Introdução Ao Fate - Parte 6 - Criação de Personagem

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Olá!

Vamos continuar nossa pequena (mas nem tanto) introdução ao Fate, falando sobre a coisa que todos esperam: Criação de Personagem.

Uma vez que todos tenham escolhido ou criado o cenário e entendido sobre o que ele se trata e suas regras, definido algumas Questões e ajustado as coisas, é chegada a hora de cada um criar seu personagem.

Entretanto, antes de criarmos um personagem propriamente dito, é interessante falarmos um pouquinho sobre o tipo de personagem que Fate espera e sobre como levar em consideração as mudanças de regras. Depois, iremos acompanhar uma criação de personagem no cenário que criamos no Artigo anterior, Fae Guardians.

Personagens em Fate

Fate é um jogo genérico, mas que tem seus detalhes quanto ao tipo de personagens que se espera em jogos dele. Especialmente é dito que personagens em Fate devem ser Competentes, Proativos e Dramáticos.

O que se quer dizer com isso?

Em Fate espera-se que personagens sejam Competentes. Isso não quer dizer necessariamente que eles sejam superpoderosos ou superinteligentes ou qualquer coisa que o valha, mas certamente eles estão acima da média, ao mesmo em suas áreas de foco. A melhor forma de se ver isso é pensando em como o Fate trata as Perícias e Abordagens: elas são extramente amplas, permitindo foco por meio das Façanhas. Então, um personagem com Atirar alto vai ser boa em atacar inimigos à distância com qualquer coisa, desde uma pedra até um Canhão Estação Orbital (!!!). Um personagem com Conhecimentos alto será uma Wikipedia ambulante e assim por diante. Personagens em Fate não são o Zé da Esquina. Eles sabem mais coisas e são capazes de agir quando o problema se estabelece. É possível jogar-se com personagens mais “pé-no-chão” com os devidos ajustes, mas em seu fundamente, todo personagem de Fate é muito competente no que faz.

Além disso, em Fate personagens tendem a ser Proativos: eles não ficam sentados esperando as coisas acontecerem. Eles se colocam no meio da ação por vontade própria, ainda que na prática as coisas possam meio que estar os empurrando para a mesma. Em nosso cenário exemplo, Fae Guardians, os personagens querem (ou ao menos deveriam) entender o que diabos aconteceu com eles, como usar esses poderes que receberam para coisas boas e como não pirar no processo. Obviamente isso irá acontecer conforme forem descobrindo mais sobre o Escopo que receberam, sobre o que aconteceu no período do qual não lembram quase nada, e sobre exatamente quem os deu tais poderes e por que exatamente eles. Isso os leva a se envolverem em investigações, tarefas e eventos nos quais vão descobrir informações sobre isso. E não vai ser sentado em casa que farão isso: eles precisam ser proativos para alcançar tal objetivo.

Por fim, personagem em Fate devem ser Dramáticos. Perceba que isso não implica em os personagens serem algo ao estilo novela mexicana (não se o jogo não se propuser a isso), mas sim eles tem objetivos, dúvidas, falhas e problemas. Eles possuem defeitos que reforçam sua personalidade e os tornam humanos. House é um verdadeiro gênio na medicina, mas é um babaca completo viciado em analgésicos. Angus McGuyver é um improvisador capaz de construir uma bomba atômica com seu canivete, fita adesiva e um pouco de detergente, mas tem não gosta de armas de fogo e odeia o próprio primeiro nome. Em nosso cenário, Fae Guardians, os personagens possuem lacunas de memórias e receberam poderes estranhos que podem colocar complicações em suas vidas, os fazendo se comportar como os personagens do qual são Escopo! Esse Drama ajuda a impulsionar a trama do jogo para frente, torna os personagens interessantes e faz com que os personagens sejam mais que apenas uma folha de papel.

Por isso que em Fate se diz dos personagens Competentes, Proativos e Dramáticos.

Leia a bula antes de usar

Em especial se você for usar algum cenário ou jogo baseado em Fate pronto, antes de criar seu personagem leia o cenário ou consulte o narrador sobre o mesmo.

Primeiramente, isso vai te ajudar a entender o tipo de personagem que se espera naquele jogo específico. Por exemplo: em Loose Threads, um dos World of Adventure de Fate, se espera personagens de Contos de Fadas que não se ajustaram ao seu “Final Feliz” (ou sequer o tiveram), enquanto que em Weird World News, os personagens são a típica Scooby Gang ao estilo Scooby-Doo, caçando monstros e capturando picaretas no processo!

Além disso, quase todo jogo de Fate irá se desviar do Fate Básico ou do Acelerado de uma forma ou outra: isso não apenas é normal como é esperado. O próprio mecanismo dos Extras e do Fractal do Fate permite isso, criar modificações de regras que ajustem o Fate de maneira mais adequada ao jogo que se deseja. Loose Threads, por exemplo, trabalha com mais Aspectos para um personagem, sendo que um deles não é preenchido de imediato e é usado para Promessas ou Maldições mágicas, muito comuns em Contos de Fadas. Já Weird World News é quase um outro jogo, tendo uma série de mudanças de regras para gerar o clima de desenho ao estilo Scooby-Doo!

Dito isso, é sempre bom dar uma checada para ver o quanto o jogo vai mexer em relação ao que você já conhece do Fate. Alguns jogos mexem muito pouco, como Young Centurions, Strays, Masters of Umdaar, Kaiju Incorporated e Do: Fate of The Flying Temple. Outros, entretanto, mexem demais, como no caso de jogos como Weird World News, Atomic Robo, Baroque Space Opera, Demonhunters e Mindjammer. Fique atento quanto a essas mudanças, observe-as com critério e leve-as em consideração ao criar seu personagem.

Criar é Jogar

A Criação de Personagem em Fate é (ou deveria ser) um processo colaborativo, onde os personagens interagem entre si e criam ligações entre os seus personagens. Em especial, o Trio de Fases sobre o qual falaremos adiante deixa isso claro.

Alguns jogos baseados em Fate permitem criar personagens mais “soltos”, sem nenhuma correlação direta com os demais exceto a trama do jogo. É o caso de jogos como Uprising: The Dystopian Universe RPG e Masters of Umdaar. Entretanto, mesmo nesses jogos é interessante criar os personagens em conjunto, para que possam descobrir forças, fraquezas e sinergias em conjunto.

Nesse artigo vamos acompanhar Júlia, uma das jogadoras do grupo de Lúcio, que irá criar uma personagem para o cenário dos mesmos Fae Guardian, um cenário onde pessoas foram abduzidas e devolvidas ao nosso mundo com poderes mágicos baseados em Contos de Fadas. Quem fez isso com eles, por que fizeram isso, e por que parece que eles se comportam cada vez mais igual aos Contos de Fada dos quais receberam o Escopo são os objetivos do grupo, além de entenderem a misteriosa questão envolvendo a misteriosa Morgause, o mendigo Sr. Tumnus e o fato das Brumas de Avalon estarem para se levantar.

O Conceito do Personagem

Toda a criação do personagem começa a partir de uma ideia que o jogador tem sobre o que ele deseja ser. É interessante debater com os demais jogadores isso, pois pode acontecer de dois ou mais jogadores acabarem sobrepondo as ideias do que desejam ser. Nesse caso, um deles pode abrir mão dessa ideia, ou todos podem pensar em meios de diferenciarem seus personagens o bastante para que eles sejam únicos e acabem gerando sinergia entre si, tanto em termos narrativos quanto em termos mecânicos.

Definida essa ideia, começa-se a criar o personagem definindo, de imediato ,alguns Aspectos, o Conceito e a Dificuldade. Ambos representam, em conjunto, fundamentos muito importantes do personagem. Além disso, em termos mecânicos, aqui pode ser o momento de pagar Permissões para certos Extras. Tenha isso em mente ao criar ambos os Aspectos.

E se eu travar aqui?

Não tem problema você não vir com um Conceito ou Dificuldade muito rebuscado. Coloque algo simples e, conforme o jogo for acontecendo, você terá muitas chances de renomear ou ajustar os Aspectos, sob autorização do Narrador.

O Conceito funciona como uma explicação rápida sobre quem o seu personagem é. Se você pensar em séries e livros famosos, você pode pensar que vários lemas sobre personagens pode ser os Conceitos dos mesmos: O Menino que Sobreviveu, O Homem de Aço, O Último Jedi, A Princesa Guerreira, O Lord Negro dos Sith. Essa pode ser uma forma de pensar tais Aspectos, ao menos de maneira inicial.

Já a Dificuldade funciona como um problema com o qual o personagem sempre tem que lidar, algo que funciona como seu “lado sombrio”. Tome cuidado, entretanto, em colocar coisas que já seriam esperadas devido ao seu Conceito: se você é O Último Jedi, você será caçado por pessoas que não o deixarão em paz, seja um Império tentando destruir tudo, seja uma potencial aprendiz que não vai o deixar em paz até você a treinar. Entretanto, você pode ser A Princesa Guerreira com um Passado Sombrio que a Persegue, ou com O Peso de Muitas Mortes em minhas costas. Isso pode ser levado em consideração na hora de criar sua dificuldade.

Júlia desenvolveu o conceito do seu personagem ao conversar sobre o que os demais queriam: enquanto Mateus quer ser um investigador casca grossa ao estilo Noir, Ricardo quer ser um trapaceiro de bom coração que sempre faz as coisas erradas pelos motivos certos. Júlia decide que ela gostaria de ser uma grã-fina, uma filantropa que, no fundo, se sente solitária em meio aos carrões e à high society e que sempre buscou amizades mais verdadeiras, que não fossem apenas baseadas em goles de Martini e jogos de Bacará. Seu personagem merece um nome mais pomposo, então ela pensa em Helen Hemingway como o nome da mesma.

Júlia define Hele por algum motivo acabou recebendo o Escopo da Fada Madrinha de Cinderela: seus poderes mágicos podem ser muito úteis em coisas como suporte aos demais, mas ela fica muito mais próxima dessa personagem que muitas vezes pensa mais nos outros do que em si própria se usar demais tais poderes.

Com isso, Júlia chega ao Conceito de Helen sendo como Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha. Com esse Aspecto, ela paga a Permissão para ser um Fae Guardian e usar seu Escopo como Fada Madrinha. Além disso, ela recebe todo tipo de vantagens, como o fato de ter muito dinheiro e contatos, mas também problemas: ela está sempre na mira de paparazzi, golpistas e trambiqueiras, isso sem falar no fato de que ela pode a qualquer momento cantar como uma personagem da Disney!

Sendo assim, ela não pode ter Na Mira dos Paparazzi como Dificuldade: isso já é uma implicação do seu Conceito, e seria “dar mais corda para Helen se enforcar”. Entretanto, dentro da própria descrição que Júlia deu, Mateus dá uma sugestão de Dificuldade: Pobre Menina Rica. Isso pode demonstrar o fato de que dela era esperado tanta coisa que ela não teve tempo de formar amizades ou viver de uma maneira mais “livre”, sem as obrigações que a high society e o jet set impõe a quem dela participa. Isso parece casar com o que Júlia deseja, então ela marca esse Aspecto como Dificuldade

O Lado Positivo da Dificuldade

A Dificuldade é um Aspecto que deve ser mais pensado para ser usado contra o personagem, por meio de Forçadas ou Invocações Hostis de outros personagens contra ele. Entretanto, como todo Aspecto, uma Dificuldade pode ser usada de maneira positiva sem nenhum problema. Não é errado em pensar em momentos onde sua Dificuldade pode ser usada de maneira positiva ao personagem, muito pelo contrário: isso faz parte da própria característica de um Aspecto, e a Dificuldade não deixa de ser um Aspecto.

Júlia pensa em seu Pobre Menina Rica. Ainda que a Dificuldade traga essa noção de isolamento, ele faz com que a riqueza de Helen é enfatizada, além de permitir que ela se passe por mais ingênua ou digna de pena do que realmente é.

As Três Fases

Em Fate, parte-se da premissa que (normalmente) os personagens se conhecem e já sabem uns sobre os outros de maneira geral. Isso é feito por meio das Três Fases, onde se discute o que o personagem fez antes de se encontrar com os demais, como eles se encontraram e no que cada um ajudou ou atrapalhou o outro no passado.

Por exemplo: Helen poderia ter sido roubada pelo personagem de Ricardo (Robert “Lighthand” McCarthy), e o de Mateus (Pericles Gautier) ajudou a recuperar o fruto do roubo, ainda que Helen tenha decidido não dar queixa, colocando o ladrãozinho a seu serviço.

Em termos de Fate, esses Aspectos (imaginando que o jogo em questão use as Três Fases) poderia dar a Helen os Aspectos Tenho Muitas Coisas que os Outros Desejam, Sempre bom manter o número do Senhor Gautier na Agenda e Bobby faz as coisas erradas, mas pelos motivos certos.

Como isso funciona:

Na Primeira Fase (no caso Tenho Muitas Coisas que os Outros Desejam), o personagem cria um Aspecto que reflita uma Aventura que tenha a ver com ele e que tenha ele como protagonista.

No caso, Júlia pode ter dito que Helen se deu conta que a rara diadema de prata de sua avó, da época da Guerra Civil, foi roubado, e ela decidiu procurar quem foi o ladrão e como o pegar. Ela descobriu que o culpado era Robert “Lighthand” McCarthy, um ladrão pé-de-chinelo do Bronx.

Na Segunda e Terceira Fases, dois jogadores vão mostrar como eles atuaram durante os eventos da Aventura da Primeira, seja colaborando com a resolução do mesmo (no caso, ajudando a encontrar o gatuno), seja dificultando a vida do personagem (podendo ser o gatuno ou lhe dando cobertura).

No caso, é interessante que, se possível, além do Aspecto seja anotado um resumo sobre os eventos relacionados.

Júlia, nesse exemplo, poderia pedir que Mateus dissesse como o personagem dele ajudou ou atrapalhou Helen a recuperar sua diadema de prata. Ricardo então sugeriria que Pericles foi contratado como Detetive por Helen para encontrar quem roubou sua diadema, e então ele fez o típico trabalho de detetive, quebrando algumas caras e molhando algumas mãos para rastrear um bandidinho pé-de-chinelo, o personagem de Ricardo, e os dois o capturaram. Devido à eficiência do mesmo, Helen gostou tanto do mesmo que ela decidiu que é Sempre bom manter o número do Senhor Gautier na Agenda que foi o Aspecto que ambos chegaram à conclusão

Por fim, Helen descobriu que Robert apenas roubou a joia pois precisava de dinheiro para tentar dar um enterro digno na sua avó, que morreu à míngua de um câncer linfático agressivo. Como não tinha dinheiro (ele é um órfão que só cuidava da avó nessa história), ele apelou ao roubo, e viu a foto da diadema em um jornal. Quando viu que era muito fácil, acabou roubando a diadema. Tocada pela história de de Bobby, Helen chegou à conclusão de que Bobby faz as coisas erradas, mas pelos motivos certos, e que é melhor ajudar ele a se corrigir do que o mandar para a cadeia.

E essa seriam as três Fases de Helen…

… Se Fae Guardians seguisse as três fases.

O que fazer quando não se usam as três fases

Alguns jogos, como Uprising: The Dystopian Universe, Psychedemia, The Secrets of The Cats e Masters Of Umdaar não utilizam as Três Fases. Em especial, isso ocorre pois tais jogos são mais ligados à premissa que aos personagens entre si.

Entretanto, mesmo nesses casos é interessante colocar algo que ligue o personagem aos demais, mesmo que indiretamente, conforme a necessidade. É interessante que se coloque alguma ligação associada a outro personagem, como um reflexo dos eventos que o Aspecto pede, para unir-se os personagens, já que isso pode oferecer mecanismos relevantes de uso dos Aspectos para ajudar outros personagens (ou os atrapalhar).

Júlia vai agora criar os Aspectos que descrevem a situação atual do personagem dentro de Fae Guardians. Como visto anteriormente, o narrador Lúcio decidiu abolir para Fae Guardians as Três Fases, substituindo por três Aspectos que refletem os impactos nos personagens provocados pelo Escopo e pelos eventos que eles tão pouco lembram entre sua Abdução de nosso mundo e o retorno para o mesmo.

No caso, tais Aspectos serão

  • Abdução (substitui a Fase Um): serve para indicar como o personagem foi abduzido e mudado, seja lá no que, de uma maneira que ele não lembra muito bem. Esse foi o momento no qual ele recebeu seu Escopo;
  • Retorno (substitui a Fase Dois): por algum motivo o personagem voltou a nossa realidade, provavelmente com os demais. Ele fugiu? Foi enviado com alguma missão? Simplesmente se cansaram dele? O que ocorreu para ele voltar e como isso refletiu-se na relação com os demais?
  • Adaptação (substitui a Fase Três): o personagem já passou por algumas situações envolvendo seus poderes e os problemas que eles acarretam. Ele perdeu o controle do Escopo em algum momento? Arrumou alguma encrenca com criaturas sobrenaturais? Alguma pessoa comum descobriu seu segredo? Chegou a mudar de forma ou comportamento? Como o personagem conseguiu lidar em manter-se funcional no mundo e ainda assim usar seu Escopo (se o fez)

Dito isso, Júlia pensa na sua Abdução: os jogadores terão escopos bem diferentes, já que Mateus quer ter o Escopo do Lobo Mau (o que ajudaria em suas investigações, mas o colocaria perigosamente no caminho para se tornar uma fera assassina) e Ricardo quer o Escopo do Pinóquio (já que ele é um trapaceiro, ladrão e mentiroso de bom coração parece interessante ele ser um menino de madeira tentado ser uma pessoa de verdade). Então eles decidem que cada um irá escrever sua Abdução por conta própria e depois descrever o que aconteceu que eles se uniram.

No caso de Helen, ela foi tragada para essa outra realidade para a qual foi Abduzida durante um baile filantrópico de Halloween em um castelo em uma região próxima a Nova York. Ela, como organizadora, estava vestida de Fada Madrinha, quando uma luz poderosa a cegou e a retirou magicamente daquele castelo. Tudo o que ela lembra foi um círculo de velhas senhoras, de rostos bondosos e puros, vestindo-a com roupas iguais à da Fada Madrinha da Cinderela, e ela se sentindo cheia de um poder que ela não conseguia entender. Ela escolheu como Aspecto De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas, indicando o fato que ela ainda lembra parcialmente sobre o que aconteceu com ela: todos chegam à conclusão de que ela parece ser quem se lembra mais sobre o que aconteceu no que eles chamam agora de Mundo das Fábulas.

No Retorno, os jogadores conversam entre si e chegam à conclusão que o Retorno dos personagens ao mundo real foi traumático, já que eles chegaram sem entender exatamente o que tinha acontecido com eles e porque eles desenvolveram tais poderes que mexiam com eles. Em especial isso foi muito traumático para Pericles Gautier, o personagem de Mateus, que estava fugindo de algumas criaturas malignas, em uma sobrecarga de seu Escopo do Lobo Mau, fazendo com que ele ficasse feroz e quase bestial, ao ponto de mudar parcialmente de forma. Helen interviu para o ajudar, tentando fazer ele voltar a racionalidade (ela sabia que ele era uma pessoa, não uma criatura de fábulas como ela) e ela ajudou a evitar que Pericles de entrasse em um frenesi destruidor. Júlia sugere que o Aspecto de Retorno dela seja algo como Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele. Isso mostra que ela teme por Pericles e está disposta a ajudar ele, como ela fez o contendo quando estavam em Strawberry Fields até que eles pudessem voltar a suas “formas normais”. Como Mateus escreveu em sua história que sua Abdução foi traumática e ele recebeu um Escopo meio Bestial, ele concorda e Júlia forma o Aspecto assim.

Por fim, no Aspecto de Adaptação, Júlia decide se focar em Bobby, o personagem de Ricardo que tem o Escopo do Pinóquio. Nesse momento, ela questiona se Bobby vive sozinho, e Ricardo decide que ele sempre viveu nas ruas, e que foi assim que ele foi Abduzido, quando estava tentando algumas pequenas trapaças em um circo, o que fez ele ir a um Circo no Mundo das Fábulas, onde só lembra de ter seus membros transformados em Madeira, como parte do seu Escopo. Júlia pensa que Helen pode estar tentando se tornar uma “mãe substituta” para Robert, que não aceita tão bem isso, sendo um espírito livre. Ricardo pensa que Robert pode ter visto originalmente em Helen uma “pata” que poderia lhe beneficiar, mas que com o tempo ele passou a gostar dela genuinamente. Eles chegam a um acordo para que o Aspecto de Adaptação de Helen seja Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos… Claro que Helen não fica satisfeita com as ações de Robert, mas ela entende que Robert é alguém de coração puro, ainda que travesso como uma criança.

Isso então termina os Aspectos de Helen Hemingway

Helen Hemingway

Tipo Aspecto
Conceito Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha
Dificuldade Pobre Menina Rica
Abdução De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas
Retorno Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele
Adaptação Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos…

Com isso, encerramos a criação dos Aspectos de Personagem. Vamos então para as Perícias do mesmo

Perícias e Façanhas

Nesse momento, os jogadores já tem a noção de quem são os personagens com os quais vão jogar, então distribuir as perícias não será um problema. É interessante que cada personagem foque em uma ou mais perícias (ou similares, como vimos no Artigo de Perícias), sem “encavalar” com os demais: recomenda-se que as três perícias do topo da pirâmide (a de pico e as duas imediatamente abaixo) sejam totalmente diferentes de um personagem para outro. Uma forma interessante de resolver isso é escrever as perícias em cartões e fazer com que cada jogador escolha um cartão e vá rodando para os demais até que todos tenham três cartões.

Júlia vai escolher as perícias de sua Fae Guardian. Ela opta por colocar Recursos, Comunicação e Conhecimentos, demonstrando o dinheiro que ela possui, o fato de conseguir interagir bem em qualquer tipo de círculo social, em especial nos de mais alto nível, e o fato de ter estudado bastante antes de ser Abduzida (e depois, investigando sobre as Abduções e tudo o mais). Como Ricardo fez Bobby se focar em perícias mais de ladino (Roubo, Furtividade e Provocar), e Mateus em suas perícias de Investigador (Investigar, Atletismo e Percepção), os três estão mais ou menos equilibrados.

Para completar suas perícias, Júlia decide que Helen terá em Razoável (+2) Contatos, Ofícios e Empatia, o que irá demonstrar que ela tem um trabalho (provavelmente será uma artista), além de poder usar seus contatos com o Jet Set para obter informações, e de ter uma capacidade de compreensão além da média, e por fim escolhe Atletismo, Vontade, Percepção e Investigar. Ela sabe algumas coisas sobre investigação (na prática, ela apenas leu muito Agatha Christie), e possui alguma noção dos arredores, além de ter uma certa flexibilidade corporal (medalha de prata em ginástica artística na Boarding School onde estudou quando criança) e uma Vontade mais apurada… E isso termina as perícias de Helen.

Helen Hemingway

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Recursos      
Bom (+3) Conhecimentos Comunicação    
Razoável (+2) Contatos Empatia Ofícios  
Regular (+1) Atletismo Percepção Investigar Vontade

Perícia, Façanhas e os Extras

Lembre-se que muitos Extras podem demandar colocar perícias especiais em sua pirâmide ou aplicar façanhas específicas como Custo e/ou Permissão. Lembrem-se de checar com o narrador ou no livro de cenário (quando aplicável) se tal situação ocorre e como resolvê-la.

Júlia agora vai escolher as Façanhas de Helen, e ela pergunta ao Narrador se receberão Façanhas Gratuitas e/ou poderão deixar de ter Façanhas específicas de seus Escopos. Ele responde que não, eles não receberão Façanhas Gratuitas pelos Escopos, mas deverão ter ao menos uma Façanha que seja relacionada ao Escopo do personagem.

Ela então decide reservar uma das Façanhas Gratuitas padrão de Fate para a sua Façanha de Escopo (como o narrador chamou) e pegar duas Façanhas Padrão do livro do Fate Básico. Ela opta por Já li sobre isso! (de Conhecimento), mostrando o fato de ela ter lido bastante sobre todo tipo de assunto e poder utilizar isso a seu favor. Ela decide por criar uma Façanha que faça uso dos seus Recursos para ter acesso a Especialistas. Ela chama essa Façanha de Assessoria Técnica, que permite a ela, se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido gerado como uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).

Por fim, ela vai criar a Façanha de Escopo: o Narrador decide que essa façanha pode ser mais poderosa, mas que ela possui Condições que podem ser marcadas indicando que Helen está abusando da Façanha de Escopo.

Como ela tem o Escopo da Fada Madrinha, ela decide chamar sua Façanha de Bibbity-Bobbity-Boo. Ela pode utilizar essa Façanha para magicamente alterar magicamente qualquer tipo de objeto. A dificuldade vai depender da alteração: por exemplo, transformar um carrinho de brinquedo em um carro popular, mas funcional, é uma ação Razoável (+2). Fazer uma abóbora virar carruagem já é um teste Épico (+7). Helen irá usar Conhecimentos para os testes, que serão de Criar Vantagem com a nova forma entrando em jogo como o Aspecto resultante da mesma. Nenhuma alteração será 100% perfeita: o carro terá bancos de plástico ou a carruagem terá cheiro de abóbora por dentro, mas todas as alterações farão o que foi alterado ser funcionalmente correto para o que se propõe. Em especial, criaturas vivas podem receber novas habilidades, mas manterem certas características (o rato transformado em cocheiro saberá guiar cavalos… Mas terá um apetite voraz por queijo). Em caso de Falha, o Narrador terá a opção de fazer o objeto alterado enlouquecer e fazer coisas estranhas. Como opção, ela pode marcar alguma das Condições de Escopo como um Sucesso a Grande Custo. Bibbity-Bobbity-Boo pode ser usado contra seres vivos, mas estes podem resistir à alteração mágica, como se o mesmo fosse um Ataque Mental. As alterações duram uma Cena ou até que uma determinada circunstância preestabelecida no momento da magia ocorra (Quando o sino badalar as doze horas)

Helen pergunta sobre as Condições do Escopo, e o Narrador fala que elas funcionam como uma representação de o quanto eles estão longe de ser quem eles são normalmente e o quão próximos eles estão da Fábula. Elas só são limpas quando o Narrador forçar o Escopo do Personagem sem lhe dar Pontos de Destino por isso: um por Forçada. Como opção, eles podem utilizar Condições de Escopo como Esforço Extra (+1 por Caixa Marcada) ou voluntariamente limpar caixas, sugerindo Forçadas pelas quais não receberão Pontos de Destino, relacionadas ao seu Escopo (isso explica porque Helen tem dado tantas festas para crianças de comunidades carentes). Cada personagem tem o mesmo número de caixas de Condições de Escopo que Caixas de Estresse Mental +2 (no caso de Helen, cinco). Se os personagens chegarem a encher as Condições de Escopo, eles entram em uma Sobrecarga de Escopo automaticamente, sendo automaticamente forçados em seus Escopos de maneiras totalmente imprevisíveis. Nesse caso, eles ficam fora do controle do personagem pelo resto da cena, voltando Desorientados (Consequência Suave) após o fim da cena para o controle do personagem.

A questão das Condições de Escopo torna tudo mais interessante, pois os personagens poderão caminhar em direção à perda de seu verdadeiro eu, mas em compensação terão poderes ou habilidades mágicas muito interessantes, de modo a uma coisa equilibrar a outra em termos narrativos.

Helen aceita isso e preenche as Façanhas de Helen.

Helen Hemingway

  • Já li sobre isso!
  • Assessoria Técnica: se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, pode colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido previamente gerado por uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).
  • Bibbity-Bobbity-Boo! (Permissão: Escopo da Fada Madrinha): pode alterar magicamente coisas com um teste de Criar Vantagens por Conhecimentos, com dificuldade dependendo das alterações a serem feitas (quanto mais alterações ou mais extravagantes, maior a dificuldade). Criaturas Vivas podem Defender-se disso como se fosse um Ataque Mental. Em caso de Falha, pode demandar queima de Condições de Escopo ou fazer o alvo ficar meio maluco. A alteração dura uma cena ou até que um evento específico determinado no momento do teste ocorra (“Quando o relógio badalar as doze horas…“)

Toques Finais

Por fim, os personagens devem marcar sua Recarga final (considerando reduções por Façanhas Adicionais), ajuste as Barras de Estresse e as Consequências e faça qualquer ajuste final necessário dentro do cenário. Você também pode anotar qualquer coisa importante no cenário, mas não ao ponto de ser um Aspecto, que dê uma “cara a mais” ao personagem

Júlia ajusta as suas barras de Estresse e as Consequências. No caso, ela apenas adiciona a caixa número 3 do Estresse Mental, devido à sua Vontade Regular (+1). Ela não recebe mais nenhuma alteração aqui.

Ela também mantêm a Recarga 3, optando por não pegar nenhuma Façanha a mais.

Ela adiciona também à ficha as Condições de Escopo, no total de cinco Caixas (como explicado anteriormente).

Por fim, ela faz uma descrição rápida de Helen: parecida com a personagem de Audrey Hepburn em Bonequinha de Luxo, ela possui cabelos vermelhos e olhos azuis. Como dito, ela mora em uma Flat no Edifício Dakota, que os personagens usam como base de operação (veja nas Faces e Locais mostradas no Artigo Anterior). Ela não é particularmente favorável a dirigir, mas possui alguns carros de alto nível, incluindo uma Lanborghini Aventador.

Por fim, ela descreve sua forma quando ocorre uma situação de Sobrecarga de Escopo: ela parece uma senhora meio rechonchuda de cabelos brancos, usando um vestido longo de cor aquamarinha de tecidos pesados, um capuz ocultando parcialmente seu cabelo. Ela possui nessa situação uma voz de “vovozinha doce” condizente com seu comportamento em geral.

Por fim, a Ficha de Helen Hemingway ficaria mais ou menos assim:

Helen Hemingway, a Madrinha Filantropa

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha
Dificuldade Pobre Menina Rica
Abdução De um Castelo de Fadas para outro Castelo de Fadas
Retorno Pericles precisa tomar cuidado com o Monstro dentro dele
Adaptação Bobby faz tantas coisas erradas, mas sempre pelos motivos certos…

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Recursos      
Bom (+3) Conhecimentos Comunicação    
Razoável (+2) Contatos Empatia Ofícios  
Regular (+1) Atletismo Percepção Investigar Vontade

Façanhas [Recarga: 3]

  • Já li sobre isso!
  • Assessoria Técnica: se conseguir passar em um teste de Recursos com dificuldade igual ao teste original, pode colocar 1 Invocação Gratuita em qualquer Aspecto que tenha sido previamente gerado por uma Ação de Criar Vantagem por Conhecimentos (2 em caso de Sucesso com Estilo).
  • Bibbity-Bobbity-Boo (Permissão: Escopo da Fada Madrinha): pode alterar magicamente coisas com um teste de Criar Vantagens por Conhecimentos, com dificuldade dependendo das alterações a serem feitas (quanto mais alterações ou mais extravagantes, maior a dificuldade). Criaturas Vivas podem Defender-se disso como se fosse um Ataque Mental. Em caso de Falha, pode demandar queima de Condições de Escopo ou fazer o alvo ficar meio maluco. A alteração dura uma cena ou até que um evento específico determinado no momento do teste ocorra (“Quando o relógio badalar as doze horas…“). Pode também realizar usar sua Magia para Superar obstáculos que possam ser afetados pela mesma.

Estresse

  • Físico: (1)(2)
  • Mental: (1)(2)(3)
  • Condições de Escopo: ( )( )( )( )( )

Até lá… Role +4!

Saiba Mais (5633 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 5.5 - Criação de Cenários com Sparks

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Antes de seguirmos adiante sobre a criação de personagens, é interessante demonstrar uma forma de criação de cenários alternativa em Fate.

No caso, vamos falar sobre o Sparks em Fate.

O que é o Sparks em Fate?

Sparks em Fate surgiu como uma meta expandida no financiamento coletivo do Sparks RPG, e pode ser considerado como uma alternativa ao sistema de criação de cenário que debatemos no artigo anterior e que está no Capítulo 2 do Fate Básico. Ele tem como grande vantagem tornar a criação do mundo muito participativa, além de oferecer elementos que podem ser criados de maneira ampla, baseado em mídias (jogos, filmes, desenhos, séries, etc…) que os jogadores e o Narrador achem interessante.

A criação do cenário usando Sparks não muda, de outra forma, a criação de personagens ou as regras de Fate.

Então, vamos acompanhar um pouco como criar um Cenário usando Sparks.

Nota: Os exemplos apresentados procurarão replicar usando Sparks a criação do cenário Fae Guardians que mostramos no Artigo anterior, até a título de comparação dos resultados obtidos. Pode ocorrer discrepâncias, entretanto elas procurarão ser reduzidas ao mínimo.

Sparks em 30 Segundos

  1. Comece listando suas mídias favoritas.
  2. Explique as diferentes inspirações para essas mídias.
  3. Use as explicações para descrever o gênero.
  4. Decida o quão épica ou pessoal será a escala de sua história.
  5. Estabeleça fatos sobre o cenário.
  6. Crie um título para focar sua visão.
  7. Crie uma lista de Sparks (questões em potencial) para o cenário.
  8. Escolha problemas , pegando três das Sparks de sua lista.
  9. Crie rostos para esses problemas.
  10. Crie um lugar para cada Spark ainda não utilizada.

Escolhendo mídias

A primeira coisa, ao começar a criar um cenário usando Sparks é escolher Mídias. As Mídias servem para que o grupo possa determinar que coisas o grupo estará esperando. Cada jogador pode escolher uma mídia específica, como uma música, filme, série, ou qualquer coisa que o valha.

Lúcio, Júlia, Mateus e Ricardo acabaram recentemente um jogo de Fate, e agora eles estão pensando em uma nova campanha. Lúcio então decide começar a criar o mundo adotando o Sparks em Fate. De começo, Lúcio anota as mídias que inspiram cada um deles.

  • Lúcio decide que Castle é uma série que ele tem curtido nos últimos tempos;
  • Júlia está apaixonada por Fábulas e seus spinoffs, que ela tem devorado sempre que sai na banca;
  • Mateus assume que não consegue achar nenhuma série tão legal quanto Arquivo X era;
  • Ricardo assume que tem um guilty pleasure danado por The Mentalist e decide jogar na mistura;

Não se preocupe se as pessoas não conhecer a mídia: no próximo passo será o momento de abrir o jogo sobre isso.

Reunindo Inspirações

Escolhidas as mídias, é o momento de obter as inspirações para o novo cenário. Nesse momento cada um deve explicar por que escolheu a mídia em questão. Além disso, todos podem fazer sugestões de temas que podem (ou não) ser abordados no cenário. Todas essas inspirações deverão ser levadas em conta ao criar o cenário.

Agora, cada um explica o porquê de incluir a inspiração em questão:

  • Lúcio gosta da ideia em Castle de como as coisas na cidade são interessantemente familiares e estranhas, com coisas bizarras que na realidade não são malucas, mas insólitas
  • Júlia gosta da ideia em Fábulas de o quanto o Fantástico pode, na verdade, ser comum: não é do nada que as pessoas interagem, e mesmo a magia parece algo fantástico e comum de uma maneira não muito fácil de explicar
  • Mateus sempre gostou de conspirações, tanto que em outros jogos sempre teve isso por causa de Mateus, e foi por isso que ele colocou Arquivo X na jogada
  • Ricardo gosta de como o personagem principal de The Mentalist vence caras mais fortes com uma mente afiada e algumas trapaças, derrotando brucutus e exasperando o resto da polícia.
  • Júlia quer deixar claro que existirá magia no cenário, mesmo que seja um cenário urbano
  • Mateus não gosta de coisas muito maniqueístas, e acha que é legal quando as intenções de todos os envolvidos não são tão claras. Ele não gosta de vilões que sejam maus apenas por serem, gostando de vilões com objetivos mais profundos e heróis falíveis;
  • Ricardo diz que não quer mais aquelas coisas excessivamente heroicas. Ele quer o ar do fantástico, claro, mas quer que apesar do fantástico, as coisas sejam mais pé no chão.

Escolhendo o Gênero e a Escala

Nesse momento, com as Inspirações definidas, você será capaz de definir o Gênero do cenário. Além disso, discuta com os demais sobre a Escala dos eventos do Cenário.

Perceba que a Escala pode alterada durante o jogo normalmente: muitas coisas começam pessoais e viram épicas conforme os acontecimentos e vice-versa.

Além disso, procure determinar o que o seu cenário é diferente de outros no mesmo estilo.

Lúcio chega à conclusão de que o cenário será algum tipo de Fantasia Urbana, mas aparentemente os jogadores não querem o tradicional com excesso de coisas sombrias, ainda que tenha espaço para drama. Ele pergunta aos jogadores o que eles acham e eles chegam à conclusão de que seria interessante se fosse uma Fantasia Urbana… Fabulosa, onde o padrão da Fantasia Urbana, como Vampiros e Lobisomens dão lugar a Contos de Fadas e Fábulas, como o Lobo Mau, a Fada Madrinha e o Príncipe Encantado.

Além disso, eles decidem começar as coisas com uma escala Pessoal, mas dando espaço para, de repente, algum tipo de clímax poderoso no final do cenário!

Estabeleça Fatos

Fatos em 30 Segundos

  1. Todos os participantes recebem duas fichas
  2. O Narrador propõe uma pergunta relacionada ao cenário, baseado no que ele sabe até agora
  3. quem quiser responder a pergunta deve gastar uma das fichas e dar uma resposta à pergunta. Os demais podem ajudar a trabalhar tal resposta. Essa pergunta se torna um Fato do Cenário
  4. quem respondeu a pergunta faz uma nova pergunta baseado nos fatos já existente
  5. o processo de estabelecer fatos acaba quando todos utilizarem suas fichas

Agora, todos se unirão para estabelecer Fatos do jogo. Esses fatos ainda não são Aspectos do jogo, mas servem como ponto de partida e base para o que se espera.

Cada jogador (narrador incluso) recebe 2 fichas. O Narrador começa propondo uma pergunta a ser respondida. Quem quiser responder tal pergunta deve gastar uma de suas fichas. O jogador deve descrever esse Fato, mas os demais jogadores poderão ajudar ele a ajustar tal Fato até que haja um consenso, podendo citar organizações e tudo o mais. Uma vez fechado o Fato, o jogador que gerou o Fato deve fazer uma nova pergunta para que outro jogador colabore. Isso deve ajudar a florescer alguns Temas que podem ser úteis na hora de delinear as coisas.

O processo se encerra tão logo todos tenham tido uma chance de usar suas fichas.

Agora, é hora de estabelecerem Fatos sobre o cenário.

  • Lúcio, enquanto o narrador, começa o processo perguntando Qual a Mais Estranha Conspiração que está acontecendo. Mateus não pega a isca, mas Júlia se atira e diz “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”, mostrando a Ficha que está gastando para colocar esse fato. Isso parece bem legal, e já traz o ar de fantasia fantástica que eles desejam. A única coisa que Lúcio questiona é se Avalon é o único reino que existe, e Júlia diz que não. Mas o fato fica como está.
  • Júlia pergunta a todos Quem que está tentando trazer Avalon de volta?, e então Ricardo saca sua primeira ficha e diz que Fábulas Renegadas de Reinos Exteriores agindo na Terra estão procurando trazer Avalon de volta pelos mais diversos motivos… Nenhum deles bom. Todos concordam com isso, e parece bem divertido.
  • Por sua vez, Ricardo pergunta se Todas as Fábulas agem diretamente na Terra?, e Mateus apresenta a sua primeira ficha, dizendo que “Apenas Fábulas Renegadas: normalmente elas preferem ter agentes na Terra” já que se sentem desconfortáveis em permanecer na Terra pelos mais diversos motivos.
  • Mateus então questiona se “Os Agentes das Fábulas são humanos?”, e Júlia decide queimar sua última ficha colocando o Fato de que “Sim, os agentes são humanos, mas recebem poderes especiais conhecidos como Escopos.” Todos se questionam como esses Escopos funcionam e chegam à conclusão que todos eles são poderes associados a algum personagem de Fábulas ou Contos de Fadas. Com isso, Júlia não pode mais responder, por ter usado todas as suas fichas.
  • Júlia então pergunta se “O Escopo é plenamente controlável?”, então Lúcio decide queimar sua primeira ficha e apimentar as coisas afirmando que “Não: o abuso do Escopo pode fazer com que a pessoa assuma perigosamente o comportamento da Fábula à qual o Escopo está associado, até perder-se temporariamente (ou não) na Fábula.” Claramente que um Lobo Mal tem muito risco, pois pode virar do nada uma fera assassina, mas mesmo uma Fada Madrinha pode sofrer quando tiver que procurar uma garota que mereça encontrar sua cara metade durante um baile de debutante! Como isso põe todo o tipo de situações perigosas, embaraçosas e divertidas, todos concordam com o Fato e é isso;
  • Lúcio então questiona “Quem lidera as Fábulas renegadas?” e Ricardo paga sua última ficha ficha para dizer que “Uma certa Morgause, que se autointitula Suma Sacerdotisa Magister Magi de Avalon.” Todos parecem aceitar as coisas como estão, e determinam que se tal título é verdadeiro ou não será algo a ser descoberto durante a aventura. Com isso, Ricardo também não pode mais responder, já que suas fichas se esgotaram.
  • Então Ricardo questiona se “Existem Humanos que sabem das Fábulas e dos Agentes das mesmas? Se sim, qual a postura dos mesmos?”. Lúcio pega-se usando sua última ficha e dizendo que “Sim, existem humanos que sabem sobre os agentes, mas a postura dos mesmos depende, já que existem vários grupos envolvidos com os mais diversos interesses.” Isso abre portas para todo tipo de grupos: caçadores de fábulas, estudiosos, cultistas, televangelistas malucos… E isso parece bem promissor em termos de aventuras. Valeu o sacrifício da última ficha de Lúcio, o que faz com que apenas Mateus possa estabelecer o último fato.
  • E Lúcio pergunta “Onde as Coisas Acontecem? Por que?”, e Mateus responde rapidamente “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!” Todos dão umas risadas desse final em especial, mas concordam que é interessante, ainda mais com todas as analogias, alegorias e subtextos que a Big Apple pode oferecer para a Magia. E então com esse último fato, eles estabelecem as bases do Cenário.

Dê um título ao cenário

Com todos os Fatos estabelecidos, na prática já dá para se ter uma ideia de que tipo de cenário está se formando. Ao dar um título já pode-se começar a realmente consolidar as ideias em termos mais específicos. Isso permite até um tempo para refrescar as coisas e de repente dar alguns ajustes finos nos fatos do cenário.

Todos procuram então por um bom título para o cenário, e chegam à conclusão de que será Fae Guardians: Guardiões das Fábulas. Não é exatamente o nome mais interessante que existe, mas não soa de todo ruim.

Criando Sparks

Com os Fatos delineados, é hora de criar-se os Sparks, as Fagulhas que vão fomentar de certa forma o cenário. Será usando os Sparks que serão gerados os Problemas, Faces e Lugares.

Agora, os jogadores deverão propor cada um duas Sparks. É sugerido que isso seja feito por meio de uma rotação, onde cada um sugere uma primeira Spark e só possa sugerir outra após todos terem sugerido pelo menos uma Spark. As Sparks devem ser condizentes com os Fatos previamente estabelecidos, mas isso não quer dizer que devam ser iguais aos Fatos previamente estabelecidos. Por outro lado, nomear uma Spark de maneira similar ou idênticas a um Fato não é proibido: desde que faça sentido, não há nada que impeça.

Lúcio então pega uma nova folha de papel para anotar as Sparks que Júlia, Mateus e Ricardo irão criar:

  • Júlia: “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”
  • Mateus: A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Ricardo: “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!”
  • Júlia: Santo vs Cthulhu
  • Mateus: De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo
  • Ricardo: “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”

Perceba que no total temos 6 Sparks, já que temos 3 jogadores

Definindo os Problemas

Da mesma forma que no caso do sistema padrão do Fate para Criação de Cenários, no Sparks precisamos definir Problemas que deverão ocupar a cabeça dos personagens. Existem diferenças, porém.

Primeiramente, o Narrador escolhe três dessas Sparks para serem os Problemas e gera Aspectos relativos aos mesmos. Não há problema em usar a própria Spark como um Aspecto: como no caso da Criação de cenário normal, desde que a redação esteja OK, nada impede que o texto de um Problema possa ser o Aspecto do mesmo.

Além disso, no Sparks existem três tipos diferentes de Problemas, sendo que cada um é uma das Sparks escolhidas pelo Narrador:

  • O Problema Legado já foi resolvido de certa forma no cenário, mas ele ainda provoca problemas, mesmo que indiretamente: as cicatrizes não foram totalmente fechadas
  • O Problema Presente é o problema com o qual os personagens têm que lidar no exato momento. Esse pode ser um problema que vá desaparecer com o tempo ou que tenha que ser resolvido, mas é o que os personagens estão tendo que lidar agora
  • O Problema Futuro é um problema que está dando sinais de aparecer a qualquer momento. É o monstro que está aparecendo, o ovo da serpente chocando… Os personagens estão percebendo que isso está aparecendo, mas ainda não está tão no radar que demande ações por parte dos mesmos.

O Problema Presente está o tempo todo presente, e o narrador pode optar em colocar a presença do Problema Legado ou do Problema Futuro em cada cena específica.

Lúcio agora tem a tarefa de preparar os problemas, usando 3 das seis Sparks criadas pelos jogadores.

Ele decide que o Problema legado será baseado no Spark “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”. Ele vai manter como Aspecto a mesma frase. Optando por isso sendo o Problema Legado, ele mostra que, ainda que ocasionalmente eles sejam afetados pelo mesmo, o pior já está passando: desse modo, eles já estão mais adaptados ao Escopo, mas ainda assim podem se pegar sendo dragados na sobrecarga do Escopo.

Para o Problema presente, ele escolhe a Spark “Nova Iorque, Cidade Profetizada, Maçã Desejada e Disputada!”, mas ele decide renomear essa Spark para Aspecto como Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos. Isso parece (e esconde) parcialmente a ideia de uma profecia envolvendo Nova Iorque e Avalon, mas ao mesmo tempo mostra que pessoas de todos os locais da Terra E DE OUTROS PLANOS visitam Nova Iorque pelos mais diversos motivos: isso pode apimentar as coisas e dar chance aos jogadores de experimentarem todo tipo de coisa exótica e interessante antes de trazer os vilões de vez para o primeiro plano.

Para o Problema futuro, ele escolhe a Spark “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”: as pessoas podem estar se refugiando em Nova Iorque vindas de outros planos, augúrios sombrios e profecias falando sobre a Ascensão de Avalon e seu retorno à Terra como um auspício perigoso. Desse modo, essa presença já está vindo, aparecendo e mostrando a sua cara.

No caso, assim que resolver-se o Problema presente, existe uma rotação:

  • O Problema legado deixa de aparecer, desaparecendo de vez
  • O Problema presente resolvido torna-se o novo Problema legado, as consequências do mesmo ainda presentes
  • O Problema futuro torna-se o novo Problema presente, surgindo de vez como algo a ser enfrentado pelos jogadores
  • Um novo Spark é escolhido para tornar-se um novo Problema futuro

Quando os personagens resolvem o problema Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos, eles percebem que existe na verdade uma série de refugiados de mundos mágicos tomados por Avalon (com isso, esse Problema passa a ser Legado)… E que o próximo alvo é a Terra. E agora que “As Brumas de Avalon vão se desfazer!”, eles vão ter que lidar com isso (O Problema Futuro passa a ser um Problema Presente)… Eles já entenderam o Escopo bem o bastante para não terem mais dúvidas sobre “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?” (O Problema Legado anterior desaparece), mas agora eles vão perceber que A Terra é o Novo Campo de Batalha em uma Guerra Mágica (Um novo Problema Futuro, baseado no Spark Santo vs Cthulhu, escolhido por Lúcio)

Faces

Agora, cada jogador pode definir dois rostos para cada um dos Problemas. Um dos rostos deve ser A Favor do Problema (ou seja, ajudar a lidar com o Problema) e outro Contra (ou seja, procurando dificultar a resolução do problema).

Não é necessário (ao menos aqui) criar fichas de personagens completas para tais Faces. Basta dar uma descrição rápida sobre ele e indicar uma Perícia Chave dentro do Cenário que sirva para indicar no que ele é excepcionalmente bom. Como o Narrador é quem irá utilizar esses personagens, ele tem poder de veto e pode ajustar os mesmos para suas necessidades, mas é bom que isso seja feito ainda nessa fase e com colaboração dos demais jogadores.

Lúcio libera a rotação para criar-se as Faces envolvidas com cada um dos Problemas. E Ricardo traz para o Jogo Morgause, Auto-intitulada Sumo-Sacerdotisa de Avalon. Ele coloca a mesma como Ajudando o Problema Futuro “As Brumas de Avalon vão desaparecer!”, já que na prática esse é o objetivo final da mesma. Com isso surge um debate rápido sobre como funcionará a Magia em Fae Guardian, então eles chegam à conclusão de que ela terá como habilidade chave Conhecimentos, devido aos seus estudos e habilidades mágicas (regidas pela perícia em questão)

Amanda, por sua vez, traz para o jogo um mendigo meio louco conhecido como Sr. Tumnus. Foi ele que encontrou os personagens quando eles voltaram dos Mundos das Fábulas, meio loucos em sua Sobrecarga de Escopo, e conseguiu colocar eles de volta a si tão logo eles tenham se recuperado. Ele parece entender muito sobre as criaturas fantásticas, e então Amanda questiona se isso seria Conhecimentos. Como Lúcio não quer que ele seja bom em Conhecimentos, ele decide que existirá uma perícia chamada Fábulas que permite a quem a tenha distinguir a verdade no meio das lendas e fábulas, e esse é o naipe forte do Sr. Tumnus. Por fim, fica claro que ele é A Favor do Problema Legado “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”, pois ele deseja ajudar os Fae Guardians a superarem isso e entenderem o que são no fim das contas.

Mateus inclui um Opositor, no caso ao Problema Atual Cidade Cosmopolita… Em todos os sentidos, no caso o Senador Tom Willander, um magnata dos negócios e Republicano dos altos círculos da política e que, até onde se sabe, está cansado de “Vadios que menosprezam e abusam de nossas belas cidades!” Entretanto, os Fae Guardians suspeitam que exista algo a mais aqui. Como Magnata, seu naipe forte são os seus Recursos

Ricardo decide colocar então a Oposição ao Problema Legado como um certo Sir William Rowland, líder dos Observadores, um grupo de humanos que são herdeiros indiretos da Inquisição. Ainda que tenham abandonado a crueldade medieval, os Observadores não são muito favoráveis a excessos das Fábulas ou de seus agentes, e ainda que Rowland esteja mais à vontade com os Fae Guardians, ele sempre está de olho para manter os mesmos na linha. Como ele sabe muito sobre as coisas, mas ainda com pouco discernimento real sobre as verdades nas lendas, seus Conhecimentos, ainda que seu naipe forte, são meio incipientes ao lidar com Fábulas;

Amanda coloca então como uma Face Jack “The One”, dono do Cornucópia. Aparentemente ele é uma Fábula exilada, e alguns acreditam que ele seja o Jack do pé de feijão, ou o Jack Frost, ou ambos, ou nenhum. O que se sabe é que ele mantém o Cornucópia, um bar/casa noturna que serve de Elísio na cidade, um dos poucos pontos neutros da mesma onde as pessoas podem conversar sobre acontecimentos envolvendo as fábulas sem ninguém se matar no processo. Ninguém sabe como ele faz isso, mas aparentemente ele tem mais Contatos e contratos mágicos que reinos mágicos inteiros, e isso o torna alguém a ser temido quando colocando contra os personagens. Entretanto, Jack está a Favor do Problema Presente: ele sabe que pessoas estão vindo de Reinos de Fábulas e isso aumenta seus negócios, o que para ele é interessante.

Para terminar, sobra para Mateus criar a Oposição ao Problema Futuro, e ele coloca como uma Face para isso Maressa, a Guardiã, a herdeira de uma linhagem de Fábulas Exiladas que misturaram-se voluntariamente ao sangue humano, tornando-se algo similar aos Fae Guardians por nascença. Ela parece sempre uma senhora dura e sincera, mas tem um sorriso fácil quando isso for importante. Ninguém sabe exatamente o que ela guarda, mas aparentemente Morgause a quer fora do caminho justamente por isso. Maressa não comenta, mas sabe dos objetivos de Morgause em trazer Avalon para a Terra, e isso aumenta a sua Vontade de resistir à sanha de Morgause, sendo esse seu Naipe Forte.

E estão criadas as Faces dos Problemas:

  • Problema Legado: “Quanto de mim sou eu e quanto de mim é a Fábula?”
    • Favorável: Sr. Tumnus, um mendigo meio louco (Naipe Forte: Fábulas)
    • Contrário: Sir William Rowland, líder dos Observadores (Naipe Forte: Conhecimentos)
  • Problema Presente: Cidade Cosmopolita… Em todos os Sentidos
    • Favorável: Jack “The One”, dono do Cornucópia (Naipe Forte: Contatos)
    • Contrário: Senador Republicano Tom Willander, magnata dos negócios (Naipe Forte: Recursos)
  • Problema Futuro: “As Brumas de Avalon vão desaparecer!”
    • Favorável: Morgause, Auto-intitulada Sumo-Sacerdotiza de Avalon (Naipe Forte: Conhecimentos)
    • Contrário: Maressa, a Guardiã (Naipe Forte: Vontade)

Lugares

Por fim, para terminar de criar o Cenário (antes de criar-se os personagens e regras novas) deve-se criar os Lugares mais importantes no cenário. Para isso, utilizam-se as Sparks que sobraram, criando-se os Lugares considerando-se as mesmas. Ao criar cada lugar, também deve-se indicar Aspectos que reflitam os potenciais problemas que tais Sparks podem provocar no futuro, quando algum dos problemas anteriores for resolvido. Cada jogador pode criar um Lugar baseado em uma das Sparks que ainda estão disponíveis.

Lúcio lista as Sparks que ainda estão sobrando:

  • A Excalibur ao lado do meu iPad
  • Santo vs Cthulhu
  • De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo

E diz que essas Sparks devem ser a base para criar-se os Lugares importantes de Nova Iorque.

Amanda decide que quer usar Santo vs Cthulhu para colocar o Strawberry Fields, do Central Park, como um dos Lugares mais importantes do cenário: ela diz que, por algum motivo, as barreiras mágicas entre os Reinos e a Terra é mais fina lá. Por isso os personagens acabam voltando à Terra por lá e por isso é que coisas estranhas sempre estão acontecendo próximo ao mesmo, inclusive no Edifício Dakota. Por ser Um dos locais mais mágicos de Nova Iorque é que o Strawberry Fields é tão importante

Mateus decide trazer para jogo de maneira mais explícita O Cornucópia, o bar de Jack “The One” que Amanda colocou como uma Face no passo anterior e usa a Spark De muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo para descrever o mesmo como um Lugar no cenário. Como ele quer criar um Investigador, ele gosta da ideia do Cornucópia ser um Elísio onde todos que conhecem o fantástico podem conversar sem se matar: esse tipo de point é o local mais amado por investigadores sobrenaturais, e serve como um local para conversas com pessoas interessantes que vivam em refúgio em Nova Iorque. Desse modo, é um local importante, onde mesmo os que são contra as Fábulas tem que manter o respeito, se gostam de seus órgãos internos INTERNOS.

Por fim, Ricardo, que gosta da ideia de um ladrãozinho pé de chinelo, decide aproveitar a Spark A Excalibur ao lado do meu iPad para trazer um local de negociação do submundo mágico, o Mercado dos Goblins, onde qualquer um que saiba como chegar Pode comprar e vender de tudo, de maçãs a vidas, pelo preço certo. Certamente esse será um lugar perigoso, mas mesmo os Fae Guardians terão que se meter no mesmo vez por outra, em especial por coisas fantásticas.

Portanto, os Locais criados (e suas Sparks) são:

  • Spark: Santo vs Cthulhu
    • Lugar: Strawberry Fields
    • Aspecto: Um dos locais mais mágicos de Nova Iorque
  • Spark: De dois mundos e de nenhum ao mesmo tempo
    • Lugar: O Cornucópia
    • Aspecto: Elísio onde todos que conhecem o fantástico podem conversar sem se matar
  • Spark: A Excalibur ao lado do meu iPad
    • Lugar: Mercado dos Goblins
    • Aspecto: Pode comprar e vender de tudo, de maçãs a vidas, pelo preço certo

Criando personagens e Extras em Sparks

Ao criar os personagens após criar-se um cenário usando Sparks, é importante levar em consideração que os personagens devem ter algum tipo de contato com algo relacionado aos Sparks e Problemas criados.

À Exceção disso, a Criação de Personagem segue o padrão que mostraremos adiante, o mesmo valendo para criar-se os Extras.

Conclusão

Sparks em Fate Básico é uma metodologia alternativa de criação de cenários, visando um ajuste mais simples das expectativas dos jogadores baseado nos detalhes coletados desde o início do processo, como as Mídias e Inspirações, além de permitir um drill-down do que está acontecendo no cenário a partir dos Sparks, que por suas vez geram Problemas, Faces e lugares.

Em nosso próximo artigo voltaremos a nossa sequência normal mostrando como funciona a criação de personagens em Fate e como manter todos os detalhes esperados ao criar um personagem em Fate, como as questões relacionados à competência, proatividade e drama dos mesmos.

Até lá… Role +4!

Saiba Mais (4446 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 5 - Criação de Cenário

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Olá!

Continuando nossa série “Iniciando no Fate”, vamos tratar da parte de Criação de Cenários e Personagens.

Como muitos RPGs, Fate traz uma grande quantidade de suplementos de cenários: sejam eles jogos fechados como Kaiju Incorporated, Uprising: The Dystopian Universe RPG ou Jadepunk ou módulos acessórios dependentes do Fate Básico ou do Acelerado como a série Worlds of Adventure, Tachyon Squadron, Bukatsu! ou Projeto Memento, tdos eles trazem suas peculiaridades específicas para o tipo de cenário ou jogo que se aplicam, de modo que jogar Loose Threads, Masters of Umdaar, Weird World News ou Nest trazem regras e propostas completamente diferentes umas das outras.

Mas a parte que pode ser mais interessante é você mesmo criar seu estilo de jogo, baseado no que você e seus amigos gostam e/ou estão interessados em jogar. Desse modo, pode-se chegar a um cenário que seja exatamente aquilo que seus jogadores desejam, funcionando como base para o jogo, que pode receber novas regras e informações conforme a narrativa emergente e compartilhada fizer as coisas virem à tona.

Embora existam vários mecanismos interessantes de criação de cenário em Fate, sobre os quais falaremos em artigos futuros, aqui iremos utilizar o método sugerido no Capítulo 2 do Fate Básico, por se tratar de algo que já está disponível sem a necessidade de comprar livros ou consultar materiais externos, já sendo parte do próprio Fate. Vamos utilizar esse cenário a ser criado como fonte dos exemplos de personagem e por aí afora.

Definindo o ambiente ao redor dos personagens

Nesse primeiro passo, definimos o mundo ao redor do qual os personagens estarão. Ainda que eles sejam os protagonistas, o mundo não necessariamente gira ao redor deles. Todo tipo de coisa pode (e provavelmente irá) acontecer ao redor deles, envolvendo-os em coisas que podem estar além da compreensão deles ou colocá-los contra a parede com decisões morais sérias a tomarem e dramas interessantes a ocorrerem.

Como no próprio Fate é aconselhado, se você não tiver adaptando algo que já exista, não tente criar muitas coisas: as respostas para muitas perguntas surgirão conforme os eventos forem ocorrendo na aventura. Isso é a Narrativa Emergente: você pode ter até uma idéia de onde as coisas vão, mas o caminho e os resultados de tais eventos irão surgir na aventura.

E não tenha medo de usar tropos ou clichês: como se diz, clichês são clichês porque eles Funcionam. Não os use de muleta, mas ao mesmo tempo não tenha receio de recorrer a eles quando necessário. E isso pode ser um bom ponto de partida para criar um cenário: basta ver séries que você gosta no TVTropes.org para ter uma noção de como utilizar os mesmos em aventuras de Fate1.

Mateus, Julia, Ricardo e o narrador Lúcio se juntam para uma nova campanha de RPG. Eles estão meio cansados do ambiente medieval, mas querem algo com muita fantasia. Mateus relembra de como gostava das conspirações de Arquivo X, então menciona que quer jogar algo com “Investigação, Conspirações e Mistério”, e Julia anda em uma vibe de Contos de Fadas desde que começou a ler Fables e assistir Once Upon A Time e gosta da idéia de “Magia em um mundo em que ela é oculta”.

Ricardo gosta da idéia de colocar seus personagens como sendo guardiões de algum segredo tão estranho que nem eles mesmos saibam do que se trata totalmente, e coloca que quer alguém que “Faça as coisas erradas pelos motivos certos”. Todos concordam com isso e seguem adiante.

A Grandeza do Jogo

Agora os jogadores deverão decidir a Grandeza do jogo, algo que dará uma ideia de o quão épica será a escala do jogo. Não há problema nenhum em decidir algo agora que aparente não ser uma boa idéia: sempre é possível ajustar isso no futuro, quando as coisas se complicarem.

Em Fate pode-se dizer que as Grandeza seria Pessoal ou Épica:

  • Uma Grandeza mais Pessoal envolve resolver problemas mais locais ou eventos cujo drama seja mais pessoal e íntimo;
  • Uma Grandeza Épica envolveria dilemas de grande porte, afetando às estruturas do mundo de maneiras incríveis, os personagens podendo salvar ou destruir nações;

Júlia sugere que as idéias que eles estão tendo leva a um cenário ao estilo Fantasia Urbana, coisas como Lúcifer ou The Librarians, onde os dilemas dos personagens apareçam mais que o famoso “vamos salvar o mundo”, ainda isso possa acontecer em momentos adequadamente dramáticos. Mesmo que existam poderes incríveis, seus impactos não são tão diretamente visíveis. Como todos andam meio cansados do estilo “pew-pew-pew” de aventuras épicas, uma campanha mais focada nos personagens e em seus dilemas parecer ser bem legal para o que eles querem.

As Questões do Cenário

Aqui chega um momento importante, que é definir as Questões do Cenário. As Questões são exatamente os problemas que estão fazendo as coisas acontcerem e que os personagens deverão resolver (ou piorar) para levar as coisas adiante. Em termos de Fate, as Questões são Aspectos de Cenário que poderão ser usados pelos jogadores ou contra os jogadores conforme a necessidade. Por isso, deve-se anotar os mesmos.

Em termos de Fate, existem dois tipos de Questões:

  • Questões Presentes são as coisas que estão acontecendo ou já aconteceram, mas que ainda estão influenciando no cenário. O que tais questões significam e o quanto isso pode ser resolvido ou pode se complicar em caso de problemas será descoberto no jogo, mas essas Questões já estão a algum tempo acontecendo por aí.
  • Questões Iminentes são problemas que estão começando a aparecer: eles ainda não afetam EM TEORIA o cenário, mas a idéia é que, caso nada ocorra de maneira diferente, esse é o caminho para o qual as coisas vão, para o bem ou para o mal;

Normalmente, um cenário de Fate deve ter quatro Questões, duas de cada tipo: colocar mais Questões de um tipo pode aumentar o impacto das coisas, e colocar menos vai fazer com que o as coisas pareçam estar sempre indo para uma espécie de solução final ou que as coisas possam tender a um caos a qualquer momento.

O grupo pensa que é interessante que exista apenas uma grande Questão Iminente, já que a ideia é que algo pode estar vindo mais sério, um ponto de virada para o qual o mundo está se encaminhando. Como eles querem jogar já no Século XXI, mas com ainda ideias meio milenaristas, eles debatem muito esses conceitos até que em algum momento Júlia dispara “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”. Todos olham para ela e sorriem com a ideia: o retorno de algo místico sempre apimenta as coisas em Fantasia Urbana, e se isso é bom ou ruim será tema para ser descoberto nas aventuras.

Lúcio, o Narrador, decide que é legal os personagens começarem o jogo meio sem saber que diabos está acontecendo. Ele pensa que uma questão interessante seria Poderes em Troca de Memórias: os personagens recberam uma série de poderes fantásticos interessantes, mas não sabem de quem, por que, para que e o quanto isso os afetou. Eles poderão até ter memórias difusas sobre o que aconteceu com eles, mas nada que eles possam garantir de maneira certa e cega que é verdade.

De carona com isso, Ricardo acha interessante que os poderes sejam baseados em Fábulas e Contos de Fadas. Isso permite colocar um ar de mistério e fantasia. Além disso, traz ao jogo (como Aspecto), a possibilidade de eventos de Contos de Fadas se replicarem em nosso mundo moderno, algo que aparenta ser interessante a todos. Lúcio gosta da idéia, pois isso se encaixa com sua Questão de Poderes em Troca de Memórias, implicando nos personagens procurarem uma explicação de por que receberam esses poderes baseados em Contos de Fadas e o que isso pode pedir (ou ter pedido) de preço, já quem em Fábulas e Contos de Fadas nada acontece por acaso.

Mateus decide que é uma boa ideia colocar algo mais pé no chão: ele não quer algo ao estilo Dresden Files onde os personagens jogadores parecem meio que deslocados do mundo real. Ele decide então criar uma Questão de Meu iPad fica do lado da Excalibur, representando a ideia de que os personagens tem acesso tanto aos itens e conhecimentos mais tecnologicos quanto a itens mágicos e fantásticos. Isso é bem legal, todos pensam, já que também pode implicar no fato de que existe sempre a possibilidade de personagens fantásticos quererem coisas mundanas, mas que seriam complicadas de conseguir: o que fazer quando o Gigante do Pé de Feijão descer à terra para assistir a final da World Series de Baseball com os NY Giants? E sempre existe aquela: quem vence, Santo ou Godzilla?

Eles chegam à conclusão de que não é necessário mais questões… Até que Mateus sugere uma questão iminente junto com as demais, de As pessoas que estão percebendo a Verdade: nem todas as pessoas são idiotas para cair em ladainhas sobre explosões de gás quando um dragão explode metade da Quinta Avenida. O 11 de Setembro já foi complicado demais de explicar, e nem envolvia nada místico! Isso pode implica que algumas pessoas podem estar notando o que está acontecendo, e o que isso vai significar pode ser algo resultante no futuro.

As Questões desse cenário são, portanto:

  • Presentes:
    • Poderes em Troca de Memórias
    • Fábulas e Contos de Fadas
    • Meu iPad fica do lado da Excalibur
  • Iminentes:
    • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”

Decidido isso, coloque algumas informações sobre cada uma das Questões, como forma de dar uma noção do que cada uma delas e o que elas envolvem. Isso pode levar a gerar novos Aspectos que pode ser úteis, como Questões dentro das Questões

Lúcio conversa mais um pouco e faz algumas anotações relacionadas ao que foi debatido e levou às questões. Em especial, os Poderes em Troca de Memórias é uma coisa que demandou maior análise, em especial quando pensa-se na idéia de que eles vêem de Fábulas e Contos de Fadas.

Eles chegam à uma conclusão importante: eles afetaram bastante às pessoas, já que não apenas sua memória foi nublada, mas seu próprio comportamento foi afetado, ainda que sutilmente: aparentemente esses poderes, que chamam de Escopo depende da personalidade de cada um, que deve transparecer um personagem de Contos de Fadas. Aparentemente, quanto mais fortes os personagens ficarem nesse Escopo, mais próximo do personagem eles estarão, uma balança fina onde eles podem perder sua própria personalidade em nome de um estereótipo formado nos contos de fadas.

Isso leva Lúcio a criar uma Nova Questão ligada aos Poderes em Troca de Memórias: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Todos concordam que isso parece bem interessante, e ficam com isso

  • Poderes em Troca de Memórias
    • Questão: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”
  • Fábulas e Contos de Fadas
    • Oferecem poderes sem explicação e demandam serviços
  • Meu iPad fica do lado da Excalibur
    • Magia e Tecnologia podem coexistir e todos podem usar ambos
  • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • Manter o controle ou deixar para lá?
  • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”
    • Qual o desejo deles?

Perceba que as anotações, à exceção da Questão nova “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?” são apenas algumas anotações rápidas que permitem dar uma clearada no que pode acontecer no futuro, mas não são aspectos per se. Obviamente, conforme a campanha for evoluindo, você pode fazer com que algumas dessas anotações possam gerar novas questões e Aspectos relevantes, conforme as coisas acontecerem.

Rostos e Lugares

Agora, é hora de os jogadores e o Narrador começarem a associar nomes e lugares a essas questões ou a coisas relacionadas às mesmas, pois isso oferecerá um ponto de partida para coisas com as quais os personagens terão que se envolver no cenário.

Claro, que como tudo, isso é um ponto de partida: com os eventos dos jogos, as coisas ficarão mais claras e poderão ser reescritas.

No caso de Rostos, eles serão NPCs que terão que receber algum tipo de Aspecto que os envolva com a trama em questão. No caso de Locais, isso não é necessário de imediato. Em ambos os casos, entretanto, é necessário que os personagens digam um pouco sobre o que eles acham das coisas como parâmetros iniciais.

Primeiramente, eles decidem que tudo ocorrem em Nova York, com os personagens ainda tentando se relocalizar das experiências estranhas com as Fábulas que lhes concederam Poderes em Troca de Memórias

  • Isso leva eles a pensarem em usar Strawberry Fields, dentro do Central Park, como ponto de encontro do grupo, já que foi lá que eles foram encontrados meio perturbados e com roupas totalmente estranhas, de tecidos de materiais e construções que eles apenas conseguem definir como de Contos de Fadas
  • Isso leva a Lúcio pensar em um NPC recorrente que pode lhes ajudar (ou mão) no processo de se readaptar e entender o que aconteceu com eles. Ele é conhecido como Sr. Tumnus e parece um mendigo meio louco que mora em Strawberry Fields. Entretanto, ele Aparenta Saber mais do que Diz já que não ficou chocado com o cheiro do ozônio e as roupas estranhas e tudo relacionado ao retorno dos personagens;
  • O que faz com que os personagens precisem de uma “base de operações”. Como Júlia revela que tem o interesse em ser uma espécie de Fada Madrinha do grupo, ela decide que seu personagem tem um Flat no Ediício Dakota que fica ao lado. O Ar de Mistério que involve o mesmo torna tudo ainda mais interessante, já que tem o lance de ter sido a casa de John Lennon na América até ele ser morto por Mark Chapman, e toda a questão do filme O Bebê de Rosemary, torna interessante que a base dos personagens seja lá
  • O que leva à questão iminente das pessoas que estão percebendo a Verdade. Mateus afirma que seu personagem, que será um ex-detetive durão, tem um amigo investigador com o qual ele conversou sobre esses eventos. O nome dele é Jeremy Chang e parece curtir uns lances de Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui. Apesar das risadas iniciais, algo aparenta ter a mais na jogada.
  • Por fim, eles decidem colocar uma Face para a questão iminente de que “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”: uma estranha mulher, que se apresentou como Morgause, apareceu diante deles quando eles apareceram no Strawberry Fields. Ela aparenta saber muito mais do que diz, mas eles decidem que não é hora de colocar Aspectos sobre ela, deixando por conta de Lúcio ir preenchendo as lacunas conforme os acontecimentos.

As Faces então seriam:

  • Sr. Tumnus, um mendigo meio louco que vive em Strawberry Fields
    • Aparenta Saber mais do que Diz
  • Jeremy Chang, um investigador da polícia de Nova York
    • Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui
  • Morgause, uma mulher estranha que apareceu quando eles “voltaram”

E os Locais:

  • Nova York, onde tudo acontece
  • Strawberry Fields, onde eles “voltaram” à nossa realidade e onde se encontram
  • Flat no Edifício Dakota que funciona como base de operações dos personagens
    • Ar de Mistério

Com isso, eles podem começar a planejar melhor as coisas, preenchendo alguns detalhes sobre como a campanha irá funcionar.

Eles pensam que terá que ter algum tipo de magia, até por ser Fantasia Urbana, mas como os poderes mágicos dos personagens serão pequenos e restritos, eles decidem deixar Lúcio pensar em algo mais profundo sobre magia para o futuro, conforme a necessidade.

Entretanto, os poderes de Escopo serão necessários de serem pensados. Lúcio sugere que cada um indique como Permissão ao criar seus personagens o Escopo do personagem, que tipo de Fábula ou personagem de Contos de Fadas do qual herdaram poderes. Isso torna interessante até pela Questâo gerada pelos Poderes em Troca de Memórias “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Desse modo, ele poderá Forçar tal Aspecto para fazer o comportamento dos personagens lembrar os Contos que os mesmos representam, mas os personagens poderão o invocar para obter habilidades ou conhecimentos fora do que seria normal.

Como Custo, ele decide que os personagens podem gastar Façanhas para ganharem poderes ou capacidades especiais conforme a necessidade, baseado no seu Escopo. Ele não oferece nenhuma Façanha adicional, mas decide que trabalhará com o padrão do Fate Básico de 3 Façanhas Gratuítas + 3 de Recarga, podendo baixar 1 de Recarga para obter Façanhas Extras.

De resto, ele pensa apenas em adicionar uma Perícia adicional, Fábulas que funciona como uma forma de entender o conhecimento dos personagens em relação aos Contos de Fadas e aos eventos aos quais foram colocados quando receberam (provavelmente a contragosto) o seu Escopo. Ele decide que essa Façanha basicamente funciona como um paralelo de Conhecimentos, sem muitas diferenças.

Por fim, ele muda um pouco a ideia do Trio de Fases, sendo que ele chamará a Fase Um de Abdução e as outras duas Fases de Retorno e Adaptação, indicando os momentos em que os personagens foram levados da nossa realidade, o que aconteceu quando eles voltaram e como eles lidaram com o que se tornaram.

Antes de os jogadores criarem seus personagens, Lúcio decide chamar a campanha de “Fae Guardians - Guardiões das Fábulas”. Um nome bem clichê, mas funcional.

Conclusão

Como pode-se ver, criar um cenário em Fate não é algo exatamente complicado: a maior parte das coisas podem ser resolvidas apenas escrevendo informações na Ficha de Criação de Jogo ou em algum bloco ou cartões que você possa sempre ter como referência. Não se faz necessário criar tudo: você pode ir preenchendo detalhes conforme os acontecimentos. O mesmo vale para detalhes sobre vilões e afins: pode ser mais interessante deixar que a narrativa emergente traga essas informações, e depois todos trabalharão melhor tais informações.

No próximo artigo, falaremos sobre a Criação do Personagem per se, sobre como distribuir perícias, como definir seus Aspectos e Façanhas, e cuidados a se ter ao utilizar cenários prontos do Fate, em especial aqueles que tenham regras especiais.

Até lá… Role +4!

  1. Alerta: você provavelmente perderá horas e horas de produtividade no mesmo. Consuma com moderação 

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