Regras para o Narrador

Narrar Fair Leaves envolve manter o clima da narrativa bem light-hearted e manter todas as soluções resolvíveis por outros caminhos que não a violência.

Nesse capítulo, vamos tentar tratar de dicas para usar as regras do Fate, as regras de Fair Leaves, para manter o clima da narrativa.

Sucesso a custo e as Condições

Muitas vezes, uma solução aparentemente simples pode provocar um enorme estrago em uma pessoa. Para simular uma situação assim, sempre que um personagem quiser sofrer um Sucesso a Custo, ele pode sofrer uma Condição que seja condizente e que ele não tenha marcado ainda. A cura para essa Condição não poderá acontecer na mesma Cena em que ela foi sofrida.

Exemplo: Simeon está ajudando a turma a fugir de alguns valentões. Para isso, ele decide chamar a atenção dos mesmos usando sua Atitude Esperta para chamar a atenção. Entretanto, ele obtem apenas --0+, o que conta como uma Falha contra o Razoável (+2) da dificuldade do teste. Simeon decide usar uma de suas Condições como um Sucesso a Custo. Ele opta pela Condição Machucado, que parece fazer muito sentido nesse momento. O Narrador aceita e decide que os Valentões se concentram em dar um castigo todo especial para Simeon, abandonando o resto da Turma. Quando eles voltam, encontram Simeon realmente machucado, mas com um sorriso nos lábios por ter protegido a Turma

Uma opção é permitir que outra pessoa assuma uma Condição “cobrindo o rastro” do personagem que falhou no Teste, em especial se ele não tiver uma condição que possa ser útil para a situação em questão.

Exemplo: a Turma está procurando alguma forma de ajudar Sally, que está de castigo, a não perder o concurso de soletrar para o qual ela tanto se preparou. Então, todos procuram ajudar a engabelar os pais de Sally… E então Simeon tenta utilizar sua Abordagem Fofa para tentar convencer os pais de Sally que ela não queria ser má. Entretanto, o rolamento foi um tenebroso ----, o que não dá nem chance de usar Pontos de Destino. Além disso, ele não possui Condições adequadas para marcar em um Sucesso a Custo. É Willian quem vem ao socorro, quando marca sua Condição Chateado, descrevendo como ele ficou bravo por ter que ajudar Simeon nesse tipo de trapaça. Obviamente, a viagem para Great Willows vai ser um tanto mais chata agora que William vira a cara toda vez que Simeon tenta chegar perto para se reaproximar… Talvez William esteja melhor quando todos tomarem um bom milkshake em uma lanchonete em Great Willows, colocando a cabeça no lugar.

Como lidar com Armas e Violência em Fair Leaves

Fair Leaves tem um foco o mais avesso possível à violência. O objetivo é deixar claro que personagens que usem de violência sempre, SEMPRE se dão mal.

Entretanto, muitos NPCs não são afeitos a recorrer à violência: em especial Adultos, Autoridades e Valentões são especialmente versados nisso. Curiosamente, eles acabam conseguindo escapar incólumes (ou assim eles pensam) ao utilizarem-se de meios violentos e hostis.

Portanto, sempre deixe claro: uma vez que você apele para armas, a Coisa ficou realmente séria!

Entretanto, em geral mesmo os piores vilões não atirariam em crianças: alguns sopapos ou palmadas tudo bem, mas atirar contra uma criança é completamete outra coisa. Mas claro que armas tem um fator de ameaça bastante claro: mesmo o mais descolado dos Descolados ficaria tão quietinho quanto um Tímido quando diante de uma Arma. Armas são assuntos sérios!!

Formas de lidar com Armas:

  • Criar Vantagens: Quando um personagem utiliza uma Arma como uma ação de Criar Vantagens, ele o faz usando coisas como Na Minha Mira ou até mesmo o velho e bom Tenho um cano e não tenho medo de o usar!
  • Superar: Um presonagem usa Armas para Superar obstáculos usando um tiro para estourar uma corda, por exemplo, e com isso sair da Armadilha onde ele está
  • Defesa: Não é muito viável usar armas para Defender-se
  • Ataque: Além das óbvias, uma Arma pode ser usada para provocar Ataque Indiretos, como atirar em uma quantidade de toras que caiam em cima dos personagens

Fair Leaves e o sobrenatural

Existem algumas séries no estilo Light-Hearted que Fair Leaves apregoa que possuem interações com personagens sobrenaturais. Podemos até mesmo ir para trás no tempo e lembrarmos do clássico Gasparzinho, e seus filmes.

Você deve se perguntar: posso incluir o sobrenatural?

A resposta seria: sim, mas cuidado com o tom acima de tudo.

Procure lembrar-se que Fair Leaves é sobre amizade, companheirismo e resolver as coisas sem pancadaria. Se você não souber introduzir o sobrenatural em uma situação assim de maneira correta, corre o risco de “perder-se” a mão nos piores momentos e tudo desandar.

Entretanto, se você souber como dar o tom ideal, o sobrenatural pode ser uma ótima forma de ganchos: tipo quando os personagens vão para a mansão mal-assombrada e descobrem que ela REALMENTE é mal-assombrada.

Uma forma interessante é tratar o sobrenatural como algo que não existe, até existir. Se você pretende usar alguma coisa nesse estilo, vá adicionando pequenos detalhes. De repente, você pode contar com novos detalhes, como criar algumas Cartilhas de narrador como a do Maguinho, Monstrinho ou Fantasminha.

Deixe também claro que a Turma pode ter descoberto um segredo que os demais habitantes de Fair Leaves não desejam conhecer ou desejam que fique em segredo. Procure então determinar como o segredo sobre o sobrenatural é visto pelos adultos: uma fantasia de criança? Algo corriqueiro, que apenas agora os personagens estão descobrindo? Ou talvez um mistério que alguns poucos conhecem…

Fair Leaves e formas não-humanas

Fair Leaves não considera formas não-humanas, em especial antropomórficas, como algo determinante. Embora os personagens de exemplo nas Cartilhas sejam animais antropomórficos, isso não é nem um pouco relevante.

Mas muitas dessas séries que são inspiração para Fair Leaves, em especial de Desenho Animado, possuem personagens com aparência antropomórfica. Nesse caso, é bem interessante que se decidam esses detalhes do personagem antes de começarem a criar os mesmos.

Além disso, é interessante que você decida se os personagens terão algum tipo de característica dos animais que eles têm a forma. Como sugestão, considere que essas características são obtidas por meio de um ou mais dos Aspectos do Personagem, e que são ativadas com o uso de 1 Ponto de Destino.

Exemplo: Simeon está (como sempre) tentanto fugir dos valentões da gangue do Kristoff Dobermann. Ele está quase lá, mas precisa de um último fôlego. Como ele conseguiu um tempo, ele decide utilizar o fato de que ele tem uma cauda fedida de um gambá para lhe ajudar, já que Ele não costuma cheirar muito bem, e não só por causa da sua cauda. O jogador de Simeon paga 1 Ponto de Destino e declara que pretende utilizar o mau-cheiro de gambá que ele é capaz de gerar como uma forma de melhorar suas chances para derrotar o valentão do Kristoff. O narrador concorda e oferece +2 no próximo Ataque, por causa do cheiro horrendo que gambás expelem.

Para com isso, seu malvado!

Como Fair Leaves é focado em crianças e em como elas interagem. E, como crianças, elas podem tem problemas e dificuldades ao lidar com temas que você possa incluir, como personagens que possam morrer e assim por diante, que possam provocar gatilhos nos temores (fundados ou não) das crianças que estão em mesa.

Como sugestão para evitar problemas na mesa, vamos pegar uma sugestão similar ao X-Card ou o movimento No Thank You, Evil! do RPG de mesmo nome da Monte Cook Games.

Antes de começar, deixe claro para as crianças:

Se a qualquer momento vocês estiverem sentindo-se incomodadas ou tiverem com muito medo de coisas que estou narrando, digam “Para com isso, seu malvado!”, e pararei na hora, sem perguntas ou questionamentos. Se você quiser depois conversar sobre isso a qualquer momento, podemos conversar fora do jogo depois. Só não quero que ninguém fique triste, magoado, chateado ou com medo da história que estamos contando, ao ponto de não se sentir à vontade.

E é isso: se a qualquer momento a criança soltar “Para com isso, seu malvado!”, o jogo deve parar imediatamente, e mude de caminho a história. Acima de tudo, mantenha seu compromisso com isso não importa o que aconteça.

Descrevendo cenas e Condições Apropriadas

Uma das partes que pode ser mais complicadas para um Narrador, em especial de primeira viagem, é descrever cenas. Vamos aqui oferecer uma forma de descrever as cenas que pode ajudar você a delinear o que pode acontecer.

Em especial, essa forma de descrever cenas permite que você também indique Condições que Possam ser Marcadas em caso de necessidade: isso evitar que os jogadores abusem de situações ou prolonguem a cena demais ao marcar Condições que não façam o menor sentido. Com esse sistema, a cena não se prolongará desnecessariamente, mantendo a narrativa fluída e interessante.

Esse sistema foi “recuperado” de Masters of Umdaar e está sendo levemente adaptado, e lembra, para quem conhece, o sistema de objetivos que existe em jogos de Tactics, como Disgaea, Final Fantasy Tactics e por aí afora.

Primeiramente, defina o Nome da Cena. Esse nome serve apenas como forma de você identificar as coisas dentro de sua aventura. Se quiser, coloque números ou outra formas de sequência que permitam a você ligar uma cena a outra.

Após isso, defina o Objetivo dos PCs, ou seja, o que os personagens querem alcançar durante essa cena, e o Objetivo da Oposição, ou seja, o que a oposição aos mesmos deseja fazer com os mesmos, mesmo que seja uma oposição passiva, do tipo “impedir chegar do outro lado”

Em seguida, escolha e descreva a Forma de Resolução preferida, como Desafio, Disputa, Conflito ou outros sistemas disponíveis para Fate Básico. A ideia é que aqui você já tenha adiantado como resolver essa cena, até mesmo podendo listar Atitudes a serem usadas ou qualquer outra informação necessária.

O próximo passo é listar alguns Aspectos em Cena que possam ser descobertos ou que possam surgir a qualquer momento, tanto para os personagens usarem a favor deles quanto para você usar, enquanto narrador, para dificultar a vida dos personagens. Esses Aspectos devem refletir coisas que estejam na cena ou situações que possam ocorrer durante a mesma.

E agora chega o momento mais importante: Definir os Resultados do evento. Em geral, são quatro Resultados possíveis.

  • Vitória Completa (ou Sucesso): os personagens Derrotaram sua oposição, caso seja um Conflito ou algo similar. Em caso de Desafios ou Disputas, os personagens forma bem sucedidos;
  • Vitória Parcial (Oposição Concede): no caso de Conflitos, é quando a Oposição Concede, ou seja, ela não vai até a Derrota e decide recuar. Em caso de Desafios ou Disputas, os personagens empataram. Em geral, os resultados são um pouco piores do que no caso de uma Vitória Completa;
  • Derrota Parcial (personagens Concedem): os personagens decidiram Conceder, antes de sofrerem uma Derrota Completa. Normalmente isso irá refletir no caso de Derrota Parcial, com algum pequeno benefício aos personagens, em geral, podendo no mínimo tentar novamente a posteriori;
  • Derrota Completa (ou Falha): os personagens foram Derrotados de maneira clamorosa e inquestionável. No caso de Desafios e Disputas, os personagens falharam. Pode colocar também considerações sobre como lidarem com Sucesso a Custo;

Por fim, defina as Condições Aplicáveis, ou seja, quais são as Condições que podem ser marcadas caso necessário. É interessante que coloque essas Condições como as únicas a serem marcadas e deixe isso claro aos jogadores. Apenas permita que Condições que Façam sentido pela cena possam ser marcadas.

A Venda das Maçãs

  • Objetivo dos PCs: garantir que as maçãs vão estar disponíveis e em boa qualidade para serem vendidas
  • Objetivo da Oposição: dar sumiço nas maçãs ou as estragar de tal modo que elas não dêem nenhum dinheiro
  • Forma de Resolução: Desafio - várias coisas irão acontecer ao mesmo tempo, e o resultado das ações poderá ajudar ou prejudicar os personagens
  • Aspectos em Cena: Implementos e maquinário agrícola; Chão que pode sujar as maçãs; “Essa geléia está horrível!”
  • Vitória Completa: Os personagens conseguirão quitar a Hipoteca dos Hedginger;
  • Vitória ou Derrota Parcial: Os personagens garantirão que a Fazenda dos Hedginger não será tomada, mas ainda assim a Hipoteca permanece
  • Derrota Total: Os personagens terão que garantir algum dinheiro em 24 horas, ou a Hipoteca será executada, e os Hedginger perderão a fazenda e terão que abandonar Fair Leaves!
  • Condições: Cansado, Com Fome/Com Sede, Chateado, Bravo

Alguns princípios de Fair Leaves

Para o Narrador que não tem uma noção de como narrar Fair Leaves, vamos utilizar a ideia dos Princípios de sistemas Powered by The Apocalypse. Os Príncipios não são regras per se, mas dicas sobre como lidar com os personagens e como conduzir uma Campanha de Fair Leaves.

Alguns dos princípios já foram mencionados por alto em outras sessões desse livro, mas aqui vamos consolidar os mesmos e falar sobre o que você deve levar em conta durante suas aventuras em Fair Leaves.

A Turma é o foco

Aconteça o que acontecer, inclua o que incluir, a parte mais importante parte de Fair Leaves é a Turma. Tudo tem que ser pensado com a Turma em foco, e contado pelos olhos da Turma.

Isso implica em sempre estar atento aos Aspectos da mesma, as interações, tudo, deve focar na Turma como um todo. Sempre envolva os personagens. Se você tem um Geninho, dê a ele momentos onde ele demonstre toda a sua inteligência. Se tiver um Curioso, coloque-o em encrencas ao ser tão curioso e assim por diante.

Pequena mas vibrante

Fair Leaves não é uma cidade grande. Para isso, você tem Great Willows. Mas o que Fair Leaves tem de pequena, ela tem de interessante. Apesar de descrita como bucólica, isso não quer dizer que ela seja assim: na realidade, a todo momento coisas interessantes, ainda que não explosivas estão acontecendo.

O padeiro está criando um novo bolo. O Sr. Goatzeit está repreendendo alguns valentões. A Srta. Heckett está modificando receitas tradicionais. Colheitas surgem e pessoas descem na estação de trem. Um carro estranho passa pela cidade vindo de Great Willows para Katchalow. Boatos surgem sobre um tesouro perdido na caverna atrás da Cachoeira do Urso Malhado.

Enfim, sempre tem alguma coisa acontecendo, e essa coisa sempre terá algo para chamar a atenção da Turma.

Tudo é novo e interessante!

Como uma enfase do princípio anterior, lembre-se que a Turma são crianças: ainda que possam ser um pouco mais velhas que criancinhas, eles ainda não conhecem todas as histórias de Fair Leaves. Na realidade, elas podem nem sequer conhecer tudo sobre a história oficial de Fair Leaves, quanto mais lendas urbanas, tradições, folclore e informações escondidas.

Pode ser que eles ouçam alguma história de terror sendo sussurada pelos adultos em relação ao Moinho McBaalian, ou à Velha Mansão Bieberaus que está caindo aos pedaços e ninguém, exceto os mais corajosos ou malucos, passa mais que uma noite na mesma. Ou talvez alguns acreditem que fadas possam existir na Floresta do Casebre (“esses irlandeses: deixe-os beber e verão fadas em todos os lugares””).

Além disso, o mundo segue e novidades chegam: cada nova tecnologia, história, evento, música, filme, viajante, enfim… Tudo pode ser uma fonte de novidades e diversão para a Turma.

Tudo o que acontece pode ter uma razão

Por mais que a Turma seja o foco, as coisas não necessariamente acontecem por causa da mesma, mas seja como for, tudo tem uma razão de ser e de acontecer. Se o Curioso avistar um garoto castor, em roupas antiquadas e meio translúcido, existe um motivo. Se ele perceber que existem luzes estranhas quando um velho senhor passa por eles, existe um motivo. Se ele vê alguns homens estranhos confabulando perto do banco, existe um motivo.

Nada em Fair Leaves acontece por acaso. Por acaso não é algo que defina o que acontece em Fair Leaves de maneira alguma. Sempre que algo acontece, é porque tem uma razão, mesmo que ela seja algo como Destino ou Karma. Ao envolver a Turma, você já tem a implicação de que o que quer que aconteça, está acontecendo por algum motivo, mesmo que ele seja simplesmente o envolvimento da Turma.

Fair Leaves é atemporal e em qualquer lugar

Fair Leaves foi pensada nos moldes da Green Meadows de Nossa Turma (The Get Along Gang). Mas isso não implica em ela ser uma representação de algo dos anos 80, que foi quando Nossa Turma foi criado. E nem mesmo precisa ser nos Estados Unidos.

Pode ser que você queira usar a vila de Tara, de Jakers! As aventuras de Piggley Winks. Ou mesmo no Sítio do Picapau Amarelo. Ou em uma pequena vila japonesa chamada Yamazakura, que fica em uma montanha cheia de tradições Youkai, mas com acesso ao Shinkansen, o trem-bala japonês.

Por outro lado, qualquer citação a coisas tecnológicas não tira o ar bucólico de Fair Leaves (ou de onde quer que você queira que seja A SUA Fair Leaves). Ter acesso a tecnologias (e até mesmo CONSTRUÍ-LAS) não é a parte mais importante de Fair Leaves. Fair Leaves é sobre o crescimento da Turma, é sobre a Turma, então qualquer outra coisa, ainda que não deva pura e simplesmente ser relegada a segundo plano, deve ser enfatizada apenas conforme a Turma esteja envolvida.

De resto, Fair Leaves é atemporal, não antiquada. As coisas mudam, mas sempre são as mesmas, isso vale muito para Fair Leaves: você sempre terá professores, valentões, pais e mães, lendas, mitos, doceiras, Florestas, Cavernas, casas e coisas para explorar, e Fair Leaves tem tudo a ver com isso.

Explorações são sempre legais

Fair Leaves é sobre crescimento, e cresce-se explorando o mundo, e vendo que o mesmo é maior que você.

Já diria o famoso filósofo Calvin: há tesouros em todos os lugares. Todo dia é dia e toda hora é hora de se aprender e se explorar, e os personagens sempre devem ter algo interessante para fazer.

Perceba que interessante pode significar qualquer coisa: ver plantas crescerem, aprender a fazer queijo, colher maçãs, ajudar a consertar um carro, fingir construir um foguete para a Lua (ou realmente construir!), costurar fantasias para o Halloween, atuar em uma peça de teatro… Enfim, qualquer coisa.

Pode parecer não muito aventureiro, mas a “mágica” de Fair Leaves é essa: Tudo é novo e interessante! As aulas de teatro podem ser dadas por uma famosa atriz aposentada, ao ajudar a consertar um carro eles podem estar ajudando um prisioneiro procurado a fugir, ao aprender a fazer queijo eles podem descobrir sobre a saborosa culinária de fora de Fair Leaves… Enfim, tudo é interessante e relevante de alguma forma.

Tudo pode ser feito…

Isso é importante: deixe a Turma agir a vontade. Eles podem fazer qualquer coisas, inclusive coisas que crianças normais não deveriam fazer. Não tente impedir, mas sim aproveite a deixa: lembre-se dos princípios que estão aqui. Tudo é interessante, inclusive as decisões dos personagens. Desloque situações, pense em alternativas, improvise e use todos os recursos para manter as coisas interessantes e a idéia de que eles podem fazer o que quiser.

…mas tudo tem consequências

Por outro lado… Nunca deixe os personagens sairem sem resultado nenhum baseado em suas decisões.

Boas ações devem atrair recompensas, mesmo que elas não sejam imediatas. Ao mesmo tempo, má ações devem ter consequências, mesmo que elas também não sejam imediatas. Deixe claro isso, que aconteça o que acontecer as coisas vão sempre ter consequências positivas ou negativas, dependendo das ações ou inações dos mesmos. Isso mantem as coisas vivas e interessantes.

Deixe de ajudar na colheita de maçãs, e seu melhor amigo pode ter que ir embora de Fair Leaves.

Ajude no conserto do carro e descubra uma pessoa que conhece muto de algo que lhe interesse.

Participe de uma peça de teatro e descubra mais sobre a história dos Quatro Fundadores.

Enfim, tudo o que os personagens fizerem ou deixarem de fazer trarão consequências.

Envolva os personagens

Isso é uma forma de “segunda versão” do princípio que diz que A Turma é o foco.

Todos os personagens podem se interessar em algo por algum motivo. Se um velho senhor precisa carregar alguns baús velhos pode ser que cada um dos personagens queira o ajudar por algum motivo: o Curioso pode querer saber o que tem nesses baús velhos e coloridos, o Geninho pode ver nisso uma chance de testar sua nova invenção, o Descolado pode achar uma boa ajudar um velhinho em uma situação ruim, mesmo o Travesso pode pensar que o velhinho pode lhe ajudar caso se meta em confusão no futuro.

Procure sempre manter os personagens envolvidos de maneira além ao “A Turma está fazendo”: eles são indivíduos e, embora possam gostar do resto da Turma, eles também podem ter alguma coisa que lhes interesase em cada ação e cada aventura. Dê a eles algo interessante para fazer.

Salva-se o mundo salvando sua casa

Isso é importante:

Por um lado, isso quer dizer que as ações dos personagens em Fair Leaves poderão ter reflexos no resto do mundo. Se eles ajudarem na colheita de maçãs, o dono do pomar pode ficar conhecido em Great Willows por suas maçãs saborosas, e isso poderá ajudar Fair Leaves como um todo.

Por outro lado, pode ser que coisas que afetem o mundo externo comecem a afetar Fair Leaves. Uma ameaça de rompimento de uma barragem em Deep Lakes pode demandar todo o apoio da Turma para ajudar em uma evacuação. Um velho sovina de fora da cidade pode se unir aos McHog para tentar comprar o resto de Fair Leaves que ainda não é deles.

Tudo em Fair Leaves tem um reflexo fora de Fair Leaves e vice-versa: Fair Leaves é um microcosmos que reflete, em tons mais suaves, o que acontece fora de Fair Leaves. Fair Leaves não é perfeita: ela possui problemas para lidar, ainda que em menor nível. Por outro lado, resoluções de Fair Leaves podem se aplicar ao mundo fora de Fair Leaves.

As Condições

Em Fate Acelerado, normalmente o dano provocado resulta em Estresse e Consequências. Entretanto, em Fair Leaves, estaremos utilizando um sistema baseado em Condições, similar ao adotado no Apocalypse World Engine e que também é implementado no Fate System Toolkit, página 18.

Em Fair Leaves, o Conflito procura ser desestimulado ao máximo. Para resolver isso, todos os personagens, a cada vez que sofrem um Ataque bem sucedido, devem marcar uma de suas Condições (duas se for um Sucesso com Estilo).

Cada Condição possui um Efeito e uma Cura. Além disso, enquanto o personagem estiver com a Condição Marcada, ela funciona como um Aspecto que pode ser usado de maneira hostil ao personagem. Se o jogador não puder (ou quiser) marcar alguma de suas Condições, ele estará Derrotado. Render-se funciona como no Fate Acelerado, dando 1 Ponto de Destino + 1 Ponto para cada Condição sofrida nesse Conflito Específico

As Condições que os personagens possuem são:

  • Bravo

    • Efeito: Um personagem Bravo não costuma pensar e se coloca em risco o tempo todo. -2 em todas as Defesas contra outros Ataques
    • Cura: Sem necessidade de Testes, ao final do Conflito
  • Chateado

    • Efeito: Um personagem Chateado está mais propenso a se colocar em risco. -2 em todas os testes relacionados a fazer alguma coisa “interessante”. A falha em um teste para Resistir a uma coisa “interessante” devido à essa Condição não conta como Cura, mas o personagem pode aceitar Falhar automaticamente (não realizando o teste), e nesse caso conta como Cura (como em um Sucesso a Custo, o Custo implícito).
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo, ao menos parte de uma Cena, fazendo algo que considere Divertido (dependendo do seu Cartilha), e em seguida rolar um teste contra Dificuldade Razoável (+2) (escolha a Atitude apropriada conforme a ação). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como Sucesso a Custo.
  • Com Fome/Com Sede

    • Efeito: Um personagem Com Fome/Sede está sempre propenso a comer qualquer coisa que puder. -2 ao tentar resistir à chance de comer ou beber. Ambas são individuais e cumulativas
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo, ao menos parte de uma Cena, tendo uma boa refeição. Perceba que “boa refeição” depende: comer muitos cachorro-quentes na esquina não é suficiente, mas comer um prato de macarronada feita pela mãe ou ainda uma limonada geladinha da senhora Heckett da loja de Doces, conta. Desmarcada ao final da Cena.
  • Cansado

    • Efeito: Devido à Exaustão do Cansaço, um personagem Cansado tende a ter reflexos, concentração e raciocínio mais lento, recebendo -2 sempre que precisar agir rapidamente ou precisa de atenção ou raciocínio mais rápido.
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo descansando apropriadamente, ainda que não necessariamente dormindo. Da mesma forma de Com Sono/Com Sede, o descanso depende muito mais da qualidade do que da quantidade: dormir debaixo de um toldo ou cochilar sobre a mesa da escola não remove essa Condição, mas passar uma tarde agradável debaixo da macieira frondosa da Fazenda ou uma noite de sono em uma cama bem quentinha e aconchegante, conta.
  • Triste

    • Efeito: Um personagem Triste tende a descarregar sua tristeza contra qualquer um que esteja tentando se aproximar. -2 em todos os testes envolvendo relações sociais, independente de hierarquia!
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo desabafando sobre o que está fazendo ela triste para pessoas em quem ela confia. O personagem deve então rolar contra Dificuldade Razoável (+2) uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como Sucesso a Custo.
  • Assustado

    • Efeito: Um personagem Assustado tende a ficar muito alvoroçado, reagindo da pior maneira possível a qualquer coisa. -2 ao rolar Defesas contra situações onde pode ficar (ainda mais) Assustado.
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo respirando e colocando a cabeça no lugar, vendo que seus medos podem não ter um motivo real. O personagem deve então rolar contra Dificuldade Razoável (+2) uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como Sucesso a Custo.
  • Machucado

    • Efeito: Um personagem Machucado normalmente está com dores sérias, o que prejudica o mesmo a se deslocar ou manter a força. -2 em todos os testes envolvendo atividades físicas, em especial as mais extenuantes
    • Cura: O personagem deve gastar um tempo cuidando dos seus ferimentos, enfaixando a perna ou passando iodo ou mercúrio cromo nos ralado de quando caiu da árvore (AAAIIII!!!!!). O personagem deve então rolar contra Dificuldade Razoável (+2) uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como Sucesso a Custo.

As Façanhas

As Façanhas são as coisas que cada um faz e que o torna de certa forma especial. São suas habilidades incomuns e capacidades diferentes. Isso não é exatamente o mesmo que superpoderes, mas sim como um talento especial.

Cada personagem em Fair Leaves pode ter até 3 Façanhas antes de começar a reduzir sua Recarga, nos mesmos padrões do Fate Acelerado. Além disso, cada Cartilha possui uma Façanha Exclusiva, uma façanha que apenas personagens daquele Arquétipo pode escolher. Ela não conta nas três Façanhas gratuítas que o personagem possui.

As Façanhas em Fair Leaves segue o mesmo padrão de criação do Fate Acelerado, ou seja, seguindo os seguintes moldes:

  • Como eu [diga o que você faz de diferente e excepcional], eu recebo +2 quando [escolha uma das ações: Superar, Criar Vantagens, Ataque e Defesa] quando sou [escolha uma das Atitudes: Fofa, Esperta, Divertida, Ativa, Desenvolta] e [descreva uma circunstância específica]

e

  • Como eu [diga o que você faz de diferente e excepcional], uma vez por sessão [descreva algo muito diferente que você pode fazer]

Abaixo listamos alguns exemplos de Façanhas que você pode querer oferecer para os jogadores.

  • Forte!!!: receba +2 ao Superar obstáculos físicos que possam ser removidos pela força bruta sendo Ativo
  • Saindo do Caminho: receba +2 ao realizar Defesas sendo Ativo se para se colocar fora do caminho
  • Explosão!!!: receba +2 para Superar obstáculos físicos que possam ser removidos pela força bruta sendo Esperto
  • Fiz umas melhorias: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto ao fazer modificações rápidas em algo que você está usando;
  • Binóculo: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Desenvolto para localizar coisas escondidas ou muito longe;
  • Tenho o que precisamos!: uma vez por sessão, sem necessidade de rolamentos, o personagem pode declarar que possui algum equipamento ou itens que são necessários naquele momento para remover um Aspecto de Situação;
  • Elementar, meu caro!: receba +2 ao Superar obstáculos relacionados a charadas ou de outra forma solucionar coisas de maneira lógica sendo Esperto
  • Detalhes são importantes: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto para encontrar detalhes que possam ser úteis em determinada situação
  • Por Favorzinho!: receba +2 ao Superar problemas com pessoas que estão tentando fazer algo ruim a você ou a seus amigos sendo Fofo.
  • Bem-comportado: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Fofo para que as pessoas não imaginem que você fez algo que não deveria
  • Você prometeu! uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe prometeu algo. Esse algo pode ser uma coisa útil ou um encontro com alguém importante que, de outra forma, não estaria a seu alcance.
  • Batendo carteira: +2 ao tentar Superar obstáculos sendo Ativo para pegar alguma coisa pequena que você não deveria enquanto está sendo observado;
  • Ouvido de Cachorro: +2 para se defender sendo Ativo quando você estiver para ser emboscado ou atacado por alguém que você não esteja vendo no momento;
  • Olhos de Águia: +2 ao Superar obstáculos sendo Esperto para localizar coisas escondidas ou disfarçadas;
  • Assustar animais: +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Ativo para afugentar animais;
  • Mateiro: uma vez por sessão, você e seus aliados podem ignorar totalmente os efeitos de um Aspecto de Cena relacionado ao clima ou ao ambiente. Esse Aspecto ainda está em jogo e pode ser usado contra outros;
  • Vontade de Aço: +2 ao defender-se de Ataques não-físicos sendo Desenvolto;
  • Faro da Verdade: +2 ao Defender-se sendo Esperto quando alguém tentar mentir para você
  • Jogos mentais: +2 ao tentar Superar obstáculos sendo Desenvolto para passar a lábia em alguém, fazendo alguém acreditar em algo que não é verdade
  • Chamando a Cavalaria: com você sabe quando seus amigos estão em perigo, uma vez por sessão você pode se colocar automaticamente em uma cena, exceto se você estiver em uma detenção, trancado no seu quarto ou de outra forma restrito fisicamente;
  • Não tenho medo! - recebo +2 ao realizar Ataques mano-a-mano sendo Ativo contra alguém obviamente mais forte que você
  • Sempre atento! - receba +2 ao Superar obstáculos provocados por uma falha sofrida por você ou seus aliados sendo Esperto
  • Nós somos a Turma! - uma vez por sessão você pode dar um “sermão” lembrando quem vocês são e, com isso, remover todos os Aspectos de Situação e Consequências suaves que sejam relacionados a medo.
  • Virtuoso: receba +2 ao Criar vantagens sendo Fofo quando você usar música para tentar criar um clima na cena.
  • Contando História: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Desenvolto ao contar uma história: seja uma história triste para provocar pena, ou contando piadas legais para ganhar confiança, ou engabelar alguém com uma longa história;
  • Ator: como você é um ator costumaz, você não sofre penalidades ao tentar passar-se por outra pessoa, independente da idade ou qualquer outra questão;
  • Roubei seu livro: receba +2 ao Atacar sendo Esperto quando um conhecimento dos hábitos e tendências do alvo for vantajoso