Destino de Gaia 400x - Modelos

Nesse documento apresentaremos alguns modelos de personagens para serem utilizados em Gaia 400x. Apesar de serme sugestões, note que a lista não é nem obrigatória, nem definitiva: o jogador, em conjunto com o Narrador, pode combinar elementos de vários modelos e até mesmo adaptá-los à vontade, conforme as necessidades da campanha.

Formato

  • Aspectos: Dicas sobre que tipos de Aspectos o personagem deveria possuir, com exemplos textuais de Aspectos relevantes
    • Conceito: Como descrever o conceito do tipo de personagem. Vários Extras dependem do Conceito para serem liberados (ou seja, o possuem como Permissão)
    • Dificuldade: Sugestão de problemas que esse personagem pode sofrer por ser o que ele é
    • Demais Aspectos: como aproveitar os demais Aspectos para reforçar traços de personalidade do personagem ou ainda como usá-los para cobrir outras Permissões que sejam necessárias
  • Perícias: Serão indicados os Naipes Fortes, ou seja, que perícias são as mais indicadas para um personagem que siga aquele modelo. Quais pegar ou em que níveis colocar cada perícia fica a cargo de cada personagem. Sempre serão indicadas de quatro a cinco perícias
  • Façanhas: Serão descritos os tipos de Façanha que são esperados que aquele personagem tenha. Ocasionalmente serão citadas façanhas específicas, mas isso não será obrigatório
  • Extras: Será descritos os Extras que esse personagem que ele pode ter, tanto algum que seja esperado que ele tenha quanto outros que ele possa vir a achar interessante para complementar suas habilidades.

Soldado dos Metrocentros

Normalmente são a primeira linha de defesa de um metrocentro, contra todo tipo de criatura, como Elementais, Cristalóides e coisas piores. Também representa Soldados Mercenários que protejam comunidades humanas, como mineradores e aldeias no meio das Zonas Devastadas

  • Aspectos:
    • Conceito: deveria enfatizar que tipo de soldado seu personagem é, ainda que isso não seja obrigatório
      • Exemplos: Soldado do Metrocentro Atlan; Sniper Mercenário em busca de Fortuna; Guerreiro protetor da Tribo do Deserto
    • Dificuldade: Nada em especial, mas deveria refletir falhas de treinamento ou de caráter, códigos de honra, juramentos ou mesmo o fato de ter dificuldade de lidar com qualquer coisa que não seja combate
      • Exemplos: Ordem e Disciplina dos Soldados de Atlan; Sem dinheiro, sem serviço; Os Cristalóides são meu pior inimigo
    • Demais Aspectos: Pode refletir coisas similares à dificuldade, além de treinamentos especiais, patronos, mentores, armas especiais, entre outras coisas
      • Exemplos: Apenas um disparo basta; Treinamento intensivo com armas de Gel Cinético; A Jura de Armas é para Sempre
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Atirar, Lutar, Atletismo, Vigor, Percepção
  • Façanhas:
    • Vão refletir ataques especiais, armas especiais, técnicas de combates, etc…
  • Extras:
    • Nenhum em especial: normalmente irão combinar bem com Portador (como quase todos as demais modelos). Também podem adotar Paladino facilmente como um Extra (na prática, todo Paladino costuma ser um Guerreiro, sendo que o Conceito costuma ser Paladino

Portador dos Cristais

Portadores tendem a permanecer em viagem por todos os lados, tanto nos Metrocentros quanto nas Zonas Devastadas, pesquisando novos Cristais e estudando e sintonizando-se a todos os Cristais que puderem, já que é deles que trazem o seu poder. Embora quase todo habitante de Gaia pode obter poderes dos Cristais (comprando o extra Portador) e na prática todo habitante tire proveito dos Cristais, na prática apenas Portadores dos Cristais tiram o máximo do poder dos mesmos.

  • Aspectos:
    • Conceito: Normalmente será usado para indicar uma maior sintonia aos Cristais e também qual o principal Cristal do mesmo.
      • Exemplos: Portador de Safira de Atlan; Estudioso dos Cristais de Esmeralda
    • Dificuldade: Pode refletir falta de compreensão com coisas “modernas” (como as máquinas dos Mecanistas) ou algum tipo de visão ou portento que ele carregue consigo
      • Exemplos: A Onix traga tudo o que vê; Pra que máquinas se os Cristais fazem tudo?
    • Outros Aspectos: Irá refletir alianças, objetivos pessoais, visões do mundo, etc…
      • Exemplos: Cada Cristal é uma parcela de conhecimento; Meus amigos sempre estão do meu lado, mesmo quando não os compreendo totalmente; O Poder do Citrino revela o mundo àqueles que o aceitam
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Sintonia, Conhecimentos, Comunicação, Empatia, Investigar
  • Façanhas:
    • Serão normalmente gastas em Façanhas de Portador para os vários Cristais que o personagem tenha (Pela perícia Sintonia). Ocasionalmente irão incluir Façanhas como Psicologista (FB 100), Já li sobre isso (FB 96), Popular (FB 92, nos Metrocentros), e Atento aos Detalhes (FB 106)
  • Extras:
    • Na prática, um Portador pode escolher qualquer outro Extra ou Modelo para incluir suas habilidades, desde Magi (o que parece a escolha óbvia para amplificar seus poderes) até mesmo usando o modelo Mecanicista (lembre-se que muitas máquinas são abastecidas com a energia dos Cristais de Poder)

Magi

Os Magi são os estudiosos esotéricos do fluxo do mana e da energia dos Cristais de Poder de Gaia. Investigando e estudando o comportamento do fluxo do mana, muitos deles se tornam poderosos no uso do mesmo, podendo realizar feitos místicos mesmo sem depender dos Cristais de Poder. Entretanto, devido à sua atitude esotérica e soturna dos mesmos, eles são mais temidos que respeitados pela população dos Metrocentros

  • Aspectos:
    • Conceito: Irá indicar a sintonia com o mana, devido à Permissão para ser um Magi ser o Conceito do Personagem
      • Exemplos: Magi estudioso
    • Dificuldade: Reflete uma aversão profunda à ciência e/ou um desejo de conhecimento hermético
      • Exemplos: Não precisamos de máquinas: o mana nos provê
    • Outros Aspectos: Demonstra uma atitude etérea quanto ao mundo, um desejo de conhecimento e uma certa inabilidade de lidar com coisas que não seja à maneira dos magi
      • Exemplos: Entender o mana é entender nossa posição no mundo; Pessoas comuns não compreendem o meu caminho; A luz dos Cristais é a luz da Alma
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Magia, Sintonia, Conhecimento, Provocar, Investigar
  • Façanhas:
    • Magi tendem a ter Façanhas relacionadas às suas habilidades mágicas. Podem ter também qualquer Façanha de Portador, incluindo Exaustor. Ocasionalmente terão Façanhas similares às dos Portadores
  • Extras:
    • Magi não combinam bem com outros Extras ou Modelos, mas ocasionalmente podem ser também poderosos Portadores de Cristais

Paladino

Descobertos pelos Portadores quando ainda criança, os Paladinos são a força supreman dos Metrocentros. É impossível optar por ser um Paladino, já que boa parte de sua força vem tanto de sua ligação com os Cristais de Poder quanto do intenso treinamento físico e mental.

  • Aspectos:
    • Conceito: Indicará tanto o fato de ser um Paladino quanto a que Cristal que o mesmo está ligado. Em geral, é do mesmo tipo do Metrocentro que o Paladino protege, mas isso não é obrigatório.
      • Exemplos: Paladino do Diamante
    • Dificuldade: Reflete um rigidez de pensamento ou uma estranheza com os modos das pessoas em geral devido a seu treinamento intenso e modo de vida monástico
      • Exemplos: As Leis se aplicam a todos; As pessoas possuem modos estranhos
    • Outros Aspectos: Pode refletir outros Aspectos de treinamento e afins, como no caso do Soldado do Metrocentro
      • Exemplos: Correr, Nadar, Pular, Escalar, Lutar e Pensar; Não importa o que exista, é arma para mim
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Percepção
  • Façanhas:
    • Paladinos irão escolher tanto Façanhas que melhorem suas chances em combate quanto Façanhas de Portador, tanto para sua Essência quanto para os Cristais aos quais é sintonizado
  • Extras:
    • Apesar de em geral Paladinos não terem outros Extras, não o é por impedimento: na realidade, à exceção de Magi e de coisas ligadas às Zonas Devastadas, um Paladino pode obter qualquer outro Extra ou associar outros Modelos a suas habilidades, amplificando-as para uso na proteção dos Metrocentros

Druidas/Devotos de Gaia

Você vive nas Zonas Devastadas: seja por nascimento ou opção, sua escolha é viver no meio da natureza e da desolação, evitando os luxos dos metrocentros. Você já visitou os metrocentros mas eles não lhe encantaram: para você, os muros vítreos e os monotrilhos rápidos dos metrocentros são estranhos e desconfortáveis, uma bela montaria e o ar puro das Zonas Devastadas sendo muito melhores. E isso lhe é recompensado: você é capaz de usar os poderes dos Cristais e do mana como nenhum “civilizado” é capaz de entender

  • Aspectos:
    • Conceito: Indicará o fato de viver nas Zonas Devastadas e de ser um Druida ou Devoto de Gaia
      • Exemplos: Druida do Deserto de Lanya
    • Dificuldade: Demonstra um certo desprezo, desdém ou complacência com pessoas “civilizadas” e seus modos
      • Exemplos: Nem todos podem ser fortes para viver no ar livre
    • Outros Aspectos: Podem refletir um contato ainda mais profundo com uma região, o fato de compreender melhor a mesma, ou até mesmo algum tipo de ligação com criaturas de Gaia
      • Exemplos: Gaia é um mundo vivo, e nós vivemos nele; Eu percebo Rexans pelo cheiro
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Atletismo
  • Façanhas:
    • Druidas não são muito diferentes que Portadores e Soldados do Metrocentro, portanto tudo o que se aplica a eles se aplica aos Druidas
  • Extras:
    • Druidas combinam bem com Portador do Cristal ou Soldados do Metrocentro, mas não combinam bem com Modelos e Extras mais “civilizados”, como Paladino ou Mecanista, embora possam ocorrer mesmo entre os moradores das Zonas Devastadas de encontrar-se um ou outro dos mesmos;

Caçador de Lasca

Você vive pelo poder dos Cristais de Poder: se eles estão aí é para ser usado. Você se embebeda nos mesmos, extraindo cada gota de poder. Você é considerado louco pelos “civilizados” dos metrocentros e pelos Druidas fracotes, mas você sabe que não existe sensação melhor do que destruir um Rexan ou mesmo um Escavador com o uso de todo o poder de uma lasca de Cristal

  • Aspectos:
    • Conceito: Indicará o fato de viver nas Zonas Devastadas e de ser Caçador de Lasca
      • Exemplos: Caçador de Lasca das Montanhas
    • Dificuldade: Normalmente irá demonstrar um desrespeito total à vida, um desejo enorme de poder ao ponto de ser tratado como um vício, ou mesmo ambos
      • Exemplos: O poder dos Cristais é saboroso como nenhuma comida ou bebida é capaz de ser
    • Outros Aspectos: Pode indicar um contato ocasionalmente mais forte com algum Cristal, ou algum tipo de habilidade similar a de um Portador, Magi ou Soldado
      • Exemplos: O Ônix me permite dragar a vida como um inseto à seiva; Meu punhal de osso atinge qualquer coisa; Regras em combate é para tolos
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Atletismo
  • Façanhas:
    • Em geral, Caçadores de Lasca possuem Exaustor para um ou mais Cristais de Poder. Além disso, possuem Façanhas como as de um Soldado ou Portador
  • Extras:
    • Caçadores de Lasca não possuem a sabedoria, paciência ou discernimento para obter quaisquer outros Extras, embora ocasionalmente entre eles possa ser encontrado um ocasional Soldado ou Portador;

Ladino

Onde há riquezas a serem exploradas, segredos a serem descobertos (ou enterrados, dependendo do caso), há ladinos. Desde o ladrão vistoso e o explorador de cavernas ao assassino cruel, ladinos são conhecidos por utilizarem-se de subterfúgios acima de tudo.

  • Aspectos:
    • Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no Conceito, mas é interessante indicar o tipo de ladino
      • Exemplos: Ladrão de Soran; Assassino Frio
    • Dificuldade: Normalmente irá refletir uma tendência a riscos exagerados ou um desrespeito à lei ou coisas similares
      • Exemplos: A Lei é para os trouxas; Se posso entrar, não sou pego
    • Outros Aspectos: Costuma refletir contatos em locais estratégicos, conhecimentos que podem ajudar em suas missões, bravatas típicas de ladinos
      • Exemplos: Membro da Guilda dos Ladinos; Venenos e Antídotos; “Armadilhas?! Até parece…”
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Atletismo, Vontade, Roubo, Enganar, Furtividade
  • Façanhas:
    • Costumam refletir as capacidades de invasão do ladrão, ou como ele é capaz de aproveitar ações furtivas
  • Extras:
    • Nenhum em especial, podendo escolher qualquer coisa que possa lhes dar a chance de sairem vivos de suas trapaças

Estudioso Mecanista

Céticos e compenetrados, os Mecanistas acreditam que tudo tem uma ordem, mesmo os feitos místicos dos Cristais de Poder, dos Portadores, Magi e afins. Em especial Mecanistas não são muito crentes em uma “força mística”: para eles, o mana é uma forma de energia como outra qualquer, que pode ser estudada e aproveitada para os mais diversos fins. Além disso, eles investigam o conhecimento perdido do Mundo Exterior, analisando artefatos, tomos e equipamentos dos povos que viveram antes da Queda da Lua.

  • Aspectos:
    • Conceito: Normalmente irá indicar que o personagem é um Mecanista, mas sem nada de especial (pode ser associado a outros Conceitos, entretanto)
      • Exemplos: Mecanista de Soran; Portador Estudioso do Passado
    • Dificuldade: Normalmente irá demonstrar um desprezo cético por razões místicas para eventos ou pessoas
      • Exemplos: Os magi não entendem nada; Se existe, é por um motivo; Nada é por acaso
    • Outros Aspectos: Costuma refletir uma curiosidade exarcebada, conhecimentos estranhos (para a maioria das pessoas), ou até mesmo posse de equipamentos do Mundo Anterior
      • Exemplos: Temos que resgatar o conhecimento do passado; “Equipamento muito interessante esse…“
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Conhecimento, Vontade, Investigar, Percepção, Sintonia
  • Façanhas:
    • Costumam refletir seus conhecimentos avançados ou mesmo a posse de peças de artefatos antigos
  • Extras:
    • Podem ocasionalmente casar bem com Portador ou Ladino, mas em absoluto não irão casar com Magi

Explorador das Ruínas

Você é parecido com um Estudioso Mecanista, mas enquanto este é um teórico, você prefere ir aos locais e investigar você mesmo: você entra em ruínas do Mundo Anterior, procurando equipamentos, artefatos e peças de conhecimento que possam ser resgatadas para serem usadas na melhoria da vida das pessoas em Gaia (ou deixadas lá como um Perigo que Ninguém deve Saber).

  • Aspectos:
    • Conceito: Irá demonstrar o fato de gostar de Explorar Ruínas ou uma sede de conhecimento
      • Exemplos: Explorador das Ruínas Antigas; Pesquisador do Mundo Anterior
    • Dificuldade: Irá demonstrar uma certa temeridade diante do perigo
      • Exemplos: Se os povos do passado não quisessem que a gente aprendesse, teriam explodido tudo aqui
    • Outros Aspectos: Costuma refletir uma curiosidade exarcebada, conhecimentos estranhos (para a maioria das pessoas), ou até mesmo posse de equipamentos do Mundo Anterior, além de um interesse em entender equipamentos antigos
      • Exemplos: “Isso aqui deve ligar aquilo ali”; Uma Arma é sempre uma Arma
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Conhecimento, Vontade, Investigar, Percepção, Atletismo
  • Façanhas:
    • Costumam refletir seus conhecimentos avançados ou mesmo a posse de peças de artefatos antigos
  • Extras:
    • Podem ocasionalmente casar bem com Portador ou Ladino, além do óbvio Estudioso Mecanista, mas em absoluto não irão casar com Magi

Faerian Desgarrado

Normalmente os Faerian vivem longe do contato humano, mas ocasionalmente um ou outro deles se desgarra. Seja o Sílfide que procura diversão entre os humanos dos metrocentros ou a Salamandra que coloca sua força como mercenenário à disposição de qualquer um nas Zonas Devastadas, você não é uma referência padrão junto ao seu povo: você é alguém que procura entender melhor o mundo, e a única forma de entender isso é procurando se misturar com os humanos em todos os lugares

  • Aspectos:
    • Conceito: Irá indicar que tipo de Faerian ele é, além de ocasionais Extras adicionais
      • Exemplos: Sílfide estudiosa; Mercenário Djinn ; Tritão Portador de Cristal
    • Dificuldade: Irá demonstrar um desconhecimento sobre os modos humanos ou uma perigosa enfâse nos modos faerian
      • Exemplos: Humanos são Engraçados; Eu sou como lava do vulcão; Seja como a água
    • Outros Aspectos: Costuma refletir uma curiosidade sobre os modos humanos, uma ligação mais natural com os elementos, ou até mesmo um desejo de entendimento do Mundo Anterior (coisa rara)
      • Exemplos: Vento que venta lá venta cá; Os humanos do Mundo Anterior eram Fortes?; Devemos aprender a viver juntos em Gaia
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Conhecimento, Vontade, Sintonia, Vigor, Atletismo
  • Façanhas:
    • Costumam refletir conhecimentos e poderes estranhos dos Faerian
  • Extras:
    • Podem ocasionalmente casar bem com Portador ou Ladino, mas dificilmente serão Mecanistas. Podem ser, entretanto, Soldados ou Exploradores de Ruínas

Criatura do Mundo Anterior

Poucos em Gaia sabem, mas entre os “artefatos” do Mundo Anterior podem ser encontradas várias formas de vida (algumas biológicas, outras não). Seja por meio de um estranho despertar de um tanque de clonagem estranho acionado por um Mecanista, ou mesmo pelo encontro de um dos Automata Sapiens ativos em antigas bases de pesquisa do Mundo Anterior, responsáveis pela manutenção das mesmas, essas estranhas Criaturas podem decidir que é hora de sair de seus abrigos seguros e levar os conhecimentos que carregam àdiantes e/ou ao mesmo tempo tentando entender o mundo estranho onde foram parar.

  • Aspectos:
    • Conceito: Irá indicar que tipo de Criatura do Mundo Anterior ela é, além de alguma informação sobre o que ela faz
      • Exemplos: Neohumano em treinamento para pesquisa exterior_; Automata Sapiens coordenador de base
    • Dificuldade: Irá demonstrar um desconhecimento total (na melhor das hipóteses grande) sobre a situação do mundo após a queda da Lua
      • Exemplos: Pesquisar os acontecimentos é fundamental; O Mundo é estranho demais
    • Outros Aspectos: Costuma refletir uma curiosidade sobre os modos dos povos de Gaia, conhecimento de tecnologia do Mundo Anterior, ou mesmo uma atitude mais “científica” diante do que está acontecendo
      • Exemplos: Coisas estranhas e maravilhosas; O que são esses estranhos Cristais?; Formas diferentes de vida - ação: catalogar e enviar dados
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Conhecimento, Investigar, Notar, Enganar, Provocar
  • Façanhas:
    • Costumam refletir conhecimentos e habilidades relacionadas à tecnologia do Mundo Anterior
  • Extras:
    • Casam bem com Soldados e Mecanistas, mas com mais nada

Destino de Gaia 400x - Personagens exemplos

Nesse documento apresentaremos alguns exemplos de personagens iniciais para Gaia 400x.

Gran Ertzal, soldado do Metrocentro

Criado originalmente em uma comunidade agrícula próxima a Atlan chamada Saeran, Gran Ertzal sempre foi mais forte que a maioria dos demais garotos de sua idade, além de aparentar ser um melhor lutador. Seu pai, Barlen Ertzal, um soldado das forças policias de Atlan foi transferido para a comunidade como representante das forças na comunidade, um Constábulo. Isso foi até que, aos 14 anos, seu pai morreu enfrentando alguns Cristalóides que procuravam se aproximar da comunidade e de lá invadir o metrocentro. Herdando o item mais importante de seu pai, uma Espada de Gel-C, ele foi até Atlan e se submeteu ao treinamento como Soldado, para assumir a posição de Constábulo em Saeran. Entretanto, as sombras que ele tem visto à distância tem o dado a impressão de que as coisas podem ficar mais complicadas, além da quantidade cada vez maior de Faerians que se aproximam e da recente descoberta por uma equipe de Mecanistas de uma antiga base do povo do Mundo Anterior, sendo que estes Mecanistas se estabeleceram em Saeran e trouxeram consigo muitos artefatos e duas criaturas estranhas… E tudo isso vem dando a Gran muito o que pensar.

Aspectos

Conceito: Soldado Constábulo em Saeran
Dificuldade: “Enquanto estiver vivo, Saeran será protegida”
  A Espada de Gel-C de meu pai
  “Saeran tem espaço para qualquer pessoa de bem, não importa qual seja”
  Acredita apenas na própria força

Perícias

Ótimo (+4) Vigor      
Bom (+3) Lutar Atirar    
Razoável (+2) Atletismo Percepção Investigar  
Regular (+1) Comunicação Empatia Provocar Enganar

Façanhas

  • Arma Especial: Espada de Gel-C (2 Façanhas)
    • Força Adicional, Defesa Aprimorada
  • Técnica de Combate: Treinamento em Armas de Gel-C

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: 4
    • Mental: 2
  • Conseqüencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Seifer Albarn, Portador de Cristal de Citrino

Treinado desde sempre como Portador de Cristal, Seifer é também um pesquisador. Embora não seja cético como um Mecanista, também não é etéreo como um Magi. Sendo um Portador, sua principal Sintonia sempre foi com o Citrino, que permite a ele expandir sua mente para além da matéria, do tempo e do espaço. Recentemente foi convidado por um grupo de Mecanistas que se estabeleceu em uma comunidade próxima a Atlan, chamada Saeran, para auxiliar em pesquisas de ruínas antigas do Mundo Anterior. Ele apenas espera o momento em que a expedição vai seguir adiante.

Aspectos

Conceito: Portador de Citrino com desejo de conhecimento
Dificuldade: “Se queremos sobreviver, temos que aprender com os erros do passado”
  Ninguém é capaz de tudo nesse mundo
  Não há o que impeça a evolução, exceto talvez pelos Deuses
  O que motivou a destruição do Mundo Anterior?

Perícias

Ótimo (+4) Sintonia (Citrino)      
Bom (+3) Vontade Conhecimento    
Razoável (+2) Comunicação Empatia Investigar  
Regular (+1) Sintonia (Diamante) Sintonia (Rubi) Vigor Contatos

Façanhas

  • Sintonia Aprimorada: Citrino
  • Sintonizador: Citrino
  • Ja Li Sobre Isso (FB 96)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: 3
    • Mental: 4
  • Conseqüencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Sora Elenvar, Líder dos Exploradores Mecanistas em Saeran

Comissionada pela missão nas ruínas próximas a Saeran pela Universidade de Atlan, Sora é uma das mais jovens Estudiosas Mecanistas que existem. Além disso, é uma das mais competentes, tendo lido muito sobre o que se recuperou dos conhecimentos perdidos do Mundo Anterior. Ela sabe que não é bem quista por pessoas que não compreendem a importância das atividades dos Mecanistas, mesmo sabendo que boa parte do conforto e evolução da Humanidade após a Queda da Lua deve-se às pesquisas e investigações dos mecanistas e cientistas, mas não se incomoda com isso

Aspectos

Conceito: Exploradora Mecanista
Dificuldade: Condecendente com aqueles que não entendem suas pesquisas
  Líder da Equipe de Exploração em Saeran
  “Ainda temos muito o que investigar nas ruínas próximas a Saeran”
  Illya pode contar comigo para entender esse novo mundo

Perícias

Ótimo (+4) Conhecimento      
Bom (+3) Vontade Comunicação    
Razoável (+2) Recursos Empatia Investigar  
Regular (+1) Sintonia (Citrino) Sintonia (Ametista) Roubo Contatos

Façanhas

  • Conhecimento Perdido: Sistemas de Comando e Acesso**
  • Ja Li Sobre Isso (FB 96)
  • Exaustor (Ametista)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: 2
    • Mental: 4
  • Conseqüencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Illya, Criatura Clonada do Mundo Anterior

Illya é uma criatura clonada, uma criatura meio-humana, meio-gato nascida dentro da base que existe no que ela viria a conhecer como Ruínas próximas a Saeran. Ela foi iniciada como guardiã a menos de 3 anos, e foi educada pelo Sistema-Mãe das Ruínas, até que essa foi “invadida” pelo grupo de exploradores estabelecido em Saeran. Illya foi então designada como Investigadora pelo Sistema-Mãe, responsável por ver como o mundo ficou após tantos anos sem ninguém do Povo Anterior (como os habitantes de Gaia chama o povo que construiu a base) e para auxiliar os exploradores a investigarem as Ruínas, indo para pontos onde o Sistema-Mãe não tem mais comunicação

Aspectos

Conceito: Criatura Clonada do Mundo Anterior Investigadora
Dificuldade: Inocente e pouco conhecedora do “mundo lá fora”
  Curiosa com tudo, já que é “biologicamente nova” (3 anos)
  “Isso tudo é tão curioso…“
  Meio humana, meio felina

Perícias

Ótimo (+4) Vontade      
Bom (+3) Atletismo Conhecimento    
Razoável (+2) Empatia Furtividade Investigar  
Regular (+1) Comunicação Provocar Roubo Recursos

Façanhas

  • Treinamento Especial: Conhecimentos Antigos
    • Permissão: Aspecto de Criatura do Mundo Anterior
    • +2 em testes de Conhecimento envolvendo Tecnologia Perdida
  • Ataque Furtivo: +2 para Atacar um alvo usando Atletismo se ele estiver Distraído quanto a ela
  • Golpe Matador (FB 108)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: 2
    • Mental: 4
  • Conseqüencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Teanna Vantenar, Magi

Teanna é parte da Ordem dos Magi estabelecida em Atlan. Quando a Ordem soube da missão de investigação às ruínas próximas a Saeran, eles decidiram manter-se de olho, pois eles temem que os Mecanistas façam bobagem. Para isso, foi enviada uma novata, a Magi Teanna Vantenar, que tem uma mente um pouco mais aberta (ou menos doutrinada, segundo os Magi). Ela ainda tem suspeitas, em especial depois que voltaram com a Criatura do Mundo Anterior Illya. Mas até agora, ela não possui motivos para tentar qualquer coisa contra a investigação, e até mesmo está disposta a auxiliá-los por meio dos seus poderes de Magi e de sua Sintonia com o Cristal de Citrino e Ametista,

Aspectos

Conceito: Magi de Atlan
Dificuldade: Desconfiada quanto as intenções dos Mecanistas
  Sintonizada com Citrino e Ametista
  “Sempre avalie com cuidado.”
  Taevon, seu Nyren de Estimação

Perícias

Ótimo (+4) Magia      
Bom (+3) Vontade Sintonia (Ametista)    
Razoável (+2) Sintonia (Citrino) Percepção Investigar  
Regular (+1) Comunicação Provocar Contatos Furtividade

Façanhas

  • Anjo Protetor: Taevon - pode utilizá-lo como um Subalterno
  • Poder da Dedução (FB 106)
  • Perigo Iminente (FB 112)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: 2
    • Mental: 4
  • Conseqüencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Taevon, o Nyren

  • Aspectos: Bicho Fofo, Devo Proteger Teanna
  • Perícias: Atletismo Razóavel (+2), Percepção Regular (+1), Enganar Regular (+1)
  • Façanha: Ataque Rápido: Pode utilizar atacar com Atletismo, contanto que possua espaço o bastate ao redor
  • Estresse: 2
  • Consequência: 2

Rigaldo, Batedor das Zonas Devastadas

Desde criança, Rigaldo conhece como o mundo da Zonas Devastadas é. Ele cresceu vendo os animais e plantas, colhendo o que Gaia lhe dava e nadando e caçando para complementar a alimentação de sua tribo. Depois que tornou-se adulto, passou a enfrentar monstros e Caçadores de Lascas para proteger a terra que Gaia lhe ofereceu. Não se tornou um Druida, mas aprendeu muito com eles, em especial com seu amigo de infância Valek. Já foi algumas vezes a Metrocentros e a grande quantidade de pessoas, o movimento e barulho o assustou muito mais do que o rugido de um Rexan ou mesmo que os tremores provocados por um Escavador. Rigaldo sabe que os metrocentros protegem muitas pessoas, mas ele próprio não se sente a vontade lá. Recentemente estava em Atlan quando viu uma mensagem procurando pessoas para trabalhar em uma expedição na região de Saeran. O pagamento é bom, e boa parte do que ele conseguir ele vai usar para obter Cristais e outras coisas da civilização que são úteis para a tribo, como medikits e armas de Extracarbono.

Aspectos

Conceito: Devoto de Gaia batedor
Dificuldade: “Os Metrocentros não são para mim”
  Ser tolo mata mais rápido que miasma de Rexan
  “Aqueles sobre minha proteção vivem. Gaia sabe disso”
  Acredita apenas na própria força

Perícias

Ótimo (+4) Vigor      
Bom (+3) Lutar Vontade    
Razoável (+2) Atirar Percepção Atletismo  
Regular (+1) Investigação Furtividade Provocar Enganar

Façanhas

  • Golpe Matador (FB 108)
  • Lutador (FB 118)
  • Punho de Aço - Como Golpe Matador, mas aplicado para Vigor (Permissão: Vigor Bom (+3) ou melhor; Lutador)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: 4
    • Mental: 3
  • Conseqüencias:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Destino de Gaia 400x - Bestiário

Nesse documento apresentaremos algumas das ameaças mais comuns de Gaia 400x

Animais

Existem muitos animais em Gaia 400x. Alguns deles sofreram mutações, devido ao retorno do mana e das influências dos Cristais de Poder, enquanto outros surgiram apenas pela evolução decorrida, acelerada pelos eventos da Queda da Lua. Muitos animais são pacíficos, mas outros são mais violentos. Vejamos abaixo alguns animais

Animais não possuem todas as perícias de um personagem pleno. Na realidade, animais são tratados pelas seguintes estatísticas (as estatísticas representam indivíduos únicos)

  • Aspectos: Todo Animal possui alguns Aspectos, mesmo que seja apenas um ou dois, para os descrever
  • Ameaça: O quão hostil aquela criatura é. Normalmente, uma criatura com Ameaça baixa tende a fugir ao invés de lutar, enquanto uma com Ameaça alta é uma criatura sedenta de sangue, incorrendo em riscos para obter sua presa
  • Ataque: cada animal pode ter um ou mais tipos de ataques, sendo que cada um deles é descrito como uma “perícia” diferente
  • Resistência: normalmente todo animal possui uma forma de resistência, sendo que essa perícia representa justamente essa resistência.
  • Façanhas: Certos animais (em especial aqueles mais hostis) possuem algum tipo de ataque especial que é representado por Façanhas.
  • Estresse e Conseqüências: Alguns animais são Tirados de Jogo automaticamente após serem atingidos de maneira bem sucedida por um ataque, enquanto outros possuem Estresse e até mesmo Conseqüências.

Pólios

Pólios são aves belas e mágicas, encontradas em locais com muita vegetação, em especial onde as árvores são grandes e de copas altas, em locais de grande altitude. Muitos consideram um bom-agouro encontrar um Pólio, ou ouvir seu canto. Essas aves são arredias, dificilmente se deixando ver por seres humanos, e mesmo os Sílfides tem problemas em ver tais aves. Em compensação, dificilmente atacam, preferindo fugir. Costumam atacar apenas para protegem sua prole

  • Aspectos: Aves do Paraíso, Bom-Agouro, Protetoras de seus ninhos
  • Ameaça: Medíocre (+0)
  • Ataque (Bico ou Garra): Regular (+1)
  • Resistência: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Canto de Paz: Qualquer um que tentar o atacar deve rolar Vontade contra dificuldade Regular (+2), ou ficará Em dúvida sobre atacar os Pólios.
  • Estresse: Nenhum (um ataque os Tira de Jogo)

Nyrens

Outro Animal pacífico, esses roedores de pelo azulado são pequenos (os maiores em torno de 50 centímetros) e são muito apreciados como animais de companhia nos metrocentros. Alguns se tornam bastante leais aos seus donos e podem até mesmo atacar em caso de ameaça aos mesmos. São animais que se preocupam em serem limpos e não sujarem locais que não devem, possuindo algum grau de inteligência que permite a eles aprenderem certos truques.

  • Aspectos: Roedores, Truques, Limpos, Leais aos seus Donos
  • Ameaça: Medíocre (+0)
  • Ataque (Dentes): Regular (+1)
  • Resistência: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Truques: Um Nyren pode ser treinado a realizar truques e obedecer ordens como se fosse um cão. Cada Truque ensinado pode aumentar em um nível Ameaça ou oferecer um novo Ataque, ou ainda uma nova Façanha. Leva-se quatro dias de treino intensivo para treinar-se um Nyren, que ao final do período deve ser bem sucedido em um teste contra Ameaça para ver se foi capaz de aprender o Truque.
  • Estresse: 1

Mocans

Humanoides simiescos e peludos que habitam regiões litorâneas e as fontes de águas termais em locais mais frios, Mocans são animais um pouco mais aguerridos que seus similares. São razoavelmente inteligentes e organizam-se em bandos para atacar. Só costumam atacar aqueles que adentram seus territórios, mas podem ser agradados com frutas, o que os tornam mais pacíficos e até mesmo protetores com aqueles que os tratarem bem. Entretanto, quanto precisama atacar, são extremamente violentos e podem utilizar armas simples e improvisadas, como tacapes de galhos e ossos, podendo facilmente matar qualquer tipo de criatura, até aquelas mais fortes que ele, como os humanos. Desse modo, aconselha-se cautela ao se aproximar das áreas dos Mocans, facilmente distringuíveis pelos guinchos altos e agudos que podem ser ouvidos.

  • Aspectos: Símios territoriais, Violentos em combate, Adoram Frutas
  • Ameaça: Regular (+1)
  • Ataque (Punhos): Razoável (+2)
  • Ataque (Tacape): Razoável (+2)
  • Resistência: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Fúria: Caso outro Mocan seja ferido no mesmo combate (sofrendo Estresse), os Mocans do mesmo grupo entram automaticamente em Fúria, recebendo +2 na Ameaça e +1 em todos os seus Ataques
  • Estresse: 2

Rexans

Uma das feras mais terríveis de Gaia 400x, Rexans são saúrios monstruoso de tamanho enorme, que possuem presas gigantescas e um couro difícil de ser vencido. Como se não bastasse isso, Rexans são conhecidos por emitir um miasma que nocauteia e paralisa todos os alvos que o respirar, incluindo outros Rexans. Rexans são territoriais ao extremo, e mesmo outros Rexans não se atrevem a entrar nos territórios uns dos outros. Rexans são muito violentos e não se rendem, lutando até a morte.

  • Aspectos: Sauróides gigantescos, Territorialistas, Visão assustadora, Luta até a morte
  • Ameaça: Ótimo (+4)
  • Ataque (Garras): Bom (+3)
  • Ataque (Presas): Bom (+3)
  • Resistência: Espetacular (+5)
  • Façanhas:
    • Miasma: Um Rexan pode emitir um poderoso miasma nocauteador, que dificulta as ações e até mesmo provoca paralisia no alvo. Qualquer criatura que não o Sauróide em questão, enquanto permanecer na Zona onde o Miasma foi emitida, sofre um Ataque Físico de nível Razoável (+2) que representa a intensidade do miasma. O personagem resiste a esse Ataque normalmente, por Vigor. Caso sofra Conseqüências, o nível do Ataque aumenta em +2 para cada Consequência sofrida pelo alvo.
  • Estresse: 4
  • Conseqüências: 2/2/4

Voltrins

Não tão temíveis quanto os Rexans, mas ainda assim perigosos, os Voltrins são aves carniceiras que procuram alimentar-se de qualquer carne facilmente acessível. Normalmente alimentam-se apenas de carniça e dificilmente atacam quando deixadas à própria sorte, mas um grupo desprevinido que se aproxime de um bando de Voltrins famintos pode muito bem ser atacados. Não costumam lutar até a morte, e fogem ao sinal de encrenca.

  • Aspectos: Aves Carniceiras, Procuram alimento fácil, “Covardes”
  • Ameaça: Razoável (+2)
  • Ataque (Garras): Razoável (+2)
  • Ataque (Bico): Regular (+1)
  • Resistência: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Rasante: Voltrins costumam atacar de maneira rápida e certeira, vindo diretamente do céu em um vôo rasante até o chão, atacando sua preza com as garras ou o bico. Em termo de regras, um Voltrin que não esteja na mesma Zona do seu alvo pode, com um teste bem sucedido de Ameaça, fazer um Ataque Rasante com Bico ou Garra, deslocando-se até a Zona do alvo e atingindo-o com +2 no Ataque.
  • Estresse: 2
  • Conseqüências: 2

Croxians

Habitantes de regiões pantanosas e locais com grandes rios e lagos, esses crustáceos anfíbios aproveitam o seu habitat, se camuflando nele, procurando atacar suas vítimas de maneira rápida e impiedosa. Normalmente eles atacam visando as grandes veias dos corpos dos seus alvos, para deles beber o sangue ainda quente. Não apreciam nenhum tipo de presa morta, não comendo carniça de forma nenhuma.

  • Aspectos: Crustáceos Anfíbios, Sede de Sangue
  • Ameaça: Bom (+3)
  • Ataque (Pinças): Bom (+3)
  • Resistência: Bom (+3)
  • Façanhas:
    • Carapaça: Todo Croxian recebe +2 em Resistência contra Ataques Físicos que não envolvam energia devido a sua espessa Carapaça
    • Camuflagem: Enquanto em seu habitat, todo Croxian recebe +2 em Ameaça para evitar ser detectado
    • Pinçado: Um alvo que tenha sido atingido por um Croxian é autiomaticamente Pinçado, como um Impulso.
  • Estresse: 1
  • Conseqüências: 2/4/6

Escavadores

Talvez o pior predador conhecido em Gaia 400x, capaz de fazer até mesmo os Rexans fugirem ao sentir sua presença, os Escavadores são criaturas similares a minhocas gigantes, capazes de tirar seu sustento de basicamente qualquer coisa. Normalmente não são tão ferozes, devorando apenas pequenas criaturas por debaixo de onde passam, mas ocasionalmente emergem, engolindo pessoas e até mesmo vilas inteiras sem deixar vestígios. São muitíssimo resistentes, e não se sabe de qualquer grupo que tenha realmente os matado, embora alguns tenham fugido diante de aventureiros. Possuem também uma série de pequenos tentáculos na região da boca que possuem uma substância cáustica capaz de ferir alvos atingidos pelos mesmos, além de poderem capturar alimentos. Em geral, não são vistos atacando em bandos, para o bem daqueles que tem que o enfrentar. Além disso, os tremores de terra que antecedem sua presença são perceptíveis com facilidade, o que tem deixado o número de mortos em ataques dos mesmos baixo, junto com o fato de que eles não atacam os metrocentros ou grandes comunidades humanas ou faerians, preferindo manter seu habitat nas Zonas Devastadas, em especial no Deserto de Lanya

  • Aspectos: Minhocas Gigantes, Solitárias, Devoram tudo o que podem, Tremores de Terra
  • Ameaça: Regular (+1)
  • Ataque (Tentáculos): Bom (+3)
  • Resistência: Fantástico (+6)
  • Façanhas:
    • Engolir: Ao entrar na Zona de um Inimigo, um Escavador pode realizar um Ataque com nível Ótimo (+4) contra todos os alvos na mesma. Os alvos que falharem serão Engolidos, podendo ser resgatados apenas após a morte do Escavador. Enquanto engolidos, os Alvos continuam recebendo Ataques Físicos de nível Ótimo (+4)
  • Estresse: 442
  • Conseqüências: 2/2/4/4/6/6

Cristalóides

Cristalóides são, na verdade, resultado da explosão e liberação da energia de um Cristal de Poder de tamanho razoável, que pode cristalizar todas as criaturas e coisas ao redor. Essas criaturas se tornam extremamente perigosas, pois são muito poderosas e difíceis de serem capturadas. Além de possuirem o corpo duro como rocha, elas também possuem toda uma série de habilidades estranhas, como utilizar raios de energia, disparar ataques sônicos, vibrar ou mesmo voar.

Ao criar uma criatura cristalóide, o Narrador adiciona o Aspecto Cristalóide e pode também adicionar uma ou mais Façanhas, ou ainda aumentar 1 na Resistência. Em geral, para cada Façanha que adicione, o Narrador deveria aumentar a Ameaça da Criatura em +1.

  • O Aspecto pode ser Invocado para: aumentar a absorção de dano, utilizar ataques especiais que emulem as Façanhas Cristalóides
  • O Aspecto pode ser Forçado para: representar algum tipo de fraqueza da criatura Cristalóide (a critério do Narrador)

Façanhas Cristalóides

Raio de Energia

O Cristalóide em questão é capaz de emitir um ataque de energia, na forma de uma onda de luz que atinge alvos à distância. Para isso, ele rola Ataque, recebendo +2 no teste. O Narrador define o alcance desse ataque

Ataque Sônico

O Cristalóide em questão é capaz de provocar um ataque de onda sônica que pode nocautear ou ensurdecer todos os alvos em uma determinada região. Esse ataque atinge todos os alvos a até uma Zona de distância do Cristalóide, é considerado um Ataque Físico resistido por Vigor e, além de provocar o Estresse normal, coloca um Aspecto Ensurdecido nos alvos atingidos

Vibrar/Deslocar

O Cristalóide em questão é capaz de mover-se tão rápido que provoca nos seus atacantes a ilusão de que ele está onde na verdade não está. Todos os alvos sofrem -2 em seus testes de Ataque e Defesa, por não saberem exatamente onde a criatura está.

Vôo

O Cristalóide em questão é capaz de voar, como se tivesse o Aspecto Vôo. O Cristalóide em questão recebe +2 em seus Ataques e Defesas.

Elementais Puros

Os Elementais Puros são criaturas sencientes formadas apenas de um dos Elementos primordiais (Terra, Fogo, Água e Ar) são poderosas, mas seus objetivos são desconhecidos e atacam por instinto, nenhuma tentativa de comunicação com as mesmas sendo bem sucedida até hoje. Vivem em regiões que possuam grande quantidade do Elemento do qual são feitas, evitando sair dessas áreas e atacarem locais habitados por seres humanos, como os metrocentros. Acredita-se que certos Cristais de Poder possam os tornar mais fortes (ou drenar suas forças)

  • Aspectos: Criaturas feitas dos Elementos, Instintivas, Inteligência Alienígena, Cristas de Poder podem os tornar mais fortes (ou absorvê-los?)
  • Ameaça: Bom (+3)
  • Ataque: Bom (+3)
  • Resistência: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Absorção: Ao ser atacado por algum ataque do mesmo tipo de Elemento do qual é feito, o Elemental Puro pode absorver esse ataque, curando os danos que tenha sofrido. Trate como se o Ataque não fosse absorvido pelo alvo, só que o Estresse obtido é o quanto o Elemental pode se curar em pontos de Estresse, eliminando Consequências da mesma forma como se as tivesse recebido
  • Estresse: 3
  • Conseqüências: 2/4/6

Mutantes

A Energia do mana é imprevisível e caótica em seu estado natural. Apesar das fórmulas místicas que os magi desenvolveram para controlar o mana, ela ainda provoca efeitos indesejáveis, sendo o pior deles os Mutantes.

Mutantes surgem de seres humanos normais, que vão se deformando de maneira extremamente grotesca, enlouquecendo e tornando-se selvagens. Existem dois grandes tipos de mutantes: os Monstros Mutantes e as Abominações.

Em geral, vivem nas regiões das Zonas Devastadas, em restos das cidades antigas do Mundo Anterior, ou em Cavernas suberrâneas. Muitos desenvolvem um gosto por carne humana ou mesmo de outros mutantes, atacando viajantes incautos ou mesmo uns aos outros. Qualquer pessoa que possa vir a ter possibilidade de se tornar um mutante em um metrocentro é levada até o meio das Zonas Devastadas e lá abandonada. Alguns são criados por outras comunidades mutantes. Outros não têm tanta sorte.

Existem rumores de que existam mutantes que são bondosos, vivendo em paz em comunidades alternativas afastadas e que seriam capazes de conviver socialmente. Muitos dizem que isso não passa de boatos dos que são contra a política de segregação dos mutantes.

Monstros Mutantes

Os Monstros Mutantes são criaturas que tornaram-se monstruosamente gigantes e fortes, mas no processo perderam a sua inteligência. São capazes de vencer Rexans e mesmos Escavadores no próprio muque, mas são também vistos destruindo todo o tipo de comunidade humana.

  • Aspectos: Gigantes, Fortes, Burros
  • Ameaça: Bom (+3)
  • Ataque (Punhos ou clava improvisada): Bom (+3)
  • Resistência: Ótimo (+4)
  • Estresse: 44
  • Conseqüências: 2/2/4/4/6

Abominações

As Abominações são as versões “menores” dos mutantes, mas são ainda mais perigosos que os Monstros Mutantes, pois começaram a desenvolver habilidades estranhas, impondo sua vontade sob a matéria, enquanto deslizam lentamente para a loucura, ao não conseguirem absorver tamanha compreensão do universo. Algumas Abominações vivem isoladas, enquanto outras são vistas comandando todo tipo de criatura em orgias de destruição.

Em termos de regras, você deve criar uma Abominação como se fosse um personagem normal, incluindo o Aspecto Abominação no Conceito. Além disso, o personagem recebe uma ou mais das Façanhas de Abominação. Cada Façanha adiciona +1 na Ameaça do personagem.

Exemplos de Façanhas de Abominação
  • Telecinesia

A Abominação é capaz de projetar sua vontade contra a matéria, movendo-a para onde quiser a até uma distância equivalente ao seu bônus de Vontade em Zonas. Se o alvo for consciente, ele tem chance de resistir por Vontade. Caso o mesmo entre em contato com algo no meio do caminho, ambos sofrem um Ataque Físico equivalente ao resultado do seu rolamento de Telecinesia.

  • Visão além do Alcance

Essa Abominação pode enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal não seria capaz de enxergar. Ela não recebe redutores por distância em qualquer teste relaciondado à Visão.

  • Visão do Tempo e do Espaço

Essa Abominação, sabendo o que procurar e quando, é capaz de ver o futuro dessa coisa. Ela recebe +2 em seus testes de Criar Vantagens relativos a coisas do futuro ou passado.

  • Grito Mental

Essa Abominação consegue projetar sua mente de uma maneira dolorosa aos alvos, que percebem esse ataque como se fosse um grito contra suas mentes. Apesar do nome, esse Ataque é considerado Físico, ainda que resistido por Vontade.

Xenomorfos (Sombras)

Os Xenomorfos, ou Sombras como são popularmente conhecidos, são o mais novo terror que vêm atacar os Escolhidos de Luna, já que os registros mais antigos de ataques dos Xenomorfos não datam de mais de 20 anos. Parecidos com espectros de escuridão pura, eles podem alterar suas formas à vontade e são etéreos como fumaça. Todo ser vivo tocado por eles, mesmo que brevemente, tem parte de sua essência vital drenada e pode morrer em segundos se permanecer sendo atacado.

A pior parte, porém, é a capacidade dos mesmos de drenar Cristais de Poder, absorvendo sua energia e crescendo, enquanto faz todo o maquinário e proteções baseadas no Cristal de Poder pararem, tornando-os Cristais Esterilizados! Já houve casos registrados de comunidades mineiradoras inteiras que foram dizimadas por Sombras famintas por energia, drenando os Cristais de Poder e a vida dos habitantes das mesmas. Não há até hoje registros de ataques de Xenomorfos aos metrocentros, mas muitos acreditam que seja apenas uma questão de tempo.

  • Aspectos: Monstros Etéreos, Forma Nebulosa
  • Ameaça: Fantástico (+6)
  • Ataque (Dreno de Energia): Ótimo (+4)
  • Resistência: Ótimo (+4)
  • Façanhas:
    • Dreno de Energia: Como na Absorção dos Elementais Puros, mas exige que o Xenomorfo acerte um Ataque contra o Alvo, absorvendo o mesmo número de pontos de Estresse que provocou de dano no alvo.
    • Esterilização: Se o Xenomorfo atacar um Cristal de Poder diretamente, ele absorve 6 pontos de Estresse e Esteriliza aquele Cristal, provocando automaticamente a Esterilização desse Cristal de Poder
  • Estresse: Variável, um número de caixas de Estresse equivalente ao total de Estresse Absorvido (inicialmente 4)