Introdução Ao Fate - Parte 5 - Criação de Cenário

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Olá!

Continuando nossa série “Iniciando no Fate”, vamos tratar da parte de Criação de Cenários e Personagens.

Como muitos RPGs, Fate traz uma grande quantidade de suplementos de cenários: sejam eles jogos fechados como Kaiju Incorporated, Uprising: The Dystopian Universe RPG ou Jadepunk ou módulos acessórios dependentes do Fate Básico ou do Acelerado como a série Worlds of Adventure, Tachyon Squadron, Bukatsu! ou Projeto Memento, tdos eles trazem suas peculiaridades específicas para o tipo de cenário ou jogo que se aplicam, de modo que jogar Loose Threads, Masters of Umdaar, Weird World News ou Nest trazem regras e propostas completamente diferentes umas das outras.

Mas a parte que pode ser mais interessante é você mesmo criar seu estilo de jogo, baseado no que você e seus amigos gostam e/ou estão interessados em jogar. Desse modo, pode-se chegar a um cenário que seja exatamente aquilo que seus jogadores desejam, funcionando como base para o jogo, que pode receber novas regras e informações conforme a narrativa emergente e compartilhada fizer as coisas virem à tona.

Embora existam vários mecanismos interessantes de criação de cenário em Fate, sobre os quais falaremos em artigos futuros, aqui iremos utilizar o método sugerido no Capítulo 2 do Fate Básico, por se tratar de algo que já está disponível sem a necessidade de comprar livros ou consultar materiais externos, já sendo parte do próprio Fate. Vamos utilizar esse cenário a ser criado como fonte dos exemplos de personagem e por aí afora.

Definindo o ambiente ao redor dos personagens

Nesse primeiro passo, definimos o mundo ao redor do qual os personagens estarão. Ainda que eles sejam os protagonistas, o mundo não necessariamente gira ao redor deles. Todo tipo de coisa pode (e provavelmente irá) acontecer ao redor deles, envolvendo-os em coisas que podem estar além da compreensão deles ou colocá-los contra a parede com decisões morais sérias a tomarem e dramas interessantes a ocorrerem.

Como no próprio Fate é aconselhado, se você não tiver adaptando algo que já exista, não tente criar muitas coisas: as respostas para muitas perguntas surgirão conforme os eventos forem ocorrendo na aventura. Isso é a Narrativa Emergente: você pode ter até uma idéia de onde as coisas vão, mas o caminho e os resultados de tais eventos irão surgir na aventura.

E não tenha medo de usar tropos ou clichês: como se diz, clichês são clichês porque eles Funcionam. Não os use de muleta, mas ao mesmo tempo não tenha receio de recorrer a eles quando necessário. E isso pode ser um bom ponto de partida para criar um cenário: basta ver séries que você gosta no TVTropes.org para ter uma noção de como utilizar os mesmos em aventuras de Fate1.

Mateus, Julia, Ricardo e o narrador Lúcio se juntam para uma nova campanha de RPG. Eles estão meio cansados do ambiente medieval, mas querem algo com muita fantasia. Mateus relembra de como gostava das conspirações de Arquivo X, então menciona que quer jogar algo com “Investigação, Conspirações e Mistério”, e Julia anda em uma vibe de Contos de Fadas desde que começou a ler Fables e assistir Once Upon A Time e gosta da idéia de “Magia em um mundo em que ela é oculta”.

Ricardo gosta da idéia de colocar seus personagens como sendo guardiões de algum segredo tão estranho que nem eles mesmos saibam do que se trata totalmente, e coloca que quer alguém que “Faça as coisas erradas pelos motivos certos”. Todos concordam com isso e seguem adiante.

A Grandeza do Jogo

Agora os jogadores deverão decidir a Grandeza do jogo, algo que dará uma ideia de o quão épica será a escala do jogo. Não há problema nenhum em decidir algo agora que aparente não ser uma boa idéia: sempre é possível ajustar isso no futuro, quando as coisas se complicarem.

Em Fate pode-se dizer que as Grandeza seria Pessoal ou Épica:

  • Uma Grandeza mais Pessoal envolve resolver problemas mais locais ou eventos cujo drama seja mais pessoal e íntimo;
  • Uma Grandeza Épica envolveria dilemas de grande porte, afetando às estruturas do mundo de maneiras incríveis, os personagens podendo salvar ou destruir nações;

Júlia sugere que as idéias que eles estão tendo leva a um cenário ao estilo Fantasia Urbana, coisas como Lúcifer ou The Librarians, onde os dilemas dos personagens apareçam mais que o famoso “vamos salvar o mundo”, ainda isso possa acontecer em momentos adequadamente dramáticos. Mesmo que existam poderes incríveis, seus impactos não são tão diretamente visíveis. Como todos andam meio cansados do estilo “pew-pew-pew” de aventuras épicas, uma campanha mais focada nos personagens e em seus dilemas parecer ser bem legal para o que eles querem.

As Questões do Cenário

Aqui chega um momento importante, que é definir as Questões do Cenário. As Questões são exatamente os problemas que estão fazendo as coisas acontcerem e que os personagens deverão resolver (ou piorar) para levar as coisas adiante. Em termos de Fate, as Questões são Aspectos de Cenário que poderão ser usados pelos jogadores ou contra os jogadores conforme a necessidade. Por isso, deve-se anotar os mesmos.

Em termos de Fate, existem dois tipos de Questões:

  • Questões Presentes são as coisas que estão acontecendo ou já aconteceram, mas que ainda estão influenciando no cenário. O que tais questões significam e o quanto isso pode ser resolvido ou pode se complicar em caso de problemas será descoberto no jogo, mas essas Questões já estão a algum tempo acontecendo por aí.
  • Questões Iminentes são problemas que estão começando a aparecer: eles ainda não afetam EM TEORIA o cenário, mas a idéia é que, caso nada ocorra de maneira diferente, esse é o caminho para o qual as coisas vão, para o bem ou para o mal;

Normalmente, um cenário de Fate deve ter quatro Questões, duas de cada tipo: colocar mais Questões de um tipo pode aumentar o impacto das coisas, e colocar menos vai fazer com que o as coisas pareçam estar sempre indo para uma espécie de solução final ou que as coisas possam tender a um caos a qualquer momento.

O grupo pensa que é interessante que exista apenas uma grande Questão Iminente, já que a ideia é que algo pode estar vindo mais sério, um ponto de virada para o qual o mundo está se encaminhando. Como eles querem jogar já no Século XXI, mas com ainda ideias meio milenaristas, eles debatem muito esses conceitos até que em algum momento Júlia dispara “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”. Todos olham para ela e sorriem com a ideia: o retorno de algo místico sempre apimenta as coisas em Fantasia Urbana, e se isso é bom ou ruim será tema para ser descoberto nas aventuras.

Lúcio, o Narrador, decide que é legal os personagens começarem o jogo meio sem saber que diabos está acontecendo. Ele pensa que uma questão interessante seria Poderes em Troca de Memórias: os personagens recberam uma série de poderes fantásticos interessantes, mas não sabem de quem, por que, para que e o quanto isso os afetou. Eles poderão até ter memórias difusas sobre o que aconteceu com eles, mas nada que eles possam garantir de maneira certa e cega que é verdade.

De carona com isso, Ricardo acha interessante que os poderes sejam baseados em Fábulas e Contos de Fadas. Isso permite colocar um ar de mistério e fantasia. Além disso, traz ao jogo (como Aspecto), a possibilidade de eventos de Contos de Fadas se replicarem em nosso mundo moderno, algo que aparenta ser interessante a todos. Lúcio gosta da idéia, pois isso se encaixa com sua Questão de Poderes em Troca de Memórias, implicando nos personagens procurarem uma explicação de por que receberam esses poderes baseados em Contos de Fadas e o que isso pode pedir (ou ter pedido) de preço, já quem em Fábulas e Contos de Fadas nada acontece por acaso.

Mateus decide que é uma boa ideia colocar algo mais pé no chão: ele não quer algo ao estilo Dresden Files onde os personagens jogadores parecem meio que deslocados do mundo real. Ele decide então criar uma Questão de Meu iPad fica do lado da Excalibur, representando a ideia de que os personagens tem acesso tanto aos itens e conhecimentos mais tecnologicos quanto a itens mágicos e fantásticos. Isso é bem legal, todos pensam, já que também pode implicar no fato de que existe sempre a possibilidade de personagens fantásticos quererem coisas mundanas, mas que seriam complicadas de conseguir: o que fazer quando o Gigante do Pé de Feijão descer à terra para assistir a final da World Series de Baseball com os NY Giants? E sempre existe aquela: quem vence, Santo ou Godzilla?

Eles chegam à conclusão de que não é necessário mais questões… Até que Mateus sugere uma questão iminente junto com as demais, de As pessoas que estão percebendo a Verdade: nem todas as pessoas são idiotas para cair em ladainhas sobre explosões de gás quando um dragão explode metade da Quinta Avenida. O 11 de Setembro já foi complicado demais de explicar, e nem envolvia nada místico! Isso pode implica que algumas pessoas podem estar notando o que está acontecendo, e o que isso vai significar pode ser algo resultante no futuro.

As Questões desse cenário são, portanto:

  • Presentes:
    • Poderes em Troca de Memórias
    • Fábulas e Contos de Fadas
    • Meu iPad fica do lado da Excalibur
  • Iminentes:
    • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”

Decidido isso, coloque algumas informações sobre cada uma das Questões, como forma de dar uma noção do que cada uma delas e o que elas envolvem. Isso pode levar a gerar novos Aspectos que pode ser úteis, como Questões dentro das Questões

Lúcio conversa mais um pouco e faz algumas anotações relacionadas ao que foi debatido e levou às questões. Em especial, os Poderes em Troca de Memórias é uma coisa que demandou maior análise, em especial quando pensa-se na idéia de que eles vêem de Fábulas e Contos de Fadas.

Eles chegam à uma conclusão importante: eles afetaram bastante às pessoas, já que não apenas sua memória foi nublada, mas seu próprio comportamento foi afetado, ainda que sutilmente: aparentemente esses poderes, que chamam de Escopo depende da personalidade de cada um, que deve transparecer um personagem de Contos de Fadas. Aparentemente, quanto mais fortes os personagens ficarem nesse Escopo, mais próximo do personagem eles estarão, uma balança fina onde eles podem perder sua própria personalidade em nome de um estereótipo formado nos contos de fadas.

Isso leva Lúcio a criar uma Nova Questão ligada aos Poderes em Troca de Memórias: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Todos concordam que isso parece bem interessante, e ficam com isso

  • Poderes em Troca de Memórias
    • Questão: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”
  • Fábulas e Contos de Fadas
    • Oferecem poderes sem explicação e demandam serviços
  • Meu iPad fica do lado da Excalibur
    • Magia e Tecnologia podem coexistir e todos podem usar ambos
  • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • Manter o controle ou deixar para lá?
  • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”
    • Qual o desejo deles?

Perceba que as anotações, à exceção da Questão nova “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?” são apenas algumas anotações rápidas que permitem dar uma clearada no que pode acontecer no futuro, mas não são aspectos per se. Obviamente, conforme a campanha for evoluindo, você pode fazer com que algumas dessas anotações possam gerar novas questões e Aspectos relevantes, conforme as coisas acontecerem.

Rostos e Lugares

Agora, é hora de os jogadores e o Narrador começarem a associar nomes e lugares a essas questões ou a coisas relacionadas às mesmas, pois isso oferecerá um ponto de partida para coisas com as quais os personagens terão que se envolver no cenário.

Claro, que como tudo, isso é um ponto de partida: com os eventos dos jogos, as coisas ficarão mais claras e poderão ser reescritas.

No caso de Rostos, eles serão NPCs que terão que receber algum tipo de Aspecto que os envolva com a trama em questão. No caso de Locais, isso não é necessário de imediato. Em ambos os casos, entretanto, é necessário que os personagens digam um pouco sobre o que eles acham das coisas como parâmetros iniciais.

Primeiramente, eles decidem que tudo ocorrem em Nova York, com os personagens ainda tentando se relocalizar das experiências estranhas com as Fábulas que lhes concederam Poderes em Troca de Memórias

  • Isso leva eles a pensarem em usar Strawberry Fields, dentro do Central Park, como ponto de encontro do grupo, já que foi lá que eles foram encontrados meio perturbados e com roupas totalmente estranhas, de tecidos de materiais e construções que eles apenas conseguem definir como de Contos de Fadas
  • Isso leva a Lúcio pensar em um NPC recorrente que pode lhes ajudar (ou mão) no processo de se readaptar e entender o que aconteceu com eles. Ele é conhecido como Sr. Tumnus e parece um mendigo meio louco que mora em Strawberry Fields. Entretanto, ele Aparenta Saber mais do que Diz já que não ficou chocado com o cheiro do ozônio e as roupas estranhas e tudo relacionado ao retorno dos personagens;
  • O que faz com que os personagens precisem de uma “base de operações”. Como Júlia revela que tem o interesse em ser uma espécie de Fada Madrinha do grupo, ela decide que seu personagem tem um Flat no Ediício Dakota que fica ao lado. O Ar de Mistério que involve o mesmo torna tudo ainda mais interessante, já que tem o lance de ter sido a casa de John Lennon na América até ele ser morto por Mark Chapman, e toda a questão do filme O Bebê de Rosemary, torna interessante que a base dos personagens seja lá
  • O que leva à questão iminente das pessoas que estão percebendo a Verdade. Mateus afirma que seu personagem, que será um ex-detetive durão, tem um amigo investigador com o qual ele conversou sobre esses eventos. O nome dele é Jeremy Chang e parece curtir uns lances de Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui. Apesar das risadas iniciais, algo aparenta ter a mais na jogada.
  • Por fim, eles decidem colocar uma Face para a questão iminente de que “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”: uma estranha mulher, que se apresentou como Morgause, apareceu diante deles quando eles apareceram no Strawberry Fields. Ela aparenta saber muito mais do que diz, mas eles decidem que não é hora de colocar Aspectos sobre ela, deixando por conta de Lúcio ir preenchendo as lacunas conforme os acontecimentos.

As Faces então seriam:

  • Sr. Tumnus, um mendigo meio louco que vive em Strawberry Fields
    • Aparenta Saber mais do que Diz
  • Jeremy Chang, um investigador da polícia de Nova York
    • Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui
  • Morgause, uma mulher estranha que apareceu quando eles “voltaram”

E os Locais:

  • Nova York, onde tudo acontece
  • Strawberry Fields, onde eles “voltaram” à nossa realidade e onde se encontram
  • Flat no Edifício Dakota que funciona como base de operações dos personagens
    • Ar de Mistério

Com isso, eles podem começar a planejar melhor as coisas, preenchendo alguns detalhes sobre como a campanha irá funcionar.

Eles pensam que terá que ter algum tipo de magia, até por ser Fantasia Urbana, mas como os poderes mágicos dos personagens serão pequenos e restritos, eles decidem deixar Lúcio pensar em algo mais profundo sobre magia para o futuro, conforme a necessidade.

Entretanto, os poderes de Escopo serão necessários de serem pensados. Lúcio sugere que cada um indique como Permissão ao criar seus personagens o Escopo do personagem, que tipo de Fábula ou personagem de Contos de Fadas do qual herdaram poderes. Isso torna interessante até pela Questâo gerada pelos Poderes em Troca de Memórias “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Desse modo, ele poderá Forçar tal Aspecto para fazer o comportamento dos personagens lembrar os Contos que os mesmos representam, mas os personagens poderão o invocar para obter habilidades ou conhecimentos fora do que seria normal.

Como Custo, ele decide que os personagens podem gastar Façanhas para ganharem poderes ou capacidades especiais conforme a necessidade, baseado no seu Escopo. Ele não oferece nenhuma Façanha adicional, mas decide que trabalhará com o padrão do Fate Básico de 3 Façanhas Gratuítas + 3 de Recarga, podendo baixar 1 de Recarga para obter Façanhas Extras.

De resto, ele pensa apenas em adicionar uma Perícia adicional, Fábulas que funciona como uma forma de entender o conhecimento dos personagens em relação aos Contos de Fadas e aos eventos aos quais foram colocados quando receberam (provavelmente a contragosto) o seu Escopo. Ele decide que essa Façanha basicamente funciona como um paralelo de Conhecimentos, sem muitas diferenças.

Por fim, ele muda um pouco a ideia do Trio de Fases, sendo que ele chamará a Fase Um de Abdução e as outras duas Fases de Retorno e Adaptação, indicando os momentos em que os personagens foram levados da nossa realidade, o que aconteceu quando eles voltaram e como eles lidaram com o que se tornaram.

Antes de os jogadores criarem seus personagens, Lúcio decide chamar a campanha de “Fae Guardians - Guardiões das Fábulas”. Um nome bem clichê, mas funcional.

Conclusão

Como pode-se ver, criar um cenário em Fate não é algo exatamente complicado: a maior parte das coisas podem ser resolvidas apenas escrevendo informações na Ficha de Criação de Jogo ou em algum bloco ou cartões que você possa sempre ter como referência. Não se faz necessário criar tudo: você pode ir preenchendo detalhes conforme os acontecimentos. O mesmo vale para detalhes sobre vilões e afins: pode ser mais interessante deixar que a narrativa emergente traga essas informações, e depois todos trabalharão melhor tais informações.

No próximo artigo, falaremos sobre a Criação do Personagem per se, sobre como distribuir perícias, como definir seus Aspectos e Façanhas, e cuidados a se ter ao utilizar cenários prontos do Fate, em especial aqueles que tenham regras especiais.

Até lá… Role +4!

  1. Alerta: você provavelmente perderá horas e horas de produtividade no mesmo. Consuma com moderação 

Saiba Mais (3099 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 4 - Extras e o Fractal do Fate

Olá!

Continuando nossa série “Iniciando no Fate”, vamos tratar da parte de Criação de Cenários e Personagens.

Como muitos RPGs, Fate traz uma grande quantidade de suplementos de cenários: sejam eles jogos fechados como Kaiju Incorporated, Uprising: The Dystopian Universe RPG ou Jadepunk ou módulos acessórios dependentes do Fate Básico ou do Acelerado como a série Worlds of Adventure, Tachyon Squadron, Bukatsu! ou Projeto Memento, tdos eles trazem suas peculiaridades específicas para o tipo de cenário ou jogo que se aplicam, de modo que jogar Loose Threads, Masters of Umdaar, Weird World News ou Nest trazem regras e propostas completamente diferentes umas das outras.

Mas a parte que pode ser mais interessante é você mesmo criar seu estilo de jogo, baseado no que você e seus amigos gostam e/ou estão interessados em jogar. Desse modo, pode-se chegar a um cenário que seja exatamente aquilo que seus jogadores desejam, funcionando como base para o jogo, que pode receber novas regras e informações conforme a narrativa emergente e compartilhada fizer as coisas virem à tona.

Embora existam vários mecanismos interessantes de criação de cenário em Fate, sobre os quais falaremos em artigos futuros, aqui iremos utilizar o método sugerido no Capítulo 2 do Fate Básico, por se tratar de algo que já está disponível sem a necessidade de comprar livros ou consultar materiais externos, já sendo parte do próprio Fate. Vamos utilizar esse cenário a ser criado como fonte dos exemplos de personagem e por aí afora.

Definindo o ambiente ao redor dos personagens

Nesse primeiro passo, definimos o mundo ao redor do qual os personagens estarão. Ainda que eles sejam os protagonistas, o mundo não necessariamente gira ao redor deles. Todo tipo de coisa pode (e provavelmente irá) acontecer ao redor deles, envolvendo-os em coisas que podem estar além da compreensão deles ou colocá-los contra a parede com decisões morais sérias a tomarem e dramas interessantes a ocorrerem.

Como no próprio Fate é aconselhado, se você não tiver adaptando algo que já exista, não tente criar muitas coisas: as respostas para muitas perguntas surgirão conforme os eventos forem ocorrendo na aventura. Isso é a Narrativa Emergente: você pode ter até uma idéia de onde as coisas vão, mas o caminho e os resultados de tais eventos irão surgir na aventura.

E não tenha medo de usar tropos ou clichês: como se diz, clichês são clichês porque eles Funcionam. Não os use de muleta, mas ao mesmo tempo não tenha receio de recorrer a eles quando necessário. E isso pode ser um bom ponto de partida para criar um cenário: basta ver séries que você gosta no TVTropes.org para ter uma noção de como utilizar os mesmos em aventuras de Fate1.

Mateus, Julia, Ricardo e o narrador Lúcio se juntam para uma nova campanha de RPG. Eles estão meio cansados do ambiente medieval, mas querem algo com muita fantasia. Mateus relembra de como gostava das conspirações de Arquivo X, então menciona que quer jogar algo com “Investigação, Conspirações e Mistério”, e Julia anda em uma vibe de Contos de Fadas desde que começou a ler Fables e assistir Once Upon A Time e gosta da idéia de “Magia em um mundo em que ela é oculta”.

Ricardo gosta da idéia de colocar seus personagens como sendo guardiões de algum segredo tão estranho que nem eles mesmos saibam do que se trata totalmente, e coloca que quer alguém que “Faça as coisas erradas pelos motivos certos”. Todos concordam com isso e seguem adiante.

A Grandeza do Jogo

Agora os jogadores deverão decidir a Grandeza do jogo, algo que dará uma ideia de o quão épica será a escala do jogo. Não há problema nenhum em decidir algo agora que aparente não ser uma boa idéia: sempre é possível ajustar isso no futuro, quando as coisas se complicarem.

Em Fate pode-se dizer que as Grandeza seria Pessoal ou Épica:

  • Uma Grandeza mais Pessoal envolve resolver problemas mais locais ou eventos cujo drama seja mais pessoal e íntimo;
  • Uma Grandeza Épica envolveria dilemas de grande porte, afetando às estruturas do mundo de maneiras incríveis, os personagens podendo salvar ou destruir nações;

Júlia sugere que as idéias que eles estão tendo leva a um cenário ao estilo Fantasia Urbana, coisas como Lúcifer ou The Librarians, onde os dilemas dos personagens apareçam mais que o famoso “vamos salvar o mundo”, ainda isso possa acontecer em momentos adequadamente dramáticos. Mesmo que existam poderes incríveis, seus impactos não são tão diretamente visíveis. Como todos andam meio cansados do estilo “pew-pew-pew” de aventuras épicas, uma campanha mais focada nos personagens e em seus dilemas parecer ser bem legal para o que eles querem.

As Questões do Cenário

Aqui chega um momento importante, que é definir as Questões do Cenário. As Questões são exatamente os problemas que estão fazendo as coisas acontcerem e que os personagens deverão resolver (ou piorar) para levar as coisas adiante. Em termos de Fate, as Questões são Aspectos de Cenário que poderão ser usados pelos jogadores ou contra os jogadores conforme a necessidade. Por isso, deve-se anotar os mesmos.

Em termos de Fate, existem dois tipos de Questões:

  • Questões Presentes são as coisas que estão acontecendo ou já aconteceram, mas que ainda estão influenciando no cenário. O que tais questões significam e o quanto isso pode ser resolvido ou pode se complicar em caso de problemas será descoberto no jogo, mas essas Questões já estão a algum tempo acontecendo por aí.
  • Questões Iminentes são problemas que estão começando a aparecer: eles ainda não afetam EM TEORIA o cenário, mas a idéia é que, caso nada ocorra de maneira diferente, esse é o caminho para o qual as coisas vão, para o bem ou para o mal;

Normalmente, um cenário de Fate deve ter quatro Questões, duas de cada tipo: colocar mais Questões de um tipo pode aumentar o impacto das coisas, e colocar menos vai fazer com que o as coisas pareçam estar sempre indo para uma espécie de solução final ou que as coisas possam tender a um caos a qualquer momento.

O grupo pensa que é interessante que exista apenas uma grande Questão Iminente, já que a ideia é que algo pode estar vindo mais sério, um ponto de virada para o qual o mundo está se encaminhando. Como eles querem jogar já no Século XXI, mas com ainda ideias meio milenaristas, eles debatem muito esses conceitos até que em algum momento Júlia dispara “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”. Todos olham para ela e sorriem com a ideia: o retorno de algo místico sempre apimenta as coisas em Fantasia Urbana, e se isso é bom ou ruim será tema para ser descoberto nas aventuras.

Lúcio, o Narrador, decide que é legal os personagens começarem o jogo meio sem saber que diabos está acontecendo. Ele pensa que uma questão interessante seria Poderes em Troca de Memórias: os personagens recberam uma série de poderes fantásticos interessantes, mas não sabem de quem, por que, para que e o quanto isso os afetou. Eles poderão até ter memórias difusas sobre o que aconteceu com eles, mas nada que eles possam garantir de maneira certa e cega que é verdade.

De carona com isso, Ricardo acha interessante que os poderes sejam baseados em Fábulas e Contos de Fadas. Isso permite colocar um ar de mistério e fantasia. Além disso, traz ao jogo (como Aspecto), a possibilidade de eventos de Contos de Fadas se replicarem em nosso mundo moderno, algo que aparenta ser interessante a todos. Lúcio gosta da idéia, pois isso se encaixa com sua Questão de Poderes em Troca de Memórias, implicando nos personagens procurarem uma explicação de por que receberam esses poderes baseados em Contos de Fadas e o que isso pode pedir (ou ter pedido) de preço, já quem em Fábulas e Contos de Fadas nada acontece por acaso.

Mateus decide que é uma boa ideia colocar algo mais pé no chão: ele não quer algo ao estilo Dresden Files onde os personagens jogadores parecem meio que deslocados do mundo real. Ele decide então criar uma Questão de Meu iPad fica do lado da Excalibur, representando a ideia de que os personagens tem acesso tanto aos itens e conhecimentos mais tecnologicos quanto a itens mágicos e fantásticos. Isso é bem legal, todos pensam, já que também pode implicar no fato de que existe sempre a possibilidade de personagens fantásticos quererem coisas mundanas, mas que seriam complicadas de conseguir: o que fazer quando o Gigante do Pé de Feijão descer à terra para assistir a final da World Series de Baseball com os NY Giants? E sempre existe aquela: quem vence, Santo ou Godzilla?

Eles chegam à conclusão de que não é necessário mais questões… Até que Mateus sugere uma questão iminente junto com as demais, de As pessoas que estão percebendo a Verdade: nem todas as pessoas são idiotas para cair em ladainhas sobre explosões de gás quando um dragão explode metade da Quinta Avenida. O 11 de Setembro já foi complicado demais de explicar, e nem envolvia nada místico! Isso pode implica que algumas pessoas podem estar notando o que está acontecendo, e o que isso vai significar pode ser algo resultante no futuro.

As Questões desse cenário são, portanto:

  • Presentes:
    • Poderes em Troca de Memórias
    • Fábulas e Contos de Fadas
    • Meu iPad fica do lado da Excalibur
  • Iminentes:
    • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”

Decidido isso, coloque algumas informações sobre cada uma das Questões, como forma de dar uma noção do que cada uma delas e o que elas envolvem. Isso pode levar a gerar novos Aspectos que pode ser úteis, como Questões dentro das Questões

Lúcio conversa mais um pouco e faz algumas anotações relacionadas ao que foi debatido e levou às questões. Em especial, os Poderes em Troca de Memórias é uma coisa que demandou maior análise, em especial quando pensa-se na idéia de que eles vêem de Fábulas e Contos de Fadas.

Eles chegam à uma conclusão importante: eles afetaram bastante às pessoas, já que não apenas sua memória foi nublada, mas seu próprio comportamento foi afetado, ainda que sutilmente: aparentemente esses poderes, que chamam de Escopo depende da personalidade de cada um, que deve transparecer um personagem de Contos de Fadas. Aparentemente, quanto mais fortes os personagens ficarem nesse Escopo, mais próximo do personagem eles estarão, uma balança fina onde eles podem perder sua própria personalidade em nome de um estereótipo formado nos contos de fadas.

Isso leva Lúcio a criar uma Nova Questão ligada aos Poderes em Troca de Memórias: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Todos concordam que isso parece bem interessante, e ficam com isso

  • Poderes em Troca de Memórias
    • Questão: “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”
  • Fábulas e Contos de Fadas
    • Oferecem poderes sem explicação e demandam serviços
  • Meu iPad fica do lado da Excalibur
    • Magia e Tecnologia podem coexistir e todos podem usar ambos
  • As pessoas que estão percebendo a Verdade
    • Manter o controle ou deixar para lá?
  • “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”
    • Qual o desejo deles?

Perceba que as anotações, à exceção da Questão nova “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?” são apenas algumas anotações rápidas que permitem dar uma clearada no que pode acontecer no futuro, mas não são aspectos per se. Obviamente, conforme a campanha for evoluindo, você pode fazer com que algumas dessas anotações possam gerar novas questões e Aspectos relevantes, conforme as coisas acontecerem.

Rostos e Lugares

Agora, é hora de os jogadores e o Narrador começarem a associar nomes e lugares a essas questões ou a coisas relacionadas às mesmas, pois isso oferecerá um ponto de partida para coisas com as quais os personagens terão que se envolver no cenário.

Claro, que como tudo, isso é um ponto de partida: com os eventos dos jogos, as coisas ficarão mais claras e poderão ser reescritas.

No caso de Rostos, eles serão NPCs que terão que receber algum tipo de Aspecto que os envolva com a trama em questão. No caso de Locais, isso não é necessário de imediato. Em ambos os casos, entretanto, é necessário que os personagens digam um pouco sobre o que eles acham das coisas como parâmetros iniciais.

Primeiramente, eles decidem que tudo ocorrem em Nova York, com os personagens ainda tentando se relocalizar das experiências estranhas com as Fábulas que lhes concederam Poderes em Troca de Memórias

  • Isso leva eles a pensarem em usar Strawberry Fields, dentro do Central Park, como ponto de encontro do grupo, já que foi lá que eles foram encontrados meio perturbados e com roupas totalmente estranhas, de tecidos de materiais e construções que eles apenas conseguem definir como de Contos de Fadas
  • Isso leva a Lúcio pensar em um NPC recorrente que pode lhes ajudar (ou mão) no processo de se readaptar e entender o que aconteceu com eles. Ele é conhecido como Sr. Tumnus e parece um mendigo meio louco que mora em Strawberry Fields. Entretanto, ele Aparenta Saber mais do que Diz já que não ficou chocado com o cheiro do ozônio e as roupas estranhas e tudo relacionado ao retorno dos personagens;
  • O que faz com que os personagens precisem de uma “base de operações”. Como Júlia revela que tem o interesse em ser uma espécie de Fada Madrinha do grupo, ela decide que seu personagem tem um Flat no Ediício Dakota que fica ao lado. O Ar de Mistério que involve o mesmo torna tudo ainda mais interessante, já que tem o lance de ter sido a casa de John Lennon na América até ele ser morto por Mark Chapman, e toda a questão do filme O Bebê de Rosemary, torna interessante que a base dos personagens seja lá
  • O que leva à questão iminente das pessoas que estão percebendo a Verdade. Mateus afirma que seu personagem, que será um ex-detetive durão, tem um amigo investigador com o qual ele conversou sobre esses eventos. O nome dele é Jeremy Chang e parece curtir uns lances de Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui. Apesar das risadas iniciais, algo aparenta ter a mais na jogada.
  • Por fim, eles decidem colocar uma Face para a questão iminente de que “As Brumas de Avalon irão se desfazer!”: uma estranha mulher, que se apresentou como Morgause, apareceu diante deles quando eles apareceram no Strawberry Fields. Ela aparenta saber muito mais do que diz, mas eles decidem que não é hora de colocar Aspectos sobre ela, deixando por conta de Lúcio ir preenchendo as lacunas conforme os acontecimentos.

As Faces então seriam:

  • Sr. Tumnus, um mendigo meio louco que vive em Strawberry Fields
    • Aparenta Saber mais do que Diz
  • Jeremy Chang, um investigador da polícia de Nova York
    • Misticismo, C’hi Kung e Feng Shui
  • Morgause, uma mulher estranha que apareceu quando eles “voltaram”

E os Locais:

  • Nova York, onde tudo acontece
  • Strawberry Fields, onde eles “voltaram” à nossa realidade e onde se encontram
  • Flat no Edifício Dakota que funciona como base de operações dos personagens
    • Ar de Mistério

Com isso, eles podem começar a planejar melhor as coisas, preenchendo alguns detalhes sobre como a campanha irá funcionar.

Eles pensam que terá que ter algum tipo de magia, até por ser Fantasia Urbana, mas como os poderes mágicos dos personagens serão pequenos e restritos, eles decidem deixar Lúcio pensar em algo mais profundo sobre magia para o futuro, conforme a necessidade.

Entretanto, os poderes de Escopo serão necessários de serem pensados. Lúcio sugere que cada um indique como Permissão ao criar seus personagens o Escopo do personagem, que tipo de Fábula ou personagem de Contos de Fadas do qual herdaram poderes. Isso torna interessante até pela Questâo gerada pelos Poderes em Troca de Memórias “Quanto eu sou eu e quanto eu sou a Fábula?”. Desse modo, ele poderá Forçar tal Aspecto para fazer o comportamento dos personagens lembrar os Contos que os mesmos representam, mas os personagens poderão o invocar para obter habilidades ou conhecimentos fora do que seria normal.

Como Custo, ele decide que os personagens podem gastar Façanhas para ganharem poderes ou capacidades especiais conforme a necessidade, baseado no seu Escopo. Ele não oferece nenhuma Façanha adicional, mas decide que trabalhará com o padrão do Fate Básico de 3 Façanhas Gratuítas + 3 de Recarga, podendo baixar 1 de Recarga para obter Façanhas Extras.

De resto, ele pensa apenas em adicionar uma Perícia adicional, Fábulas que funciona como uma forma de entender o conhecimento dos personagens em relação aos Contos de Fadas e aos eventos aos quais foram colocados quando receberam (provavelmente a contragosto) o seu Escopo. Ele decide que essa Façanha basicamente funciona como um paralelo de Conhecimentos, sem muitas diferenças.

Por fim, ele muda um pouco a ideia do Trio de Fases, sendo que ele chamará a Fase Um de Abdução e as outras duas Fases de Retorno e Adaptação, indicando os momentos em que os personagens foram levados da nossa realidade, o que aconteceu quando eles voltaram e como eles lidaram com o que se tornaram.

Antes de os jogadores criarem seus personagens, Lúcio decide chamar a campanha de “Fae Guardians - Guardiões das Fábulas”. Um nome bem clichê, mas funcional.

Conclusão

Como pode-se ver, criar um cenário em Fate não é algo exatamente complicado: a maior parte das coisas podem ser resolvidas apenas escrevendo informações na Ficha de Criação de Jogo ou em algum bloco ou cartões que você possa sempre ter como referência. Não se faz necessário criar tudo: você pode ir preenchendo detalhes conforme os acontecimentos. O mesmo vale para detalhes sobre vilões e afins: pode ser mais interessante deixar que a narrativa emergente traga essas informações, e depois todos trabalharão melhor tais informações.

No próximo artigo, falaremos sobre a Criação do Personagem per se, sobre como distribuir perícias, como definir seus Aspectos e Façanhas, e cuidados a se ter ao utilizar cenários prontos do Fate, em especial aqueles que tenham regras especiais.

Até lá… Role +4!

  1. Alerta: você provavelmente perderá horas e horas de produtividade no mesmo. Consuma com moderação 

Saiba Mais (3089 palavras...)

Introdução Ao Fate - Parte 3 - Façanhas

Publicado Originalmente no Site da Dungeon Geek

Vamos continuar falando dos pontos mais importantes do Fate. No caso, já falamos de duas coisas muito importantes: Aspectos, onde discutimos como eles definem o personagem e o mundo e Perícias, Abordagens ou outras formas de medir-se a proficiência do personagem.

Vamos então agora para outro elemento muito importante em um personagem de Fate, que são as Façanhas.

Façanhas podem ser definidas, de maneira geral, como as coisas excepcionais que o personagem pode fazer. De fato, a definição de Façanhas dentro do texto do Fate Básico diz o seguinte:

“Uma façanha é um traço especial do seu personagem que muda a forma como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial, uma forma privilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira única, o que é bastante comum em vários cenários – treinamento especial, talentos excepcionais, a marca do destino, alterações genéticas, poderes natos e uma miríade de outras razões podem explicar o porquê de algumas pessoas serem melhores em suas perícias do que outros.”

Veja que ele menciona o fato de que ele muda como uma perícia funciona. Isso é o padrão do Fate, mas esse padrão pode ser alterado conforme a necessidade, em especial se você lembrar que, como dissemos nas perícias, as perícias não são fundamentais, desde que você tenha como mensurar a competência do Personagem.

Mas, ainda assim, as perícias são muito usadas em Fate, então é muito comum essa concepção de como uma Façanha funciona.

Construindo Façanhas

Diferentemente de outros jogos, jogos baseados em Fate dificilmente trazem listas de Façanhas, e mesmo quando isso ocorre, elas não são consideradas finais ou exaustivas, mas sim sugestões de Façanhas. Isso porque as Façanhas no Fate possuem fórmulas razoavelmente simples de serem construídas.

Em Fate Acelerado é apresentada as duas variações mais comuns de Façanhas em Fate:

  • O personagem recebe +2 em alguma ação usando perícia/abordagem em certas circunstâncias;
  • O personagem, uma vez por sessão, pode realizar algo completamente fora do normal;

Esses exemplos são tão comuns que boa parte das Façanhas descritas no Fate Básico seguem esse padrão, ainda que o modifique aqui ou alí. Isso é tão prático que você pode seguir essa fórmula padrão para criar suas próprias Façanhas. Por exemplo:

  • Sempre rir: +2 para Superar reações potencialmente hostis usando Ofícios problemas quando uma pessoa estiver para baixo, de mal humor, ou de outra maneira em um estado psíquico alterado;1

Perceba que ela segue a fórmula descrita anteriormente: ela oferece +2 QUANDO usar uma ação de Superar USANDO a perícia de Ofícios EM UM MOMENTO onde reações potencialmente hostis puderem ocorrer contra o personagem.

Isso demonstra que ele tem a capacidade de fazer os outros rirem dos problemas e com isso fazer com que as pessoas não fiquem tão hostis a ele.

A segunda fóruma é mais interessante para habilidades incomuns. Uma comparação interessante seria compará-la aos poderes concedidos a certas classes em D&D, como no caso da Expulsão de Mortos-Vivos. Um exemplo interessante pode ser:

  • Armadura Transcedental: uma vez por sessão, pode convocar uma Armadura Transcedental e vestí-la para Defender-se de Ataques Físicos usando Vontade ao invés de Vigor

Esse exemplo mostra também outras alternativas sobre o que fazer com uma Façanha, que seria substituir uma perícia por outra em determinadas situações especíicas.

Existe toda uma gama de maneiras de criar-se Façanhas, e uma boa forma de entender-se como elas funcionam é lendo os exemplos no Fate Básico. Inclusive, uma forma interessante de recriá-las é usando as mesmas e apenas modificando-as levemente conforme a necessidade.

Por exemplo, imagine um Escolástico da Corte que conheça muito sobre as agremiações, guildas e casas em um cenário de fantasia medieval, a ponto de poder lembrar-se, baseado em seus estudos, informações sobre as mesmas, ao ponto de trazer tais informações como Aspectos para o jogo. Existe uma façanha similar a isso dentro da perícia Investigar, chamada O Poder da Dedução. Mas nosso personagem tem uma perícia de Conhecimentos alta… Como fazer?

Simples:

Estudioso das Casas Nobres: Uma vez por sessão, ao observar os brasões de armas ou símbolos de uma guilda, sociedade ou casa nobre você pode gastar alguns minutos de observação para realizar uma rolagem especial de Conhecimentos, representando seus estudos sobre as mesmas. Para cada tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um aspectosobre o alvo, mas pode invocar apenas um deles gratuitamente.

Se você observar bem… A redação dessa nova façanha é praticamente idêntica à de O Poder da Dedução: de fato, elas são basicamente iguais, à exceção de detalhes, como o fato de que Poder da Dedução usa Pontos de Destino e pode ser usada uma vez por cena.

Façanhas como Equipamentos

Façanhas não precisam representar necessariamente algum tipo de treinamento especial. Na prática, Façanhas podem ser qualquer coisa que altere como você usa uma perícia.

Fate sofre do que podemos chamar de Efeito 3D&T: como em muitos RPGs narrativistas, exceto se dito de outra forma, pouco interessa o tipo de equipamento que você possui para usar suas perícias. Na prática, parte-se da premissa que você tem o que você precisa para fazer suas ações, exceto quando dito em contrário.

Uma das formas que você pode colocar equipamentos como vantagens são por meio das Façanhas. Um exemplo bem básico:

Smartphone topo-de-linha: você pode utilizar seu Smartphone receber +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos relacionados a obter ou processar informações de uma cena de crime usando Conhecimentos

Perceba que essa Façanha permite que o personagem tenha um Smartphone acima do normal para o cenário: mesmo em um cenário moderno, onde todo mundo possui um smartphone, seu Smartphone topo de Linha possui mais recursos tecnológicos que permitem que você use ele para obter informações (fotos, por exemplo) ou processe informações (Google) usando Conhecimentos.

Mas o que fazer quando o personagem apelar?

Bem… Primeiramente, se ele colocou na ficha, ele que usar, então você não deveria o impedir…

Dito isso…

Lembre-se que Aspectos São Verdades no Cenário: você sempre pode estabelecer que onde os personagens estão eles estão Sem Sinal ou que, no último teste que o personagem falhou e pediu Sucesso a Custo, ele descobriu que, logo após obter a informação, o Smartphone ficou Sem Bateria.

Masters of Umdaar é um dos que mais usam essa ideia de Façanha como Equipamento e eles estabeleceram que todo Equipamento obtido dessa forma pode sofrer um Desarmamento como parte de Custos ou como uma ação de Criar Vantagem de um openente. Esse é um exemplo de solução para isso.

Façanhas como Equipamento são muito úteis em Extras, como veremos no futuro. Além disso, Façanhas como Esquipamento também pode ser entendido como Façanhas enquanto Poderes, ou Façanhas enquanto Mutações, etc…

Árvores de Façanhas para Façanhas Poderosas

Às vezes, seu personagem deseja ser realmente muito, muito, MUITO hábil em uma determinada coisa específica. Por exemplo, ele deseja ser um personagem ao estilo House, um super-gênio quando se trata de medicina, mas não necessariamente um grande conhecedor de outras coisas (e um babaca completo no resto).

Para isso, ele não precisa necessariamente colocar a perícia que ele deseja como sendo o pico de suas perícias. Ele pode colocar um pouco abaixo e combinar façanhas.

O ideal, nesse caso, é preparar uma árvore de façanhas, onde uma façanha mais específica demanda uma façanha mais genérica como Permissão (guarde esse termo, ele será importante quando falarmos sobre Extras). Você só consegue comprar a façanha mais especializada se tiver a façanha mais genérica.

Por exemplo, para nosso House, podemos criar a seguinte Árvore de Façanhas

  • Clínico Geral: você possui um foco na medicina e em detectar doenças, recebendo +2 nos rolamentos relacionados2
  • Cirurgião Geral: (requer Clínico Geral) você é capaz de realizar cirurgias corretivas e preventivas. Você pode, como uma ação de Criar Vantagens, renomear uma Consequência, passando em um teste de Ofícios (Medicina) com dificuldade igual ao nível da Consequência. Se a consequência já tiver sido renomeada, você pode realizar um novo teste, contra nível+2, para remover a Consequência. É necessário dar um tempo mínimo equivalente ao de renomear a Consequência para realizar um novo teste. Em caso de Falha, o personagem deve absorver um ataque equivalente ao resultado rolado;

Perceba que para ser um Cirurgião Geral, o personagem deve ter primeiro a Façanha de Clínico Geral, mostrando que essa especialidade é extremamente poderosa e específica (só funciona para renomear e remover consequências). Temos, portanto, uma especialidade extremamente poderosa e específica que facilmente permite criar-se um personagem especialidade e poderoso naquilo que ele faz.

Perceba que as Árvores de Façanhas lembram um pouco o conceito da Tech Tree de jogos de RPG eletrônicos: você sempre precisa ter alguns pré-requisitos, o que o torna uma árvore de Façanhas interligadas entre si.

E, de modo similar, podemos expandir em múltiplas Façanhas no mesmo nível e fazer a mescla em vários níveis. Por exemplo, pegando o que fizemos anteriormente, vamos fazer algumas Façanhas:

  • Neurologista: (requer Clínico Geral) você é especializado no conhecimento do cérebro e do sistema nervoso. Sempre que precisar identificar distúrbios mentais ou situações de comportamento neuroatípico, pode substituir Empatia por Conhecimentos;
  • Neurocirurgião: (requer Neurologista e Cirurgião Gerarl) você consegue realizar cirurgias neurológicas, que de outra forma seria algo extremamente arriscado. Recebe +2 nos testes de Ofícios ao realizar tais cirurgias e, em caso de Falha, pode rolar para evitar danos ao paciente;
  • Infectologista: (requer Clínico Geral) você conhece muito sobre os efeitos de microorganismos no corpo humano. +2 ao realizar testes de Criar Vantagens envolvendo tal conhecimento;

E uma coisa importante: as vantagens de Façanhas que se apliquem na mesma circunstância SE ACUMULAM: isso pode implicar, por exemplo, que um Infectologista receba +4 se estiver tratando um paciente com uma infecção séria (+2 por Clínico Geral e +2 por Infectologista).

Perceba que isso acontece em situações MUITO específicas, e conforme a especialização aumenta (ou seja, mais façanhas sejam necessárias), mais específicas serão as situações e, obviamente, mais vantajosos serão os benefícios (como no caso de Neurocirurgião). Isso é válido e importante, pois o jogador investiu nessa especialização toda, é justo que ele receba os benefícios pelo mesmo.

As Façanhas e a Perícia Pico (ou, Por que você não precisa ter Atirar como pico se você quer ser um sniper?)

Aqui cabe relembrarmos rapidamente que as perícias no Fate Básicos (e suas contrapartes nas Abordagens do Fate Acelerado) são extremamente amplas: um personagem com níveis altos em Conhecimento pode ser o McGuyver, enquanto que com Lutar alto o bastante pode se tornar o Bruce Lee e com Empatia o bastate pode ser Patrick Jane de O Mentalista. Isso facilita muito as coisas, mas provoca uma espécie de bug, em especial quando coloca-se a pirâmide em perspectiva.

Por exemplo: Um personagem tem Atirar Ótimo (+4) enquanto outro possui Atirar Bom (+3) com uma Façanha de Atirador Sniper que lhe dá +2 para Atacar um alvo que não esteja na mesma Zona que ele.

Caso os dois tentem atacar contrra o mesmo alvo, na Zona seguinte aos mesmos (o que a perícia Atirar permite), o primeiro teria uma Perícia Efetiva menor que a do Sniper…

E por que?

Por causa da Façanha, o Atirar do Sniper passa a ser efetivamente Excepcional (+5), contra o “mero” Ótimo (+4)

Pensando dessa forma, pode ser interessante deixar a perícia pico e/ou as duas um nível abaixo para aquilo no que seu personagem vai ser bom de maneira geral, e usar Façanhas para melhorar as perícias de nível abaixo em situações específicas.

Claro que nada impede você de ser como McGuyver, que tem Conhecimento Ótimo (+4) e uma Façanha Improvisador que dá +2 para Criar Vantagens para criar coisas com elementos comuns do dia a dia. Mas é interessante pensar nisso para ver se você quer realmente ser tão bom assim ou se não compensa utilizar Façanhas para melhorar chances em situações específicas. Isso é muito importante de ser levado em consideração na hora de escolher as Façanhas de um personagem.

Considerações Finais

Fate trabalha de maneira muito flexível quando se trata de Façanhas. Em geral, elas podem ser facilmente criadas conforme a necessidade do cenário, sendo que o próprio manual do Fate Básico e os livros de Fate trazem exemplos diversos de Façanhas.

Não citamos aqui, mas existem alternativas interessantes às Façanhas, como os Recursos de Jadepunk, onde cada Recurso representa uma técnica especial, um equipamento ou um contato relevantes.

No próximo Artigo, vamos conversar um pouco sobre os Extras, sobre o Fractal do Fate, e sobre como utilizar eles para criar elementos enriquecedores aos seus jogos.

Até lá… Role +4!

  1. N.A.: Exemplo de Façanha criada no momento em que o Artigo foi escrito 

  2. perceba que aqui temos algo similar à Façanha de Conhecimentos Especialista 

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