Destino do Polo Norte

A Vila de Natal e seus Elfos!

Em um local ao Norte, bem perto do Polo Norte, vive o Papai Noel. Desde eras antigas, ele trabalha em uma missão continua de, todos os anos, presentear crianças que tenham sido boas. Para algumas, essa pode ser até mesmo a única e melhor esperança de algum carinho no ano inteiro.

Entretanto, ele não conseguiria realizar tal missão sozinho. Para isso, ele conta com a ajuda da Mamãe Noel, sua companheira inestimável, e de suas várias renas, que por meio de um liquen encantado que é colocado em sua comida podem voar pelos céus.

Ainda assim, com a grande quantidade de crianças que existem no mundo, a tarefa poderia ser impossível de ser executada: como construir brinquedos para todas as crianças do mundo, ver quais são as Boas ou Ruins para que recebam aquilo que queiram (as Boas) ou aquilo que necessitam (as Ruins) e preparar tudo para a Viagem Anual pelo Mundo?

Ninguém lembra exatamente como começou, nem mesmo Sanoma, o Elfo Porta-Voz e um dos mais antigos em atividade com mais de 600 anos (ainda que diga não ter pareça mais velho que 110), mas o que se sabe é que, todos os anos na época do natal, das bonitas poinsettias, as Flores de Natal que a Mamãe Noel (e ocasionalmente outros Elfos) cultivam na Estufa Encantada (ocasionalmente em outros lugares) na Cidade de Natal, nascem Elfos, criaturas pequenas e benfazejas cuja função é ajudar o Papai Noel nessa função de oferecer esperança e alegria ao mundo.

Os Elfos nascem quando as poinsettias se abrem, ainda que nem toda poinsettia tenha um Elfo dentro. Normalmente nasce apenas um Elfo por poinsettias, raramente nascendo gêmeos. Há apenas um caso de gêmeas nascidas de uma mesma poinsettia. Eles são cuidados pelos demais até que cresçam o bastante para começarem a ser educados no que se espera deles.

Inicialmente, após aprenderem o básico do que se espera de um Elfo, como construir brinquedos, usar pequenos truques mágicos e assim por diante, além obviamente de falar, fazer contas e das histórias e lendas envolvendo o Natal, os pequenos Elfos passam a conviver com os vários Clãs de Elfos, até que tenham aprendido tarefas mais básicos e descobertos aptidões para as quais estão mais preparados. Em especial, nesse período costumam passar bastante tempo com os Fazem-Bem, para aprenderem na prática a diferenciar o Bem do Mal (o que os Fazem-Bem fazem com maestria).

Os Elfos são organizados em Clãs, mais associados a suas aptidões que ao nascimento ou qualquer coisa que o valha. O exemplo maior é o das citadas trigêmeas, Nörra (uma Holhooja), Nikäri (Inventineira) e Nöli (uma Carteirista), onde cada uma foi para um dos Clãs dos Elfos. Os Clãs se colaboram mutuamente, ainda que disputas e competições saudáveis possam ocorrer entre os Elfos (em especial para isso existem os Jogos de Verão).

Os Seis Clãs dos Elfos são:

A vida de um Elfo do Papai Noel é em geral bem ordeira, trabalhando nas atividades do seu Clã (ou naquele no qual está no momento, caso seja um Em Treinamento), mas todos os anos existem alguns grandes eventos:

Criando Personagens

O Destino do Polo Norte prevê o uso do Dry Fate, por ser um jogo mais simplificado e divertido. Entretanto, ele também tem suas regras específicas.

Os Aspectos de Cada Elfo será determinado a partir da Resposta às Perguntas abaixo

  1. Eu sou um Elfo do Clã…
  2. Eu sou um Elfo…
  3. Eu sou conhecido por…
  4. Eu quero…
  5. Eu gosto de…

Lembrando que a primeira pergunta tem que ser respondida dando o nome de um dos Clãs ou Em Treinamento.

Além disso, cada personagem pode Escolher duas Competências em Razoável (+2), e duas em Regular (+1). O Aspecto “Eu sou um Elfo do Clã…“ é automaticamente definido com uma Competência Boa (+3), ou seja, tudo que for necessário rolar para suas funções enquanto Elfo, o jogador rola usando Bom (+3) como Competência.

Ricardo vai criar seu Elfo para um jogo onde seus amigos Leonardo, Ana e Mirela vão estar juntos. Eles vão criar Elfos que se conhecem a bastante tempo, já que todos nasceram na mesma época das poinsettias. Como eles pretendem explorar melhor a Vila do Natal e as Enrascadas que os Elfos arrumam, nenhum deles decidiu ser um Faz-Bem. Ele está na dúvida entre jogar com um Carteirista ou um Kapunki, já que gosta da ideia de ser um personagem mais de suporte aos demais. Como Mirela quer jogar com um Carteirista, Sören, Ricardo decide então criar uma Kapunki, Syllia.

Com isso, seu primeiro Aspecto está definido, mostrando que Syllia é Um Elfo do Clã Kapunki. Isso vai dar a Syllia vantagens ao manter coisas organizadas, mas vai colocar complicações, em especial caso tenham que sair da Vila de Natal, de onde ela saiu pela última vez enquanto estava em Treinamento… Em 1822! Além disso, Syllia recebe a Façanha Exclusiva: Identificando Padrões que irá a ajudar a perceber coisas erradas. Entretanto… Ela não consegue lidar bem com desordem!

Ricardo então decide definir o Aspecto “Eu sou um elfo…“ para dizer no que Syllia se diferencia dos demais Kapunki. Ele decide colocar o Aspecto como “Sabichona e Sociável”. Essas não são características muito comuns nos Kapunki, mas ele pensa que Syllia é alguém que conversa com todo mundo, mas que quando revela que alguém esqueceu uma meia ou roupa fora do lugar gosta de “pegar no pé” um pouco além da conta, por lembrar onde as coisas estão graças a sua esperteza.

Em seguida, ele escolhe responder “Sou conhecido por…“: como Syllia tem “um pezinho” junto aos Carteiristas, e provavelmente aos Faz-Bem, ele decide que Syllia é conhecida por “Saber onde estão todos os Livros e Cartas catalogados na Biblioteca do Papai Noel”, um fato que impressionou até mesmo Gordot, que gosta da ajuda de Syllia, o que livra ele para o que ele gosta mais de fazer: comida!

Em seguida, ele escolhe definir o Aspecto “Eu gosto de”, e decide que pode ser legal ligar-se a um dos personagens. Ricardo conversa com Mirela para ver se seria legal que exista uma relação de amizade um pouco maior entre Sören e Syllia. Mirela acha bacana, ainda mais que Sören é um tanto certinho, o que é uma característica mais comum nos Kapunki que nos Carteiristas, o que mostra que Sören e Syllia possuem interesses compartilhados ao ponto de que um poderia estar no lugar do outro. Então ele define que Syllia Gosta de Conversar sobre o Mundo Lá Fora com Sören. Sören tem milhares de histórias para contar das cartas que leu como Carteirista, e a Kapunki é o melhor ouvido que Sören poderia querer

Por fim, o último Aspecto que está em aberto é “Eu desejo…“, o que Syllia quer, além do que todo Elfo quer, que é que a Grande Viagem ocorra de maneira correta. Ricardo decide que Syllia deseja “Poder ler tudo o que for possível sobre O Mundo Lá Fora”. Na prática, Syllia poderia ser uma Carteirista ou Faz-Bem muito boa, mas seu desejo de ficar em um local mais confortável e seguro falou mais alto, o que a levou a se juntar aos Kapunki. Mas ainda assim, sempre que pode, ela é vista lendo os relatos do Mundo Lá Fora acumulados na Biblioteca, seja nos Livros ou nas Cartas. Sanoma admira isso na jovem Elfa.

Para encerrar, Ricardo deve distribuir os níveis de Competência entre seus Aspectos. Como visto anterior, ele tem o Aspecto Eu sou um Elfo do Clã Kapunki em Bom (+3). Ele decide que quer que o fato de Syllia “Saber onde estão todos os Livros e Cartas catalogados na Biblioteca do Papai Noel” e “Sabichona e Sociável” sejam suas Competências Razoáveis (+2), o que faz com que seus outros dois Aspectos “Poder ler tudo o que for possível sobre O Mundo Lá Fora” e “Conversar sobre o Mundo Lá Fora com Sören” sejam Regulares (+1). Isso mostra que ela não é tão chata quanto aparenta, ainda que ocasionalmente pegue no pé dos seus amigos, além de ainda ter muito o que ler sobre O Mundo Lá Fora.

O Aspecto Eu sou um Elfo do Clã

O Aspecto “Eu sou um Elfo do Clã” substitui o Conceito do Dry Fate e serve para indicar o Clã ao qual o Elfo faz parte. Isso libera alguns usos especiais do Aspecto, além de uma Façanha Exclusiva, mas traz consigo também problemas que outros elfos podem não ter.

Além disso, cada clã possui uma Façanha Exclusiva que representa a capacidade daquele Clã em especial. Alguns Elfos podem possuir mais de uma delas, por já ter passado por mais de um Clã durante suas longas vidas, mas personagens recém-criados não podem ter mais de uma delas:

Façanhas Adicionais

Personagens ainda podem comprar Façanhas Adicionais, como indicado na sessão específica do Dry Fate. Entretanto, como já possuem uma Façanha Exclusiva pelo Clã, eles podem comprar apenas uma outra Façanha antes de reduzir sua Recarga. A Recarga inicial dos Elfos é de 3, como normal pelo Dry Fate. Da mesma forma que no Dry Fate, pode-se reduzir a Recarga para comprar Façanhas Adicionais, com a mesma limitação de não poder baixar para menos de 1 a Façanha.

Ricardo pensa em mais Façanhas para Syllia, e ele decide que quer uma Façanha que ajude ela no dia a dia enquanto Kapunki, mas que reflita o gosto dela por conhecer coisas. Ele decide então que Syllia Sabe Onde Tudo Fica na Vila de Natal, dando a ela +2 para se deslocar dentro da Vila. Entretanto, se falhar no Teste, ela se enfiou em algum lugar onde não deveria

Syllia, a Kapunki

Aspectos

Façanhas

Magia dos Elfos

A Magia Natalina, ou Magia dos Elfos, é uma forma de magia que os elfos, o Papai Noel e a Mamãe Noel podem usar para fazer truques que os ajudem nas sua missão. É por meio desse tipo de magia, por exemplo, que o Papai Noel pode entrar em qualquer casa simplesmente se espremendo em chaminés (ou outras entradas), não importem o quão pequenas sejam.

Embora a Magia Natalina aparentemente seja superpoderosa, já que não existem limites aparentes para o que ela pode fazer, na prática ela é bem restrita:

Primeiro, a Magia Natalina tende a ser discreta: de fato, a maior parte dos truques que podem ser feitos com a Magia Natalina envolvem não ser percebido. Coisas como induzir ao sono, diminuir de tamanho, eliminar ruídos ou ficar invisível são parte da seara de coisas que podem ser feitas pela Magia Natalina. Coisas espalhafatosas não costumam ser parte da Magia Natalina, e apenas os melhores na Magia Natalina são capazes de fazer tal coisa.

Segundo, a Magia Natalina não é uma magia agressiva. Ainda que existam pequenos truques que Elfos possam fazer para se proteger no Mundo Lá Fora, como usar uma bola de luz intensa para cegar um Cachorrão que esteja os perseguindo, ainda assim dificilmente Elfos seriam capazes de provocar dano aos outros.

Terceiro, a Magia Natalina é em um foco menor. Dificilmente o uso de Magia Natalina poderá envolver mais que uma dúzia de alvos (uma família grande, por exemplo), já que Elfos utilizam sua Magia muito mais para passar desapercebido que qualquer outra coisa. Claro, existe a possibilidade de usar determinadas mágicas que fogem um pouco das ideias comuns dos Elfos (por exemplo, provocar um show pirotécnico de fogos de artifício mágicos), mas mesmo assim isso seria muito complicado.

Quarto, todas as formas de Magia Natalina são dependentes do pirlimpimpim, um pó mágico obtido quando estrelas cadentes entram no céu. Isso é tão importante que a própria localização da Vila do Natal, lar do Papai Noel e dos Elfos, deve-se ao fato de ser um dos pontos onde é mais fácil obter o pirlimpimpim, em especial com a ajuda das Corujas da Neve. Normalmente, a quantidade usada é muito pequena, servindo apenas como forma de canalizar a magia. Entretanto, um Elfo Sem Pirlimpimpim pode-se ver em problemas, já que dificilmente conseguiria fazer qualquer magia sem o mesmo.

Dito isso…

Em termos mecânicos, realizar uma magia é normalmente um teste de Superar obstáculo ou Criar Vantagem, com uma dificuldade inicial de Razoável (+2), modificada pelos fatores abaixo. Se houver um alvo involuntário, ele tem direito a resistir normalmente, rolando contra o resultado do alvo. Entretanto, a dificuldade mínima sempre será determinada como mostrado, e em caso de falha no teste, um Sucesso a Custo pode implicar na Magia ficar Destrambelhada, seus efeitos potencializados ou tornados selvagens por algum motivo.

Circunstância Modificador
O alvo é o próprio Elfo -2
O(s) alvo(s) é(são) outra(s) criatura(s) com contato mágico (outro Elfo, uma Rena) -1
A magia é espalhafatosa de alguma forma +2
A magia pode provocar dano físico ou mental duradouro +2
A magia tem como objetivo proteger algo -2
Múltiplos alvos +1
A magia vai afetar um número grande de alvos ou uma região grande (maior que uma casa/família) +2
A magia vai afetar um número enorme de alvos ou região imensa (uma cidade inteira) +4
O alvo está ciente do Elfo (só válido para humanos) +2
O alvo é voluntário (só válido para humanos) -2
Ao menos um alvo não acredita (ou acredita demais) em Magia +4

Pode ser usado qualquer Competência adequada para o teste, mas normalmente você irá usar o Bom (+3) por Sou um Elfo do Clã…

Toda Magia Natalina pode ser Instantânea (Superar) ou pode permanecer como um Aspecto (Criar Vantagem)

OK… Syllia realmente achou que era uma boa ideia acompanhar Lanky, o Faz-Bem em suas visitas regulares a crianças com alguns novos Elfos…

Mas isso foi até ela, Märko e Guildë se perderem em Tóquio!

Syllia, como a mais velha dos Elfos ali (Märko e Guildë ainda estão Em Treinamento), decide conduzir os mesmos, mas antes ela resolve colocar todos sobre uma Magia para esconder a presença dos mesmos. Dito isso, ela começa a preparar a magia e pegar de uma bolsinha um pouco de pirlimpimpim e entoa rapidamente algo que ela aprendeu com Timmennen, sua amiga Construtora.

Syllia tem como alvos ela própria, Märko e Guildë (-2 por si mesma, +1 por por múltiplos alvos, -1 por esses outros alvos serem com contato mágico). A magia não necessariamente vai os proteger, apenas os esconder, então nenhum dos outros modificadores se aplica. A dificuldade, somada ao Razoável (+2) padrão (-2 de modificadores final), é Medíocre (+0). Ela rola contra sua Competência enquanto Uma Elfa do Clã Kapunki Bom (+3) e consegue um ( )(-)( )( ) para um Esforço final Razoável (+2). Ela percebe a pequena aura formando-se ao redor deles, e percebe, olhando para o lado que ela vê Märko e Guildë como “sombras”, o que indica que eles estão Invisíveis para qualquer outra pessoal.

“Tudo bem…“ ela diz baixinho “Agora nada de pânico: vamos nos encontrar com Lanky ou achar uma forma de avisar a Vila que nos perdemos… Até lá, vamos tentar encontrar um local para ficarmos.” enquanto eles andam pela cidade apinhada de gente

Furando a Ilusão

Ocasionalmente, a Magia Natalina pode falhar: em especial contra pessoas que não acreditam (ou acredita demais) em Magia, a Magia Natalina pode falhar.

Isso é mostrado da seguinte forma: qualquer pessoa que ostensivamente procure coisas estranhas pode, com um rolamento de Superar bem-sucedido contra o Esforço obtido na magia para Furar a Ilusão, vendo um Elfo escondido, ou fazendo uma ilusão se desfazer.

Para Furar a Ilusão, entretanto, isso tem que ser feito de maneira Ativa: não é possível Furar a Ilusão “apenas por que sim”.

Exemplo: enquanto Märko e Guildë estão devidamente escondido em um canto de um armário em uma casa em Shibuya, Syllia decida aproveitar que a casa parece meio quieta e observar a mesma, para vê se encontra comida e alguma forma de entrar em contato com a Vila de Natal.

Entretanto, ela não percebeu que Märko deu uma bandeira, ao roubar uma meia de alguém da casa para sua Coleção de Meias de Todos os Lugares do Mundo!

Com isso, a dona da meia, uma garota chamada Mariko ficou ciente da potencial presença de Elfos e decidiu ver o que está acontecendo. Como ela Acredita em Magia, ela pode ser alguém capaz de Furar a Ilusão da Magia Natalina que Syllia colocou sobre todos.

E exatamente no momento em que Mariko está voltando para o quarto, Syllia saiu.

O Narrador, rolando por Mariko, vai tentar Furar a Ilusão contra uma dificuldade Razoável (+2) (o Esforço obtido na Magia de Invisibilidade que Syllia usou anteriormente). Mariko é uma Garotinha Muito Perceptível com uma Competência Razoável (+2) nisso, e consegue um (+)( )(+)(+) para um resultado Excepcional (+5) contra o Razoável (+2) da Magia Natalina de Syllia! Um Sucesso com Estilo! Ela vê Syllia em seu 1,30m de altura, com cabelos cobreados e sardas por todo o rosto e exclama: “Henge! Um Elfo!

Syllia se assusta, e percebe que a garota a notou… Agora… Como garantir que as coisas não vão ficar ainda mais bagunçadas?

Magia Destrambelhada

Um Elfo que tente realizar uma magia e falhe tem a opção de um Sucesso a Custo, que é tornar a Magia Destrambelhada. Uma Magia Destrambelhada é muito mais potente que a magia deveria ser, mas de uma maneira ruim: o Elfo não possui o mínimo controle de que diabos está acontecendo, podendo fazer com ele até mesmo corra muito perigo. Afinal de contas, a Magia não é uma coisa para ser usada a toa!

Agora Syllia se complicou de vez: ela teve a ideia de fazer um favor para Gordot, o Chefe da Cozinha da Vila, indo buscar alguns ingredientes com Fësto, um Faz-Bem que estava em Nova Iorque, mas acabou saindo no lugar errado e indo parar em uma Escola cheia de Crianças!

Ela decide usar um Truque de Piscar, fazendo com que ela pareça estar piscando para as crianças, de modo que elas imaginem que elas estão vendo coisas. Entretanto, ela está em uma grande Enrascada, já que está em uma sala cheia de crianças (+4 - número enorme de alvos) que acreditam demais em Magia (+4) e que estão cientes da presença de Syllia (+2), dando uma dificuldade de +10, Acima de Lendário! Nem o Papai Noel se coloca em tamanha enrascada!

Syllia decide rolar, e paga 1 Ponto de Destino para invocar o Fato de ser Uma Elfa do Clã Kapunki e outro para lembrar de coisas sobre Magia e crianças que conversou com Sören, o Carteirista. Isso eleva sua competência para Épica (+7). Ainda assim ela precisa de um rolamento muito bom para conseguir.

E ela não consegue: o rolamento (+)(-)(+)(+) é bom (+2 para um Esforço Final Acima de Lendário +9), mas não o bastante. Ela não tem mais Pontos de Destino e não tem como aceita uma Falha… A última coisa que precisa é de um bando de crianças que podem tentar aprontar coisas bem complicadas com ela (e Lanky conta cada história que dá medo sobre crianças Malvadas)!

Ela então decide recorrer a um Sucesso a Custo e o Narrador decide que a Magia de Piscar ficou Destrambelhada. Ela começa a ser vista em todos os cantos pelas crianças… Porque a magia alterou tanto o deslocamento de Syllia que ela não consegue andar em linha reta, quase como se ela fosse a Vanellope de Detona Ralph quando bugava! Ela vai ter muitos problemas!

Ela ao menos espera que seja lá o que Gordot esteja preparando, valha a pena!

Uma Magia pode ficar Destrambelhada também se o alvo tiver um Sucesso com Estilo na Defesa contra a magia ou ao Furar a Ilusão e for interessante fazer a magia ficar Destrambelhada.

No exemplo que mostramos acima, Mariko teve um Sucesso com Estilo. O Narrador poderia fazer a Magia de Syllia ficar Destrambelhada, a tal ponto que nem mesmo Märko e Guildë a localizassem depois, ou fazer com que Mariko conseguisse ver qualquer Elfo da Região, ao menos por algum tempo. Entretanto, não havia a necessidade de o fazer. O máximo que ele decide deixar é um Impulso para Mariko saber que Tem Elfos na Minha Casa!

Desfazendo (“derrubando”) a Magia

Existem duas Formas de Desfazer-se a Magia:

A primeira, onde o Elfo simplesmente a Desfaz naturalmente, declarando sua intenção. Não é necessário nenhum rolamento.

A segunda, onde ela é “derrubada” por alguém Furando a Ilusão. Isso é o resultado natural do teste de Superar Obstáculo removendo o Aspecto.

A diferença na Segunda é que, caso hajam múltiplos alvos da magia, apenas aqueles que tiveram a Ilusão Furada perdem o Aspecto.

Syllia reflete rapidamente: a reação de Mariko não pareceu muito hostil, ou tendendo à hostilidade. Ela decide que a coisa já meio que subiu no telhado, então é melhor colocar Mariko do seu lado e depois ver como lidar com ela (já que Elfos não deveriam se revelar a humanos). Ela decide desfazer totalmente a magia, e ela vê que Märko está segurando a meia de Mariko que ele roubou…

“Märko, isso não se faz.” ela diz, repreendendo-o na frende de Mariko “Perdoe o Märko, ele ainda está Em Treinamento. Essa é Guildë e eu sou Syllia… E sim, somos Elfos da Vila de Natal. Nos perdemos do nosso amigo Lanky, e temos que o encontrar até amanhã, ou ficaremos perdidos aqui. Será que você pode nos ajudar?” pergunta Syllia, já sabendo que está em uma incrível enrascada, ainda mais que Kapunki não são preparados para essas situações fora da Vila!

Algumas Magias simples (apenas descrições) que Todo Elfo Deve Saber

Pirlimpimpim

Como dito anteriormente, Pirlimpimpim é algo muito importante na Magia Natalina: toda magia envolve ao menos uma pitadinha de Pirlimpimpim.

Uma coisa que pode acontecer é o Elfo recorrer a todo seu Estoque de Pirlimpimpim. Seja por não ter notado que estava no fim, seja porque ele deseja REALMENTE garantir que a Magia que ele vai usar vai funcionar, ele pode ficar SEM PIRLIMPIMPIM.

Ficar SEM PIRLIMPIMPIM pode ocorrer em duas situações:

A primeira é no caso de Sucesso a Custo, como uma opção para evitar uma Magia Destrambelhada

A segunda é caso o Elfo deseje melhorar suas chances na Magia mas não tenha ou não queira usar Pontos de Destino.

Em ambos os casos, ele recebe uma Condição Sem Pirlimpimpim e, enquanto estiver sob essa condição, não pode utilizar Magia Natalina (como regra opcional, usar Magia Natalina Sem Pirlimpimpim adiciona +4 à dificuldade da Magia). Entretanto, ficar Sem Pirlimpimpim voluntariamente (ou seja, não como parte de um Sucesso a Custo) adiciona +4 ao rolamento da Magia.

Syllia conseguiu encontrar Lanky e estão todos se preparando para ir embora. Entretanto, eles ainda tem que lidar com o fato de que Mariko sabe sobre eles. Syllia não é muito à favor disso, mas sabe que precisam fazer Mariko esquecer eles. Então, ela decide ao menos fazer com que isso seja um bom sonho, sem Sugestionar ou mesmo deixar Lanky aplicar um Geas em Mariko (é uma criança, poxa vida!). Syllia então espera Mariko deitar em seu Futon e olha nos olhos dela dizendo: “Bem… Espero que você lembre da gente em seus sonhos… Apenas não contem para ninguém. Tenha certeza que foi um sonho bom….” enquanto esvazia seu Saquinho de Pirlimpimpim sob Mariko.

A magia de Enebular de Syllia não é fácil, já que Mariko está ciente de Syllia (+1) e acredita demais em Magia (+4), mandando a dificuldade para +7. Entretanto, como Mariko não apresentou nenhuma resistência especial, ela é considerada um alvo voluntário (-2), reduzindo a dificuldade para Excepcional (+5). Syllia utiliza sua Competência enquanto Elfa do Clã Kapunki Bom (+3), somando +4 ao ficar voluntariamente Sem Pirlimpimpim, para Épico (+7). Mesmo o rolamento não tão bom de ( )(-)( )( ) garante um resultado Fantástico (+6), o que garante que as memórias de Mariko serão enebuladas: ela não vai esquecer os vários Elfos e como ela os ajudou a se reencontrar e descobrir o melhor caminho para a Vila de Natal, mas esse será um sonho tão bom e tão gostoso que Mariko jamais se esquecerá…

Essa é a certeza que Syllia tem ao deixar para trás a casa, uma lágrima escorrendo de seus olhos. Lanky se aproxima e diz: “Não é uma escolha fácil, mas é o que deve ser feito, Syllia… Ao menos você a deixou com uma boa lembrança, e com certeza ela nunca vai deixar a Lista dos Bonzinhos… Para uma Kapunki, não acostumada ao Mundo Aqui Fora, você agiu muito bem. Estou orgulhoso, e o Papai Noel também ficará.” Enquanto eles desaparecem com um truque de Lanky para eles chegarem logo na praça onde fica o Portal de volta para a Vila do Natal.

Ganchos de Aventura

Personagens Exemplo

Sören, o Carteirista

Aspectos

Façanhas

Timmennen, a Construtora

Aspectos

Façanhas

Selyse, o Inventineiro

Aspectos

Façanhas

Fësto, o Faz-Bem

Aspectos

Façanhas

Yilliä, a Holhooja

Aspectos

Façanhas

Kypip, o Elfo em Treinamento

Aspectos

Façanhas

Syllia, a Kapunki

Aspectos

Façanhas