Shuichi “Shot” Kanzaki

Sempre existem os gênios, as pessoas que podem assimilar algo como se fosse uma esponja: não importa se é artes ou conhecimento, os tensai sempre são uma encrenca em qualquer lugar.

E Shuichi Kanzaki é um desses.

Desde que entrou no prezinho e teve contato com uma bola de futebol, ele desenvolveu habilidades incríveis em qualquer esporte. Qualquer mesmo… Tudo que ele precisa são alguns minutos de contato e ele domina qualquer esporte como se o praticasse a anos.

Isso tornava um impeditivo ele entrar em qualquer clube de esportes, já que ele logo ficava de certa forma desinteressado, o que desistimulava os demais. Durante o primário e ginásio, ele foi saltando de clube em clube de esportes. O maior problema é que ele nunca teve interesse em permanecer em um clube, já que ele é talentoso pra caramba, e sente-se duplamente desistimulado: os demais não o acompanham e ele acaba atrapalhando o desenvolvimento dos mesmos.

Nem mesmo as escolinhas de futebol são o suficiente, e mesmo no caso de peneiras técnicos e olheiros disseram para ele não aparecer, pois isso desestimulada outros talentos a aparecerem.

Foi quando ele encontrou um local onde ele poderia fazer alguma coisa, ao entrar no Colégio Itazura e ir para o Sket-Dan: ele pode treinar a vontade e desenvolver outros talentos que ele espera, um dia, tornar-lhe o Messi japonês!

Aspectos

Tipo Aspectos
Ano 2
Clubes Sket-Dan
Estereótipo Astro do Esporte
Alívio Cômico Desleixado Talentoso
Lema “Eu nasci sabendo”
Objetivo Ser o próximo Messi
Tipo Sanguíneo B
Característica Positiva Ativo
Característica Negativa Esquecido

Abordagem

Abordagem Nível
Agil Bom (+3)
Cuidadoso Medíocre (+0)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Regular (+1)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Gene atlético: 喝 você pode utilizar qualquer façanha de qualquer clube de esportes como se fosse membro do mesmo, contanto que seja uma façanha de ativação.
  • Support: Ao apoiar os outros, o Sket-Dan sempre aprende como o fazer de maneira mais efetiva que o normal. Ao realizar um teste de Criar Vantagem com o objeto de oferecer apoio a outro por meio de um Aspecto, recebe +2 no seu teste;
  • Encouragement: Encorajando os outros, o Sket-Dan faz com que tudo fique mais fácil de suportar. O Integrante do Sket-Dan pode oferecer Trabalho em Equipe para Defesa, desde que não seja por meio de uma Abordagem na qual ele seja Medíocre (+0). Além disso, ele recebe +1 para Trabalho em Equipe quando o fizer, para um total de +2;

Shizuka “Ou” Iwamoto

Aspectos

Tipo Aspectos
Ano 2
Clubes Sket-Dan/Shogi
Estereótipo Sacerdotisa Xintoísta (Miko)
Alívio Cômico Sempre pronta para uma partida
Lema “O tao flui. O inimigo Avança. A força vem.”
Objetivo Manter o templo da família
Tipo Sanguíneo O
Característica Positiva Otimista
Característica Negativa Fria

Abordagem

Abordagem Nível
Agil Regular (+1)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Support: Ao apoiar os outros, o Sket-Dan sempre aprende como o fazer de maneira mais efetiva que o normal. Ao realizar um teste de Criar Vantagem com o objeto de oferecer apoio a outro por meio de um Aspecto, recebe +2 no seu teste;
  • Clériga Oriental: você tem uma reserva de pontos espirituais que você pode usar para determinados fins, gastando a quantidade que quiser desde que não ultrapasse seu limite diário de 6 Pontos.
    • Conceder um dado extra para si ou para um aliado a cada ponto espiritual gasto ou Remover um dado de um inimigo de forma similar;
    • Remover o dano de estresse de um aliado (uma caixa de valor 2 custa 2 pontos, etc.);
    • Criar um aspecto situacional adverso contra um inimigo na forma de maldição ou prece, gastando 2 pontos para tal, que permanece até o final da sessão.
  • Drop 喝 : Pode invocar um Inimigo previamente derrotado como um aliado, sem custo nenhum

Shigeru “Chief” Hanamoto

Desde a mais tenra infância, Shigeru sempre foi seguro de suas habilidades. De uma família com uma boa estrutura, sempre se mostrou alguém que sabe o que pode ou não fazer. E ele tem certeza que pode fazer muito.

E isso sempre foi tomado como arrogância.

Com o tempo, foi muito menosprezado ou mesmo zoado por outros, até que ele entrou para o clube de Go no primário e desenvolveu suas habilidades, se tornando o capitão do clube rapidamente. Entretanto, apesar da suposta arrogância, ele também ajudava bastante seus colegas de clube, que viriam a se tornar seus amigos. A disciplina imposta pelo professor coordenador e pelo presidente do clube exigiam dele ter as mesmas responsabilidades para limpar a sala do clube, limpar as pedras e tabuleiros, organizar tudo e até mesmo preparar apresentações e palestras para os novatos.

E isso fez com que ele desenvolvesse muito mais simpatia, ainda mais quando viu uma de suas amigas sofrer por querer jogar Go mesmo sendo muito pobre para comprar até mesmo um jogo magnético. Ele doou a parte dele na premiação de quando ganhou um dos últimos torneios de times para ela, que assim pode pagar algumas dívidas de jogo que o pai da mesma tinha E doou um tabuleiro que ele conseguiu.

Quando entrou no Ginásio, ele passou um tempo no programa de formação de profissionais de Go Insei da Associação de Go do Japão (Nihon Ki-In), mas embora tenha sido muito bom, nunca foi aprovado como um profissional de Go. Ele não deixava-se perturbar, entretanto, mesmo quando teve que deixar o programa com 16 anos, ao ir para o Colégio Itazura.

O que o perturbou é que o Clube de Go quase foi encerrado tão logo ele entrou no mesmo no 1º Ano, parte de uma lista de clubes que deveriam ser encerrados. Ele salvou o clube por muito pouco, mas decidiu dar a presidência a um sempai que entrou no clube no mesmo ano que ele.

Ele acabou decidindo que não iria mais aceitar que algo assim acontecesse, e foi quando ele entrou para o Sket-Dan, um clube onde ele podia usar seus (na sua visão) múltiplos talentos para ajudar as pessoas.

Uma coisa que poucos sabem é que ele, no fundo, é uma manteiga derretida que chora ao ver filmes fofos ao estilo Frozen ou Rei Leão: na prática, ele teve uma infância um pouco reprimida, onde ele teve problema de expressar seus sentimentos. Isso, somado às suas verdadeiras competências, o fizeram ter um ar de quem se acha demais.

Atualmente, Chief é o presidente do Sket-Dan, mais porque ninguém mais quer assumir essa responsabilidade: afinal de contas, é ele quem tem que lidar com o Conselho Estudantil e com o Professor Coordenador. Chief é sério e compenetrado, e enquanto não está liderando o Sket-dan, está estudando Go, seja usando seu celular, um tabuleiro que ele deixa providencialmente na sala do Sket-Dan, que fica ao lado do depósito dos materiais dos clubes que foram fechados, como o clube de Velocidade (Tiger), Ikebana (Daisy) e Artes Circenses (Fool). Atualmente não é tão visto no clube de Go, mas sabe-se que quando não está em aula ou com o Sket-Dan, está na sala do Clube de Go, ajudando nos treinos e estudos dos membros mais novos.

Chief se veste de maneira simples, sem muito estilo. É sério e compenetrado… Mas ocasionalmente pode derramar lágrimas quando vê coisas fofas e/ou tristes. No fundo, é dividido entre sua “máscara” séria e um coração romântico.

Aspectos

Tipo Aspectos
Ano 2
Clubes Sket-Dan/Go
Estereótipo Arrogante Bonzão
Alívio Cômico Não mostra, mas na real tem coração de manteiga
Lema “Lógica… Apenas Lógica”
Objetivo Tornar-se um jogador profissional de Go
Tipo Sanguíneo A
Característica Positiva Prático
Característica Negativa Detalhista

Abordagem

Abordagem Nível
Agil Regular (+1)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Troubleshoot: 喝 Ao analisar a situação visando ajudar a resolver problemas, o Sket-Dan consegue enxergar, graças ao fato de ver de fora, coisas que o personagem não conseguiria ver. Role contra Esperto, dificuldade Medíocre (+0). Cada tensão resultante gera um Aspecto adicional em jogo, mas apenas um dele recebe a invocação gratuíta (dois, em caso de Sucesso com Estilo)
  • Mostrar O Quanto Eu Sou Bonzão: 喝 sua excelência é ostentada por mostrar aos outros o quão fantástico você é. E se você falhar é porque o desafio ou o inimigo são mais poderosos do que você imaginava, e todos devem sair dali ou serão mortos. Você pode aumentar em um grau uma rolagem: uma falha vira um empate, um empate vira um sucesso e um sucesso vira um sucesso com estilo. Se a rolagem for naturalmente um sucesso com estilo, ganhe um ponto de destino ao custo de gastar um uso desta habilidade.
  • Ceder Iniciativa: 喝 você pode escolher ser o último a agir na rodada enquanto analisa minuciosamente toda a situação, recebendo um bônus em sua rolagem de +1 para cada outro personagem envolvido no conflito.