O Destino de Moreania

Ambientação e Escala

  • Ambientação: Fantasia Medieval
  • Escala: Épico

Questões

  • O Mito dos Irmãos Selvagens e dos Doze Animais
    • A Dama Altiva
      • Senhora da Criação
    • O Indomável
      • O Irmão Mais Velho, senhor da Morte
    • Os Doze Animais
      • Vitimados pela raça humana
      • Pediram para tornar-se humanos
        • Leão, Morcego, Crocodilo, Serpente, Hiena, Lobo pediram ao Indomável
        • Búfalo, Coelho, Urso, Raposa, Coruja e Gato pediram à Dama Altiva
      • Construiram sua cultura e civilização em harmonia com a natureza
    • Nem todos os Moreau acreditam no mesmo
      • A maior parte acredita, mas uma parcela significativa não
  • Darash
    • Povo das Torres
    • Humanos (?!) malignos
    • Odiavam as divindades, a natureza e a magia
    • Adeptos de motores a vapor e tecnologia
    • Eram um povo doente
      • Doenças Naturais,. Mágicas ou derivadas da deterioração da natureza
    • Foram derrotadas pelo dragão de Marfim Morte Branca
    • Atualmente estão totalmente destruídos (será?)
  • A Terra Desconhecida
    • Humanos e outras raças estranhas aos Moreau
    • Habitantes malignos como os Darash, ou apenas diferentes?
      • Muitos temem os povos e costumes dos povos dessa Terra
    • Os antepassados dos Moreau(?!)… Ou dos Darash(?!)

Locais e Pessoas

  • Moreania
    • Grande Arquipélago com muitas Ilhas
  • Ilha Nobre
    • Muito maior que as demais
    • Principal Ilha de Moreania
    • Grande demais para ser uma ilha e pequena demais para ser um continente
  • Moreau
    • Descendentes dos Doze Animais (?!)
    • Humanos com traços animais mais ou menos vestigiais
    • Esses traços são puramente cosméticos
      • Em geral não oferecem vantagens quando comparado com outras criaturas
    • Não se consideram humanos (ao menos totalmente)
    • Vivem nas planícies
      • Florestas são para os animais selvagens
  • Moreau Herdeiros
    • São mais ligados aos Doze Animais
    • Possuem mais traços animais que seus irmãos “normais”
    • Normalmente os Herdeiros de um determinado animal vive em Clãs
  • Licantropos
    • São mais ligados ao Indomável
    • Capazes de reverter para a forma do animal do quais são descendentes
      • Apenas dos animais que pediram ao Indomável para virarem humanos
  • Barão Samoeida
    • Deus da Morte, ligado também ao Caos
    • É um trapaceiro brincalhão
    • Forma de um homem careca, usando óculos e cartola
    • Possui a face, braço e todas as partes expostas do corpo com pinturas de ossos
    • “A morte vem para todos, então é bom aproveitar a vida!”
      • Considerado de bom agouro deixar um convite para qualquer festa em um cemitério
    • Protetor das Crianças
  • Tamagrah
    • A Ilha Viva
    • Uma tartaruga gigante com 12km de diâmetro de casco e 8km de tamanho abaixo da água
    • Uma divindade, ou apenas uma tartaruga gigante onde é possível viver?
    • Fonte do material Carapaça, retirada das montanhas da mesma
      • Apenas uma tribo (Aruhana), conseguiu trabalhar esse material
      • Material natural, mas com resistência e força de aço de alta qualidade
      • Muito usada por Druidas
    • Tribo Aruhana
      • Apesar de dedicados, primitivos
      • Únicos dos moradores de Tamagrah que aceitam e negociam com estrangeiros
      • Devotos de Tamagrah
        • Acreditam ser uma faceta ou criação da Dama Altiva
    • Tribo Hollok
      • Dissidência dos Aruhana
      • Malignos - “Para que trabalhar arduamente se podemos tirar nosso sustento dos outros?”
      • Como os Aruhana, são devotos da Ilha, mas acreditam que ela é uma força de Poder criada pelo Indomável
    • Monges Quellon
      • São ligados à Ilha
        • Aparentemente a própria Ilha escolhe aqueles dignos de se tornarem Monges Quellon
      • Vivem no alto do Pico Meridiano
        • Os escolhidos passam por uma metamorfose com o tempo
        • Meio-homem, meio-tartaruga
      • Após a metamorfose, fazem peregrinação por Tamagrah ou mesmo para fora da Ilha
      • Parecem avoados e desinterassados com as coisas, mas procuram acumular conhecimento
      • Druidas, Monges ou Clérigos de Tamagrah
      • Neutros, dificilmente trilham o caminho do Bem ou do Mal
  • Morte Branca
    • O maior Dragão de Marfim
    • Derrotou sozinho os Darash
  • Darash
    • Povo das Torres
    • Foram realmente mortos por Morte Branca
    • Seu ódio os tornou em mortos vivos
  • Os Três Reinos
    • Onde vivem os Moreau
    • Oeste da Ilha Nobre
    • Rio principal: Ipeck-Akuanya
    • Lancaster, Brando e Laughton
  • Lancaster
    • Capital: Wellshan
    • Regente: Arquidruidisa Sophia Raziel
    • O Velho Mundo - acredita-se ser o berço dos Moreau
    • Mais antigo reino
    • Tradicionalistas e Defensores dos Irmãos Selvagens
    • São simples e suas cidades são mais bucólicas
      • Referências aos Irmãos Selvagens podem ser encontradas em todo o lugar
    • Governada por Druidas
      • Diferentemente de outros locais, Druidas são organizados em uma poderosa hierarquia nesse reino
      • Regentes da maior parte das cidades desse reino
    • Não há muita diferença entre primitivo e civilizado nesse reino
    • Confiam em Brando, mas não em Laughton
  • Ordem de Bullton
    • Mais importante ordem de cavaleiros de Lancaster
    • Montam Búfalos e são considerados como se fossem paladinos
  • Brando
    • Capital: Kil’mer
    • Regente: Rei Isgard e Rainha Sadine Wolfgang
    • Tradição dos Noivos Campeões - A origem do reino
    • Clã da Matilha: Clã do Lobo e da Raposa unidos pelo amor e pelo banimento
    • Família Wolfgang
      • Descendentes dos Noivos Campeões
    • Uma grande tradição de torneios, guerreiros e magia
      • Lobos, Raposas, Machados e Símbolos de Magia podem ser vistos a todo lugar
    • Dualidade e complementabilidade de espada e magia
      • Os Fundadores do Reino eram um espadachim do Clã Lobo e uma maga do Clã Raposa
        • Faernal e Sathia
    • Os defensores dos Três Reinos (ao mesmo é como se consideram)
    • As mais tradicionais ordens militares
  • Laughton
    • Capital: A Cidade Suspensa de Pendrick
      • Magnífica em um idioma antigo… Ou o nome do gato de estimação de uma maga…
    • Regente: Conselho dos Seis
      • Descendentes dos Seis Heróis fundadores de Laughton
    • O mais novo e vibrante dos reinos
    • Cheios de oportunidades
    • Surgiu de uma aventura fantástica (ou errada)…
      • Os Seis Heróis
      • Um grupo que buscava riquezas nos Reinos das Torres
    • “Se existe, então você pode encontrar aqui!”
    • Um navio chegou da Terra Desconhecida
      • Um reino além do Oceano, com criaturas e civilizações estranhas
      • Pendrick é o princiál ponto de acesso entre a Terra Desconhecida e Moreania
      • Os outros reinos consideram Laughton maluca por aceitar os estrangeiros
  • Montanhas de Marfim
    • Divide a Ilha Nobre em dois
    • Lar de Monstros e humanos selvagens
      • Feras Atrozes
        • Variações mais primitivas de animais comuns
      • Humanóides monstruosos
        • Saqueadores qaue vivem em cavernas e aldeias fortificadas
    • Pedra calcárea branca
      • Parece neve, mas é escaldante
    • Pode-se encontrar determinados mineirais exóticos aqui
    • Ponto mais alto das Montanhas de Marfim - Ninho da Morte
    • Desfiladeiros permitem a travessia
      • Há lagoas, planícies e bosques
        • Lar de Feras
    • Korrds e Vilões
    • Profundezas
      • Reino lendário abaixo das Montanhas de Marfim
  • Ninho da Morte
    • Local de Peregrinação dos seguidores do Indomável
    • Covil do Morte Branca (até onde se sabe)
    • Vulcão ativo
    • A escalada é perigosa, mas Druidas que seguem o Indomável
  • Korrd
    • Bárbaros humanos que vivem nas Montanhas de Marfim
      • Combatem os humanóides e procuram viver nessas montanhas
      • Bárbaros e Druidisas
  • Reinos das Torres
    • Lado Leste da Ilha Nobre
    • Lar dos antigos Darash
    • Alguns aventureiros procuram obter tecnologia perdida Darash para estudiosos
      • Uma boa idéia ou um atrevimento
      • Aos poucos está sendo desvendados seus segredos
      • Principalmente em Laughton existe muito interesse e comércio dessa tecnologia
  • Mortos-vivos Darash
    • Ainda vivem nas Torres
    • Alguns são inteligentes e sentem ódio pelos Moreau
  • Algumas máquinas a vapor úteis ainda podem ser encontradas
    • Seu funcionamento ao ser ativado é imprevisível!
    • Golens de tamanho humano
      • Acredita-se que hajam verdadeiras “cidades-golem” (!!!!!)
  • Allesia
    • Parte das Ilhas Artrozes
      • Parte das Ilhas Menores que circundam a Ilha Nobre
    • Ilha dos Semi-humanos
      • Único local de Moreania onde existem raças semi-humanas
    • Criados pela Dama Altiva (?!)
      • Lince, Texugo e Guaxinim viraram Elfo, Anão e Halfling
    • Adoram Allesia’nalla
      • A Princesa Fada
      • Aspecto da Dama Altiva (?!)
    • Semi-humanos desconfiados dos Moreau, e o sentimento é recíproco
    • Na ilha pode-se encontrar também animais atrozes e fadas
  • Islethid
    • Parte das Ilhas Darash
    • Lar de criaturas totalmente antinaturais
      • Descendentes dos Darash, ou um terror ainda maior
      • Lar de criaturas de olhos inteligentes, mentes vis e tentáculos no rosto
      • “Devoradores de Mentes”
    • A existência da ilha é um atentado à própria vida

Destino da Caduceus

Ambientação e Escala

  • Ambientação: Futuro Próximo (2020+)
  • Escala: Épico

Problemas

  • A Eterna Batalha contra as Doenças e a Morte (Existente)
    • Preparação acima da normal, tanto física quanto mental, moral e espiritual
  • Terrorismo Médico (Por Vir)
    • Doenças que não apenas matam, mas fazem as vítimas desejarem a morte
  • Toque de Cura dos Descendentes de Asclépio (Por Vir)
    • Um poder sobrenatural, uma capacidade sobrehumana, ou apenas uma evolução não antes percebida?

Pessoas e Locais

  • CADUCEUS
    • Ligada à OMS (Organização Mundial de Saúde) da ONU
    • Localizada em vários locais do mundo
      • Sedes Principais: Nova Iorque, Tóquio, Genebra
    • Especialista em combate ao Terrorismo Médico
      • Possui um braço investigativo/policial
    • Realiza e financia pesquisas contra doenças sérias
      • Trabalha em conjunro com a iniciativa privada
  • DELPHI
    • Grupo Terrorista Médico
    • Acredita que Médicos são pecaminosos
      • Não cabe a eles decidirem quem deve ou não morrer
    • Líder obscuro: Adam
  • Hand Of Asclepius (HOA)
    • Programa mantido pela Acropolis Phamaceuticals
    • Replicação das habilidades de Toque de Cura
      • Falhou ao provocar problemas terríveis naqueles que tentaram recorrer ao mesmo
  • Acropolis Pharmaceuticals
    • Organização Médica Privada
    • Fundadora: Reina Mayazumi (morta)
    • Medicações poderosas
      • Segredo: Neo-GUILTs
  • Derek Stiles
    • Principal médico da CADUCEUS
    • Atualmente em viagem de pesquisa e treinamento para aprimorar suas habilidades
    • Portador do Toque de Cura: o tempo fica “mais lento”
  • Angie Thompson
    • Enfermeira da CADUCEUS
    • Dura como o aço, mas preocupada com Derek
  • Cybil Meyers
    • Médica da CADUCEUS
    • Ex-policial, possui muitas habilidades de combate e policiais (Desarmamento de Bombas!)
  • Tyler Chase
    • Médico da CADUCEUS
    • Segredo: Conhecido como “Doutor Morte” na Internet - pesquisador de métodos de eutanásia
    • Irmã infectada pelo GUILT
  • Naomi Kishikima
    • ex-Agente da Delphi (atualmente em condicional)
    • Trabalha para a ONU
    • Especialista em Medicina Forense
    • Toque de Cura diferenciado: quando faz uma cirurgia, as curas são muito mais rápidas
  • GUILT
    • Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin, ou Toxina Imunolatente Atrofiante Ganglial, em uma tradução livre
    • Doenças criadas geneticamente como armas biológicas
    • Não matam instantaneamente, mas provocam grande dor, até fazer a pessoa desejar a morte
    • Produzidos pela DELPHI como parte de seu programa de “terrorismo médico”
  • Neo-GUILT
    • Criados pela Acropolis Pharmaceuticals (?!)
    • “Implantados” nos medicamentos da mesma (?!)
    • Pode fornecer benefícios sobrehumanos, a um preço caro
  • PGS
    • Sindrome Pós-GUILT
    • Neoplasias desenvolvidas por aqueles que sofreram infecções de GUILT
    • Exige monitoramento e acompanhamento constante por aqueles que sofreram GUILT
  • Adel Tulba
    • Médico de Costigar (país na África)
    • Conheceu Derek Stiles
    • Participou do projeto HOA de implantar o Healing Touch
      • Infectado e operado de GUILT

Referências:

  • traumacentergame.wikia.com/

Regras para o Destino da Caduceus

Criação de Personagens

  • Número de Aspectos: 3 a 5
    • Aspectos Fundamentais: Conceito, Dificuldade, Chamado de Hipócrates
    • Chamado de Hipócrates: indica o que levou o personagem a tornar-se parte de um corpo médico
  • Número de Fases: 2
    • 1ª Fase pode ser considerada uma fase de Choque de Realidade, quando o personagem percebeu que nem sempre pode-se vencer a morte;
  • Perícia Pico: Ótimo (+4)
  • Pirâmide de Perícias
  • Recarga inicial: 3
  • Façanhas iniciais: 3
  • Tipos de Estresse: Físico e Mental
  • Número inicial de Caixas de Estresse: 2
  • Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6

Aspectos Relevantes

  • Médico – Você é mais do que um mero conhecedor de medicina. Você tem autoridade e licença legal para atuar como médico, podendo trabalhar como um médico de qualquer tipo (desde que tenha as perícias necessárias).
    • O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
      • demandar autoridade ao realizar tratamentos;
      • conseguir soluções “milagrosas” para doenças ou enfermidades;
      • descobrir novos tratamentos médico;
    • O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
      • provocar complicações durante um tratamento médico;
      • alinhar as ações do personagem ao Juramento de Hipócrates;
  • Enfermeiro – Você possui conhecimento, autoridade e licença legal para atuar como enfermeiro, de modo a poder aplicar medicações e atuar em conjunto com um médico.
    • O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
      • ter “insights” sobre a situação de um paciente;
      • auxiliar de maneira precisa e correta um médico em tratamentos;
      • descobrir e aperfeiçoar metodologias ao realizar procedimentos de enfermagem;
    • O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
      • provocar complicações durante um tratamento médico;
      • alinhar as ações do personagem ao Juramento de Hipócrates;
  • CADUCEUS – Você é parte da organização CADUCEUS, combatendo graves enfermidades e enfrentando muitas vezes aqueles que criam doenças como a DELPHI. Você acredita que a pessoa deve ter direito à vida e à saúde.
  • Permissão: Aspectos Médico, Enfermeiro ou similares, indicando relação com a área médica;
  • Custo: Aspecto
    • O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
      • obter os mesmos motivos de Médico CUMULATIVAMENTE aos mesmos (se usado conjuntamente);
      • ter acesso à biotecnologia avançada da CADUCEUS;
      • obter informações confidenciais de outros órgãos médicos;
      • recorrer à autoridade da CADUCEUS para fazer alguma ação;
    • O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
      • fazer inimigos da CADUCEUS aparecerem na aventura;
      • alinhar as ações do personagem aos objetivos da CADUCEUS;
      • sofrer as mesmas dificuldades de Médico CUMULATIVAMENTE;
  • DELPHI – Você é parte da DELPHI, uma organização que deseja “abençoar a humanidade” com a doença e com a morte. Seus objetivos são simples: destruir todos os médicos e impedir que curas se tornem possíveis de outras maneiras senão a “natural”.
    • O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
      • Ter acesso à biotecnologia da DELPHI;
      • provocar epidemias de maneira insuspeita;
    • O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
      • fazer inimigos da DELPHI aparecerem na aventura;
      • alinhar as ações do personagem aos objetivos da DELPHI;
      • ser acusado (provavelmente de maneira justa) de propagar epidemias;

Lista de Perícias iniciais

As perícias marcadas em negrito ou são novas ou tiveram seu comportamento ou escopo alterado em relação ao Fate Core. Os nomes em itálico e entre parenteses são os nomes das perícias originais em inglês do Fate Core da Evil Hat.

  • Atletismo (Athletics)
  • Atirar (Shoot)
  • Comunicação (Rapport)
  • Condução (Drive)
  • Contatos (Contacts)
  • Lutar (Fight)
  • Empatia (Empathy)
    • Todo usuário de Empatia pode utilizar a habilidade da Façanha Psicólogo (Psychologist, FC109) gratuitamente. Ela é cumulativa com a Façanha Especiliadade Médica: Psicologia;
  • Educação
    • substitui Conhecimento (Lore), exceto pelas Ciências, que pode ser coberta por Tecnologia, e pelas Ciências Médicas, cobertas por Medicina, à exceção de Psicologia, que ainda é coberta por Empatia
  • Enganar (Deceive)
  • Furtividade (Stealth)
  • Instrução
    • Funciona como Comunicação, mas para repassar informações técnicas de maneira mais fácil
  • Investigar (Investigate)
    • Não pode ser utilizada para testes relacionados a como uma doença age, embora possa ser usada para definir focos de doenças e afins.
  • Medicina
    • É usada no lugar de Conhecimento para a parte médica. Cada especialização médica é considerada uma Façanha diferente;
  • Montaria
    • Funciona como Condução, mas para montar em cavalos e outros animais
  • Patologia
    • Funciona como Medicina, mas apenas para a análise de patologias. Inclui também ações de Investigar, quando involve a análise de doenças e sobre como elas funcionam;
  • Percepção (Notice)
  • Profissão (Crafts)
    • Mais focada na questão artesanato e outro tipos de trabalhos manuais.
  • Provocar (Provoke)
  • Pilotar
    • Funciona como Condução para veículos aéreos
  • Roubo (Burglary)
  • Tecnologia
    • Funciona como Profissão, mas para coisas de alta tecnologia
  • Vigor (Physique)
  • Vontade (Will)

Façanhas

  • Clínico Geral
    • Façanha de Medicina
    • O personagem em questão pode realizar diagnósticos aproximados baseado apenas na anamnese (o relato do paciente) com um grau de precisão razoável. Ele recebe +2 ao realizar testes de Criar Vantagens visando diagnosticar pacientes usando Medicina ou Patologia;
  • Especialidade Médica
    • Façanha de Medicina
    • O personagem que tem essa façanha deve escolher uma área de atuação específica. Todos os testes do personagem na área em questão recebem +2.
  • Medicina de Campo
    • Façanha de Medicina
    • O personagem em questão é treinado para lidar com condições onde faltam equipamentos, remédios, até mesmo itens como esparadrapo e gaze. O personagem em questão recebe +2 em testes de Medicina ao Superar Obstáculos
  • Análise Acelerada
    • Façanha de Patologia
    • O personagem em questão é capaz de analisar de maneira rápida os resultados prévios de exames clínicos, mesmo sem eles estarem prontos. O personagem recebe +2 ao Superar Obstáculos de tempo em seus testes de Medicina.
  • Análise Rápida
    • Façanha de Patologia
    • O personagem em questão sabe como obter resultados rápidos e precisos em diversos exames clínicos, recebendo +2 ao Superar Obstáculos relativos a tempo nos testes de Patologia

Extras

Toque da Cura

  • Permissão: Aspecto Filho de Asclépio ou Toque da Cura
  • Custo: Façanha - apenas uma

Acredita-se que os possuidores do dom do Toque da Cura sejam descendentes diretos ou indiretos do Deus Asclépio, o Deus Grego da Medicina. Existem diversas formas do Toque da Cura, cada um com sua funcionalidade

  • Velocidade Ampliada: É o mais comum, e usado pelo personagem principal, faz com que o tempo “se dilate” por alguns segunos, dando a impressão para quem vê que o personagem passa a agir em uma velocidade sobre-humana. A vantagem é que o personagem pode tratar ferimentos que vão piorando (como hemorragias) com mais facilidade, evitando riscos ao paciente.
    • Em termos de regras: por dois turnos, o personagem recebe uma segunda ação para atuar em um ou mais ferimentos, fazendo um segundo teste contra a doença, sendo que essa receberá -2 na Resiliência nesse teste (veja adiante, em Tratamento)
  • Travar Sinais Vitais: Nessa variante, o personagem pode “estabilizar” os sinais vitais de um personagem, impedindo a doença de continuar causando danos, mas ao mesmo tempo não recuperando o dano no paciente. Aqueles que o possui usam quando percebem que existe a chance de os sinais vitais de um paciente cairem abruptamente.
    • Em termos de regras: por dois turnos, o paciente não é “atacado” pela doença durante um tratamento (veja adiante, em Tratamento). Em compensação, quaisquer Estresse que pudessem vir a ser recuperados não o são durante a duração do Toque da Cura
  • Mãos Estabilizadoras: Nessa variante, o personagem aumenta a chance de recuperação do paciente, ao permitir que um tratamento (em especial cirúrgico) seja conduzido. O paciente se recupera mais rápido, em especial dos danos provocados durante o tratamento.
    • Em termos de regras: por dois turnos, cada passo obtido de sucesso resulta em dois pontos de “dano” à doença ou a dois pontos de Estresse a serem reduzidos de um paciente (veja adiante, em Tratamento)
  • Bloqueio de Distrações: Essa variante previne que o usuário seja distraído de seus afazeres enquanto está em um tratamento, em especial cirúrgico. Esse é um poder passivo, que diferentemente dos demais, não precisa ser acionado
    • Em termos de regras: enquanto o personagem estiver em um tratamento médico (em especial cirúrgico), o personagem recebe +2 em todos os testes de Defesa contra tentativas de o distrair, independentemente da fonte de distração

Todos os Toque de Cura são usáveis uma vez por sessão. Alguns, em especial a Velocidade Ampliada e as Mãos Estabilizadoras permitem que o personagem possa fazer um uso “dobrado” do mesmo (por um maior número de turnos ou dobrando os efeitos). Porém, ele demanda um Ponto de Destino para isso ou um teste Épico (+7) de Vontade para ser usado. No caso do teste falhar, o personagem ainda poderá usar nesse teste, mas ao final receberá uma Conseqüência Suave Sobrecarga do Toque de Cura, indicando que a mesma não poderá ser usada por algum tempo (até a Conseqüência ser removida). Esses Toques de Cura que podem ser “dobrados” recebem o mesmo benefício se dois usuários do mesmo Toque de Cura combinarem seus toques no ínicio do uso dos mesmos.

Regras

Doenças, Cura e Tratamento

Os procedimentos cirúrgicos no Destino da Caduceus são tratados como um Fate Fractal. Cada Doença possui algum tipo de tratamento, sendo que ela é descrita com basicamente com Aspectos, Abordagens e talvez Façanhas, mais uma barra de Estresse, como se fosse um capanga, de tamanho arbitrariamente definida pelo Mestre.

As Abordagens que cada Doença tem são:

  • Periculosidade: indica os danos que a mesma provoca ao paciente.
  • Resiliência: indica a resistência que o mesmo oferece a um tratamento

O Mestre pode arbitrariamente definir o nível de ambas as Abordagens, conforme a necessidade. Porém, doenças mais simples costumam ter Periculosidade e/ou Resiliência Medíocre (+0), enquanto doenças praticamente incuráveis possuem Periculosidade e/ou Resiliência Excepcional (+5) ou mesmo maior.

Durante um Conflito entre a doença e o médico, o médico deve optar entre:

  1. Remover (ou estabilizar) a doença, ou;
  2. Reparar os danos provocado pela doença;

Em ambos os casos, uma vez decidido o que ele deseja fazer, ele deve rolar um teste de Medicina (ou Empatia) contra a Resiliência da doença. Caso a doença seja vencedora, ela pode provocar um dano contra o paciente baseado em um teste de Físico (ou Vontade, dependendo da doença) do paciente contra a Periculosidade da mesma.

No caso do médico ter sido bem sucedido, ele irá:

  1. Provocar um número de pontos de dano na barra de Estresse da doença equivalente aos passos de sucesso obtido. Se a barra for totalmente preenchida, a doença será curada (ou estabilizada, dependendo da doença);
  2. Remover um determinado número de caixas de Estresse do paciente baseado nos passos obtidos. Como opção, ele poderá remover ou reduzir as Conseqüências de um paciente baseado no resultado: 2 passos para Conseqüências Suaves, 4 passos para Conseqüências Moderadas e 6 passos para Conseqüências Severas;

É importante notar que o mesmo paciente pode estar sofrendo de várias doenças ao mesmo tempo, passando por diversos procedimentos. Nesse caso, cada médico pode “enfrentar” apenas uma doença por vez. Entretanto, vários médicos podem combinar seus esforços contra uma mesma doença, por meio de Trabalho em Grupo ou Criando Vantagens. Enfermeiros e outros especialistas podem também colaborar, Criando Vantagens (indicando tratamentos baseados em exames ou leituras de aparelhos) ou Removendo Obstáculos (certas doenças podem enganar o médico por meio de indicações errôneas e sintomas enganosos).

Exemplo de Doença: Kyriaki

O Kyriaki, também conhecido como “lâminas invisíveis”, é uma bactéria geneticamente modificada pela organização terrorista DELPHI, sendo parte dos GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin, ou Toxina Imunolatente Atrofiante Glangial, em uma tradução livre), um grupo de vírus e bactérias geneticamente modificadas para não apenas matarem, mas o fazer provocando uma dor lancinante, sendo difíceis de serem tratadas devido às diversas reações provocadas pela mesma.

Em especial, o Kyriaki é similar a um bacilo ou lesma, mas que possui cílios especialmente afiados que provocam uma série de lesões que devem ser tratadas pelo médico. Em geral, ele se oculta no meio de músculos diversos (incluindo o miocárdio), sendo passível de ser localizado apenas por meio de ultrassom. Uma vez detectado, ele deve ser extraído do local onde ele está. Para isso, é necessário fazer uma excisão na região, obrigando-o a sair. Ele irá então provocar um corte na região, tentando distrair o médico. Usando um laser de baixa intensidade, o médico deve então cauterizar o mesmo e em seguida reparar todos os danos provocados pelo Kyriaki (drenar a hemorragia e suturar os ferimentos).

Um único Kyriaki, em especial imaturo, não é problema, mas em geral ele vem em grupos de três ou mais imaturos, e um maduro. O Kyriaki maduro sempre será o último a aparecer, e ele é mais “malvado” que os demais, ainda que o tratamento seja idêntico.

  • Kyriaki
    • GUILT, Traiçoeiro, Fácil de Esconder-se
    • Periculosidade: Regular (+1)
    • Resiliência: Regular (+1)
    • Façanha: Corte Traiçoeiro - caso seja localizado, causa 1 de Estresse automaticamente na tentativa de remoção. Essa Façanha não funciona em caso de Sucesso com Estilo do médico
    • Estresse: []
  • Kyriaki Maduro
    • GUILT, Traiçoeiro, Fácil de Esconder-se
    • Periculosidade: Razoável (+2)
    • Resiliência: Razoável (+2)
    • Façanha: Corte Traiçoeiro - caso seja localizado, causa 2 de Estresse automaticamente na tentativa de remoção. Essa Façanha não funciona em caso de Sucesso com Estilo do médico
    • Estresse: [][][]