Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - Diretrizes Gerais
22 Jun 2015Criação de Personagens
- Número de Aspectos: 2 a 5
- Número de Fases: 3
- Perícia Pico: Ótimo (+4)
- Pirâmide de Perícias
- Recarga inicial: 3
- Façanhas iniciais: 3 + 1 Racial
- Tipos de Estresse: Físico e Mental
- Número inicial de Caixas de Estresse: 2
- Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6
Aspectos Relevantes
Muitos Aspectos Relevantes vão mudar de Arco para Arco… Nesse caso, vamos descrever algumas diretrizes gerais. Haverá documentos com detalhamento das regras para cada Arco, sendo que neles serão indicados as diferenças importantes, como Aspectos comuns, Extras, Façanhas, etc…
- Espécies: Todo personagem deverá indicar a Espécie à qual pertence em seu Conceito. Cada Espécie garante acesso a uma série de Aspectos Raciais (sob os quais estão) e Façanhas Raciais, sendo que dessas uma é gratuíta, as demais podendo ser adquiridas normalmente.
- Tecnologia: Ao escolher uma Espécie, o personagem possui acesso automático a todas as teorias envolvidas com a tecnologia de sua espécie. Em termos de regras, ele não sofre redutor ao lidar com tecnologia de seu próprio povo. Entretanto, a não ser que sejam tecnologias muito similares ou que o personagem tenha alguma Façanha ou Aspecto que justifique, ao lidar com tecnologias de quaisquer outros povos, ele estará automaticamente a um redutor de -2 ou pior, a critério do Mestre
- Poderes Psíquicos: Poderes Psíquicos demandam um Aspecto
Perícias
Em termos de Perícias, todos os Arcos possuem perícias similares. Será utilizado como ponto de partida a lista de perícias de Fate Básico.
- Atletismo (Athletics)
- Atirar (Shoot)
- Comunicação (Rapport)
- Especialização nova
- Comando
- Para controlar e comandar tropas:
C
- Normalmente um comandante Cria Vantagens ao articular Planos Adequados, ou mesmo por meio de Discursos InspiradoresO
- Ao coordenar suas tropas, ele pode Superar todo tipo de barreira estratégica ou tática que se coloque entre ele e seu objetivo.A
- Não é usada para AtaqueD
- Pode ser usada para Retiradas Estratégicas
- Para controlar e comandar tropas:
- Comando
- Especialização nova
- Condução (Drive)
- Especializa-se
- Navegar - voltado a veículos maritimos
- Direção - para carros terrestres (inclui veículos como hovercrafts e veículos antigravitacionais que flutuem pouco acima do chão)
- Pilotagem - para veículos aeroespaciais
- Seguem as mesmas mecânicas da perícia original
- Especializa-se
- Conhecimento (Lore)
- Contatos (Contacts)
- Empatia (Empathy)
- Enganar (Deceive)
- Furtividade (Stealth)
- Investigar (Investigate)
- Lutar (Fight)
- Ofícios (Crafts)
- Apenas muda de nome, para Profissão
- Percepção (Notice)
- Provocar (Provoke)
- Recursos (Resources)
- Roubo (Burglary)
- Vigor (Physique)
- Vontade (Will)
Perícias influenciadas por espécie ou cultura:
- Empatia, Provocar, Enganar, Conhecimento, Contatos, Comunicação, Recursos
Façanhas
Aqui descreveremos Façanhas mais genéricas. As sessões sobre cada Arco poderá trazer novos materiais
Treinamento Especial
O personagem recebeu algum tipo de treinamento especial que oferece a ele acesso a algum tipo de informação ou conhecimento qualquer. Normalmente, ele recebe +2 ao tentar Criar Vantagens relacionadas a determinadas coisas.
Exemplo: Treinamento Hipnótico Arconita - Com esse treinamento hipnótico, o personagem em questão recebe +2 para Criar Vantagens em ações relacionadas com a tecnologia Arconita (na prática, elimina o redutor que normalmente um personagem sofreria por usar o mesmo)
Xenologia
O personagem em questão é hábil em lidar com tecnologias e conhecimentos alienígenas. Dado que o mesmo tenha tido tempo de “familiarizar-se” com a tecnologia, ele ignora qualquer redutor em testes relativos à tecnologia em questão. Se não houver tempo hábil, ainda assim o personagem ignora até -2 nos redutores relativos às diferenças tecnológicas
Fleuma
O personagem em questão não sofre com o que lhe é estranho ou perturbador. Ele recebe +2 em todos os testes de Superar em Comunicação ao remover obstáculos culturais.
Adaptabilidade Cultural
Como Fleuma, mas aplicado a Empatia
Arte da Guerra
Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens com Comando durante uma batalha.
Autoridade
Você possui autoridade legal determinada pelo governo contra um grupo qualquer (definido no momento da escolha da Façanha). Você recebe +2 em todos os testes de Criar Vantagens com Comando para fazer o grupo em questão agir segundo sua vontade
Líder de Homens
O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comando-1 (Mínimo Regular). Ele pode chamar até 2 deles por vez.
Mestre das Gambiarras
O personagem em questão é talentoso na arte do improviso, para reparar coisas ou adaptá-las para funcionarem ao menos por tempo o bastante para atingirem um objetivo específico. O personagem em questão recebe +2 em seus testes de Profissão para Criar Vantagens ao consertar ou construir algo improvisado. Entretanto, esse objeto terá um Aspecto Gambiarra nele que poderá ser usado a qualquer momento contra o personagem, com uma invocação Gratuíta.
Memória Fotográfica
O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para Criar Vantagens ao lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.
Incansável
O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes de Vigor para resistir a Esforços prolongados.
Técnico
O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a Criar, consertar ou avaliar esse objeto com Profissão. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados). Essa qualidade em geral garante +1 de bônus se for uma Arma ou Armadura
Pesquisador Prático
Esse personagem é alguém que não enxerga uma barreira entre o prático e o teórico. Escolha um determinado ramo de conhecimento (como motores de transição ou compensadores estruturais. Sempre que você precisar Criar Vantagens com Profissão em situações relativas a esse ramo do Conhecimento, o Personagem recebe +2 no teste.
Imunidade a Desorientação
Em geral, em especial no espaço, personagens sofrem um redutor de -1 ao estarem uma situação onde sua percepção perde a orientação, como em situações de gravidade zero, antigravidade, ou simplesmente ao ficarem de cabeça para baixo. Esse personagem em especial é imune a esse redutor. Perceba que isso não quer dizer que ele possa ser melhor em combate no espaço que a maioria.
Percepção Tridimensional Aprimorada
O personagem em questão percebe melhor os eventos em todas as dimensões, sendo um combatente temível no espaço ou em combate aéreo. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção.
Conhecimento Tecnológico Avançado
O personagem em questão conhece mais sobre um determinado tipo de tecnologia, como a tecnologia Arconita ou dos Druufs. Escolha uma forma de tecnologia na aquisição da Façanha. O personagem recebe +2 ao realizar testes envolvendo aquela tecnologia. O personagem deve ser familiar com essa tecnologia previamente (pode ser via Treinamento Hipnótico)
Intuitivo
Seu personagem não sabe porque consegue realizar determinadas tarefas bem em determinadas circunstâncias, mas ele consegue. Escolha uma determinada situação (por exemplo: ao utilizar tecnologia Arconita ou em planetas não-visitados previamente). O personagem recebe +2 quando tal situação se aplique. Esse bônus não se acumula com o de outras perícias ou Façanhas, mas se acumula com usos de Aspectos e afins. O Mestre pode decidir se outras Façanhas se aplicam, mas caso isso ocorra, essa Façanha deixa de funcionar naquela situação em especial.
“Para quem só tem martelo…”
Em geral, em testes de tecnologia, o personagem sofre redutores ao não estar com as ferramentas ou não poder executar reparos adequados. O personagem em questão não sofre tais redutores, uma vez que ele é um especialista quando se trata na arte do improviso e da gambiarra.
Imperturbável
Muita coisa estranha pode ser encontrada na galáxia, inclusive coisas muito alienígenas e que poderiam destruir a mente de uma pessoa como um elefante em uma loja de cristais. Esse personagem, porém, está acostumado ou possui uma mentalidade que o torna imune a eventos estranhos. Sempre que o personagem tiver que realizar um Teste de Vontade para defender-se de situações relativas a perturbações mentais, ele recebe +2 nos seus testes.
Extras
Capacidades Parapsicológicas (Psiquismo)
- Permissão: Conceito
- Custo: Perícias e Façanhas
Todo personagem com Capacidades Parapsicológicas devem ter um Aspecto para indicar suas capacidades. Em geral, um personagem terá uma perícia para cada capacidade, além de pagar uma façanha para liberar o acesso à perícia.
Apenas as seguintes Capacidades Parapsicológicas demandam o uso de perícias específicas:
- Telepatia
- Teleporte
- Telecinesia
Nos demais casos, o personagem utiliza Vontade (ou outra perícia indicada no texto descritivo) como perícia para testes envolvedo as Capacidades Parapsicológicas. Todas as dificuldades devem ser definidas baseadas nas distâncias envolvidas, número de alvos, e outros fatores. Alvos conscientes podem resistir por Vontade.
C
- Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser usadas para Criar Vantagens. Por exemplo, um Telepata pode Criar um Aspecto Dentro da Mente do Inimigo, onde ele lê o que o general inimigo está fazendo. Além disso, pode-se usar isso para roubar informação facilmente;O
- Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser usadas para Superar Obstáculos. Por exemplo, um Telecineta pode utilizar seus dons paranormais para remover os Escombros que impedem o acesso do grupo à base inimigaA
- Normalmente pode-se utilizar as Capacidades Parapsicológicas para Ataque, mas ainda assim nem todas são possíveis. Em especial, coisas como Hipno-sugestão, Visão Teleótica e similares não fazem isso;D
- Algumas Capacidades Parapsicológicas são úteis para Defesa;
Algumas Capacidades Parapsicológicas:
- Telepatia: a mais comum de todas, envolve a habilidade de ler a
mente das pessoas e também se comunicar com outros
telepatas. Curiosamente, essa Capacidade Parapsicológica é uma das
duas, junto com a Hipno-Sugestão, que pode ser replicada de
maneiras tecnológicas
- Telepatas Famosos: John Marshall, Gucky, Betty Trouffy
- Telecinesia: a capacidade de mover-se ou a outros objetos apenas
por meio da força mental.
- Telecinetas Famosos: Anne Sloane, Gucky
- Teleporte: Por meio dos poderes mentais, o personagem em questão é
capaz de teletransportar a si próprio e a alguns objetos.
- Teleportadores Famosos: Tako Kakuta, Gucky, Ras Tschubai
- Teletemporador: Essa bizarra habilidade permite àquele que a adota
a capacidade de projetar sua consciência para fora do corpo, para
além do tempo e do espaço. Em alguns casos extremos, também pode
permitir a possessão de corpos.
- Telemtemporadores Famosos: Ernst Ellert
- Hipno-Sugestão: A capacidade de forçar a sua vontade contra a de
outros, implantando sugestões mentais e blocos pós-hipnóticos
- Hipnos Famosos: André Noir, Kitai Ishibashi, Clifford Morterny (Supercrânio)
- Localizador: Na verdade, a habilidade de detectar presenças
mentais e analisar seus padrões para identificar alvos conhecidos
- Localizadores Famosos: Fellmer Lloyd
- Teleótico: Usando suas capacidades mentais, o personagem pode ver
coisas muito distantes ou objetos microscópicos como se estivesse
usando uma luneta ou microscópio
- Teleóticos Famosos: Wuriu Sengu, Harno
- Vidente: Apesar do nome, não consegue ver o futuro ou o passado
(isso é parte dos poderes dos teletemporadores), mas sim é capaz de
enxergar frequências normalmente fora dos campos visuais, como o
infravermelho, o ultravioleta, o Raio-X e similares
- Videntes Famosos: Tanaka Seiko
- Teledetonador: Esse poderoso mutante é capaz de dar início a uma
detonação atômica a partir de qualquer coisa que possua átomos de
cálcio ou carbono. Apesar de parecer muito poderoso, demanda muita
concentração para destruir objetos realmente grandes, mas pode ser
uma forma muito poderosa de Ataque
- Teledetonadores Famosos: Ivan Ivanovitch Goratchim
Algumas Façanhas Relacionadas
Telepata Fraco
O personagem em questão possui um leve dom parapsicológico, mas não o bastante para ser usado de maneira ativa. Entretanto, um Telepata pode entrar em contato com o mesmo e trocar informações de maneira mais fácil. O próprio telepata fraco pode, por meio de um teste de Vontade contactar um telepata, desde que ele seja conhecido e esteja em um alcance razoável