Destino de Gaia 400x - Extras

Nesse documento iremos tratar sobre os Extras de Gaia 400x, incluindo o uso dos Cristais de Poder, Magia, Corrupção e Mutação provocadas pelo uso excessivo do mana, além de como criar os Faerian, tecnologia do Mundo Anterior e outras questões similares.

Os Cristais de Poder

Os Cristais de Poder surgiram em Gaia depois da Destruição da Lua. O uso do seu poder por meio de seus Portadores foi a base para o renascimento da humanidade como civilização depois do barbarismo que se sucedeu à hecatombe do Mundo Anterior. Quase todas os agrupamentos humanos possuem Cristais de Poder como forma de obter energia. Em especial, os Metrocentros são muito dependentes do uso dos Cristais, pois além dos mesmos proverem energia da qual estes precisam, os efeitos de certos Cristais são muito úteis, como no caso da Barreira gerada pelos Cristais de Diamante em Rhise.

O uso dos Cristais de Poder permitem que os Portadores criem todo o tipo de pequenos milagres, baseado no tipo de cristal usado. Normalmente, um Portador é sintonizado a uma lasca de Cristal que possui e funciona como fonte de poder do mesmo. Entretando, se o mesmo for excessivamente usado, ele irá se deteriorar até se destruir, tornando-se uma pedra escura e estéril em energia.

Tipos de Cristal

Cada Cristal lida com um tipo de situação:

  • Ametista: sua luz violeta lida com efeitos místicos de cura ou regeneração. Além disso, serve como uma certa proteção contra integrantes de Povos Elementais (Faerians), que acham essa luz incomoda;
  • Citrino: Esse cristal amarelado serve para amplificar a percepção do usuário, inclusive podendo expandir a mesma para além dos limites do corpo físico e até mesmo do tempo e espaço;
  • Diamante: Esse cristal libera uma luz branca e protetora, o que reflete suas capacidades de proteger e defender. Normalmente, seus usuários não usam seus efeitos para ataque, mas suas capacidades defensivas se provam inestimáveis ao gerarem campos defensivos de energia ou até mesmo escudos feitos de cristal sobre a pele;
  • Esmeralda: Por meio desse Cristal, a natureza se renova, sua luz esverdeada sendo propícia para que as plantações ressurjam e que locais sejam purificados para a vida. Muito procurados pelos Druidas e pelos Devotos de Gaia, esse Cristal não é muito útil para habitantes dos Metrocentros, ainda que mesmo estes precisam ocasionalmente de lascas para ajudar nas plantações de alimentos. Curiosamente, esses Cristais se recarregam naturalmente nas Zonas Devastadas;
  • Jade: O brilho levemente verde desse Cristal se perde no Ar, e pode ser usado para invocar efeitos relacionados ao Elemento Ar. As Sílfides apreciam muito esses Cristais, e ocasionalmente se sentem atraídas pelos mesmos;
  • Ônix: Esse Cristal parece tragar a luz e o calor por meio de sua sombra, e da mesma forma são seus efeitos, que lidam com tudo que é Mal, além da Escuridão e Trevas. Seus Portadores são temidos, devido a seu desejo de poder e suas maquinações, nas quais são ajudados pelos Cristais de Ônix, que permitem ocultar-se ou tornar-se invisíveis.
  • Rubi: O Brilho Vermelho do Rubi é a mostra da força do elemento do Fogo que seus Portadores manipulam, sedutor e destrutivo. Esse Cristal é um tanto temido pelas Salamandras, que acreditam que esse Cristal é usado e recarregado por meio da absorção de suas essências.
  • Safira: Lida com efeitos relacionados ao Elemento da Água, podendo ser usado, por exemplo, para purificar água de modo a torná-la potável ou para criar um maremoto;
  • Topázio: Lida com o elemento da Terra, causando estabilidade e paz, por meio da redução da velocidade de coisas. São muito apreciados pelos Gnomos, que procuram assumir o controle do máximo de veios desses Cristais que possível

Testes de Efeitos dos Cristais

Em termos de regras, um Portador pode, usando sua perícia de Sintonia, realizar um teste de Criar Vantagem ou Superar, usando o poder do Cristal para realizar suas tarefas. Um Portador só pode fazer isso se tiver um Cristal do tipo apropriado, e se o mesmo estiver Sintonizado a ele.

Quando um Portador está sintonizado a um tipo de Cristal, ele desenvolve a sua Sintonia com ele. Cada Cristal usa uma perícia de Sintonia diferente, e apenas Portadores de Cristal podem usar Sintonia com Cristais que não desenvolveram sintonia (em Medíocre (+0)). Qualquer personagem, porém, pode se sintonizar a um Cristal, mediante tempo e prática.

Para fazer um efeito, um Portador precisa:

  • Saber se sintonizar ao poder do Cristal em questão (ou seja, ter Sintonia com o tipo de Cristal específico)
  • Possuir uma lasca do Cristal do tipo desejado (que esteja sintonizado ao mesmo);
  • Realizar um teste de Sintonia contra uma dificuldade estipulada pelo Narrador;

A maioria das ações de Sintonia são envolvendo Criar Vantagens (gerando ou amplificando Aspectos a serem usados em Cena) ou de Superar (removendo Aspectos de cena). Porém ainda é possível, sob autorização do Narrador, utilizar ações de Ataque. Ações de Defesa são um pouco incomuns, mas não impossíveis.

Exaustão dos Cristais

Cada Portador só pode utilizar um Cristal (ou Lasca) de um desterminado tipo de Cristal por vez. Além disso, algumas vezes o personagem utiliza energia demais do Cristal e com isso faz com que o mesmo vá se deteriorando. Em termos de Regras, isso resulta em Exaustão e até mesmo na Esterilização do Cristal de Poder.

Estamos utilizando aqui um sistema similar ao do Psychedemia para os Cristais, onde cada Sintonia possui também Condições (Conditions, Fate System Toolkit página 18), chamadas de Condições de Exaustão. Uma Condição equivale a uma Consequência, porém afetando apenas o uso dessa Sintonia. Elas são:

  • Fragilizado (2) - Uma Condição Passageira (Fleeting), indica que aquele Cristal específico foi super-utilizado;
  • Exaurido (4) - Uma Condição Ampla (Sticky), indica que aquele Cristal está exaurido de todo o mana que acumulava, mas ainda assim pode ser recarregado por meio de Sintonização;
  • Esterilizado (6) - Uma Condição Duradoura (Lasting), indica que Cristal desse tipo que o Portador possuía foi totalmente esterilizado, virando uma pedra escura sem valor nenhum.

O Uso de Condições para os Cristais é similar ao uso das Condições em Psychedemia, que é levemente mais potente que o uso do Fate System Toolkit: você pode utilizar as Condições dos Cristais tanto para absorver dano, quanto para obter uma maior chance de sucesso nos testes. Para isso, você recebe +2 se fizer seu Cristal ficar Fragilizado, +4 se o Exaurir e +6 se o Esterelizar.

Obviamente, Condições são conseqüências e podem ser froçadas contra o personagem. Além disso, se o Portador tiver com um Cristal de um determinado tipo Exaurido ou Esterilizado, ele não pode utilizar o mesmo para realizar os feitos daquele tipo de Cristal. Entretanto, existe uma diferença entre Exaurido e Esterilizado: a Condição Exaurido é representado por apenas uma caixa de marcação, enquanto a Esterilizado é por DUAS, e enquanto uma delas estiver marcada, a Condição Continua valendo.

Vamos ver o que acontece em cada Condição de Exaustão:

  • Fragilizado: o fluxo de mana provido pelo Cristal pessoal do Portador é fragilizado, portanto ele tem dificuldades em realizar os feitos usando o Cristal em questão. Ele pode ainda realizar feitos, mas o Narrador pode forçar a Condição para provocar dificuldades (como se fosse um Aspecto como outro qualquer)
  • Exaurido: o Cristal do portador perdeu sua capacidade de fazer o mana fluir, portanto ele não consegue mais realizar os feitos. Essa é a má notícia. A boa é que o personagem pode gastas algumas horas (normalmente uma cena inteira ou mais) em um processo de reenergização, onde o Portador gasta um tempo meditando e aumentando sua Sintonia com o Cristal, até que o mesmo volte a fluir o mana. Esse processo é considerado um teste de Superar, usando a Sintonia contra uma dificuldade Ótima (+4). Em caso de uma Falha, o Cristal pode acabar sendo Esterilizado. O personagem recebe um bônus de +2 se puder permanecer sozinho e em um local adequado (a critério do Narrador) para esse processo por um tempo prolongado (algumas horas).
  • Esterilizado: o Portador realmente abusou do Cristal de Poder que possuía, sugando até a última gota de mana que o Cristal de Poder poderia prover. Nesse caso, ele se torna Esteril e inútil, apenas uma pedra escura similar a carvão queimado. O personagem deverá gastar um tempo procurando por uma de uma lasca de Cristal nova, e sintonizando-se à mesma. Leva-se muito tempo para se recuperar de tal problema (meses), onde o personagem deve se sintonizar e energizar seu novo Cristal. Todo Cristal possui duas Caixas de Esterilizado. Quando um Cristal é Esterilizado, ambas as caixas são marcadas, mas cada tentativa de reenergização recupera apenas uma delas, e o personagem continua sob efeito da Esterelização enquanto tiver uma dessas caixas marcadas. Qualquer teste só poderá ser feito após o personagem ter conseguido uma lasca de Cristal apropriada (o que pode ser uma aventura em si mesmo)

Os Portadores

Portadores são pessoas especialmente treinadas em como sintonizar-se aos Cristais de Poder e como deles tirarem proveito, fazendo feitos milagrosos. Apenas Magis, Devotos de Gaia e Druidas são tão poderosos quanto os Portadores. Em geral, todo Portador consegue preferencialmente utilizar um determinado tipo de Cristal de Poder, mas pode utilizar livremente o poder de qualquer Cristal, desde que tenha uma lasca daquele Cristal que esteja previamente sintonizado ao personagem.

Para ser um Portador, um personagem deve ter um Aspecto que indique a sintonia especial aos Cristais de Poder, e especificamente um determinado tipo de Cristal ao qual o personagem melhor se sintoniza. O personagem possuirá uma lasca desse Cristal logo de começo (e apenas com ele). Em nenhum momento a perícia Sintonia em outros Cristais pode ser maior que a Sintonia no Cristal indicado no Aspecto do Portador. Além disso, qualquer Façanha de Portador (à exceção de Exaustor) só pode ser adquirida para outros Cristais se o Portador tiver previamente a adquirido para o Cristal indicado em seu Aspecto.

Exemplo: Garen é um Portador da Safira. Isso quer dizer que ele se sintoniza melhor com Cristais de Safira que a qualquer outro Cristal. Isso quer dizer que:

  • Seu nível de Sintonia em outros Cristais não pode ser maior que a Sintonia com Safira
  • Ele não pode escolher Façanhas de Portador para outros Cristais se não a escolher primeiro para Safira, exceto por Exaustor

Os Portadores tendem a fomentar o uso dos Cristais de Poder, lembrando que foi graças aos Cristais que a Humanidade se tornou os Escolhidos de Luna, superando criaturas cristalóides e animais mutantes e os elementais no processo. Em geral, atuam de bom grado com outros personagens, ainda que possam ocasionalmente não gostar dos métodos de outros grupos, em especial os Magi e os Mecanistas.

Em geral, Portadores se aventuram pelos Metrocentros e pelas Zonas Devastadas com o objetivo de melhorar a vida das pessoas e demonstrar que o uso correto dos Cristais é suficiente para a vida humana. São também atraídos para enfrentar criaturas como os Mutantes e os Cristalóides. Além disso, procuram obter lascas de Cristais novas para usarem conforme sua necessidade, e também encontrar locais onde Cristais maiores permitam o estabelecimento de comunidades ou ocasionalmente mineração dos mesmos. São contra o uso indiscriminado dos Cristais, pois sabem que cada Cristal Esterilizado é um contato a menos com o mana de Gaia, o que os coloca em rota de colisão com os Caçadores de Lascas, Mutantes e alguns grupos de Mecanistas e Magis.

  • Permissão: Aspecto
  • Custo: Perícias (Sintonia) e Façanhas

O Poder e a Tentação

Todo Portador possui uma ligação muito especial ao Cristal de Poder que está em seu Aspecto. Essa ligação representa muito mais que o acesso ao poder dos mesmos, mas uma compreensão de sua importância para Gaia. Entretanto, com o Poder vem a Tentação: todo Portador pode escorregar e se tornar mal ao olho das pessoas “normais”.

Em termos de Regras, cada Cristal funciona como um Aspecto, podendo ser usado como qualquer outro Aspecto. Isso apenas afeta Portadores e regiões com grandes quantidades do mesmo, ou Cristais de Grandes proporções. Isso explica, por exemplo, a Proteção Intransponível de Rhize.

  • Ametista:
    • Pode ser Invocado para: aumentar as chances de curar-se uma pessoa
    • Pode ser forçado para: impedir a pessoa de enfrentar situações que possam provocar danos
  • Citrino:
    • Pode ser Invocado para: ampliar as percepções da pessoa
    • Pode ser forçado para: provocar Flashbacks ou efeitos similares no Portador
  • Diamante:
    • Pode ser Invocado para: aumentar as chances do Portador de proteger a si mesmo e a outros
    • Pode ser forçado para: fazer seu portador se colocar em uma posição de mártir
  • Esmeralda:
    • Pode ser Invocado para: facilitar a pessoa no contato com a natureza
    • Pode ser forçado para: colocar um certo desconforto no mesmo em regiões “civilizadas”
  • Jade:
    • Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos ao Ar
    • Pode ser forçado para: tornar o personagem vão e disperso como o próprio Ar
  • Ônix:
    • Pode ser Invocado para: aumentar as chances em feitos de Ocultação e Furtividade
    • Pode ser forçado para: fazer o Portador cair em tentação para o Mal
  • Rubi:
    • Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos ao Fogo
    • Pode ser forçado para: tornar o personagem irascível ou destrutivo em momentos inapropriados
  • Safira:
    • Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos à Água
    • Pode ser forçado para: demonstrar certa introspeção no que se está fazendo, perdendo foco dos arredores
  • Topázio:
    • Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos à Terra
    • Pode ser forçado para: tornar o personagem rígido e inflexível quanto as coisas em momentos onde isso é ruim

Façanhas dos Portadores

Sintonia Aprimorada
  • Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no seu Aspecto)

O Portador em questão é capaz de realizar feitos mais poderosos quando utilizando um determinado Cristal de Poder (escolhido no momento da Aquisição da Façanha). Nesse caso, ele recebe +2 ao Criar Vantagens quando utilizar aquele determinado Cristal.

Fluixo Agressivo
  • Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no seu Aspecto)

O Portador em questão é capaz de utilizar de maneira mais eficiente o mana para Atacar por meio de um determinado Cristal de Poder (escolhido no momento da compra da Façanha). Ao Atacar usando o Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.

Fluxo Defensor
  • Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no seu Aspecto)

O Portador em questão é capaz de utilizar de maneira mais eficiente o mana para Defender por meio de um determinado Cristal de Poder (escolhido no momento da compra da Façanha). Ao Defender usando o Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.

Sintonizador
  • Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) em ao menos um Cristal, não pode ser pega para outros Cristais se não tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no seu Aspecto)

O Portador em questão é muito mais eficiente em sintonizar-se com Cristais de Poder. Esse personagem recebe +2 em todos os seus testes de Reenergização e em testes de Criar Vantagens para Sintonizar-se com Cristais de Poder.

Exaustor
  • Permissão: Sintonia Regular (+1) em ao menos um Cristal

Esse personagem não se preocupa em proteger, reenergizar e sintonizar-se aos Cristais, desejando apenas extrair o poder dos mesmos. A boa notícia é que um personagem com essa Façanha consegue “sugar” melhor os poderes de um Cristal, recebendo +2 em todos os testes de Sintonia para usar um deles (escolhido no momento da compra da Façanha), e ele não precisa sintonizar-se aos Cristais de Poder para utilizar suas capacidades. A parte ruim é que, a cada teste, o Narrador deve rolar um teste secreto de Sintonia contra o resultado dos final ou o nível de Sintonia do personagem (o que for maior). Caso o teste resulte em Falha, o Cristal é automaticamente Esterilizado. Em caso de Falha por mais de 3 tensões, o cristal pode tornar o Exaustor em um Cristalóide (veja depois, em Monstros)

Observação: Qualquer personagem pode adquirir essa Façanha

Paladinos

Os Paladinos são treinados desde cedo, para tornar-se uma verdadeira força de elite, e possuem uma sintonia natural a um Cristal de Poder desde a mais tenra infância, ao ponto de não precisar portar esse Cristal para realizar feitos relacionados à distância. Uma pessoa não pode tornar-se um paladino, já que essa sintonia natural é de nascença.

Os Paladinos são treinados desde a mais tenra infância pelos Portadores, testados e treinados de maneira rígida, intensa e constante, e não sem motivo, por serem os responsáveis por resolver as piores crises e proteger os metrocentros das piores ameaças.

Em termos de regras, são considerados iguais a Portadores, mas existem pequenas mudanças:

Um paladino possui uma espécie de “lasca” de Cristal sempre consigo. Essa lasca (chamada de Essência) funciona como qualquer outra, e é usada para determinar as capacidades do Paladino ao usar sua Sintonia especial. Curiosamente, ele não pode ter a Sintonia no Cristal que é igual à sua Essência maior que a sua Essência (para efeito de regras, a Essência é considerada o Cristal principal dele como “Portador”)

Exemplo: Seifer é um Paladino de Diamante de Atlan. Sua “lasca” de Essência é de Diamante, portanto seus rolamentos ao usar Essência são para realizar feitos de Cristais de Diamante. Essa “lasca” é que determina suas restrições quanto ao fato de poder adquirir Sintonia com outros cristais ou obter Façanhas, inclusive quanto ao Cristal de Diamante - ele não pode ter Sintonia com Diamante maior que Sintonia com a Essência de Diamante e outros efeitos similares

  • Permissão: Conceito
  • Custo: Perícias e Façanhas

A Essência

Como dito, o “Cristal” que representa a sintonia especial do Paladino a um determinado Cristal é chamado de Essência. A Essência possui, assim como os Cristais “normais”, as mesmas Condições, com pequenas mais importantes diferenças:

  • Fragilizado: Ele abusou do seu poder, e está cansado. Um Paladino que tenha a Essência Fragilizada ainda pode utilizar normalmente sua Essência, do mesmo modo que um Portador;
  • Exaurido: O Paladino abusou de sua Essência ao ponto de não poder mais realizar feitos. De qualquer modo, ele ainda está em Sintonia com o Cristal e pode fazer uma reenergização como qualquer outro Portador, gastando algum tempo meditando e se reencontrando em si mesmo com a Força do Cristal de Poder;
  • Esterilizado: O Paladino em questão abusou de tal modo da sua Essência que ele não pode mais recorrer a ela ou a qualquer Cristal de Poder enquanto estiver nessa situação. Para refazer sua ligação com o Cristal de Poder, ele deve partir em uma jornada e se reenergizar em um local com um Cristal de Poder do tipo da sua Essência, passando algum tempo nesse local (o Narrador define quanto), fazendo os mesmos testes para se recuperar que um Portador faria.

A Essência e os Cristais

Tecnicamente, um Paladino é um Portador como qualquer outro, com a vantagem da Essência. Isso quer dizer que, em teoria, ele pode ter dois Cristais de um determinado tipo, um “real” e um pela Essência. A pegadinha é que ele não pode utilizar ambos ao mesmo tempo, mas pode utilizar uma lasca de Cristal real para absorver as Condições que ele sofreria na Essência. Além disso, ele pode utilizar um Ponto de Destino para receber +2 no seus testes envolvendo sua Essência durante uma cena se tiver um Cristal do mesmo tipo da essência.

Os Magi e os Druidas

Enquanto os Portadores dependem dos Cristais para realizarem seus feitos, existem personagens que são capazes de extrair o mana diretamente de Gaia, enquanto são capazes de usar os Cristais para potencializarem seus efeitos. Esses personagens são os Magi e Druidas. Os Magi estudam fórmulas místicas esotéricas e evoluem sua arte na tentativa e erro (em alguns casos, de maneira catastrófica), formando um corpo de conhecimento hermético e formulaico. Já os Druidas e os Devotos de Gaia são pessoas que vivem modos simples, afastados normalmente dos Metrocentros e mesmos de outras comunidades humanas, preferindo locais inóspitos nas Zonas Devastadas. Eles aproveitam a natureza e a compreendem, e dela tiram seus poderes.

Os Magi e os Druidas utilizam a perícia Magia para representar seu controle do mana, e também podem acessar (como qualquer personagem) a perícia Sintonia para extrair mais mana para as suas “mágicas” por meio dos Cristais. Ao realizar um efeito, eles rolam Magia contra uma dificuldade pré-determinada.

Em geral, o que vale para os Portadores vale para os Magi, com a diferença que eles não utilizam os Cristais, mas o mana, rolando Magia. A boa notícia é que eles podem “turbinar” sua magia usando os Cristais de Poder, recebendo +2 em todos os testes se tiverem um Cristal adequado e passarem em um teste Medíocre de Sintonia (+4 se o personagem tiver Exaustor para o Cristal em questão).

A má notícia:

  • Druidas devem indicar o fato em seu Conceito, o que os torna um tanto mais limitados, mas sem sofrerem maiores conseqüencias;
  • Magi podem escolher outros Aspectos, mas estão sujeitos à mutação

Magis e as Mutações

Sabe-se que o uso descontrolado ou inadequado do mana pode provocar mutações, assim como gerar mutações em recém-nascidos (O que não conta aqui). Isso ocorre porque o Magi, assim como o Portador, tem conseqüências quando usa de maneira inadequada seus Poderes.

Toda vez que um Magi falhar em um teste de Magia, o Narrador deverá realizar um Ataque Mental contra o Magi de nível igual ao rolamento obtido pelo Magi, dificuldade da Magia ou nível de Magia do Magi, o que for maior, com o personagem tendo direito a resistir por Vontade. O dano sofrido é absorvido normalmente, mas com uma desvantagem: esses Ataques tem o equivalente Mental da Façanha Golpe Matador (FB 108), ou seja, pode provocar diretamente Consequências se o personagem aceitar um Ponto de Destino. Essas Consequências representam Mutações que o personagem vai sofrendo devido ao excesso de mana utilizado. Um personagem que por um acaso venha a ser Tirado de Campo ou tenha que sofrer uma Consequência Extrema para permanecer em jogo irá se tornar um mutante e provavelmente será tornado um NPC. Apenas uma Rendição (sob autorização do Narrador) pode impedir esse Destino do Magi

Consequências de Mutação não são facilmente removidas: o Narrador deveria utilizar elas como ganchos para aventuras com o Magi fazendo peregrinações para se purificar da Mutação e voltar a ser humano.

Povos Elementais (Faerians)

Os povos elementais, ou faerians surgiram com o ressurgimento da magia e a aparição do mana e dos Cristais de Poder. Em geral, os povos elementais vivem à distância, sem entrar em contato com os humanos, ao menos os do metrocentros (o caso das Salamandras de Azmir é uma exceção que confirma a regra), ocasionalmente entrando em contato com huamnos em comunidades no meio das Zonas Devastadas. Eles possuem suas próprias comunidades, normalmente em locais afastados e até mesmo insalubres (como as comunidades vulcânicas das Salamandras). Os povos elementais variam em comportamento tanto quanto o ser humano, mas em geral possuem peculiariades bastante específicas.

Em termos de regras do Fate, um personagem que queira jogar como faerian deve descrever essa capacidade no Conceito do personagem. A partir daí, ele pode Invocar uma série de Aspectos Raciais que pode lhe prover vantagens adicionais. Entretanto, do mesmo modo, outros personagens e o Narrador pode Forçar esses mesmos Aspectos para provocar problemas ao personagem.

Os povos abaixo são os principais, citados no cenário, mas o Mestre pode criar seus próprios elementais, apenas estabelecendo seus comportamentos por meio de alguns (recomenda-se três) Aspectos Raciais.

Para descrições, consulte o nosso documento sobre Descrição de Cenário ou, ainda melhor, a revista Dragão Brasil #114

  • Permissão: Conceito
  • Custo: Nenhum (pago no conceito)

Gnomos

  • Aspectos Raciais:
    • Tudo tem sua função, fazer uma coisa por fazer é abominação
    • “As Montanhas resistem até ao tempo.”
    • Baixos e troncudos

Ondinas

  • Aspectos Raciais:
    • “Seja como a água que molda-se à garrafa mas é capaz de destruir montanhas”
    • A gota d’água
    • Adaptados à água

Salamandras

  • Aspectos Raciais:
    • Agressivos e Belicosos
    • Terra Devastada
    • Rápidos e Carismáticos quando lhes é interessante

Sílfides

  • Aspectos Raciais:
    • Despreocupadas, mudam de idéia constantemente
    • Vapores alimentícios
    • Vôo com Asas

Artefatos do Mundo Anterior

Muitos Aventureiros, em especial Mecanicistas e estudiosos similares, terão interesse em investigar locais e artefatos do Mundo Anterior, seja para aprimorar sua própria ciência, seja como uma forma de obter lucro e poder. De qualquer modo, itens do Mundo Anterior são me geral considerados como Armas/Armaduras/Equipamentos Especiais, com um Aspecto Artefato do Mundo Anterior nele.

Os povos de Gaia 400x tem problemas em entender a tecnologia do Mundo Anterior, não apenas porque ela é muito mais avançada que a dos mesmos (aparenta-se), mas também porque em geral ela funciona de maneira totalmente independente do que existe em Gaia 400x, como Cristais de Poder, Extracarbono ou Gel Cinético. Por isso, todas as tentativas de operar um Artefato do Mundo Anterior sofre um redutor de -2 devido à completa estranheza na sua operação. Apenas personagens com a Façanha Conhecimentos Perdidos podem operar normalmente esse equipamento. Além disso, para consertar esse equipamento, mesmo aqueles que tenham a Façanha sofrem. Em geral, apenas Mecanistas ou personagens com muitos conhecimentos (e que possuam a Façanha Conhecimento da Ciência do Passado) possuem a capacidade de reparar esse equipamento ou mesmo construir algo similar com o que tem a disposição.

Para obter um equipamento, trate o mesmo como um pacote de Façanhas, sendo que o personagem (ou grupo) deve pagar o custo do mesmo em Façanhas para o possuir. Em alguns casos (como quando eles o obtêm), eles ainda podem “passar batido”, mas nesse caso mantenha Aspectos que mostrem que as pessoas estranham tal equipamento ou mesmo que existem aqueles interessados em adquirir os mesmos (não importando os meios) dos personagens.

Exemplo: Rifle Energético

Aparentemente, o povo do Mundo Anterior era um povo belicoso, ou ao menos assim o era antes da Guerra dos Deuses e da Queda da Lua (será?). Essa conclusão deve-se à grande quantidade de armas de uma forma estranha de energia que foram encontradas em investigações dos Mecanistas de Atlan em ruínas do Mundo Anterior.

O Rifle Energético é uma dessas relíquias: uma arma estranha de um material similar ao Extracarbono e à Matriz Cristal (mas de natureza desconhecida ainda), ele emite uma forma de energia luminosa similar ao que um Portador do Rubi ou do Diamante pode ocasionalmente fazer. Símbolos arcaicos são apresentados em um mostrador após cada disparo (similar a uma pistola de munição de Gel-C). A arma é do tamanho de um arco comum e é razoavelmente resistente. Entretanto, certas formas de ataque elemental interferem nas mesmas ao ponto de as danificar.

  • Rifle Energético:
    • Aspectos:
      • Artefato do Mundo Exterior
      • Operação não muito complexa
    • Façanhas:
      • Feixe de Energia: reduz em -2 os testes de Defesa se o alvo estiver usando armaduras de Matriz Cristal ou Extracarbono
      • Disparo concentrado: permite gastar um turno Acumulando Carga para, no turno seguinte, receber +2 no dano final caso acerte um alvo
      • Mira: se o personagem for bem sucedido em um teste de Ataque, pode abdicar do resultado para gerar um Aspecto Na Mira, como se tivesse realizado uma ação de Criar Vantagem. Até duas tensões gera um Impulso, acima disso gera um Aspecto real

Criaturas do Mundo Anterior

Existem todo tipo de criaturas bizarras que foram deixadas para trás pelo povo do Mundo Anterior. Desde os Animais mutantes até criaturas robóticas ou clonadas, todas elas podem ser hostis e perigosas, mesmo que seja pela estranheza das mesmas em relação ao mundo dos Escolhidos de Luna.

Em muitos locais ainda inexplorados, essas criaturas ainda vivem, se pode-se dizer que o que elas fazem é viver, pois muitas delas apenas permanecem vivas por meios artificias (clonagem, criogenia, cibernéticos, etc…) Além disso, muitos deles podem ressurgir para ajudar (ou enfrentar) os personagens, trazendo conhecimentos misteriosos do Mundo Anterior consigo.

Em termos de regras, trare-os conforme o tipo de desafio. Vamos apresentar alguns exemplos abaixo:

Abelhas de Metal

Estranhas criaturas com aparência de abelhas gigantes, feitas de um metal de origem antiga, são encontradas em determinadas ruinas antigas em grande número. Não costumam ser desafiadoras sozinhas, mas costumam invocar criaturas similares (e de outros tipos) por meio de perturbadoras ondas sônicas.

Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Regular.

  • Abelhas de Metal
    • Criaturas estranhas do Mundo Anterior
    • Voadoras
    • Perícias: Atirar Regular (+1), Investigar (+1)
    • Estresse: 2 (quatro Abelhas)
    • Observação: Caso não sejam derrotadas imediatamente, elas acionam um alarme que trará mais um grupo de Abelhas de Metal por grupo, ou coisa pior (a critério do narrador)
Tectauro

Essa criatura estranha, parecia com um Centauro usando uma Armadura, é um dos piores guardiões que podem ser encontrado em ruínas do Mundo Anterior. Ela normalmente porta uma estranha Espada de Energia e é capaz de atirar raios de energia da fenda do “capacete” que forma sua cabeça. Essa criatura é de cunho robótico e feita do mesmo material que é feito as Abelhas de Metal. São hostis aos que se aproximam dos locais que guardam, atacando tudo que entre na Zona onde eles estão. De outro modo, são totalmente oblívios aos acontecimentos exteriores a eles.

Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Razoável.

  • Abelhas de Metal
    • Criaturas estranhas do Mundo Anterior
    • Protetores
    • Raios Óticos
    • Perícias: Atirar Razoável (+2), Lutar Razoável (+2)
    • Estresse: 2
Grub

Uma criatura realmente bizarra e o pesadelo de aventureiros que já tenham a encontrado, ela ocasionalmente encontrada em locais mais profundos de ruínas antigas, os grubs são similares a poças de substância orgânica que atacam qualquer tipo de organismo que se aproximem de onde eles estão. São muito lentas para se deslocar, mas são muito resilientes, e pode atacar um alvo por sufocamento, fagocitando-os e trazendo-os para dentro de si, quando passam a consumir toda a matéria orgânica que o mesmo possui.

Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Boa.

  • Grub
    • Criaturas estranhas do Mundo Anterior
    • Lentos Mas Resilientes
    • Amorfos
    • Perícias: Lutar Bom (+3), Vigor Ótimo (+4)
    • Façanha:
      • Fagocitose: O Grub pode absorver um determinado alvo que esteja dentro da zona onde o mesmo está, vencendo um Ataque por Lutar, mas abdicando do dano em lugar de o Fagocitar (como se fosse uma ação de Criar Vantagens). Uma vez que o alvo esteja Fagocitado, o Grub recebe um Ataque passivo contra o alvo, que só pode absorver o Ataque. Em caso de Falha, o alvo consegue uma chance de escapar da Fagocitose com um Ataque bem sucedido. Um Grub só pode usar Fagocitose contra um alvo por vez.
    • Estresse: 4
Vesta, a supervisora

Habitante de uma determina ruína próxima a Azmir, Vesta é uma das supervisoras, criaturas humanas com partes do DNA de felinos que observa os acontecimentos na ruína. Ela não costuma atacar criaturas sem ver o que está acontecendo antes, mas uma vez que ataca, dificilmente para, obedecendo apenas as ordens do Sistema Central de proteger os sistemas e expulsar ou nocautear alvos (evitando matar). Conhece muito pouco sobre Gaia 400x, pois viveu desde que saiu dos tanques de clones (há quatro anos) dentro da ruína, mas sabe dos perigos dos cristalóides, mutantes e xenomorfos.

Em termos de Regras, é um PdN de Suporte

  • Aspectos: Supervisora Feral, “As Ordens do Sistema Central são prioritárias”
  • Perícias: Lutar Bom (+3), Atletismo Bom (+3), Investigar Ótimo (+4), Furtividade Ótimo (+4)
Illoness, a Guardiã

Illoness é uma estranha criatura que se denomina Automata Sapiens e vive em uma ruína antiga próxima a Atlan. Desde que foi reativada por alguns pesquisadores Mecanicistas, parte de uma equipe de exploração, Illoness vem observando os eventos de Gaia. Embora esteja tentando tornar o acesso à ruína um pouco mais simples (graças à Diretiva do Conhecimento), os sistemas autômatos de defesa da ruína estão parcialmente descontrolados… Ela não sabe o motivo, pois ela deveria ter o acesso total aos controles da base, e ela não entende porque certas zonas ainda não estão acessíveis.

Illoness é tratada como um PdN Principal

  • Aspectos:
    • Automata Sapiens Guardiã da Ruína
    • A Diretiva do Conhecimento
    • “Ainda preciso escanear muitas salas”
  • Perícias:
    • Ótimo (+4): Conhecimentos
    • Bom (+3): Provocar, Comunicação, Atirar, Lutar
    • Razoável (+2): Empatia, Condução
  • Façanhas:
    • Sabre de Energia: Como Automata Sapiens, ela tem um Sabre de Energia que lhe oferece +2 ao atacar com Lutar usando ele
    • Interfaces de Controle: Como Guardiã da Ruína, ela pode se interfacear com qualquer equipamento da base. Enquanto interfaceada, ela fica imobilizada, mas pode substituir qualquer Perícia por Conhecimento para fins de observação e defesa da ruína
    • Material Resistente: seu corpo e componentes são feitos de uma liga não-metálica ainda mais resistente que o Extracarbono ou mesmo que a Matriz Cristal. Desse modo, ela recebe mais 4 caixas de Estresse e uma Consequência Suave física Adicional
  • Estresse:
    • Físico: 42
    • Mental: 2
  • Consequências:
    • Suave (2):
    • Suave Física Adicional (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Destino de Gaia 400x - Descrição do Cenário

  • Ambientação: Technofantasy/Futurista/Fantasia
  • Alcance: Épico/Pessoal

Problemas e Aspectos

  • O passado perdido
    • Ninguém se lembra da queda da Lua
    • Uma Lua destruída
  • Escolhidos de Luna
    • Sem tecnologia ou esperança
    • Presas Fáceis para os animais mutantes
  • Os Cristais de Poder
    • Origem Desconhecida
      • Já existiam em Gaia ou vieram dos meteoros da Lua?
      • Uma guerra nos céus?
      • Liberados por Luna na sua destruição?
    • Cada um possui seu próprio tipo de poder
    • Tornaram-se fonte de poder
    • Uso irracional exaure seus poderes
    • Indivíduos Sintonizados com os mesmos podem fazer pequenos milagres
    • Portadores
      • Usuário treinados no uso dos Cristais
      • Carregam pequenas lascas dos Cristais consigo
    • Todo Cristal pode realizar curas ou outras maravilhas
      • Cada tipo é mais poderoso em algo
    • Ametista
      • Melhor canalização para feitos de cura ou regeneração
      • A Luz violeta acalma e revigora as pessoas
      • Os povos elementais a acham incomoda
    • Citrino
      • Amplia a capacidade de percepção do usuário
        • Vidência e Premonição
      • Uma luz amarela
    • Diamante
      • Uma energia defensiva e protetora
      • Luz Branca e protetora
    • Esmeralda
      • Controle e Manipulação da Natureza
      • Luz Esverdeada
      • A Energia desses cristais é recarregada naturalmente em ambientes naturais (como nas Zonas Devastadas
      • Valorizado por Druidas e Devotos de Gaia
    • Jade
      • De Brilho verde claro
      • Valorizado pelas Sílfides
      • Magias de Ar
    • Ônix
      • Emite uma sombra sinistra ao invés de luz
      • Efeitos relacionados às Trevas, maldade e invisibilidade
      • Nem todos os seus usuários são malignos, mas muitos o são
    • Rubi
      • Brilho Vermelho
      • Lida com fogo, mas também com confundir os sentidos e nublar o raciocínio
      • Salamandras acreditam que Portadores de Rubi procuram aprisionar a essência das mesmas neles
    • Safira
      • Magia de Água
      • Muito usadas por Ondinas
        • Syrans (Portadores na cultura Ondina)
      • Populares entre os que lidam com o mar, como forma de evitar maremotos
    • Topázio
      • Magia de Terra
      • Muito procurada por Gnomos
        • Fazem de tudo para controlar tais Cristais
      • Reduzem a velocidade e induzem à paz e estabilidade
  • Uma aura de magia retornou
    • Criaturas Místicas surgiram
    • Faerians
      • Povos Elementais
        • Gnomos (Anões)
        • Sílfides (Fadas)
        • Salamandras (Djinns)
        • Ondinas (Tritões)
        • Evitam o contato com seres humanos, mantendo-se reclusas
    • Os cultos a Gaia
      • A Guerra dos Deuses
      • “Pisamos no corpo da Deusa-Mãe Gaia”
      • Devotos de Gaia
      • Não precisam dos cristais para executarem magia
      • Afastam-se das cidades
  • Progresso e ciência
    • Crescimento das Cidades
    • Mecanistas e Magi
      • Dois tipos de estudiosos científicos
      • Mecanistas procuram entender o mundo
        • Oferecem seu conhecimento e inovações a toda a sociedade
        • Os Resíduos restaurados do Mundo Anterior ofereceram as bases da tecnologia e ciência de hoje
      • Magi procuram entender como funciona a energia mística (Mana) surgida
        • Esotéricos e Herméticos, passam segredos apenas entre si
      • São competitivos e rivais encarniçados, mas respeitosos
  • A Matriz Cristal e o Gel-C
    • Matriz Cristal
      • Polímero Inerte capaz de absorver calor, frio, e sustentar pesos enormes sendo muito leve
    • Gel-C
      • Gel Cinético
        • Substância viscosa e volátil
        • Posta em movimento, libera energia
          • Luz, movimento e explosão
        • Armas de Gel-C
          • Caras e difíceis de serem usadas, mas muito úteis
  • Outros Materiais
    • Extracarbono - Liga não metálica usada em armaduras
    • Sintex - Couro maleável artificial
  • Os Metrocentros
    • Grandes Cidades interligadas por monotrilhos
    • Monotrilhos cruzam as Zonas Devastadas
  • Zonas Devastadas
    • Centro de perigo e lucro
    • Lar de Druidas, Caçadores de Lascas e monstros canibais
  • Contagem de tempo confusa
    • Destruição da lua e o Grande Maremoto a 1000 anos, aproximadamente
    • Por volta do ano 4000 do Mundo Antigo
  • Xenomorfos
    • Atacam Metrocentros e as Zonas Devastadas igualmente
    • Sombras sem forma definida, se alimentam da Energia dos Cristais
    • Destroem metrocentos em questão de horas, drenando todas as fontes de energia

Locais e Pessoas

  • Metrocentos
    • Guilda Dos Ladrões
      • Interesses Escusos
      • Realizam atos de bondade, sem levar nenhum tipo de lucro ou vantagem
    • Mecanicistas
      • Pesquisadores do mundano
      • Pesquisas Arqueológicas e Investigação de Registros Perdidos
      • Consideram os Magi charlatões
      • “Utilizar a Energia Mística de Gaia sem estudo adequado é loucura!”
    • Ordem dos Magi
      • Ignoram o conhecimento mundando, se focando no Mana (a Energia Mística de Gaia)
      • São vistos por desconfiança pelo resto da população, e gostam disso
      • São respeitados e temidos
      • Formulaicos, não instintivos
    • Paladinos
      • Tropas de Elite
      • Seguem um Código Rígido de Conduta
      • Treinados pelos Portadores para sintonizar seu corpo e mente a um determinado tipo de Cristal
      • Impossível tornar-se um Paladino
        • Demanda nascer com a sintonia com um Cristal de Poder
      • Respeitados pelo treinamento intenso e pela vida monástica que levam
      • Última linha de defesa dos Metrocentros contra perigos terríveis
    • Portadores
      • Sábios e Cultos
      • Treinam enclausurados nos templos onde ficam os Cristais de Poder
      • Carregam uma lasca sintonizada a um Cristal maior
        • Pouca Energia, mas pode ser ocasionalmente recarregada
      • Cada portador é sintonizado a um tipo de Cristal específico
        • Pode usar outros tipos, ainda que de maneira menos eficiente
    • Atlan
      • Governante: Rei Lehn
      • Cristal de Safira
      • Um dos maiores Metrocentros
    • Azmir
      • A Cidade de Fogo
      • Cristal de Rubi
      • Governante: Os Cinco Sultões
      • Acreditam na Guerra dos Deuses
      • Um dos poucos lugares onde os Faerian vivem entre humanos
        • Comunidade de Salamandras
    • Orima
      • A Torre Dourada
      • Governante: Ordem dos Magi
      • Cristal de Citrino
    • Rhise
      • A Cidade Intransponível
      • Dois Cristais de Diamante
      • Uma região de montanhas intransponíveis cerca-o
      • Quase não há criminalidade
      • Sociedade igualitária
      • Governante: Conselho Governante
    • Soran
      • Governo Ditatorial: Zorten
      • Cristal de Ônix
      • Leis extremamente rígidas, mais que em Orima
      • Medo e escravidão
    • Ulma
      • Cristal de Ametista
      • Tomado pelas forças de Soran a dois anos
  • Zonas Devastadas
    • “Selvagens”
      • Caçadores de Lascas
        • Atacam todos que tenham algum Cristal de Poder
        • Usam o poder do mesmo à vontade, sem se preocupar com conseqüências
        • Traiçoeiros e sedentos de sangue
      • Devotos de Gaia
        • Druidas, vivem em contato com a natureza
        • Creem na Guerra dos Deuses como motivo da destruição do Mundo Anterior
        • Conseguem feitos de cura sem o uso dos Cristais de Poder
        • Interagem e recebem ajuda de Espíritos da Natureza e até mesmo dos Faerians
        • São normalmente pacíficos, mas defendem a natureza onde vivem com unhas e dentes
        • Andarilhos
          • Druidas que não se sentem a vontade nas comunidades dos Devotos
          • Mais contemplativos que outros Druidas
          • São bem recebidos em comunidades Druídicas
          • “Metrocentros são locais perigosos”
  • O Deserto de Lanya
    • Perto de Azmir
    • Uma região árida, quente e impiedosa
    • Lar dos Escavadores, vermes gigantes que atacam os viajantes
    • Caçadores de Lascas e Sqalamandras são encontrados aqui
  • Ilha de Manza
    • 15 quilometros do Mar Ocidental
    • Formações rochosas impedem a aproximação de navios
    • Uma aura que inutiliza equipamentos e Cristais de Poder
    • Uma profecia sobre um enorme Cristal de Poder
  • Montanhas Ryujin
    • Nordeste do Deserto de Lanya
    • Divide o Sul das terras frias do Norte
    • Cordilheiras gigantes, mas com certos pontos de passagem fácil para o Leste
    • Comunidades de Gnomos vivem nesse local
      • Nunca atacaram os que atravessam as montanhas, mas quem tentou ocupar seus lares deixados para trás nunca mais voltou
  • Faerians
    • Evitam o contato com seres humanos, mantendo-se reclusas
    • Gnomos (Anões)
      • Ligados à Terra
      • Práticos e Teimosos
      • Tudo tem uma razão de ser, mesmo decorações
      • Preferem viver debaixo de montanhas
      • Resistentes à grande temperatura e pressão debaixo da terra
      • Suportam os vapores tóxicos da terra
      • Protetores, mas gananciosos
      • Grandes guerreiros, mas com pouca iniciativa
      • Pele escura, baixos e pesados
      • Olhos brancos, sem pelos
    • Ondinas (Tritões)
      • Ligados à Água
      • Pacíficos e tranquilos, mas iracíveis quando provocados
      • Reflexivos e pensativos, possuem grande capacidade de percepção
      • Muito hábeis ao usarem os Cristais de Poder
      • Vivem em grandes comunidades debaixo do mar, evitando a superfície
      • Sabedoria valorizada: grandes diplomatas e conselheiros
      • Corpo liso com pele viscosa e reflexiva (ocasionalmente totalmente trasparente)
      • Mãos e pés com membranas, barbatanas pelas costas, juntas e cabeça
      • Olhos grandes e totalmente negros
      • Feições de peixe
      • Fracos e desengonçados na terra, enquanto ágeis na água e muito perceptivos
    • Salamandras (Djinns)
      • Ligados ao Fogo
      • Belicosos, se tornam destrutivos quando provocados
      • Pouco pacientes, arrogantes e rudes
      • Guerreiros, mas não estúpidos: poderes mágicos voltados ao combate
      • Impulsivos, mas não displicentes
      • Tendem a viver em vulcões
      • Raramente deixam seus reinos
      • Quando saem, se espalham rápido, destruindo tudo ao redor
      • Parecem répteis humanóides, com escamas amarelas ou vermelhas
      • São rápidos e carismáticos quando conveniente
      • A pele dos mesmos se incendeia sem ser consumida quando tocada por fogo
    • Sílfides (Fadas)
      • Ligados ao Ar
      • Despreocupados e Livres, odeiam regras
      • Misteriosos e mágicos
      • Impulsividade - mudam de opiniões e idéias quando querem e sem nenhum motivo aparente.
      • Magias de Ilusão e confusão poderosas
      • Pouco confiáveis
      • Mestres na manipulação e sedução
      • Vivem em florestas de clima ameno, de preferência pouco acessíveis
      • Cidades cheias de vapores estranhos (medicação, comida, bebida…)
      • Magros e Esguios
      • Mais baixos que humanos (1,70 máximo)
      • Pele verde-clara ou dourada, orelhas pontudas
      • Pelos corporais (cabelos e afins) finos, leves e esbranquiçados
      • Rápidas como o relâmpago, possuem asas às costas, coloridas e translúcidas
      • Podem ficar invisíveis
  • Animais e Monstros
    • Muitos animais do Mundo Anterior ainda existem
      • Passaram por mutação graças ao surgimento do mana e dos Cristais
    • Alguns inofensivos:
      • Pólios - aves mágicas que habitam regiões altas e com vegetação farta
      • Nyrens - roedores de pele azul muito adotados como animais de estimação nos metrocentros
      • Mocans - criaturas simiescas peludas que vivem em regiões de litoral ou em áreas geladas
    • Outras muito agressivas:
      • Rexans - sários gigantescos que possuem um veneno paralisante
      • Voltrins - aves carniceiras que comem também criaturas incautas
      • Croxians - anfíbios que se alimentam de sangue quente
      • Escavadores - vermes gigantes que andam por debaixo da terra e devoram criaturas inteiras, engolindo-as
    • Cristalóides
      • Surgem com a destruição ou quebra total de um Cristal de Poder
      • Cristalizam tudo ao redor, inclusive criaturas
      • Essas criaturas tornam-se agressivas e poderosas
        • Pele dura como rocha
        • Poderes associados aos Cristas
          • Raios de Energia e muitos outros
    • Elementais Puros
      • Seres feitos de pura energia elemental
      • Poderosas, inteligentes, mas atacam por instinto
      • Não conseguem se comunicar com seres humanos normalmente
      • Normalmente vivem em regiões com fontes abundantes de seus elementos
      • Evitam os metrocentros e outras comunidades humanas
      • Acreditam-se que perdem poder conforme se afastam de suas moradas
        • Cristais de Poder podem restaurar suas forças ou aprisioná-los de vez?
    • Mutantes
      • Humanos enlouquecidos e deformados
      • Resultado do mana e das experiências com os mesmos
      • Alguns são fortes e resistentes, mas quase sem nenhuma inteligência
      • Outros vão perdendo a sanidade, mas ganham com isso incríveis poderes mágicos
      • Canibais
      • Habitam as Zonas Devastadas
        • Normalmente em ruínas das cidades antigas do Mundo Anterior
        • Quando nascem nos Metrocentros, são imediatamente levados às Zonas Devastadas
      • Até hoje apenas encontrados mutantes maus e cruéis
        • Rumores de mutantes pacíficos…
          • Verdade, uma armadilha dos mutantes, ou propaganda dos que se opões ao exílio dos mutantes?
    • Xenomorfos
      • Sombras malignas
      • Vem provocando terror nos metrocentros
      • Vivem de energia vital
        • Aqueles que são atacados pelos mesmos morrem em questão de segundos
      • São capazes de devorar a energia dos Cristais de Poder
        • Ficam gigantes conforme absorvem tanta energia
        • Mais de uma comunidade mineiradora foi destruída por esses monstros
        • Um ataque contra um metrocentro ainda não foi registrado, mas é questão de tempo

Equipamentos

  • Armas
    • Em geral de Madeira ou Metal
    • Armas de alta qualidade são afiadas quase ao nível microscópico
    • Muitas feitas de Matriz Cristal
      • Mais duráveis e adaptáveis
    • Armas de Gel Cinético
      • Mais cobiçadas
      • Raras e valiosas, normalmente usadas por paladinos e indivíduos muito ricos
    • Armas de distância
      • Normais
      • Ocasionalmente utilizam Gel-C na munição
        • Munição muito rara, mas ocasionalmente usada para resolver situações piores
  • Armaduras
    • Normalmente feitas de Matriz Cristal ou Extracarbono
      • Ambos muito bons na defesa, mas o Extracarbono não oferece restrições ou empecilhos ao movimento
    • Arcoms
      • Armaduras de Combate
        • Muito caras e raras, uso apenas militar
        • Movidas a Cristais de Poder
  • Explosivos
    • O Gel-C pode ser usado como explosivo por meio de detonadores
    • Granadas e Bombas são evitadas, por sua pouca precisão
  • Veículos
    • Cavalos e outros animais são muito usados
    • Principal veículo motorizado são os monotrilhos que ligam os metrocentros
    • Existem esteiras e pequenos veículos para deslocarem-se dentro dos metrocentros
    • Muitos veículos são movidos a energia elétrica

Destino de Gaia 400x - Regras

Organizando Idéias

Número de Aspectos: 2 a 5
Fases: 0 a 3
Perícia Mais Alta: Ótimo (+4)
Coluna ou Pirâmide: Pirâmide
Número de Colunas: N/A
Recarga Inicial: 3
Façanhas Iniciais: 3
Tipos de Estresse: Físico e Mental
Caixas de Estresse: 2
Caixas de Conseqüências: 2/4/6

Aspectos

Alguns Aspectos úteis em Gaia 400x

Portador dos Cristais

Você é um dos Portadores de Cristal de Poder, treinado e sintonizado a um pequeno fragmento de um Cristal de Poder de um tipo específico. Por meio desse fragmento, você consegue realizar feitos místicos e milagres, levando proteção e cura aos necessitados.

  • Pode ser Invocado para: Aumentar as chances do uso de poderes do Cristal de Poder; Indicar um maior conhecimento sobre os efeitos dos Cristais de Poder
  • Pode ser Forçado para: Gerar desconfiança de pessoas pouco acostumadas ao uso dos Cristais de Poder de maneira mágica
  • Observação: Esse Aspecto é obrigatório para a pessoa tornar-se um Portador do Cristal de Poder. Deve indicar a qual Cristal ele sintoniza-se melhor

Paladino

Você foi treinado desde a mais tenra infância, quando descobriu-se que você tinha uma ligação natural às vibrações de um Cristal de Poder. Você é capaz de realizar feitos daquele Cristal, sem possuir nenhum tipo de lasca do Cristal consigo. Além disso, são combatentes inigualáveis, devido aos poderes dos Cristais e do treinamento intensivo. Entretanto, são os escolhidos para resolver os piores problemas e crises dos Metrocentros.

  • Pode ser Invocado para: Aumentar as chances do uso de poderes relativos ao Cristal de Poder Cristal de Poder; Indicar um treinamento intensivo e obter retornos do mesmo
  • Pode ser Forçado para: Alinhar suas ações à proteção dos Metrocentros; Determinar rigidez no pensamento devido ao seu treinamento
  • Observação: Esse Aspecto deve ser Conceito para um Paladino. Deve indicar a qual Cristal ele possui uma sintonia aprofundada

Mecanista

Você acredita na combinação da Ciência Perdida dos povos do Mundo Anterior com os Cristais de Poder e o estudo científico dos efeitos do mana como forma de obter poder e melhorar a vida das pessoas. Você acredita na lógica científica e na investigação como formas de alcançar seus objetivos.

  • Pode ser Invocado para: Realizar experiências e análises científicas; Avaliar acontecimentos; Tentar compreender objetos de tecnologia
  • Pode ser Forçado para: Desconfiar dos Magi e de outros usuários de Magia; Ser levado a investigações perigosas quando a prudência diria não

Magi

Você foi escolhido ainda criança para entender os mistérios do mana e dos Cristais de Poder, e como canalizar suas energias para os mais diversos fins. Você confia na intuição e nas fórmulas transmitidas pela Ordem, e não acredita no uso de mecânica e ciência. Afinal, todos sabem que foi isso que levou à Guerra dos Deuses no Mundo Anterior. Apenas a mana protegeu os Escolhidos de Luna

  • Pode ser Invocado para: Aumentar suas chances no uso de Magia; Sintonizar-se a um Cristal de Poder para extrair poder do mesmo
  • Pode ser Forçado para: Fazer ele recusar soluções científicas quando mais apropriado; Fazer o personagem “beber demais” do poder (se arriscando a virar um mutante)
  • Observação: Esse Aspecto é obrigatório para o personagem se tornar um magi

Bárbaro

Você vive nas regiões mais inóspitas das Zonas Devastadas, e dela tira seu sustento. Ocasionalmente você visita os Metrocentros para negociar, mas em geral você evita até mesmo as menores comunidades. Você não se sente bem com a tecnologia e com os demais seres humanos ou povos similares: seu lar é Gaia.

  • Pode ser Invocado para: Tirar recursos de onde ninguém espera nas Zonas Devastadas; Demonstrar uma maior compreensão da natureza selvagem de Gaia
  • Pode ser Forçado para: Sentir-se pouco confortável com os modos do Metrocentro; Ter problemas ao lidar com objetos de alta tecnologia

Druida/Devoto de Gaia

Você sabe da verdade (ou ao menos é o que acredita): a Guerra dos Deuses destruiu o Mundo Anterior, e apenas Gaia sobreviveu. Luna, em seu último suspiro, ofereceu os Cristais de Poder como forma dos Escolhidos de Luna (os Humanos) sobreviveram ao caos que se seguiu. Mas os humanos voltaram-se para pesquisar o que existia antes da Guerra dos Deuses, e isso pode colocar o ser humano em uma enrascada ainda pior, pois a tecnologia antiga é difícil de ser dominada. Para aquele que compreende a generosidade de Gaia, ela provê tudo, sem precisar de tecnologias.

  • Pode ser Invocado para: Conviver em harmonia nas Zonas Devastadas; Obter o que precisa de Gaia
  • Pode ser Forçado para: Sentir-se pouco a vontade com coisas tecnológicas
  • Observação: Druidas podem usar mana de forma similar aos magi, usando as mesmas regras, mas em termos de narrativa são considerados estilos diferentes.

Faerian

Você é um dos raros seres elementais que convivem com os seres humanos “normalmente”. Seja uma Sílfide que achou interessante viver entre os humanos, ou um Djinn que decidiu que os humanos ofereciam desafios interessantes para a sua sede de destruição, você abandonou seu lar e passou a viver e conviver com os humanos. Apesar disso, os modos deles ainda lhe são estranhos, e a falta de magia dos mesmos é esquisita

  • Pode ser Invocado para: Ter maior sintonia com os elementos e a magia; Invocar a sabedoria de seu povo
  • Pode ser Forçado para: Não compreender totalmente os modos humanos; se sentir pouco a vontade com os humanos
  • Observação: Faerians podem usar mana de forma similar aos magi, usando as mesmas regras, mas em termos de narrativa são considerados estilos diferentes.

Perícias

As Mesmas do Fate Básico, somada a Sintonia (tratada como especialização de Vontade) e Magia (tratada como especialização de Conhecimento).

  • Atletismo (Athletics)
  • Atirar (Shoot)
  • Comunicação (Rapport)
  • Condução (Drive)
  • Conhecimento (Lore)
  • Contatos (Contacts)
  • Empatia (Empathy)
  • Enganar (Deceive)
  • Furtividade (Stealth)
  • Investigar (Investigate)
  • Lutar (Fight)
  • Magia
  • Ofícios (Crafts)
  • Percepção (Notice)
  • Provocar (Provoke)
  • Recursos (Resources)
  • Roubar (Burglary)
  • Sintonia
  • Vigor (Physique)
  • Vontade (Will)

Sintonia

Todo Escolhido de Luna, em teoria, pode utilizar os poderes dos Cristais de Poder: basta ver o que é possível fazer nos Metrocentros, como Rhise. Mas certos humanos, em especial Paladino, Portadores de Cristais e afins, podem utilizar os poderes de um Cristal de Poder, obtendo a energia mana dos mesmos e utilizando-os para os mais diversos fins, conforme o tipo de Cristal.

  • Observação: Apenas personagens com o Extra Sintonia podem utilizar Cristais aos quais não estejam sintonizados (como Medíocre (+0)): outros personagens devem ter a perícia na Pirâmide para poder usar os Cristais. Além disso, os Cristais que os mesmos usam são Esterilizados após o uso, tornando-se inúteis: apenas personagens com o Extra Sintonia podem recarregar Cristais (e ainda assim aqueles aos quais estão Sintonizado)

  • C - essa Perícia pode ser usada para Criar Vantagens sempre. Por exemplo, o personagem pode usar um Cristal de Ônix para ficar Invisível, ou um Cristal de Rubi para criar uma Muralha de Chamas entre ele e seus inimigos.
  • O - conforme o caso, é possível utilizar essa Perícia para Superar Obstáculos, ao usar, por exemplo, um Cristal de Safira para remover uma Muralha de Fogo, ou mesmo um Cristal de Citrino para contornar as ilusões de um inimigo.
  • A - alguns Cristais permitem que a perícia de Sintonia seja utilizada para Ataque, em especial cristais como o de Rubi ou Jade
  • D - quase todos os Cristais podem ser usados com Sintonia para Defesa, mas em especial o de Diamante é o mais efetivo de todos eles.

Magia

Um Druida ou Magi é capaz de canalisar por conta própria o poder do Mana de Gaia, absorvendo-o “por tabela” dos Cristais de Poder, caso próximo. Em compensação, experiências perigosas dos Magi podem resultar em mutações, e os Druidas dificilmente usam sua magia contra a natureza

  • Observação: Apenas personagens com o Extra Magia podem executar magias

  • C - essa Perícia pode ser usada para Criar Vantagens sempre. Por exemplo, o personagem pode criar um Manto de Escuridão para se ocultar ou uma Muralha de Chamas entre ele e seus inimigos.
  • O - conforme o caso, é possível utilizar essa Perícia para Superar Obstáculos, usando ventos para remover uma Muralha de Chama, ou magias de luz para contornar as ilusões de um inimigo.
  • A - essa perícia pode ser utilizada para Ataque, por meio de magias como Relâmpagos e Bolas de Fogo
  • D - essa perícia pode ser usada para Defesa, por meio de Escudos Místicos e similares.

Façanhas

Mestre das Tradições

  • Façanha de Conhecimentos
    • O personagem em questão é um amplo conhecedor das Tradições de alguma Aspecto de Moreania (escolha no momento da aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes de Conhecimentos sobre o assunto em questão.

Mestre de Armas

  • Façanha de Lutar ou Atirar
    • O personagem que possui essa Façanha é um especialista em um determinado tipo de Arma em combate (definida no momento da Aquisição dessa Façanha). Ao utilizar essa Arma, o personagem em questão recebe +2 em todos os seus testes com a mesma.

Líder de Homens

  • Façanha de Comunicação
    • O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comunicação-1 (Mínimo Mediano). Ele pode chamar até 2 deles por vez.

Artes da Guerra

  • Façanha de Conhecimento
    • Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens ou Sobressair durante uma batalha. A ação a receber a vantagem deve ser definida antes de cada batalha.

Artesão Costumaz

  • Façanha de Ofícios
    • O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto, como cordas ou armas (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a criar, consertar ou avaliar esse objeto com Ofícios. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados).

Memória Fotográfica

  • Façanha de Percepção
    • O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.

Incansável

  • Façanha de Vigor
    • O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes para resistir a Esforços prolongados.

Arma/Armadura/Equipamento Especial

  • Façanha de Conhecimento, Lutar ou Atirar
    • Permissão: Aspecto relativo à Arma ou a um Patrono que lhe dá acesso à mesma
    • O Personagem possui uma arma ou armadura mais forte do que a média. Tal arma ou armadura em geral é nomeada e/ou possui uma história importante por trás da mesma, ou ainda é bem mais cara que armas em geral. Cada Façanha aplicada nessa Arma/Armadura Especial oferece um bônus à mesma da lista a seguir:
      • Força Adicional: +2 ao Atacar com essa Arma. Não pode ser aplicada para armaduras
      • Defesa Aprimorada: +2 ao Defender com essa Armadura ou Arma.
      • Sagrada/Profana: +2 nos passos de dano em ataques bem-sucedidos contra criaturas malignas/bondosas
      • Efeito Especial: essa arma provoca algum tipo de efeito especial, ou pode ser usado em circunstâncias que normalmente não poderia ser.
    • Exemplo:
      • Arma de Gel Cinético (1-3 Façanha+) - Esse personagem possui uma Arma de Gel Cinético e pode utilizá-la. Em geral, ela será uma Espada, embora outros tipos de armas brancas (ou munições para armas à distância) são conhecidas. Cada uma das habilidades abaixo custa 1 Façanha para ser aplicada à Arma. Perceba que isso não quer dizer que você a saiba usar bem: você precisa investir em Técnica de Combate: Treinamento com Arma de Gel Cinético para utilizar corretamente (sem redutores) tal arma.
        • Força Adicional, Defesa Aprimorada, Efeito Especial: Explosão/Trespassar

Técnica de Combate

  • Façanha de Lutar ou Atirar
    • Permissão: depende da técnica de combate
    • O personagem em questão domina algum tipo de técnica de combate mais poderosa. Cada técnica pode oferecer algum tipo de benefício em combate, e normalmente várias delas em conjunto vão formando um estilo de combate relacionado a alguma ordem guerreira ou secto. Algumas vezes, personagens comuns podem ter acesso essas técnicas, mas em outras é necessário uma série de treinos e dedicação a uma ordem para obter-se tal capacidade. Em geral as Técnicas de Combate oferecem +2 ao personagem ao usar determinado tipo de arma ou técnica, ou ainda permitem substituir certas perícias por outras.
    • Exemplos:
    • Treinamento com Armas de Gel Cinético
      • As armas de Gel Cinético são muito mais difíceis de serem usadas que armas normais, devido à inércia cinética das mesmas ser maior que o normal (uma vez colocada em movimento, é difícil parar uma Arma de Gel Cinético). Esse personagem foi treinado para usar uma Arma de Gel Cinético sem problemas. Ele não recebe redutores ao usar Armas de Gel Cinético (normalmente todo personagem recebe -2 em testes ao usar Armas de Gel Cinético). Para receber bônus em seus testes, ele deve ter uma Arma de Gel Cinético por meio da Façanha Arma Especial - Arma de Gel Cinético

Conhecimentos Perdidos

  • Façanha de Conhecimentos

Seu personagem descobriu como utilizar ou manipular um determinado tipo de equipamento do Mundo Anterior. Entretanto, o fato de saber como operar tal equipamento não garante sua posse (para isso, utilize Equipamento Especial) ou que você consiga o reparar em caso de dano. De qualquer modo, você não sofre redutores ao operar esse equipamento ou similiares (a critério do Mestre). Você ainda tem uma chance de o reparar, mas sofre -2 na tentativa.

Conhecimentos da Ciência do Passado

  • Façanha de Conhecimentos
    • Permissão: Mecanista ou Conhecimento Ótimo (+4), Conhecimentos Perdidos naquele tipo de tecnologia

Seu personagem sabe como funciona (ao menos parcialmente), os princípios científicos do Mundo Anterior. Escolha um tipo de Conhecimento Perdido (que você já tenha). Você recebe +2 em todos os testes envolvendo seu reparo e manutenção. Você é capaz, com algum esforço, de reformar ou até mesmo reconstruir tal equipamento do zero, dado que você consiga componentes e materiais adequados, mas ainda assim a -2 nos testes.