fadas Madrinhas, e o banimento que ela recebeu por causa de Helen quando ela foi revelada como traidora, vendendo segredos para Morgause.

Como o último ataque foi extremamente poderoso, e provocaria uma Consequência Extrema em Helen, Lúcio decide que Helen foi torturada por algumas horas após o conflito entre as duas, e dois Trolls arrastam ela pelas pernas antes de arremessar o corpo nu e inconsciente de Helen na frente do portão do Palácio das Fadas, uma série de Símbolos Místicos de Constrição Mágica gravados em seu corpo, como Consequência Extrema.

“Isso,” diz Alenor, rindo, para as demais fadas que olham horrorizadas para o estado de Helen “é o que irá acontecer a cada uma de vocês, por terem se alinhado a essa mestiça, e não aceito as propostas de paz da Serena Senhora Morgause!” ela diz, se afastando, enquanto os Fae Guardians saem para buscar sua amiga completamente ferida.

“Ela ainda vai me pagar… Juro que vou quebrar cada osso dessa megera!” diz Pericles, olhando as asas mágicas de Helen partidas em vários pedaços.

Conclusão

Como pode-se ver, Conflitos são ações mais complexas e visando provocar prejuízos nos personagens por meio de Estresse e, acima de tudo, Consequências dos Ataques e Defesas realizados. Desse modo, o Conflito é algo a ser lidado com cautela.

Alguns detalhes a sempre lembrar:

  • Consequências são Aspectos que o personagem aceita em troca de reduzir seu Estresse e não ser derrotado. E como todo Aspecto, pode ser usado como tal, oferecendo uma Invocação Gratuita no momento em que o personagem a sofre. Isso permite a Espiral da Morte, onde cada Consequência serve de porta de entrada para cada vez mais Consequências;
  • O dano em Fate é calculado pela diferença entre o Ataque e a Defesa, e é chamado de Estresse. Para o reduzir, deve-se marcar caixas de Estresse (apenas uma por ataque) e/ou sofrer Consequências. Se o alvo não puder, ou quiser, eliminar totalmente o Estresse sofrido, ele é tirado de jogo e está com o seu destino na mão do seu agressor;
  • Antes do Ataque ser realizado, o alvo pode, se perceber que está em maus lençóis, Conceder e sair de jogo, mas com a possibilidade de negociar o seu destino, além de receber Pontos de Destino no processo;
  • A Morte de um Personagem é algo a ser avaliado com cuidado em Fate, de acordo com o gênero adotado, com as circunstâncias da derrota que podem o levar à Morte, e com o estilo desejado pelo grupo;
  • A Cura de Consequências é feita em dois passos: primeiro ela é renomeada (depois de algum tempo ou com um teste adequado de alguma perícia) e em seguida ela é renomeada (depois de um tempo adicional). Os tempos para se renomear ou apagar uma Consequência são determinados pelos Marcos de personagem.
  • Zonas em Fate não possuem medidas exatas, mas são representações em termos narrativos e dramáticos de localizações onde a ação está acontecendo dentro de um Conflito. Em geral, um personagem pode passar de uma Zona para uma Zona Adjacente sem necessidade de rolamentos. Todos os personagens dentro de uma mesma Zona são capazes de se enfrentar, enquanto personagens de Zonas diferentes só o podem fazer segundo determinadas condições (como pelo uso da Perícia Atirar)

Com isso, encerramos uma parte básica sobre a Resolução de Ações em Fate. Entretanto esse assunto não está esgotado: é possível todo uma gama de opções oferecidas por diversos módulos e cenários do Fate para resolver-se ações de maneira diferenciada.

No próximo Artigo, falaremos sobre como criar Personagens do Narrador, algo muito importante em Conflito e que, devido ao seu amplo escopo, vamos falar em um artigo à parte.

Até lá… Role +4!


Saiba Mais (5258 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 9 - Resolução de Ações: Disputas

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Continuando nossa série sobre a Resolução de Ações em Fate, vamos manter o tópico de resoluções de ações complexas.

No nosso artigo anterior, falamos sobre como usar os Desafios para quebrar em ações simples e com impacto de narrativa uma ação complexa, oferecendo maior drama e ação em uma aventura, e permitindo que todos os personagens colaborem gerando múltiplas ações para alcançar o fim determinado.

Entretanto, algumas vezes você deseja obter alguma coisa que um outro lado também deseja obter. Embora em outros RPGs isso pudesse tornar-se um combate de alguma forma, o Fate traz um sistema bastante elegante para resolver esse problemas, as Disputas

O que são as Disputas?

Normalmente, Disputas são adotadas quando os personagens envolvidos estão interessados em alcançar objetivos mutuamente exclusivos ou únicos, mas ao mesmo tempo não visando se ferirem ou prejudicarem uns aos outros.

Meio complicado, né? Vamos com calma.

Os objetivos mutuamente exclusivos ou únicos indicam que apenas um dos lados vai conseguir o que deseja. Perseguições e debates são situações bastante comuns, como o são competições de justa ou lutas de MMA.

Quanto ao não visar se ferir ou prejudicar uns aos outros, é que na prática qualquer tentativa de provocar dano ou prejuízo real a um lado sempre será tratada como um Conflito. Parece paradoxal quando listamos acima uma competição de justa ou uma luta de MMA, mas na prática é plausível: o objetivo final de um cavaleiro de justa ou de um lutador de MMA não é necessariamente ferir o oponente, ainda que isso possa vir a ocorrer. O objetivo dos envolvidos em ambos os casos é, dentro das regras estipuladas, vencer o adversário. Desse modo, incorremos no uso das Disputas para resolver tal situação.

Definindo uma Disputa

Agora, vamos ver o que tem que ser levado em consideração para definirmos uma Disputa:

  1. Primeiramente, considere os lados envolvidos. Em geral, serão apenas 2 lados envolvidos na disputa, mas nada impede uma competição maluca por um objetivo em que múltiplos grupos estejam interessados (pense em uma corrida de atletismo). Em caso de lados formados por múltiplos personagens, sempre existe a possibilidade dos mesmos Trabalharem em Equipe;
  2. Em seguida, considere as circunstâncias do ambiente onde as coisas estão acontecendo. Defina Aspectos de Situação baseado no que está acontecendo
  3. Agora, considere como os personagens estão se opondo: eles estão todos se enfrentando por um objetivo específico? Ou devem convencer uma junta de juízes ou jurados? Isso tudo ajudará a definir como serão os rolamentos e possíveis dificuldades
  4. Por fim, defina quais perícias serão adotadas por cada lado: na prática, pode não ser as mesmas perícias, dependendo do lado

As recentes ações dos Fae Guardians deram a eles uma chance de aprender um pouco mais sobre o que está acontecendo “por trás dos panos”, e eles foram convidados a irem para o Reino das Fadas, dentro do Mundo das Fábulas. Helen decide então que quer mais informações e pergunta por isso, e uma das Fadas Madrinhas mais poderosas, Mirana, decide que é hora deles saberem, mas isso depende do Conselho das Fadas Madrinhas.

Por outro lado, uma das Fadas Madrinhas, Alenor, não deseja que essa “horrível mestiça” receba tais conhecimentos (o motivo para isso é algo que apenas o narrador sabe) e decide se opor e questionar “quais os direitos de essa mestiça demandar algo? Já não sabe mais do que o suficiente para cumprir sua missão?”

Lúcio pensa na situação e decide que cabe aqui uma disputa, já que Alenor está se opondo aos Fae Guardians e à Mirana. Desse modo, já tem-se os lados: as demais Fadas Madrinhas e criaturas mágicas estão apenas observando os acontecimentos.

Lúcio decide que as coisas estão acontecendo em um Conclave no Salão das Estações, um salão no Castelo das Fadas Madrinhas onde os mais importantes eventos ocorrem. De fato, foi nesse Salão que Helen recebeu magicamente seu Escopo enquanto Fae Guardian

Lúcio decide que ambos os lados estão tentando convencer Alieda, a Fada Madrinha Suprema, e A Mais Poderosa de Todas as Fadas Madrinhas, então eles não estão rolando uns contra os outros, mas sim contra uma dificuldade Razoável (+2). Ela não tem motivos especiais contra ou a favor nenhum dos lados

Por fim, como será algo mais social, Lúcio decide que as Perícias a serem usadas são Comunicação, Empatia ou Conhecimentos. Helen opta por Comunicação, que é sua melhor opção. Já o Narrador, por Alenor, decide usar seu Conhecimentos Ótimo (+4) para isso, em especial devido ao seu conhecimento da Corte das Fadas

Conduzindo uma Disputa

Uma Disputa acontece em rodadas de altercação, onde ambos os lados rolam seus dados e comparam uns com os outros e com qualquer dificuldade definida pelo ambiente previamente. Como no caso dos rolamentos comuns, esses rolamentos podem ser modificados por Façanhas ou Pontos de Destino.

  • O Lado com o melhor resultado vence aquela rodada de altercação: basicamente quem conseguir o melhor resultado no rolamento é o vencedor da rodada. Caso exista uma dificuldade definida por jurados ou afim, é necessário que o lado vencedor ao menos empate com essa dificuldade, de outra forma essa rodada não possuirá um vencedor. O vencedor de cada rodada de altercação recebe uma vitória;
  • Caso você consiga um sucesso com estilo e ninguém mais na disputa consiga, você recebe 2 vitórias
  • Caso ocorra um empate, nenhum dos lados recebe vitória, e alguma reviravolta ocorre: o ambiente ou clima é mudado, há uma alteração nos parâmetros da disputa ou qualquer coisa que o valha. Essa mudança aparece em jogo como um Aspecto de Situação;
  • O lado que conseguir três vitórias primeiro, vence a disputa

Ambas, Helen e Alenor começam a argumentar sobre as razões que cada uma tem sobre se os Fae Guardians merecem mais ou menos informações. Alenor consegue um péssimo ---+ nessa primeira rodada, reduzindo seu Conhecimentos para Razoável (+2), empatando com a dificuldade estabelecida pela Rainha das Fadas. Helen consegue um +-00, o que mantém sua comunicação em Bom (+3), passando por pouco a Rainha das Fadas. Ainda assim, ela teve um sucesso, diferentemente do caso de Alenor, e portanto foi a vencedora nessa rodada. A primeira vitória de Helen mostra ela argumentando que Morgause representa algum perigo para ambos os mundos, e que ela precisa descobrir qual é esse perigo para que não haja problemas para ambos os mundos.

Na segunda rodada, entretanto, Alenor consegue um bom +0+0, para um Fantástico (+6), demonstrando todo seu poder e conhecimento, enquanto Helen consegue um 0--+ para Razoável (+2), empatando com a Rainha das Fadas. Esse sucesso com estilo de Alenor faz com que a Rainha das Fadas pareça pouco interessada em ajudar os Fae Guardians, enquanto Alenor mostra “como nossa sabedoria tem mantido-nos protegidas de todos os perigos, mesmo daquela garota insana que é Morgause”.

Os Fae Guardians estão bem encrencados, já que o rolamento de Alenor foi poderoso. E nessa altercação as coisas não parecem muito melhores, já que Alenor consegue um 0+00, levando seu Conhecimentos para Excepcional (+5). Helen consegue um 0+-+ para um Ótimo (+4), mas ela ainda considera pouco… Ela gasta um Ponto de Destino para usar seu Aspecto de Portadora da Fada Madrinha para responder às críticas de Alenor quanto aos méritos dos Fae Guardians, e dizer que “nesse mesmo salão vocês me transformaram no que sou hoje. Sou grata pelo que fizeram, pois podemos proteger ambos os mundos assim. Entretanto, vocês também possuem uma responsabilidade sobre o que sou agora, e de certa forma o que nós três somos, então é justo e necessário que recebamos maiores orientações sobre o que conosco ocorreu.”. Isso marca uma vitória adicional para Helen, ficando 2 a 2.

Na quarta altercação, novamente Alenor sofre uma maré de azar com um 00--, para um resultado Razoável (+2), novamente empatando com a Rainha das Fadas, o que complica a situação para ela. Por sua vez, Helen consegue 0+00, o que aumenta para Ótimo (+4) sua perícia e garante um sucesso, o que lhe garante a vitória que precisam…

… exceto que Alenor revela o fato de ser uma Fada Tradicionalista, o narrador usando 1 Ponto de Destino nesse teste para aumentar a perícia de Alenor para Ótimo (+4) também. Como ambas conseguiram o mesmo resultado nos dados e PDs nessa altercação, ocorre um empate. Enquanto Alenor revela ter sido contra dar o Escopo a Helen quando ela foi submetida ao mesmo e acusa Helen de querer usurpar o Poder, a Rainha das Fadas se ergue e diz: “Então, Helen, se deseja tanto essa informação, prove que é digna e demonstre o que aprendeu nesses meses depois de termos lhe dado algo tão importante! Desafio-te a vencer em magia Alenor!” Lúcio coloca um Aspecto Julgamento por Combate em cena como um Aspecto de Situação

Agora Helen poderia estar encrencada, mas os dados lhe sorriem com um +0++, elevando seus Conhecimentos para Fantástico (+6). Entretanto, Alenor também consegue -0++, o que também manda seus Conhecimentos para Fantástico (+6)! Um novo Empate que faz com que todos comecem a recuar, Energias Místicas Espúrias voando para todos os lados, apenas um leve escudo mágico impedindo o caos de se instaurar.

Alenor consegue nessa nova rodada de altercação -++-, mantendo seu Ótimo (+4), enquanto Helen consegue 0+00, também elevando para Ótimo (+4) seus Conhecimentos. Então Júlia decide pagar um PD para fazer com que as Energias Místicas Espúrias potencializem a mágica de Helen, que diz “Por me olhar com alguém ruim, uma pata serás emfim! Bibbity-Bobbity-Boo!” enquanto as energias de sua varinha explodem no peito de Alenor, fazendo com que debaixo das vestes caídas no chão uma pata saia. Em meio às gargalhadas das demais fadas, Alieda, a Rainha das Fadas Madrinhas, olha para Helen e diz: “Parece que tomamos a decisão mais sensata, de fato. Vou oferecer a vocês toda informação e ajuda que precisam.”, enquanto a pata olha brava e grasna enlouquecida, até que Pericles apresenta suas garras de lobo e diz: “A não ser que você queira virar um Pato a Pequim, é melhor aceitar a derrota e ficar na tua!”

Criando Vantagens em uma disputa

É possível criar-se uma vantagem durante uma disputa antes de rolar o teste da altercação. Entretanto, em caso de falha, o personagem que falhou não poderá oferecer bônus ao personagem que está liderando o lado ou, se for o líder a criar a vantagem, ele perderá essa rodada de altercação!

Se Robert tentasse jogar umas bolinhas de gude para atrapalhar Alenor, ele poderia tentar, mas caso todos os Fae Guardians tivessem tentando ajudar Helen e ele falhasse, ele perderia a possibilidade de oferecer ajuda a Helen.

Caso Helen tivesse tentado Cegar por magia Alenor, e falhasse, ela não poderia seguir adiante nessa altercação. Se fosse bem sucedida, entretanto, ela poderia aproveitar-se desse fato para melhorar suas chances.

Ataques em uma disputa

Como no caso dos desafios, qualquer ataque durante uma disputa automaticamente torna o evento um Conflito.

Disputas para coisas de combate (Regra opcional)

Como dito acima, você pode decidir optar por uma Disputa para resolver problemas que normalmente seriam resolvidos por conflitos em outras situações, como duelos de esgrimistas, lutas de MMA e batalhas de justas. Como opção, o líder do lado perdedor tem que absorver uma quantidade de Estresse igual à diferença de vitórias com o vencedor. O Estresse sofrido dessa maneira só pode ser curado ao final do próximo conflito/cena, o que vier primeiro

Exemplo: Pericles enfrentou um Lobo Mau de uma matilha perigosa para obter informações. Ainda que tenha sido uma luta onde ambos não tentaram matar um ao outro, foi algo brutal, e Pericles infelizmente levou a pior, conseguindo apenas 1 vitória contra as 4 (dois sucessos com estilo) do outro lobo. Por isso, ele recebe 3 pontos de Estresse para absorver. Ele marca a caixa 3 de Estresse e fica com ela marcada até o final da cena/conflito.

Conclusão

Disputas são muito interessantes de serem usadas para situações onde, embora dois lados disputem por algum objetivo único ou mutuamente exclusivo, eles não estão ativamente atacando uns aos outros, sendo uma mecânica rápida e elegante. resolvido em poucos rolamentos e que se propõe trabalhar em favor da narrativa.

Por fim, dá para resolver-se situações de disputas onde o conflito resultante pode acabar em dano, sem comprometer a situação toda.

No nosso próximo artigo, falaremos sobre como resolver situações de Combates por meio de Conflitos, vamos falar também sobre o sistema de dano em Fate, baseado em Estresse e Consequências e vamos falar também sobre algumas alternativas para dano e para iniciativa.

Até lá… Role +4!


Saiba Mais (2165 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 8 - Resolução de Ações: Desafios

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Continuando nossa série sobre a Resolução de Ações em Fate, vamos começar a falar sobre alguns mecanismos avançados de resolução de ações no Fate.

Na maioria dos casos, o que já falamos no artigo anterior sobre a resolução básica de ações, com as Quatro Ações e as Quatro Resoluções, será mais do que o suficiente, já que para ações básicas tais mecânicas são suficientes, por serem ações simples.

Entretanto, como em muitos RPGs, no Fate as aventuras podem levar a situações onde a resolução simples de ações não é suficiente. Para isso o Fate traz consigo três formas de resolução avançada de ações que expande a resolução básica, utilizando mais testes. Elas são os Desafios, Disputas e Conflitos.

Nesse primeiro artigo iremos falar um pouco sobre os Desafios, o “mais simples” de todos esses mecanismos de resoluções mais complexas de ações.

Como de costume nesses artigos, iremos utilizar o cenário Fae Guardians e nossa Fada Madrinha de Nova Iorque, Helen Hemingway.

Além disso, nesse artigo apresentamos os dois outros Fae Guardians: o Investigador com o Escopo do Lobo Mau Pericles Gautier e o pequeno ladrão com o Escopo do Pinóquio Robert “Lighthands Bobby” McCarthy

Pericles Gautier, o Investigador com a Besta Interior

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Investigador Particular Portador do Lobo Mau
Dificuldade Vem Fácil, Vai Fácil
Abdução O Cheiro de Sangue da Floresta de Pedra e da Floresta Negra
Retorno Os Instintos de um Predador são difíceis de serem contidos
Adaptação Helen é boazinha demais, alguém tem que ter o pé no chão nessa coisa

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Investigar      
Bom (+3) Percepção Contatos    
Razoável (+2) Lutar Atirar Atletismo  
Regular (+1) Empatia Provocar Comunicação Vigor

Façanhas [Recarga: 3]

  • Poder da Dedução
  • O Velho e bom 1-2: ao Atacar com Lutar e sendo bem-sucedido com estilo, pode optar por, baixando 1 no Estresse, provocar um novo Ataque. Esse novo ataque Não obtém o benefício dessa Façanha.
  • A Besta Interior (Permissão: Escopo do Lobo Mau): Uma vez por cena pode invocar sua Besta Interior e trazer um benefício específico que entra em jogo como um Aspecto. Enquanto o Aspecto estiver em jogo, Pericles continua recebendo os benefícios do mesmo. Pericles pode trazer outros benefícios adicionais, ao custo de 1 Condição de Escopo por benefício. Caso isso resulte em uma Sobrecarga de Escopo, Pericles se transforma em uma Fera Descontrolada. Todos os benefícios se cessam ao final da cena ou assim que Pericles desejar.
    • “Que Olhos Grandes!” - +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo a visão, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a baixa ou alta luminosidade Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Olhos Grandes!”.
    • “Que Orelhas Grandes!” - +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo a audição, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a ruído alto ou a silêncio Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Orelhas Grandes!”.
    • “Que Nariz Grande!” - +2 em todos os testes de Investigar e Percepção envolvendo o olfato, e não pode ter Aspectos de Cena relativos a excessos ou ausência de cheiros Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Nariz Grande!”.
    • “Que Boca Grande!” +2 em Lutar usando mordidas. É considerada uma Arma: 2 para efeito de dano
    • “Que Mãos Grandes!” +2 em Lutar usando garras. É considerada uma Arma: 2 para efeito de dano
    • “Que Pernas Grandes!” +2 em todos os testes de Atletismo, e não pode ter Aspectos de Cena relacionados a Barreiras Físicas Forçados contra ele, exceto pelo próprio “Que Pernas Grandes!”

Estresse

  • Físico: 3
  • Mental: 2
  • Condições de Escopo: 4

Robert “Lighthands Bobby” McCarthy, o Trapaceiro sem Cordões

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Trapaceiro Honesto Portador do Pinóquio
Dificuldade Freios morais flexíveis que o metem em muita encrenca
Abdução Um Burrinho de Madeira no Teatro de Marionetes
Retorno Grilo Falante, o amigo nas horas difíceis e a consciência inconveniente
Adaptação Aprender a Confiar e a ser confiável

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Roubo      
Bom (+3) Furtividade Atletismo    
Razoável (+2) Provocar Empatia Comunicação  
Regular (+1) Ofícios Conhecimentos Lutar Vontade

Façanhas [Recarga: 3]

  • Sempre há uma saída
  • Gírias das Ruas
  • Não há cordões em mim! (Permissão: Escopo do Pinóquio): +2 ao Defender-se de qualquer tentativa de o aprisionar, amarrar ou de outro modo impedí-lo de se deslocar. Além disso, pode gastar Estresse e Condições de Escopo como Esforço Extra em Ações que envolvam Superar obstáculos físicos, ou de Criar Vantagens envolvendo pequenas trapaças por Roubo.

Estresse

  • Físico: 2
  • Mental: 3
  • Condições de Escopo: 5

Como funcionam os Desafios?

Basicamente, um Desafio é composto por uma série de ações de Superar que tendem a resolver um evento complexo. Um exemplo é o de um personagem tentando descifrar um texto profano para fechar um portal cósmico enquanto hordas de inimigos estão tentando atacar os personagens. Um dos personagens estaria rolando uma ação de Superar com Conhecimentos para fechar o Portal Cósmico enquanto outros personagens estariam realizando ações de Superar com Lutar, Vigor ou Atirar para manter os cultistas afastados, arremessando objetos, dando tiros de advertência ou empurrando e dando socos que os impeçam de avançar.

Como criar um Desafio

Em geral, Desafios são facilmente criados:

  1. Primeiro decomponha as ações que se farão necessárias para alcançar-se o objetivo desejado.
  2. Veja quais serão as perícias e dificuldades de cada ação

Helen está estudando um tomo de conhecimento com algumas magias nele.

Isso não seria nada demais, se não fosse o fato de ela fazer isso para poder criar uma Magia de Teleporte para deslocar os Fae Guardians para a segurança do Edifício Dakota antes dos Church Grimms, mastins demoníacos invocados por seres poderosos tentar devorar os três.

E ainda pior é que eles estão com turistas que estavam assistindo Peter Pan na Broadway e se viram nessa encrenca!

Lúcio, o narrador, decompõe as ações

  • Primeiro, alguém tem que manter os turistas calmos (ou ao menos quietos o bastante para que Helen possa realizar sua mágica). As melhores formas para fazer isso seria por meio de Comunicação ou Empatia, mas mesmo Provocar funcionará nesse caso;
  • Em seguida, deverão fazer alguma coisa para manter os Church Grimms afastados, usando Atirar ou Lutar para, usando umas tampas de lixo e ripas de madeira.;
  • Enquanto, Helen usar Conhecimentos para realizar seu Bibbity-Bobbity-Boo! para eles poderem se mandar;

Os Fae Guardians decidem que é muita coisa para Helen resolver sozinha: Bobby decide que irá manter todos calmos enquanto Pericles mantem os cães afastados usando seu velho e bom 32 da corporação.

Então, eles começam a agir.

Resolvendo o Desafio

Os rolamentos devem ser feitos em qualquer ordem que seja interessante: o importante aqui é que haja uma flexibilidade sobre como as ações serão resolvidas: a falha em determinados testes poderão acarretar em problemas ou detalhes interessantes a serem resolvidos. Impulsos obtidos durante um Desafio podem ser usado em quaisquer dos testes do Desafio se isso fizer sentido.

Criando Vantagens em Desafios

Durante um desafio, qualquer personagem pode tentar Criar Vantagens que ajude os demais a fazer alguma coisa. Entretanto, em caso de falha, isso adiciona um complicador na cena. Criar Vantagens não resolve ações do Desafio

Ataques em Desafios

Qualquer ação de Ataque que ocorra durante um Desafio automaticamente transforma a cena em um Conflito

Helen decide antes de começar o desafio pegar e gerar uma barreira que dê uma ajuda a Pericles para parar os Church Grimms. Tudo que ela tem em sua bolsa é um pacotinho de biscoitos Club Social. Ela o arremessa ao ar e diz rapidamente “Biscoitos irão crescer e de nossos inimigos nos defender! Bibbity-Bobbity-Boo!”, rolando Conhecimentos como uma ação de Criar Vantagem para colocar a barreira. Como o biscoito é pequininho comparado com a barreira que ela deseja criar, o Narrador decide que será um rolamento Excepcional (+5) para Helen. Ela consegue apenas um 000+, para um Ótimo (+4). O Narrador Lúcio olha para Helen e pergunta o que ela deseja, e Helen pergunta se ela pode gastar um Ponto de Destino usando seu Conceito de Fada Madrinha. O Narrador decide que não… Mas aceita que o sucesso a custo seja ela recebendo duas Condições de Escopo como Esforço Extra. Ela aceita e a Muralha Cream-Cracker está levantada, mas os demais Fae Guardians perceberam que o tom de voz de Helen deu uma mudada enquanto ela fazia seu Bibbity-Bobbity-Boo!, o que indica que ela sofreu com o Escopo

Bobby olha para os turistas e diz: “Só sigam o que ela disser e não questionem… Vai dar tudo certo!” Ele rola sua Empatia e consegue +0+- para um Bom (+3), o que gera um sucesso. Ainda que assustados e sem entenderem o que diabos está acontecendo, eles se acalmam.

Pericles resolve aproveitar a Muralha Cream-Cracker e Atirar em direção aos cães demoníacos. Isso normalmente levaria a um conflito, mas Pericles declara que sua ideia não é machucar os bichos, mas assustá-los o bastante para que eles se afastem por tempo o suficiente. O narrador aceita e considera como uma ação de Superar por Atirar, e ele consegue 0++0 para um sucesso Ótimo (+4), que faz com que os cães se assustem com os tiros.

Helen, por fim, recita rapidamente, apontando um espelho velho que estava no beco: “Espelho que reflete qualquer lugar, ao nosso Sanctum irá nos levar! Bibbity-Bobbity-Boo!”. Esse teste tem uma dificuldade Fantástica (+6), e o Narrador decide que ela não pode usar Pontos de Destino no seu Aspecto de Fada Madrinha. Ela consegue 0+0+ para um Ótimo (+5). Ela precisaria de algum outro Aspecto… E ela decide usar o fato de sua Abdução ter sido para um Castelo de Fadas para justificar que ela viu Espelhos que levavam para todo tipo de lugar, e com isso lembrou mais ou menos como era o truque. O Narrador pensa bem e se nega, pois não faz muito sentido… Helen, que já tomou muitas Condições de Escopo, então aceita um Sucesso a Custo Grande.

Lúcio descreve que todos passam o portal que Helen abriu, mas que quando eles vêm a janela dando de cara para o Central Park os turistas começam a ficar sem entender, com medo e até mesmo apreensivos, uma vez que estavam na Broadway!

Pode ser que Helen tenha que fazer um pouco de seu Bibbity-Bobbity-Boo! para impedir que eles saiam dando com a língua nos dentes.

Por que usar Desafios?

Desafios permitem que você fragmente uma grande ação complexa em várias pequenas ações, o que permite aumentar o drama (ao fazer com que cada rolamento seja importante) e aumentar a colaboração dos personagens (de modo que cada um faça alguns dos testes necessários). Isso também permite que você aumente o drama: se os zumbis não forem derrotados, será que abrir a porta não servirá apenas para que eles alcancem o mundo exterior? Se a porta do reator nuclear estiver fechada, quanto tempo teremos antes que as barras de grafite não suportem mais?

Conclusão

Desafios são a forma mais simples de gerar resoluções complexas de ações dentro do Fate. Elas permitem que uma série de ações simples sejam usadas para resolver elementos individuais de uma grande tarefa complexa. Desse modo, os resultados de cada um desses testes permite adicionar mais drama aos acontecimentos da aventura.

No próximo artigo, falaremos sobre um outro método de resolução de situações complexas, as Disputas.

Até lá… Role +4!

Saiba Mais (2186 palavras...)