Destino das Séries - Criação de Campanha

O objetivo desse artigo é explicar como criar uma série (campanha) baseando-se no mesmo sistema de criação de série de Primetime Adventures. A idéia é começar um sistema de adaptação das regras de Primetime Adventures para Fate

Definindo a Premissa

Cada Jogador, junto com o Mestre, escolhe dois termos únicos (normalmente uma ou duas palavras) para Escolher as Premissas. Esse pode ser um momento para escolher o nome da série. Esse também será o momento onde será definida a Ambientação/Era de sua série:

Exemplo: Matheus, Julia, e Ricardo, além do Narrador (Lúcio) estão começando a sua campanha em Série. Para isso, cada um deles escolhe um termo para a Premissa.

  • Matheus decide escolher Conspiração e Mistério, já que ele gosta de aventuras estilo Arquivo X.
  • Júlia, que prefere coisas como Grimm, The Librarians e Once Upon a Time coloca os termos Contos de Fadas e Poderes Superiores.
  • Ricardo, que curte séries de ação, escolhe Guardiões e Conseqüências como seus termos para a premissa.
  • O Narrador Lúcio escolhe, para fechar, o termo Atual e Magia.

No final das Contas, eles acabam com uma Premissa meio confusa, mas eles decidem seguir a diante: um grupo de pessoas que, por algum motivo aleatório, foram abduzidas para o Reino dos Contos de Fadas e transformadas de alguma forma em verdadeiras representações dos Contos de Fadas, sendo o objetivo das mesmas protegerem os locais mágicos das pessoas comuns e vice e versa… Embora ninguém saiba o porque aconteceu isso com eles, já que os grandes kahuna, os Guardiões, optam por não dizer o motivo das missões que ocasionalmente passam. Nesse meio tempo, eles tem que se ajustar uns aos outros e aos seus Escopos, como é chamado os poderes e fraquezas que cada um sofre. Eles optam pelo nome de Fae Guardians para a série.

Definido textualmente isso, é hora de colocarmos os Aspectos envolvidos. É bom levantar três ou quatro desses (se sobrar, você pode descartar ou reservar para outras temporadas)

Exemplo: Podemos levantar do que sabemos alguns Aspectos

  • O Escopo de cada Conto
  • Em dois mundos e em nenhum ao mesmo tempo
  • O Mistério dos Guardiões

Como dissemos anteriormente, aqui também será definida a Ambientação

No caso, Fae Guardians tem como Ambientação Fantasia Urbana, devido aos elementos combinados de Fantasia, Sobrenatural e Mundo Moderno

Definindo Convenções

Aqui todos irão ajustar as suas idéias para definir algumas e limitar as ações. Ainda não existe nada definido em termos de Aspectos, mas aos poucos as coisas irão aparecer.

Exemplo: Os quatro tentam ajustar algumas coisas, em especial relacionado ao Escopo, o poder de cada um. Todos lembram de Mistério e Consequências, premissas que não apareceram muito, então decidem que o Escopo não é muito nivelado, mas que existe uma série de Consequências com o uso excessivo dos poderes do Escopo, como Flashbacks relativo às Fábulas e uma exacerbação do comportamento original do personagem em relação ao comportamento da própria pessoa. Quanto mais esses poderes são usados, mais literal o personagem “dentro” da pessoa vai se tornando.

Além disso eles começam a definir algumas convenções:

  • Ele não terá nada sexualmente explícito, mas insinuações serão OK
  • Da mesma forma, nada de violência gratuita
  • Apesar do foco da história nos Escopos relacionados aos Contos de Fadas, como ela se passa no mundo real e no tempo atual, mesmo os Fae Guardians possuem comportamento e equipamento moderno
  • Entretanto, eles poderão contar também com tomos e poderes místicos, em especial os relativos ao Escopo

Obviamente, a partir do Escopo você pode obter alguns novos Aspectos, e como no caso da Premissa não tem problema acabar com “Aspectos demais”

Exemplo: Aqui podemos obter alguns Aspectos adicionais

  • A Excalibur ao lado do meu iPad
  • O que sou eu e o que é o Conto?
  • Estamos juntos nisso tudo, para o bem e para o mal

Definindo o Tom

Bem simples: é basicamente dizer que tipo de profundidade e drama que as histórias terão.

Exemplo: Sem mistérios, Fae Guardians é uma série de um drama bem sério. Alguns deles terão que lidar com questões complicadas relacionadas ao Escopo, ou ao processo que deu a eles esses Poderes.

Em muitos momentos, mesmo a questão da “proteção” poderá entrar em uma zona cinza, sobre proteger quem e de que. Poderá haver espaço a algumas piadas, mas normalmente as histórias serão bem sérias. Dentro da categorização brasileira, essa seria uma série Desaconselhável para menores de 16 anos, devido às questões envolvidas,

Ao definir-se o Tom, pode-se ou não gerar Aspectos, mas mais importante, pode-se definir o Nível da Série.

Exemplo: Fae Guardians, pelo que pode ser visto nesse texto, será de um nível mais Pessoal, onde os personagens estarão lidando com pequenos problemas regionais e com os resultados do Escopo. Obviamente poderão haver problemas Épicos, como o Gigante do Pé de Feijão que teve a idéia genial de assistir o jogo dos Giants, mas normalmente as coisas serão em um nível mais pessoal.

Definindo o Elenco

Agora será uma hora importante, definindo o Elenco da Série. Nesse caso, primeiro deve-se listar que tipo de personagens serão aceitos dentro da série, até para que a mesma não vire um samba do crioulo doido (ou seja, se for a intenção da série). A partir dessa lista irá se definir quais personagens serão Protagonistas e muito provavelmente os personagens dos jogadores:

Exemplo: Lúcio começa dizendo que pode ou não existir uma ligação familiar ou de amizade dos personagens antes dos eventos em que foram imbuídos do Escopo, e que além disso, os personagens não serão restritos quanto ao tipo de fábulas, lendas ou mitos nos quais aparecem. Então ele sugere que cada um de algumas sugestões sobre que tipos de personagens apareceriam, e a lista fica como abaixo

  • Policiais
  • Elfos
  • Gigantes
  • Princesas de Fábula
  • Animais Falantes
  • Slenderman
  • Detetives
  • Jornalistas
  • Bardos Perdidos
  • Magos de Eras Passadas
  • Guerreiros de Tanga
  • Cultistas
  • Crianças
  • Dragões
  • Fadas
  • Mafiosos
  • Protetores
  • Subordinados dos Guardiões
  • Palhaços (Assassinos ou não)
  • Godzilla e outros monstros gigantes (!!!)
  • Loira do Banheiro
  • Paul Bunyan

Nesse momento, novamente, o Narrador pode pescar alguns desses elementos como Aspectos

Exemplo: Lúcio dá uma olhada nessa lista e pesca algumas coisas interessantes como Aspectos

  • Gigantes na Big Apple
  • Fairy Grandmother in New York
  • Tiamat vs Slendermen e Godzilla vs Paul Bunyan

Definindo Protagonistas

Agora sim definimos o que está acontecendo e quem serão os protagonistas, os personagens dos jogadores que, invariavelmente, deverão resolver a encrenca! Para isso, os personagens podem olhar a lista acima e decidir quem serão os protagonistas da Série. Além disso, eles deverão decidir as ligações que os envolvem:

  • Ligação pela Premissa: Quando os personagens possuem esse tipo de ligação, eles irão demonstrar que a série possui algum tipo de característica mais profunda, uma trama na qual cada personagem é apenas uma parcela da mesma. Pense, por exemplo, em CSI ou Criminal Minds, onde todos são ligados pelo fato de serem do mesmo órgão policial, ou Babylon V, onde todos estão de certa forma ligados pela base;
  • Ligação entre si: Com personagens com esse tipo de ligação, a série vai normalmente se desenvolver mais em torno das relações entre os mesmos. Eles podem também estar conectados a um terceiro que não seja um protagonista. Pode-se pensar em As Panteras ou Sex and the City como exemplo de séries com esse tipo de ligação;
  • Ligação com um personagem central: Como acima, mas quando todos estão de certa forma ligados a um único personagem central. Castle, Mentalist e Dexter são exemplos recentes de séries com esse tipo de ligação.

Antes de criarem os protagonistas, é importante definir o tipo de Ligação que os personagens vão ter:

Exemplo: Todos chegam rapidamente à conclusão que a Premissa é o principal ponto de ligação de todos os personagens, já que os Fae Guardians serão pessoas que podem ter todo tipo de antecedente e nenhuma ligação entre si, apenas sendo ligadas pelos poderes e fraquezas relacionadas ao Escopo e às escolhas e missões que os Guardiões lhes impõe. Isso também facilita porque nenhum deles em especial será um personagem central, o que dá a todos momentos para brilhar e momentos para fazerem coisas “por detrás dos panos”

Os personagens, ao recorrer a esse sistema, precisam definir três Aspectos fundamentais:

  • O Conceito do personagem, que vai definir basicamente quem ele é na trama e como ele é
  • A Dificuldade (equivale ao Issue de PTA), que é as questões pessoais com a qual ele tem que lidar e;
  • O Impulso (equivale ao Impulse de PTA), que define como ele costuma lidar com as coisas, em especial quando sob pressão;

Não se preocupe em encerrar a ficha nesse momento: ainda tem muito o que fazer antes de terminar a criação dos protagonistas. Além disso, para a criação de série esses três Aspectos são o que bastam.

Exemplo: E chegou a hora de criar os Protagonistas, os personagens de Fae Guardians, os Protetores da nossa Realidade e da dos Contos.

Matheus escolhe criar Pericles Grautier, um ex-policial que, assim como os demais, foi abduzido pelos Guardiões e, de alguma forma que nenhum deles lembram, recebeu o Escopo, tornando-se um dos Protetores. No caso, ele recebeu o Escopo do Lobo Mau. Apesar disso, ele tem um senso apurado (algumas vezes até demais) de justiça. Ele tem problemas ao lidar com segredos, tanto seus quanto dos outros, e tende a lidar com as coisas na base da força bruta.

  • Pericles Grautier
    • Conceito: Ex-Policial tornado Protetor, com Escopo do Lobo Mau
    • Dificuldade: “A Justiça é clara. Segredos são usados apenas por criminosos!”
    • Impulso: Vou usar a Cabeça… Assim como os punhos e as pernas!

Julia decide criar Helen Richelieu, uma Socialite e Filantropista. Por algum motivo, assim como todos os outros, ela foi escolhida pelos Guardiões para tornar-se uma Protetora. No caso, ela recebeu o Escopo da Fada Madrinha. Ela se sente na obrigação de ajudar as pessoas em qualquer situação, porque de certa forma ela se sente culpada por ter nascido rica

  • Helen Richelieu
    • Conceito: Socialite Filantropa Portadora da Fada Madrinha
    • Dificuldade: Pobre menina rica
    • Impulso: Madre Teresa de Calcutá

Por fim, Ricardo decide criar Robert “Lighthand” McCarthy, um garoto órfão que vivia nas ruas e ocasionalmente em reformatórios até que os Guardiões o escolheram como Protetor. Devido a seu passado trapaceiro e de certa forma desonesto, mas de uma maneira infantil, ele recebeu o Escopo do Pinóquio, pois apesar de tudo, Robert é um cara que tenta fazer as coisas certas das maneiras erradas. Robert é um cara que acredita que sua lábia e pequenas trapaças o tornam invencível, e isso faz com que ele tome riscos desnecessários.

  • Robert “Lighthand” McCarthy
    • Conceito: Jovem Órfão portador do Pinóquio
    • Dificuldade: Um Trambiqueiro Honesto
    • Impulso: Mente sobre os punhos

Nesse momento, você obviamente desejará dar uma melhor descrição para Extras do cenário. Talvez ainda não seja o melhor momento. Deixe maturar mais um pouco, pois pode ser que cada um queira criar mais coisas. Por agora, deixe como está.

Definindo a Presença em Tela

Cada personagem possui em Destino das Séries, da mesma forma que em PTA, uma Presença de Tela por aventura. Todos eles começam a primeira aventura, o Piloto da Série como personagens de Apoio: não que eles o sejam, mas sim porque cada um deles ainda está “mostrando a que veio”, então todos devem receber mais ou menos o mesmo tempo de tela. Depois disso, cada um deles deverá definir a presença de tela de cada um deles, baseado no tamanho da Série.

Em primeiro lugar, vamos entender como funciona a Presença de Tela: cada personagem definirá seu nível de Presença de Tela da seguinte forma.

  • Protagonismo (P): Nesse episódio, os eventos do episódio gira em torno desse(s) personagem(ns), Pode ser que eles tentem resolver alguma trama pessoal ou que os eventos do episódio o visem particularmente, sendo que eles podem definir o tipo de trama que lhes interessa naquele momento;
  • Apoio (A): Personagens de Apoio são muito importantes em um determinado episódio, embora a trama não gire ao redor dele. Eles serão provavelmente apoio para os protagonistas do episódio em questão, mas terão menor controle sobre os acontecimentos, não podendo definir tramas e afins;
  • Background (B): Esse personagem, nesse episódio específico, não aparece, ou pode aproveitar para “resolver” pequenos subplots do mesmo, como ir ver o pai que faleceu ou qualquer coisa que o valha, mas sem grande relevância à trama do episódio.

Em PTA, é sugerido que cada Série tenha cinco ou nove episódios (aventuras), e que cada personagem defina da seguinte forma sua participação de tela:

  • Nove Episódios: três episódios como Apoio, um como Protagonista e quatro como Background;
  • Cinco Episódios: um episódio como Apoio, um como Protagonista e dois como Background;

Perceba que na realidade você distribuirá apenas quatro ou oito das informações de presença de tela. Isso se deve ao fato de que o primeiro episódio, o Piloto inclui todos os personagens no mesmo nível de Apoio (já que o público está começando a conhecer os personagens)

Exemplo: Agora os personagens vão definir sua Presença de Tela. Como é a primeira vez que estão tentando Destino das Séries, eles optam por fazer Cinco Episódios apenas (sempre pode-se ter uma renovação da série). O primeiro episódio, sendo o Piloto não terá nenhum protagonista, todos sendo Apoio. Então cada um deles decide distribuir sua presença de tela.

Personagem Presença
Pericles ABABP
Helen APBBA
Robert AAPBB

Aqui também os jogadores podem definir como eles querem que as coisas prossigam na Série, em especial considerando como cada um distribuiu suas presenças de tela:

Exemplo: Matheus decidiu guardar seu protagonismo para o final porque ele quer passar as aventuras que ele está em Background investigando informações sobre os misteriosos Guardiões e os motivos pelos quais eles não se lembram dos eventos no mundo dos Contos de Fadas, e no final será o momento onde Pericles revelará o resultado de suas investigações.

Julia decidiu que seu protagonismo será logo na segunda aventura, assim Helen pode cair em Background e oferecer algum apoio a Pericles no final da Série, caso seja interessante.

Já Ricardo decide que Robert meio que irá “desaparecer” depois de ser protagonista do terceiro episódio, pois algo lhe diz que Robert irá descobrir, ainda que indiretamente, alguma coisa mais interessante para a Série (Cliffhanger para a próxima temporada de Fae Guardians? Só o Narrador poderá definir!)

De maneira interessante, todos eles estão em Background no quarto episódio… Esse pode ser o famoso momento de calmaria antes da tempestade, e o Narrador Lúcio guarda isso na memória

Aqui pode-se retirar Aspectos também… E o Narrador deve marcar a Presença de Tela (isso pode ser útil na hora de criar as aventuras)

Exemplo: Aqui Lúcio pesca mais um Aspecto útil para o cenário.

  • “Porque protegemos o Reino dos Contos de Fadas se nem nos lembramos dele?”

Definir Características

Todo personagem dos Destinos das Séries deve definir algumas Características. Para isso, devem definir mais um Aspecto, chamado Limiar, e incluir ao menos um personagem para o Narrador utilizar como um Personagem do Narrador, que pode ser um Contato ou um Antagonista. Esse último não conta como Aspecto dos Personagens, mas pode ser um Aspecto da Série como um todo, pois ele poderá interagir também com outros personagens, caso isso seja interessante.

Limiar

O Limiar (Edge em PTA) representa uma coisa na qual definitivamente o personagem é extremamente bom. O Limiar é tratado como um Aspecto a ser usado pelo personagem para melhorar suas chances em situações especiais, mas também pode ser usado contra o personagem por meio de Forçadas normalmente.

Exemplo: Os Fae Guardians escolhem seus Limiares

  • Matheus escolhe como Limiar de Pericles Uma Sombra na Noite. Pericles consegue lidar bem com a questão de ter que se misturar em meio à boca do lixo e envolver-se com tipos do mais baixo nível, além de claro conseguir se ocultar e investigar coisas sem ser notado
  • Julia escolhe como Limiar de Helen Bonequinha de Luxo. De certa forma Helen se sente como a personagem de Audrey Hepburn no filme de mesmo nome, ao lidar com todo tipo de gente, mesmo aquelas mais perigosas, apenas pelo objetivo de ter uma vida mais feliz.
  • Já Ricardo escolhe para Robert o Limiar Robin Hood. Apesar de toda a questão da malandragem de Robert, ele sabe fazer o possível e o impossível para não trespassar alguns limiares de justiça social e ética que se auto-impôs;

Esse momento não oferece Aspectos novos ao Narrador, mas aos personagens pode oferecer informações importantes.

Conexões e Antagonistas

Além de tudo isso, cada um deles deve contribuir com um personagem que o Narrador pode utilizar a favor ou mesmo contra os personagens. Em geral, eles irão oferecer Conexões, personagens que são úteis aos mesmos por oferecer informações e ajuda em momentos chave, mas podem também oferecerem Antagonistas, personagens que vão contra as intenções dos jogadores por algum motivo. Na realidade, a partir do momento em que entrarem em jogo, esses personagens poderão assumir todo tipo de função, inclusive algumas não esperadas pelos jogadores.

O Narrador irá receber esses personagens como potenciais NPCs e Aspectos

Exemplos: Vejamos quais são as Conexões e Antagonistas propostos pelos Fae Guardians.

  • Pericles possui uma Conexão, ex-amigo da Polícia chamado Derek Mayflower. Embora piadista e bobo, Derek é uma fonte inestimável de informação, em especial porque ele sabe muito sobre coisas bizarras que acontecem na cidade, seja um serial killer canibal, seja os estranhos desaparecimentos de sem-tetos no metrô;
  • Robert “trouxe consigo” do Reino dos Contos de Fadas um conselheiro, Jiminy Cricket, o Grilo Falante. Para os Fae Guardians e outros como ele, Jiminy parece o Grilo Falante do Desenho da Disney, mas maior, quase do tamanho de um garoto de oito anos, sendo que um garoto de oito anos é o que as “pessoas comuns” vêem. Jiminy é o único contato que eles possuem com os Guardiões enquanto Protetores e tem grande interesse na cultura humana, sendo um devorador de quadrinhos e outras formas de cultura pop;
  • Helen prefere lançar uma Antagonista: sua irmã Samantha. Uma executiva que comanda os outros com mãos-de-ferro, é a mais velha e herdeira da maior parte da fortuna da família. Entretanto, ela deseja tudo, inclusive a parte de Helen, e é frustrada com o fato de não conseguir acabar com a própria irmã, seja no mundo dos negócios ou da alta sociedade… Além disso, Samanta parece possuir algum tipo de segredo… Que ficará para o Mestre Lúcio definir qual será.

Antes de encerrar, Matheus pede para incluir ainda um personagem misterioso, conhecido como Mr. Tumnus, um sem-teto meio maluco que vive no Central Park e que usa o nome de um personagem importante de Crônicas de Nárnia, mas que parece ter algum conhecimento sobre os Fae Guardians, suas missões e o Escopo. Ele não coloca mais nada, deixando apenas para Lúcio como Tumnus será usado.

Locações

Esse é um conjunto de Aspecto de Cena todo especial que cada personagem deve sugerir (ao menos um). Locações são locais onde os personagens normalmente sempre estarão e com os quais eles possuem algum tipo de interação profunda. Se isso vai oferecer a eles alguma vantagem ou não, vai depender dos acontecimentos.

Cada um dos personagens deve indicar ao menos uma Locação Pessoal, onde ele se sentirá a vontade.

Exemplo: Locações importantes para os Fae Guardians

  • A Casa de Helen, que mora em um flat no famoso Edifício Dakota desde que “retornou” do Reino, é a sua Locação pessoal
  • O Brooklyn, onde Robert cresceu e ainda continua em contato com as pessoas, é uma Locação importante. Em especial, um kitenete que ele mantem com a ajuda do dinheiro que consegue ocasionalmente é sua Locação Pessoal
  • Um apartamento na região do baixo Manhattan é a Locação pessoal de Pericles, onde ele pode relaxar e ficar a vontade;

Eles decidem também ter uma Locação conjunta muito importante, que é a região do Strawberry Fields do Central Park. Essa locação é importante por:

  • Ser perto da Casa de Helen
  • ser onde eles foram “encontrados” quando voltaram do Reino, e
  • ser um local onde normalmente Mr. Tumnus estará próximo.

Agora, temos já uma série criada. Basta terminar as Fichas dos Personagens e seguir adiante!

Criação de Espaçonaves e Veículos para o Destino de Perry Rhodan

Veículos em Perry Rhodan

Os veículos em Perry Rhodan exercem uma importância fundamental no cenário, já que as viagens e combates espaciais são parte constante dos acontecimentos, portanto merecem ser fractalizados. Lembrem-se que a regra de Fractal do Fate dita que qualquer coisa que seja suficientemente importante no cenário pode ser considerada equivalente a um personagem, usando os mesmos mecanismos de Criação de Personagens. No caso, utilizaremos como ponto de partida o Fate Acelerado, que vai nos oferecer o que precisamos.

Construindo uma nave

O que você precisa definir antes de criar uma nave é:

  • O Nível de Poder;
  • As Características do veículo em questão. Em especial, deve-se definir a Característica Principal e a Falha de Projeto;
  • As Capacidades do Veículo;
  • As Manobras e Equipamentos do Veículo;
  • Os Setores do Veículo e a Estrutura e Danos Estruturais que o veículo pode receber

Vamos então explicar cada uma dessas partes.

Nível de Poder

O Nível de Poder do veículo é sempre o quão forte ele é em relação a veículos similares de tecnologias equivalentes. Você não pode comparar, por exemplo, uma crusador leve como a Good Hope com uma nave fragmentária dos Posbis (muito superior), ou que a Stardust (muito inferior). Em geral, qualquer nave que seja tecnologicamente superior recebe +2 (ou mais) quando confrontada com uma nave inferior.

Exemplo: Durante o período em que enfrentam as naves fragmentárias, as naves terranas são obviamente inferioras tecnologicamente, portanto as naves fragmentárias recebem um bônus de +2 em todos os testes

Dentro do mesmo nível de Poder, cada nave tem um Nível de Poder que vai do Medíocre (+0) ao Excepcional (+5). Esse nível de poder irá determinar os demais fatores do veículo.

Exemplo: Uma nave girino tem Nível de Poder Medíocre (+0), enquanto uma nave como a Good Hope possui um nível de poder Regular (+1), e uma nave como a Crest III possui um nível de poder Bom (+4) ou melhor. Na realidade, a Crest III é tecnologicamente superiora às naves girino ou à Good Hope, portanto na realidade, dentro de seu nível tecnológico, ela seria Razoável (+2)

Como uma referência para Níveis de Poder:

  • Medíocre (+0): Naves de combate corpo a corpo ou naves pessoais. Exemplo: Naves Girino
  • Regular (+1): Naves de maior capacidade e autonomia. Exemplo: naves classe Good Hope
  • Razoável (+2): Naves de combate mais avançado. Exemplo: naves classe Cidade
  • Bom (+3): Naves que funcionem como base expedicionárias ou fragatas de suporte. Exemplo: couraçados classe Império
  • Ótimo (+4): Naves que atuem como ponto de comando de tropas ou fragatas de combate principais. Também pode incluir bases espaciais estacionárias ou similares. Exemplo: supercouraçados classe Império
  • Excepcional (+5): Naus-capitâneas e naves parte do Comando Maior de batalhas. Exemplo: supercouraçados classe Galáxia

Se o Narrador desejar, poderá criar naves com nível de poder ainda mais alto, mas normalmente elas representarão naves tecnologicamente mais poderosas, como uma nave fragmentária Posbis ou uma nave de guerra Maakh, e sempre o será em relação a determinado ponto da história. Por exemplo, no 4° Ciclo, as naves Posbis são de Nível de Poder “apenas” Ótimo (+4), quando comparadas com as naves terranas. Em compensação, na primeira aparição das mesmas elas são consideradas Fantásticas (+6), devido ao fato de serem superioras tecnologicamente às naves terranas nesse período.

Exemplo: Vamos construir a nave Good Hope, segundo as características que ela apresentava logo no início de Perry Rhodan. Portanto, essa será uma nave de Nível de Poder Regular (+1)

As Características de uma nave

Em termos de regras, as Características de uma nave funcionam como seus Aspectos. Cada uma dessas Características dá uma noção de que tipo de tecnologias e equipamentos estão implementados em uma nave. Cada nave possui seu próprio conjunto de Características, que podem variar conforme tamanho, tecnologias usadas e destinação.

Toda nave pode ter de duas a cinco Características, sendo que duas são obrigatórias: a Característica Principal e a Falha Técnica. A Característica Principal define fundamentalmente qual é o tipo e função da nave, além de capacidades muito específicas, como tecnologias experimentais e afins. Já a Falha Técnica, apesar do nome, pode não ser exatamente uma Falha de Projeto, mas apenas uma restrição devido à tecnologia envolvida. As demais Características podem ser usadas para descrever melhor os tipos de recursos que a mesma possui. Seria interessante que ao menos algumas dessas Características se associassem aos Setores da nave (veja adiante, em Setores).

Exemplo: Precisamos definir as Características da Good Hope, então vamos começar a definir as mesmas.

Como Característica Principal optamos por algo como Nave Auxiliar Arconita e Primeira Nave da Frota da Terceira Potência. Isso indica que essa nave é preciosa (pois não existe outra como ela, mas ao mesmo tempo que ela não é muito poderosa, por ser uma Nave Auxiliar. Ela pode até possuir alguns equipamentos que seriam capaz de dizimar todo tipo de veículo ou armamento terrano (incluindo armas nucleares convencionais!), ela não é muito poderosa quando comparada com outras naves de porte similar.

Como Falha de Projeto, uma opção pode ser Motor de Transição com Alcance Limitado a 500 anos-luz: isso indica que essa nave não consegue se deslocar de maneira autônoma por distâncias muito grandes, em especial ao recorrer-se ao salto de transição pelo hiper-espaço, onde cada salto só pode ir até 500 anos-luz.

Como Características Adicionais, vamos optar por Pequena - 60 metros, o que indica que não é muito fácil de ser avistada no espaço, embora isso reduza a tripulação e afins que podem ser levadas na mesma; Motores Antigravitacionais, que auxiliam no processo de decolagem e manobras em velocidade de sub-luz, em especial dentro de planetas; e Bom Suporte de Vida, onde indicamos que ela é capaz de oferecer uma boa infraestrutura para viagens, com suprimentos o suficiente para viagens que demorem muito tempo

As Capacidades de uma Nave

Toda nave possui uma série de Capacidades em comum. Elas representam o fundamental que uma nave deve ter em termos de equipamentos. As Capacidades nesse Fractal substituem as Abordagens de um personagem de Fate Acelerado, e de igual forma são seis Capacidades:

  • Energia: Indica a capacidade da nave de gerar energia E a distribuir por todos os setores da nave. Uma nave que produza muita energia pode não ter necessariamente um valor alto em Energia, pois ela a pode disperdiçar. Em compensação, uma nave com motores menores, mas que aproveitem de maneira mais eficiente a Energia pode possuir um valor mais alto na mesma. Usa-se a Energia para:
    • aumentar a potência de outros componentes;
    • redistribuir a força da nave entre componentes da mesma;
    • evitar problemas por falta de energia;
  • Escudos: Indica a capacidade da nave de gerar escudos protetores e o sustentar, além de (em parte) a estrutura e qualidade dos componentes da nave. Essa característica é fundamentalmente a resistência geral de uma nave, uma vez que normalmente todo o dano que passe pelos mesmos atinge diretamente a Estrutura da nave, recebendo Dano Estrutural. Usa-se Escudos para:
    • Defender-se de Ataques que o veículo sofra;
    • Resistir a efeitos do esforço excessivo de materiais;
  • Armamentos: Indica a potência dos armamentos utilizados na nave e as capacidades de seus sistemas de mira ou auxílio de mira em geral. Fundamentalmente essa é a Capacidade usada para ataque contra naves. Ocasionalmente pode ser usada com outros fins, mas potencialmente é uma Capacidade de Ataque.
  • Comunicação: Comunicação é a Capacidade que lida com todas as infraestruturas e sistemas relativos a comunicação, tanto dentro quanto fora da nava. Uma nave com bons sistemas de comunicação não apenas é capaz de comunicar-se melhor e/ou a distâncias maiores com outras naves, mas também é capaz de analisar comunicações de outras naves e coordenar melhor eventos dentro e fora da nave.
  • Radares: Radares é a Capacidade usada para determinar o alcance, tipo e espectro dos sensores da nave de todos os tipos. Apesar do termo usado ser Radares, também inclui análises espectrais e até mesmo sensores por hiper-ondas.
  • Tripulação: A Capacidade de Tripulação lida com a quantidade máxima de tripulação que o veículo é capaz de comportar, a qualidade da mesma, sua coordenação, entre outros fatores.

O Nível de Poder influencia diretamente no nível das Capacidades da sua nave. Uma nave possui uma Capacidade igual a Nível de Poder +3, duas equivalentes ao seu Nível de Poder +2, duas equivalentes ao Nível de Poder +1 e uma equivalente ao Nível de Poder.

Exemplo: Continuando a construção da Good Hope, primeiro temos que definir os níveis das Capacidades que ela terá. Como ela tem um nível de Poder Regular (+1), ela terá uma capacidade em Ótimo (+4), duas Capacidades em Bom (+3), duas Capacidades em Razoável (+2) e uma Capacidade em Regular (+1)

Desse modo, vamos começar a distribuir os níveis das Capacidades, começando pela pior, Regular (+1), que vai em Energia: não é que a Good Hope seja uma nave pronta para explodir, mas como uma nave auxiliar, ela não possui motores potentes (lembre-se da Falha de Projeto). Em seguida, optamos para colocar a melhor Ótimo (+4) em Escudos: os Escudos protetores da Good Hope são excelentes, assim como todas as peças utilizadas na mesma. As duas Capacidades Boas (+3) vão para Armamentos e Radares: a Good Hope é bem capaz de lidar com ameaças facilmente, tanto no quesito de localizá-las quanto de evitá-las. Por fim, as Capacidades Razoáveis (+2) sobram para Tripulação e Comunicação: a Tripulação terrana ainda sofre ocasionalmente ao usar o equipamento arconita, mas já consegue se virar. Quanto às Comunicações, eles conseguem enviar mensagens básicas e se virar de maneira geral.

Manobras e Equipamentos

As Manobras e Equipamentos equivalem às Façanhas de um personagem de Fate Acelerado e são construídos da mesma maneira. Ela representam tanto equipamentos especiais implementados na nave quanto Manobras (de combate ou não) na qual os componentes da Nave são melhor treinados.

Toda nave possui o mesmo número de Manobras iniciais, 3.

Exemplo: Agora está na hora de decidir as Manobras que a Good Hope possui. No caso, decidimos por apenas uma (assim podendo deixar duas em aberto para o futuro), que é a Adaptação Para Operadores Humanos. Como essa nave é uma nave originalmente Arconita, todo personagem que não conhecesse a tecnologia Arconita (ou seja, sem Treinamento Especial na mesma) sofreria um redutor -2 nos testes relacionados à mesma. No entanto, os personagens que utilizem a Good Hope não sofrem tal redutor, devido às adaptações feitas por Perry Rhodan na mesma.

Setores, Estrutura e Dano Estrutural

A Estrutura representa danos leves que podem ser rapidamente absorvidos, equivalendo ao Estresse de um personagem de Fate Acelerado. Uma nave zera seu Estresse se tiver tempo de permanecer parada por alguns minutos para que sua Tripulação faça reparos (sem necessidade de Testes). O Valor em Estrutura depende do total de Setores que a nave possui, o qual veremos abaixo.

Já o Dano Estrutural representa danos mais graves, sofridos pela nave em combate. Esses danos são sérios, e exigem testes de Tripulação ou Profissão adequados para que possam ser reparados, e ainda assim leva algum tempo (mesmo tempo para curar uma Conseqüência de mesmo nível).

Toda nave é dividida em Setores, sendo que cada Setor pode prover um determinado fator vantajoso para os personagens. Normalmente, cada Setor é associado a uma das Capacidades, mas isso não é obrigatório. Nenhuma nave pode ter mais Setores que a somatória dos bônus de suas Capacidades, e cada setor Adiciona um nível de Estrutura à nave. Além disso, cada Setor possui um par de Condições chamadas Avariada e Destruída. Cada Setor, ao ser atingido diretamente (veja abaixo, em Combate), pode absorver 2 pontos de Estresse na Estrutura ao marcar cada uma das Caixas. As Condições basicamente representam o seguinte:

  • Avariada: o Setor em Questão está bem danificado. O uso de seus equipamentos será submetido a um redutor de -2;
  • Destruída: o Setor em Questão está totalmente destruído, e não pode ser utilizado até que seus equipamentos sejam reparados ou substituídos;

Para reparar-se um Setor Avariado, deve-se rolar Tripulação ou Profissão contra dificuldade Razoável (+2) (imaginando que o personagem tenha as peças à disposição), enquanto um Setor Destruído exige testes contra dificuldade Ótimo (+4)

Segue abaixo uma lista de Setores Possíveis e suas Capacidades Associadas: nenhuma nave pode ter mais Setores associados ao mesmo que o bônus da Capacidade em questão. Não é necessário adquirir todas elas, e várias delas podem ser adquiridas, mas apenas um personagem poderá fazer um teste em um determinado Setor. Para efeito de deslocamento humano, cada Setor é considerado uma Zona.

  • Peças de Artilharia (Armamentos): permite a um personagem que esteja nesse Setor realizar um ataque por conta própria, rolando as perícias adequadas (normalmente Atirar)
  • Centro de Comando (Comunicação): permite a um personagem aqui realizar testes para coordenar as ações de outros personagens (por meio de Comando)
  • Centro de Pilotagem (Tripulação): permite a um personagem aqui realizar testes para Pilotagem da nave
  • Centrais de Força (Energia): permite que um personagem obtenha Energia adicional, Criando Vantagens para obter Energia adicional
  • Suprimentos (Qualquer uma): permite adicionar suprimentos Extras para a nave, o que pode facilitar testes de reparo e afins
  • Centros computacionais (Radares/Comunicação): nesses centros, o personagem pode processar informações obtidas por meio dos Radares e de Comunicação e com isso obter informações adicionais;
  • Camarotes (Tripulação): indica que a nave possui Camarotes amplos que permitam um fácil descanso e restauração das forças físicas e mentais da tripulação, de modo que a moral das tropas seja mais ampla
  • Escudos Defensivos: (Escudos): Esse reforço dos Escudos permite a nave resistir melhor a disparos
  • Ala Hospitalar: (Tripulação) Pode ser usada para curar doenças e problemas na tripulação
  • Centro de Pesquisa: (Tripulação/Comunicação): Essa ala permite investigar eventos e fazer simulações de maneira segura.
  • Hangar: (Qualquer): Essa ala representa um hangar onde pode estar uma ou mais naves, além de outros veículos. Normalmente, cada Hangar pode guardar naves de Nível de Poder de até, no máximo, dois níves abaixo do Nível de Poder abaixo, além de um certo número de botes espaciais (Nível de Poder Ruim (-1)), prontos para ação. Outros veículos são armazenados como Suprimentos
  • Compensador Estrutural (Energia/Escudos): auxilia evitando a detecção da mesma;
  • Detector de Abalos (Energia/Radares): auxilia a localizar naves que estejam saindo do hiperespaço

O Mestre pode criar novos setores, sendo que cada Setor deve oferecer uma bonificação para aquele que estiver no mesmo

Exemplo: Vamos definir então agora a Estrutura, Dano Estrutural e Setores da Good Hope. O Dano Estrutural é o mesmo das Conseqüencias de um personagem de Fate Acelerado: um Suave (2), um Moderado (4) e por fim um Severo (6).

Antes de definir os Setores, vamos definir a Estrutura: ele possui o equivalente a 15 em bônus nas Capacidades (+1 + (2 x +2) + (2 x +3) + +4), com um total de 15 pontos de Estrutura portanto.

Agora falta dividir os Setores:

  • Central de Força (Energia)
  • Central de Comando (Comunicação)
  • Ala Hospital (Tripulação)
  • Camarotes (Tripulação)
  • Centro de Pesquisa (Comunicação)
  • Escudos Defensivos (Escudos)
  • Hangar x3 (Escudos)
  • Detector de Abalos (Radares)
  • Centro Computacional x2 (Radares)
  • Peça de Artilharia x3 (Armamentos)

Terrance Choi

Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de Nest.

Um dos garotos asiáticos da vizinhança, Terrance sempre foi visto como um garoto nerd e como um ninja pelos demais. Não que isso fosse totalmente falso, já que ele era um Herói de Nest, o Monge Mestre do Pico Águia, uma cadeia de montanhas em Epoch onde ele “cresceu”, usando seus sonhos como uma maneira de “praticar” e obter excelência na linhagem de Kung-Fu Louva-a-Deus da sua família. Quando ele “saiu” de Nest, ele tornou-se um dos principais treinadores de Kung-Fu do mundo, sendo procurado até mesmo por lutadores de MMA e UFC.

Entretanto, em seu coração, ele é uma pessoa muito mais simples: gosta de comida simples, de seus animais (dois cachorros e um gato), e possui hobbies tranquilos, como jogar Go, cuidar de Bonsais e escrita Sumi-e (arte de caligrafia japonesa). E, dia após dia, ele fica cada vez mais melancólico, lembrando-se da época simples em Nest. Apenas com seus amigos mais próximos, como Amanda, Celine e outros, ele se abre e conversa sobre amenidades. Mas mesmo eles não ouviram você falar sobre Nest…

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Heróico: Monge Mestre do Pico Águia
Vida Mundana: Dono de academia, instrutor e herdeiro de uma linhagem de Kung-Fu
Gancho: Uma crescente melancolia afoga seu coração
  Simples passatempos para uma mente complexas
  “Amizade vale mais que ouro”

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Ótimo (+4) Atletismo      
Bom (+3) Vontade Lutar    
Razoável (+2) Atirar Percepção Empatia  
Regular (+1) Enganar Comunicação Ofícios Conhecimento

Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]

  • Dobrar Elemento: Ao escolher essa Façanha, escolha um elemento e uma Ação: sempre que você fizer algo relacionado a esse elemento E Ação (o Narrador dirá se é possível), você recebe +2 no rolamento e mesmo em caso de falha você poderá ser bem-sucedido a um custo menor. Você pode pegar essa Façanha várias vezes, mas nunca para a mesma combinação de elemento e Ação.

Talismã (a recuperar)

O Robe do Mestre das Armas

Um robe feito de um tecido leve, ele pode parecer um simples robe de monge para um olho não treinado, mas na realidade ele é o Robe que Carrega em Si Todas as Armas. Disputado por vários Heróis de Nest durante todo o tempo, o Robe do Mestre das Armas é um robe que é valorizado pelo seu efeito de fornecer àquele que o veste qualquer arma necessária enquanto este o vestir.

  • Você recebe +2 em todas as ações de Lutar, e mesmo quando falhar você poderá ser bem-sucedido a um custo menor.
  • Uma vez por cena, faça um rolamento de Criar Vantagem por Lutar. Se bem sucedido, você pode colocar um Aspecto Fraqueza contra Arma em um alvo, com uma Invocação Gratuita. Você pode usar esse Aspecto enquanto estiver usando o Robe. Mesmo que falhe no teste, você ainda recebe um Impulso Ponto Fraco, como se tivesse empatado no teste.
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